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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : VSync - gar nicht/ halb (?)/ ganz...


Dunkeltier
2004-02-29, 07:33:21
Grüß Gott, verarmtes Fußvolk. Mir ist da etwas eigenartiges aufgefallen. In letzter Zeit kämpfte ich verstärkt mit einer nachziehenden Maus (sowohl in D3D als auch in OpenGL), was mir etwas eigenartig vorkam. Da sich das Problem nicht ohne weiteres weiteres beheben ließ, entschloß ich mich schweren Herzens die VSync zu deaktivieren (normalerweise spiele ich lieber mit). Es trat das auf, was ich wie immer befürchtete ---> die Bildwiedergabe ruckelte und ich hatte extremst mit Bildbrüchen (Tearing) zu kämpfen.

Nun denn dachte ich mir, hauste den aTuner drauf und läßt den mal fummeln. Der bietet einen ja sowohl unter D3D als auch OpenGL 4-VSync Funktionen:
- VSync off
- VSync default off
- VSync default on
- VSync on

Die wirken sich wie folgt aus (auf beide Modi):
- VSync off: Tearing und ruckeln
- VSync default off: Tearing
- VSync default on: perfektes Gameplay
- VSync on: Maus zieht nach, es ruckelt wenn nicht mind. 60 FPS erreicht werden

So, kann mir das mal jemand erklären? Wieso tut "VSync default on" weder ruckeln, noch 'tearen' und hat auch keine Probleme mit weniger als 60 FPS? Zudem zieht die Maus auch nicht nach, was sie mit dem echten VSync on tut. Die letzten beiden Modi sind eigentlich das gleiche in Grün, doch sie unterscheiden sich letztlich gewaltig.

Piffan
2004-02-29, 13:49:49
Bei mir wird das Mausnachziehen stärker, wenn die Graka stark gefordert wird, z.B. durch FSAA/Af und oder hohe Auflösungen.
Weil mir die Performance bei Vsync On zu holperig ist, spiele ich nur ohne, das Tearing nehme ich gar nicht mehr wahr. Ist ne Frage der Gewöhnung. So wie manche sagen, dass Spiel XY bei ihnen total füssig läuft, obwohl es stets so um 25 FPS rumdümpelt, so sehe ich das Tearing nur noch, wenn ich darauf achte......

Unter OpenGl hilft bei mir oft Triple Buffering, da kann man Vsync aktivieren und hat trotzdem den Bonus von absolut gleichmäßiger Performance.

Wenn Du durch irgendwelche Einstellungen zum Erfolg kommst, freue dich. Nachvollziehbar scheint es mir jedoch nicht. Vielleicht haben die neuen Treiber ne Veränderung, die der aTuner noch nicht kennt. Zufallserfolg?

aths
2004-02-29, 22:55:45
Wenn ich Zeit habe, nehme ich das mal unter die Lupe. Im Moment habe ich leider keine Zeit.

resonatorman
2004-03-01, 21:09:57
Nun denn dachte ich mir, hauste den aTuner drauf und läßt den mal fummeln. Der bietet einen ja sowohl unter D3D als auch OpenGL 4-VSync Funktionen:
- VSync off
- VSync default off
- VSync default on
- VSync on

Bei mir bietet der aTuner nur jeweils 3 vsync-Optionen an, und diese sind für D3D und OGL auch noch unterschiedlich...???

ow
2004-03-01, 21:45:41
.

Pinhead
2004-03-01, 23:54:16
Original geschrieben von Piffan
Unter OpenGl hilft bei mir oft Triple Buffering, da kann man Vsync aktivieren und hat trotzdem den Bonus von absolut gleichmäßiger Performance.


