PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welche Auflösung,Farbtiefe,Aniso,AA Einstellung hat das beste BQ-Speed Verhältnis?


Unregistered
2001-12-29, 16:38:56
Ich wollte mal fragen welche Einstellung aus den Punkten:
1:Auflösung
2:Farbtiefe
3:Aniso. Level
4:Anti Aliasing
das beste "BQ-Geschwindigkeitverhältnis" bietet.
Also z.B. ob 1024x768x16 + 2x AA + 32tap Aniso besser aussieht als 1280x1024x32+16tap Anso bei höherer Geschwindigigkeit usw.
Ich weiß, dass das von Spiel zu Spiel leicht differriert, aber man kann doch sicher etwas halbwegs allgemeingültiges sagen.
Dabei interessieren mich vor allem Fragen ob man lieber eine hohe Auflösung wählt oder eine niederige und dann AA zuschaltet oder ob der 32tap Aniso Filter den gößeren Performanceverlust rechtvertigt gegenüber 16 tap oder garkeinem.
Es wäre sehr nett wenn ihr mir ein paar Zeilen darüber schreiben könntet wie eure Meinung darüber ist
und vielleicht sogar auf mein System eingeht.

Mein Sys:TB 1600 (133 FSB),G3 TI 200 @260\475, ViaKTA Board, 512MB SDRAM,

Exxtreme
2001-12-29, 16:50:27
Diese Fragen sind sehr schwer zu beantworten. Eigentlich ist es Geschmackssache. Es gibt wohl keine "Optimal-Einstellung". Es hängt stark(!) vom Spiel, der verwendeten Grafikkarte und Qualität/Grösse des Monitors ab. Bei CPU-lastigen Spielen kann man solche Optionen zuschalten ohne daß die Grafikkarte in die Knie geht. Wer einen guten und grossen Monitor hat, der wird auch eher auf das AA verzichten und lieber die Auflösung hochschalten. Also ich bevorzuge 1024x768x32 mit 2x Quality-SV und 8-tab (entspricht 32-tab bei nVidia) Aniso-Filter.

Gruß
Alex

KiBa
2001-12-29, 16:53:51
Kommt natürlich aufs Spiel drauf an.
FSAA find ich persönlich schrott, da stell ich die Auflösung lieber so hoch, dass sie der Monitor gerade noch scharf darstellen kann. (bei mir 1152x864 oder 1280x1024) Das ganze bei 32bit natürlich, bei älteren Titeln auch 16bit. Dann würde ich das anisotropische Filtern soweit hochsetzen bis es ruckelt. Dann hast du durch die hohe Auflösung und anisotropisches Filtern superscharfe Texturen. Die Kanten sieht mann dann kaum noch, da der Monitor an der Grenze arbeitet, die pixeligen Kanten sollte man dann kaum noch sehen.
Du hast natürlich Pech bei einem großen Monitor, der sehr hohe Auflösungen schafft, dann ist FSAA vielleicht doch eine Option, IMO ist anisotropisches Filtern deutlich sinnvoller.

Piffan
2001-12-29, 17:22:31
Texturenflimmern ist weitaus unangenehmner als Treppchen, also im Zweifel lieber Aniso.
Aber bei F1RC von Ubisoft ist wiederum das Multisampling am brauchbarsten: Durch die extreme Fernsicht und Vielzahl von Polygonen hat man da eher Geflimmer von den vielen Kanten. Hier wähle ich dann Multisampling und leichtes Aniso.......Empfiehlt sich auch bei Need for Speed Porsche...

FSAA ist schon eine feine Sache, da möchte ich meinem Vorredner widersprechen. Die Masche mit den hohen Auflösungen mag zwar die Kanten verschönern, aber leider wird die Schrift im HUD oder in den Menüs teilweise recht anstrengend. Mein Monitor ist da auch ein Problem: Wenn ich die Auflösung zu hoch stelle, dann gibts Flimmern.. Bei nur 89 KHZ wachsen die Bäume nicht in den Himmel...

Eine optimale Mischung aus Antialiasing/Aniso/Auflösung ist gar nicht vorstellbar, zu unterschiedlich belasten die Engines die Hardware.... Generell: Bei ollen Kamellen wie Jedi Knight alle Optionen auf Max und das Bild wird wirlkich um Klassen besser, bei neuen Titeln wie Max Paine ist Multisampling das maximale, was selbst eine Geforce 3 noch packt....

Hierbei noch ein Kuriosoum bei Max Paine: Die Detailed Textures in maximaler Einstellung fordern meine Graka härter als 2x Multisampling plus Level 2 Aniso..... Die mittlere Stufe reicht optisch aber auch vollkommen, den Rest sieht man eh erst, wenn man die Nase an eine Wand drückt..

