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Alt 2005-10-23, 11:09:56   #1 (im Thread / einzeln)
alpha-centauri
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Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?



Was ich nicht so ganz verstehe, Waffen, Playermodels, manche Wände sind ok. WIederum andere stellen sehen aus, wie ein auf 100% verkomprimiertes JPG.
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Alt 2005-10-23, 11:18:32   #2 (im Thread / einzeln)
cR@b
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Ist mir auch schon aufgefallen, denke das es was mit den verschiedenen Texturerstellern zu tun hat evtl. und einfach unter Zeitdruck nicht so schön wurden wie die anderen?!

Mein PC: Ryzen 9 5900X // MSI B450 Tomahawk MAX // ASUS Schdrix OC 3090 // Crucial Ballistix Sport LT 3200Mhz 32GB // Soundblaster Z // Intel X25-M G2 160GB, Sasmsung 830 256GB, Crucial M500 480GB, Corsair MP510 960GB // Corsair HX750i // Gehäuse: MasterCase Pro 5 // Win 10 64bit auf Philips 272G5DYEB 144Hz G-Sync

Meine Konsolen: Nintendo´s WiiU, n3DS XL und Switch und Nintendo Konsolen aus vergangenen Tagen.
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Alt 2005-10-23, 11:26:53   #3 (im Thread / einzeln)
bardh
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Nur mit Nvidia Grafikkarten!?
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Alt 2005-10-23, 11:30:31   #4 (im Thread / einzeln)
EvilOlive
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Man kann doch die Bumpmap-Qualität in der Config selbst einstellen.

http://ucguides.savagehelp.com/Quake4/FPSConfigs.htm

So sieht dann die autoexec.cfg für Maximalqualität aus:

seta image_usePrecompressedTextures "0"
seta image_useCompression "0"
seta image_downSizeLimit "2048"
seta image_ignoreHighQuality "0"
seta image_downSizeBumpLimit "2048"
seta image_downSizeSpecularLimit "1024"
seta image_downSizeBump "0"
seta image_downSizeSpecular "0"
seta image_downSize "0"
seta image_lodbias "0"
seta image_preload "1"
seta r_useCachedDynamicModels "1"
seta r_skipBump "0"
seta r_skipPostProcess "0"
seta r_skipParticles "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "0"
seta r_multiSamples "4"
seta r_shadows "1"
seta r_useOptimizedShadows "0"
seta r_useTurboShadow "0"
seta g_projectilelights "1"
seta g_skipParticles "0"
seta g_decals "1"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_doublevision "0"
seta g_showPlayerShadow "1"
seta image_anisotropy "8"
seta ui_showGun "1"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
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Alt 2005-10-23, 11:35:58   #5 (im Thread / einzeln)
Kladderadatsch
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Beiträge: n/a
Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

kann bitte mal jemand vergleichsscreens machen?
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Alt 2005-10-23, 12:43:26   #6 (im Thread / einzeln)
Gast
Gast
 
Beiträge: n/a
Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Zitat von alpha-centauri:

Was ich nicht so ganz verstehe, Waffen, Playermodels, manche Wände sind ok. WIederum andere stellen sehen aus, wie ein auf 100% verkomprimiertes JPG.
Die extrem schwankende Texturqualität war ja schon bei Doom3 so.
Das wird an der miesen Engine liegen.
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Alt 2005-10-23, 12:48:38   #7 (im Thread / einzeln)
Shaft
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Registriert: 2003-08-31
Beiträge: 10.155
Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Zitat von Gast:
Die extrem schwankende Texturqualität war ja schon bei Doom3 so.
Das wird an der miesen Engine liegen.

Yup, is leider so.

Also ich hab mir jetzt die Autoexe mit Ultrahighres erstellt, aber einen Unterschied seh ich da jetzt nicht, auch nicht in der Performance.
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Alt 2005-10-23, 12:58:24   #8 (im Thread / einzeln)
Kai
 
Benutzerbild von Kai
 
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Das liegt daran dass das Objekt, welches Du vor Dir siehst ein vorgefertigtes Prefab ist (Mapobject-Model) und kein normal texturierter Brush. Soetwas lässt sich kaum vermeiden, es sei denn durch mehr Zeit, mehr Quality-control usw. In der Regel befinden sich auf solchen Objekten nicht sehr hoch aufgelöste Texturen.


