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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Präsentationen von XGI geleakt


Gast
2003-10-05, 21:42:32
Präsentationen von XGI geleakt :
http://www.volarigamers.com/modules/wfsection/article.php?articleid=1

Interessant...
http://www.volarigamers.com/pic/slide/23.jpg

GUNDAM
2003-10-05, 21:53:07
:eyes:

zeckensack
2003-10-05, 21:58:52
Chris Lin benutzt viel zu viele Ausrufezeichen. Auch auf Seite 4 ... :stolz:

mapel110
2003-10-05, 22:03:35
typisches marketing geblubber. ist keine registration wert imo.
keine technischen hintergründe.

da find ichs schon interessanter, dass es linux treiber geben wird. kann nur von vorteil sein :)

Gast
2003-10-05, 22:05:24
Ich bin nicht registriert, aber ich kann die Präsentationen sehen :??

Gast
2003-10-05, 22:16:47
Es funktionniert jetzt :D

Demirug
2003-10-05, 22:21:01
Zumindestens ist jetzt sicher das sie AFR benutzen.

BlackBirdSR
2003-10-05, 22:24:10
weiss man schon was über interne Präzision, Shader Support etc?

thop
2003-10-05, 22:24:37
aus welchem land kommen die eigentlich, taiwan?

Gast
2003-10-05, 22:26:09
weiss man schon was über interne Präzision, Shader Support etc?

FP24
Pixel & Vetex Shaders 2.0 Support

askibo
2003-10-05, 22:40:31
1140 Pin BGA! :o


Wieviel Pins haben denn NV35 und R350?

Birdman
2003-10-05, 22:56:33
Original geschrieben von thop
aus welchem land kommen die eigentlich, taiwan?
Also die Hardware kommt schlussendlich sicher aus Taiwan... :D

thop
2003-10-06, 00:21:02
also die leute von XGI mein ich. auf dem bild schauen die schon aus wie taiwanese/chinesen.

AlfredENeumann
2003-10-06, 00:22:47
Original geschrieben von Demirug
Zumindestens ist jetzt sicher das sie AFR benutzen.

Inwieweit unterscheidet das XGI-AFR von ATIs? Da das von ATI meineswissens geschützt/Patentiert ist oder wie auch immer?

x-dragon
2003-10-06, 00:25:37
Original geschrieben von thop
also die leute von XGI mein ich. auf dem bild schauen die schon aus wie taiwanese/chinesen. Wow, mit Taiwan lagst du genau richtig :):

http://www.xgitech.com/about/about_contact.htm

Ailuros
2003-10-06, 02:31:00
Original geschrieben von zeckensack
Chris Lin benutzt viel zu viele Ausrufezeichen. Auch auf Seite 4 ... :stolz:

Was mir wirklich fehlte war eine linguistische/phonetische Analyze des Namens :D

Gast
2003-10-06, 03:03:05
Die Duo könnte die ganz große Überraschung werden =)
Hier noch mal die Fakten:
Volari Duo

Volari™ Duo V8 Ultra Specifications

Blazing-fast PCI Bus Interface
- 32-bit PCI local bus standard Revision 2.2 compliant
- True AGP2.0 & AGP3.0 Compliant configuration setting
- Hardware auto detect for AGP1.0, AGP2.0 or AGP3.0 mode support
Double Octa-pipe 3D Engine
- Extreme High performance 256-bit 3D engine
- High order surface tessellation
- Optimized hardware geometry transform/lighting/setup engine
- Total of 4 units of Vertex Shader with Fully compliant Direct3D 9.0 Vertex Shader ver. 2.0
- Total of 8 sets of Pixel Shader (2.0) with Fully compliant Direct3D 9.0 Pixel Shader ver. 2.0
- 16 sets high performance pixel rendering pipelines
- Supports Bump Mapping, Mipmapped Cubic Mapping and Volume Texture supports flat and Gouraud shading
- High quality anisotropic filtering
- Supports 2-side stencil.
- 2X/4X full scene anti-aliasing(FSAA)
Ultimate Performance 2D Engine
- Hardware command queue
- High-speed Direct Draw Accelerator
- Hardware GDI 2000 Accelerator
- Source read-buffer to minimize engine wait-state
- Built-in destination read-buffer to minimize engine wait-state
High Definition TV-OUT Solution with XV301
- PAL and NTSC Systems.
- Composite, S-Video, and Component RGB Output Signals
- Macrovision Copy Protection Process Rev. 7.1.L1
- HDTV 480i/480p/1080i/720p YPbPr Output Signals.
- A single link TMDS transmitter with excellent scaling capability for TFT LCD panel display
MPEG-2 Video Decoder

- MPEG-2 MP@ML standards compliant
- Supports up to 20 Mbit/sec bit rate decoding
- True hardware VCD, DVD and HDTV decoding
Video Accelerator
- YUV-to-RGB color space conversion
- Bi-linear video interpolation with integer increments of 1/2048
- Complete graphics and video overlay function
- Hardware video decoder interface
- Independent VBI capture
- Supports DVD sub-picture playback overlay
- Built-in independent Gamma correction RAM
Proprietary Cipher Video Processor
- 5 fields per-pixel motion detection de-interlace function, video sources from MPEG decoder, Video capture and AVI interfaces.
- Down scaling function and scaling vector as 1/2, 1/4.
- Next generation de-interlaced and 1/2 down scaling function.
Display Memory Interface
- Supports DDR SDRAM, DDR-II SDRAM type to 256M Bytes memory
BitFluent Architecture (XGI Volari Duo Only)

- Advanced interface for dual GPU solution
- Up to 2.13GB bus bandwidth
High Integration

