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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : soundstorm und eax


Kira
2003-09-22, 22:10:20
hi,

welche version von eax unterstützt die onboard soundstorm eigentlich? 1, 2 oder doch 3?

thx im voraus

Argo Zero
2003-09-22, 22:14:46
Keine von den dreien.
EAX 3 gibt Creative nicht frei und für 1&2 wollte Nvidia kein Geld ausgeben.

Gast
2003-09-22, 22:44:33
Original geschrieben von Argo Zero
Keine von den dreien.
EAX 3 gibt Creative nicht frei und für 1&2 wollte Nvidia kein Geld ausgeben.

Unfug! Eax 1 und 2 werden unterstützt und das sogar bei ähnlich geringer Prozessorbelastung wie bei audigy karten.

Argo Zero
2003-09-22, 23:15:54
Huch?
Dann hat man mir wohl unfug erzählt bzw. nur auf dem betroffendem Rechner lief kein EAX.

Skua
2003-09-22, 23:58:58
jo, der gast hat recht.

Kira
2003-09-23, 08:01:29
ok danke, also kann ich beruhigt bei spielen eax 2.0 einschalten?
was wäre wenn ich eax 3.0 einschalten würde?

Wishnu
2003-09-23, 16:35:17
Original geschrieben von Kaaniboy
ok danke, also kann ich beruhigt bei spielen eax 2.0 einschalten?
was wäre wenn ich eax 3.0 einschalten würde?

Tipp: Ausprobieren, dann weißt Du es. ;)

BK-Morpheus
2003-09-23, 16:52:48
kann sein, dass du dann nix hörst, aber ich muss eh sagen, dass in den ganzen spielen, die ich bisher mit EAX gespielt habe es nur mies klingt. Wie inner Kirche am Hallen. Ich spiel lieber ohne EAX oder nutze ne alternative A3D z.bsp.

Argo Zero
2003-09-23, 17:21:22
Original geschrieben von Kaaniboy
ok danke, also kann ich beruhigt bei spielen eax 2.0 einschalten?
was wäre wenn ich eax 3.0 einschalten würde?

Normalerweise müsste dann EAX2 benutzt werden.

FragFox
2003-09-24, 09:22:26
Greeting´s,

Der "Soundstorm" Chip kann überhaupt kein EAX, Hallo ;)

Habt ihr schon mal was von Emulation gehört ???

Das Teil schickt bei 3D Umgebungen Daten zur CPU, diese rechnet sie dann um und der "Soundstormchip" gibt sie dann aus. Das hat auch nix mit 5.1 Sound zu tun.

gruss

Gast
2003-09-24, 14:15:27
Original geschrieben von FragFox
Greeting´s,

Der "Soundstorm" Chip kann überhaupt kein EAX, Hallo ;)

Habt ihr schon mal was von Emulation gehört ???

Das Teil schickt bei 3D Umgebungen Daten zur CPU, diese rechnet sie dann um und der "Soundstormchip" gibt sie dann aus. Das hat auch nix mit 5.1 Sound zu tun.

gruss

Ich bin übrigens der Gast von weiter oben.

Nun zum Thema: Ich meine wir sollten nicht anfangen Haare zu spalten ob "Soundstorm" denn nun ein Chip im eigentlichen Sinne ist und ob darauf EAX als Emulation läuft.

Tatsache ist, daß EAX 1 und EAX 2 von nforce mainboards unterstützt werden und daß es so funktioniert wie es sein soll.

Wer's nicht glaubt kann hier nachlesen:

http://www.3dsoundsurge.com/reviews/nForce/nForce-p11.html

Argo Zero
2003-09-24, 15:05:13
Original geschrieben von FragFox
Greeting´s,

Der "Soundstorm" Chip kann überhaupt kein EAX, Hallo ;)

Habt ihr schon mal was von Emulation gehört ???

Das Teil schickt bei 3D Umgebungen Daten zur CPU, diese rechnet sie dann um und der "Soundstormchip" gibt sie dann aus. Das hat auch nix mit 5.1 Sound zu tun.

gruss

Wenn es emuliert werden würde hättest du ca. 5Frames beim spielen ;).
Wenn es der Treiber unterstützt kann das jeder Soundchip.

Dave
2003-09-24, 15:16:58
Original geschrieben von Gast
Ich bin übrigens der Gast von weiter oben.

