Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Übersetzungsarbeit für "Detonator 52.14 Test & 52.10 Re-Test"


Leonidas
2003-10-08, 16:47:30
Hallo Übersetzer. Ich danke schonmal wieder für Eure Arbeit.

Prinzipiell braucht man sich nur an den Text hier halten:
http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/

Es gibt ansonsten nix zu beachten oder irgendwelche versteckten Textpassagen, die Schriften in den Screenies sind schon englisch.


Bitte sagt hier in diesem Thread vorher, welchen Abschnitt ihr erledigt. Für Korrekturleser: Bitte postet einen korrigierten Abschnitt auch wieder komplett hier herein, nicht nur die Änderungen. Man muß mir im übrigen die Änderungen nicht extra mitteilen oder farblich hinterlegen, dies ist nur für die Übersetzer zur eigenen Fehlererkennung wichtig.

Ikon
2003-10-08, 16:51:20
Also ich habe Seite 4 gleich fertig und werde mir danach Seite 5 vornehmen.

Sofern du nicht andere Pläne hast, poste ich die Übersetzung gleich hier im Thread.

Asuka
2003-10-08, 16:52:25
Da Ikon jetzt schon Seiten 1-4 gemacht hat, hab ich jetzt mit Seite 5 angefangen.

Ikon
2003-10-08, 16:54:03
Original geschrieben von Asuka
Da Ikon jetzt schon Seiten 1-4 gemacht hat, hab ich jetzt mit Seite 5 angefangen.

Nicht so schnell, ich habe Seite 4 fertig, nicht 1-4 :)

Asuka
2003-10-08, 17:02:14
Original geschrieben von Ikon
Nicht so schnell, ich habe Seite 4 fertig, nicht 1-4 :) Ach so... wieso fängst du denn mittendrin bei Seite 4 an ?(
Ok, dann werd ich nach Seite 5 bei Seite 1 weitermachen, du kannst dann schon mal Seite 6 machen.
Übrigens sparst du Leo sicher einiges an Arbeit, wenn du direkt die Html-Dateien bearbeitest (einfach Rechtsklick auf die Seite und "Quellcode anzeigen").

Leonidas
2003-10-08, 17:04:12
Original geschrieben von Asuka Übrigens sparst du Leo sicher einiges an Arbeit, wenn du direkt die Html-Dateien bearbeitest (einfach Rechtsklick auf die Seite und "Quellcode anzeigen").


Nein, bitte nicht. Bitte nur den Text ändern, Rest mache ich selber. Wenn ihr HTML ändern wolltest, müsste ich die zugrundeliegenden PHP-Dateien zur Verfügung stellen, da die entgültige Seite aus meheren PHPs zusammengesetzt wird.

Ikon
2003-10-08, 17:15:07
Original geschrieben von Asuka
Ach so... wieso fängst du denn mittendrin bei Seite 4 an ?

Ich dachte mir, dass die meisten wohl bei Seite 1 anfangen würden, und ich wollte nicht nutzlose Arbeit abliefern :)

Original geschrieben von Asuka
Ok, dann werd ich nach Seite 5 bei Seite 1 weitermachen, du kannst dann schon mal Seite 6 machen.

Geht klar, ich fahre mit Seite 6 fort.

Für alle, die jetzt völlig durcheinander sind: Seite 1,4,5,6 sind bis jetzt in Arbeit, alles andere ist Freiwild.

Asuka
2003-10-08, 17:19:54
Status: Seite 5 jetzt halb durch...

Ikon
2003-10-08, 17:23:43
Hier ist Seite 4, nur Text:

So far about the "optimizations", now let's focus on the pure performance of the new drivers. Through their different degrees of "optimization", the detonators 45.23, 51.75 and 52.10/14 are hardly comparable with each other, indeed only 52.10 and 52.14 are. In spite of that we didn't want to leave this driver(s) review without any benchmarks.

The test machine was a Pentium4 2.53GHz (FSB533) on a MSI 845PE Max mainboard with i845PE chipset and 512MB PC3200 DDR-RAM running WindowsXP with Service Pack 1 and DirectX 9.0b installed. Video card was a MSI GeForceFX 5900 with 128MB RAM. All benchmarks were run at a resolution of 1024x768 with maximum settings and 8x anisotropic filtering enabled. Anisotropic filtering was activated using the control panel since this is the only way to force all test applications to use anisotropic filtering and it should also be the most common aproach of the users of nVidia graphics adapters:


... and additionally the scores using 8x anisotropic filtering and 4x anti aliasing, also activated by control panel:


The about +7% (8x anisotropic filtering) and +8% (8x anisotropic filtering and 4x anti aliasing) higher scores of Detonator 52.10 versus 45.23 (or +2.5% and +4% without Aquanox 2 and Serious Sam: TSE, which deliver quite extreme scores) seem to be a direct result of the dicovered "optimizations". Whether these scores also reflect real driver improvements (which do NOT decrease image quality) cannot be clarified because there is no way of comparing drivers 45.23 and 52.10 with identical image quality.

We want to remark additionally that the new driver 52.14 is in general a bit slower than 52.10 while delivering identical image quality. Although we are talking about a difference of -0.2% (8x anisotropic filtering) and -0.6% (8x anisotropic filtering and 4x anti aliasing) which is actually under the treshold of measurement accurancy.

Ich habe mich nahe am Original gehalten, aber zu holperige Formulierungen ausgebügelt. Der Inhalt wurde nach bestem Wissen und Gewissen erhalten und von mir möglichst nicht konnotiert.

Feel free to comment :)

<-- fängt jetzt mit Seite 6 an ...

Sephiroth
2003-10-08, 18:40:21
Ich versuch mich mal mit Seite 3, allerdings ist mein Englisch...naja..etwas eingerostet :(

Asuka
2003-10-08, 18:48:59
Seite 5 ist komplett übersetzt und einsatzbereit :stolz:
Leo, schick mir deine email-Adresse per PN, damit ich dir die fertige Html-Seite schicken kann =)

Weiter mit Seite 1.

Aqualon
2003-10-08, 18:52:20
Ich übernehm Seite 2.

@Asuka: Poste den Text hier im Forum, damit andere drüberlesen können.

Aqua

Asuka
2003-10-08, 18:59:40
Original geschrieben von Aqualon
Ich übernehm Seite 2.

@Asuka: Poste den Text hier im Forum, damit andere drüberlesen können.

Aqua Das ganze ist hier:
http://mitglied.lycos.de/downloadwunder/index5-en.php

Natürlich ohne Bilder, aber die braucht man ja auch nicht zum nachschauen.

Sephiroth
2003-10-08, 19:21:22
na dann will ich mal meine seite 3 präsentieren.


Direct3D filter quality (continue)


Here is the reason for our second mistake we made in the original article about the 52.10 detonator. Because of the correctly working application mode, the detonators 52.10 and 52.14 are offering two different filter qualities for the first time with NVIDIA. On the one hand there are the applications settings as shown above and on the over hand the settings made with the control panel, as shown below.

Setting the filtering quality through the control panel we can see the known “optimizations” of the detonator 51.75, here in comparison with the excellent filter quality of the detonator 45.23 (MouseOver effect using JavaScript; alternatively: a click on the picture will open both of them separately):

The trilinear texture filter is still replaced by a pseudo trilinear filter and the texture stages 1 till 7 are maximally filtered with a 2x anisotropic filter. Nevertheless there is one more difference between the two detonators 52.10 and 51.75 (MouseOver effect using JavaScript; alternatively: a click on the picture will open both of them separately):

In opposite to the detonator 51.75 the detonator 52.10 and 52.14 have the difference, that the pseudo trilinear filter is also used for the texture stage 0 (which usually is the default texture). That’s why these both new detonators are more “optimized” than the 51.75.


sagt nur wenn ihr fehler findet, ist schon eine weile her seitdem ich das letzte mal was in englisch gemacht habe.:D

ädit: offenbar ist jetz nur noch seite 7 übrig :o
wollen wir uns reinteilen? jeder nen absatz?
aber jetzt wird erst mal was gefuttert ;)

Asuka
2003-10-08, 19:33:08
Original geschrieben von Sephirot
na dann will ich mal meine seite 3 präsentieren.

sagt nur wenn ihr fehler findet, ist schon eine weile her seitdem ich das letzte mal was in englisch gemacht habe.:D

ädit: offenbar ist jetz nur noch seite 7 übrig :o
wollen wir uns reinteilen? jeder nen absatz?
aber jetzt wird erst mal was gefuttert ;) Bin gerade halb durch Seite 1 durch, mal sehen...