Geändert von Kai (2005-10-23 um 12:58:34 Uhr)
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Alt 2005-10-23, 15:15:44   #9 (im Thread / einzeln)
alpha-centauri
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Beiträge: 7.500
Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Zitat von Kai:
Das liegt daran dass das Objekt, welches Du vor Dir siehst ein vorgefertigtes Prefab ist (Mapobject-Model) und kein normal texturierter Brush. Soetwas lässt sich kaum vermeiden, es sei denn durch mehr Zeit, mehr Quality-control usw. In der Regel befinden sich auf solchen Objekten nicht sehr hoch aufgelöste Texturen.
Also, egal was ich einstelle, es wird immer so mies aussehen? Mensch..
alpha-centauri ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2005-10-23, 15:52:44   #10 (im Thread / einzeln)
dirk.loesche
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Das stört mich auch bei Doom3. Das die Auflösung der Texturen nicht gleichmässig ist. Die können von mir aus alle etwas schlechter aussehen. Aber es muss gleichmässig sein. Bei GTA SA sind sie ja auch nicht so hoch aufgelöst. Nur eben alle in ungefähr der gleichen Qualität. Und das sieht zwar nicht unbedingt Toll aus aber wenigstens passend.

Vielleicht wurden da Objekte viel zu groß im Spiel dargestellt. Zumindest größer als von der Erstellern vorgesehen. Der die Objekte dann im Spiel integriert hat, hat nicht darauf geachtet und sie zu groß gemacht.
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Alt 2005-10-23, 16:10:55   #11 (im Thread / einzeln)
Deathcrush
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Beiträge: 12.786
Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Würden in Quake4 hochauflösende Texturen sein, würde sich dann wohl jeder über eine miese perfomance beschweren. Jede engine hat ihre tücken. Ich find die Doom3 engine sehr gelungen. Noch nie gab es so detailierte Innenräume mit so einer Beleuchtung und Schattenspiele.

Arbeitstier: HP Pavilion 17 Core-i7, 16 GB RAM, 1 TB SSD, GeForce GTX 1660 Ti Max-Q

Spielemaschine: Xbox Series X, 65" Samsung Q82T QLed
Deathcrush ist offline Computer-Informationen von Deathcrush anzeigen   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2005-10-23, 16:27:13   #12 (im Thread / einzeln)
aths
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Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.454
Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Zitat von dirk.loesche:
Das stört mich auch bei Doom3. Das die Auflösung der Texturen nicht gleichmässig ist.
Gleichmäßig – mit ß, bitte.
Zitat von Gast:
Die extrem schwankende Texturqualität war ja schon bei Doom3 so.
Das wird an der miesen Engine liegen.
Mit der Engine hat das nichts zu tun, es ist ein Problem des Artworks.

.

aths ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2005-10-23, 16:49:44   #13 (im Thread / einzeln)
trollkopf
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Registriert: 2002-03-04
Ort: Lüneburg
Beiträge: 2.318
Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Zitat von aths:
Mit der Engine hat das nichts zu tun, es ist ein Problem des Artworks.
kannst du das mal näher erläutern?
trollkopf ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2005-10-23, 16:59:18   #14 (im Thread / einzeln)
alpha-centauri
Master Member
Threadstarter
 
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Registriert: 2005-02-11
Beiträge: 7.500
Zitat von aths:
Gleichmäßig – mit ß, bitte.
Korrigieren Mods seit neuestem auch Orthographie?

Zitat von Deathcrush:
Würden in Quake4 hochauflösende Texturen sein, würde sich dann wohl jeder über eine miese perfomance beschweren. Jede engine hat ihre tücken. Ich find die Doom3 engine sehr gelungen. Noch nie gab es so detailierte Innenräume mit so einer Beleuchtung und Schattenspiele.
In Fear oder HL2 hat man aucn nicht so ein "aufblähender" JPG Effekt. AUch bei UT04 nicht.

Wäre die Doom3 Engine gelungen, gäbe es auch mehr Games die darauf basieren.

Geändert von deekey777 (2007-02-20 um 14:44:56 Uhr)
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Alt 2005-10-23, 17:00:35   #15 (im Thread / einzeln)
MeLLe
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Zitat von trollkopf:
kannst du das mal näher erläutern?
Kann aths sicher, aber ich versuchs mal, bevor er dazu kommt

Die Engine an sich kann nichts dafür, welche Szene sie wie darstellen soll. Die Engine ist ja vereinfacht gesagt nur dazu da

a) den Spieldesignern eine einheitliche Umgebung zu bieten, für die sie ihre Szenen mit all deren Geometrie, Texturierung und Effekten erstellen können

und

b) dir das ganze dann so zu präsentieren, wie sich die Designer und Artworker das vorgestellt und ausgearbeitet haben.

Punkt.

Das heisst eine gute Engine hat vereinfacht nichts mit den Inhalten zu tun, die sie darstellen soll. Weil beides zwei getrennte Dinge sind. Eine schlechte Textur wird in einer guten Engine nicht besser, und umgedreht-umgedreht.

