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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ati Treiberfehler??


Gast
2003-10-01, 22:52:41
Gibts irgendwo Bilder hier die die typischen ATI Treiberfehler zeigen ? Ich hab nämlich bei einigen Spielen (mal mehr und mal weniger, aber immer an den gleichen Stellen) so einen komischen Fehler und will wissen obs an der Karte liegt oder an den Treibern. Hatte hier ja letztens schonmal ein Bild gepostet.
Weiß da einer was ?

Hab jetzt mal die Omega Treiber probiert. Damit ist es auch. Aber nur genau an der gleichen Stelle, an einer Bürgersteig Kante so weiße Pünktchen oder Strichelchen. Habs schon mit und ohne AA/AF probiert, tritt trotzdem auf.

Bevor ichs vergess...mit dem Artifact Tester bekomm ich keine Fehler !

HIer mal ein Fehlerbild, rot umkreist die weißen Punkte.

http://home.arcor.de/tom_ate/dsfehler.JPG

mapel110
2003-10-01, 23:11:20
sieht nach übertaktung aus :grübel:

TheCounter
2003-10-01, 23:14:49
Jop, sieht nach zu viel Takt für den Speicher aus imo :)

Szilard
2003-10-01, 23:20:27
Das sind Polygon-Gaps. Das liegt an den Spieleherstellern....

Gast
2003-10-01, 23:35:37
Hab nix übertaktet ! Sicher dat mit den Polygon Gaps ? Ist immer an den gleichen Stellen, wie bereits beschrieben...

Szilard
2003-10-01, 23:59:06
Original geschrieben von Gast
Hab nix übertaktet ! Sicher dat mit den Polygon Gaps ? Ist immer an den gleichen Stellen, wie bereits beschrieben...

Ja, ganz sicher! Ich hatte genau diese Fehler mit einer R9700 Pro Grafikkarte, bei Unreal 2 und Chaser. Mit einer Nvidia FX5900nu hatte ich es bei der Vulkan Techdemo!

EgonOlsen
2003-10-02, 00:03:20
Original geschrieben von Gast
Sicher dat mit den Polygon Gaps ? Ist immer an den gleichen Stellen, wie bereits beschrieben... Natürlich sind die immer an den gleichen Stellen. Die entsprechenden Polygone sind da ja auch immer. Polygonlücken entstehen, wenn zwei (oder mehrere) Polygone an ihren Kanten angrenzen, aber keine gemeinsamen Eckpunkte haben. Dann kann die Interpolation der Kanten zwischen beiden geringfügig anders sein (spielt auch noch die Subpixel-Genauigkeit der Karte mit rein) and dann entstehen entweder Lücken oder es kommt zu einem pixelweisen Überzeichnen, welches man aber nicht sieht.

Gast
2003-10-02, 00:21:15
Also, dann muss ich mir wohl keien Sorgen machen dass die Karte irgendwas hat ? Hercules braucht 2 Monate zum tauschen... :(

EgonOlsen
2003-10-02, 00:26:06
Original geschrieben von Gast
Also, dann muss ich mir wohl keien Sorgen machen dass die Karte irgendwas hat?Du kannst ja zur Sicherheit mal einen Screenshot machen, der das etwas größer zeigt, aber ich denke auch nicht, dass es mehr als Ungenauigkeiten an den Kanten sind. Die Subpixel-Genauigkeit von ATI ist meiner Erfahrung nach schlechter als die von NVidia, weswegen die Fehler mit einer NVidia-Karte vielleicht nicht oder nicht so extrem auftreten würden. Aber so schlimm isses ja nun nicht, oder?

Gast
2003-10-02, 00:27:18
Achso, wenn das keine Pixelfehler sind was sind denn dann Pixelfehler, wie sehen die aus ? Und was testet der Artifact Tester genau ? wenn ich da nen Fehler bekomme, ist die Karte dann schon gleich hinüber bzw. im umkehrschluss wenn ich keine bekomme kann ich mich drauf verlassen dass die Karte ok ist ?

Und wie passiert das nochmal genau mit den Polygonen genau, ist es ein Fehler in der Engine der nur an bestimmten Stellen auftritt, ist sowas in vielen Engines, hängt es auch mit den jeweiligen Sys zusammen oder wie verhält sich das ?
Ihr seid übrigens angenehm kompetent hier, vielen dank schonmal :)

Gast
2003-10-02, 00:29:09
Das auf dem Screenshot ist schon gut erkennbar im vgl. zum original...es kann jetzt bspw. sein das wenn ich mich bewege die Fehler an der linken Seite der Wand also links das eingekreiste entweder ganz weggehen oder das da mehr dazukommen das es aussieht wie eine gestrichelte Linie bspw..
Passt das ins Bild ?

EgonOlsen
2003-10-02, 00:35:50
Original geschrieben von Gast
Das auf dem Screenshot ist schon gut erkennbar im vgl. zum original...es kann jetzt bspw. sein das wenn ich mich bewege die Fehler an der linken Seite der Wand also links das eingekreiste entweder ganz weggehen oder das da mehr dazukommen das es aussieht wie eine gestrichelte Linie bspw..
Passt das ins Bild ? Ja, tut es. Das Problem tritt wie gesagt auf, wenn die Kanten der Polygonen aneinander angrenzen, aber die Eckpunkte nicht identisch sind. Wären sie es, würden die Kanten beider Polygone identisch interpoliert werden und es gäbe diese Lücken nicht. Sind sie es nicht, dann...wie soll ich das sagen???....dann macht z.B. Kante 1 nicht genau dann einen "Schritt nach unten", wenn Kante 2 dies tut und dann entsteht an dieser Stelle zwischen 1 und 2 eine Lücke...irgendwie klarer...wohl nicht, oder?