So am Rande: Je länger ich RTCW spiele, um so besser gefällt es mir... Max Payne sieht teilweise zwar cooler aus, aber mehr Bock macht eindeutig RTCW.... von wegen innovationslos.... lieber Altbewährtes und das perfekt umgesetzt und bestens spielbar. Nur die Musik von RTCW ist teilweise arg eintönig...Dummerweise bin ich bei mittlerer Schwierigkeit eingestiegen und nun wirds in den letzen Levels recht happig ;-)

Razor
2001-12-29, 17:50:58
Schließe mich da Exxtreme an...

1024x768x32 mit 2xFSAA (RGMS) und 32tap anisoFilter !
;-)

Und bei älteren Spielen dann mit dem FSAA hochgehen (4xOGSS). Bei sehr Grafiklastigen spielen dann ev eine Auflösungsstufe herunter (800x600, was ich bisher noch nicht benötigte ;-) oder eine Auflösungstufe rauf (1280x960) und FSAA deaktivieren. 32tap aniso ist absolut unabdingbar, 64tap aniso bringt so gut wie nichts im Vergleich zu 32tap.

Wenn ich in Stereo schaue, dann ist grundsätzlich 800x600x32 mit 4xOGSS und 32tap aniso angesagt, weil ich a) eine Moni-Frequenz von 144Hz benötige (72Hz pro Auge ;-) und b) den Performanceverlust durch's Stereo-rendern (ca. 20%) wieder ausgleichen muß.

In diesem Sinne

Razor

nggalai
2001-12-29, 20:08:20
Hi Unreg,Ich weiß, dass das von Spiel zu Spiel leicht differriert, aber man kann doch sicher etwas halbwegs allgemeingültiges sagen.Nein, kann man leider nicht--die Unterschiede sind zwischen Spiel und Spiel, Konfiguration und Konfiguration zu gross (nicht "leicht differiert"), als dass man da allgemeingültig was sagen könnte.

Die optimale Balance muss man auf seinem System selbst rauskitzeln, und das wohl auch pro Spiel. Man kann Präferenzen vorbringen, mich z.B. stört Texturflimmern deutlich stärker als pixelige Kanten, also versuche ich erstmals, anisotropes Filtering hoch raufzuschrauben, bevor ich an FSAA denke. Andererseits stört bei meinen momentanen Spielen (RtCW, AvP2, Aquanox, Serious Sam) die Bänderbildung bei bilinearem Filtering nicht sonderlich, wenn man entweder den LOD BIAS noch ein wenig runterschraubt oder einen hohen AF-Wert verwendet, so dass ich kaum mit trilinearem Filtering spiele. Bei DeusEx jedoch kam bei mir ohne trilineares Filtering Brechreiz auf, so dass ich das AF runterschalten musste.

Und das gilt nur für mein GF3-System, mit der Kyro-II war's noch anders, weil da AF kaum brauchbar einzusetzen war. Dafür hatte ich da des öfteren 2xFSAA aktiviert, was auch zu schärferen Texturen und weniger Pixelflimmern führte.

Halbwegs allgemeingültig ist dies eben nicht--jede Person hat andere Ideen davon, was er denn gerne als Endergebnis zu Gesicht kriegen will, und die Hardware diktiert auch noch stark was geht. Quincunx kommt für mich überhaupt nie in Frage, während Razor diesen FSAA-Modus recht toll findet. Geschmäcker sind halt verschieden.

ta,
.rb

Unregistered
2001-12-29, 20:12:43
1:Welches AA Verfahren unterstützt der Geforce 3: OGSS oder RGMS? 2:Ich habe auch gehört, dass man Supersamplampling (oder ist das OGSS?) aktivieren kann. Wie geht das oder gibt es da vielleicht schon ein Tool für?
3:Ist es sinnvoll das Quincux mit dem Anisotropen Filter zu koppeln oder soll ich direkt 2x wählen?
4: Was wirkt denn jetzt dem Kantenflimmern entgegen Aniso oder AA?
5: Ist es denn sinvoll den LOD-Bias herunterschrauben auf -2 oder -3? Ich persönlich finde das es besser aussieht als Aniso und aoch nicht soviel Performance kostet oder habe ich einen Knick in der Pupille ?

Sorry für die vielen Fragen. Aber in diesem super Forum wird einem echt immer geholfen. Big THX und auf Schleimspur ausrutsch.

Razor
2001-12-30, 09:57:00
@Unreg.

Ad1:
Die gf3 nutzt über die Treiber-Obergläche lediglich 2xrgms, 2xrgms 5-tap (Quincunx) und 4xogms...
Also per Default lediglich Multisampling !

