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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Einsatz von trilinearem AF ("Quality AF") überhaupt gerechtfertigt???


Rampage 2
2003-10-11, 18:57:44
Hi Leute,

I höre hier im Forum und in einigen 3DC-Artikeln ständiges Gelaber über "hochwertigen trilinearen AF" oder "hochwertiges Quality-AF mit echtem trilinearem Filter" "pseodo-trilinear"oder "hochwertiger "Application"-AF Modus beim Nvidia Treiber" (weil das alles trilinear filtert) usw.

bla,bla,bla...

Was ich echt nicht verstehen kann ist, dass ich nicht weiß warum jedermann sich überhaupt Sorgen um den trilinearem Filter beim AF macht. Beim NV35-Review von Anandtech, wurde ein AF-Bildqualität-Vergleich zwischen Nvidia und ATI gemacht. Bei 16xAF war bei ATI zwischen "Performance-AF" (bilinear) und "Qualtiy-AF" (triliniar) absolut kein Unterschied zu sehen - nicht der geringste. Ohhh, anscheinend doch: beim bilinearem Filter kann man bis zu 30% Performance sparen - und das ohne Einbußen in der Bildqualität - im Vergleich zum trilinearem Filter. Erst bei niedrigeren AF-Stufen (4x und niedriger) kann man sichtbare Unterschiede in der Bildqualität sehen.

Qualitäts-Vergleiche beiseite, nicht mal bei Real-World-Applications (Games) kann man Unterschiede zwischen bilinearem und trilinearem Filter sehen wenn die AF-Stufe bei 8x oder 16x höher ist - bei 16x kann man gleich keinen Unterschied sehen. Denn das einzige was der trilineare Filter macht, ist ja, die Mip-Übergänge "weicher"
darzustellen - so dass man die einzelnen Mip-Stufen nicht sehen kann. Aber bei hohen AF-Stufen sieht man die Mip-Bandings ohnehin nicht mehr - so dass das Einschalten von trilinearem-AF sinnlos ist.

Mit bilinearem Filter kann man Q3A bei einer 9700Pro und aufwärts bei 4xAA+16xAF bei 1600x1200x32Bit flüssig spielen (d.h. die fps fallen nie unter 60fps) wenn man den bilinearen Filter (also "Performance") nimmt - mit trilinearem Filter kann man das nicht mehr - und schon gar nicht wenn man die füllratenintensiven Stencil-Shadows dazuschaltet.

Insofern finde ich den Einsatz von trilinear Filtering bei hoheh AF-Stufen schwachsinnig - weil es nichts bringt.

(del676)
2003-10-11, 19:05:04
aber dann können sich manche halbgötter die den ganzen tag mit irgendwelchen af-tester rumspielen und bei jedem kleinesten pixelfehler laut cheating rumschreien und mit fachausdrücken rumwerfen nimmer profilieren

das es im realworld scheiss egal ist, dürfte ihnen recht herzlich egal sein :D

Keel
2003-10-11, 19:06:03
1. Mip-Banding fällt eh nur unter Bewegung auf, und stimmt, je höher der AF-Graf, desto weniger fällt das auf. Aber wie immer hängt das auch von der spezifischen Anwendung ab (und bei Tron2.0 fällt das halt besonders auf) und vom Betrachter.
Bei 8xAF würde MIR in den meisten Fällen auch bilinear reichen, da es natürlich weitaus schneller ist.

2. Wer Q3 nicht mit konstanten 125 FPS (oder meinetwegen auch 333 FPS) spielt, der spielt es schon prinzipiell falsch. :D

Lightning
2003-10-11, 19:11:15
Dem muss ich widersprechen. Bei einigen Spielen ist zwar tatsächlich kaum ein Unterschied zwischen bi und tri-AF zu erkennen, bei anderen dafür um so deutlicher. Dies wird auf Screenshots nur leider nicht so wirklich sichtbar, sondern zeigt sich erst in Bewegung, da kann es nämlich zu den "Wellen" kommen, die sich beim nähern der Kamera sichtbar weiter nach hinten verschieben.

Aquaschaf
2003-10-11, 19:26:27
Es gibt genug Spiele bei denen ein deutlicher Unterschied zwischen Bi und Tri AF sichtbar ist, aber wie gesagt auf Screenshots fällt das nicht besonders auf. Ein extremes Gegenbeispiel wäre UT2003, da kann man fast immer auf trilineares AF verzichten.

mirp
2003-10-11, 19:42:13
Unabhänig vom AF-Grad seh ich bei bilinearer Filterung immer irgendwo Banding. Und ich find es sehr störend. Daher ist bei mir immer trilinear aktiviert, wenn es geht. Da würde ich eher auf AF verzichten.

Grad hab ich mal 8xAF+Bi bei Quake3 ausprobiert. Sogar auf einem Screenshot ist die Grenze einigermassen deutlich zu sehen. In Bewegung wird es dann unerträglich.

Omnicron
2003-10-11, 19:45:15
Korrekt, bei einigen Spielen fällt es kaum auf, aber bei anderen ist es doch sehr störend.
Deswegen sollte man ja selber entscheiden können ob man bi/pseudo-tri/perfekte tri Filterung haben will.

aths
2003-10-11, 19:54:51
Original geschrieben von Keel
1. Mip-Banding fällt eh nur unter Bewegung auf Original geschrieben von mirp Sogar auf einem Screenshot ist die Grenze einigermassen deutlich zu sehen. In Bewegung wird es dann unerträglich. Genauso ist es: Das Banding ist natürlich auch auf Screenshots sichtbar, noch deutlich mehr hässlich wird es dann in Bewegung.

nggalai
2003-10-11, 20:20:54
Original geschrieben von aths
Genauso ist es: Das Banding ist natürlich auch auf Screenshots sichtbar, noch deutlich mehr hässlich wird es dann in Bewegung. Jooo.

Hängt aber natürlich auch vom Content ab. Je kontrastreicher die Ausgangstexturen, desto mehr fällt's auf. Und eine saubere Monitoreinstellung kann auch nicht schaden.

93,
-Sascha.rb

aths
2003-10-11, 20:29:38
Original geschrieben von nggalai
Jooo.

Hängt aber natürlich auch vom Content ab. Je kontrastreicher die Ausgangstexturen, desto mehr fällt's auf. Und eine saubere Monitoreinstellung kann auch nicht schaden.

93,
-Sascha.rb Ja natürlich kann man auch Szenen konstruieren, wo es nicht auffällt. Sind alle Texturen gleichfarbig, braucht man gar keinen Texturfilter... Je nach dem, welchen AF-Grad man hat, also wie weit die 0. MIP-Map genommen wird, ist bei bi-AF das Banding schwer wahrnehmbar. Letztlich sollte imo der Content-Ersteller für die Filter-Einstellungen Profile definieren, da der "Kontrast" ein recht ungenaues Maß für die erforderliche AF ist.

Dunkeltier
2003-10-11, 20:32:10
Das ist eine kühne Behauptung, die du hier aufstellst. Tatsächlich ist es aber leider so, das man sehr wohl einen überdeutlichen Unterschied zwischen bi- und tri-aF sieht. Früher als ich noch meine Radeon 8500LE besaß, wollte ich dies auch nicht wahrhaben. Aber man wird jeden Tag bei jedem Spiel durch die Bugwelle die du vor dir herschiebst dran erinnert. Selbst auf Screenshots sieht man das (meist) sehr deutlich. Abhilfe schafft einzig und allein der trilineare Filter, wobei ATi & nVidia mittlerweile an einen traurigen Punkt der "Optimierungen" angekommen sind, so das man immer weniger den Unterschied zwischen den echten, unechten tri- sowie den bilinearen Filter sieht. Deshalb auch mein Apell an die Firmen das man den User die Wahl lassen sollte (wie ahts & Co. es auch fordern)!