Gast
2003-10-02, 00:46:45
Original geschrieben von EgonOlsen
Ja, tut es. Das Problem tritt wie gesagt auf, wenn die Kanten der Polygonen aneinander angrenzen, aber die Eckpunkte nicht identisch sind. Wären sie es, würden die Kanten beider Polygone identisch interpoliert werden und es gäbe diese Lücken nicht. Sind sie es nicht, dann...wie soll ich das sagen???....dann macht z.B. Kante 1 nicht genau dann einen "Schritt nach unten", wenn Kante 2 dies tut und dann entsteht an dieser Stelle zwischen 1 und 2 eine Lücke...irgendwie klarer...wohl nicht, oder?

Nein, aber ich bin dir trotzdem dankbar weil ich mir jetzt keine SOrgen mehr um meine Karte mache :)
Außerdem lernt man nie aus, und im Zuge dieser Aussage...

"Achso, wenn das keine Pixelfehler sind was sind denn dann Pixelfehler, wie sehen die aus ? Und was testet der Artifact Tester genau ? wenn ich da nen Fehler bekomme, ist die Karte dann schon gleich hinüber bzw. im umkehrschluss wenn ich keine bekomme kann ich mich drauf verlassen dass die Karte ok ist ?

Und wie passiert das nochmal genau mit den Polygonen genau, ist es ein Fehler in der Engine der nur an bestimmten Stellen auftritt, ist sowas in vielen Engines, hängt es auch mit den jeweiligen Sys zusammen oder wie verhält sich das ?"

In diesem Sinne...dankeschön ! :)

EgonOlsen
2003-10-02, 01:01:00
Vielleicht macht es dieses Bildchen klarer:

http://www.jpct.net/stuff/subpixel/gaps.png

Oben grenzen das rote und das schwarze Dreieck mit identischen Eckpunkten aneinander an und es sind keine Lücken da. Unten besteht das rote aus drei kleinen Dreicken. Die Kante ist zwar eigentlich immer noch dieselbe, aber jetzt sind Lücken da, weil die Kanteninterpolation leicht anders läuft. Das Bildchen ist etwas vereinfacht, aber vielleicht wird es so klarer, was gemeint ist...?!

Gast
2003-10-02, 01:05:22
Original geschrieben von EgonOlsen
Vielleicht macht es dieses Bildchen klarer:

http://www.jpct.net/stuff/subpixel/gaps.png

Oben grenzen das rote und das schwarze Dreieck mit identischen Eckpunkten aneinander an und es sind keine Lücken da. Unten besteht das rote aus drei kleinen Dreicken. Die Kante ist zwar eigentlich immer noch dieselbe, aber jetzt sind Lücken da, weil die Kanteninterpolation leicht anders läuft. Das Bildchen ist etwas vereinfacht, aber vielleicht wird es so klarer, was gemeint ist...?!

Ich erahne es ungefähr, aber ich könnte es keinem dritten erklären :) Aber wenn du ncoh Zeit hast und nicht ins Bett musst *G*...die andren Fragen würde mich noch brennend interessieren. :)

Gast
2003-10-02, 01:08:40
BTW, beeindruckende Website. Ich soll dich mal von nem Informatiker Freund fragen was du so beruflich machst :)

EgonOlsen
2003-10-02, 01:18:59
Zum Artifact Tester kann ich nichts sagen, weil ich noch nie einen probiert habe. Rein logisch würde ich mal sagen, wenn du da Fehler hast, ist was im Argen und wenn nicht, ist das zumindest ein Indiz gegen Probleme. Aber drauf wetten würde ich auch dann nicht.

Das Problem mit den Lücken tritt eigentlich immer mal auf und ist von der Engine relativ unabhängig. Es hängt eher am Levelbau, also wie die Levelgeometry zusammengeschustert ist und (und hier ist die Engine doch noch ein Faktor), ob Polygone geteilt werden, um sie z.B. in einen BSP-Tree einfügen zu können. Quake hat das z.B. getan, weswegen dort solche Problem häufiger mal auftraten. Aber man hat einfach den Hintergrund nie gelöscht sondern immer nur übermalt und dadurch ist es keinem aufgefallen :D
Ansonten hängt es wie gesagt noch von der Subpixel-Genauigkeit der Karte ab. ATI ist hier recht schlecht, NVidia etwas besser. Richtig gut sind professionelle OpenGL-Karten, nur damit kann ja keiner zocken.

Was ich so beruflich mache? Habe mal Informatik studiert und bin jetzt Software-Entwickler für Webapplikation und Middle-Ware, hauptsächlich in Java.
In meiner Freizeit mache ich das, was auf der Site zu finden ist und weil das u.a. auch ein Software Renderer ist, wo man sich um diese Lücken und ihre Ursachen selber kümmern muss, liegt mir die Aufklärung diesbzgl. immer am Herzen...:)

Gast
2003-10-02, 01:36:02
Vielen Dank nochmal. Man hat im Internet viele Anlaufstellen nur leider ist nur 1 Person von 100 so kompetent wie du und kann einem wirklich weiterhelfe. Ich werd jetzt erstmal sesshaft hier im Forum :D
Und jetzt wo dus sagst...mit meiner TI4200 ist mir sowas nie aufgefallen. Aber angesichts der Performance die ne 9800 Pro bietet ist das denke ich zu verschmerzen.
Wenn ich eines in letzter Zeit gelernt hab ist es das im PC Bereich vieles gut, aber nichts perfekt ist. Außer deiner Beratung natürlich *GG*

