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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grenzen beim 32-Bit-Rendering - und Auswege


tb
2002-01-04, 20:37:12
"..werden die Intensitäten zweier Texel pro Kanal addiert. Angenommen, man hat Texel A mit der Farbe "Helles Orange", was sich als RGB-Vektor z.B. durch (1.0 0.75 0.5) darstellen lässt. Darauf wird Texel B addiert, der lila ist, was (1.0 0 1.0) entspricht. Das richtige Ergebnis wäre natürlich (2.0 0.75 1.5). Auf dem Bildschirm kann aber sowieso höchstens die Farbe (1.0 0.75 1.0) dargestellt werden..."

Die Berechnung ist falsch. Additive Blendoperationen werden immer intern normalisiert . Somit müsste (1.0 / 0.375 / 0.75) herauskommen, sonst würde es wie gezeigt bereits bei einer Blendoperation zu Fehlern kommen.

"...Kein Zwischenergebnis kann größer als 1.0 werden..."

ATi's R200 kann von [-8.0 - +8.0] rechnen, bei Texturen. Der NV20 [-1.0 - +1.0]. Dies sind alles Festkommazahlen. Erst DX9 wird Fliesskommazahlen ermöglichen.

Thomas

Xmas
2002-01-04, 22:20:39
Originally posted by tb
Die Berechnung ist falsch. Additive Blendoperationen werden immer intern normalisiert . Somit müsste (1.0 / 0.375 / 0.75) herauskommen, sonst würde es wie gezeigt bereits bei einer Blendoperation zu Fehlern kommen.
Womit die Berechnung ebenso falsch ist, weil die Intensität nicht stimmt. Bist du dir mit dem Normalisieren sicher? Muss ich mal ausprobieren. In den OpenGL-Specs steht jedenfalls immer nur "The results are clamped to [0; 1]." Was wohl bei OGL 2.0 dann etwas gelockert wird.


Dies sind alles Festkommazahlen. Erst DX9 wird Fliesskommazahlen ermöglichen.
Die API hindert die Grafikkarte nicht daran, mit Fliesskommazahlen zu rechnen. Es gibt nur bisher noch keine Float-Texturen.

tb
2002-01-05, 02:22:53
Die Pixel Sahder werden im GPU gerechnet, diese hindern einen schon daran, in Fliesskommazahlen zu rechnen. Was stimmt an der Intensität denn nicht?

Thomas

aths
2002-01-05, 02:32:06
tb,

in meinem Beispiel wird gerechnet: (1.0 0.75 0.5) + (1.0 0 1.0). Du meinst nun, da würde (1.0 0.375 0.75) rauskommen. Nun, diese Farbe ist eindeutig *dunkler* als die Summe. Um Pixel Shader geht im Artikel an dieser Stelle gar nicht. Sondern um einfaches additives Blending.

tb
2002-01-05, 03:02:29
Das ist doch das Problem, wenn nicht vorher auch noch normalisiert wird, dann stimmt die Helligkeit nicht. Hast recht, hab bei DX7 mal nachgesehen, da kann man zwischen additiv und verschiedenen anderen Operationen wählen. Wenn Du eine reine "additive" Blendoperation meinst, dann hast Du natürlich recht, nur wird diese so eben recht selten angewendet, da die eisten Programmierer sich diesem Problem bewusst sind.

Thomas

Xmas
2002-01-05, 04:13:31
Originally posted by tb
Die Pixel Sahder werden im GPU gerechnet, diese hindern einen schon daran, in Fliesskommazahlen zu rechnen.
Wieso? Die GPU rechnet sowieso meist schon mit mehr als 8 Bit pro Kanal, das stört doch die Anwendung/API nicht. Also wäre es doch auch kein Problem, wenn die GPU mit 16-Bit Floats rechnen würde. Oder 32 Bit. Oder mehr. Nur die Eingangswerte müssen eben umgerechnet werden. Pixelshader-Programmen ist das Zahlenformat egal.

Das mit der Helligkeit hat sich ja geklärt. Aber das additive Blending würde vielleicht mehr eingesetzt werden, wenn es diese Probleme nicht gäbe ;)

tb
2002-01-05, 05:08:39
Die Wertebereiche der Pixel Shader sind aber bei dem NV20 & dem R200 unterschiedlich gross, also auch unterschiedlich genau. Deshalb muss der Programmierer da eben aufpassen, sonst kommt am Ende Müll raus. Mehr wollt ich eigentlich nicht sagen.

Thomas

Grasso
2002-01-07, 11:03:39
Verdammt guter Artikel, außer dem Ende, wo er 128MB fordert. (Kleine Anbiederung an den Kommerz, was?)

ALLERDINGS hat sich der gute Junge von http://www.google.de/search?q=cache:AAt2iGGtN4gC:grassomusic.de/deutsch/video.htm+grasso+video+integer&hl=de
inspirieren lassen, viele Sätze sind eindeutig von mir abgekupfert. (Der Link ist übrigens zum Google-Cache, weil Grassomusic.de seit zwei Wochen leider down ist (...bald wieder up).)

Also Aths, auch wenn du mein eher theoretisches Gerede mit viel mühseliger Recherche in praxisnäheren Ausführungen implementiert hast, SO GEHT DAS NICHT!

Grasso
2002-01-07, 11:12:39
Verdammt guter Artikel, außer dem Ende, wo er 128MB fordert. (Kleine Anbiederung an den Kommerz, was?)

ALLERDINGS hat sich der gute Junge von http://www.google.de/search?q=cache:AAt2iGGtN4gC:grassomusic.de/deutsch/video.htm+grasso+video+integer&hl=de
inspirieren lassen, viele Sätze sind eindeutig von mir abgekupfert. (Der Link ist zum Google-Cache, weil Grassomusic.de seit zwei Wochen leider down ist (...bald wieder up).)

Also Aths, auch wenn du mein eher theoretisches Gerede mit viel mühseliger Recherche in praxisnäheren Ausführungen implementiert hast, SO GEHT DAS NICHT! Du kannst Gedankengänge gerne 1:1 übernehmen, aber Quellenangaben sind obligat - das ist nicht Nettiquette oder sonst eine schwammige Konvention sondern Gesetz! Auch wenn Grassomusic.de momentan down ist, ist das keine Rechtfertigung für dich, dem Schweinehund den Vortritt zu lassen!

aths
2002-01-07, 14:18:48
Grasso,

ich weise deinen Vorwurf entschieden zurück. Das war übrigens nicht meine erste Kurzabhandlung zum Thema Farbtiefe. Bereits hier: http://www.aths.de/attic/T004.htm und hier http://www.3dcenter.de/artikel/2001/07-26a.php äußerte ich mich dazu.

Von deine (übrigens reichlichen wirren) Schreibe hatte ich bis heute nicht mal Kenntnis. Im Gegensatz zu dir sind keine Vergleiche mit Audio-Signalen dabei, dazu legte ich allerdings hier: http://www.aths.de/attic/T003.htm mal ein paar Gedanken dar.

Nochmals: Dein Vorwurf ist in Gänze unberechtigt.

Grasso
2002-01-07, 23:50:36
Nochmal der Link, nun direkt zum richtigen Absatz springend:
http://www.google.de/search?q=cache:AAt2iGGtN4gC:grassomusic.de/deutsch/video.htm#fpuvsinteger
zum Vergleich mit Aths´ Artikel.