Keel
2003-10-11, 20:32:38
Original geschrieben von aths
Genauso ist es: Das Banding ist natürlich auch auf Screenshots sichtbar, noch deutlich mehr hässlich wird es dann in Bewegung.
Hast schon recht, war nur zu faul, das genauer zu formulieren. Aber ich kann dagegenhalten, dass das nicht jedem auffällt. Kenn da so einige, die den Unterschied nicht einmal bei Q3 bemerken würden (zumindest nicht auf nem Screenshot).
Original geschrieben von aths
Ja natürlich kann man auch Szenen konstruieren, wo es nicht auffällt. Sind alle Texturen gleichfarbig, braucht man gar keinen Texturfilter... Je nach dem, welchen AF-Grad man hat, also wie weit die 0. MIP-Map genommen wird, ist bei bi-AF das Banding schwer wahrnehmbar. Letztlich sollte imo der Content-Ersteller für die Filter-Einstellungen Profile definieren, da der "Kontrast" ein recht ungenaues Maß für die erforderliche AF ist.
Also bei UT2k3 müsste ich gar nichts konstruieren. Mir fällt das praktisch nie auf, ob nun in Bewegung oder auf nem Pic.

Aquaschaf
2003-10-11, 20:56:17
Ja, dort konnte ich auch nach intensiven Suchen in vielen Levels in Bewegung kein Banding sehen, auf weitläufigen Flächen ist es aber dann auch bei diesem Spiel wahrnehmbar.

Muh-sagt-die-Kuh
2003-10-11, 21:53:42
Ich persönlich spiele auf meiner R9700 eigentlich immer mit bi-AF...aus dem einfachen Grund, dass ich eigentlich nie MIP-Banding wahrnehme, einzige Ausnahme ist die BF1942 Map "Bocage".

Thomas Gräf
2003-10-11, 22:02:32
Obwohl die meißten hier wohl Shooterfans sind , möcht
ich trotzdem mal fragen : welche Graka bietet denn
für Race-Sims das beste AF ?
Und...wie kann man dieses zusammen-tunen ?
Augenmerk leg ich da besonders auf die detaliertere
Darstellung des "Asphaltbandes" und der Curbs.
...es geht um das bessere Erkennen von Bremspunkten...
achja , ne'scharfe Weitsicht punktet ebenfalls.

grs.
th.

LovesuckZ
2003-10-11, 22:28:08
Original geschrieben von Thomas Gräf
Obwohl die meißten hier wohl Shooterfans sind , möcht
ich trotzdem mal fragen : welche Graka bietet denn
für Race-Sims das beste AF ?


Zur Zeit noch Nvidia mit ihrem AF, ATi's AF ist dank der Winkelabhaengigkeit für Rennspiele weniger geeignet (siehe dazu auch Nascar3 Bilder von Bjorn3d.com)

http://www.bjorn3d.com/_preview.php?articleID=337&pageID=463

(del676)
2003-10-11, 23:15:41
jop :D

nascar 2003 sieht einfach nur goil aus

http://www.ulukay.devisland.net/nascar2003.jpg

Leonidas
2003-10-12, 00:05:42
Original geschrieben von Rampage 2
Aber bei hohen AF-Stufen sieht man die Mip-Bandings ohnehin nicht mehr - so dass das Einschalten von trilinearem-AF sinnlos ist.



Informiere Dich bitte, was Aniso macht. Die Mip-Bandings werden dadurch jedenfalls nicht verhindern, sondern nur nach hinten verschoben.

PS: Der Versuch, tri und bi auf Standbildern zu vergleichen, ist schon fast Ketzerei. Tri wurde schließlich wegen einer Qualitätsverbesserung *in Bewegung* geschaffen.

Leonidas
2003-10-12, 00:06:39
Original geschrieben von Rampage 2
Insofern finde ich den Einsatz von trilinear Filtering bei hoheh AF-Stufen schwachsinnig - weil es nichts bringt.


Gegenargument: Ich finde es schwachsinnig, damit aus 200 fps 300 fps machen zu wollen. Dann nehme ich lieber den BQ-Gewinn, egal wie klein er sein mag.

Leonidas
2003-10-12, 00:08:14
Original geschrieben von Omnicron
Deswegen sollte man ja selber entscheiden können ob man bi/pseudo-tri/perfekte tri Filterung haben will.


Gaynau! Niemand fordert die Abschaffung der Optimierungen. Nur eine Wahlmöglichkeit für den Anwender.

Thomas Gräf
2003-10-12, 00:08:46
Vielen Dank für Eure Aufklärung !

@Ulukay...Du bist wohl noch heftigst
am üben ?
...so mit eingeblendeter Ideallinie ,
und dem "falschen" Cockpitview...;)

Aber der Screenshot is'n Hammer,allerdings!

grs.
Th.

(del676)
2003-10-12, 00:36:08
Original geschrieben von Thomas Gräf
Vielen Dank für Eure Aufklärung !

@Ulukay...Du bist wohl noch heftigst
am üben ?
...so mit eingeblendeter Ideallinie ,
und dem "falschen" Cockpitview...;)

Aber der Screenshot is'n Hammer,allerdings!

grs.
Th.

hmm ... ne standard nach dem installieren :D

betasilie
2003-10-12, 02:22:39
Original geschrieben von Ulukay
hmm ... ne standard nach dem installieren :D
Wer es glaubt. ;D:bäh:

aths
2003-10-12, 03:19:07
Original geschrieben von Leonidas
Tri wurde schließlich wegen einer Qualitätsverbesserung *in Bewegung* geschaffen. Trilineares Filtering bringt auch für Standbilder Vorteile, und verhindert ja nicht nur MIP-Banding, sondern sorgt auch dafür, dass der "Schärfegrad" pro Pixel möglichst gleich ist.

MadManniMan
2003-10-12, 03:48:09
Bis hier erstmal große (nicht vollste) Zustimmung an alle Tri-Verteidiger. Wobei ich sagen muß, daß Aussagen à la "Bi = unerträglich" wohl absichtlich etwas überzogen sind.


Nun meine Meinung zum Thema:

Grundsätzlich ist trilinearer Filter einem bilinearen natürlich vorzuziehen. Vor allem ohne AF zeigt sich so bei roundabout 95% des Bildes (gelle, Q? ;) ) der Unterschied zwischen heut und gestern.
Wenn es jedoch zur Anwendung von hohen(!) AF-Graden kommt, muß man folgendes bedenken: die sagenumwobene Bugwelle ist Problem A. Nun ist es so, daß zum einen ein doch nennenswerter Anteil an Usern den optischen Unterschied für Vernachlässigbar hält, da der Efekt beim aktiven Spielen weniger auffällig ist, ja teils überhaupt nicht wirklich ins Gewicht fällt. Zudem kommt hinzu, daß der Unterschied zwischen Bi- und Tri-AF hie und da in performancerelevante Regionen vorstößt. Hierzu möchte ich nun mich als Beispiel nennen: mein von mir meist gespieltes Spiel ist BF42, wobei ich 1024, Max Detail und 4*AA/16tap-P-AA einsetze. Bis auf Bocage (wer also den ganzen Tag nur diese Map zockt, könnte sich angepißt fühlen. Wer aber wirklich den ganzen Tag nur diese Map zockt, hat wahrscheinlich eher Spaß daran :D ) nehme ich beim Spielen den Unterschied zwischen Bi- und Tri-AF nicht wahr, den Performanceunterschied jedoch schon.
Andererseits gibt es Apps, die auch bei Bi-AF Freunden wie mir Gefühle für Tri-Filter aufkommen lassen. Beispiel "X - Beyond the Thread". Es gibt die Möglichkeit, sich ins HUD eine Gitterebene als Verdeutlichung der Karte der Ekliptik des Raumes einblenden, wo man die Bugwelle auch bei 16tap AF noch minimal wahrnehmen kann. Da das Spiel aber eher ruhig ist und man oft einfach das Steuer ruhen läßt, spricht hier kaum etwas gegen Tri-AF. Soweit ist das "brilineare" Filtering der FXs so schlecht nicht, mindert es doch den störenden Effekt der Bugwelle ziemlich. Jedoch gibt es auch das negative Beispiel "Tron 2.0", das eindeutigst nach komplettem Tri schreit.
Problem B ist eine gewisse Überschärfe bei Bi-AF durch auf Tri-AF ausgelegte MipMap-Detail-Bias. Wiederum kann der "brilineare" Filter dieses Flimmern mindern, ohne an die Perfektion von Trilinearität heranzukommen.