EgonOlsen
2003-10-02, 01:44:01
Ich habe für dein Interesse zu danken. Normalerweise töte ich den Thread mit solchen Dingen, weswegen ich hier immer ziemlich zörgerlich mit dem Posten derartiger Ausführungen bin. NVidia scheint übrigens 10bit Subpixel-Genauigkeit zu haben und ältere DX8.1 Radeons 4bit. Über ATIs aktuelle R3x0 Chips habe ich leider nichts gefunden. Ist eben kein Feature, welches auf der Packung steht und zum Kauf verführt.
Nun ist aber Zeit für die Heia...:D

Gast
2003-10-02, 01:46:15
Ich verstehe zwar nicht jedes Wort aber kostenlosen Informatik unterricht nehme ich immer gern entgegen :D Es kann ja nicht schaden auch wenn ich nicht jedes Wort verstehe :)
Für mich wirds auch zeit fürs Bettchen, schlaf gut :) Ich registriere mich morgen mal :) Bis dann !

Kai
2003-10-02, 01:49:53
Polygaps hatte ich ebenfalls schon auf GF3 und GF4 gesehen - türlich immer an den gleichen Stellen. So'n paar Kandidaten dafür waren z.B. Hitman/Hitman2 Nolf2 oder Chaser.

Ist was ganz normales ...

Coolj100
2003-10-02, 01:54:26
Original geschrieben von Kai
Polygaps hatte ich ebenfalls schon auf GF3 und GF4 gesehen - türlich immer an den gleichen Stellen. So'n paar Kandidaten dafür waren z.B. Hitman/Hitman2 Nolf2 oder Chaser.

Ist was ganz normales ...

Ja diese fehler haben alle grakas, auch wenn die polygon gaps bei den nv karten weniger zu sehen sind.

Was ich immer in vergleichen gemerkt habe. Bei chaser z.B. ist ganz am anfang wo man zum ersten mal sich bewegen kann auf die tür links guckt, dann sieht man sofort heftige polygon gaps mit der radeon. Mit der nv karte sind die nicht vorhanden, weiss nicht wie es nv geschafft hat die zu verbergen. Aber an manchen stellen tritt es genauso auf, aber auch da weniger als mit der radeon.

Tigerchen
2003-10-02, 06:59:19
Original geschrieben von Kai
Polygaps hatte ich ebenfalls schon auf GF3 und GF4 gesehen - türlich immer an den gleichen Stellen. So'n paar Kandidaten dafür waren z.B. Hitman/Hitman2 Nolf2 oder Chaser.

Ist was ganz normales ...

Die gabs auch massenhaft auf Riva 128 in Tomb Raider 3 zu bewundern.

TheCounter
2003-10-02, 15:39:34
Hmm, also ich seh in den ganzen hier Aufgezählten Spielen keine solche Poly-Gaps. Gibt keinerlei "Fehler" in den ganzen Spielen die ich hab, mit meiner jetzigen R9800 nicht und mit meiner vorherigen GF4 nicht.

Gast
2003-10-03, 15:26:03
Original geschrieben von TheCounter
Hmm, also ich seh in den ganzen hier Aufgezählten Spielen keine solche Poly-Gaps. Gibt keinerlei "Fehler" in den ganzen Spielen die ich hab, mit meiner jetzigen R9800 nicht und mit meiner vorherigen GF4 nicht.

Dann hast du wohl eine Wunderkarte oder was auf den Augen :)

Seph
2003-10-03, 15:50:38
Dieses Pferd bei 3D Mark 2001 ist das auch sowas wo Polygaps auftreten ?

msilver
2003-10-03, 16:18:51
Original geschrieben von Seph
Dieses Pferd bei 3D Mark 2001 ist das auch sowas wo Polygaps auftreten ?

ja, das ist bei mir mit jeder karte, ob nv oder ati.

mfg
msilver

HisN
2003-10-03, 18:17:21
Das Pferdchen ist wie der Name schon sagt aus Punkten gebaut, nicht aus Polygonen, daher ist das Aepfel und Birnen vergleichen.

Aber zum Thema,

ich sehe die Linien und Punkte an Polygonkanten erst seit DX9. Damit scheint das Problem gekommen zu sein.

Gutes Beispiel..

Counterstrike ... DX8 keine Bildfehler
DX9 Striche und Punkte an den Kanten


Alex

Gast
2003-10-03, 20:38:45
Original geschrieben von HisN
ich sehe die Linien und Punkte an Polygonkanten erst seit DX9. Damit scheint das Problem gekommen zu sein.
Nö!! Lies mal die Erklärungen auf der ersten Seite dieses Threads und dann sollte klar sein, daß das nichts mit DX oder OpenGL zu tun hat, sondern an der Hardware liegt.

DevilX
2003-10-03, 23:04:27
ich kann dazu nur sagen das ich in sof 1 massig fehler dieser mit meiner tnt2 hatte..
auf der ati von nem kumpel (war keine radeon namen hab ich vergessen) waren die nicht.

ow
2003-10-04, 00:12:25
Original geschrieben von EgonOlsen
Ich habe für dein Interesse zu danken. Normalerweise töte ich den Thread mit solchen Dingen, weswegen ich hier immer ziemlich zörgerlich mit dem Posten derartiger Ausführungen bin. NVidia scheint übrigens 10bit Subpixel-Genauigkeit zu haben und ältere DX8.1 Radeons 4bit. Über ATIs aktuelle R3x0 Chips habe ich leider nichts gefunden. Ist eben kein Feature, welches auf der Packung steht und zum Kauf verführt.
Nun ist aber Zeit für die Heia...:D

8Bit ist die Subpixel-Präzision auf der GF4ti, 4Bit bei Radon8500.