- Programmable 24-bit true-color RAMDAC up to 400 MHz pixel clock
- Built-in VIP interface
- VESA Plug & Display for PanelLink Interface
- Built-in Thermal Diode for GPU Security-Update
Miscellaneous

- Supports 32K/64K/128K Bytes ROM decoding
- Supports 20MHz SPI ROM interface 1140-balls 37.5mm x 37.5mm FC-BGA package



up

Gast
2003-10-06, 03:31:41
Original geschrieben von Gast
- 2X/4X full scene anti-aliasing(FSAA)

Also doch FSAA und nicht MSAA?

betasilie
2003-10-06, 03:45:58
FSAA kann MSAA oder SSAA sein.

mapel110
2003-10-06, 04:15:33
Original geschrieben von betareverse
FSAA kann MSAA oder SSAA sein.

leider wahr. und obendrein ist schon bestätigt, dass es SSAA ist.

und "High quality anisotropic filtering" kann auch sowohl biAF als auch triAF bedeuten. das ist ebenfalls auslegungssache des herstellers ;) bzw ;(

Ailuros
2003-10-06, 04:24:59
leider wahr. und obendrein ist schon bestätigt, dass es SSAA ist.

Meinst Du digitalwanderer´s Aussagen? Wenn ja dann ist das keine offizielle Bestaetigung.

SKYNET
2003-10-06, 06:49:36
/me tritt erstmal seiner quelle in den arsch die meinte das die GPU final 400MHz haben wird http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/images/icons/icon8.gif

Gast
2003-10-06, 08:27:34
"1140 Pin BGA!
Wieviel Pins haben denn NV35 und R350?"

- nV30 hatte auch so um die tausend (nV35 und R300/350 werden da sicher auch etwa liegen), ebenso wie die AMD760-MP Northbridge und der Canterwood.
Also nix allzu besonderes.


Was mir die Präsentation sagt:

WTF soll der Duo V5 und der (single) V8 ultra sein? Die haben quasi identische Specs....


q@w

ActionNews
2003-10-06, 08:48:09
Besteht XGI nicht aus SiS und Trident? Oder war es VIA mit S3 die Trident aufgekauft haben und damit XGI gegründet haben?

CU ActionNews

ShadowXX
2003-10-06, 09:41:39
Original geschrieben von ActionNews
Besteht XGI nicht aus SiS und Trident? Oder war es VIA mit S3 die Trident aufgekauft haben und damit XGI gegründet haben?

CU ActionNews

XGI wurde von SIS gegründet (=es ist die Grafikabteilung von SIS, die ausgegliedert wurde) und es wurde Trident-Technik dazugekauft.

zum Chip:
4xSSAA ist ja wohl nicht das Gelbe vom Ei...und ich hoffe es ist nicht wieder dieses Xabre AA.
Und zu 4xAF muss ich wohl nix sagen......

J.S.Shadow

Radeonator
2003-10-06, 09:57:05
SSAA sieht AFAIK um einiges besser aus als MSAA...
Echtes 4xAF also über alle Stages sieht sehr wohl gut aus!

Abwarten und Tee rauchen!!!

LovesuckZ
2003-10-06, 09:58:48
Original geschrieben von Radeonator
SSAA sieht AFAIK um einiges besser aus als MSAA...
Echtes 4xAF also über alle Stages sieht sehr wohl gut aus!


Und die Konkurenz bietet beides in besseren und hoeheren Versionen...

Radeonator
2003-10-06, 10:00:58
Jaja, LS , Jaja ;)

Iceman346
2003-10-06, 10:30:18
Original geschrieben von Radeonator
SSAA sieht AFAIK um einiges besser aus als MSAA...

Kommt darauf an wie es gemacht ist. Wenns RG ist, dann ist die Kantenglättung gleich dem 4x AA von ATi mit dem Bonus, dass Alphatexturen geglättet werden und die Texturen etwas geschärft werden. Wenn das AA OG ist dann kann mans eigentlich gleich aus lassen und die Auflösung erhöhen. Das SSAA um einiges besser aussieht als MSAA würde ich nicht sagen. Dies ist eigentlich nur bei Alphatexturen der Fall.

Echtes 4xAF also über alle Stages sieht sehr wohl gut aus!

Abwarten und Tee rauchen!!!

Jap, mal schauen was der XGI fürn AF hat.

Radeonator
2003-10-06, 10:35:15
Wo genau liegt der Unterschied im RG und OG ? Ist das am Rastergrid zu unterscheiden ?

Exxtreme
2003-10-06, 10:51:35
Original geschrieben von Radeonator
Wo genau liegt der Unterschied im RG und OG ? Ist das am Rastergrid zu unterscheiden ?
Japp. RG verwendet ein gedrehtes Raster, OG ein geordnetes.

Gast
2003-10-06, 11:03:37
Original geschrieben von Iceman346

Wenn das AA OG ist dann kann mans eigentlich gleich aus lassen und die Auflösung erhöhen. Das SSAA um einiges besser aussieht als MSAA würde ich nicht sagen. [/SIZE]


Naja, beliebig hoch kannste die Auflösung auch nicht setzen. Da spielen oftmals die Ausgabegeräte nicht mit.

Und SSAA hat den Vorteil, Texturflimmern zu unterdrücken... (jaja, aths, ich weiß, das ist Aufgabe der Texturfilter..)