Daß du im Gegensatz zu mir nicht über Audio schreibst? - na und, du erläuterst auch FP- und TC-Formate nicht näher. Aber alles andere aus meinen Text hast du fein untergebracht. Das ist eine ganze Menge Stoff, in der Tat ist es die Essenz deines Artikels. Und von wegen ältere Artikel, schon dein Juli-Artikel wäre ohne meine inhaltlichen Anregungen nie zustande gekommen. Und wer hier ein unbewußtes Plagiat in Betracht zieht liegt falsch: Aths hat auch für seinen letzten Artikel noch bewußt bei mir gewildert, wie man am Textvergleich einfach erkennt.

Ich hatte mit Leonidas schon seit einem Jahr hin und wieder E-Mail Kontakt, wo wir u.a. über grassomusic.de/deutsch/video.htm diskutiert haben, und mit Dir, Aths, habe ich auch schon beizeiten auf 3dcenter.de diskutiert.

Es wäre mir lieber, wenn du einfach deine Quellen angäbest. Deine moralische Einstellung interessiert mich eigentlich gar nicht, aber ich mag es nicht, wenn eine populäre kommerzielle Seite mich verarscht bzw. ein Siemens-verkorkster Multimediastudent meint, er könne seine Referenzen verbessern und wasweißichwohin gelangen, indem er geistiges Eigentum stiehlt.

Grasso
2002-01-07, 23:58:43
>Siemens-verkorkster Multimediastudent
[edit von André: Grasso, dass muss nicht sein !], falls dir diese Bezeichnung lieber ist.

Verklagen fruchtet nicht, und mit den Wochenendticket der Bahn kommt man nur schwer von Wuppertal nach Wismar und wieder zurück. Aber paß bloß auf!

Andre
2002-01-08, 00:07:56
Grasso,

ich kann ja die Aufregung verstehen, trotzdem bitte etwas sachlicher bleiben, wenns nicht stört.
Wenn nicht, dann komme ich nämlich ziemlich schnell zu Dir, da ich auch in Wuppertal wohne ;)
Also bitte klärt das vernünftig, ok ?

aths
2002-01-08, 00:29:07
Grasso,

du schreibst: "- na und, du erläuterst auch FP- und TC-Formate nicht näher."

Richtig. Weil ich eine andere Herangehensweise gewählt und andere Informationsquellen genutzt habe.

"Aber alles andere aus meinen Text hast du fein untergebracht."

Dein Text ist nicht Grundlage meines Artikels. Dein Text enthält einiges an Wissen über Grafikkarten. Ich habe mir meines auf 3dconcept und anderer Seiten, und in Diskussionen mit nggalai, Xmas u.a. angeeignet. Zu den "anderen Seiten" gehört deine jedoch nicht. Außerdem flossen natürlich eigene Überlegungen mit ein. So viel zur Quellenangabe, die du gefordert hast.

Ich finde es gelinde gesagt dreist, in welchem Tonfall du hier schreibst und die Email verfasst hast. Deine Anschuldigungen sind falsch.

"Das ist eine ganze Menge Stoff, in der Tat ist es die Essenz deines Artikels."

Jeder Artikel, der erhöhte Rendergenauigkeit behandelt, wird gewisse Aussagen treffen. Ausgehend von der dahinter stehenden Mathematik *müssen* diese Aussagen zu ähnlichen Ergebnissen führen. Dass du einige Sachen schon früher schriftlich nieder gelegt hast, ist sehr schon. Aber nicht relevant für meinen Artikel. Das ist deutlich erkennbar. Am Stil, am Herangehen, am Inhalt.

Du behauptest weiter: "Aths hat auch für seinen letzten Artikel noch bewußt bei mir gewildert, wie man am Textvergleich einfach erkennt."

Ich habe nicht gewildert.

Deshalb wirst du am "Textvergleich" scheitern.

Du schreibst weiter: "[...] er könne seine Referenzen verbessern und wasweißichwohin gelangen, indem er geistiges Eigentum stiehlt."

Meine Referenzen beruhen auf eigener Recherche und Arbeit. Ich habe inzwischen deinen Artikel gelesen. Es gibt kaum Berührungspunkte. Du spielst dich auf. Bereits nach dem 64-Bit-Artikel hast du getönt, du hättest es längst besser gemacht und hast die Gelegenheit genutzt, die URL zu einem deiner Artikel zu posten. Es ist das gleiche Schema, wieder nutzt du eine Gelegenheit, zu deinem Artikel zu linken.

Diesmal schreibst du nicht nur, du könntest es besser. Sondern du schreibst, du wärst meine Quelle. Das ist aber nicht der Fall. Dein wirres Geschreibe im Artikel habe ich mir erst jetzt durchgelesen.

Weisst du, was mich von den Vorteilen des FP-Datentyps überzeugte? Ein Gespräch mit Xmas. Mein Artikel geht im Gegensatz zu deinem deutlich mehr auf die Thematik um den Framebuffer ein. Overbright Lighting, bei dir gar nicht vorhanden, kommt bei mir vor. Die Genauigkeits-Probleme beim Filtering kommen bei dir nicht vor. Dass ein anderer Datentyp nicht mehr Werte speichern, sondern sie nur anders quantisieren kann, ist für mich Grundwissen.

Ich wehre mich gegen den unberechtigten Plagiat-Vorwurf. Du wirst deine Behauptungen nicht beweisen können, weil sie schlicht nicht den Tatsachen entsprechen.

Nr. 5
2002-01-08, 00:46:46
du liebe güte.

da vergleicht man schnell mal die artikel und dann sind schon wieder 3 postings da.

@grasso
hab mir mal beide artikel ausgedruckt (auf papier kann ich besser lesen ;) ) und durchgelesen.
ich sehe keinen zusammenhang zw. deinen und aths artikel.
ich kann beim besten willen keine textstellen finden die aths einfach übernommen hat.
und (wie schon aths bemerkte) weist sein artikel in eine ganz andere richtung, mit dem ihm eigenen schriftstil.
edit:der juli-artikel über 64bit rendering sieht noch viel weniger nach abkupfern aus.

cu

Grasso
2002-01-08, 10:26:26
>Ich finde es gelinde gesagt dreist, in welchem Tonfall du hier schreibst und die Email verfasst hast.

Wenn ich nicht so sicher wäre, daß da jemand schon vor mir dreist war, wäre ich nicht hier.

>Du spielst dich auf. Bereits nach dem 64-Bit-Artikel hast du getönt, du hättest es längst besser gemacht und hast die Gelegenheit genutzt, die URL zu einem deiner Artikel zu posten. Es ist das gleiche Schema, wieder nutzt du eine Gelegenheit, zu deinem Artikel zu linken.

Ach so? Du erinnerst dich noch nach einem halben Jahr! Aber die Inhalte hast du natürlich NIE zu Kenntnis genommen, weil ich ja ein Aufschneider bin. Ja klar...