:???: meinst du nicht bei deaktivierter Vsync ,sonst macht doch diese Option keinen Sinn bei aktivierten Vsync, oder hab ich das immer noch nicht gerafft :(

mjs
2004-03-05, 22:19:08
Ich gehe mal davon aus, dass du eine NVIDIA Grafikkarte verwendest. Ich habe den a-Tuner selbst noch nicht benutzt (bzw. dessen Modi), habe aber mit COOLBITS die V-Sync Optionen im Orginal-Treiber freigeschaltet. Die sind ja unter Direct 3D in der ForceWare 53.03 normalerweise versteckt. Damit habe ich keine Mausprobleme unter aktiviertem V-Sync.
-Verwendest du eine PS2 Maus? (ist langsamer als USB)
-Manche Spiele fragen den Mausport nicht mit maximalen Tempo ab (kostet ja auch mehr CPU Zeit)

Schau mal ob du vielleicht im Spiel selbst V-Sync einschalten kannst (evtl. über die CONSOLE, wie bei den beliebten id-Software / Unreal Engines!

Die Grafikkarte hat übrigens tatsächlich mehr Arbeit mit aktiviertem V-Sync, da der RAMDAC ständig ausgelesen werden muß. Das kann die Performance neben dem bekannten begrenzen auf die Monitorwiederholrate tatsächlich zusätzlich verschlechtern.

In Spielen ist oft eine Funktion integriert um hektische Mausbewegungen auszugleichen (Mouse-Smooth, Mouse-Filter etc.) -vielleicht kann das helfen!

Piffan
2004-03-06, 10:15:02
Mehr Arbeit bei Vsync ON???

Was ich weiß: Die maximale Bildwiederholrate ist dann auf die Monitorfrequenz begrenzt. Wäre ja noch zu verschmerzen, aber was viel schlimmer ist: Wenn die FPS- Zahlen knapp unterhalb der Monitorfrequenz liegen, dann halbiert sich die Zahl der dargestellten Bilder! Das ist das eigentliche Problem, weil dadurch heftige Sprünge in der FPS- Zahl auftreten, sprich, es wird so richtig schön holperig!

Wäre mal schön, wenn einer aus dem Forum mal nen schicken Artikel dazu schreiben könnte. Anfänger und auch fortgeschrittene Spieler wissen mit der Bedeutung von Vsync oft nix anzufangen...

mjs
2004-03-06, 22:27:03
Ich gebe dir mal ein Beispiel:

Ich hatte früher eine Radeon 64DDR (Codename Rage6) und spielte ein Rennspiel mit aktiviertem V-Sync und einer Bildschirmwiederholrate von 85Hz. Ich hatte beim Startbildschirm eine Framerate von 38 Bildern. Ich stellte dann mal die Refreshrate auf 120Hz und hatte nur noch 33 Bilder!
Später laß ich mal einen Artikel, dass dies schon vorkommen kann, besonders in hohen Auflösungen wenn der RAMDAC häufiger ausgelesen werden muß. Ob es bei neueren Karten (mit 400MHz RAMDACs) auch noch so deutlich ist? -ich habe es bisher nicht mehr getestet!

Allerdings spiele ich immer mit "V-Sync on", da ich ein Monster von Grafikkarte im Rechner habe und alle Details beim Spielen soweit es geht nach oben setze und da ist das "Tearing" für mich sehr störend. Macht auch keinen Sinn mit Kantenglättung und Anisotropen Filter zu spielen, wenn bei jeder Bewegung im Spiel das schöne Bild zerrissen wird!

Piffan
2004-03-06, 23:11:38
Original geschrieben von mjs
Ich gebe dir mal ein Beispiel:

Ich hatte früher eine Radeon 64DDR (Codename Rage6) und spielte ein Rennspiel mit aktiviertem V-Sync und einer Bildschirmwiederholrate von 85Hz. Ich hatte beim Startbildschirm eine Framerate von 38 Bildern. Ich stellte dann mal die Refreshrate auf 120Hz und hatte nur noch 33 Bilder!
Später laß ich mal einen Artikel, dass dies schon vorkommen kann, besonders in hohen Auflösungen wenn der RAMDAC häufiger ausgelesen werden muß. Ob es bei neueren Karten (mit 400MHz RAMDACs) auch noch so deutlich ist? -ich habe es bisher nicht mehr getestet!