Gast
2003-10-06, 12:10:40
Was zählt ist FPS und ... keine Artefakte! =)
Wenn die das hinkriegen zu nem erschwinglichen Preis, dann flutscht das Ding über'n Ladentisch und im OEM-Kanal.
Allerdings ist Ati ja gerade am Nachrüsten und sackt die 9600 stetig Richtung 100€ !!!
Bringt uns zu der Frage: Wieviel darf sie denn kosten?
Ich schätze mal: unter 300€, sonst wird's nix =)

up

Crushinator
2003-10-06, 12:43:06
Hab' ich das richtig verstanden, daß die Chips dedizierte Hardware für alles was MPEG angeht haben? =)

r@w
2003-10-06, 13:02:59
Original geschrieben von Gast
Präsentationen von XGI geleakt :
http://www.volarigamers.com/modules/wfsection/article.php?articleid=1

Interessant...
http://www.volarigamers.com/pic/slide/23.jpg
Viel interessanter ist dies:
http://www.volarigamers.com/pic/slide/22.jpg

Das bedeutet, dass die beiden GPU's mit 256Bit verbunden sind, während die Speicheranbindung jeder GPU nur mit 128Bit (4x32Bit) erfolgt...

Razor

r@w
2003-10-06, 13:06:40
Bedeutet das jetzt auch, dass die Single-Volari ebenfalls nur eine 128Bit-Speicheranbindung haben ?
:???:

Razor

r@w
2003-10-06, 13:08:55
Jup, dem ist so.
Hmmm...

http://www.volarigamers.com/pic/slide/17.jpg

Razor

mayo
2003-10-06, 20:04:00
Aber wenigstens ist das Speicherinterface 4fach unterteilt, somit ist es wesentlich effizienter und reicht hoffentlich. Zumindestens ist es so dargestellt.

ow
2003-10-06, 20:34:39
Original geschrieben von mayo
Aber wenigstens ist das Speicherinterface 4fach unterteilt, somit ist es wesentlich effizienter und reicht hoffentlich. Zumindestens ist es so dargestellt.


Reicht wofür?

mayo
2003-10-06, 21:01:10
Original geschrieben von ow
Reicht wofür?

Reicht um nicht gleich wieder von der Bildfläche zu verschwinden. (gilt für V8 und nicht SiS)

Was denn sonst? Mit mehr zu rechnen ist mehr Hoffnung als Denken.

aths
2003-10-06, 22:44:43
Original geschrieben von Gast
Die Duo könnte die ganz große Überraschung werden =)Mit 4x OGSSAA bleibt nur 1/4 der Füllrate. Die Karte kann man unter Ulk abbuchen, sofern man FSAA-Freak ist.

:kicher: ist FSAA-Freak!!

Ailuros
2003-10-07, 04:30:25
Original geschrieben von Radeonator
Wo genau liegt der Unterschied im RG und OG ? Ist das am Rastergrid zu unterscheiden ?

Eigentlich ist 2xAA auf NV2/3x und 2/4/6xAA auf R3xx sparse grid, aber meistens wird es als rotated grid bezeichnet, zur Vereinfachung.

4x OG = 2*2

--x---x--
---------
--x---x--


4x RG = 2*2

----x----
--x---x--
----x----

4x sparse = 4*4

---x-----
-------x-
-x-------
-----x---

Gast
2003-10-07, 09:15:51
Mir ist nun aber nicht ganz klar wie OG funtzen soll??? Bei der Aufteilung ist doch nur Lineares AA oder ???

Quasar
2003-10-07, 12:14:14
Original geschrieben von askibo
1140 Pin BGA! :o


Wieviel Pins haben denn NV35 und R350?

Grad' durch Zufall gefunden: nV35 hat 1309 BGA 'pins'...

r@w
2003-10-07, 12:46:49
Original geschrieben von Quasar
Grad' durch Zufall gefunden: nV35 hat 1309 BGA 'pins'...
Hey...
Das wird DIE neue Einstufung der Technologien !

"Meiner hat mehr Pins als Deiner !"
;D

Razor

askibo
2003-10-07, 13:28:19
Original geschrieben von Gast
- nV30 hatte auch so um die tausend (nV35 und R300/350 werden da sicher auch etwa liegen), ebenso wie die AMD760-MP Northbridge und der Canterwood.
Also nix allzu besonderes.
q@w

Original geschrieben von Quasar
Grad' durch Zufall gefunden: nV35 hat 1309 BGA 'pins'...

Thx.

Hätte nicht gedacht das ein "Budget" fast soviel pins hat wie die High-end Chips.

betasilie
2003-10-07, 14:16:14
Original geschrieben von Ailuros
Eigentlich ist 2xAA auf NV2/3x und 2/4/6xAA auf R3xx sparse grid, aber meistens wird es als rotated grid bezeichnet, zur Vereinfachung.

4x OG = 2*2

--x---x--
---------
--x---x--


4x RG = 2*2

----x----
--x---x--
----x----

4x sparse = 4*4

---x-----
-------x-
-x-------
-----x---
Obwohl bei ATIs 6*AA ist das dann nochmal ein Sonderfall.

Quasar
2003-10-07, 14:19:42
Wieso? Ist doch auch sparsed grid..

betasilie
2003-10-07, 14:53:30
Original geschrieben von Quasar
Wieso? Ist doch auch sparsed grid..
Ja das stimmt schon, aber halt nicht mehr in Form eines Quadrates. Deswegen würde auch keiner mehr auf die Idee kommen, von Quasi-RG zu sprechen. ... Aber richtig, "Sonderfall" ist quatsch. ;)

zeckensack
2003-10-08, 01:36:55
Original geschrieben von r@w
Hey...
Das wird DIE neue Einstufung der Technologien !

"Meiner hat mehr Pins als Deiner !"
;D

Razor Im englischen Original ist's noch viel schöner =)

Do you have the balls? :naughty:

Sind ja BGAs.

Ailuros
2003-10-08, 02:31:57
Original geschrieben von betareverse
Obwohl bei ATIs 6*AA ist das dann nochmal ein Sonderfall.