Konstatieren wir:
Vorweg: NIE den Performancegesichtspunkt vergessen!
Leute wie ich würden auch zur Not komplett auf trilineares AF verzichten, sodenn der auswählbare AF-Grad nur hoch genug ist. Zudem stört mich die leichte Bugwelle, wie auch die leichte Überschärfe nicht wirklich.
Jedoch gibt es a) Leute, die ein Auge für so etwas haben und b) Apps, die stets nach Tri schreien.
Somit bleibt zu sagen: bilinearer Filter muß auch bei AF heutzutage nicht mehr sein, ist aber eine schöne Performanceoption. "Bri"linearer Filter ist eine schöne Option und stellt einen Qualitäts- und Performancehybriden dar, den ich auch mit meiner Radeon durchaus gern probieren würde. Trilinearer Filter sollte sich jedoch sehr bald durch Implementation reiner Tri-Pipes komplett durchsetzen, zumal diese Diskussionen müßig werden ;)
Von daher wäre es wünschenswert, alle drei Filterarten selbst frei verteilen zu dürfen.
Verwerflich ist, daß sodenn die höchte Qualität nicht mehr Standard in einer App oder einem Auswahlreportoir ist, dem User nicht mehr möglich ist, vollstes Tri zu bekommen, wenn er es will. nVs "Bri"-AF mag nicht schlecht sein, reines "Bri" ohne AF ist jedoch richtig scheiße...

Ailuros
2003-10-12, 04:11:02
Jede Form von banding (auch colour-banding), aliasing, moire, noise usw. stoert mich in einem Bild. Im Grundsatz alles wo keine sanften Uebergaenge oder nicht erwartete Bewegung in einer Szene vorkommt.

Ich hoffe ich werde noch nicht lange ueber single cycle trilinear motzen muessen.

MadManniMan
2003-10-12, 04:19:37
Original geschrieben von Ailuros
Ich hoffe ich werde noch nicht lange ueber single cycle trilinear motzen muessen.

Irgendwie bekloppt, aber vielleicht sehen wir ja bald "brilineare" TMUs ... NV40 ahoi!

:D

Ailuros
2003-10-12, 08:29:16
Original geschrieben von MadManniMan
Irgendwie bekloppt, aber vielleicht sehen wir ja bald "brilineare" TMUs ... NV40 ahoi!

:D

Ich schliesse keinen IHV dabei aus. Kudos an S3 erstmal fuer den DeltaChrome, nur aus dem Grund.

Piffan
2003-10-12, 11:05:06
Noch was @ Thomas Gräf: Ich würde für Rennspiele in jedem Fall die Radeons empfehlen. Der Grund ist der, dass der Boden mit maximaler Qualität (16x) anisotropisch gefiltert wird. Dadurch sehe ich bei Rennen, worauf es ankommt: Nämlich die Curbs, Markierungen usw. sehr scharf!

Bei 16x BiAF sind die Mipmap- Übergänge so weit nach hinten verschoben, dass die Seitenlinien völlig glatt erscheinen....die Winkelabhängigkeit ist mir da egal, denn wayne stört es, wenn die Zuschauertribünen etwas unschärfer sind?

Falls Dich doch Bänder stören, dann greife ruhig zum Tri- AF der Radeon und nutze das rTool; da kannste bestimmen, ob nur die Basistexture Tri- gefiltert wird oder ob die Tri- Filterung über alle Texturlagen reicht. Aber volle Filterung über alle Texturlagen kostet immense Leistung, also einfach mal probieren...

Zu den Leuten, die bei UT2 keinen Unterschied zwischen Bi und Tri erkennen: Kommt doch sehr auf die Map an und wie wichtig einem fehlerfreie Darstellung ist. Bei Antalus werden die höheren Texturlagen des Bodens doch arg flimmerig, auch nerven da die "Bugwellen"...

Selbst das Tri, welches per Ati- Controlpanel einstellbar ist, befriedigt mich bei Antalus nicht völlig, da sieht man bei den Detailtexures harte Übergänge. Erst mit dem vollen Tri- AF über alles Texturstages sieht der Boden perfekt aus, dafür ist die Performance im Eimer....

Für den Spielealltag wähle ich meistens volles Tri- AF für die Basistextur, bei den anderen Texturlagen genügt Bi- Af dicke (weil ich ja spiele und nicht ständig Fehler suche ;) )

Mr. Lolman
2003-10-12, 12:05:31
Grundsätzlich ACK @ Piffan, aber:

Bei Motorradrennspielen macht sich ATi Winkelabhängigkeit sehr stark bemerkbar (durchs Mipmapbanding bei den Streckenmarkierungen - sofern die ein Teil der Asphalttextur sind)

Als Abhilfe kann man vollständiges tri-AF übers rTool wählen, ud schon ists wieder ein optischer Genuß.

(Ich kann mir allerdings auch gut vorstellen, dass bei NV Karten mit den neuen 50er Detos, und deren Winkelabhängigkeit bei hohen AF Stufen, auch Mipmapbanding zu sehen ist (wegen dem pseudo Tri-AF), und insofern sollte hier die BQ Krone wieder an ATi gehen, da NV keine Möglichkeit bietet, alle TS trilinear zu filtern))

LovesuckZ
2003-10-12, 12:08:53
Original geschrieben von Mr. Lolman
(Ich kann mir allerdings auch gut vorstellen, dass bei NV Karten mit den neuen 50er Detos, und deren Winkelabhängigkeit bei hohen AF Stufen, auch Mipmapbanding zu sehen ist (wegen dem pseudo Tri-AF), und insofern sollte hier die BQ Krone wieder an ATi gehen, da NV keine Möglichkeit bietet, alle TS trilinear zu filtern))

Wahrscheinlich über nen Reg - Hack, wie bei ATi.

Thomas Gräf
2003-10-12, 12:41:31
...3D-Grafik is wohl nich umsonst eine Wissenschaft ,
sogar mit "religiösen Strömungen"...;)

Nochmals vielen Dank Euch !

grs.
th.

Sumpfmolch
2003-10-12, 15:26:39
Original geschrieben von Mr. Lolman
Grundsätzlich ACK @ Piffan, aber:

Bei Motorradrennspielen macht sich ATi Winkelabhängigkeit sehr stark bemerkbar (durchs Mipmapbanding bei den Streckenmarkierungen - sofern die ein Teil der Asphalttextur sind)

Als Abhilfe kann man vollständiges tri-AF übers rTool wählen, ud schon ists wieder ein optischer Genuß.

(Ich kann mir allerdings auch gut vorstellen, dass bei NV Karten mit den neuen 50er Detos, und deren Winkelabhängigkeit bei hohen AF Stufen, auch Mipmapbanding zu sehen ist (wegen dem pseudo Tri-AF), und insofern sollte hier die BQ Krone wieder an ATi gehen, da NV keine Möglichkeit bietet, alle TS trilinear zu filtern))

vollständiges tri af über rtool...das is unter d3d die einstellung tri-af (TS) oder ?

wenn ja wie geht das dann bei opengl, dort is keine einstellung dafür :)

MechWOLLIer
2003-10-12, 15:28:17
Original geschrieben von Sumpfmolch
vollständiges tri af über rtool...das is unter d3d die einstellung tri-af (TS) oder ?

wenn ja wie geht das dann bei opengl, dort is keine einstellung dafür :)

Imo wird unter OpenGL immer komplett Trilinear gefiltert.
Nein, das ist tri af (app)

MadManniMan
2003-10-12, 15:29:14
Original geschrieben von Ailuros
Ich schliesse keinen IHV dabei aus.