Ich sehe ja ein, daß, wenn man einen Artikel auf einer großen Seite schreibt, darüber nachdenken muß, was man nun wie hineinbringt, und daß man am Ende vielleicht nochmal 128MB seinen Segen geben muß, und daß es unangenehm ist, einen Link zu einem Subversivo wie mir zu geben. Zu einem Typen, mit dem man schon mal aneinandergeraten ist: Damals im Juli habe ich eigentlich ganz nett geplaudert, mit Xmas und so, aber dann gab´s bald Agression mit Aths, warum genau weiß ich nicht mehr. Um noch väterlicher zu werden: Jeder hat Druck, nur muß man das in gesittete Bahnen kanalisieren können anstatt dorthin, wo der man den geringsten Widerstand vermutet. Ich sagte ja auch bloß, daß sich in diesem Punkt, der nun zufällig mich betrifft, dein Schweinehund durchgesetzt hat, und daß ich da interveniere. O.k., daß du dann alles leugnen und auf beleidigt machen würdest, war abzusehen.

>Mein Artikel geht im Gegensatz zu deinem deutlich mehr auf die Thematik um den Framebuffer ein.

Also, ob man nun "Zwischenspeicher" oder "Framebuffer" sagt, ist doch irgendwie egal. Letztlich verhalten sich Texturspeicher und Framebuffer in den physikalischen Grundprinzipien gleich, wenn auch bei ersterem Optimierungen möglich sind wie etwa verschiedene Kompressionsformate und die Onchip-Buffer des Kyro. Aber sicher, da hast du eine Menge zu gesagt.

>Overbright Lighting, bei dir gar nicht vorhanden, kommt bei mir vor.

Doch. Ich sagte, daß man mit Integer schnell an eine Obergrenze (Übersteuerung) oder Untergrenze (Ungenauigkeit) stößt, i.d.R. schon bei der ersten Multiplikation.

>Die Genauigkeits-Probleme beim Filtering kommen bei dir nicht vor.

Ich habe das alles unter dem Begriff "Rechenoperationen" zusammengefaßt. Filtern ist letztlich auch nur add/mult/div.

>Dass ein anderer Datentyp nicht mehr Werte speichern, sondern sie nur anders quantisieren kann, ist für mich Grundwissen.

Ja schön.


@Nr5
>ich sehe keinen zusammenhang zw. deinen und aths artikel.
ich kann beim besten willen keine textstellen finden die aths einfach übernommen hat.

Sicher nicht, ich habe gesagt "Gedankengänge 1:1 übernommen". Sieh dir die Inhalte und gedanklichen Schnörkel an (wie etwa über die Voodoo 3)!

Und übrigens, wenn er mich gefragt hätte, wäre sein Artikel noch viel besser geworden, weil er dann die grundlegende Mathematik über FP und Video und die anderen Sachen, die er sich dann doch nicht zu übernehmen traute, hätte einbringen können. Hätte Aths mich ganz normal gefragt "ich habe da einen Artikel in der Mache, auf deinen aufbauend, ich werde dich linken, wenn du willst gebe ich dir eine Vorabversion", wäre das doch o.k gewesen.

Aber es scheint mir, daß der kleine Aths gerade dabei ist, seine "Persönlichkeit aufzubauen" (in einer Weise, wie man sie bei Menschen auf dem zweiten Bildungsweg oft findet), Quellenangaben stören da nur. Aths hat den Sinn des Internets nicht begriffen, für ihn ist die Welt ein Gang durch die Institutionen, 3dcenter.de hält er für eine davon.

Leonidas
2002-01-08, 10:32:42
Originally posted by Nr. 5
[B]
hab mir mal beide artikel ausgedruckt (auf papier kann ich besser lesen ;) ) und durchgelesen.
ich sehe keinen zusammenhang zw. deinen und aths artikel.
ich kann beim besten willen keine textstellen finden die aths einfach übernommen hat.
und (wie schon aths bemerkte) weist sein artikel in eine ganz andere richtung, mit dem ihm eigenen schriftstil.B]



Ok, ich bin jetzt viel zu faul, um das selber alles durchzulesen. Aber mir reicht diese Aussage. Gehen wir einmal davon aus, daß Nr.5 das alles sauber und unparteiisch kontrolliert hat. Dann hat sich damit der Fall erledigt. Wenn er bei einem direkten Gegenvergleich kein Plagiat hat finden können, existiert auch keines. Jegliche weitere Diskussionen über dieses Thema sind damit nutzlos.

Leonidas
2002-01-08, 10:34:14
Originally posted by Grasso

Sicher nicht, ich habe gesagt "Gedankengänge 1:1 übernommen".



1+1 ergibt immer 2, selbst wenn unterschiedliche Leute unabhängig davon diese Gleichung finden. Und in den bewußten Artikeln geht es vorwiegend um mathematisches Zeugs. Die Ergebnisse und Schlußfolgerungen müssen demnach zwingen gleich sein.

aths
2002-01-08, 11:41:23
Grasso,

trotz deines beleidigenden Tonfalls werde ich mich nicht auf diese Stufe begeben. Die Tatsachen stehen auf meiner Seite.

Es sind in der Tat Ähnlichkeiten zu finden - allerdings mit meinem alten 64-Bit-Artikel. Soll ich dafür jetzt auch dein "geistiges Eigentum gestohlen" haben?

Falls du einen Blick auf das Ende meines Filter-Artikels werfen würdest: (http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/index9.php) Unten findest du eine Danksagung. Dort nenne ich die Leute, ohne die dieser Artikel nicht möglich gewesen wäre. Sie wussten schon vor der Veröffentlichung, dass auch ihre Ideen mit einfließen werden.

Ich hätte also nicht nur deinen Artikel als Quelle genannt, wenn er denn eine der Grundlagen wäre. Sondern ich hätte dich selbstverständlich vorher gefragt.

Der alte 64-Bit-Artikel ist bereits meine vierte Abhandlung, der sich mit Farbtiefe befasst.

Der neue Artikel geht auf die neuen DX-Anforderungen ein. Davon war bei dir keine Rede. Die Begriffe Color Banding und Overbright Lighting kommen bei dir ebenfalls nicht vor. Falls du meinen Filter-Artikel gelesen hast, dort wurde bereits angedeutet, dass ich mich zu diesen beiden Termini möglicherweise bald äußern würde.

Obwohl deine "Belege" mehr als schwach sind, und du dich hauptsächlich in Beleidigungen und übler Nachrede ergehst, so ist mir doch daran gelegen, deinen gründlichen Irrtum zu zeigen.

Von Overbright Lighting erfuhr ich durch 3D Concept, als RAM neuartige Rampage-Features vorstellte. Den Sinn dahinter setzte mir Xmas auseinander, als wir Ende August / Anfang September 2001 im Bus durch Wismar fuhren. Dein Artikel hat keine Rolle gespielt.

Zu Textur-Kompression äußerte ich mich schon vor langer Zeit. Genauer gesagt, am 24.11.2000. Teil 1 ist nebenbei meine erste Abhandlung zur Farbtiete: http://www.gamesattack.de/gamesdiscussion/listmessages.asp?content=&recno=10731&adminrecno=19. Dein Artikel hat keine Rolle gespielt.

Vom Effekt des Color Bandings las ich in der 64-Bit-Kolumne von John Carmack. Außerdem kenne ich es von gewissen ATI-Grafikkarten bei 16 Bit, und von meiner Grafikkarte, wenn Alpha Blending auf Smoother gestellt wird. Dein Artikel hat keine Rolle gespielt. Das Problem der Rundungsfehler beim Filtern wurde mir bewusst, als ich mangels Material die genaue Funktionsweise des bilinearen Filters selbst hergeleitet habe. Dein Artikel hat keine Rolle gespielt.