6x sparse ist "hand-optimiert" in dem Fall.

Ailuros
2003-10-08, 02:33:20
Original geschrieben von Gast
Mir ist nun aber nicht ganz klar wie OG funtzen soll??? Bei der Aufteilung ist doch nur Lineares AA oder ???

Bitte die 3DCenter Antialiasing und Multisampling Artikel von aths lesen ;)

Xmas
2003-10-09, 17:55:21
Original geschrieben von r@w
Das bedeutet, dass die beiden GPU's mit 256Bit verbunden sind, während die Speicheranbindung jeder GPU nur mit 128Bit (4x32Bit) erfolgt...

Razor
Nein, das siehst du falsch. Der "256-Bit Memory Bus Width" Text im Stern bezieht sich auf die kombinierte Speicherbusbreite beider Chips, nicht auf den BitFluent Bus, der ist schmaler.


Original geschrieben von Ailuros
Meinst Du digitalwanderer´s Aussagen? Wenn ja dann ist das keine offizielle Bestaetigung.
Das wäre ziemlich schade. Auf der Cebit war noch klar von Multisampling die Rede.

MadManniMan
2003-10-09, 20:16:23
Original geschrieben von Ailuros
4x OG = 2*2

--x---x--
---------
--x---x--


4x RG = 2*2

----x----
--x---x--
----x----

4x sparse = 4*4

---x-----
-------x-
-x-------
-----x---

Zu den dicken Bezeichnungen: meinst du die EER? Denn stimmt die Angabe für 4x RG nicht, denn ich komm auf 3*3...

aths
2003-10-09, 20:39:27
Original geschrieben von Ailuros
4x RG = 2*2

----x----
--x---x--
----x----

4x sparse = 4*4

---x-----
-------x-
-x-------
-----x--- Neien!! 4x RG ist das untere auch. Was du 4x RG nennst, ist ein unsinniges Muster, was keiner anwendet (warum es unsinnig ist, wird im nächsten Artikel von mir lang und breit dargelegt werden.)

4x RG = 4x OG um 26° gedreht und 11% hochskaliert. Das kann man auch "sparsed" nennen. 45° Drehwinkel macht nur bei 2x Sinn. 9x RG müsste man z.B. um 18° drehen.

Ailuros
2003-10-10, 03:26:04
Original geschrieben von MadManniMan
Zu den dicken Bezeichnungen: meinst du die EER? Denn stimmt die Angabe für 4x RG nicht, denn ich komm auf 3*3...

Wenn jeweils zwei Samples auf exact gleicher Ebene auf jeder Achse liegen, dann ist das 2*2 und nicht 3*3.

Neien!! 4x RG ist das untere auch. Was du 4x RG nennst, ist ein unsinniges Muster, was keiner anwendet (warum es unsinnig ist, wird im nächsten Artikel von mir lang und breit dargelegt werden.)

Sparse ist im Grunde "for each sample a different column and a different row".

Natuerlich wendet kein normaler Mensch das rotated Muster oben an.

Xmas,

Das wäre ziemlich schade. Auf der Cebit war noch klar von Multisampling die Rede.

Ich bin auch immer mit dem Eindruck dass es sich um eine OGMS + gaussian blur filter Implementationen handelt. Digitalwanderer der eine Spezifikationstabelle der verschiedenen Volari-Modelle gemalt hat, fuegte Supersampling ein, weil XGi FSAA behauptete, dabei wird auch MSAA als FSAA bezeichnet.

Deshalb sagte ich auch dass man Digitalwanderer's Aussage nicht als offizielle Bestaetigung ansehen sollte.

MadManniMan
2003-10-10, 03:32:58
Original geschrieben von Ailuros
Wenn jeweils zwei Samples auf exact gleicher Ebene auf jeder Achse liegen, dann ist das 2*2 und nicht 3*3.


Dann meinst du alles, nur nicht die EER. Diese ist nämlich de facto 3*3 - schau nochmal hin!

Ailuros
2003-10-10, 03:45:52
Original geschrieben von MadManniMan
Dann meinst du alles, nur nicht die EER. Diese ist nämlich de facto 3*3 - schau nochmal hin!

Aechz ja tatsaechlich....tschuldigung. Es wurde so langsam Zeit fuer einen so starken brainfart, ich hab mich schon gewundert hehehe :)

MadManniMan
2003-10-10, 03:55:44
Original geschrieben von Ailuros
Aechz ja tatsaechlich....tschuldigung. Es wurde so langsam Zeit fuer einen so starken brainfart, ich hab mich schon gewundert hehehe :)

h3h3 :D Also ins Hirn furzen wollt ich dir wirklich nich...

Wobei mir einfällt: wenn man es schon schafft, ein Raster irgend anders als "ordered" anzuordnen (schönes Wortfeld), dann sollte man dies schon richtig tun. Dennoch sieht mir allerdings die um 45° gerdehte 4*RG Variante einfacher implementierbar als die "sparsed" Welche aus (stichwort Triangle Setup), ist dabei aber zumindest sinniger, als das OG-Feld.
Wobei ich sagen muß, daß so viel schlechter als "sparsed" "rotated" gar nicht ausschauen würde, da auch bei leichten Abweichungen von rechten Winkeln immernoch recht oft quasi eine ... na, dreieinhalbfache EER erreicht würde.