Ich sehs schon vor mir, daß Killerfeature für DX9.1 ... "brilinearer Filter"

:D

Original geschrieben von Ailuros
Kudos an S3 erstmal fuer den DeltaChrome, nur aus dem Grund.

Wohl wahr!

:massa:

MadManniMan
2003-10-12, 15:31:00
Original geschrieben von Sumpfmolch
vollständiges tri af über rtool...das is unter d3d die einstellung tri-af (TS) oder ?

Nee, eins weiter rechts ;) TS heißt, daß eben nur die erste Texture Stage trilinearen Filter bekommt.

Original geschrieben von Sumpfmolch
wenn ja wie geht das dann bei opengl, dort is keine einstellung dafür :)

IIRC gibts diese "Bi-Optimierung" bei OpenGL gar nicht :)


/edit: Ich hab die Reaktionen einer schwangeren, rückenschwimmenden Suppenschildkröte in den Wechseljahren...

Sumpfmolch
2003-10-12, 15:33:03
Original geschrieben von MadManniMan
Nee, eins weiter rechts ;) TS heißt, daß eben nur die erste Texture Stage trilinearen Filter bekommt.



IIRC gibts diese "Bi-Optimierung" bei OpenGL gar nicht :)


/edit: Ich hab die Reaktionen einer schwangeren, rückenschwimmenden Suppenschildkröte in den Wechseljahren...

ah thx ;D

achja..homeworld 2 is ein spiel welches mit pperf. af nicht zu spielen is...grausam bei großen schiffen ;)

nochwas...sehen die schatten bei euch auch grausig aus und fressen performance wie nix ?

Haarmann
2003-10-12, 21:44:30
Seltsam...

Als die ATI Gemeinde das früher mal sagte (R200 vs GF3), da war das ein ach sooo grosser Nachteil bei den gleichen Leuten, die Heute sagen, es kratze sie nicht. Schade, dass es hier oft wieder in nen Glaubenskrieg ausartet.
Richtig ist imho noch immer, dass es nicht in allen Spielen gut sichtbar ist und damit nicht immer stört. Aber trotzdem ists ein nice to have, wenn man Spiele hat, bei denen das Banding bestenst sichtbar ist, wie imho bei Q3 (nicht bei Q3 Engine Games).

Aquaschaf
2003-10-12, 22:02:35
"nice to have" ist imo im Bezug auf trilineare Filterung ein unangemessener Ausdruck, ich würde es eher als Pflichtfeature betrachten, und "nice to have" wenn man es bei manchen Spielen fast ohne sichtbaren Qualitätsverlust mit Performancegewinn abschalten kann ;)

Gast
2003-10-13, 00:43:22
"nice to have" ist imo im Bezug auf trilineare Filterung ein unangemessener Ausdruck, ich würde es eher als Pflichtfeature betrachten, und "nice to have" wenn man es bei manchen Spielen fast ohne sichtbaren Qualitätsverlust mit Performancegewinn abschalten kann

*Zustimm* geau so sollte es sein!

Ailuros
2003-10-13, 03:49:33
Original geschrieben von Aquaschaf
"nice to have" ist imo im Bezug auf trilineare Filterung ein unangemessener Ausdruck, ich würde es eher als Pflichtfeature betrachten, und "nice to have" wenn man es bei manchen Spielen fast ohne sichtbaren Qualitätsverlust mit Performancegewinn abschalten kann ;)

Genau :)

Quasar
2003-10-13, 10:04:14
Ich warte mal noch auf den Patch vom RivaTuner (meinetwegen auch vom aTuner, wenn er früher kommt) und wenn der nichts gegen die reduziert-trilineare Filterung hilft, können mir die neuen Detos privat gestohlen bleiben und ich tu' mir wieder den 44.03 drauf.

MadManniMan
2003-10-13, 14:18:41
Wo ich grad Halo spiele*, da bestätigt sich nur, was ich mit dem Banding sagte:
Klar ist, daß vor allem das Banding der Detailtextures schon ziemlich stört, nur ergeben sich folgende Leistungsunterschiede(Sys siehe Sig):

1024*768 ... PS 2.0

- Kein AF : 41.86 fps... mehr geht kaum und 800*600 macht dank TFT keinen Sinn. Spielbar.

- 16tapBi : 40.05 fps... minimal spürbarer Perf-Unterschied, Optik stark verschönert. Allerdings leichtes Mipmap-Banding der Detailtexturen.

- 16tapTri: 30.43 fps... kaum spielbar, zu starke Slowdowns. Ohne Banding schauts natürlich besser aus.

...tja, nun heißts Alternativen finden...

- 16tapTri, TS-Optimiert: sinnlos, da die Detailtextures nich TS 0 besitzen.

- 4tapTri : 35.37 fps... mäßig spielbar. Kein Banding, dafür schon merklich mäßigere Texturenschärfe(2tap ergo shittig). Mit 40+ fps würd ichs vielleicht nehmen.


...wie man sieht, hat der Performanceboost schon wunderbare Wirkungen, wenn auch die Quali leicht leidet.

Rampage 2
2003-10-13, 15:29:07
@Haarmann / @mirp:

Ok, ich gebe zu, dass Q3A eine der Ausnahmen ist, wo man die BQ-Unterschiede nur zu deutlich erkennen kann. Aber je höher die AF-Stufe, umso so niedriger ist der Unterschied.
Und jetzt seht mal das so:

In Q3A kann die Unterschiede sehr deutlich erkennen - auch bei 16xAF vielleicht noch. Man merkt es nur wenn darauf achtet - und jetzt nennt mir mal einen eingeschworenen Quaker der darauf achtet, geschweige die Zeit dazu hat darauf zu achten - zumal der Unterschied bei 16xAF schon ziemlich gering ist. Einen Performanceverlust von 30% ist gegenüber bilinear Filtering bei den paar Verbesserung nicht zu rechtfertigen - und schon gar nicht in Q3A wo man Framerates von mindestens 60fps braucht. Ohne AF ist der Unterschied absolut sichtbar - stimmt. Aber bei 16xAF ist er schon deutlich geringer, oder? - und man muss ja nicht dadrauf achten - 16xAF(bi) reicht für Q3A imo - bei 1600x1200x32Bit und 4xAA ist dann noch spielbar (und vor allem wenn man die füllratefressenden Stencil-Shadows in Q3A aktiviert, ist der Performanceverlust durch trilinear Filtering noch sehr viel größer - und dann sind die wenigen Verbesserungen, zumal man als Quaker sowieso keine Zeit hat darauf zu achten, nicht ausreichend um den Einsatz von tri-AF zu gerechtfertigen). Ich spiel Q3A bilinear ohne AF (!!!) und mir sind die Mip-Bandings bis heute nie aufgefallen - und das obwohl ich Q3A ziemlich langsam und mit relativ wenigen Bots spiele (bin kein Quaker sondern UT-Gamer)

Und in UT1 kann ich selbst bei bilinear Filtering keine wirklichen Unterschiede sehen - auch nicht wenn ich darauf achte (wenn ich überhaupt darauf achte:D)(ich spiele UT1 mit 2xAF(bi) - und durch tri-AF habe ich auch keine Verbesserungen gemerkt. In UT2003 sehe ich zwar Unterschiede doch es bleibt mir sowieso keine Zeit darauf zu achten (zumal ich anständige Framerates bei trilinear gleich vergessen kann). In SoF2 sehe selbst ohne AF mit bilinear keine Unterschiede - selbst bei sehr genauem Hingucken - da ist doch einfach Schwachsinn trilinear einzusetzen (bei trilinear könnte ich SoF2 nicht mehr flüssig bei 1600x1200x32Bit spielen)

@Leonidas:

1.) Ich weiß, dass AF das Mip-Banding nicht verhindert - aber es sorgt dafür, dass es dem menschlichen Auge weniger sichtbar ist, da die störenden Mip-Bands mit AF in die Ferne "geschoben" werden - mit der AF-Stufe immer ferner, so dass die Unterschiede nur sehr gering sichbar sind - und weil man sowieso nicht auf so kleine Unterschiede achten kann.