Zu deinem Text:
Direct3D filter quality (continued)

This is the reason for our second mistake we made in the original article about the 52.10 Detonator. Because of the correctly working Application mode, the Detonators 52.10 and 52.14 are offering two different filter qualities for the first time from nVidia. On the one hand, there are the applications settings as shown above, and on the over hand, the settings by the means of the control panel, as shown below.

Setting the filter quality by the means of the control panel, we can see the known “optimizations” of the Detonator 51.75, here in comparison with the exemplary filter quality of the Detonator 45.23 (MouseOver effect using JavaScript; alternatively: click on the picture to see both screenshots):

The trilinear texture filter is still replaced by a faked trilinear filter and the texture stages 1 till 7 are filtered with a 2x anisotropic filter at the best. Nevertheless, there is one more difference between the two detonators 52.10 and 51.75 (MouseOver effect using JavaScript; alternatively: click on the picture to see both screenshots):

Other than the Detonator 51.75, the Detonator 52.10 and 52.14 differ in so far as that the faked trilinear filter is also used for the texture stage 0 (which usually is the default texture). That’s why both new Detonators are more “optimized” than the 51.75.

Sephiroth
2003-10-08, 19:46:10
Naja, die neue Fassung ist akzeptiert ;D
Mit den Kommata und der Groß-/Kleinschreibung hat ich schon immer meine Problemchen....bin halt nicht so fit darin, aber wenn ich es nicht mal probiere lerne ich es nie.

Leonidas
2003-10-08, 19:57:37
Original geschrieben von Asuka
Das ganze ist hier:
http://mitglied.lycos.de/downloadwunder/index5-en.php

Natürlich ohne Bilder, aber die braucht man ja auch nicht zum nachschauen.


Nochmal: Komplette HTML-Seiten sind nett, bedeuten aber genauso wieder Arbeit, weil dort erst diese Teile entfernen muß, die bei 3DC dynamisch erzeugt werden. Man übersetze besser den Text hier im Forum und nicht die HTML-Seiten!

Aqualon
2003-10-08, 20:14:52
Page 2

Filter quality Direct3D

This behaviour is clearly different under Direct3D. The driver 45.23 delievers a brilliant textbook quality with the already mentioned exception in Unreal Tournament 2003. As in OpenGL it didn´t matter with the 45.23 driver wether one controlled the anisotropic filter over the application or over the control panel. Referring to this the drivers 52.10 and 52.14 offered an innovation: A (at first glance) functionating application setting (in the german version of the drivers termed "Anwendungsgesteuert") (App = per application):


At first sight the filter quality of the detonators 52.10/14 in the application mode presents itself equal to that of detonator 45.23. But with the direct comparison of both screenshots one recognizes that nVidia runs a new "optimization" of the filter quality in application mode (MouseOver effect by Javascript, alternative variant: a click opens both screenshots):


Here shows up the first point, which we sadly overlooked in our first article to the detonator 52.10: nVidia suddenly optimizes also the common trilinear filter. Not on the texture stages 1-7, but also already on the texture stage 0 - and not only, if the control panel takes over the controlling of the anisotropic filter, but also and particularly in the application mode. That application mode displays in principle, what the application requests and doesn´t show any further optimizations, but on all texture stages the usage of a pseudo-trilinear filter is forced with the drivers 52.10 and 52.14 regardless of the user settings.


In order to verify our screenshots via the D3D AF-Tester, we additionaly used the filtertest from 3DMark03 as a precaution. This is not able to display different texture stages, but the pseudo-trilinear filter of the detonators 52.10 and 52.14 opposite the trilinear filter of the detonators 45.23 is clearly recognizable with this program (MouseOver effect by Javascript, alternative variant: a click opens both screenshots) :


It should not be unmentioned, that in the meantime nVidia finally has an application setting, which halfway meets the requirements of its name. And wouldn´t there be the forced usage of the pseudo-trilinear filter, this application setting would have to be celebrated by us (like wrongly done in our original article about the detonator 52.10). The application setting of the detonator 51.75 did not function yet at that time as described, with the detonators 52.10 and 52.14 it functions now - however with the new restriction that there is now generally only a pseudo-trilinear filter for everything.

---

Ich bin allerdings an einigen Stellen ziemlich weit vom Original abgewichen, da ich es wörtlich nicht übersetzen konnte. IMO ist der Sinn dabei erhalten geblieben, aber den übersetzten Text sollte vielleicht noch jemand gegenlesen, der das Original komplett verstanden hat (hauptsächlich hab ich das "zwangsoptimiert" bei den Filtern mit "forced pseudo-trilinear filter" umschrieben).

Aqua

Asuka
2003-10-08, 20:17:29
Original geschrieben von Leonidas
Nochmal: Komplette HTML-Seiten sind nett, bedeuten aber genauso wieder Arbeit, weil dort erst diese Teile entfernen muß, die bei 3DC dynamisch erzeugt werden. Man übersetze besser den Text hier im Forum und nicht die HTML-Seiten! Warum hast du das nicht eher gesagt? Dann hätte ich mir etwas Arbeit sparen können...
na egal, hier ist die fertig übersetzte Seite 1:

http://mitglied.lycos.de/downloadwunder/index-en.php

Aqualon
2003-10-08, 20:22:46
Original geschrieben von Asuka
Warum hast du das nicht eher gesagt? Dann hätte ich mir etwas Arbeit sparen können...

Leo hat das schon um 17:04 gesagt und ausserdem ist es besser, wenn du den Text einfach in einem Beitrag in diesen Thread postest. Die Mühe, die du dir machst ist zwar nett, aber ein Textbeitrag kann schneller gelesen werden als der Text in der momentanen Form.

Aqua

Sephiroth
2003-10-08, 20:26:52
Der Anfang vom Ende ;D
Seite 7 Stück für Stück, denn mühsam ernährt sich das Eichhörnchen ;)

Summary


With all this we can now come to the final summary of all statements made in this article. First of all let us have a look at the “optimizations” of the Detonator 45.23 and 52.10/14, which were found, but only related to the GeForceFX series.

• The Detonator 45.23 shows an exemplary filter quality for both OpenGL and Direct3D. But an application specific “optimization” has been found for Unreal Tournament 2003, which can be deactivated using the Application mode.
• The Detonators 52.10 and 52.14 instead are showing us a multiplicity of “optimizations” for Direct3D filtering, but seemingly neither an application specific “optimization” nor an “optimization” for OpenGL. You can say that generally all texture stages at Direct3D are filtered by this pseudo trilinear filter, regardless of the filter setting forced by the control panel or by using the Application mode. In addition to that there is another “optimization” when using the Control panel mode (not the Application mode), where the texture stages 1 till 7 are only filtered with a 2x anisotropic filter at the best.

On the credit side we’ve got a clearly more Shader performance for both new drivers, but on the debit side we’ve got the known Unreal-Tournament-2003-“optimization” now for all games, which do not have an own possibility to set the level of anisotropy and also the fact that the trilinear filter was given up in favor of the pseudo trilinear filter, regardless of the filter setting forced by the control panel or the settings made by the game.

Because of the new level of “optimizations” we can not see a real performance increase, apart from the Shader performance. In our opinion those couple of percent more of more performance won’t justify the “optimizations” that where made in no way. They are only making sense (if you can call it so) on closer inspection of the Unreal Tournament 2003 Flyby benchmark. There you can easily increase the performance by “optimizing” the filter quality to the double.

And what’s the benefit for the consumer? Almost nothing. The real performance advantage in the game, e.g. Unreal Tournament 2003, is clearly below 10 percent, which is not more than 2 till 5 fps. The Flyby rates are still theoretical measurements in will remain theoretical measurements, which of course can show quiet good the raw performance of a graphic card, but says absolutely nothing about the real game performance of Unreal Tournament 2003.