Alle Klarheiten beseitigt?

M e L L e

* PvD * SvD * JOB * T *SvR * GaD * KaA * A *JOC * FaP * AaB *
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Alt 2005-10-23, 17:14:19   #16 (im Thread / einzeln)
aths
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Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.454
Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Zitat von alpha-centauri:
Korrigieren Mods seit neuestem auch Orthographie?
Ich bin kein Mod (Außer im 3DC-Tools-Forum und im WC3-Turnier-Forum.)

Zitat von trollkopf:
kannst du das mal näher erläutern?
Klar. Die Engine stellt das Bild dar, aber greift dabei auf Daten zurück, die ein Künstler (zum Beispiel Texturkünstler) erstellt hat. Der Leveldesigner erstellt nicht jede Textur selbst, und geht aus Faulheit (oder weil er denkt, das passt schon so) manchmal Kompromisse ein die im Spiel dann negativ auffallen.

.


Geändert von aths (2005-10-23 um 17:18:55 Uhr)
aths ist offline   Mit Zitat antworten Beitrag zum Zitieren auswählen
Alt 2005-10-23, 17:17:33   #17 (im Thread / einzeln)
aths
3DCenter Crew & 3D-Guru, Moderator
 
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Registriert: 2001-07-27
Beiträge: 43.454
Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Zitat von MeLLe:
Das heisst eine gute Engine hat vereinfacht nichts mit den Inhalten zu tun, die sie darstellen soll. Weil beides zwei getrennte Dinge sind. Eine schlechte Textur wird in einer guten Engine nicht besser, und umgedreht-umgedreht.

Alle Klarheiten beseitigt?
Das heißt "heißen" – mit ß, bitte.

Engines sind oft für einen bestimmten Content ausgelegt, dazu gehört zum Beispiel, ob die Engine mit Riesentexturen klar kommt oder nicht. In gewissen Grenzen ist die Engine durchaus verantwortlich für das, was der Leveldesigner machen kann, aber ob nun einige Texturen in 512 oder 128 vorliegen, macht in der Regel keinen großen Unterschied.

Die Doom3-Engine nutzt für viele Oberflächen neben der Basemap (quasi der "Bildtextur") noch eine Normalmap (fürs Bumpmapping), dazu kommt iirc noch die Specular Map (der angibt, wie stark der Glanzeffekt zum Tragen kommt.) Da geht der Graka-Speicher schneller voll, als man denkt.

Es spielt durchaus mit rein, dass der Content für einen bestimmten Graka-Speicherplatz optimiert wird. Es könnte also sein, dass Testläufe ergaben, dass eine 128-MB-Graka an dieser Stelle bei Nutzung hochaufgelöster Texturen überfordert wäre, und man es sich sparte, für Grakas mit mehr RAM noch bessere Texturen zu hinterlegen. Dass die Doom3-Engine per se mit hochauflösenden Texturen nicht zurechtkommen würde, halte ich für ein Märchen. Abe der Trick ist dieser Engine ja, dass viele Details durchs Bumpmapping kommen – und die Basemap entsprechend niedrig aufgelöst sein kann.

Aber wenns um Content-Erstellung geht, haben wir im Forum wohl niemand kompetenteren als Kai, und was er weiter oben schrieb, erscheint mir sehr einleuchtend.

.


Geändert von aths (2005-10-23 um 17:21:35 Uhr)
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Alt 2005-10-23, 17:35:58   #18 (im Thread / einzeln)
EvilOlive
Master Member
 
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Registriert: 2005-09-15
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Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

Zitat von aths:
Abe der Trick ist dieser Engine ja, dass viele Details durchs Bumpmapping kommen – und die Basemap entsprechend niedrig aufgelöst sein kann.
Toller Satzbau für einen Orthographiefetischisten.

Geändert von EvilOlive (2005-10-23 um 17:36:28 Uhr)
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Alt 2005-10-23, 17:58:42   #19 (im Thread / einzeln)
Saw
Gast
 
Beiträge: n/a
Re: Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?

@aths

Aber bitte mit R
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Alt 2005-10-23, 18:14:46   #20 (im Thread / einzeln)
Darkstar
Platinum Member
 
Registriert: 2001-08-29
Beiträge: 1.072
Meilenweit off topic

Zitat von aths:
Gleichmäßig – mit ß, bitte.

[…]

Das heißt "heißen" – mit ß, bitte.
Kontrollierst Du vorher auch die IP des Posters? Wenn der nämlich aus der Schweiz postet, darf er alles mit „ss“ schreiben. Und richtige Anführungszeichen könntest Du eigentlich auch setzen! Zur Auswahl stehen im deutschen Sprachraum: »« und „“.
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