2.) Auch in Bewegung kann man die Unterschiede nicht sehen, wenn man nicht darauf achtet - und darauf achten tun ohnehin nur die wenigsten.

3.) Und was kann man aus 300fps machen? Mann kann diese überschüssige Performance in höhere AA/AF-Stufen investieren - das ist doch sinnvoller als nur an trilineares Filtering heranzukommen, oder?

Sagt mal Leute, wie habt ihr eure Spiele denn vor 2 Jahren gespielt, als die GF4 noch nicht raus war? Ihr habt doch sicher AF oder AA dem trilinearem Filter vorgezogen,oder?. Manche haben auch auf AA/AF und auf den tri-Filter zusammnen abgelehnt - und einfach gesagt, sie achten einfach nicht darauf. Oder anders ausgedrückt: sie haben die sinnvollste Verbesserung ausgewählt: nämlich trilinear Filtering oder höhere AA/AF-Stufen? - natürlich letzteres. Heute ist es immer noch dasselbe. Man sollte erst mal das einschalten, was die beste Qualität im Vergleich zum Performanceverlust bringt. Es ist doch besser 16xAF(bi) zu wählen als dass man sich nur mit 4xAF begnügen muss, nur weil man den trilinearen Filter einstellen will - weil 16xAF(bi) für den Performanceverlust mehr Qualtität herausschöpft als 4xAF(tri).

Ich persönlich gehe so vor/ würde so vorgehen:

1.) Die Grafikeinstellungen des Spiels auf maximal bringen (aber auf eventuelle Settings die nichts oder kaum etwas bringen, abschalten - oder wenn zuviel Performanceverlust entsteht)
2.) Dann würde ich die höchstmögliche oder sinnvollste Auflösung wählen (und dabei auf eine anständige Performance achten) -> bei meinem 19 Zoll Monitor ist 1280x960 das mindeste, bei niedrigerer Auflösung sind die einzelnen Bildschirmzeilen (das heißt doch "Rastering", oder?) zu sehen - was echt hässlich aussieht (daher würde ich 1600x1200 ohne AA lieber vorziehen als 1024x768 mit 2xAA , da bei 1024x768 Rastering herrscht (bei einem 19 Zoller und größer) welches bei 1600x1200 nicht der Fall ist).
3.) Wenn dann noch genügend Performance vorhanden ist, würde ich AF aktivieren - und zwar so hoch wie möglich.
4.) Wenn nach 16xAF immer noch genügend Leistung vorhanden, dann würde ich die höchste sinnvolle AA-Stufe ermitteln, d.h. wenn ich nach 4xAA kein Aliasing mehr sehe, würde ich nicht eine höhere AA-Stufe nehmen, da es nichts mehr bringen würde.
5.) Wenn dann immer noch genügend Leistung da ist, würde ich bei ATI-Karten Truform ausprobieren oder trilinear Filtering einschalten und bei Nvidia Karten trilinear Filtering.
6.) Wenn ich auf AA oder AF großen Wert lege würde ich (falls nötig aus Leistungsgründen,) die Auflösung niedriger stellen.

Ich sage auch nicht, dass jeder bilinear nehmen soll, ich wollte einfach nur sagen dass ich persönlich es für sinnlos halte und lieber höhere Auflösungen/AA/AF-Stufen vorziehe, was imho sinnvoller ist. Und dafür habe ich hier Argumente aufgestellt.

Leonidas
2003-10-13, 19:33:44
Original geschrieben von Rampage 2
Sagt mal Leute, wie habt ihr eure Spiele denn vor 2 Jahren gespielt, als die GF4 noch nicht raus war? Ihr habt doch sicher AF oder AA dem trilinearem Filter vorgezogen,oder?


Die Ironie ist - vor 2 Jahren gab es nur den trilinearen Filter, sofern vom Game unterstützt. GF1, GF2, GF3 und GF4 User haben immer und zu jederzeit trilinear gespielt - die GFFX User sollen nun aber plötzlich brilinear spielen. Ist das NV´s Meinung zur Wertigkeit der GFFX, oder was?

zeckensack
2003-10-13, 19:48:10
Original geschrieben von Rampage 2
Sagt mal Leute, wie habt ihr eure Spiele denn vor 2 Jahren gespielt, als die GF4 noch nicht raus war? Ihr habt doch sicher AF oder AA dem trilinearem Filter vorgezogen,oder?. Als Radeon 8500-User habe ich nie Bi-AF genutzt. Immer nur trilinear.

Die Frage nach dem AA muß ich schuldig bleiben, das kann man auf R200 eigentlich gleich vergessen.

Allerdings finde ich diesen Thread geradezu absurd. Warum soll man jetzt plötzlich auf eine Grundfunktion verzichten, die selbst auf Voodoo2 schon möglich, und kurz darauf selbstverständlich war?

reunion
2003-10-13, 19:52:03
Original geschrieben von Leonidas
Die Ironie ist - vor 2 Jahren gab es nur den trilinearen Filter, sofern vom Game unterstützt. GF1, GF2, GF3 und GF4 User haben immer und zu jederzeit trilinear gespielt - die GFFX User sollen nun aber plötzlich brilinear spielen. Ist das NV´s Meinung zur Wertigkeit der GFFX, oder was?

Wies aussieht hat sich NV geoutet :D

Tesseract
2003-10-13, 20:19:08
bevor ich auf Tri verzichte, schraube ich lieber die AF stufe etwas zurück

Asuka
2003-10-13, 21:16:09
Original geschrieben von Leonidas
Die Ironie ist - vor 2 Jahren gab es nur den trilinearen Filter, sofern vom Game unterstützt. GF1, GF2, GF3 und GF4 User haben immer und zu jederzeit trilinear gespielt - die GFFX User sollen nun aber plötzlich brilinear spielen. Ist das NV´s Meinung zur Wertigkeit der GFFX, oder was? Das ist eben das tolle "The way it's meant to be played" :freak:

LovesuckZ
2003-10-15, 17:18:26
Original geschrieben von Quasar
Ich warte mal noch auf den Patch vom RivaTuner (meinetwegen auch vom aTuner, wenn er früher kommt) und wenn der nichts gegen die reduziert-trilineare Filterung hilft, können mir die neuen Detos privat gestohlen bleiben und ich tu' mir wieder den 44.03 drauf.

Dann geh schonmal für solch einen "hack" beten, denn der anstehende neue Referenztreiber werde auch keine vollestaendige trilineare Filterun unter D3D unterstuetzen :(

Szilard
2003-10-15, 17:28:22
In welchen Spielen sieht man den Unterschied zwischen TRI-AF und BI-AF? Ich habe Fluch der Karibik und UT2003, einmal mit TRI-AF und BI-AF, verglichen. Bis auf die ca. 10-14FPS weniger framerates, ist mir kein Unterschied in der Bildqualität aufgefallen! Meine Einstellungen bei Fluch der Karibik (1280x960@4xAA/8xTRI-AF & 8xBI-AF) und bei UT2003 (1280x1024@4xAA/8xTRI-AF & 8xBI-AF).

LovesuckZ
2003-10-15, 17:52:27
Es faellt in jeem Spiel auf, wenn man genau hinguckt. In den einigen weniger, in den anderen deutlich. Doch die Praesens wird in jeden Spiel darsein.