That’s exactly the reason for all those “optimization” efforts by both nVidia and ATi: The unfortunately much too big and completely unjustified importance of the Unreal Tournament 2003-Flyby benchmark. Just because this benchmark is used so often nowadays and therefore it enormously decides over the performance of a graphic card in a performance review and again that’s the reason why they are so strongly “optimizing” for Unreal Tournament 2003. If all the testers in the Internet would up-swing and would give up this Flyby measurement (alternatively a time demo would do exactly the same), than the incentive for ATi and nVidia could disappear for “optimize” so much for even this Flyby benchmark.

This obviously does not excuse the procedure of nVidia with the Detonators 52.10 and 52.14, where now suddenly the old “optimization” for Unreal Tournament 2003 now applies to all games. The performance gain obtained thereby is much too small, in order to be able to justify this measurement from achievement considerations – and at the same time nVidia and forces the customer to use their own obligatory filter for the majority of games. Because who wants to play a game, which has no own ability to set the anisotropic filter, has got only one way to achieve this; the way through the Control panel, where the user is forced to use the pseudo trilinear filtering method. With it, nVidia offers to the majority of currently available games no correct trilinear filtering for customers of an GeForceFX.

As cowardly sheet for this “optimization” on the anisotropic filter, this afraid is also used by ATi, nVidia now offers a reasonably working Application mode with it, it is possible to almost avoid the “optimization”. But keep in mind, that there are only a few games outside, which have the ability to set the level of anisotropy and only with that you can use the Application mode in a wise way.

Unfortunately the Application mode isn’t that what it is used to be. Because the applications (the games) doesn’t finally decide over the anisotropic filter but the nVidia driver does, which generally uses the pseudo trilinear filter, instead of the correct one.

This represents a new stage in the history of driver “optimizing”, because nVidia hurts a clear and fixed standard. In contrast to the anisotropic filter, which does not have an exact definition, the trilinear filter is produced based on an exact definition, which nVidia hereby clearly and obviously breaks. If these drivers or a driver with similar filter behaviour should be published officially, than nVidia should not permit themselves to put the trilinear filtering onto the feature checklist of their GeForceFX graphic chip series.

Of course there is the possibility that this behaviour of the Detonators 52.10 and 52.14 are still a bug, which will be fixed in a later version of the driver. The upcoming driver will finally show how serious nVidia takes the compulsory pseudo trilinear filter of the Detonators 52.10 and 52.14.

At this point we are honestly anxious to see, what nVidia is going to do. If a driver with the filter behavior like the Detonators 52.10 and 52.14 would be actually published, than this would be cannibalized by the other competitors on the graphic chip market. However, hopefully for the purpose of various libellous pamphlets and hopefully not in this form, when then ATi and XGI drivers with the same “optimization” of the trilinear filter as in nVidia’s Detonators 52.10 and 52.14 would appear. We hope that the “optimizations” of the nVidia driver 52.10 and 52.14 do not cause the other graphic chip producer to pull tight with nVidia according to their “optimizations” by making own “optimizations”.

However, we can’t really imagine that nVidia is going to official release a driver with such various “optimizations”, which doesn’t stop at such absolutely certain thing like the trilinear filter. The user proclamation on this article, which covers only half-internal beta drivers, might be big enough – not to imagine the reaction on the News sides and in the Internet forums, if such a driver would be officially available for download on the nVidia server.

As far as that we don’t want to paint the devil on the wall at the moment and we assume first once that the upcoming official Detonator 50 at least won’t contain compulsory “optimization” by the pseudo trilinear filter. Everything else would let us strongly surprise, because nVidia also reads along this article and can easily count the users reaction at two fingers, how “cordially” a driver like 52.10 or 52.14 would be taken up, if them where released officially.

With which we are almost at the end of this article. We would like to finish this article with the demand from the article about the Detonator 51.75 “optimizations”, which still have existence and we will therefore find them here in a 1:1 repetition.

Forced “optimizations”, which speed up games at the cost of image quality and so, that in most cases anyway sufficient fast games where nonsensically made even faster (but uglier), are definite not desirable. Therefore we demand the graphic chip manufacturers ATi and nVidia in the name of a large part of the gamer community hereby to offer an option in future drivers, which can afford a free of “optimizations” exemplary quality. These modes do not have to be necessarily the drivers default setting, but if ATi and nVidia want to continue their “optimization” race any further, they can willingly do this.

However, for those who set on the maximum image quality, both manufacturers should finally integrate an “optimization”-free “super high quality mode” in their drivers. Within this mode, the consumer should also be able to select whether to use anisotropic filtering and anti aliasing, without any forced “optimizations” made by the driver or not. Technically such a “super high quality mode” won’t be difficult to implement and will bring up clearly less time for programmers, instead of programming all those “optimized” modes. So far, both manufacturers should bring themselves to offer their customers the highest image quality (maybe optional) available on the graphic chip market, which with ATi and nVidia are already promoting anyway at present.


edit: wieder ein stück mehr
edit2: nun auch wieder "pseudo", da es mir persönlich besser gefällt als "faked".

edit3: FERTIG =)

Leonidas
2003-10-08, 20:31:54
Original geschrieben von Asuka
Warum hast du das nicht eher gesagt? Dann hätte ich mir etwas Arbeit sparen können...
na egal, hier ist die fertig übersetzte Seite 1:

http://mitglied.lycos.de/downloadwunder/index-en.php


Die kann ich natürlich verarbeiten. Aber zukünftig besser reinen Text.



PS: Wer sich die reinen Originale ziehen will, muß nichts anders als die PHP-Dateien vom Server per Download-Manager ziehen - dann bekommt man die jeweiligen Originale ohne die dynamischen Seitenzusätze (wie Titelleiste und Sidebars).

huha
2003-10-08, 20:39:06
Ich hatte gerade Lust und hab n bisschen von Seite 7 gemacht... der Schreibstil macht es nicht einfach und es sicnd sicher noch eine Fehler drin, aber wer darauf aufbauen möchte... bittesehr :)

Der Detonator 45.23 hat unter OpenGL wie auch unter Direct3D scheinbar eine lehrbuchhafte Filterqualität. Es konnte jedoch eine Applikations-spezifische "Optimierung" von Unreal Tournament 2003 festgestellt werden, welche auch im Application-Modus greift.

The Detonator 45.23 has a almost schoolbook-like filter quality under OpenGL and Direct3D. However, an application specific „optimization“ for Unreal Tournament 2003 could be detected, which is also active in application mode.


Die Detonatoren 52.10 und 52.14 weisen dagegen eine Vielzahl an allgemeinen "Optimierungen" unter Direct3D auf, dafür scheinbar keine Applikations-spezifischen Optimierungen und keine Optimierungen unter OpenGL. Generell werden unter Direct3D alle Texturenstufen nur noch pseudo-trilinear gefiltert, völlig unabhängig der Treiber- oder Applikations-Einstellung. Zusätzlich gibt es weitere "Optimierungen" im Control Panel Modus (nicht aber im Application-Modus), in welchem die Texturenstufen 1-7 nur noch maximal 2x anisotrop gefiltert werden.


Both Detonator 52.10 and 52.14 contain various „optimizations“ for Direct3D but apparently there aren’t any application-specific optimizations and no optimizations for OpenGL. In general, all texture stages are now filtered pseudo-trilinear, totally independend of driver or application settings. Additionally there are further „optimizations“ in control panel mode (but not in application mode), in which texture stages 1-7 are only filtered with a 2x anisotrop filter.


Wir haben also auf der Haben-Seite eine deutlich höhere Shader-Performance der beiden neuen Treiber, auf der Soll-Seite jedoch die frühere Unreal-Tournament-2003-"Optimierung" nun in allen Spielen, welche über keine eigene Einstellung des anisotropen Filters verfügen und zudem die generelle Aufgabe des trilinearen Filters zugunsten eines pseudo-trilinearen Filters - und zwar völlig unabhängig der Treiber- oder Spiel-Einstellungen.


Now there is a clearly increased shader performance with both new drivers on the one side, but on the contrary the former Unreal-Tournament-2003-„optimization“ is active in all games that do not have an option for anisotropic filtering. Additionally, the trilinear filter in general is abolished in favor of a pseudo-trillinear filter, totally independend of driver or game setting.