Allerdings spiele ich immer mit "V-Sync on", da ich ein Monster von Grafikkarte im Rechner habe und alle Details beim Spielen soweit es geht nach oben setze und da ist das "Tearing" für mich sehr störend. Macht auch keinen Sinn mit Kantenglättung und Anisotropen Filter zu spielen, wenn bei jeder Bewegung im Spiel das schöne Bild zerrissen wird!

Kommt halt auf das Spiel sehr an! Bei manchen Spielen will ich absolut seidige Performance, jedes Holpern nervt mich da total. Wenn möglich, gebe ich Triple- Buffering den Vorzug. Vsync ohne Triple ist bei Aktionspielen schlimm. Das Tearing stört mich manchmal, aber meist bin ich völlig ins Spiel vertieft und sehe es nicht mehr.

Xmas
2004-03-06, 23:33:59
Original geschrieben von Pinhead
:???: meinst du nicht bei deaktivierter Vsync ,sonst macht doch diese Option keinen Sinn bei aktivierten Vsync, oder hab ich das immer noch nicht gerafft :(
Triple Buffering macht ohne VSync keinen Sinn.

aths
2004-03-06, 23:35:53
Original geschrieben von mjs
Die Grafikkarte hat übrigens tatsächlich mehr Arbeit mit aktiviertem V-Sync, da der RAMDAC ständig ausgelesen werden muß. Quark. Bei einer gegebenen Hz-Rate wird der RAMDAC immer gleich oft ausgelesen.

Das heißt, der RAMDAC wird natürlich gar nicht ausgelesen. Es ist ja der D/A-Wandler, der den Framebuffer ausliest.

Xmas
2004-03-06, 23:50:57
Original geschrieben von mjs
-Verwendest du eine PS2 Maus? (ist langsamer als USB)
-Manche Spiele fragen den Mausport nicht mit maximalen Tempo ab (kostet ja auch mehr CPU Zeit)
Bei einer PS/2-Maus kann man die Refreshrate höher stellen.
Und zum zweiten Punkt - meinst du das ernst?

Die Grafikkarte hat übrigens tatsächlich mehr Arbeit mit aktiviertem V-Sync, da der RAMDAC ständig ausgelesen werden muß. Das kann die Performance neben dem bekannten begrenzen auf die Monitorwiederholrate tatsächlich zusätzlich verschlechtern.
Nein, sie hat sogar weniger Arbeit, und eben mehr Wartezeit.

LordDeath
2004-03-07, 01:19:57
vielleicht ist das pending frames limit im atuner zu hoch eingestellt? bei zuwenig leistung (also meist mit vsync) hab ich da auch so ein nachziehen der maus festegestellt. entweder pending limit zurückstellen oder vsync immer aus lassen...

Dunkeltier
2004-03-07, 11:21:55
Original geschrieben von mjs
[...]
-Verwendest du eine PS2 Maus? (ist langsamer als USB)
[...]

Ist nicht unbedingt langsamer als USB (120 hz), denn man kann sie auf 200 hz Abtastrate stellen.


Original geschrieben von LordDeath
vielleicht ist das pending frames limit im atuner zu hoch eingestellt? bei zuwenig leistung (also meist mit vsync) hab ich da auch so ein nachziehen der maus festegestellt. entweder pending limit zurückstellen oder vsync immer aus lassen...


Diese Option gibt es bei mir nicht.

Fredde
2004-03-08, 10:00:01
Gibt es eigentlich auch eine Triple Buffer Funktion für d3d? Denn bei den ATI Treibern kann man das leider nur für OpenGL einstellen...

Fredde

c0re
2004-03-08, 10:50:13
Ich hab seit Jahren Vsync in jedem Game aus.Mit Tearing hab ich eigentlich fast nie zu tun.Für manche Games die auf der und der FPS Zahl laufen mit der und der Hz Zahl des Monitors,würde sich Vsync=On sicherlich lohnen.Aber dafür bin zu faul das bei jedem Game zu testen und dann jedesmal wenn ich ein anderes Game zocke zu ändern.

