PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Brauche Screenshots...


aths
2004-01-06, 08:46:51
... von Max Payne 1, im Traum-Level, wo Max die sich langziehenden Gänge lang geht. Die Shots müssten im PNG-Format sein. Ich brauche welche von R3xx, und welche von NV3x. Bitte entweder hier zeigen, oder mailen (Adresse siehe 3dc-Impressum.)

http://www.aths.de/files/mp11_0.png

Da sieht man praktisch nix. Mit Gamma 1,6 hingegen:



http://www.aths.de/files/mp11_6.png

Color Banding der übeltsten Sorte.

Seraf afc
2004-01-06, 09:08:58
Haben das nicht alle Radeons mit zu hellem Gammawert?
Hat das nicht was hiermit zu tun?
http://www.3dcenter.org/artikel/2003/11-21_b.php

Gast
2004-01-06, 11:26:16
Die Shots sollten ja von einer GF4 sein. Vielleicht die geringere interne Rechengenauigkeit?

Quasar
2004-01-06, 11:56:31
Vielleicht rückt aths ja mal den passenden Spielstand raus? =)

BTW, wenn du (aths) dich auf die "Nebel"-Schichten beziehst, dann glaube ich nicht unbedingt an Color-Banding.

BlueSteel
2004-01-06, 12:16:18
Um an die passende Stelle zu kommen das Spiel mit der Kommandozeilenoption "-developer" starten, ein beliebiges Level laden und dann in der Konsole (F12) folgendes eingeben:

maxpayne_gamemode->gm_init(part2_level0);

@aths
Hab Dir einen Screenshot (R350) gemailt; ich kann da aber keinen Unterschied feststellen.
Das Color Banding ist genauso vorhanden und auch nicht vom MipMapping abhängig wie man vielleicht vermuten könnte; kann man ja leicht testen da das Spiel eine Anpassung desselben erlaubt. (Texture Sharpness in den Video-Optionen)

Wir wohl am FogTable liegen, hab das auch schon bei anderen Spielen so beobachtet; besonders krass z.B. in den Nebel-Levels von Rune (Unreal1-Engine).


Was mich bei diesem Thema auch interessieren würde, wie sieht der Max Payne-Rauch auf verschiedenen Karten aus?
Auf meiner alten GF4 bestand Rauch in einingen Fällen einfach aus einfarbigen, halbtransparenten Partikel die sich überlagerten, auf der R350 dagegen sind die Rauchpartikel texturiert.

aths, ich hab Dir einen entsprechenden Screenshot von der R350-Variante von dem Rauch geschickt; falls das auf Deiner GF4 anders aussieht kannst Du die Shots ja vielleicht mal hier posten.

An die betreffende Stelle kommt man mit:

maxpayne_gamemode->gm_init(part1_level1b);

Einfach ein paar Meter weit spielen und man kommt an eine STelle wo Rauch/Dampf aus der Decke kommt.

-BlueSteel

aths
2004-01-06, 12:39:52
Original geschrieben von BlueSteel
Hab Dir einen Screenshot (R350) gemailt; ich kann da aber keinen Unterschied feststellen.
Das Color Banding ist genauso vorhanden und auch nicht vom MipMapping abhängig wie man vielleicht vermuten könnte; kann man ja leicht testen da das Spiel eine Anpassung desselben erlaubt. (Texture Sharpness in den Video-Optionen)Das hat eigentlich nichts damit zu tun. Ich vermutete zu geringe Farbauflösung bei mir.
Original geschrieben von BlueSteel
Wir wohl am FogTable liegen, hab das auch schon bei anderen Spielen so beobachtet; besonders krass z.B. in den Nebel-Levels von Rune (Unreal1-Engine).Hm, da müsste man natürlich wissen, wie Nebel genau appliziert wird. Ich suche mal später nach einer anderen Stelle, ohne Nebel, wo mir Colorbanding auffiel.

Black-Scorpion
2004-01-06, 12:48:50
Sorry für die dumme Frage.
Aber warum drehst du den Gammawert rauf und stellst die Helligkeit nicht im Spiel unter Video ein?
Das Spiel ist eigentlich immer zu dunkel.