Nun zum Thema: Ich meine wir sollten nicht anfangen Haare zu spalten ob "Soundstorm" denn nun ein Chip im eigentlichen Sinne ist und ob darauf EAX als Emulation läuft.

Tatsache ist, daß EAX 1 und EAX 2 von nforce mainboards unterstützt werden und daß es so funktioniert wie es sein soll.

Wer's nicht glaubt kann hier nachlesen:

http://www.3dsoundsurge.com/reviews/nForce/nForce-p11.html

Die NForceAPU unterstützt EAX per Sensaura Treiber...was nicht bedeutet das er nix in Hardware kann, denn dann hättest Du wirklich wesentlich weniger FPS in Games.

MfG David

Wishnu
2003-09-24, 15:26:59
[SIZE=1]Original geschrieben von Argo Zero
Wenn es emuliert werden würde hättest du ca. 5Frames beim spielen ;).


Iwo, so ein bisschen Hall macht eine heutige CPU mal so nebenbei... ;)

Und mein XP@1750 verbrät beim Rightmark 3D-Sound im Software-Modus zwischen 14 u. 17%. Sprich die Performance würde in meinem Fall dann halt um 14-17% fallen. ;)

Argo Zero
2003-09-24, 15:29:23
Original geschrieben von Wishnu
Iwo, so ein bisschen Hall macht eine heutige CPU mal so nebenbei... ;)

Und mein XP@1750 verbrät beim Rightmark 3D-Sound im Software-Modus zwischen 14 u. 17%. Sprich die Performance würde in meinem Fall dann halt um 14-17% fallen. ;)

Hall ja, aber er sprach von 3D Umgebungseffekten, sprich Sourround.
Hall kann EAX 1&2 nicht berechnen(geht erst mit EAXHD). Das wird einfach ein sample abgespielt.

Kira
2003-09-24, 15:51:10
mir is aufgefallen, dass wenn ich bei der call of duty demo zwischen den eax versionen rumschalte es eigentlich immer leiser wird. da spielt es sich ohne eax doch bessser?
hat man denn so eine 5.1 unterstützung auch ohne eax und "nur" normalen sound default einstellungen ?

Argo Zero
2003-09-24, 18:24:18
5.1 in Spielen hat man afaik nur mit DD Encoding.

Wishnu
2003-09-24, 18:36:46
Original geschrieben von Argo Zero

Hall kann EAX 1&2 nicht berechnen(geht erst mit EAXHD). Das wird einfach ein sample abgespielt.

Ich glaube Du verwechselst das was: Normale Halleffekte etc. gehörten schon zu EAX1 und waren bspw. bereits auf der SBlive in Echtzeit komplett editierbar.

Argo Zero
2003-09-24, 19:17:25
Original geschrieben von Wishnu
Ich glaube Du verwechselst das was: Normale Halleffekte etc. gehörten schon zu EAX1 und waren bspw. bereits auf der SBlive in Echtzeit komplett editierbar.

Genau, aber das wurde nicht in echtzeit berechnet sondern wird wahlweise einfach aus der EAX Box(Treiber) abgespielt je nach Situation.

Wishnu
2003-09-24, 19:44:26
Original geschrieben von Argo Zero
Genau, aber das wurde nicht in echtzeit berechnet sondern wird wahlweise einfach aus der EAX Box(Treiber) abgespielt je nach Situation.

Hm?
Natürlich wurde das in Echtzeit generiert.
Das ist auch nichts tolles, denn das konnte z.B. bereits die SCC1 Baujahr 91'...und für einen aktuellen DSP oder eine CPU ist das ein Klacks. Die als Effektprozessoren beliebten DSPs der 56k-Reihe (z.B. 56001) von Motorola brachten es damals auf grade einmal grob 10-50 Mips, aktuelle DSPs liegen hier teils schon um den Faktor 100 drüber (so leistet der EMU-10K2 laut creative ~4000 Mips...ich bin da aber skeptisch ;) ).

Argo Zero
2003-09-24, 19:57:38
Original geschrieben von Wishnu
Hm?
Natürlich wurde das in Echtzeit generiert.


Hab mich falsch ausgedrückt. Der heutige Hall in 3D Umgebungen wird nach größer der Höhle etc. berechnet.
Damals war das vieleicht möglich mit der CPU aber ich kenne kein EAX1&2 Spiel mit deratigen Hall Effekten die nicht immer gleich klangen in einer Höhle. Die Entwickler hatten also kaum möglichkeiten groß was zu verändern.