Imo lohnt Vsync meist auch nur bei älteren Games,damit die FPS sehr konstant ist.Bei neueren Games,sind Schwankungen eher häufiger und wenn dass so ist wie Piffan sagt,dass wenn die FPS Zahl schon nur etwas unter der Hz Zahl des Montiors (meist 85Hz-100Hz) liegt,halbiert sich die Performance.Dann lass ich Vsync immer aus.

mjs
2004-03-08, 13:01:40
Also ich bin immer noch der Meinung das die Grafikkarte mehr zu tun hat, wenn Sie mit dem RAMDAC abgleichen muss. Zum Thema Maus:

Zumindest gibt es keine 800dpi Sensormäuse bei PS/2 (das trifft es dann wohl eher)

Xmas
2004-03-08, 14:07:04
Original geschrieben von mjs
Also ich bin immer noch der Meinung das die Grafikkarte mehr zu tun hat, wenn Sie mit dem RAMDAC abgleichen muss. Zum Thema Maus:

Zumindest gibt es keine 800dpi Sensormäuse bei PS/2 (das trifft es dann wohl eher)
Der RAMDAC liest kontinuierlich den Framebuffer aus und sendet kontinuierlich ein Signal an den Monitor, völlig unabhängig davon ob VSync an oder aus ist.

Wenn VSync an ist, kann es vorkommen, dass die Grafikkarte keinen freien Framebuffer zum Rendern hat. Infolge dessen muss sie warten. Bei deaktiviertem VSync muss die Grafikkarte nie warten, kann also permanent arbeiten. Somit arbeitet die Grafikkarte bei aktiviertem VSync weniger, weil sie ja zwischendrin manchmal warten muss. Als Folge berechnet sie natürlich auch weniger Frames.

Und ob eine Maus nun 300 oder 800 dpi Auflösung hat, davon ruckelt nichts. Das heißt nur dass die Maus auf minimale Bewegungen genauer reagiert.

c0re
2004-03-08, 14:07:14
Original geschrieben von mjs
Zumindest gibt es keine 800dpi Sensormäuse bei PS/2 (das trifft es dann wohl eher)

A das und B geht PS/2 zwar,wie schon erwähnt bis 200Hz,allerdings tritt diese Abtastrate effektiv auch nur bei relativ schnellen und/oder großen Bewegungen auf.

Bei kleineren und/oder langsameren Bewegungen sinkt die Abtastrate ab.Auf wieviel Hz genau kann ich nicht sagen,aber wie ich finde,spürbar unter USB Niveau,denn hier hat man immer garantierte 120Hz Abtastrate.

Afaik...

Edit: Zum Thema RAMDAC&Performance.Genauso hab ich das auch immer gehört wie Xmas es sagt.

Xmas
2004-03-08, 14:11:52
Original geschrieben von Fubar
A das und B geht PS/2 zwar,wie schon erwähnt bis 200Hz,allerdings tritt diese Abtastrate effektiv auch nur bei relativ schnellen und/oder großen Bewegungen auf.

Bei kleineren und/oder langsameren Bewegungen sinkt die Abtastrate ab.Auf wieviel Hz genau kann ich nicht sagen,aber wie ich finde,spürbar unter USB Niveau,denn hier hat man immer garantierte 120Hz Abtastrate.

Afaik...
Die Abtastrate ist fest.

Wie stellst du dir den vor die Abtastrate bei kleinen Bewegungen zu senken, wenn man doch erst mal abtasten muss um überhaupt festzustellen ob eine Bewegung vorliegt?

c0re
2004-03-08, 15:33:55
@ Xmas:

Um ehrlich zu sein,hab ich dass hier im Forum so aufgeschnappt durch die Suchfunktion.Hier ist der Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=115732&highlight=PS%2F2+oder+USB+Maus) dazu.So hat Hades16 das erklärt und keiner hat was daran bemängelt.