EgonOlsen
2003-10-04, 02:50:32
Original geschrieben von ow
8Bit ist die Subpixel-Präzision auf der GF4ti, 4Bit bei Radon8500. Und die QuadroFX hat 12bit. Nur für den R3x0 finde ich immer noch nichts...ich befürchte mal für mehr als 4bit hat es auch da nicht gereicht. ATI sollte daran arbeiten. Die Probleme werden mit steigender Polygonzahl in den Spielen ja nicht eben weniger in diesem Bereich.

Tigerchen
2003-10-04, 06:44:42
Original geschrieben von EgonOlsen
Und die QuadroFX hat 12bit. Nur für den R3x0 finde ich immer noch nichts...ich befürchte mal für mehr als 4bit hat es auch da nicht gereicht. ATI sollte daran arbeiten. Die Probleme werden mit steigender Polygonzahl in den Spielen ja nicht eben weniger in diesem Bereich.

Das ist Unfug.Eine schlecht gemacht Engine erzeugt eben diese Poly-Gaps.Wie ich schon mal schrieb war der Höhepunkt in dieser Hinsicht Tomb-Raider 2/3/4.Und da war die Polygonmenge doch sehr bescheiden.

ow
2003-10-04, 09:43:31
Original geschrieben von Tigerchen

Das ist Unfug.Eine schlecht gemacht Engine erzeugt eben diese Poly-Gaps.Wie ich schon mal schrieb war der Höhepunkt in dieser Hinsicht Tomb-Raider 2/3/4.Und da war die Polygonmenge doch sehr bescheiden.

Das ist kein Unfug. ATi hat da ein echtes Problem, wenn die Subpixelgenauigkeit immer noch nicht erhöht wurde.
Zu geringe Subpixelgenauigkeit führt immer zu Löchern in komplexen 3D-Modellen. Deshalb arbeiten u.a. die teuren OGL-Karten von 3dlabs schon seit langem mit min. 11Bit Präzision.

EgonOlsen
2003-10-04, 13:46:31
Original geschrieben von Tigerchen

Das ist Unfug.Eine schlecht gemacht Engine erzeugt eben diese Poly-Gaps. Wie ow schon sagte: Ist kein Unfug. Dein Beitrag schon eher. Wie willst du in einer Engine beeinflussen, wie die Kanten interpoliert werden? Solange du auf Hardware setzt, geht das nunmal leider nicht. Was man immer machen kann, ist die Geometrie des Levels möglichst so bauen, dass es selten auftritt, aber verhindern kannst du es nicht...es ist ein dem Prinzip innewohnendes Problem.
Wieviele "Engines" hast du schon so gebaut, um dein "Wissen" über dieses Thema zu untermauern?

Tigerchen
2003-10-04, 14:23:10
Original geschrieben von EgonOlsen
Wie ow schon sagte: Ist kein Unfug. Dein Beitrag schon eher. Wie willst du in einer Engine beeinflussen, wie die Kanten interpoliert werden? Solange du auf Hardware setzt, geht das nunmal leider nicht. Was man immer machen kann, ist die Geometrie des Levels möglichst so bauen, dass es selten auftritt, aber verhindern kannst du es nicht...es ist ein dem Prinzip innewohnendes Problem.
Wieviele "Engines" hast du schon so gebaut, um dein "Wissen" über dieses Thema zu untermauern?

Wenn man es nicht vermeiden könnte gäbs wohl kaum Spiele wo es auftritt und Spiele wo es nicht auftritt.Und mit hoher Polygonzahl konnte die Tomb-Raider-Engine nicht grade glänzen .Trotzdem gabs bei dem Spiel Fehler und bei z.B. Jedi Knight 3 oder anderen moderneren Spielen mit erheblich mehr Polygonen nicht.


Das Beispiel mit einer 3DLabs oder Quadro-Karte ist übrigens unfair.Die sind nicht für die Ansprüche typischer Spiele geschaffen und gehören nicht in eine Diskussion die sich um Spiele dreht.


PS:Man braucht nicht Geige spielen zu können um einen falschen Ton zu hören.Und eure Logik weißt nun mal Löcher auf die Fragen aufwerfen.

EgonOlsen
2003-10-04, 15:14:35
Du wirst schon recht haben: Ich habe die ganzen letzten 17 Jahre, die ich mich mit 3D-Grafikprogrammierung beschäftigt habe (software und hardware rendering, angefangen auf dem C64 über Amiga zum PC, insgesamt etwa 10 größere Engines und unendlich viel Kleimkram) in einer Traumwelt gelebt. Ich gestehe: Ich habe keinen blassen Schimmer, was ich da getan habe. Und Ahnung habe ich erst recht keine. Woher auch?
Solche Beiträge sind genau der Grund, wieso ich in diesem Board nicht gerne poste: Weil irgendwann immer jemand mit gefährlichem Halbwissen auftaucht und versucht, mir zu erzählen wie die Welt in diesem Bereich aussieht.
Sorry, aber das brauche ich nicht. Ich weiß, was ich kann und was nicht. Und vom dem was ich nicht kann, poste ich hier nichts...das unterscheidet uns.
Hier noch ein Link zum Thema:
Lünk! (http://www.nuhr.de/data/FRESSEHA.MP3)

Ich bin hier weg!

Edit: Man braucht nicht Geige spielen zu können um einen falschen Ton zu hören.
1.) Frag mal einen Geiger und
2.) Wenn du auch nur mal einen Würfel in 3D zum Rotieren gebracht hättest, wüsstest du was geht und was nicht. So kannst du es aber nicht wissen und daher ist diese ganze Diskussion (mal wieder) witzlos geworden.