Keel
2003-10-15, 18:15:06
Original geschrieben von Szilard
In welchen Spielen sieht man den Unterschied zwischen TRI-AF und BI-AF? Ich habe Fluch der Karibik und UT2003, einmal mit TRI-AF und BI-AF, verglichen. Bis auf die ca. 10-14FPS weniger framerates, ist mir kein Unterschied in der Bildqualität aufgefallen! Meine Einstellungen bei Fluch der Karibik (1280x960@4xAA/8xTRI-AF & 8xBI-AF) und bei UT2003 (1280x1024@4xAA/8xTRI-AF & 8xBI-AF).
Zu Fluch der Karabik kann ich nichts sagen, aber mit UT2k3 hast du dir ausgerechnet DAS Spiel ausgesucht, wo man es tatsächlich kaum sieht. Bei Q3 dagegen sieht man das ganz gut, oder auch Tron2.0

Szilard
2003-10-15, 18:22:54
Bei Fluch der Karibik gibt es definitiv keinen Unterschied. Ich kann (wegen der Save-Funktion) ein zu 99,9% -> 1 zu 1 Bild machen, was ich auch getan habe. Dann abgespeichert als .jpg (100% Qualität) und mit Irfanview beide Bilder in Slideshow/Diashow gespeichert, jede Sekunde wechselt das Bild.

LovesuckZ
2003-10-15, 18:26:46
Du siehst es auch erst richtig in Bewegung beim Spielen.

Szilard
2003-10-15, 18:31:23
Original geschrieben von LovesuckZ
Du siehst es auch erst richtig in Bewegung beim Spielen.

Könnte sein aber ich habe (in Bewegung) auch nichts bemerken können. Sicher gibt es irgendwo ein Unterschied "nur" muss es ganz schön gering sein, sonst würde es ja einen sofort auffallen ;)

Dunkeltier
2003-10-15, 18:37:41
Original geschrieben von Szilard
Könnte sein aber ich habe (in Bewegung) auch nichts bemerken können. Sicher gibt es irgendwo ein Unterschied "nur" muss es ganz schön gering sein, sonst würde es ja einen sofort auffallen ;)

Dann spiel mal Unreal 2 oder CS 1.6, da fällt es sofort auf (auch auf Screenshots).

Keel
2003-10-15, 18:48:21
Original geschrieben von Szilard
Bei Fluch der Karibik gibt es definitiv keinen Unterschied. Ich kann (wegen der Save-Funktion) ein zu 99,9% -> 1 zu 1 Bild machen, was ich auch getan habe. Dann abgespeichert als .jpg (100% Qualität) und mit Irfanview beide Bilder in Slideshow/Diashow gespeichert, jede Sekunde wechselt das Bild.
LS hat recht. Mipbanding fällt unter Bewegung auf und nur in seltenen Fällen auf Screenshots. Da fällt mir ein, bei HL1 (meinetwegen CS) sieht man den Unterschied zwischen bi und tri hervorragend.

aths
2003-10-15, 19:46:30
Original geschrieben von Tesseract
bevor ich auf Tri verzichte, schraube ich lieber die AF stufe etwas zurück Original geschrieben von zeckensack
Als Radeon 8500-User habe ich nie Bi-AF genutzt. Immer nur trilinear. Eben!! Wenn man schon MIP-Mapping nutzt, sollte man auch aus zwei MIP-Maps filtern, so es die BQ erhöht.

Mr. Lolman
2003-10-15, 21:35:24
Man kann das nicht so verallgemeinern.


Grundsätzlich würde ich immer bi-AF wählen. Wenn sh1ce aussieht TS0 und wenn das immernoch nicht hilft dann halt App...

Bei einigen Spielen sieht man selbst bei genauem Hinsehen den Unterschied (bi/tri) nicht (Rallisport Challenge) bei anderen liegen selbst zw. TS0 und App Welten (MotoGP 2).

Und ich muss schon sagen, dass mich das 3DC sehr sensibilisiert hat, was gute GRafik betrifft. Aber man will ja keine fps verschenken, und deswegen ist mein Tipp, dass man sich von bi-AF nach oben arbeiten sollte, solange bis man zufrieden ist (und in den seltensten Fällen ist dann wirklich App AF notwendig)

Tesseract
2003-10-15, 21:46:47
meist ist es aber so das bei bei einem nicht sichtbaren unterschied zwischen Bi und Tri auch AF nicht wirklich sichtbar ist

Mr. Lolman
2003-10-15, 22:05:24
Original geschrieben von Tesseract
meist ist es aber so das bei bei einem nicht sichtbaren unterschied zwischen Bi und Tri auch AF nicht wirklich sichtbar ist

Muss nicht sein. Man stelle sich z.B. einen Erdboden vor. Die Textur ist zwar meist schwach kontrastiert, aber dennoch sind eindeutig (mehr oder minder feine) Strukturen erkennbar.

Ohne AF verschwinden die Strukturen schneller als mit, aber Mipmapübergänge sieht man schwach bis garnicht (i.d.R. ist es so, dass geordnete/gerade oder stark abgegrenzte Strukturen wie z.B. Pflastersteine ein stärkeres Banding verursachen als als ungeordnete eher verschmelzende (Kieselsteine auf ähnlichfarbigen Erdboden)

Dies geht sogar soweit, dass sogar ATis fiese AF Winkelabhängikeit, trotz hochauflösender Texturen selbst im geometrischem worst case (16 eckige Röhre) kaum bis fastüberhauptnicht sichtbar ist. Ich hatte im Technoligie Forum mal ein ausführlicheres Post inkl. Screenshotbelege verfasst, nur leider müsste ich die Shots neu hochladen, da ystart.de hochgelandene Bilder immernur 2 Monate lang hostet

Aquaschaf
2003-10-15, 22:07:47
Original geschrieben von Tesseract
meist ist es aber so das bei bei einem nicht sichtbaren unterschied zwischen Bi und Tri auch AF nicht wirklich sichtbar ist

Doch, AF ist eigentlich überall ziemlich deutlich zu sehen.

Und bilineare Filterung dürfte doch zumindest in der übernächsten Generation von NV/ATI wirklich "wegfallen".

Sphinx
2003-10-15, 23:04:42
*corrected* LoL ~ ich glaub ich geh ins bett ,) Cya morgen

Tesseract
2003-10-16, 02:10:53
also meiner erfahrung nach sieht man banding dann extrem stark wenn die texturen kontrastreich und hochauflösend sind

aber genau da macht AF auch den größten optischen unterschied
bei einem braunen einheitsbrei-boden sieht man kaum banding, AF genau so wenig
auf einem laubigen grasboden (zB bei UT2003) mit höher schärfe und kontrast macht AF wirklich sinn - und da sieht man wiederum das banding sehr stark

natürlich gibt es szenarien wo AF wichtig ist und banding trotzdem kaum sichtbar
aber die sind deutlich in der unterzahl

für die leistung, die 16xBiAF verschlingt bekomme ich auf meiner 9700pro auch 4xTriAF und das is mir deutlich lieber
mag zwar im gesammteindruck etwas unschärfer sein, dafür vermeidet man unschönes banding und pixelflimmern wenn man sich zB einer wand nähert und die körnigen texturen - die allein noch nicht wirklich stören - plötzlich unscharf werden

das problem am banding ist, dass die textur vor dem sprung zu körnig, und direkt nach dem sprung zu unscharf ist (relativ zur entfernung)
will man also pixelflimmern vermeiden (zB durch LOD verschiebung) werden die texturen nach dem sprung nochmal um einiges unschärfer als sie ohnehin schon sind (und anders rum)

Mr. Lolman
2003-10-16, 10:07:35
So hab mal chnell Bilder meines UT2003 Testlevels hochgeladen:

Hier (http://www.ystart.de/upload/1066291313.jpg) sieht man weder, ATis Winkelabhängigkeit (trotz des worstcase von direk beienanderliegenden 0°-22,5°-45° Winkeln)noch das es sich im reines bi-AF handelt.

Hier (http://www.ystart.de/upload/1066291184.jpg) sieht man beides recht deutlich.

Mr. Lolman
2003-10-16, 10:15:41
Zum Vergleich:

Kein AF (http://www.ystart.de/upload/1066291958.jpg)

Tesseract
2003-10-16, 12:11:01
das bestätigt genau meine erfahrungen :)

Quasar
2003-10-16, 13:31:37
Lolman,

Ich weiß, irgendwo hast du mal deinen AF-Testlevel zum Download hingestellt, ich finde ihn aber nicht mehr.