Ad2:
Es wurde aber auch noch so eingies mehr 'ausgegraben', so gibt es über die Registery auch die Möglichkeit von 4xogms 9-tab (ebenfalls mit Quincunx vergleichbar und ich 'nenne' es Nouncunx - ist aber kein offizieller Name ;-) und z.Zt. exklusiv für D3D eben auch 4xogss und 4xogss 9-tap, welche also Supersampling ermöglichen.

Hier mal die Reg's für die zusätzlichen Modi:
;4xOGMS 9tap

[HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVidia\O penGL]
"FSAAMode"=dword:00000008

[HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVidia\D irect3D]
"ANTIALIASENABLE"=dword:00000001
"ANTIALIASFORCEENABLE"=dword:00000004
"ANTIALIASQUALITY"=dword:00000004
;4xOGSS

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVidia\D irect3D]
"ANTIALIASENABLE"=dword:00000001
"ANTIALIASFORCEENABLE"=dword:00000004
"ANTIALIASQUALITY"=dword:00000005
;4xOGSS 9-tap

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVidia\D irect3D]
"ANTIALIASENABLE"=dword:00000001
"ANTIALIASFORCEENABLE"=dword:00000004
"ANTIALIASQUALITY"=dword:00000006
Ad3:
Ist reine Geschmackssache...
Versuch's doch einfach mal !
;-)

Habe selber oft 2xrgms 5-tap in Kombination mit 32tap aniso in Nutzung.
Sieht sehr smooth aus !
Hinsichtlich der Kantenglättung in etwas mit 4x vergleichbar, bei der Perfomance zwischen 2x und 4x.
Andere mögen dies als 'verwaschen' empfinden ;-

Ad4:
Aniso sollte das Kantenflimmer beseitigen, aber auch FSAA kann helfen...
Quincunx eleminiert dies ebenfalls komplett ohne aniso, aber dort wird es für 'Schärfe' gebraucht !

Ad5:
Nein !
Sieht extrem häßlich aus (meiner Meinung nach) !
Aniso ist da sicher die bessere Methode...
Aber auch das ist rein subjektiv.

Und no Prob's, wegen den Fragen.
Hoffe, geholfen zu haben !
;-)

Bis denne

Razor

nggalai
2001-12-30, 10:12:44
Moin Razor,Ad4:
Aniso sollte das Kantenflimmer beseitigen, aber auch FSAA kann helfen...
Quincunx eleminiert dies ebenfalls komplett ohne aniso, aber dort wird es für 'Schärfe' gebraucht ! Hast Du dich da vertippt resp. beim Unreg verlesen? Anisotropes Filtering nützt nur den Texturen was, i.e. hat keinen Einfluss auf das "Kantenflimmern". Auf das Pixelflimmern sehr wohl. Ich nehme an, dass Du Pixelflimmern meintest, besonders wenn man den Teilsatz mitm FSAA in die Betrachtungen hinein nimmt. :)

Hi Unreg,

Kantenflimmern wird mit FSAA gekontert, anisotropes Filtering filtert (sic) die Texturen und unterdrückt das Pixelflimmern. Supersampling FSAA (ogss / rgss) kann den Texturen auch helfen, das Multisampling FSAA der GF3 jedoch beeinflusst ausschliesslich die Polygonkanten und nicht die Texturen. Ausnahme sind die beiden mit Blur-Filtern versehenen Modi Quincunx und 4x-9tap, wo einfach das ganze Bild unschärfer wird und daher auch die Texturen beeinträchtigt / verbessert (ist Ansichtssache).

ta,
.rb

Razor
2001-12-30, 10:53:26
Schoin' Moin auch Dir, nggalai !
;-)

Jep, hab' mich verlesen...
Pixelflimmern vemeiden -> Aniso (ev auch Quincunx/Nouncunx i.e. 2x5tap/4x9tap)
Kantenflimmern vermeiden -> FSAA

Bis denne

Razor

aths
2001-12-30, 21:04:01
Razor,

durch Überfilterung "kann" man Pixelflimmern auch vermeiden. Da kann man aber auch gleich das LOD-Bias erhöhen, um unschärfere Texturen zu bekommen. Das ist auf jeden Fall besser für die Performance.

Razor
2001-12-30, 22:51:09
Versteh ich jetzt nicht, aths...
Du sagst doch immer, daß Quincunx oder 4x9tap genau das tut !
(deswegen ja auch mein 'ev' ;-)

Bis dann

Razor

P.S.: Aber die Kanten sehen bei o.g. FSAA besser aus (auch wenn's dann mehr performance kostet, ist dann ein sog. All-in-One ! (nicht ganz ernst gemeint ;-)

Unregistered
2001-12-31, 14:56:52
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit vor allem den Grakachip zu belasten (AA, Aniso oder Höhere Auflösung)? Da meine G3 mit etwas komischen 260\475 läuft habe ich Chipmäßig ziemlich viel Leistung
Speicherbandbreite hingegen nicht.