EgonOlsen
2003-10-04, 16:04:53
Ach ja, besagtes Problem in JK3, wo ja angeblich alles ok sein soll...
http://www.jpct.net/pics/jk3_gaps.png

Nun aber wirklich wech hi...

Tigerchen
2003-10-04, 18:59:28
Original geschrieben von EgonOlsen
Du wirst schon recht haben: Ich habe die ganzen letzten 17 Jahre, die ich mich mit 3D-Grafikprogrammierung beschäftigt habe (software und hardware rendering, angefangen auf dem C64 über Amiga zum PC, insgesamt etwa 10 größere Engines und unendlich viel Kleimkram) in einer Traumwelt gelebt. Ich gestehe: Ich habe keinen blassen Schimmer, was ich da getan habe. Und Ahnung habe ich erst recht keine. Woher auch?
Solche Beiträge sind genau der Grund, wieso ich in diesem Board nicht gerne poste: Weil irgendwann immer jemand mit gefährlichem Halbwissen auftaucht und versucht, mir zu erzählen wie die Welt in diesem Bereich aussieht.
Sorry, aber das brauche ich nicht. Ich weiß, was ich kann und was nicht. Und vom dem was ich nicht kann, poste ich hier nichts...das unterscheidet uns.
Hier noch ein Link zum Thema:
Lünk! (http://www.nuhr.de/data/FRESSEHA.MP3)

Ich bin hier weg!

Edit:
1.) Frag mal einen Geiger und
2.) Wenn du auch nur mal einen Würfel in 3D zum Rotieren gebracht hättest, wüsstest du was geht und was nicht. So kannst du es aber nicht wissen und daher ist diese ganze Diskussion (mal wieder) witzlos geworden.

Es ist also nicht möglich diese Poly-Gaps zu verhindern?
Vielleicht hast du ja auch die Subpixel-Präzision auf 2 gestellt.Das läßt sich bei der ATI ja zwischen 2 und 4 einstellen.Mal schauen vielleicht installier ich JK3 gleich nochmal um das zu überprüfen.
Ich hab im übrigen ja nicht behauptet daß es sowas nicht gibt.

Du hast übrigens einen sehr netten Schreibstil drauf.Wow.So macht man sich Freunde.

ow
2003-10-04, 20:45:32
Original geschrieben von Tigerchen


Du hast übrigens einen sehr netten Schreibstil drauf.Wow.So macht man sich Freunde.


Fass du dir mal an deine eigene Nase!

Man sollte erkennen, wenn einem der Gegenüber durch entsprechendes Wissen überlegen und im Recht ist.
Und nicht gleich "Unfug" plärren, wenn einem die Tatsachen nicht passen.

Thowe
2003-10-04, 21:10:42
Original geschrieben von Tigerchen


PS:Man braucht nicht Geige spielen zu können um einen falschen Ton zu hören.Und eure Logik weißt nun mal Löcher auf die Fragen aufwerfen.


Als jemand der schon mal auf einer Geige gespielt hat möchte ich einfach mal dazu sagen, das man die eigenen Fehler tausend mal mehr hört als jemand der lauscht. Es sei denn, derjenige der zuhört hat ein trainiertes Gehör. Aber das nur mal am Rande, letztendlich würde ich es begrüßen, wenn jemand seine Kritik in einer klanglich wertvollen Form und nicht in obszönen Tönen von sich gibt.

Richtig vorgetragene Kritik bedarf immer einer Argumentation, "Unfug" ist nur eine makellose Darstellung der eigenen geistigen Fähigkeiten. Aber das auch nur dazu um selbst einmal "Unfug" zu schreiben.

Bleiben wir bei Musik, wie einige einen falschen Ton hören, während andere ihn überhören, so ist es auch bei PolyGaps - Manche sehen sie, andere übersehen sie. Was mich zu der Frage bringt, was ist wichtiger: Die fehlerfreie und makellose Darstellung einer Szene oder ein paar Frames mehr?

PS: Die "meisten Fehler" die auf einer Geige gespielt werden, die hört kaum einer. Nur wenns wirklich schlimm wird, dann hörts jeder.

Tigerchen
2003-10-05, 08:01:29
Original geschrieben von ow
Fass du dir mal an deine eigene Nase!

Man sollte erkennen, wenn einem der Gegenüber durch entsprechendes Wissen überlegen und im Recht ist.
Und nicht gleich "Unfug" plärren, wenn einem die Tatsachen nicht passen.

Ja.Ich bekenne mich schuldig.Unfug war nicht grade diplomatisch.

Tigerchen
2003-10-05, 08:19:22
Original geschrieben von Thowe
Als jemand der schon mal auf einer Geige gespielt hat möchte ich einfach mal dazu sagen, das man die eigenen Fehler tausend mal mehr hört als jemand der lauscht. Es sei denn, derjenige der zuhört hat ein trainiertes Gehör. Aber das nur mal am Rande, letztendlich würde ich es begrüßen, wenn jemand seine Kritik in einer klanglich wertvollen Form und nicht in obszönen Tönen von sich gibt.

Jetzt vergreifst du dich etwas im Ton.Obszön ist ja wohl total überzogen.Ich habe einmal "Unfug" gesagt.Sicher einmal zu viel.Aber das gleich obszön zu nennen zeugt nicht auch nicht grade von Fingerspitzengefühl.



Richtig vorgetragene Kritik bedarf immer einer Argumentation, "Unfug" ist nur eine makellose Darstellung der eigenen geistigen Fähigkeiten. Aber das auch nur dazu um selbst einmal "Unfug" zu schreiben.

Das du daraus auf meine gesamten geistigen Fähigkeiten schließen kannst finde ich erstaunlich.