Einen wirklichen Performance-Sprung sehen wir damit durch diese neuen "Optimierungen" mitnichten (außerhalb der höheren Shader-Leistung selbstverständlich). Die paar Prozent Leistungs-Plus rechtfertigen die "Optimierungen" in unseren Augen eigentlich überhaupt nicht. "Sinn" macht die Sache nur bei der Betrachtung von Unreal Tournament 2003 Flyby-Benchmarks: Hier läßt sich durch "Optimierungen" an der Filterqualität probemlos eine um 50 Prozent höhere Performance erreichen.

For us, there is by no means a real jump in performance by these new „optimizations“ (except from the higher shader performance). The marginal performance increase are not justifying the „optimizations“ from our view. The only justification is unveiled when looking at the Unreal Tournament 2003 Flyby-Benchmarks: It is possible to get a 50% increase in performance without any problems when tweaking the filter quality.


-huha

Asuka
2003-10-08, 20:43:27
Original geschrieben von Aqualon
Ich bin allerdings an einigen Stellen ziemlich weit vom Original abgewichen, da ich es wörtlich nicht übersetzen konnte. IMO ist der Sinn dabei erhalten geblieben, aber den übersetzten Text sollte vielleicht noch jemand gegenlesen, der das Original komplett verstanden hat (hauptsächlich hab ich das "zwangsoptimiert" bei den Filtern mit "forced pseudo-trilinear filter" umschrieben).

Aqua Ok, schaun wir mal... korrigierte Fassung folgt:


Page 2

Filter quality Direct3D

This behavior is clearly different under Direct3D. The driver 45.23 delivers an exceptional quality, with the already mentioned exception in Unreal Tournament 2003. As with OpenGL, it didn't matter with the 45.23 driver if the anisotropic filter is set in the application or by means of the control panel. Referring to this, the drivers 52.10 and 52.14 offered an innovation: A (at first glance) properly functioning application setting (in the German version of the drivers named "Anwendungsgesteuert") (App = set in the application):

At first sight, the filter quality of the Detonators 52.10/14 in the Application mode presents itself equal to that of the Detonator 45.23. However, with the direct comparison of both screenshots, you can recognize that nVidia runs a new "optimization" of the filter quality in Application mode (MouseOver effect using Javascript, alternatively: click to see both screenshots):

Here the first point shows up, which we sadly overlooked in our first article about the Detonator 52.10: nVidia suddenly optimizes also the base trilinear filter. Not only on the texture stages 1-7, but also already on the texture stage 0 - and not only, if the anisotropic filter is set by the means of the control panel, but also -and particularly- in the Application mode. The Application mode normally displays what the application requests and doesn't exhibit any further optimizations, but on all texture stages the usage of a faked trilinear filter is forced with the drivers 52.10 and 52.14, regardless of the user settings.

In order to verify our screenshots by means of the the D3D AF-Tester, we additionaly used the filter test from 3DMark03 to be sure. This test is not able to display different texture stages, but the faked trilinear filter of the Detonators 52.10 and 52.14, compared the trilinear filter of the Detonator 45.23, is clearly evident with this program (MouseOver effect using Javascript, alternatively: click to see both screenshots) :


It should not be left unmentioned that in the meantime nVidia finally has an Application mode which is true to its name at least by some extent. If there wouldn't be the forced usage of the faked trilinear filter, this Application mode would be cheered by us (as it has been erroneously done in our original article about the Detonator 52.10). The Application mode of the Detonator 51.75 did not work at that time as described, but with the Detonators 52.10 and 52.14 it does work now - however with the new restriction that there is now generally only a faked trilinear filter for everything.

Sephiroth
2003-10-08, 22:14:39
liest sich mal jemand das durch, was ich bei seite 7 verzapfe? ich trau mir nicht, aus gutem grund ;)

Aqualon
2003-10-08, 22:30:12
@Asuka:

Soweit einverstanden, allerdings würd ich faked trilinear filter durch bilinear/trilinear filter ersetzen. Wurde so auch im letzten Optimierungsartikel übersetzt.

Aqua

Sephiroth
2003-10-08, 22:34:57
den hab ich gar nicht gelesen, hätte ich wohl mal besser tun sollen :|
naja, das kann man ja zum schluß noch ändern ;)

Sephiroth
2003-10-08, 23:11:07
Wie wäre es, wenn man anstelle von "Optimierung" verlustbehaftete Optimierung schreiben? Denn es kommt mir persönlich "Optimierung" ("optimization") etwas zu häufig vor und da dachte ich man könnte auch mal verlustbehaftete Optimierung schreiben (lossy optimization?). Wie es verlustfreie und verlustbehaftete Codes gibt, so kann es das doch auch bei den Optimierungen geben.

Ikon
2003-10-08, 23:17:42
Seite 6:
Shader-Performance

On to a much more pleasant issue: shader performance of Detonators 52.10 and 52.14. It was measured again using ShaderMark 2.0 with setting "Shader 2.a". The following benchmarks were conducted using the same test system as before and without any quality enhancing features like anistotropic filtering or anti aliasing (unshown shaders couldn't be displayed correctly):

Of course we cannot be absolutely sure that the pseudo trilinear filtering of Detonators 52.10 and 52.14 doesn't contribute a small fraction to the measured performance speed-up. But we think it's quite unlikely that filtering performance plays such a significant role running these shaders, so it could explain the drastical performance enhancements.

We conclude at the moment that nVidia really improved shader performance with drivers 52.10/14. In the measurement with full accurancy (32bits per color channel), Detonator 52.10 brought a whopping 31.5% speed-up, with partial accurancy (16bits per color channel) at least 25% more performance. The scores of Detonator 52.14 are nearly identical to those of Detonator 52.10, only in the measurements with partial accurancy, Detonator 52.14 is in three tests 1fps faster.

It has yet to be proven whether nVidia can turn this theoretical advantage in more performance in real applications. But because nVidia falls quite far behind ATi in benchmarks which rely on shader performance, those 31.5% won't be enough to get on par with ATi entirely. But the residue to ATi get's far more bearable for nVidia with the plus in shader performance introduced by drivers 52.10/14.

GeForce4 Ti4200 Test

Something is yet missing: a test with a video card from the previous generation. So we inserted an AOpen GeForce4 Ti4200 with 64MB in the test system and confronted it with Detonators 52.10 and 52.14. The D3D AF-Tester brought the amazing cognition that Detonator 52.14 is indeed able to do correct trilinear filtering (mouse over effect utilizing Javascript, alternative: click opens both screenshots):

Forced by control panel as well as in application mode, drivers 52.10 and 52.14 are filtering exactly like we want 'em to do - without any optimizations - on the GeForce4 Ti4200. A test with Unreal Tournament 2003 showed no sign of an application specific optimization, too. So all conclusions so far apply only to video cards of the GeForceFX series and not of the GeForce4 series.

We won't conduct a benchmark with the GeForce4 Ti4200 here because graphics chip developers usually only optimize for their current chips and never for older ones. Furthermore, the performance enhancements measured using the GeForceFX 5900 are likely a result of the "optimizations" found in Detonator 52.10 and 52.14. So a GeForce4 Ti which doesn't utilize those "optimizations" should also not expierience any performance increase.

Ich hab' schon schöneres geschrieben, aber es ist auf jeden Fall "gut".

Asuka
2003-10-08, 23:19:54
Original geschrieben von Sephirot
liest sich mal jemand das durch, was ich bei seite 7 verzapfe? ich trau mir nicht, aus gutem grund ;) War gearde beschäftig mit neuem Catalyst 3.8 :D

Dann schaun mer mal... sieht schon mal ganz gut aus.


Conclusion

Finally, let's draw the conclusion of everything we found out in this article. First of all, let's have a look at the discovered "optimizations" of the Detonator 45.23 and 52.10/14, but only related to the GeForceFX series.