Es ist auch zu erkennen, dass du generell eine ganz andere Herangehensweise verfolgt hast, sozusagen von Innen heraus. Ich habe es hingegen von oben im Überblick betrachtet und dann zerpflückt.

Meine Kenntnisse von der Rasterung der Voodoo3 erzielte ich *unter anderem* aus der Lektüre eines 3dconcept-Artikels von RAM, sowie einer englisch sprachigen Seite zum gleichen Thema. Da ich darauf nur sehr kurz einging und das für viele im Forum Allgmeinwissen darstellt, verzichtete ich auf eine Nennung der Quellen. Dein Artikel jedenfalls hat keine Rolle gespielt. Des weiteren ging ich in meinem zweiten Artikel zur Farbtiefe, der allerdings nie veröffentlicht wurde, genauer auf Dithering ein. Das interessiert mich seit jenher, da meine VGA-Karte früher nur 256 Farben gleichzeitig darstellen konnte. Dein Artikel hat, du ahnst es, keine Rolle gespielt. Ich fasste meine Erkenntnisse später zu meinem dritten Artikel über Farbtiefe zusammen. Dieser ist auf the attic zu lesen, der Link ist in einem Posting weiter oben.

In einem Gespräch während eines Mittag essens in der Mensa sprach Xmas die Vorteile von FP für Audio-Dateien an. Da stimmte ich sofort zu. Während der Lehre wurde auch ISDN-Technik behandelt, was im Prinzip auf logarithmische Abtastung und feine Quantisierung kleiner Werte hinaus läuft. Das lies ich ich den bereits erwähnten Artikel über die Soundkarte einfließen. Dein Artikel ... du ahnst es. Er hat damit nichts zu tun.

Ein anderes mal, als Xmas und ich uns über erhöhte Rendergenauigkeit unterhielten, wünschte er sich FP für Farben. Da stimmte ich ihm nicht zu, da ich gewisse Nachteile sah. (Die grobere Quantisierung großer Werte). FP war Lehrstoff im Studium. Doch schon vorher war ich mir über die Prinzipien im Klaren. Denn ich hatte darüber in einem C/C++-Buch gelesen. Und nicht in deinem Artikel.

Noch später, auf der Straße während des Rückweges zum Wohnheim, führte Xmas als Beleg für die Vorteile von FP das Verhalten bei Multiplikationen an. Das überzeugte mich so weit, dass ich es in den Artikel einbaute. Dein Artikel hat auch hier keine Rolle gespielt.

Während der Enstehung, aber noch vor der Veröffentlichung, äußerte sich wieder ein mal John Carmack. Er sprach von FP-Rendering. Ich glaube nicht, dass er dir einen Credit schuldet. Seine Autorität brachte mich dazu, FP im Artikel stärker zu betonen. Dein Artikel hat ein mal mehr keine Rolle gespielt.

Zur Framebuffer-Komprimierung hast du dich fast gar nicht ausgelassen. Mein Artikel hingegen führt eine ganze Palette an Beispielen an und diskutiert kurz die Vor- und Nachteile. Dein Artikel hat, wie überall, keine Rolle gespielt.

Deine Vorwürfe sind entkräftet.

Übrigens ist mir bei diesem Artikel bewusst geworden, dass ich für 3dcenter einen dritten zum Thema schreiben sollte. Wenn FP-Rendering kommt, müssten auch FP-Texturen kommen. Das und die Möglichkeit eines Gamma-korrekten Renderings wurden in einem PPT zu DX9 jedenfalls erwähnt. Du kannst davon ausgehen, dass dein Artikel auch hier keine Quelle für mich sein wird.

HiddenGhost
2002-01-08, 15:25:15
Originally posted by aths
Übrigens ist mir bei diesem Artikel bewusst geworden, dass ich für 3dcenter einen dritten zum Thema schreiben sollte. Wenn FP-Rendering kommt, müssten auch FP-Texturen kommen. Das und die Möglichkeit eines Gamma-korrekten Renderings wurden in einem PPT zu DX9 jedenfalls erwähnt. Du kannst davon ausgehen, dass dein Artikel auch hier keine Quelle für mich sein wird.

Was 64bit (FP) Rendering bedeutet ,ist mir klar, aber wie kann man Texturen mit Fließkommazahlen berechen. Texturen sind doch im algemeinen Bilder die aus Pixeln aufgebaut sind.Jeder Farbwert hat deshalb auch einen bestimmten Wert (laüt das auch unter der Bezeichnung FixKomma?).Wie sollen dann FP Texturen funktionieren.

Ach bedeutet Gamma-korrektes Rendering, dass in Echtzeit die ausleuchtung berechnet wird. Z.B man stelle sich einen komplexen Baum mit einer extrem hohen Polygonzahl vor der halb in Morgennebel steht, sämtliche Blätter ließen,wie in der Realität ein wenig Licht durch , zwischen durch flakkern immer wieder einzelne Lichtstrahlen durch das Blätterwerk, das licht könnte dann korrekt die Texturwerte verändern und auch die Farb und ausleuchtung des Nebels verändern. Ist dies eine Beschreibung für eine Anwendung des Gamma-korrektes Rendering . Ich setze einfach mal einen sehr,sehr leistungsfähigen Pixelshader vorraus.

MfG PCg

aths
2002-01-08, 16:35:45
PCgenius,

heutzutage werden Texturen mit bis zu 8 Bit Integer (eigentlich Fixkomma) pro Farb- und Alphakanal gespeichert. Das erlaubt pro Kanal 256 Stufen. 12 oder 16 Bit FP pro Kanal erlaubt natürlich viel mehr Stufen.

Es ist klar, dass bei 32-Bit-Rendering auch 32-Bit-Texturen genommen werden sollte. Man sollte beim Floating Point Rendering auch Floating Point Texturen verwenden: Sonst müssen die Datentypen umgerechnet werden, was nicht ohne Probleme ist.

Mit der Gamma-Korrektur versucht man in der Regel, die sehr dunklen Farben, die sonst nur schwarz scheinen, heller zu kriegen. Sind die unteren 20% Intensität sogut wie nicht sichtbar, sind das im Prinzip verschwendete Bits. Man kann den Farbraum besser ausnutzen, wenn das berücksichtigt wird. Wie DX9 das genau machen will, darüber bin ich mir noch nicht im klaren. Man kann ja schon heute längst am Gamma-Wert spielen. So dass das Ergebnis aus dem Framebuffer nachträglich korrigiert wird. Mit dieser Thematik muss ich mich erst noch befassen.