Kannst du den vielleicht nochmal zugänglich machen?

Mr. Lolman
2003-10-16, 17:10:09
Bitteschön:

Klick (http://www.ystart.de/upload/1066314407.jpg) - nicht sichtbares Mipmapbanding
Klick (http://www.ystart.de/upload/1066314537.jpg) - sichtbares Mipmapbanding

rechte Maustaste - Ziel speichern unter... - mit 'ut2' Endung speichern

Quasar
2003-10-16, 19:34:20
Danke sehr!

Bezug: Der Level mit 'nicht sichtbarem Banding/Winkelabhängigkeit'

Kann es sein, daß bei deinem vermutlich JPG90-komprimierten Screenies vom Bi-AF der Radeon irgendwie keine Detailtexturen zum Einsatz kommen?

Am oberen Rand des Bildes so etwa bei 12:05 ;) ist die Texture bei dir so verschwommen. Selbst wenn ich meinen Screenie auch auf JPG90 komprimiere, sieht 'mein' AF da deutlich schärfer aus.

Die Winkelabhängigkeit ist IMO recht deutlich zu sehen, wenn man einen direkten Vergleich hat.

Dass man in deinem Level das Mip-Banding kaum sieht, liegt m.E. daran, dass sich die Texture in konzentrischen 'Kreisen' um den Levelmittelpunkt immer wiederholt und die Mip-Stufen recht genau auf dem Beginn einer neuen Textur liegen, so daß der dort eh vorhandene Unterschied das Banding in die Bedeutungslosigkeit verdammt. Man erkennt es auf deinem Screenie tatsächlich nur im direkten Vergleich.

Tesseract
2003-10-16, 19:45:23
Original geschrieben von Quasar
Die Winkelabhängigkeit ist IMO recht deutlich zu sehen, wenn man einen direkten Vergleich hat.

is imho auch ohne direkten vergleich gut sichtbar, wenn auch nicht sonderlich störend

Mr. Lolman
2003-10-16, 21:36:41
Original geschrieben von Quasar
Danke sehr!

Bezug: Der Level mit 'nicht sichtbarem Banding/Winkelabhängigkeit'

Kann es sein, daß bei deinem vermutlich JPG90-komprimierten Screenies vom Bi-AF der Radeon irgendwie keine Detailtexturen zum Einsatz kommen?


Simmt. Habs ausgeschalten, damit die Mipmapabstufengen bei den Colormipmaps deutlicher von einander zu unterscheiden sind. (ist beim normalen trilinearen Filter auch deaktivert gewesen (sollte es zumindest)


Am oberen Rand des Bildes so etwa bei 12:05 ;) ist die Texture bei dir so verschwommen. Selbst wenn ich meinen Screenie auch auf JPG90 komprimiere, sieht 'mein' AF da deutlich schärfer aus.

Hm, ist auch nur mit ATis schlechtestem AF gefiltert (bei 67.5° bzw. 22.5°)


Die Winkelabhängigkeit ist IMO recht deutlich zu sehen, wenn man einen direkten Vergleich hat.

Jo, nur hat man beim Spielen meistens keinen direkten Vergleich.


Dass man in deinem Level das Mip-Banding kaum sieht, liegt m.E. daran, dass sich die Texture in konzentrischen 'Kreisen' um den Levelmittelpunkt immer wiederholt und die Mip-Stufen recht genau auf dem Beginn einer neuen Textur liegen, so daß der dort eh vorhandene Unterschied das Banding in die Bedeutungslosigkeit verdammt. Man erkennt es auf deinem Screenie tatsächlich nur im direkten Vergleich.

Falls ich dich richtig verstanden habe, muss ich deine Annahmen auch gleich widerlegen. Die Textur wiederholt sich auf den 16 Seitenflächen nur etwas mehr als 3x, und die Ausrichtung der Selbigen wurde auch beim 2. Beispiellevel nicht verändert. Ausserdem liegt der Sinn einer (Standard Spiel)Textur ja darin, dass sie kachelbar ist, und zwar so sehr, dass die Übergänge zw. den einzelnen Kacheln überhaupt nicht sichtbar sind.

Wo beginnt hier z.B: die Textur?? ;)
http://www.ystart.de/upload/1066331923.jpg

V.A, damit deine Annahme stimmt, müsste da nicht entweder immer ein Banding vorhanden sein (auch bei tri-AF) oder bilineares Banding eher mittig in der Textur auftreten, da ja das 'Texturkantenbanding' das Mipmapbanding noch verstärken müsste???

Mr. Lolman
2003-10-16, 21:44:48
Original geschrieben von Tesseract
is imho auch ohne direkten vergleich gut sichtbar, wenn auch nicht sonderlich störend

Naja ich erkenns auf der ersten Textur kaum, und auf der 2. etwas besser aber auch nicht auffallend stark (da dann noch eher das Mipmapbanding). Ich hatte mal eine Textur, wo die Winkelabhängikeit recht deutlich zu sehen war, für manche vielleicht sogar störend.

Man sollte aber immer im Hinterkopf behalten, dass es sich hier um den absoluten Worst Case handelt - von der Geometrie her. Textures kann ich auch erzeugen, dass NV3x Karten mit den neuen Detos bei 8x Quality AF schlechter aussehen als R3x0 Karten mit 2x (App) AF. (man darf halt nicht die TS0 nutzen :bigl2: )

Bei Tron 2.0 z.B. gibts die Situation

Natürlich kann man auch NV Karten besser dastehen lassen. (Mit kontrastreichen Haupt & Detailtexturen und normalen Quality AF seitens ATi)

Razor
2003-10-18, 08:22:04
Original geschrieben von Mr. Lolman
Bei Tron 2.0 z.B. gibts die Situation
Wo ?
:???:

Razor

aths
2003-10-18, 09:36:09
Überall dort, wo die Texturen für "brilinear" ungünstig sind. Zum Beispiel, wenn recht dünne Striche gezeigt werden.

Quasar
2003-10-18, 09:55:28
Dummerweise scheint das an Tron zu liegen. ;(

Ich habe u.a. deswegen den Det44.03 wieder drauf und trotzdem die nggalai'schen Mip-Bänder.

Jede andere App die ich probierte (inkl. beider Filtertester) bescheinigt mir einwandfreies AF.

aths
2003-10-21, 14:33:41
Original geschrieben von Quasar
Ich warte mal noch auf den Patch vom RivaTuner (meinetwegen auch vom aTuner, wenn er früher kommt) und wenn der nichts gegen die reduziert-trilineare Filterung hilft, können mir die neuen Detos privat gestohlen bleiben und ich tu' mir wieder den 44.03 drauf. Ein aTuner wird kommen... http://www.aths.net/files/smilies/D.gif Dank Unwinder mit der Option, in OpenGL die Triband-Größe einzustellen. In D3D gibt's derzeit keine Möglichkeit.

LovesuckZ
2003-10-21, 14:36:11
Original geschrieben von aths
Ein aTuner wird kommen... http://www.aths.net/files/smilies/D.gif Dank Unwinder mit der Option, in OpenGL die Triband-Größe einzustellen. In D3D gibt's derzeit keine Möglichkeit.

Leider "sinnlos", wenn es die Moeglichkeit unter D3D nicht gibt :(

Quasar
2003-10-21, 14:37:35
Das ist schön, da der RT beim Testweisen aufrufen momentan leider noch unter OpenGL das TriBand ungefragt (und wohl unabsichtlich) ausdehnt, so daß mir die Augen fast ausm Kopp fielen, als ich gestern abend mal Alice zocken wollte...

Bitte bitte mach, daß das beim aTuner nicht so wird!

aths
2003-10-21, 14:50:26
Da weiß ich ja gleich, wer das alphatestet http://www.aths.net/files/smilies/lol.gif. Erst mal ist der Shader Version Limiter eingebaut, nun gehts ans OpenGL Tri-Band.