Bleiben wir bei Musik, wie einige einen falschen Ton hören, während andere ihn überhören, so ist es auch bei PolyGaps - Manche sehen sie, andere übersehen sie. Was mich zu der Frage bringt, was ist wichtiger: Die fehlerfreie und makellose Darstellung einer Szene oder ein paar Frames mehr?

Es geht mir nur um die Frage ob sie wirklich unvermeidbar sind.
Und warum legt kein Tester in den unzähligen Magazinen den Finger auf die Wunde?
Warum stürzt sich nVIDIA nicht auf dieses eklatante Hardwareproblem des Konkurrenten und schlachtet es gnadenlos aus?
Warum sind die Fehler nur in einigen Spielen zu sehen?Oder sind so viele User einfach nur zu blöd?Deine Antwort läßt ja auf das Letztere schließen.Aber irgenwie kann ich das gar nicht glauben....

DevilX
2003-10-05, 10:25:09
verdammt nochma jetzt ist aber gut...
mann das ist ja schlimm, anscheinend können gewisse leute keine sachliche disqusion ab, und sind dazu noch dünnheutig.

Thowe
2003-10-05, 11:19:20
Hallo Tigerchen,

klar war "obszön" und "eigenen geistige Fähigkeiten" deutlich überzogen, es sollte auch nur als Beispiel dienen, wie unterschiedlich Personen mit gewissen Worten oder Stilen umgehen. Ich denke es habe viele Leute einfach darüber hinweggelesen, während andere doch schon geschmunzelt haben oder was auch immer. Wenn man es "richtig" machen will, dann formuliert man es so, das es gar keinen bitter aufstoßen kann.

Piffan
2003-10-05, 11:45:43
Dann leidet der Unterhaltungswert dieser Foren aber ;)

Es ist schon klasse, dass hier Spieler wie ich und echte Insider aufeinandertreffen.....wäre schlimm, wenn man die Spieler verprellt!

Egon Ohlsen hat für meinen Geschmack auch etwas heftig reagiert... Wahre Toleranz kann man zeigen, indem man auf unberechtigte Vorwürfe nicht gleich abgeht wie das HB- Männchen....

Es fällt einem ja auch schwer der Sache zu glauben; und aufs Glauben ist man als Laie ja angewiesen ;)

Ich hätte an Egons Stelle gesagt: Hier weist DEINE Argumentation Lücken auf, mein Freund! Hier schau mal Dein "fehlerfreies" Spiel!....

Egon war ja auch so nett, den Screen von Jedi 3 zu zeigen, also ist er ja gar nicht sooo furchtbar erzürnt ob der Zweifel an seiner Macht - äh Kenntnissen...

Tee schlürfen und beruhgien, Mädels....

Piffan
2003-10-05, 11:53:32
Original geschrieben von Thowe

Bleiben wir bei Musik, wie einige einen falschen Ton hören, während andere ihn überhören, so ist es auch bei PolyGaps - Manche sehen sie, andere übersehen sie. Was mich zu der Frage bringt, was ist wichtiger: Die fehlerfreie und makellose Darstellung einer Szene oder ein paar Frames mehr?

PS: Die "meisten Fehler" die auf einer Geige gespielt werden, die hört kaum einer. Nur wenns wirklich schlimm wird, dann hörts jeder.

Es kommt auf den Grad der Belästigung an. Bisher habe ich keine Spiele gehabt, wo es richtig heftig war auf meiner Rad. Um die Frage zu beantworten, würde ich schon den Performance- Unterschied wissen müssen, der sich aus unterschiedlicher Präzision ergibt......

Im Zweifel ist ein fehlerloses Spiel wichtiger als eine Handvoll Frames, keine Zweifel....

Es ist genau wie bei anderen Features: Der Treiber sollte optional die höhere Präzision erlauben...Leider ist dieses nachteilig für das Abschneiden bei Benches, denn der Tester hat selten den kompletten Durchblick und könnte unfaire Einstellungen tätigen...

Im Zeitalter von FSAA und AF bei guter Performance sollte man wenn möglich, die Gaps unterdrücken......

Mein Wunsch: Treiber mit versteckten Optionen, die dem kundigen Spieler folgende Leckerlis ermöglichen: Supersampling FSAAu nd beliebige Z- und Subpixelpräzion.

Edit: Mal ne Frage an die Insider: Ist die Subpixel- Präzion von der Hardware limitiert oder ne Treiber- Angelegenheit? Eigentlich hat es ow ja schon gesagt, aber ich bin schwer von Begriff ;D

EgonOlsen
2003-10-05, 13:11:23
Original geschrieben von Piffan
Egon Ohlsen hat für meinen Geschmack auch etwas heftig reagiert... Wahre Toleranz kann man zeigen, indem man auf unberechtigte Vorwürfe nicht gleich abgeht wie das HB- Männchen....
Ja, ich weiß und ich bereue es. Aber ich hatte mir eine sachliche Diskussion erhofft und erst schien es das ja auch zu werden. Ich habe mich bemüht, die Sache irgendwie transparent zu machen und habe sogar ein Bildchen dazu gemalt...:)
Wenn dann jemand diese Dinge entweder nicht liest oder sie einfach nicht akzeptieren mag, letztendlich aber selber keine Gegenbelege bringen kann außer Dingen, die in meinen Augen einfach (sorry) unsachlich sind, dann sehe ich da keine Möglichkeit der Überzeugung mehr. Und wenn ich dann meine ganze Argumentation als Unfug hingestellt bekomme, dann reicht es mir einfach. Ich habe dann keine rechte Lust mehr zu argumentieren oder mich in unendlicher Toleranz zu üben...dann is gut...ich kann meine Zeit besser verbringen, auch wenn es schade um einen interessanten Thread ist.
Und den JK3 Screenshot habe ich gemacht, um ein letztes bisschen Sachlichkeit zu retten...hat aber scheinbar auch nicht gefunzt.:D

Und zu deiner Frage: Die Hardware limitiert das. Der Treiber kann an dieser Stelle schon lange nicht mehr eingreifen.