• The Detonator 45.23 shows an exemplary filter quality for both OpenGL and Direct3D. However, an application specific "optimization" has been found for Unreal Tournament 2003, which can be deactivated by using the Application mode.
• The Detonators 52.10 and 52.14 instead are showing us a lot of "optimizations" for Direct3D filtering, but seemingly neither an application specific "optimization" nor an "optimization" for OpenGL. You could say that in Direct3D, generally all texture stages are filtered by this faked trilinear filter, regardless of the filter setting forced by the control panel or by using the Application mode. In addition to that, there is another "optimization" when using the Control panel mode (not the Application mode), where the texture stages 1 till 7 are only filtered with a 2x anisotropic filter at the best.

On the credit side we’ve got a clearly better Shader performance for both new drivers, but on the debit side we’ve got the already known Unreal-Tournament-2003-"optimization" now for all games which do not have the possibility to set the level of anisotropy themselves and also the fact that the trilinear filter was given up in favor of the faked trilinear filter, regardless of the filter setting forced by the control panel or the settings made by the game.

Because of the new level of “optimizations”, we cannot see a real performance increase, apart from the Shader performance. In our opinion, a few percent more performance don’t justify the “optimizations” that where made at all. They are only making sense (if you can call it that way) on closer inspection of the Unreal Tournament 2003 Flyby benchmark. There, you can even double the performance by “optimizing” the filter quality.

And what’s the benefit for the consumer? Almost nothing. The real performance advantage in the game, e.g. Unreal Tournament 2003, is clearly below 10 percent, which is not more than 2-5 fps. The Flyby rates are still theoretical measurements and will remain theoretical measurements, which of course can show quite good the raw performance of a graphic card, but tell absolutely nothing about the real game performance of Unreal Tournament 2003.

That’s exactly the reason for all those "optimization" efforts by both, nVidia and ATi: The unfortunately much too big and completely unjustified importance of the Unreal Tournament 2003 Flyby benchmark. Just because this benchmark is used so often nowadays, it decides over the performance of a graphics card in a performance review and again that’s the reason why they are so heavily “optimizing” for Unreal Tournament 2003. If the reviewers on the Internet would collectively give up this Flyby benchmark (or alternatively use a time demo), then the incentive for Ati and nVidia could disappear to “optimize” so much for this Flyby benchmark only.

This obviously does not excuse the behavior of nVidia "optimizing" the Detonators 52.10 and 52.14, where now all of a sudden the old "optimization" for Unreal Tournament 2003 applies to all games. The performance gain obtained therefrom is way too small to justify this "optimization", if you take anything into consideration – and at the same time nVidia forces the customer to use their own faked filter for the majority of games. That's because whoever plays a game which has no possibility to set the anisotropic filter on its own has got only one means to set it up, namely by the means of the Control panel, where the user is forced to use the faked trilinear filtering method. With this, nVidia offers its GeforceFX customers no correct trilinear filtering for the majority of currently available games.

To justify this "optimization" on the anisotropic filter more cowardly, sadly this is also used by ATi, nVidia now offers a reasonably working Application mode with it where it is possible to avoid the "optimization" sometimes. But keep in mind that there are only a few games outside which have the possibility to set the level of anisotropy and only with them you can use the Application mode in an efficient way.

Unfortunately the Application mode isn’t that what it used to be, because the applications (the games) don’t decide over the anisotropic filter themselves, but rather the nVidia driver does, which generally uses the faked trilinear filter, instead of the correct one.

--------------------

Schon ganz gut, besser als deine Übersetzung vorher :up:

@Aqualon
Find ich wirklich nicht, man sollte ihn schon "faked" nennen, denn genau das ist er ja - ein schlecht nachgeahmter trilinearer Filter. Man kann ja bei ersten mal kurz dazu schreiben "... faked trilinear filter (composed of a trilinear filter on stage 0 and a bilinear filter on all other stages) ..."

Ikon
2003-10-08, 23:23:32
Original geschrieben von Aqualon
Soweit einverstanden, allerdings würd ich faked trilinear filter durch bilinear/trilinear filter ersetzen. Wurde so auch im letzten Optimierungsartikel übersetzt.

Kein Grund um den heißen Brei herumzureden, der Begriff "pseudo" existiert auch im englischen. Es spricht nichts dagegen "pseudo trilinear filtering" zu schreiben.

Ikon
2003-10-08, 23:27:57
Original geschrieben von Sephirot
Wie wäre es, wenn man anstelle von "Optimierung" verlustbehaftete Optimierung schreiben? Denn es kommt mir persönlich "Optimierung" ("optimization") etwas zu häufig vor und da dachte ich man könnte auch mal verlustbehaftete Optimierung schreiben (lossy optimization?). Wie es verlustfreie und verlustbehaftete Codes gibt, so kann es das doch auch bei den Optimierungen geben.

Leo unterscheidet "Optimierung" von Optimierung eigentlich recht deutlich durch die Anführungszeichen. Das sollte man IMHO beibehalten, denn "lossy" beißt sich irgendwie mit "optimization".

Asuka
2003-10-08, 23:37:13
Original geschrieben von Ikon
Seite 6:

Ich hab' schon schöneres geschrieben, aber es ist auf jeden Fall "gut".

Ok, dann wollen wir doch mal :D

Shader performance

On to a much more pleasant issue: shader performance of the Detonators 52.10 and 52.14. It was measured again using ShaderMark 2.0 with the setting "Shader 2.a". The following benchmarks were conducted using the same test system as before and without any quality enhancing features like anistotropic filtering or anti aliasing (omitted shaders couldn't be displayed correctly):

Of course we cannot be absolutely sure that the faked trilinear filtering of the Detonators 52.10 and 52.14 doesn't contribute a small fraction to the measured performance speed-up. But we think it's quite unlikely that filtering performance plays such a significant role running these shaders, so it could explain the drastical performance enhancements.

We conclude at the moment that nVidia really improved shader performance with the 52.10/14 drivers. In the measurement with full accuracy (32bits per color channel), Detonator 52.10 achieved a whopping 31.5% speed-up and with partial accuracy (16bits per color channel) at least 25% more performance. The scores of Detonator 52.14 are nearly identical to those of Detonator 52.10, only in the measurements with partial accurancy the Detonator 52.14 is in three tests 1fps faster.

It has yet to be proven whether nVidia can turn this theoretical advantage in more performance in real applications, but because nVidia falls quite far behind Ati in benchmarks which rely on shader performance, those 31.5% won't be enough to get on par with ATi entirely. However, the distance to ATi shrinked a bit for nVidia with the plus in shader performance introduced with the 52.10/14 drivers.

GeForce4 Ti4200 Test

Something is still missing: a test with a video card from the previous generation. So we inserted an AOpen GeForce4 Ti4200 with 64MB in the test system and confronted it with the Detonators 52.10 and 52.14. With the D3D AF-Tester, we discovered that Detonator 52.14 is indeed able to do correct trilinear filtering (mouse over effect utilizing Javascript, alternative: click opens both screenshots):

Set in the control panel as well as in Application mode, the 52.10 and 52.14 drivers are filtering exactly like we want 'em to - without any optimizations - on the GeForce4 Ti4200. A test with Unreal Tournament 2003 showed no sign of an application specific optimization, too. So all conclusions so far only apply to video cards of the GeForceFX series and not of the GeForce4 series.

We won't conduct a benchmark with the GeForce4 Ti4200 here because graphics chip developers usually only optimize for their current chips and never for older ones. Furthermore, the performance enhancements measured using the GeForceFX 5900 are likely a result of the "optimizations" found in the Detonators 52.10 and 52.14, so a GeForce4 Ti which doesn't utilize those "optimizations" also shouldn't experience any performance increase.

Asuka
2003-10-08, 23:39:02
Original geschrieben von Ikon
Kein Grund um den heißen Brei herumzureden, der Begriff "pseudo" existiert auch im englischen. Es spricht nichts dagegen "pseudo trilinear filtering" zu schreiben. "Pseudo" hört sich aber viel zu harmlos an... da find ich "faked" schon eindeutig besser.

nggalai
2003-10-08, 23:40:58
Oy, dank euch für die Arbeit! :)

Wär vielleicht gut, wenn ganz am Schluss noch eine einzelne Person komplett über den Text geht. Die Textbausteine unterscheiden sich z.T. beträchtlich in Sachen Formulierung, und den einen oder anderen Germanismus habe ich bei fast allen Stücken finden können. Ist nicht weiter schlimm, sondern ein grundsätzliches Problem, wenn mehr als eine Person an einem Text arbeitet. ;)

93,
-Sascha.rb

nggalai
2003-10-08, 23:41:35
Original geschrieben von Asuka
"Pseudo" hört sich aber viel zu harmlos an... da find ich "faked" schon eindeutig besser. Andererseits wurde "pseudo trilinear filtering" z.B. bei Beyond3D bisher gut aufgenommen, und die Leute wissen, was damit gemeint ist.