Is aber alles recht akademisch für diese Uhrzeit, von daher verweise ich mal die Nachschwärmer hierauf :D ! (http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=99419&perpage=20&pagenumber=1)

Ailuros
2003-10-10, 05:03:13
Ich hatte mal frueher den Eindruck dass das untere Experiment sich auf Multisampling bezieht, aber es ist trotz allem ein semi-stochastic jittered grid SSAA Verfahren:

http://web.onetel.net.uk/~simonnihal/assorted3d/samppat.html

Ganz unten rechts sind es 10.000 samples (Simon hat Geduld was kann man da noch sagen?). Dass man frames per hour zaehlen muss sollte ja wohl verstaendlich sein aber nach ihm selber:

I'm convinced that a 1280x1024 render would produce such a pretty 13x10 icon

Verrueckt hm? ;)

***edit: ich poste von der Arbeit aus; da sollten Dir die komischen Zeiten nicht imponieren. ;)

aths
2003-10-10, 08:00:36
Original geschrieben von MadManniMan
h3h3 :D Also ins Hirn furzen wollt ich dir wirklich nich...

Wobei mir einfällt: wenn man es schon schafft, ein Raster irgend anders als "ordered" anzuordnen (schönes Wortfeld), dann sollte man dies schon richtig tun. Dennoch sieht mir allerdings die um 45° gerdehte 4*RG Variante einfacher implementierbar als die "sparsed" Welche aus (stichwort Triangle Setup), ist dabei aber zumindest sinniger, als das OG-Feld.Sie ist kaum sinniger als die OG-Variante. Wirklich einfacher als 4x RG (was Ailuros sparsed nennt, aber RG ist) ist 4x 45°RG auch nicht zu implementieren.

MadManniMan
2003-10-10, 12:35:05
Original geschrieben von aths
Sie ist kaum sinniger als die OG-Variante. Wirklich einfacher als 4x RG (was Ailuros sparsed nennt, aber RG ist) ist 4x 45°RG auch nicht zu implementieren.

Na komm, immerhin gibts eine EER von 3*3!

Zudem seh ich immer nur, daß OG 2 Zeilen im Rasterizer (wie komm ich eigentlich auf Tri Setup? :bonk: ) benötigt, RG 3 und Sparsed 4...

aths
2003-10-10, 12:55:22
Original geschrieben von MadManniMan
Na komm, immerhin gibts eine EER von 3*3!

Zudem seh ich immer nur, daß OG 2 Zeilen im Rasterizer (wie komm ich eigentlich auf Tri Setup? :bonk: ) benötigt, RG 3 und Sparsed 4... NEIEN!!!

Was Ailuros 4x RG nennt, ist *auch* ein RG-Muster, aber ein unsinniges. Was er sparsed nennt, ist das, was man landläufig unter 4x RG versteht. Man kann es zusätzlich auch sparsed nennen.

Ob nun 3 Zeilen im Triangle-Setup, und die komische 1-2-1-Folge, oder 4 mit jeweils einem Subpixel... genau wegen dieser 1-2-1-Folge ist 4x 45° RG Unsinn³. Da gibts nämlich bei 90°-Winkeln keine 50%-Stufen mehr, die Bedeckung geht sofort von 25% auf 75%.

Der optimale Drehwinkel bei 2x RG ist arctan (1) = 45°. Bei 4x RG ist es arctan(1/2) = 26,565°. Bei 9x RG ist es arctan (1/3) = 18,435° und bei 16x RG ist es arctan (1/4) = 14,036°.

Außerdem muss das Raster (von OG ausgehend) noch skaliert werden, bei 2x RG um Faktor (SQRT(1+1²))/1 = 1,414, bei 4x RG um Faktor (SQRT(1+2²))/2 = 1,118, bei 9x RG um Faktor (SQRT(1+3²))/3 = 1,054, bei 16x RG um Faktor (SQRT(1+4²))/4 =1,031.

Wie man sieht, nähert sich RG dem OG-Verfahren immer mehr an, weshalb es schon bei 9x ungünstig wird. Hier würde man eher andere "sparsed" Masken einsetzen.

Diese Ergebnisse wurden Ihnen präsentiert von der Dr. :kicher: Anti-Aliasing-Forschung. Damit Sie auch morgen noch kraftvoll Kanten glätten können.

MadManniMan
2003-10-10, 14:23:15
Original geschrieben von aths
NEIEN!!!

:o Woaah! Mach ma ruhig!

Original geschrieben von aths
Was Ailuros 4x RG nennt, ist *auch* ein RG-Muster, aber ein unsinniges. Was er sparsed nennt, ist das, was man landläufig unter 4x RG versteht. Man kann es zusätzlich auch sparsed nennen.

Ich weiß ;D Macht aber Spaß, den :kicher: zu ärg0rn!

Original geschrieben von aths
Ob nun 3 Zeilen im Triangle-Setup, und die komische 1-2-1-Folge, oder 4 mit jeweils einem Subpixel... genau wegen dieser 1-2-1-Folge ist 4x 45° RG Unsinn³. Da gibts nämlich bei 90°-Winkeln keine 50%-Stufen mehr, die Bedeckung geht sofort von 25% auf 75%.

Zu ersterem: ich sag ja nich, daß es außerordentlich sinnig wär, aber ein gewisser, minimal Vorteil gegenüber OG und Sparsed kann einfach nicht abgestritten werden. Wenns auch eher akademisch ist...

Zu zweiterem: da hast du natürlich Recht, wobei es interessant wäre, diese Implementation mal in einem Theorietester zu beobachten. Kann das mal wer proggen?
Würde wahrscheinlich sehr interessant ausschauen, man muß es sich nur mal über mehrere Pixel errstreckend vorstell0rn.

Original geschrieben von aths
Der optimale Drehwinkel bei 2x RG ist arctan (1) = 45°. Bei 4x RG ist es arctan(1/2) = 26,565°. Bei 9x RG ist es arctan (1/3) = 18,435° und bei 16x RG ist es arctan (1/4) = 14,036°.