Allerdings beginnt in diesen Wochen die heisse Prüfungsphase.

tb
2002-01-08, 19:41:58
DX9 Gamma:

Verschiedene "Gammaräume":

sRGB gamma 2.2 -all current content

scRGB gamma 1.0 (linear) 16-bit recision

Farbdaten werden bei jedem Lesezugriff(auf die Texturedaten/Framebuffer 8 Bit pro Farbkanal) im Pixel Shader mit 2.2 potenziert. Somit werden sie vom 2.2 Gammaraum in eine linearen 16 Bit Gammaraum übertragen.
Wenn das fertige Ergebnis in den Frambuffer geschriebne wird, dann werden die Daten mit 0,45 potenziert um sie wieder in den 2.2 Gammaraum zu konvertieren, wenn der Framebuffer kleiner als 16 Bit pro Farbkanal ist.

vorl. Farbkanaltiefe:

8-bit g = 2.2 render target
10-bit g = 2.2 render target
16-bit integer render target

Gruß
Thomas

HiddenGhost
2002-01-08, 22:08:44
Originally posted by tb
DX9 Gamma:

Verschiedene "Gammaräume":

sRGB gamma 2.2 -all current content

scRGB gamma 1.0 (linear) 16-bit recision

Farbdaten werden bei jedem Lesezugriff(auf die Texturedaten/Framebuffer 8 Bit pro Farbkanal) im Pixel Shader mit 2.2 potenziert. Somit werden sie vom 2.2 Gammaraum in eine linearen 16 Bit Gammaraum übertragen.
Wenn das fertige Ergebnis in den Frambuffer geschriebne wird, dann werden die Daten mit 0,45 potenziert um sie wieder in den 2.2 Gammaraum zu konvertieren, wenn der Framebuffer kleiner als 16 Bit pro Farbkanal ist.

vorl. Farbkanaltiefe:

8-bit g = 2.2 render target
10-bit g = 2.2 render target
16-bit integer render target

Gruß
Thomas

aths post war da irgendwie verständlicher, aber ich glaube ich hab das verstanden.Also um die Textur informationen in düsteren Games (z.B) nicht zu verschweden, werden die daten vergrößert , neu berechnet und dann wieder zurückgeschrieben.D.h alle Daten ,relativ gesehen, nutzen tragen und die Renderingpower nicht verschwendet für nicht sichtbare Daten wid, da alle Pixel daruaf angepasst wurden , sichtbar zu werden .

Aber noch eine Frage :
RGB ist mir geläufig, was bedeuten aber die s- bzw sc-Erweiterungen bei RGB ?

MfG PCg

aths
2002-01-08, 22:09:39
Danke, tb.

tb
2002-01-08, 23:26:22
Originally posted by PCgenius


aths post war da irgendwie verständlicher, aber ich glaube ich hab das verstanden.Also um die Textur informationen in düsteren Games (z.B) nicht zu verschweden, werden die daten vergrößert , neu berechnet und dann wieder zurückgeschrieben.D.h alle Daten ,relativ gesehen, nutzen tragen und die Renderingpower nicht verschwendet für nicht sichtbare Daten wid, da alle Pixel daruaf angepasst wurden , sichtbar zu werden .

Aber noch eine Frage :
RGB ist mir geläufig, was bedeuten aber die s- bzw sc-Erweiterungen bei RGB ?

MfG PCg

Was s und sc bedeutet kann ich Dir nicht sagen. Es geht dabei eigentlich nicht um düstere Games(der Pixel Shader hat ja keine Ahnung, ob Du nen hellen Level mit dunklen Objekten oder genau umgekehrt hast), sondern um eine Erhöhung der Rechengenauigkeit(genauere Farbwerte & Intensitäten), gerade bei vielen Blendoperationen. In einem linearen Gammaraum stimmen die Farbintensitäten bei den Rechenoperationen wieder.

http://www.aim-dtp.net/aim/evaluation/gamma_error/processing_space.htm

http://www.fh-furtwangen.de/~dersch/gamma/gamma.html

Thomas

Grasso
2002-01-09, 14:12:24
Wie du über deine Quellen, deine Unabhängigkeit und deinen Lebenswandel an sich Buch führst, das ist ja schon beeindruckend!

http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/index9.php
Was für einen Mist hast du denn da ausgegraben?

Mir ist es scheißegal, was deine Zukunftspläne sind, oder wen du in Zukunft zu zitieren gedenken pflegst. Solange du von mir fern bleibst.

Grasso
2002-01-09, 14:13:58
Wie du über deine Quellen, deine Unabhängigkeit und deinen Lebenswandel an sich Buch führst, das ist ja schon beeindruckend!

http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/index9.php
Was für einen Mist hast du denn da ausgegraben?

Mir ist es scheißegal, was deine Zukunftspläne sind, oder wen du in Zukunft zu zitieren gedenken pflegst. Solange du von mir fern bleibst.

Apropos: Eure Forumssoftware ist ja schon komisch... Also nun nochmal... Das verdient ja fast den Giga-Wochenpreis!

Grasso
2002-01-09, 14:17:24
>Es ist klar, dass bei 32-Bit-Rendering auch 32-Bit-Texturen genommen werden sollte. Man sollte beim Floating Point Rendering auch Floating Point Texturen verwenden: Sonst müssen die Datentypen umgerechnet werden, was nicht ohne Probleme ist.

Quatsch!

>...
>Mit dieser Thematik muss ich mich erst noch befassen.

Merkt man.

Grasso
2002-01-09, 14:35:06
Man merkt, daß du weder in Theorie noch Praxis firm bist. Wer weiß, wo du den Rest deines Artikels abgeschrieben hast.

aths
2002-01-09, 15:01:39
Grasso,

das ist mehr als lächerlich: Du bist (natürlich) nicht in der Lage, deine falschen Anschuldigungen zu belegen. Statt dessen ergehst du dich in primitiven Drohungen: "Verklagen fruchtet nicht, und mit den Wochenendticket der Bahn kommt man nur schwer von Wuppertal nach Wismar und wieder zurück. Aber paß bloß auf!" und haust einem sozial integrierten Menschen unwürdige Beleidigungen heraus.

Der ausgegrabene "Mist" ist mein letzter großer Artikel.

Ich führe über meine Quellen kein Buch, sondern habe das natürlich im Kopf. Mir lag daran, dass du deinen Irrtum einsiehst. Statt dessen führst du dich weiterhin unverschämt auf. Offenbar lag dir nicht daran, deine Behauptung zu beweisen. Es sieht inzwischen wie der - lächerliche - Versuch einer Rufmord-Kampagne aus.

Du kannst gerne rumschreien, Grasso. Ich bin hier in der Lage, über meine Quellen Rechenschaft abzulegen. Du bist hier nur dazu in der Lage, stumpfe Beleidigungen loszulassen.

Über dein Verhalten werde ich bei dem Mods Beschwerde einlegen.

edit: Rechtschreibung

Xmas
2002-01-09, 16:12:17
Grasso,
ich habe mir jetzt mal deinen Artikel von vorne bis hinten durchgelesen und aths' Artikel dagegengehalten.
Abgesehen davon, dass dein Artikel Fehler enthält, keinen "roten Faden" hat und sehr einseitig gegen NVidia schießt, kann ich zudem keine Parallelen zu aths' Artikel erkennen, die deinen Plagiatsvorwurf bekräftigen würden. (EDIT: Das soll jetzt keinesfalls heißen dass dein Artikel inhaltlich schlecht ist)

Du hast nun zwei Möglichkeiten: Entweder bringst du stichhaltige Nachweise für deinen Vorwurf, oder du ziehst deinen Vorwurf zurück (oder schweigst dazu, was gleichwertig mit dem Zurückziehen, aber auch feige ist).

Weitere Plagiatsvorwürfe ohne Nachweis oder Beleigigungen werden jedenfalls hier nicht geduldet.