93,
-Sascha.rb

Ikon
2003-10-08, 23:57:35
Original geschrieben von nggalai
Andererseits wurde "pseudo trilinear filtering" z.B. bei Beyond3D bisher gut aufgenommen, und die Leute wissen, was damit gemeint ist.

Es geht ausserdem auch darum den Inhalt nicht persöhnlich zu konnotieren. Leo schrieb "pseudo" und nicht "gefälscht" oder "vorgetäuscht", und das muss man als Übersetzer respektieren. Gerade wenn der entsprechende Begriff sowieso schon in der Zielsprache existiert und dort auch etwa dieselbe Bedeutung besitzt, sollte man diesen auch nach Möglichkeit nutzen.

Sephiroth
2003-10-09, 00:12:16
mich habt ihr überzeugt, mir "pseudo" auch "sympatischer" aber ich war ungewiss ob es den begriff im englischen gibt und habe daher dann auch "faked" geschrieben.

edit: seite 7 ist fertig (siehe oben) und ich geh jetz ins bett =)

Lost Prophet
2003-10-09, 07:36:58
ich bin leider zu spaet gekommen fuer die arbeit finde das aber eine sehr gute idee, damit koennen wir alle artikel uebersetzen (es wird sich immer wer finden, der nix zu tun hat)

und einmal druebergehen koennt ihr (mods) dann immer noch wenn ihr nicht 100 pro zufrieden seit.


insgesamt :up: an alle uebersetzer und an leo.

mfg, axel

ps, beim naechsten arbeit ich dann auch mit ;)

Leonidas
2003-10-09, 23:27:25
Original geschrieben von Ikon
Leo unterscheidet "Optimierung" von Optimierung eigentlich recht deutlich durch die Anführungszeichen. Das sollte man IMHO beibehalten, denn "lossy" beißt sich irgendwie mit "optimization".



Richtig. Die Anführungszeichen sind mit Bedacht gesetzt.



PS: Es gibt einen nicht unwichtigen Nachtrag auf Seite 7.

Leonidas
2003-10-09, 23:29:30
Original geschrieben von nggalai
Andererseits wurde "pseudo trilinear filtering" z.B. bei Beyond3D bisher gut aufgenommen, und die Leute wissen, was damit gemeint ist.

93,
-Sascha.rb



pseudo würde ich auf jeden Fall lassen. Das Wort existiert auch im englischen - und daß es dort selten genutzt wird, ist kein Argument, daß trifft ja auch im deutschen zu. Der Sinninhalt des Wortes dürfte aber derselbe sein - und eben weil es selten genutzt wird, wurde das Wort in der Bastard-Sprache englisch (O-Ton Amerikaner) noch nicht für andere Zwecke mißbraucht, hat also noch seine ursprüngliche Bedeutung.

Sephiroth
2003-10-10, 00:01:44
Original geschrieben von Leonidas
Richtig. Die Anführungszeichen sind mit Bedacht gesetzt.

Dessen war ich mir bewust, jedoch dachte ich etwas sprachlicher Abwechslung.

Der Nachtrag soll doch bestimmt auch mit übersetzt werden oder nicht? Also von mir heute nicht mehr ;)

mist...es ist ja schon nach Mitternacht...also dann in den nächsten ca. 12 Stunden nicht ;)

Leonidas
2003-10-10, 09:15:04
Ich weiss, ich nerve, ich brauche das noch. Es reicht hier sinngemäß:



Einige von Euch hatten freundlicherweise unseren Test zum Detonator 52.10 verlinkt, wofür wir auch danken. Leider müssen wir eingestehen, daß wir in diesem Test zwei Fehler gemacht haben, welche die Bildqualität des Detonator 52.10 betreffen. Unsere (alte) Schlußfolgerung, der Detonator 52.10 wäre von den Optimierungen des Detonator 51.75 befreit, ist somit falsch. Die einzige Verbesserung des Detonator 52.10 ist, daß es nun ein (halbwegs) funktionierendes Application-Setting gibt.

Nun denn, um dieses richtigzustellen, haben wir den Treiber-Test zum Detonator 52.10 komplett neu aufgelegt und gleich noch den neueren Detonator 52.14 hinzugenommen. Jener Treiber wurde in den letzten Tagen schon für diverse Hardware-Tests im Web benutzt und soll in Form des Detonator 52.15 angeblich vor oder während dieses Wochenendes von nVidia offiziell releast werden.

Leider musste wir in unserem neuen Test der Detonatoren 52.10 und 52.14 feststellen, daß beide Treiber deutliche "Optimierungen" aufweisen. nVidia konnte damit zwar die Performance im einstelligen Prozent-Bereich steigern, bietet aber beispielsweise generell (unabhängig der Einstellungen des Anwenders) keinen trilinearen Filter mehr an, sondern nur noch einen pseudo-trilinearen Filter (und obwohl es eigentlich eine recht exakte Definition des trilinearen Filters gibt, welche nVidia hiermit unserer Meinung nach bricht). Die Detonatoren 52.10 und 52.14 haben aber auch noch andere "Optimierungen", welche dann einen echten Leistungsvergleich mit früheren Treibern (wie dem 45.23) sinnlos machen.

Positiv zu erwähnen ist allerdings die deutliche Verbesserung der Shader-Performance, welche mit ca. 31,5 Prozent so deutlich ausfällt, daß sie fast unmöglich (gemäß derzeitigem Wissensstand) auf die "Optimierungen" der neuen Treiber zurückgeführt werden kann. Gerade bei der Shader-Performance hatte und hat nVidia deutlichen Nachholbedarf gegenüber ATi, mit den neuen Treibern gelingt bezüglich diesbezüglic aber ein guter Schritt in die richtige Richtung.

Wer für ein einige News-Postings einige Screenshots oder Benchmarks unseres Artikels verwenden will: Nur zu.

huha
2003-10-10, 13:33:43
Einige von Euch hatten freundlicherweise unseren Test zum Detonator 52.10 verlinkt, wofür wir auch danken. Leider müssen wir eingestehen, daß wir in diesem Test zwei Fehler gemacht haben, welche die Bildqualität des Detonator 52.10 betreffen. Unsere (alte) Schlußfolgerung, der Detonator 52.10 wäre von den Optimierungen des Detonator 51.75 befreit, ist somit falsch. Die einzige Verbesserung des Detonator 52.10 ist, daß es nun ein (halbwegs) funktionierendes Application-Setting gibt.


Some of you were so kind to link to our test of the Detonator 52.10 and we'd like to thank you for that. Unfortunately we have to admit that we made two mistakes in this test, concerning the Detonator 52.10 image quality. Our (old) conclusion, the Detonator 52.10 would be liberated of the 51.75's optimizations ist therefore wrong. The only improvement of the Detonator 52.10 is that there is now a (partially) working application setting.


Nun denn, um dieses richtigzustellen, haben wir den Treiber-Test zum Detonator 52.10 komplett neu aufgelegt und gleich noch den neueren Detonator 52.14 hinzugenommen. Jener Treiber wurde in den letzten Tagen schon für diverse Hardware-Tests im Web benutzt und soll in Form des Detonator 52.15 angeblich vor oder während dieses Wochenendes von nVidia offiziell releast werden.

To correct this, we did a complete re-test of the Detonator 52.10 driver and also added the Detonator 52.14. This driver was used for miscellaneous hardware tests in the web and is likely to be released as 52.15 on this weekend by NVIDIA officially.