Wishnu
2003-09-24, 20:10:22
Klar hatten sie diese, aber sie haben sie nicht ausgenutzt.

Du hast ja schon als stinknormaler Benutzer Zugang zu einer Menge Parameter, die es einem erlauben, den Hall individuell zu gestalten. Man ist ja nicht auf die Presets angewiesen, diese sind lediglich Beispiele.

Argo Zero
2003-09-24, 20:28:17
Original geschrieben von Wishnu
Klar hatten sie diese, aber sie haben sie nicht ausgenutzt.

Du hast ja schon als stinknormaler Benutzer Zugang zu einer Menge Parameter, die es einem erlauben, den Hall individuell zu gestalten. Man ist ja nicht auf die Presets angewiesen, diese sind lediglich Beispiele.

Narf... du kannst jedem Abschnitt einem Hall Preset zuweisen, trotzdem wird da nichts berechnet.
Auf berechnen ist EAX HD optimiert sonst müsste das alles die CPU macen.

Wishnu
2003-09-24, 20:42:17
Original geschrieben von Argo Zero
Narf... du kannst jedem Abschnitt einem Hall Preset zuweisen, trotzdem wird da nichts berechnet.
Auf berechnen ist EAX HD optimiert sonst müsste das alles die CPU macen.

Nur mal so: Die Presets werden auch berechnet . Ich weiß ja nicht, was Du dir unter einem DSP vorstellst, aber das ist im Prinzip eine spezialisierte CPU, die spezielle Instruktionen, die bei der Signalbearbeitung Priorität haben, in Hardware macht. Z.B. für eine Fourier Transformation. Und DSPs werden z.B. seit den 80ern in digitalen Effektgeräte eingesetzt, und diese haben das schon damals (!) in Echtzeit berechnet.

Und wenn du bei EAX ein Preset auswählst, dann wird da nicht einfach ein vorgerechnetes Sample druntergemischt, sondern das Signal wird durch den DSP in Echtzeit manipuliert. Und da sind auch keine Presets in der Hardware oder so ähnliches (ein Preset ist einfach nur eine Parametersammlung). Der DSP berechnet das Zeugs und wird je nach Bedarf mit unterschiedlichen Paramerern gefüttert. Die ganzen Algorythmen, die die Komplexität der Berechnung festlegen, stecken hingegen im Treiber.

Nochmal: EAX1/2/3 etc. unterscheiden sich nur in der Komplexität der Berechnung!

Einen einfach Hallalgorythmus berechnet dir heutzutage JEDE gängige CPU mit dem kleinen Finger in Echtzeit.

Wenn Du z.B. in Cubase/Logic etc. Echtzeiteffekte einsetzt, dann werden diese von der CPU berechnet. Und für ein paar Hall/Chorus Effekte reicht sogar ein P100 gut aus.

Argo Zero
2003-09-24, 21:12:33
Original geschrieben von Wishnu
Nur mal so: Die Presets werden auch berechnet . Ich weiß ja nicht, was Du dir unter einem DSP vorstellst, aber das ist im Prinzip eine spezialisierte CPU, die spezielle Dinge, die bei der Signalbearbeitung Vorrang haben, in Hardware macht. Z.B. eine Fourier Transformation. Und DSPs werden z.B. seit den 80ern in digitalen Effektgeräte eingesetzt, und diese haben das schon damals (!) in Echtzeit berechnet.

Und wenn du bei EAX ein Preset auswählst, dann wird da nicht einfach ein vorgerechnetes Sample druntergemischt, sondern das Signal wird durch den DSP in Echtzeit manipuliert. Und da sind auch keine Presets in der Hardware oder so ähnliches (ein Preset ist einfach nur eine Parametersammlung). Der DSP berechnet das Zeugs und wird je nach Bedarf mit unterschiedlichen Paramerern gefüttert. Die ganzen Algorythmen, die die Komplexität der Berechnung festlegen, stecken hingegen im Treiber.

Nochmal: EAX1/2/3 etc. unterscheiden sich nur in der Komplexität der Berechnung!



Mir ist klar das man nichts vorrechnen kann. Wie auch?! Musik könnte man vorrechnen aber in Spielen wäre das nicht möglich. Jedes verursachte Geräusch muss in Echtzeit neu berechnet werden.