EgonOlsen
2003-10-05, 13:43:47
Es geht mir nur um die Frage ob sie wirklich unvermeidbar sind.
Und warum legt kein Tester in den unzähligen Magazinen den Finger auf die Wunde?
Warum stürzt sich nVIDIA nicht auf dieses eklatante Hardwareproblem des Konkurrenten und schlachtet es gnadenlos aus?
Warum sind die Fehler nur in einigen Spielen zu sehen?Oder sind so viele User einfach nur zu blöd?Deine Antwort läßt ja auf das Letztere schließen.Aber irgenwie kann ich das gar nicht glauben....Ok, neuer Tag, neuer Friede. Also: Wenn du du dir den Anfang des Threads nochmals aufmerksam durchliest, dann stehen da im wesentlichen drei Dinge, nämlich das du durchaus den Level so entwerfen kannst, das du das Problem selten hast; das du es "verstecken" kannst, wenn du den Framebuffer nicht nach jedem Frame löscht (das geht bei den meisten Szenen ganz gut), weil dann die Löcher quasi noch die Farbe vom Vorgängerbild zeigen und weil das i.a. nicht sehr anders war, fällt es kaum auf. Und zu guter letzt sollte ersichtlich sein, dass das Problem an sich in der Hardware liegt. Du gibst ja nur die Koordinaten in 3D an. Die Hardware projeziert sie in 2D und interpoliert die Kanten zwischen den Eckpunkten...das ist für den Treiber oder das Spiel viiiiel zu spät in der Pipeline, um da noch irgendwas drehen zu können.
Zu den Testern in den Magazinen sage ich mal nichts. Teilweise lesen sich diese Tests wie Grimms Märchen und verursachen mir beinahe physische Schmerzen. Ich würde nicht erwarten, dass dort ein solches Randthema entsprechend bedacht wird. Mag andere Magazine geben, aber die kenne ich dann wohl nicht...
Das mit den "blöden Usern" hast du jetzt gesagt... :D

Tigerchen
2003-10-05, 17:47:21
Nun muß ich dich weiter löchern um "gefährliches Halbwissen"(fürcht) zu verringern.
Slizard sagt nun er hat es mit seiner FX5900 auch.
Du sagst nV hat nun 10 Bit Subpixel Präzision (R300 hat laut Rage3D Tweak 2/4 Bit,kann man auswählen).
Wieso gibt es das Problem denn nun trotz der 10 Bit?

Piffan
2003-10-05, 18:03:37
Original geschrieben von Tigerchen

Nun muß ich dich weiter löchern um "gefährliches Halbwissen"(fürcht) zu verringern.
Slizard sagt nun er hat es mit seiner FX5900 auch.
Du sagst nV hat nun 10 Bit Subpixel Präzision (R300 hat laut Rage3D Tweak 2/4 Bit,kann man auswählen).
Wieso gibt es das Problem denn nun trotz der 10 Bit?


Oh, oh, da ist er wieder, der unbelehrbare Zweifler ;D

Im Ernst, interessiert mich auch. Evtl. reicht ja für grobe programmtechnische Klopse auch die höhere Genauigkeit nicht...Vor allem: Wie kann der Radclocker da was ändern? Wenn es laut Aussage von Egon Olsen nicht im Treiber beeinflusst werden kann, dann müsste der Radclocker ja aufs Bios zugreifen oder irgendwelche Graka- Settings umschalten können....Vielleicht geht da ja doch noch was zu drehen *hoff*

ow
2003-10-05, 18:13:10
Original geschrieben von Tigerchen

Nun muß ich dich weiter löchern um "gefährliches Halbwissen"(fürcht) zu verringern.
Slizard sagt nun er hat es mit seiner FX5900 auch.
Du sagst nV hat nun 10 Bit Subpixel Präzision (R300 hat laut Rage3D Tweak 2/4 Bit,kann man auswählen).
Wieso gibt es das Problem denn nun trotz der 10 Bit?



Weil 10Bit immer noch nicht präzise genug in allen Fällen sind. btw. sind es sogar 12Bit bei den FXen.

Eine Abhandlung zu dem Thema gibt es von 3dlabs hier:

http://www.3dlabs.com/product/technology/wildcat_quality.htm

Tigerchen
2003-10-06, 09:05:33
Original geschrieben von Piffan
Oh, oh, da ist er wieder, der unbelehrbare Zweifler ;D

Im Ernst, interessiert mich auch. Evtl. reicht ja für grobe programmtechnische Klopse auch die höhere Genauigkeit nicht...Vor allem: Wie kann der Radclocker da was ändern? Wenn es laut Aussage von Egon Olsen nicht im Treiber beeinflusst werden kann, dann müsste der Radclocker ja aufs Bios zugreifen oder irgendwelche Graka- Settings umschalten können....Vielleicht geht da ja doch noch was zu drehen *hoff*

Wenn ich nie nachbohren würde müßte ich ja dumm sterben.:biggrin:
Wie gesagt.Das behauptet Rage3D Tweak.Nicht ich!
Das Tool trägt diesen Wert auch in die Registry ein.Allerdings nur unter OpenGL.Obs wirklich funktioniert?UnterJK3 hab ich keinen Unterschied gesehen.

OGLSubPixelPrecision (4)

Tigerchen
2003-10-06, 09:14:41
Original geschrieben von ow
Weil 10Bit immer noch nicht präzise genug in allen Fällen sind. btw. sind es sogar 12Bit bei den FXen.

