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#1 (im Thread / einzeln) |
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Master Member
Registriert: 2005-02-11
Beiträge: 7.500
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Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
![]() Was ich nicht so ganz verstehe, Waffen, Playermodels, manche Wände sind ok. WIederum andere stellen sehen aus, wie ein auf 100% verkomprimiertes JPG. |
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#2 (im Thread / einzeln) |
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Master Member
Registriert: 2001-10-19
Beiträge: 7.646
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Ist mir auch schon aufgefallen, denke das es was mit den verschiedenen Texturerstellern zu tun hat evtl. und einfach unter Zeitdruck nicht so schön wurden wie die anderen?!
Mein PC: Ryzen 9 5900X // MSI B450 Tomahawk MAX // ASUS Schdrix OC 3090 // Crucial Ballistix Sport LT 3200Mhz 32GB // Soundblaster Z // Intel X25-M G2 160GB, Sasmsung 830 256GB, Crucial M500 480GB, Corsair MP510 960GB // Corsair HX750i // Gehäuse: MasterCase Pro 5 // Win 10 64bit auf Philips 272G5DYEB 144Hz G-Sync
Meine Konsolen: Nintendo´s WiiU, n3DS XL und Switch und Nintendo Konsolen aus vergangenen Tagen. |
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#4 (im Thread / einzeln) |
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Master Member
Registriert: 2005-09-15
Ort: Am Rand der Erdscheibe
Beiträge: 7.913
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Man kann doch die Bumpmap-Qualität in der Config selbst einstellen.
http://ucguides.savagehelp.com/Quake4/FPSConfigs.htm So sieht dann die autoexec.cfg für Maximalqualität aus: seta image_usePrecompressedTextures "0" seta image_useCompression "0" seta image_downSizeLimit "2048" seta image_ignoreHighQuality "0" seta image_downSizeBumpLimit "2048" seta image_downSizeSpecularLimit "1024" seta image_downSizeBump "0" seta image_downSizeSpecular "0" seta image_downSize "0" seta image_lodbias "0" seta image_preload "1" seta r_useCachedDynamicModels "1" seta r_skipBump "0" seta r_skipPostProcess "0" seta r_skipParticles "0" seta r_skipSpecular "0" seta r_skipNewAmbient "0" seta r_multiSamples "4" seta r_shadows "1" seta r_useOptimizedShadows "0" seta r_useTurboShadow "0" seta g_projectilelights "1" seta g_skipParticles "0" seta g_decals "1" seta g_muzzleFlash "1" seta g_doublevision "0" seta g_showPlayerShadow "1" seta image_anisotropy "8" seta ui_showGun "1" seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR" |
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#6 (im Thread / einzeln) |
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Gast
Gast
Beiträge: n/a
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Das wird an der miesen Engine liegen. |
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#7 (im Thread / einzeln) |
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Grandmaster Member
Registriert: 2003-08-31
Beiträge: 10.155
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Die extrem schwankende Texturqualität war ja schon bei Doom3 so. Yup, is leider so. Also ich hab mir jetzt die Autoexe mit Ultrahighres erstellt, aber einen Unterschied seh ich da jetzt nicht, auch nicht in der Performance. |
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#8 (im Thread / einzeln) |
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3DCenter Sprengmeister & Märtyrer
Registriert: 2001-04-02
Ort: Paris, Frankreich
Beiträge: 16.760
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Das liegt daran dass das Objekt, welches Du vor Dir siehst ein vorgefertigtes Prefab ist (Mapobject-Model) und kein normal texturierter Brush. Soetwas lässt sich kaum vermeiden, es sei denn durch mehr Zeit, mehr Quality-control usw. In der Regel befinden sich auf solchen Objekten nicht sehr hoch aufgelöste Texturen.
Geändert von Kai (2005-10-23 um 12:58:34 Uhr) |
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#9 (im Thread / einzeln) |
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Master Member
Threadstarter Registriert: 2005-02-11
Beiträge: 7.500
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Das liegt daran dass das Objekt, welches Du vor Dir siehst ein vorgefertigtes Prefab ist (Mapobject-Model) und kein normal texturierter Brush. Soetwas lässt sich kaum vermeiden, es sei denn durch mehr Zeit, mehr Quality-control usw. In der Regel befinden sich auf solchen Objekten nicht sehr hoch aufgelöste Texturen. |
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#10 (im Thread / einzeln) |
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Silver Member
Registriert: 2005-02-24
Beiträge: 321
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Das stört mich auch bei Doom3. Das die Auflösung der Texturen nicht gleichmässig ist. Die können von mir aus alle etwas schlechter aussehen. Aber es muss gleichmässig sein. Bei GTA SA sind sie ja auch nicht so hoch aufgelöst. Nur eben alle in ungefähr der gleichen Qualität. Und das sieht zwar nicht unbedingt Toll aus aber wenigstens passend.
Vielleicht wurden da Objekte viel zu groß im Spiel dargestellt. Zumindest größer als von der Erstellern vorgesehen. Der die Objekte dann im Spiel integriert hat, hat nicht darauf geachtet und sie zu groß gemacht. |
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#11 (im Thread / einzeln) |
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Grandmaster Member
Registriert: 2002-12-27
Beiträge: 12.786
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Würden in Quake4 hochauflösende Texturen sein, würde sich dann wohl jeder über eine miese perfomance beschweren. Jede engine hat ihre tücken. Ich find die Doom3 engine sehr gelungen. Noch nie gab es so detailierte Innenräume mit so einer Beleuchtung und Schattenspiele.