Leider musste wir in unserem neuen Test der Detonatoren 52.10 und 52.14 feststellen, daß beide Treiber deutliche "Optimierungen" aufweisen. nVidia konnte damit zwar die Performance im einstelligen Prozent-Bereich steigern, bietet aber beispielsweise generell (unabhängig der Einstellungen des Anwenders) keinen trilinearen Filter mehr an, sondern nur noch einen pseudo-trilinearen Filter (und obwohl es eigentlich eine recht exakte Definition des trilinearen Filters gibt, welche nVidia hiermit unserer Meinung nach bricht). Die Detonatoren 52.10 und 52.14 haben aber auch noch andere "Optimierungen", welche dann einen echten Leistungsvergleich mit früheren Treibern (wie dem 45.23) sinnlos machen.

Unfortunately, we noticed that there were obvious "optimizations" in both 52.10 and 52.14. NVIDIA could establish a marginal performance boost but does not offer any trilinear filter any longer (independent from the user's settings) but only a pseudo-trilinear filter (and though there is a rather exact definition of the triliear filter which is in our view broken by NVIDIA). The Detonators 52.10 and 52.14 feature several other "optimizations" which render a performance comparision with prior drivers (like 45.23) useless.



Positiv zu erwähnen ist allerdings die deutliche Verbesserung der Shader-Performance, welche mit ca. 31,5 Prozent so deutlich ausfällt, daß sie fast unmöglich (gemäß derzeitigem Wissensstand) auf die "Optimierungen" der neuen Treiber zurückgeführt werden kann. Gerade bei der Shader-Performance hatte und hat nVidia deutlichen Nachholbedarf gegenüber ATi, mit den neuen Treibern gelingt bezüglich diesbezüglic aber ein guter Schritt in die richtige Richtung.

There is one positive thing to remark: The improve of shader performance with remarkable 31.5 percent. Doing this only by "optimizations" is (as far as we know) impossible. NVIDIAs shader performance was way behind ATis, the new drivers seem to be a first step in the right direction.


Wer für ein einige News-Postings einige Screenshots oder Benchmarks unseres Artikels verwenden will: Nur zu.

darf jemand anders überstzen...

-huha

Sephiroth
2003-10-10, 14:28:28
thx huha. Ich wollt mich zwar gerade an die Arbeit machen, aber nun kann ich erst mal die Matrix:Reloaded DVDs begutachten :D

Aqualon
2003-10-10, 14:35:25
Original geschrieben von huha


Wer für ein einige News-Postings einige Screenshots oder Benchmarks unseres Artikels verwenden will: Nur zu.

darf jemand anders überstzen...


Aber gerne doch ;) Ich nehm mal an, das einige soll eigene heissen, was ich dann wie folgt übersetzen würde:

To everybody who wants to use some screenshots or benchmarks from our article for news-postings: Just do it.

Aqua

huha
2003-10-10, 16:48:22
Wer für ein einige News-Postings einige Screenshots oder Benchmarks unseres Artikels verwenden will: Nur zu.


Vielleicht so?

Feel free to use screenshots and benchmarks from our test


-huha

Aqualon
2003-10-10, 17:42:20
Original geschrieben von huha
Vielleicht so?

Feel free to use screenshots and benchmarks from our test

Klingt besser wie mein Versuch den Leonidas´schen Satzbau beizubehalten ;)

Aqua

huha
2003-10-10, 18:03:32
Oh ja, der Satzbau ist, öhm... interessant :freak:

Ich hab mir deshalb auch erlaubt, in der Übersetzung des Nachtrags einige Konstrukte *leicht* abzuändern.

-huha

Leonidas
2003-10-10, 18:44:55
Original geschrieben von huha
Wer für ein einige News-Postings einige Screenshots oder Benchmarks unseres Artikels verwenden will: Nur zu.


Vielleicht so?

Feel free to use screenshots and benchmarks from our test


-huha


So würde ich es auch übersetzen.

Leonidas
2003-10-10, 20:13:06
Vorab-Version:
http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/index_e.php

huha
2003-10-10, 20:18:41
Zwei Fragen:

1) Wo finde ich den Text, den ich übersetzt hab :)
2) Soll der Nachtrag vom 9.Oktober auch noch übersetzt werden?

-huha

Leonidas
2003-10-10, 20:32:53
Original geschrieben von huha
Zwei Fragen:

1) Wo finde ich den Text, den ich übersetzt hab :)
2) Soll der Nachtrag vom 9.Oktober auch noch übersetzt werden?

-huha



1. Ka. Ich habe diesen Thread rückwärts abgearbeitet, schau selber, wo Du dran bist.

2. Ja. Wichtiger wäre aber erst eine generelle Kontrolle des Textes. Bei dieser jetzt bitte nur noch die Fehler nennen (alter Text / neuer Text / Position des Textes, damit ich ihn finde).

Asuka
2003-10-10, 21:57:51
Original geschrieben von Leonidas
1. Ka. Ich habe diesen Thread rückwärts abgearbeitet, schau selber, wo Du dran bist.

2. Ja. Wichtiger wäre aber erst eine generelle Kontrolle des Textes. Bei dieser jetzt bitte nur noch die Fehler nennen (alter Text / neuer Text / Position des Textes, damit ich ihn finde). Ok, ich werd ihn mal durchschauen...

In der rechten Seitenleiste sollte "Seite" durch "Page" ersetzt werden.

Gleich am Anfang: "...to more than just the german-speaking audience..." -> erstens muß "German " groß geschrieben werden, und zweitens ist diese Formulierung unschön... viel besser wäre:
"who wanted all the people without German language skills to be able to read the article as well."

Ich werd mal für jede Seite einen Post machen, damit's übersichtlich bleibt.

Asuka
2003-10-10, 22:00:19
Seite 1

Im Intro der zweite Satz, da steht "Detnator".

Intro, dritter Absatz, Ende der Zeile: "harware"

Vierter Absatz, erste Zeile: "concering" und "ind" statt "in"

OpenGL ..., zweiter Absatz, Satz zwei: "applikation", "ptimization" und "concers"

Asuka
2003-10-10, 22:22:12
Seite 2

Gleich der erste Abatz, den zweiten Satz sollte man besser in "At first glance, a properly..." umändern.

Sonst alles ok auf Seite 2.

Asuka
2003-10-10, 22:24:49
Seite 3

Erster Absatz, zweite Zeile: sollte wohl "application settings" heißen

Kurz danach steht "over hand" statt "other hand"

Keine weiteren Fehler auf Seite 3.

Asuka
2003-10-10, 22:35:31
Seite 4:

Erster Absatz, Ende der zweiten Zeile: sollte "this driver's review" heißen.

Das wars's mit Seite 4, nichts weiter.

Asuka
2003-10-10, 22:38:57
Seite 5

Am Ende des zweiten Absatzes steht einmal &quout; statt &quot; (für das " Zeichen)

Im Absatz unter dem letzten Bild (dem drittvorletzten) steht einmal "bencmarks" statt "benchmarks".

Sonst nichts weiter.

Asuka
2003-10-10, 22:50:29
Seite 6

Keine Fehler hier =)

Asuka
2003-10-10, 22:56:38
Seite 7

Dritter Abschnitt (Because...): Da steht "...that where made at all." Das sollte "were" heißen, ohne h.

Sonst nichts weiter. Ich würd sagen, wir können das erst mal so online stellen mit einer Notiz, daß der Nachtrag noch folgt.

Leonidas
2003-10-11, 02:46:24
Superb!

Sephiroth
2003-10-11, 15:14:54
nun gut, ich habe mich mal an den Nachtrag gewagt und werde diesen post dann stets aktualisieren. ich fange jetz mit dem 4. absatz an (nur so zur Info), falls sich jemand für die restlichen 3 findet. ;)


Supplement of October 9th 2003

AnandTech made an extremely extensive article about the performance and image quality of the current high-end graphic cards like Radeon 9800XT and GeForceFX 5950 Ultra (NV38). Beside the game benchmarks with 18 games, the image quality tests made with each of those games are strongly worth to be mentioned. AnandTech uses the Catalyst 3.7 on ATi side and the Detonator 52.14 on the nVidia side to compare the image quality. In contrast to the statements of our youngest driver comparison, AnandTech didn’t notice any general differences of the image quality between the Detonator 52.14 and 45.23 and therefore AnandTech praises the new driver a little into the sky.

