liquid
2003-08-29, 23:48:10
Nabend Leute,
lese grade ein wenig in der FAQ im Dev-Bereich von nVidia und sehe da im letzten Abschnitt etwas was mich sehr verwundert hat. Lest am besten selbst:
http://developer.nvidia.com/object/General_FAQ.html
Frage:
Why am I getting z-fighting in my scene? I using multiple passes, but with the exact same vertex data and transformations in each pass.
Antwort:
Make sure you're not using vertex shaders to do transforms in one pass and fixed function transforms in another. These two paths, even given the exact same data, will not generally produce the exact same values, and this can cause z-fighting when rendering multiple passes with an EQUAL depth test. The solution is to stick to one method for all passes over an object, or use an OpenGL extension such as ARB_vertex_program with the ARB_position_invariant option.
Den interessanten Bereich habe ich fett markiert. Frage, warum ist das so? Ich habe schon ein paar Mal in einigen Threads gelesen, dass die GPUs abhängig von der momentanen Last in den Chipbereichen unterschiedliche Ergebnisse ausgeben.
Bis jetzt habe ich das mal so hingenommen, aber jetzt interessiert es mich doch sehr.
cya
liquid
lese grade ein wenig in der FAQ im Dev-Bereich von nVidia und sehe da im letzten Abschnitt etwas was mich sehr verwundert hat. Lest am besten selbst:
http://developer.nvidia.com/object/General_FAQ.html
Frage:
Why am I getting z-fighting in my scene? I using multiple passes, but with the exact same vertex data and transformations in each pass.
Antwort:
Make sure you're not using vertex shaders to do transforms in one pass and fixed function transforms in another. These two paths, even given the exact same data, will not generally produce the exact same values, and this can cause z-fighting when rendering multiple passes with an EQUAL depth test. The solution is to stick to one method for all passes over an object, or use an OpenGL extension such as ARB_vertex_program with the ARB_position_invariant option.
Den interessanten Bereich habe ich fett markiert. Frage, warum ist das so? Ich habe schon ein paar Mal in einigen Threads gelesen, dass die GPUs abhängig von der momentanen Last in den Chipbereichen unterschiedliche Ergebnisse ausgeben.
Bis jetzt habe ich das mal so hingenommen, aber jetzt interessiert es mich doch sehr.
cya
liquid