Razor
2003-10-21, 14:53:07
Original geschrieben von aths
Überall dort, wo die Texturen für "brilinear" ungünstig sind. Zum Beispiel, wenn recht dünne Striche gezeigt werden.
Dazu brauchts dann aber schon die 'Performance'-Quali und nicht die 'Quality'-Quali (hübsche Formulierung ;-). Einen bilinearen Filter gibt's im 'Quality'-Mode nicht...

Razor

Razor
2003-10-21, 14:57:11
Original geschrieben von Quasar
Das ist schön, da der RT beim Testweisen aufrufen momentan leider noch unter OpenGL das TriBand ungefragt (und wohl unabsichtlich) ausdehnt, so daß mir die Augen fast ausm Kopp fielen, als ich gestern abend mal Alice zocken wollte...
Und deswegen HASSE ich den RT...
Der setzt sogar noch sehr viel mehr Optionen... IMMER ungefragt.
:-(

Aber das Temp-Monitoring ist gut !
Solange man das Teil nicht an die Registery läßt, ist alles OK...
:D
Original geschrieben von Quasar
Bitte bitte mach, daß das beim aTuner nicht so wird!
Jo, da bitte ich dann mal mit !
Der aTuner war bisher das einzige (!) Tool, welche keine ungefragten Aktionen unternahm.
(von zeitweisen 'Aussetzern' mal abgesehen ;-)

Ein aTuner für die 5x.xx muss her !!!
:massa:

Razor

aths
2003-10-21, 15:55:18
Lustig: Mit Deto50 hat das praktisch nix zu tun. Der Shader Version Limiter arbeitet ab 41.03, die Triband-Einstellung erfordert lt. Unwinder lediglich 41.80. "Gleich" gibts 'ne Beta.

Die Triband-Einstellung habe ich Layout-mäßig etwas anders gelöst als Unwinder. Ob's funzt, kann ich mangels FX natürlich nicht sagen.

Quasar
2003-10-21, 16:00:57
Sagte ich doch, daß es bei mir schon mit 44.03 ging...

Quasar
2003-10-21, 16:03:33
Original geschrieben von Mr. Lolman

Falls ich dich richtig verstanden habe, muss ich deine Annahmen auch gleich widerlegen. Die Textur wiederholt sich auf den 16 Seitenflächen nur etwas mehr als 3x, und die Ausrichtung der Selbigen wurde auch beim 2. Beispiellevel nicht verändert.[/SIZE]

Ich meinte das "in die Tiefe gesehen", nicht über die Seitenwände im Uhrzeigersinn verteilt.

aths
2003-10-21, 16:12:40
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?postid=1295932#post1295932 Hier zum Download der neuen Beta.

Mr. Lolman
2003-10-21, 16:13:32
Original geschrieben von Quasar
Ich meinte das "in die Tiefe gesehen", nicht über die Seitenwände im Uhrzeigersinn verteilt.

Dann passt deine Erklärung unter den von mir genannten Gesichtspunkten leider auch nicht. (bei der anderen Textur müsste ja sonst genau der gleiche Effekt festzustellen sein


Der Tron 2.0 Effekt wurde ja schon geklärt. (Der Deto 45.xx schaffts ein einwandfreies Bild darzustellen, während bei den 50ern NVs 8x Quality AF beschissener aussieht als ATis 2xApp AF)

Wenn mir nggalai verratet wo ich die Stelle in der Demo finde, gbis einen Screeshot. Alternativ schlage ich vor, einen 50er Deto Screenshots vom länglichen roten Tutorial Level zu machen, am Besten gleich nach dem Levelbeginn, damit man vergleichbare Screenshots hinbekommt.

Quasar
2003-10-21, 16:17:17
Den Level mit den "gut sichtbaren" Mip-Leveln hab ich mir gar nicht erst angeschaut.

aths
2003-10-21, 18:00:11
Teste doch mal wer aTuner Beta 1.6.12, ob das mit dem Triband vernünftig klappt.

Quasar
2003-10-21, 18:05:18
Hast du den Bug schon behoben?

edit:
Ja, hast du. *aths_ein_spam_posting_klau*

Spartakus
2003-10-22, 23:33:11
Original geschrieben von Rampage 2
@Haarmann / @mirp:

Ok, ich gebe zu, dass Q3A eine der Ausnahmen ist, wo man die BQ-Unterschiede nur zu deutlich erkennen kann. Aber je höher die AF-Stufe, umso so niedriger ist der Unterschied.
Und jetzt seht mal das so:

In Q3A kann die Unterschiede sehr deutlich erkennen - auch bei 16xAF vielleicht noch. Man merkt es nur wenn darauf achtet - und jetzt nennt mir mal einen eingeschworenen Quaker der darauf achtet, geschweige die Zeit dazu hat darauf zu achten - zumal der Unterschied bei 16xAF schon ziemlich gering ist.

Also ich muss jetzt mal so in den Raum werfen, dass Quake 3 ja nun auch schon mittlerweile 4-5 Jahre alt ist. Ich könnte natürlich auch mal an Turok 1 (anno 1996/1997) zeigen, wie die Texturen "vor meinen Augen in einer Bugwelle aufgehen und den Monitor erfassen. ;) :D

Selbst der Tester von www.bjorn3d.de (die Bilder vom Nascar Racing) sagt: "I’m sure we can find small differences if we dig in extremely close, but I cannot really see anything with the naked eye." Und damit hat er wohl recht. Im übrigen muss man auch sagen: wenn man keinen Vergleichsscreenshot hat und somit eine etwas weichere Darstellung am anderen Ende des Levels sieht (bei 16xAF), würde wohl keiner sagen: "Nanu, das ist ja heute wieder scheußliches billineares AF!" Mal abgesehen davon wird hier soviel reininterpretiert anhand von Screenshots: wenn ich 'nen Screenie von 'nem Game mache und das mal eben mit Photoshop bissel schärfe, kann ich wohl meine Karte heir im Forum meistbietend verkaufen? :kratz2:

Edit: Um mal wieder vom Thema "welche Firma hat das beste Filtering" auf "ist tril. AF wirklich nötig" zurückzukommen.

Mr. Lolman
2003-10-23, 19:30:11
Weisst du was ich glaube?

Dass der 45.23, neben UT2003, auch schon appliaktions- (oder Engine-)spezifische Optimierungen beim AF hatte.
So wie's scheint, liegt der Boden beim Lightcyclerace auf einer TS > 0, (merkt man auch bei der Radeon ;)) und den Rest kann man sich denken.

Aber dass das Spiel schuld ist, kann mir niemand erzählen, es sei denn Buena Vista nimmt teil an der ATischen Weltverschwörung. (Da mach ich mir noch eher über den nächsten NForce Treiber Sorgen)

Quasar
2003-10-23, 19:32:49
Um da mal 'etwas' geradezurücken: Ich fand eigentlich den Screenshot, der als "GF4Ti-Vergleich" herhalten musste, schon schlimm genug: So sah es bei mir auch aus, und nicht, wie bei Sascha. Davon kriegte man ja wirklich Augenkrebs.

][immy
2003-10-23, 22:38:56
wollte nur mal nen beispiel nennen wo man vielleicht einen gewaltigen unterschied feststellen könnte

als ich damals Operation flashpoint gespielt hab (auf meiner alten Radeon 8500 mit AF) wurden im gesicht einiges falsch dargestellt. war das AF aus, war alles ok. ich schätze mal das lag am trilinearen filter, da das AF bei der radeon 8500 ja komplett bilinear war

mit meiner radeon 9500pro konnte ich da keinen fehler entdecken. falls einer ne geforce fx und dieses spiel hat, kann er ja mal testen ;)

nggalai
2003-10-23, 23:06:33
Die Tron2.0-Filter-Diskussion geht hier weiter:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=102300

93,
-Sascha.rb