Arbeitstier: HP Pavilion 17 Core-i7, 16 GB RAM, 1 TB SSD, GeForce GTX 1660 Ti Max-Q
Spielemaschine: Xbox Series X, 65" Samsung Q82T QLed |
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#12 (im Thread / einzeln) |
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3DCenter Crew & 3D-Guru, Moderator
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.454
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Das stört mich auch bei Doom3. Das die Auflösung der Texturen nicht gleichmässig ist. Die extrem schwankende Texturqualität war ja schon bei Doom3 so. . |
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#14 (im Thread / einzeln) |
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Master Member
Threadstarter Registriert: 2005-02-11
Beiträge: 7.500
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Gleichmäßig – mit ß, bitte. Würden in Quake4 hochauflösende Texturen sein, würde sich dann wohl jeder über eine miese perfomance beschweren. Jede engine hat ihre tücken. Ich find die Doom3 engine sehr gelungen. Noch nie gab es so detailierte Innenräume mit so einer Beleuchtung und Schattenspiele. Wäre die Doom3 Engine gelungen, gäbe es auch mehr Games die darauf basieren. Geändert von deekey777 (2007-02-20 um 14:44:56 Uhr) |
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#15 (im Thread / einzeln) |
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Platinum Member
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
kannst du das mal näher erläutern? ![]() Die Engine an sich kann nichts dafür, welche Szene sie wie darstellen soll. Die Engine ist ja vereinfacht gesagt nur dazu da a) den Spieldesignern eine einheitliche Umgebung zu bieten, für die sie ihre Szenen mit all deren Geometrie, Texturierung und Effekten erstellen können und b) dir das ganze dann so zu präsentieren, wie sich die Designer und Artworker das vorgestellt und ausgearbeitet haben. Punkt. Das heisst eine gute Engine hat vereinfacht nichts mit den Inhalten zu tun, die sie darstellen soll. Weil beides zwei getrennte Dinge sind. Eine schlechte Textur wird in einer guten Engine nicht besser, und umgedreht-umgedreht. Alle Klarheiten beseitigt?
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#16 (im Thread / einzeln) |
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3DCenter Crew & 3D-Guru, Moderator
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.454
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Korrigieren Mods seit neuestem auch Orthographie? (Außer im 3DC-Tools-Forum und im WC3-Turnier-Forum.)kannst du das mal näher erläutern? . Geändert von aths (2005-10-23 um 17:18:55 Uhr) |
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#17 (im Thread / einzeln) |
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3DCenter Crew & 3D-Guru, Moderator
Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.454
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Das heisst eine gute Engine hat vereinfacht nichts mit den Inhalten zu tun, die sie darstellen soll. Weil beides zwei getrennte Dinge sind. Eine schlechte Textur wird in einer guten Engine nicht besser, und umgedreht-umgedreht. Engines sind oft für einen bestimmten Content ausgelegt, dazu gehört zum Beispiel, ob die Engine mit Riesentexturen klar kommt oder nicht. In gewissen Grenzen ist die Engine durchaus verantwortlich für das, was der Leveldesigner machen kann, aber ob nun einige Texturen in 512 oder 128 vorliegen, macht in der Regel keinen großen Unterschied. Die Doom3-Engine nutzt für viele Oberflächen neben der Basemap (quasi der "Bildtextur") noch eine Normalmap (fürs Bumpmapping), dazu kommt iirc noch die Specular Map (der angibt, wie stark der Glanzeffekt zum Tragen kommt.) Da geht der Graka-Speicher schneller voll, als man denkt. Es spielt durchaus mit rein, dass der Content für einen bestimmten Graka-Speicherplatz optimiert wird. Es könnte also sein, dass Testläufe ergaben, dass eine 128-MB-Graka an dieser Stelle bei Nutzung hochaufgelöster Texturen überfordert wäre, und man es sich sparte, für Grakas mit mehr RAM noch bessere Texturen zu hinterlegen. Dass die Doom3-Engine per se mit hochauflösenden Texturen nicht zurechtkommen würde, halte ich für ein Märchen. Abe der Trick ist dieser Engine ja, dass viele Details durchs Bumpmapping kommen – und die Basemap entsprechend niedrig aufgelöst sein kann. Aber wenns um Content-Erstellung geht, haben wir im Forum wohl niemand kompetenteren als Kai, und was er weiter oben schrieb, erscheint mir sehr einleuchtend. . Geändert von aths (2005-10-23 um 17:21:35 Uhr) |
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#18 (im Thread / einzeln) |
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Master Member
Registriert: 2005-09-15
Ort: Am Rand der Erdscheibe
Beiträge: 7.913
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
Abe der Trick ist dieser Engine ja, dass viele Details durchs Bumpmapping kommen – und die Basemap entsprechend niedrig aufgelöst sein kann.
Geändert von EvilOlive (2005-10-23 um 17:36:28 Uhr) |
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#20 (im Thread / einzeln) |
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Platinum Member
Registriert: 2001-08-29
Beiträge: 1.072
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Meilenweit off topic
Gleichmäßig – mit ß, bitte.
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