HiddenGhost
2002-01-09, 16:27:59
@Grasso

Im allgemeinen wird hier ein schätzensert freundliche Umgangston gepflegt. Wenn einer jetzt ankommt und hier immer wieder kompetente Aussagen torpediert und dann mit erwiesenen Falschaussagen argumentiert ,empfinde ich das mehr als störend.Diese SCHE**E, DIE DU HIER VERZAPFST kann man auch anders angehen.
Ich finde es lächerlich , dass hier irgendein ******* seinen Frust abauen will, nur weil er kein Recht bekommt.

MunFG PCg

HiddenGhost
2002-01-09, 16:32:10
Originally posted by tb


Was s und sc bedeutet kann ich Dir nicht sagen. Es geht dabei eigentlich nicht um düstere Games(der Pixel Shader hat ja keine Ahnung, ob Du nen hellen Level mit dunklen Objekten oder genau umgekehrt hast), sondern um eine Erhöhung der Rechengenauigkeit(genauere Farbwerte & Intensitäten), gerade bei vielen Blendoperationen. In einem linearen Gammaraum stimmen die Farbintensitäten bei den Rechenoperationen wieder.

http://www.aim-dtp.net/aim/evaluation/gamma_error/processing_space.htm

http://www.fh-furtwangen.de/~dersch/gamma/gamma.html

Thomas

Jep, das hat mir weiter geholfen.

Xmas
2002-01-09, 16:40:55
Originally posted by Grasso
>Es ist klar, dass bei 32-Bit-Rendering auch 32-Bit-Texturen genommen werden sollte. Man sollte beim Floating Point Rendering auch Floating Point Texturen verwenden: Sonst müssen die Datentypen umgerechnet werden, was nicht ohne Probleme ist.

Quatsch!

Könntest du das bitte mal etwas genauer erläutert?

Grasso
2002-01-09, 16:48:58
>sehr einseitig gegen NVidia schießt

Hat ja auch Gründe. Wer hat denn Textur-Kompression erst zu einem Zeitpunkt implementiert (in der Geforce), zu dem es andere Hersteller wie etwa PowerVR schon Jahre hatten? Und dann auch noch in einer Art und Weise (nämlich total verbuggt), daß es dieses eigentlich supersinnvolle Feature eher diskreditierte als pushte?

Und das ist nur ein Beispiel für die Unfähigkeit nVidias. Im Profibereich gab es Transistoren dedicated to T&L schon viel länger. Daß nVidia bezüglich der Verhandungen zu OpenGL1.4, 2.0 und DX9 auch noch groß über ihre Patentrechte tönen, ist wirklich ein Witz.

So, und jetzt nochmal zur Sache. Meine Konklusion war:
"Leute, ihr seht also, daß bei einem 3D-Beschleuniger alles zusammenhängt; während die Prinzipien von bestechender Klarheit sind, werden praktische Lösungen immer einen Kompromiß finden müssen, welche Features mit welcher Performance, Qualität und nicht zuletzt Programmieraufwand einzeln und gleichzeitig benutzt werden können."

Aths verkürzt es auf:
"Statt nur einer Lösung bieten sich, wie so oft, verschiedene Wege an."

Das ist nur ein Beispiel. Ich könnte das so seitenweise weitermachen wenn ich wollte.

>Abgesehen davon, dass dein Artikel Fehler enthält

Klar, kann sein. Welche? Ich gebe zu, daß der Halbsatz "in der Tat bestehen die typischen Texturkompressionen vor allem aus Integer>Fließkomma-Umwandlungen" möglicherweise nicht so stehengelassen werden sollte.

> keinen "roten Faden" hat

Aths schieb "wirr", du findest ein neues Wort dafür. Mann, ihr seid wirklich wandelnde Lexika.

Wer mit Information so rücksichtslos umgeht, sie in einen stark nach Kommerz und Anpassung riechenden Zusammenhang preßt, und dabei alle guten Vorsätze zur Würdigung fremder Leistungen fahren läßt, und wer dann auch noch so dreist bis 5 nach 12 weiterleugnet, der zieht nunmal Zorn auf sich und muß in Kauf nehmen, daß es persönlich wird.

aths
2002-01-09, 17:38:29
Grasso,

du führst folgendes als Beleg dafür an, dass ich von dir abgekupfert hätte:

Meine Konklusion war:
"Leute, ihr seht also, daß bei einem 3D-Beschleuniger alles zusammenhängt; während die Prinzipien von bestechender Klarheit sind, werden praktische Lösungen immer einen Kompromiß finden müssen, welche Features mit welcher Performance, Qualität und nicht zuletzt Programmieraufwand einzeln und gleichzeitig benutzt werden können."

Aths verkürzt es auf:

"Statt nur einer Lösung bieten sich, wie so oft, verschiedene Wege an."

Ich erkenne da keinen Zusammenhang, dass ich "es", also deine Konklusion verkürzt hätte. Könntest du bitte deutlicher werden?

Übrigens ist dein Beleg ohnehin ohne Beweiskraft. Fast jeder Fortschritt lässt sich auf unterschiedlichen Wegen erreichen. Dieses in eine Zusammenfassung zu schreiben ist nicht ungewöhnlich.

Es ist, wie sollte auch, keine Übereinstimmung mit deinem Artikel zu erkennen.

Des weiteren schreibst du:

"Wer mit Information so rücksichtslos umgeht, sie in einen stark nach Kommerz und Anpassung riechenden Zusammenhang preßt, und dabei alle guten Vorsätze zur Würdigung fremder Leistungen fahren läßt,"

Beim Filterartikel habe ich diejenigen genannt, die Anteil daran hatten. Damit ist gezeigt, dass ich mich entgegen deiner Darstellung Leistung nicht mit fremden Federn schmücke.

"und wer dann auch noch so dreist bis 5 nach 12 weiterleugnet,"

Leugnen heisst, eine bekannte Tatsache abzustreiten. Ich leugne nicht, sondern zeige, dass deine Vorwürfe nicht stimmen. Eigentlich müßte ich das gar nicht tun, da deine Belege zur Untermauerung deiner Behauptung nicht geeignet sind.

"der zieht nunmal Zorn auf sich und muß in Kauf nehmen, daß es persönlich wird."

Also, noch mal:

- Ich habe mehrfach versichert, dass du im Irrtum bist.
- Das habe ich außerdem ausführlich belegen können, obwohl du derjenige bist, bei dem die Beweispflicht liegt.
- Deine Belege halten nicht stand. Es ist leicht zu zeigen, dass sie deinen Vorwurf nicht unmauern.
- Du stehst mit deinem Vorwurf alleine im Raum.

Es ist längst geklärt, dass du dich irrst und deine Anschuldigungen ungerechtfertigt sind. Dass du sie weiter aufrecht erhälst, lässt mich langsam an deiner Urteilsfähigkeit zweifeln.

edit: Formatierung verbessert

Xmas
2002-01-10, 01:51:40
Originally posted by Grasso
>sehr einseitig gegen NVidia schießt

Hat ja auch Gründe. Wer hat denn Textur-Kompression erst zu einem Zeitpunkt implementiert (in der Geforce), zu dem es andere Hersteller wie etwa PowerVR schon Jahre hatten? Und dann auch noch in einer Art und Weise (nämlich total verbuggt), daß es dieses eigentlich supersinnvolle Feature eher diskreditierte als pushte?