Eine Abhandlung zu dem Thema gibt es von 3dlabs hier:

http://www.3dlabs.com/product/technology/wildcat_quality.htm


Es ist aber doch möglich ein Spiel so zu programmieren daß diese Fehler für den User unsichtbar sind?
Jetzt bitte JA oder Nein!

Denn so fette Fehler wie bei den 3D-Labs Bildern vom U-Boot kriegt man doch relativ selten zu sehen.

Thowe
2003-10-06, 10:14:51
Original geschrieben von Tigerchen

Es ist aber doch möglich ein Spiel so zu programmieren daß diese Fehler für den User unsichtbar sind?
Jetzt bitte JA oder Nein!

Ja, das ist schon möglich, bloß wird dadurch die Engine auch langsamer.

Denn so fette Fehler wie bei den 3D-Labs Bildern vom U-Boot kriegt man doch relativ selten zu sehen.


Fette vielleicht nicht, aber wie akkurat ist das Dargestellte? Kann man z.B. sehr schön in diesem Artikel sehen: http://firingsquad.gamers.com/hardware/workstation/page5.asp

Riptor
2003-10-06, 14:38:31
Original geschrieben von Gast
Nö!! Lies mal die Erklärungen auf der ersten Seite dieses Threads und dann sollte klar sein, daß das nichts mit DX oder OpenGL zu tun hat, sondern an der Hardware liegt.

Nein, liegt nicht nur an der Hardware, sondern auch am Spiel, dem Entwickler oder der Engine. Denn wenn ein Entwickler beim modelieren eben diese Abstände "einbaut", hilft auch keine höhere Subpixelgenauigkeit mehr, siehe meine ersten Versuche bei CS-Maps... ;)

Was hat es mit dem Pixel-Zentrum auf sich, merke da nicht wirklich einen Unterschied!? Und: Wer weiß, mit welcher Subpixelgenauigkeit die Radeons ab R300 aufwärts arbeiten?

Achja: "Viele" von den Fehlern konnte ich bisher mit R9500 Pro oder GF3/GF4Ti nicht erkennen... Aber immer mal wieder eben. Allerdings: Stören tun die mich auch nicht so, jedenfalls ists mir bisher beim spielen nicht so aufgefallen...

@ EgonOlse: :up: Danke für deine Statements, so was ist immer wieder gern zu lesen!

EgonOlsen
2003-10-06, 17:31:44
Original geschrieben von Thowe

Ja, das ist schon möglich, bloß wird dadurch die Engine auch langsamer.Eingrenzen ja, aber in jeder denkbaren Situation völlig verhindern? Nein...nicht wirklich. Man kann nie genau wissen, wie die Kanten interpoliert werden und selbst wenn man es wüßte, müßte man alle angrenzenden Kanten mitbetrachten. Das wird nichts werden. Evtl. mit einem Post-Processing, aber das wäre es sicher nicht wert und ganz klar ist mir auch nicht, wie genau das aussehen sollte.
Also nochmals, was man tun kann:

a) Verstecken im "Farbsumpf" des letzten Bildes
b) Die Levelgeometrie entsprechend entwerfen (der Editor müsste da wohl noch ein paar Hilfen bieten und nicht evtl. sogar noch Ungenauigkeiten reinbringen)
c) Keine/möglichst wenige Polygone durch die Engine splitten
d) damit leben
e) andere Karte kaufen, die es hoffentlich besser kann :D

Thowe
2003-10-06, 18:09:50
In meiner blanken Theorie würde ich einfach die Polygone die in einen gefärdeten Bereich liegen um 1 Pixel versetzt ein weiteres mal zeichnen und auf den Ursprung darüberpappen.

Da ich mich aber seit Jahren nicht mit 3D Grafik beschäftigt habe und die einzige Engine die ich je programmiert habe sich mit Linien begnügt hat (etwa den Level der alten ATARI Vector-Games wie Tempest und Co.) und hier die Kanten nie aufrissen :D wage ich mich mich soweit vor.

EgonOlsen
2003-10-06, 18:18:07
Original geschrieben von Thowe
In meiner blanken Theorie würde ich einfach die Polygone die in einen gefärdeten Bereich liegen um 1 Pixel versetzt ein weiteres mal zeichnen und auf den Ursprung darüberpappen.Naja, zum einen geht das nicht, weil du die 2D-Koordinaten gar nicht hast (jedenfalls solange wir über Hardware reden...da müsstest du quasi von Hand rechnen welche Koordinaten in 3D dein drüberpapp-Polygon haben müsste, um in 2D an der entsprechenden Stelle zum Liegen zu kommen...und das gilt dann ja auch nur für eine Richtung) und zum anderen wäre es keine gute Idee: Spätestens für transparente Polygone geht es leider ziemlich nach hinten los, da hier das Überzeichnen optisch nicht mehr egal ist.

0xdeadbeef
2003-10-06, 18:19:39
Die Brute-Force-Methode dürfte AA sein. Durch die Mittelwertbildung der zuviel berechneten Pixel sieht man die Lücken kaum noch.

Thowe
2003-10-06, 18:32:21
Original geschrieben von EgonOlsen
... Spätestens für transparente Polygone geht es leider ziemlich nach hinten los, da hier das Überzeichnen optisch nicht mehr egal ist.

War auch nicht als direkte Idee zu verstehen, eher als Ansatz das es mit massiven Aufwand schon weitesgehend gehen müsste, sprich für den Spieler nicht sichtbar. Bloß sehe ich das genau wie du nicht ein, das sollte auch weiterhin die Aufgabe der Hardware sein.