Hast du dir schonmal die Goldmine Demo von Creative rein gezogen? Das demonstriert nämlich deutlich die Unterschiede des Halls mit EAX 2 und 3. Es ist zwar nur eine Sache des Treibers aber der Code wurde schon stark optimiert damit solch genauen berechnungen möglich sind ohne die CPU in den Keller zu treiben.
Ich denke mit EAX 2 könnte man die selben Effekte machen wie man sie mit EAX 3 macht aber zu einer unaktepabelen Performance.

Wishnu
2003-09-24, 22:09:01
[SIZE=1]Original geschrieben von Argo Zero
Mir ist klar das man nichts vorrechnen kann. Wie auch?! Musik könnte man vorrechnen aber in Spielen wäre das nicht möglich. Jedes verursachte Geräusch muss in Echtzeit neu berechnet werden.



EAX berechnet das bei Musi auch in Echtzeit, nur ist das bspw. eben nur eine Spur. Aber wie gesagt, daß war schon in den 80ern drin.

Bei EAX 1/2 sah es so aus, daß es quasi nur einen virtuellen Raum gab, der dann in Echtzeit berechnet wird. Sprich alles, was man hörte, war dem gleichem Effekt ausgesetzt. Aber das geschah natürlich trotzdem in Echtzeit.

Bei EAX3+ hingegen können sich z.B. mehrere dieser Räume überlagern, was natürlich komplexere Berechnungen erfordert.

Bereits bei der Sblive konnte man einer beliebigen Soundquelle (Wave, LineIn, Micro etc.) 4 gleichzeitige, unabhängige Effekte in Echtzeit beisteuern (Reverb, Chorus, Flanger, Distortion, Formanttransformation uvm.)
Habe grade nochmal nachgeschaut: Bei EAX2 hast du Zugriff auf 28(!) Parameter, die den Hall beschreiben.




Hast du dir schonmal die Goldmine Demo von Creative rein gezogen? Das demonstriert nämlich deutlich die Unterschiede des Halls mit EAX 2 und 3. Es ist zwar nur eine Sache des Treibers aber der Code wurde schon stark optimiert damit solch genauen berechnungen möglich sind ohne die CPU in den Keller zu treiben.


Das ist doch genau das, was ich gesagt habe: Die Algorythmen sind komplexer. Aber trotzdem ist der Hall aus EAX1/2 auch ein Hall, er berücksichtigt nur nicht so viele Parameter.

Davon mal abgesehen spiegelt der Hall ja nur eine spezielle Eigenschaft eines Raumes wieder, 3D-Positionierung etc. ist wieder eine andere Geschichte.


Ich denke mit EAX 2 könnte man die selben Effekte machen wie man sie mit EAX 3 macht aber zu einer unaktepabelen Performance.

Ich glaube nicht, daß die Algorythmen identisch sind. Was die Api nicht vorsieht, geht halt nicht. Natürlich lassen sich auf einem leistungsfähigeren DSP bei gleicher API mehrere derselben Effekte gleichzeitig einsetzen und manchen wurden eben eventuell noch nicht früher in die API integriert, weil sie vielleicht zu komplex waren. EA-HD bezieht einfach mehr in die Berechnung mit ein, Teile der Struktur des Raumes (also nicht nur seine Größe, wie in EAX1/2) finden z.B. Berücksichtigung.

Kira
2003-09-24, 22:20:20
alsooo, ich möchte euch nur ungern stoppen, aaaber... was empfielt ihr mir beim zocken? welche einstellungen geben den richtigen klang bei mir dar? software / hardware oder doch eax 2.0
bei software ist es generell bei spielen lauter oder täusche ich mich da?

Skua
2003-09-24, 22:57:26
miles 2d positional audio (zumindest mit kopfhörern)

Wishnu
2003-09-25, 00:19:39
Original geschrieben von Kaaniboy
alsooo, ich möchte euch nur ungern stoppen, aaaber... was empfielt ihr mir beim zocken? welche einstellungen geben den richtigen klang bei mir dar? software / hardware oder doch eax 2.0


Ausprobieren und dann den besten Kompromiss aus Klang und Geschwindigkeit nehmen. ;)

bluey
2003-09-25, 01:46:42
Original geschrieben von Skua
miles 2d positional audio (zumindest mit kopfhörern)

das klingt interresant. Kannst mir mehr rüber sagen?