Und das ist nur ein Beispiel für die Unfähigkeit nVidias.
Nun, wenn NVidia unfähig ist, was sind denn dann die anderen Hersteller? Ich möchte damit nicht sagen, NV sei der "beste" Hersteller, aber andere Hersteller haben genauso Fehler gemacht und mal Müll produziert.

So, und jetzt nochmal zur Sache. Meine Konklusion war:
"Leute, ihr seht also, daß bei einem 3D-Beschleuniger alles zusammenhängt; während die Prinzipien von bestechender Klarheit sind, werden praktische Lösungen immer einen Kompromiß finden müssen, welche Features mit welcher Performance, Qualität und nicht zuletzt Programmieraufwand einzeln und gleichzeitig benutzt werden können."

Aths verkürzt es auf:
"Statt nur einer Lösung bieten sich, wie so oft, verschiedene Wege an."
Sorry, aber dieser Vergleich ist einfach nur noch lächerlich. aths' Satz ist nicht einfach eine verkürzte Version deiner Konklusion, sogar der Inhalt ist ein anderer!
Und wahrscheinlich könnte man diesen Satz von aths sogar auf Goethe, Napoleon oder Caesar zurückführen, so allgemein ist der. Meine Mutter hat bestimmt auch schon mal was ähnliches gesagt ;)

"Statt nur einer Lösung bieten sich, wie so oft, verschiedene Wege an."
Wenn du wirklich glaubst, dieser Satz wäre auf deinem Mist gewachsen, tust du mir leid.

>Abgesehen davon, dass dein Artikel Fehler enthält

Klar, kann sein. Welche? Ich gebe zu, daß der Halbsatz "in der Tat bestehen die typischen Texturkompressionen vor allem aus Integer>Fließkomma-Umwandlungen" möglicherweise nicht so stehengelassen werden sollte.
Zum Beispiel das. Aber auch das mit dem Texturspeicher der V2 ist falsch. Eine V2 mit insgesamt 8 MB hat 4 MB Texturspeicher, 2 MB pro TexelFX, nicht effektiv 2 MB wie du schreibst. Denn der Speicher lässt sich für beide TMUs getrennt ansteuern und wird nicht á la Voodoo 5 automatisch dupliziert. Das kannst du in der Glide-Dokumentation nachlesen, wenn du willst.

> keinen "roten Faden" hat

Aths schieb "wirr", du findest ein neues Wort dafür. Mann, ihr seid wirklich wandelnde Lexika.
Nun, dein Versuch, so viele Themen in einem Text unterzubringen ist nun mal nicht sehr übersichtlich. Es wirkt so, als hättest du deine durchaus interessanten Gedanken unsortiert und ohne Konzept zu Papier (oder was auch immmer) gebracht. Ich hoffe, damit auch etwas konstruktive Kritik üben zu können. Und werde mich auf grassomusic sicher auch noch etwas umschauen, wenns wieder online ist.

nggalai
2002-01-10, 08:23:47
Hi there,

ich habe hier noch was gepostet zum Thema, da die Plagiatsdiskussion in diesem Thread eher OT ist (ging ja um die Diskussion des Inhaltes des Artikels):

http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=10161.

Sorry, Ulrich, aber Du hast den f'up2poster nicht beachtet, und die Leute hier interessiert deine Argumentationsweise sicherlich auch. Ergo habe ich nicht allzugrosse Skrupel, auf dein Usenet-Posting zu verlinken.

no offence meant,
-sascha.rb

aths
2002-01-10, 14:55:51
Tja Grasso,

du hast mich auffliegen lassen. Ehe ich völlig unglaubwürdig werde, erzähle ich lieber selbst, wie das alles war. Es fing damit an, dass ich am Hinterkopf eine neue Beule hatte. (Wieder war ich rückwärts vom Klo gefallen.) Wie sollte ich angesichts meiner... begrenzten Fähigkeiten einen Artikel schreiben können? Ich meine, da hatte ich mir hier schon als konsumgläubiger Nvidiot einen Namen gemacht. Mein Ziel: David Kirks Begeisterung für 128 MB Graka-RAM unters Volk zu bringen.

Also überlegte ich gut zwei Stunden. Es ging um den nächsten Schritt bei meinem Marsch durch die Instutitionen. Schliesslich will ich operierender Thetan vierter Stufe werden! Beim onanieren dann die Idee, die ich immer kriege. Das a in aths steht nämlich für abschreiben. (Wie wäre ich sonst durchs Abitur gekommen?) Naheliegend suchte ich mit Google nach "video"+"integer"+"grasso". Da flatterte mir dein Artikel entgegen. Den wollte ich erst 1:1 abschreiben. Aber soviel logische Klarheit würde mir eh keiner zutrauen. Ich analysierte deine Vorlage weiter. Bei 3DCenter sind bekanntlich nur Idioten, und ich gehöre zu den größten. Daher gelang mir nur eine sehr schlichte Wiedergabe.

Es war ein Riesenspass, Leonidas mal wieder mit "meinem" Artikel zu foppen.

Zunächst leugnete ich. Die hier auf "meiner" Seite stehen, sind alle bezahlt. Xmas zum Beispiel fordert noch 46,58 € von mir.

Mit deiner höflichen Art und dank beweiskräftigen Argumenten hast du mich ja nun blosgestellt. Daher gebe ich lieber gleich zu:

- Auch mein Diablo2-Werwolf-Guide ist ein Plagiat. Denn dass man "Fury" und "Lycanthropy" maxen sollte, steht in *jedem* älteren Guide längst drin.
- Die Zulassung zum Studium gewann ich in einem Preisausschreiben.
- Ich stehe gar nicht auf Frauen wie Winona Ryder, Jennifer Lien und Natalie Portman. Das ist nur gespielt, um normal zu wirken. Ich bin auch nicht homo- sondern autosexuell.
- Gestern habe ich eine Milchschnitte gegessen.
- Die ganze Seite 3dcenter ist ein Fake. Kein Mensch interessiert sich hier für 3D. Hinter dieser scheinbar vielseiten Site steht ein neues nVidia-Marketing-Konzept. Sie haben nämlich zu viel RAM eingekauft und müssen den nun irgendwie loswerden.

Also alles eine RIESENVERSCHWÖRUNG! Es ist jedem ersichtlich, dass ich weder zu eigener Reflexion über gesellschaftliche Themen (http://www.aths.de/attic/K011.htm) noch zu eigenen Darstellungen technischer Probleme (http://www.aths.de/attic/T002.htm) fähig bin.

Tja, da führen nun einige wichtige Leute Schlagwörter 64-Bit-Rendering und FP-Rendering ein. Aber es war nicht etwa John Carmack, sondern kein geringerer als Ulrich Grassberger, der für mein Interesse verantwortlich war.

</ironie>

Grasso, dein Plagiat-Vorwurf war für mich zwar von Anfang an nicht nachvollziehbar. Jeder der vergleicht wird feststellen (bzw. hat das schon) dass weder bewußt noch unbewußt abgekupfert wurde. Wäre mir aufgefallen, dass ein unbewußtes Plagiat vorliegt, hätte ich das bedauert und zugegeben, um meine Glaubwürdigkeit nicht zu beschädigen.

Deine Forderung, dich als Quelle zu nennen, kann mangels Gründen nicht entsprochen werden.