Geometrie hat schon was...

Original geschrieben von aths
Außerdem muss das Raster (von OG ausgehend) noch skaliert werden, bei 2x RG um Faktor (SQRT(1+1²))/1 = 1,414, bei 4x RG um Faktor (SQRT(1+2²))/2 = 1,118, bei 9x RG um Faktor (SQRT(1+3²))/3 = 1,054, bei 16x RG um Faktor (SQRT(1+4²))/4 =1,031.

...wie ich schon sagte: beeindruck0rnd!

Original geschrieben von aths
Wie man sieht, nähert sich RG dem OG-Verfahren immer mehr an, weshalb es schon bei 9x ungünstig wird. Hier würde man eher andere "sparsed" Masken einsetzen.

Wohl wahr, es ist schon deutlich, daß das 6* von ATi ein ganz anderes, als ein rotated ist.

Original geschrieben von aths
Diese Ergebnisse wurden Ihnen präsentiert von der Dr. :kicher: Anti-Aliasing-Forschung. Damit Sie auch morgen noch kraftvoll Kanten glätten können.

Das muß der Forenkoller sein ;)

aths
2003-10-10, 14:46:28
Original geschrieben von MadManniMan
Ich weiß ;D Macht aber Spaß, den :kicher: zu ärg0rn!Gefährlich ist's, den Leu zu wecken...

Original geschrieben von MadManniMan
Zu ersterem: ich sag ja nich, daß es außerordentlich sinnig wär, aber ein gewisser, minimal Vorteil gegenüber OG und Sparsed kann einfach nicht abgestritten werden. Wenns auch eher akademisch ist...Die Nachteile überwiegen. Ganz praktisch. Jede sinnvolle Maske "verteilt die EER" gleichmäßig. 4x OG hat pro Sample-Position pro Achse 2 Samples. 4x RG/sparsed 1 Sample, aber 4 Positionen pro Achse. 45° RG ist "falsch".

Original geschrieben von MadManniMan
Zu zweiterem: da hast du natürlich Recht, wobei es interessant wäre, diese Implementation mal in einem Theorietester zu beobachten. Kann das mal wer proggen?
Würde wahrscheinlich sehr interessant ausschauen, man muß es sich nur mal über mehrere Pixel errstreckend vorstell0rn.Ich sehe auch so, dass das nichts taugt http://www.aths.net/files/smilies/p.gif


Original geschrieben von MadManniMan
Geometrie hat schon was...

...wie ich schon sagte: beeindruck0rnd!Bei den Formeln hatte mir übrigens Xmas auf die Sprünge geholfen. Ich hätte den Drehwinkel urst umständlich mit Sinus und Cosinus hergeleitet...

Original geschrieben von MadManniMan
Wohl wahr, es ist schon deutlich, daß das 6* von ATi ein ganz anderes, als ein rotated ist.Mehr dazu in einem baldigen Artik-hell.

Original geschrieben von MadManniMan
Das muß der Forenkoller sein ;) Erst wollte ich schreiben: "Bei Fragen und Problemen lesen Sie 3DCenter-Artikel, oder benutzen Sie Ihren Kopf". So einfach ist das mit dem Anti-Aliasing alles nicht... und ich muss tagsüber ja gelegentlich noch den Studenten emulieren, da kann ich sowas nicht auf ein Fingerschnippsen abliefern. Außerdem sitze ich gerade am Problem der optimalen Maske für 8x sparsed*, das ist komplexer als ich dachte.

* Demirug warf mal ein, dass die Lösungen des 8-Damen-Problems wohl auch eine gute 8x-Maske abgeben würden. Ich glaube das inzwischen auch.

MadManniMan
2003-10-10, 14:58:49
Original geschrieben von aths
Gefährlich ist's, den Leu zu wecken...

*eg*

Tja, ist aber sinnig, wenn das Löwchen gar nich mal so doof ist und man lernen kann!

Original geschrieben von aths
Die Nachteile überwiegen. Ganz praktisch.

Bestreite ich ja auch nicht. Aber mir macht grad der Quasar-Mode des ständig Hinterfragenden viel Spaß, vielleicht eigne ich ihn mir auch für die Ewigkeit an... *träum*

Original geschrieben von aths
Ich sehe auch so, dass das nichts taugt

Ich ebenso. Nichts desto minder würden mich trotzdem die Effekte in der Praxis interessieren. Ich vermute eine der vom 6x von nV bekannten Edge-Rasterung nicht unähnliche Aufrauhung bei nährungsweise rechten Winkeln.

Original geschrieben von aths
Bei den Formeln hatte mir übrigens Xmas auf die Sprünge geholfen. Ich hätte den Drehwinkel urst umständlich mit Sinus und Cosinus hergeleitet...

Überhaupt den Ansatz darüber zu suchen und zu finden ist beeindruckend. Kannst du das Prinzip dieser Denkweise kurz erläutern?

Original geschrieben von aths
Mehr dazu in einem baldigen Artik-hell.

*fareu, fareu* :bounce: Himmellisch! Ein neuer A-Aths-ikel!

Original geschrieben von aths
Erst wollte ich schreiben: "Bei Fragen und Problemen lesen Sie 3DCenter-Artikel, oder benutzen Sie Ihren Kopf". So einfach ist das mit dem Anti-Aliasing alles nicht... und ich muss tagsüber ja gelegentlich noch den Studenten emulieren, da kann ich sowas nicht auf ein Fingerschnippsen abliefern. Außerdem sitze ich gerade am Problem der optimalen Maske für 8x sparsed, das ist komplexer als ich dachte. Ehe ich das zuende durchdacht habe...