'edit' Rechtschreibung

Gast
2004-01-06, 13:23:41
Auf dem R300 ist im Deus Ex ein ähnlicher Effekt wie in im zweitem Bild von aths. Nur ist das Bild hier "zweigeteilt".

aths
2004-01-06, 13:28:15
Original geschrieben von Anonym_001
Sorry für die dumme Frage.
Aber warum drehst du den Gammawert rauf und stellst die Helligkeit nicht im Spiel unter Video ein?
Das Spiel ist eigentlich immer zu dunkel.

'edit' Rechtschreibung Weil Max Payne tatsächlich Gamma hochregelt. Der Screenshot ist aber nach wie vor dunkel. (Gamma wird erst beim Scanout aus dem RAMDAC appliziert.) Das Color-Banding ist in echt aber nicht minder heftig.

BlueSteel
2004-01-06, 13:29:00
Original geschrieben von Anonym_001
Aber warum drehst du den Gammawert rauf und stellst die Helligkeit nicht im Spiel unter Video ein?
Das Spiel ist eigentlich immer zu dunkel.


Das hängt wohl eher vom Monitor ab; ich kann eigentlich fast alle Spiele mit dem Default-Gamma zocken ohne daß da irgendwas zu hell oder zu dunkel wäre.

Spiele verwenden aber ohnehin immer einen höheren Gamma als z.B. der Desktop so daß unbehandelte Screenshots dort zu dunkel wirken.

@aths
Wenn das zu geringe Farbauflösung bei Dir ist, warum sieht das dann mit meiner R350 genauso aus? Könnte man höchstens damit begründen daß 32bit nicht ausreichen oder besser daß das Fogging in MP in der Art "optimiert" ist daß es mit einer geringeren Präzision angewandt wird.

-BlueSteel

aths
2004-01-06, 14:18:39
part2_level1:

Gamma 2.0:

http://www.aths.de/files/maxp1.jpg

http://www.aths.de/files/maxp2.jpg

http://www.aths.de/files/maxp3.jpg

Das dürfte nicht durch Fogging kommen.

BlueSteel
2004-01-06, 14:34:29
Was genau? Diese blockartigen Artefakte? Das sieht für mich aber eher nach Texturkompression aus...
Die gleichen Artefakte bekomme ich auf der R350 auch, sieht nur ein klein wenig anders aus da die Karten vermutlich intern unterschiedlich komprimieren. Screenshot ist schon unterwegs ;)

Falls Du die Blockartefakte meintest kannst Du ja mal per RivaTuner die Kompression unterbinden (unter IntelliSample oder so) und das gleiche noch einmal probieren.

Falls nicht beschreib mal was Du meinst, ich kann da sonst nichts Ungewöhnliches erkennen...

-BlueSteel

Kane02
2004-01-06, 14:46:52
Original geschrieben von aths
part2_level1:

Gamma 2.0:

http://www.aths.de/files/maxp1.jpg

http://www.aths.de/files/maxp2.jpg

http://www.aths.de/files/maxp3.jpg

Das dürfte nicht durch Fogging kommen.

das hab ich auch, wenn ich die Helligkeit oder Gamma hochstelle...


Kane02

aths
2004-01-06, 17:14:14
Original geschrieben von BlueSteel
Was genau? Diese blockartigen Artefakte? Das sieht für mich aber eher nach Texturkompression aus...Max Payne unterstützt keine TC, soweit ich weiß.

Original geschrieben von BlueSteel
Falls Du die Blockartefakte meintest kannst Du ja mal per RivaTuner die Kompression unterbinden (unter IntelliSample oder so) und das gleiche noch einmal probieren.Geht nur in OpenGL, und sofern die Anwendung TC anfordert, kann man das sowieso nicht deaktivieren.

Komisch, die Banding-Artefakte kommen imo durch ungenügende Präzision bei kleinen Fixpoint-Werten. Dass Radeon die auch zeigen, verstehe ich nicht. Intern dürfte ja alles mit FP24 gerechnet werden.

