Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Brilinear bei FX...?
resonatorman
2004-01-20, 19:21:34
Es ist ja schon viel drüber geschrieben worden, aber eins ist mir noch unklar : ist die berüchtigte "brilineare" Filterung bei den Geforce FXen in den 5x.xx Treibern festgeschrieben, d.h. kann man von den 4x.xx Dets dann wieder trilinear bekommen? Oder sind die FXe hardwaremäßig unfähig zur trilinearen Filterung?
winter
2004-01-20, 19:27:41
JEDE Aktuelle Graka sollte Trilinear filtern können, wenn sie sich DirectX kompatibel nennen darf (obwohl ich nicht ganz sicher bin ob der Filter vorgeschrieben ist). Der Pseodo-Trilineare Filter wird rein zu Performancezwecken im HQ modus benutzt. Für mich persönlich würde er ja reichen, da es mir bei Trilinear nur darum geht, das Mip-Banding zu verwischen, damit es nicht mehr stört. Klartext: Ja, deine GFFX KANN Trilinear. Müsste eigentlich auch im Rivatuner aktivierbar sein...
Tesseract
2004-01-20, 19:28:07
klar können sie echtes Tri
am Bri is "nur der treiber schuld"
also mit deto 4.x sollte wieder Tri sein
Original geschrieben von winter
JEDE Aktuelle Graka sollte Trilinear filtern können, wenn sie sich DirectX kompatibel nennen darf (obwohl ich nicht ganz sicher bin ob der Filter vorgeschrieben ist). Der Pseodo-Trilineare Filter wird rein zu Performancezwecken im HQ modus benutzt. Für mich persönlich würde er ja reichen, da es mir bei Trilinear nur darum geht, das Mip-Banding zu verwischen, damit es nicht mehr stört. Klartext: Ja, deine GFFX KANN Trilinear. Müsste eigentlich auch im Rivatuner aktivierbar sein... DX fordert nur bilinear, wie ich kürzlich erfahren habe.
Im RivaTuner (und aTuner) kann man die Triband-Dicke nur für OpenGL einstellen.
resonatorman
2004-01-20, 20:17:46
Original geschrieben von aths
DX fordert nur bilinear, wie ich kürzlich erfahren habe.
Im RivaTuner (und aTuner) kann man die Triband-Dicke nur für OpenGL einstellen.
Hmm, heißt das nun ja oder nein? Können die FXe mit alten Treibern tri oder nicht?
(Hab übrigens noch keine, will mir aber eine holen...)
Original geschrieben von resonatorman
Es ist ja schon viel drüber geschrieben worden, aber eins ist mir noch unklar : ist die berüchtigte "brilineare" Filterung bei den Geforce FXen in den 5x.xx Treibern festgeschrieben, d.h. kann man von den 4x.xx Dets dann wieder trilinear bekommen? Oder sind die FXe hardwaremäßig unfähig zur trilinearen Filterung?
Original geschrieben von resonatorman
Hmm, heißt das nun ja oder nein? Können die FXe mit alten Treibern tri oder nicht?
(Hab übrigens noch keine, will mir aber eine holen...)
Selbstverständlich können die FXen ein hervorragendes Tri-AF abliefern, aber seitdem NV die Treiber "optimiert"... - dabei sollten die gerade davon die Pfoten lassen.
Um das klarzumachen: Es liegt nur an den Treibern, die FXen selbst können problemlos trilinear filtern, nur ist das halt langsamer als bilinear. Wenn du also einen etwas älteren Treiber aus der 40er Reihe nimmst, dann kannst du die gute alte trilineare Filterung wieder haben. Aber damit werden DX9 Spiele langsamer laufen und du wirst evtl. in dem einen oder anderen Spiel Bugs vorfinden.
resonatorman
2004-01-20, 20:59:51
Danke, jetzt ist alles klar!
Original geschrieben von ow
Ja, sie können tri unter D3D mit alten Treibern. Und unter OpenGL auch mit aktuellen Treibern...
:D
Razor
Original geschrieben von aths
DX fordert nur bilinear, wie ich kürzlich erfahren habe.Tatsächlich ?
Dann ist's ja nicht mal ein 'cheat' oder Ähnliches...
(auch unter OpenGL gibt's wohl keine eindeutigen Vorgaben dafür)
Ergo: einfach nur ein 'back to the roots'...
(was man hoffentlich auch bald unter D3D abstellen kann ;-)
Razor
resonatorman
2004-01-24, 07:18:51
Original geschrieben von aths
DX fordert nur bilinear, wie ich kürzlich erfahren habe.
Trotzdem würde ich auf tri nicht verzichten wollen, denn das Mip-banding kann ich beim Zocken wahrnehmen, während ich z.B. auf die Unschärfe bei geneigten Flächen ohne AF achten muß...
"Trilinear" ist auch für DX eindeutig definiert, brilinear entspricht dieser Definition jedenfalls nicht so ganz. In OpenGL wird standardmäßig (!) brilinear geboten, was der bei der OpenGL-Definition angegebenen Formel natürlich auch widerspricht.
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