Tjaha, mir Pixelfetischisten san scho seltsame Gestalte!
Und poste mal ein Bildchen, wenn du ein gutes Sparsed Raster für 8 Sample gefunden hast...

MadManniMan
2003-10-10, 14:59:34
Original geschrieben von aths
* Demirug warf mal ein, dass die Lösungen des 8-Damen-Problems wohl auch eine gute 8x-Maske abgeben würden. Ich glaube das inzwischen auch.

Wie meinen?

aths
2003-10-10, 15:21:16
Original geschrieben von MadManniMan
Bestreite ich ja auch nicht. Aber mir macht grad der Quasar-Mode des ständig Hinterfragenden viel Spaß, vielleicht eigne ich ihn mir auch für die Ewigkeit an... *träum*Ich bediene mich gerne fremder Anregungen aus dem Forum *lechz*. Nur, also, man kann ja zu allem unterschiedliche Herangehensweisen haben. Ich setzte im Prinzip das voraus, was in bisherigen Artikeln dargelegt wurde. Wer dieses Vorgehen für falsch hält, oder meint, es wären minder wichtige Dinge hervorgehoben und relevante Thematiken vernachlässigt, der sollte imo sein Vorgehen so darlegen, dass man mitdenken kann. Schließlich will ich dazu lernen.

Original geschrieben von MadManniMan
Ich ebenso. Nichts desto minder würden mich trotzdem die Effekte in der Praxis interessieren.Hehe, sehen heißt nicht automatisch, zu verstehen. Wenn man nur mal guckt, kommt man dann auf solche Ergebnisse wie dass GF-4x-AA und R300-4x-AA praktisch gleichwertig wären, weil man zur näheren Betrachtung einen Bildausschnitt mit 45°-Winkeln herangezogen hatte...

Man muss wissen, was man eigentlich sieht bzw. wohin man sehen muss. (= Mein Hauptargument dafür, dass gute Reviewer auch wissen sollten, wie z.B. die AA- und AF-Qualität eigentlich zustande kommt, und nicht nur frei Schnauze Screenshots beurteilen sollten.)
Original geschrieben von MadManniMan
Ich vermute eine der vom 6x von nV bekannten Edge-Rasterung nicht unähnliche Aufrauhung bei nährungsweise rechten Winkeln.Exakt rechte Winkel werden mit 4x 45°RG nicht aufgerauht.

Original geschrieben von MadManniMan
Überhaupt den Ansatz darüber zu suchen und zu finden ist beeindruckend. Kannst du das Prinzip dieser Denkweise kurz erläutern?Man muss Kriterien für eine gute Subpixelmaske definieren (und begründen können, natürlich) und gucken, welche Masken diese Kriterien erfüllen. Dann testet man mit weiterem Nachdenken gegen, ob die Maske wirklich so brauchbar ist, wie erhofft, und wo die Schwachstellen liegen. Gibt es diese, müssen die Kriterien präzisiert (oder auch verworfen) werden.

Nicht mit allen meinen Kriterien ist jeder voll einverstanden. So behaupte ich, um eine möglichst effiziente Subpixelmaske zu entwerfen, muss die EER exakt gleichverteilt sein ("sparsed" nach Ailuros-Definition) weil eine Abweichung davon in einer insgesam niedrigeren "effektiven EER" resultiert.

Es gibt, das ist klar, einen Zielkonflikt aus verschiedenen, sich gegenseitig ausschließenden Anforderungen. Keine Maske kann alles gleich gut. Jetzt gilt es, die goldene Mitte zu finden.

Eine Idee zu einem "Test durch Praxis" habe ich natürlich auch, aber hier wäre zumindest wieder strittig, wie "nervig" bestimmte Winkel sind.

Original geschrieben von MadManniMan
Tjaha, mir Pixelfetischisten san scho seltsame Gestalte!
Und poste mal ein Bildchen, wenn du ein gutes Sparsed Raster für 8 Sample gefunden hast... Es ist klar, dass keine noch so gute 8x-Maske mit 8x8 OG mithalten kann. Letztlich steht die Frage, welche Winkel man glättungstechnisch am ehesten benachteiligen darf.

Derzeit denke ich, dass eine gute 8x-Maske genügend Qualität bietet, dass weitere Verbesserungen praktisch nichts mehr bringen würden. (Schon 4x RG ist insgesamt sehr schön, mit 8x sparsed kriegt man immerhin noch mal doppelt so glatte Kanten.) Vielleicht braucht man auf einem 8x8-EER-Feld aber auch 16 Samples, um eine solche Spitzenqualität zu erzeugen, dass weitere Verbesserungen vor dem Jahre 2010 unnötig wären.

Original geschrieben von MadManniMan
Wie meinen? http://home.t-online.de/home/bullitt667/smilies/data/google.gif

Quasar
2003-10-10, 15:33:47
Ohne Google:

Ordne 8 Damen auch einem Schachbrett so an, daß sie sich nicht gegenseitig schlagen können.

IMO ist das Raster, das sich daraus ergibt (wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe!) ziemlich dümmlich.

edit:
Nee, war's doch nich!

aths
2003-10-10, 15:36:46
Original geschrieben von Quasar
IMO ist das Raster, das sich daraus ergibt (wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe!) ziemlich dümmlich. *Generrrvt* Statt "imo" gucke dir doch mal _die_ Raster an... Bei den Lösungen gibts auch "gute". Oder anders, schlag doch ein besseres vor :) (Ich habe auch einige Masken aufgemalt, die keine 8-Damen-Lösung sind, aber wohl trotzdem brauchbar wären.)