Coda
2004-01-06, 17:20:24
http://www.aths.de/files/maxp2.jpg

Das ist definitiv die Lightmap... Die haben normal eine so niedrige Auflösung.

aths
2004-01-06, 17:28:33
Original geschrieben von Coda
http://www.aths.de/files/maxp2.jpg

Das ist definitiv die Lightmap... Die haben normal eine so niedrige Auflösung. Die haben eine niedrige räumliche Auflösung, aber können den ganzen Kontrastumfang von 0 - 1 in 256 Stufen nutzen. Ich glaube nicht, dass sie die Lightmap-Intensitäten so grob quantisiert haben, dass man solche Artefakte bekommt.

ow
2004-01-06, 18:25:37
.

Piffan
2004-01-06, 19:46:57
Es gibt viele solcher Stellen in M. Payne. Am auffälligsten im Hafen oder dem Lagerhaus danach. Abhilfe bei der Radeon: Trifiltering über ALLE Texturstages! Erst mit dem rtool habe ich dieses "Banding" beseitigt. Sollten also Lightmaps sein.
Hoffentlich verwechsel ich das jetzt nicht mit den Detail- Textures. :clown:

BlueSteel
2004-01-06, 20:52:35
@ow
Mach mal Windows-Gamma/Monitorhelligkeit höher, dann siehst Du was gemeint ist.

TC scheints echt nicht zu sein, zumindest weisen die helleren Texturen bei näherer Betrachtung keinerlei Artefakte auf und auch das Deaktivieren der TC (per 3DAnalyze (http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/files.html[/url)) ändert nichts.

Seltsam daß manche Flächen so einen Grünstich haben, dasselbe passiert ja auch wenn Lightmaps per TC komprimiert werden...vielleicht verwendet Remedy einfach irgendeine selbstgeschriebene Software-Kompression für die Lightmaps? Ich glaube bei MP waren die ziemlich groß da die mit diesem Radiosity-Lighting erzeugt wurden...
Dauerte zumindest immer sehr lange die mit dem Editor zu erzeugen.

@aths
Mit dem RivaTuner hatte ich mich vertan, komme selbst nicht mehr an die Tabs dran da der die auf ner Radeon gar nicht mehr darstellt. Man kann aber trotzdem damit unter D3D die Kompression deaktivieren, auf der gleichen Tab wo auch das AF geregelt wird kann man Texturtypen für DX7 + DX8 abschalten, darunter auch DXT-Texures.

-BlueSteel

aths
2004-01-06, 23:14:08
Original geschrieben von Piffan
Es gibt viele solcher Stellen in M. Payne. Am auffälligsten im Hafen oder dem Lagerhaus danach. Abhilfe bei der Radeon: Trifiltering über ALLE Texturstages! Erst mit dem rtool habe ich dieses "Banding" beseitigt. Sollten also Lightmaps sein.
Hoffentlich verwechsel ich das jetzt nicht mit den Detail- Textures. :clown: Das hat nix mit bi- oder trilinear zu tun. Mich stört kein MIP-Banding, sondern Color-Banding. Eigentlich will ich nur ein Beispiel finden, wo FP24 (oder höher) Colorbanding-Artefakte beseitigt, die bei FX9 noch sichtbar sind.

BlueSteel
2004-01-06, 23:59:37
Das hättest Du ja auch gleich sagen können, dann hätte ich mir die wilde Spekuliererei sparen können ;)

Leider fällt mir momentan alsolut kein Beispiel dafür ein...es sei denn das Fogging bei Rune sieht auf der Radeon jetzt besser aus. Allerdings ist das eine so schwache Erinnerung daß ich nicht mal weiß in welcher Map ich anfangen sollte zu suchen...

Aber außer beim Fogging wüßte ich wirklich nicht wo ich mal Color-Banding gesehen hätte...aber wenn Du mir Beispiele nennen kannst kann ich Dir ja wieder die passenden R350-Screenies schicken :D

-BlueSteel

Exxtreme
2004-01-07, 00:11:00
aths,

schon mal auf den Trichter gekommen, daß das Absicht seitens Remedy sein könnte um mehr Speed rauszuholen und es schlicht und ergreifend eine Limitierung/Konfiguration der Engine ist?

ow
2004-01-07, 17:55:08
.