This however not even absolutely contradicts itself with our realizations. The nVidia-“optimizations” of the anisotropic filter with texture stages 1 till 7 in Control panel mode (only a 2x anisotropic filter is uses, regardless if there were made higher settings) are only to find with proper searching for it, besides most image quality comparisons by AnandTech were concerned without the anisotropic filter and therefore it’s impossible to find any differences on those pictures. The generally forced “optimization” of the trilinear filter into a pseudo trilinear filter by the Detonator 52.14 is besides nearly not possible to see on fixed images of real games, because the trilinear filter was created in order to prevent nearly only the MIP Banding which can be seen in motion.

Thus it can be stated that the determined "optimizations" of the Detonator 52.14 won’t be recognized with the view of screenshots, if you do not look for them explicitly (why however AnandTech awards the driver 52.14 a finer filter quality than the driver 51.75 is a mystery for us, then the only difference between them is a correctly working Application mode of the Detonator 52.14). Thus the "optimizations" of nVidia are not to be really seen, whereby there is also a clear exception as for example Tron 2.0 (screenshots will follow). Whether this is now a reason to excuse the “optimizations” of nVidia about it, one can surely argue.

Fact is that each new "optimization" will continue to heat up the "optimization" race between ATi, nVidia and possibly in future also XGI (we’ll see, if S3/VIA really joins this year with the DeltaChrome) - after an "optimization" of manufacturer A a new, stronger "optimization" of manufacturer B thus will follow. All these “optimizations” – to be recognized as from the AnandTech article - won’t be seen on real screenshots in comparison to their direct predecessor driver. But adding several “optimization” stages of several drivers, with the time an immediately perceptible image quality difference will adjust itself. We are going to reach a point sometime, having a GeForceFX III and a Radeon 20000 and it will be allowed us to admire all games under a bilinear obligation filter, if the spiral continues spinning ;-).

Nobody actually wins with such "optimizations", least of all the consumer, no matter how small they affect the present ascertainable image quality. The performance gains because of the “optimizations” we discovered are clearly less then 10 percent. With that you won’t be able to speed up a slow graphic card like the GeForceFX 5200, which is confronted with a difficult task like Unreal Tournament 2003 with 8x anisotropic filter (16.7 fps), into a playable range. Because 16.7 fps plus 10 percent are still only 18.4 fps, which doesn’t change the sentence of being unfit. The favorite argument of the graphic chip manufacturers to driver optimizations, to speed up smaller cards, doesn’t work anymore. Because then these optimizations would have to fit in the context of 30 percent of performance plus and not clearly below 10 percent.

Thus the only explanation for the determined “optimizations” of the Detonator 52.14 (and also ATi drivers have “optimizations” as you know) with such slight performance gains, is to win benchmarks of the hardware testers. In a situation like this, where the contractors in each of the individual market segments lying so close together, those few percent "optimization" profit are quite sufficient, in order to make a victory from a defeat with the performance measurements. Leading by only a small difference plays a subordinate role the only thing, which is important is the psychological advantage of being victorious.

And at the latest here we find again to our firm opinion against all these "optimizations": For owners of low cost graphic cards no game will be speed up enough, that to rise these cards up into a higher performance class (so that it would make sense). And for the owner of high end or mainstream cards these performance gains usually aren’t relevant, because those graphic cards are fast enough anyway. The image quality given up by the graphic chip manufacturers by means of their "optimizations" serves alone the performance contest of the manufacturers among themselves and in the long run, this thing brings nothing at all for the consumers (except a worse image quality). If the manufacturers would really care about “customer satisfaction”, which is a declared aim of all company taken part at this, the entire “optimization” work would be completely unnecessary.


FERTIG. Nun bedarf es nur noch einer Korrekturlesung und Leonidas kann den englischen Artikel komplettieren.

Leonidas
2003-10-11, 18:20:13
Supa. Thx.

huha
2003-10-11, 18:59:52
Sorry Leonidas, aber ich hab gesucht und gesucht und kann den Hinweis auf die Verlinkung den Asuka und ihc übersetzt haben einfach nicht finden... :???:

-huha

007
2003-10-11, 19:33:46
Original geschrieben von huha
Sorry Leonidas, aber ich hab gesucht und gesucht und kann den Hinweis auf die Verlinkung den Asuka und ihc übersetzt haben einfach nicht finden... :???:

-huha


Englische Version:
http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/index_e.php

Deutsche Version:
http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/

Aqualon
2003-10-11, 20:21:59
Original geschrieben von huha
Sorry Leonidas, aber ich hab gesucht und gesucht und kann den Hinweis auf die Verlinkung den Asuka und ihc übersetzt haben einfach nicht finden... :???:

Es sind doch groß auf der rechten Seite des Artikels eine deutsche und eine englisch-amerikanische Flagge zu finden, mit denen man zwischen den beiden Sprachen umschalten kann.

Oder meinst du, dass die Übersetzer nicht genannt werden? Wir machen das doch nicht für Ruhm und Ehre, sondern zur Verbesserung unserer Englischkenntnisse ;)

Aqua

huha
2003-10-11, 20:30:56
Nein, ich meinte eigentlich das hier von Leonidas, das er "noch dringed brauchte"

Ich weiss, ich nerve, ich brauche das noch. Es reicht hier sinngemäß:



Einige von Euch hatten freundlicherweise unseren Test zum Detonator 52.10 verlinkt, wofür wir auch danken. Leider müssen wir eingestehen, daß wir in diesem Test zwei Fehler gemacht haben, welche die Bildqualität des Detonator 52.10 betreffen. Unsere (alte) Schlußfolgerung, der Detonator 52.10 wäre von den Optimierungen des Detonator 51.75 befreit, ist somit falsch. Die einzige Verbesserung des Detonator 52.10 ist, daß es nun ein (halbwegs) funktionierendes Application-Setting gibt.

Nun denn, um dieses richtigzustellen, haben wir den Treiber-Test zum Detonator 52.10 komplett neu aufgelegt und gleich noch den neueren Detonator 52.14 hinzugenommen. Jener Treiber wurde in den letzten Tagen schon für diverse Hardware-Tests im Web benutzt und soll in Form des Detonator 52.15 angeblich vor oder während dieses Wochenendes von nVidia offiziell releast werden.

Leider musste wir in unserem neuen Test der Detonatoren 52.10 und 52.14 feststellen, daß beide Treiber deutliche "Optimierungen" aufweisen. nVidia konnte damit zwar die Performance im einstelligen Prozent-Bereich steigern, bietet aber beispielsweise generell (unabhängig der Einstellungen des Anwenders) keinen trilinearen Filter mehr an, sondern nur noch einen pseudo-trilinearen Filter (und obwohl es eigentlich eine recht exakte Definition des trilinearen Filters gibt, welche nVidia hiermit unserer Meinung nach bricht). Die Detonatoren 52.10 und 52.14 haben aber auch noch andere "Optimierungen", welche dann einen echten Leistungsvergleich mit früheren Treibern (wie dem 45.23) sinnlos machen.

Positiv zu erwähnen ist allerdings die deutliche Verbesserung der Shader-Performance, welche mit ca. 31,5 Prozent so deutlich ausfällt, daß sie fast unmöglich (gemäß derzeitigem Wissensstand) auf die "Optimierungen" der neuen Treiber zurückgeführt werden kann. Gerade bei der Shader-Performance hatte und hat nVidia deutlichen Nachholbedarf gegenüber ATi, mit den neuen Treibern gelingt bezüglich diesbezüglic aber ein guter Schritt in die richtige Richtung.

Wer für ein einige News-Postings einige Screenshots oder Benchmarks unseres Artikels verwenden will: Nur zu.


-huha

Aqualon
2003-10-11, 20:41:57
Original geschrieben von huha
Nein, ich meinte eigentlich das hier von Leonidas, das er "noch dringed brauchte"

Ich glaub das sollte kein Artikelbestandteil werden, sondern schaut für mich eher nach Info-Mail an andere Hardwareseiten aus.

Aqua

huha
2003-10-11, 20:44:11
Ahso... dafür ist es aber ein ausgesprochen langer und guter Text ;)

-huha

Leonidas
2003-10-13, 19:13:18
Original geschrieben von Aqualon
Ich glaub das sollte kein Artikelbestandteil werden, sondern schaut für mich eher nach Info-Mail an andere Hardwareseiten aus.

Aqua



100 Punkte.