MadManniMan
2003-10-10, 15:43:52
Ohne jetzt kompletto zu antworten, da ich noch andere Sachen zu tun hab:

Google funzt mir nich! Soll heißen, ich komm seit roundabout ner Woche schon nichmehr hin! Ist dem Prob auch euch?

DrumDub
2003-10-10, 15:52:23
Original geschrieben von MadManniMan
Google funzt mir nich! Soll heißen, ich komm seit roundabout ner Woche schon nichmehr hin! Ist dem Prob auch euch?

häh? 404?

google tuts immmer... zumindest bei mir.

aths
2003-10-10, 15:53:10
Original geschrieben von MadManniMan
Ohne jetzt kompletto zu antworten, da ich noch andere Sachen zu tun hab:

Google funzt mir nich! Soll heißen, ich komm seit roundabout ner Woche schon nichmehr hin! Ist dem Prob auch euch? Dann google mal nach dem Virus, den du dir eingayfangen hast!! Oder scanne auch ohne g00gel dein System.

Quasar
2003-10-10, 16:00:15
Hier, direkt von google.de:
http://www.faust.fr.bw.schule.de/mhb/backtrack/achtdamen/autoacht.htm#up

Ein Java-Script Applet, welches dir automatisch per backtracking Lösungen generiert.

aths
2003-10-10, 16:05:26
Original geschrieben von Quasar
Hier, direkt von google.de:
http://www.faust.fr.bw.schule.de/mhb/backtrack/achtdamen/autoacht.htm#up

Ein Java-Script Applet, welches dir automatisch per backtracking Lösungen generiert. Ich habe natürlich schon alle Lösungen gesehen...

Quasar
2003-10-10, 16:10:36
Original geschrieben von aths
Ich habe natürlich schon alle Lösungen gesehen...

Du warst auch nicht gemeint, sondern MMM.
Der Algo aus meinem Link brauchte nur arschlange, bis er fertig war und ohne das Ergebnis zu sehen, wollte ich nicht dahin verlinken.

In der Zwischenzeit kam dein Posting.

Ailuros
2003-10-11, 03:59:38
* Demirug warf mal ein, dass die Lösungen des 8-Damen-Problems wohl auch eine gute 8x-Maske abgeben würden. Ich glaube das inzwischen auch.

Stimme ich auch zu. BTW ich bin leider ne totale Schach-Banause :(

Better than an order grid or rotated grid is a sparsely sampled grid. For best results you use different patterns for different pixels. The patterns should be based on the pixel screen location and shouldn't vary from frame to frame for a given pixel (to eliminate pixel flashing). Sparsely sampled grids are easiest to implement using a lookup table for the patterns and a small library of programmable patterns. Note that the sparse sampling guarantees that near horizontal and near vertical edges have N gradations in intensity where N is the number of samples (this is easiest to see by noticing there is one sample on every row of the grid, the same is true for columns).

There are two reasons why sparsely sampled grids are better than rotated grids. First, they allow different patterns across nearby pixels. This breaks up patterns across pixels that would otherwise result in aliasing. The second is that it more effectively guarantees that you get N gradations for near horizontal and near vertical edges for larger sample sizes.

Some sample patterns:


For 4x

--------x----
x------------
------------x
----x--------


For 6x

--------x------------
----------------x----
x--------------------
------------x--------
----x----------------
--------------------x


For 8x

------------------------x----
--------x--------------------
----------------x------------
x----------------------------
----------------------------x
------------x----------------
--------------------x--------
----x------------------------[

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=3233&postdays=0&postorder=asc&highlight=sparse&start=60

Posted: Fri Nov 22, 2002 5:05 am Post subject:

--------------------------------------------------------------------------------

I might add that another advantage of sparsely sample grids is a very simple 1d lookup table with simple edge crossing evaluation for setting a sample mask. For example in the cases above you have 3 1d lookup tables as follows (assuming the leftmost position starts at 0):


For 4x

2
0
3
1


For 6x

2
4
0
3
1
5


For 8x

6
2
4
0
7
3
5
1

To evaluate an edge crossing the pixel at any angle you calculate the x position of the edge at each sample row and compare it to the value in the lookup table. If less than the lookup value then the sample is on the right of the edge, otherwise it is on the left and you set your mask bit accordingly (this is all done in parallel of course). Of course you handle the case where the edge enters and leaves the sides of the pixel by which rows you start and end your evaluation of the lut.
The nice thing is that it can be completely programmable, just by changing the values in the 1d lut.

Und hier ein Schritt weiter:

Here is an example of a 16x sparsely sampled pattern.


------------------------------------------------x------------
----------------x--------------------------------------------
--------------------------------x----------------------------
x------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------x----
------------------------x------------------------------------
----------------------------------------x--------------------
--------x----------------------------------------------------
----------------------------------------------------x--------
--------------------x----------------------------------------
------------------------------------x------------------------
----x--------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------x
----------------------------x--------------------------------
--------------------------------------------x----------------
------------x------------------------------------------------

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=3233&postdays=0&postorder=asc&highlight=sparse&start=80

Uebrigens gibt´s im letzten Link oben ein paar nette shots von Colourless und die 8xSSAA Sample-Positionen der V5 6k in D3D und OGL.

mapel110
2003-10-11, 04:57:37
Original geschrieben von Ailuros
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=3233&postdays=0&postorder=asc&highlight=sparse&start=80

Uebrigens gibt´s im letzten Link oben ein paar nette shots von Colourless und die 8xSSAA Sample-Positionen der V5 6k in D3D und OGL.

wieso sind die für opengl und D3D unterschiedlich? :kratz2:

Ailuros
2003-10-11, 05:20:45
Keine Ahnung. Colourless einfach fragen.