Davon ab halte ich dein Auftreten und das fortwährende Festhalten an einer miesen Kampagne, die du offenbar über 3D Center hinaus führst, sowohl meinem Ruf als auch deiner Glaubwürdigkeit für abträglich. Ich möchte mich nicht öffentlich zu dem Bild äußern, was ich von dir habe. Nur so viel: Es ist verheerend.

edit: Rechtschreibung.

Nr. 5
2002-01-10, 15:03:48
:lol::lol::lol::lol::lol:


cu

tb
2002-01-10, 16:22:51
@aths

Mehr kann man dazu nicht sagen....

;)

Thomas

HiddenGhost
2002-01-10, 21:25:32
@aths
*eg*=):rofl:=)*eg*

@Grasso ( :finger: )
Dat wüsch ich jemanden wie dir: :bad1::rocket:

mfg ;DPCG;D

ow
2002-01-10, 22:05:04
Originally posted by PCgenius
@aths
*eg*=):rofl:=)*eg*

@Grasso ( :finger: )
Dat wüsch ich jemanden wie dir: :bad1::rocket:

mfg ;DPCG;D


Volle Zustimmung von mir

Labberlippe
2002-01-12, 08:35:17
@Grasso

Also ich "kenne" aths schon ein bischen länger und auch seine Artikel.
Glaube mir Du hast nicht mal annähernd die Klasse welche Aths mit seinen Artikeln bringt.
Er hat es auch sicher nicht notwendig von Irgendjemanden etwas abzukupfern.
Gerade weil er mit Usern persönlich über die Erfahrung im Grakabereich spricht und eventuell um Hilfe oder Screens bietet, damit er seine Gedankengänge stichhaltig belegen kann.

Dein Artikel fällt bei mir mal gleich unter die Ablage Papierkorb.
Aussagen von Dir wie GeFurz, Proletenkiste zeugen nicht für einen Objektiven Artikel.

Sorry aber bei Dir habe ich eher das Gefühl das Du von anderen Seiten die Nachrichten nimmst und umformulierst.

Jetzt fühlts Dich natürlich ange... weil aths immer ein positives Feedback hat und Du nicht.
Aber es gehört mehr als nur Artikel schreiben auch die Einstellung sollte passen.
Und da sehe ich die meisten Probs bei Dir.

Gruss Labberlippe

Labberlippe
2002-01-12, 08:48:53
Hat ja auch Gründe. Wer hat denn Textur-Kompression erst zu einem Zeitpunkt implementiert (in der Geforce), zu dem es andere Hersteller wie etwa PowerVR schon Jahre hatten? Und dann auch noch in einer Art und Weise (nämlich total verbuggt), daß es dieses eigentlich supersinnvolle Feature eher diskreditierte als pushte?

Auch das habe ich bei nVIDIA kritisiert, wobei nVDIA einen anderen Weg gefunden hat.
Für den Endkunden spielt es keine Rolle den der setzt sich kaum mit den technischen Details auseinander.
Aber auch andere Hersteller haben nicht immer alle "Standarts"
Jeder Hersteller hat irgendwo bei einer Funktion einen Hund drin.
ATi hat noch immer nicht die Möglichkeit Trilinea und Ansio zum laufen zu lassen.
Aber auch hier spielt es für den Endkunden keine Rolle den optisch sieht man kaum einen Unterschied.
Also wenn einen Rüffel dann auch an andere Hersteller und nicht nur nVIDIA.

Und das ist nur ein Beispiel für die Unfähigkeit nVidias. Im Profibereich gab es Transistoren dedicated to T&L schon viel länger. Daß nVidia bezüglich der Verhandungen zu OpenGL1.4, 2.0 und DX9 auch noch groß über ihre Patentrechte tönen, ist wirklich ein Witz.

Ja im Profibereich.
Wir reden hier vom Consumer Endkunden Bereich, da war T&L "neu".
Das nVIDIA versucht die Rechte zu holen ist keine Frage, denn wer versucht nicht die Marktposition zu festigen.
Mir gefällt es auch nicht aber so ist nunmal das Geschäft.


So, und jetzt nochmal zur Sache. Meine Konklusion war:
"Leute, ihr seht also, daß bei einem 3D-Beschleuniger alles zusammenhängt; während die Prinzipien von bestechender Klarheit sind, werden praktische Lösungen immer einen Kompromiß finden müssen, welche Features mit welcher Performance, Qualität und nicht zuletzt Programmieraufwand einzeln und gleichzeitig benutzt werden können."

Aths verkürzt es auf:
"Statt nur einer Lösung bieten sich, wie so oft, verschiedene Wege an."[/quote]

Den Artikel nochmal lesen, in meine Augen sind das 2 verschiedene Artikel. Aths ist in Detail gegangen, würde er die anderen Bereiche noch berücksichtigen könnte er über 3D ein Buch schreiben.
(Ausser ich habe den falschen Artikel von Dir gelesen Grasso)



Wer mit Information so rücksichtslos umgeht, sie in einen stark nach Kommerz und Anpassung riechenden Zusammenhang preßt, und dabei alle guten Vorsätze zur Würdigung fremder Leistungen fahren läßt, und wer dann auch noch so dreist bis 5 nach 12 weiterleugnet, der zieht nunmal Zorn auf sich und muß in Kauf nehmen, daß es persönlich wird.

Rücksichtslos und Kommerz war eher Dein Artikel, aths war technisch und brauchbar erklärt.
Ich sage nur GeFurz und Proletenkiste.
Ich würde statt Dir mal die guten Artikel im Netz durchlesen. (dazu gehören aths auch)
Daraus versuchen zu lernen und dann einen besseren Artikel zu machen.
Lernen heist nicht nachahmen.


Gruss Labbberlippe

aths
2002-01-12, 19:27:45
Hallo LL,

Grasso hat mir im Prinzip vorgeworfen, mein Artikel würde zu gut sein. Vergleicht man ihn mit dem alten 64-Bit-Artikel fällt in der Tat auf, dass ich dazu gelernt habe. Die Frage ist natürlich, wo?

Betrachtet man meine anderen Artikel, so ist (hoffentlich) eine stetige Steigerung erkennbar. Und wenn man in diesem Forum aktiv ist, kann das dazu lernen gar nicht ausbleiben.

Es hätte ja nun sein können, dass mein Artikel trotzdem seinem ziemlich ähnlich ist. Würde das so sein, hätte ich das zugegeben und die Gründe dafür gesucht. Warum sollte ich etwas abstreiten, was den Tatsachen entspricht? Nun ist aber wirklich deutlich zu sehen, dass ich eine andere Herangehensweise wählte, andere Schwerpunkte setze und größtenteils anderen Inhalt hatte.

Jetzt schweigt er. Nun, jeder kann sich irren, das laste ich ihm nicht an. Ich hätte mich aber über eine Entschuldigung wegen dem Tonfall und den zahllosen Beleidigungen sehr gefreut.

Nr. 5
2002-01-12, 23:02:38
@laberlippe&aths

*zustimm*

aths artikel und seine erklärungen sind gut zu verstehen, schön geschrieben und qualifiziert. kann mich gut an aths artikel erinnern, aus grassos ist mir lediglich seine pro-3dfx - anti-nVidia einstellung hängengeblieben.
und was dazulernen war auch mein beweggrund sich mal die artikel genau durchzulesen.


cu