Ist dem denn nicht so?Ist also die Abtastrate bei PS/2 besser als bei USB?

Dunkeltier
2004-03-08, 16:50:51
Ja, wenn du sie auf 200 hz hochstellst. BTW, es gibt PS/2 Mäuse mit 800 dpi. Siehe Logitech MX500, der lleigt wie vielen anderen Mäusen ein entsprechender USB zu PS/2 Adapter bei.

mjs
2004-03-08, 22:52:13
Ich denke, ich blicke da jetzt ein wenig besser durch. Aber was die Maus angeht -mir ist schon klar das der Zeiger mit 300dpi nicht zwangsläufig ruckelt, aber wenn du ein 3D Actiongame spielst und du dich schnell drehst (mit der Maus), dann wirkt das bei einer schnellen Maus schon etwas "runder". Natürlich unter der Voraussetzung das der Rechner schnell genug ist und eine hohe Framerate bietet. Immerhin gibt es ja Mäuse für Spieler die sogar zwei 800dpi Sensoren haben (Logitech Dual Optical) oder noch mehr (Razor 2100), wobei letztere noch mit Kugel arbeitet. Ich halte es aber wirklich nicht für sinnvoll bei einer (meist älteren) PS/2 Maus die Abtastrate mittels Tool auf 200Hz hochzuschrauben -wenn die Hardware hier ohnehin nur 380-400dpi bietet (damals zu PS/2 Zeiten doch üblich?).

Pinhead
2004-03-09, 10:49:08
Original geschrieben von Xmas
Triple Buffering macht ohne VSync keinen Sinn.
also sind praktisch die Performanceeinbrüche bei aktiviertem Vsync weniger schlimm, da die Grafikkarte nicht so viele Pausen macht und noch ein zusätzliches Bild rendert und in der Hinterhand hält, so richtig?

pordox
2004-03-09, 16:22:42
Hallo

Also wenn jemand Bock hat mir mal zu erklären was der VSync, Tearing und der Zusammenhang mit den Hz des Monitors und er Maus usw. ist, dann wär ich demjenigen seeehr dankbar :D

Greez

Piffan
2004-03-09, 18:52:07
Richtig Bock nicht, sollte auch jemand machen, der einen Schein für so was hat. Als informierter Laie weiß ich folgendes:

Vsync ON: Es werden stets komplett gerenderte Bilder ausgelesen. Ist die Graka mit einem Bild noch nicht fertig, wird halt noch mal das alte gezeigt. Führt dann dazu, dass die Graka immer dann Leerlauf hat, wenn sie fertig ist und auf den Monitor warten muss.

Vorteil: Dadurch, dass nur komplett fertige Bilder gezeigt werden, sind keine Brüche in den Bildern zu sehen, sie sind "heile".

Nachteil: Sobald die Engine nicht mehr mindestens die Monitorfrequenz erreicht, fällt die FPS- Zahl auf die halbe Monitorfrequenz. Schafft die Engine auch die halbe Monitorfrequenz nicht mehr, fällt sie auf ein Drittel ab usw...Es werden immer ganzahlige Verhältnisse gerendert. Falls der Framecounter eines Spieles Zwischenwerte zeigt, liegt es an der Trägheit des Counters, er macht die ganz schnellen Sprünge nicht mit. Um das bei der Quake- Engine zu sehen, darf man sich für einige Sekunden nicht bewegen und sieht dann, auf welchen Wert sich der Counter einpendelt....Bei Jedi Acad ist es mir sehr stark aufgefallen.
Auswirkung der Sprünge unterhalb der Monitorfrequenz: Holperiger Eindruck, nervende Effekte(Stuttering) beim Zoomen (schnelle Vorwärtsbewegung in Blickrichtung) usw. Für mich indiskutabel...



Vsync OFF: Es wird vom Framebuffer in den Backbuffer genau dann umgeschaltet, wenn der Monitor fertig ist. Er wechselt also auch dann den Buffer, wenn die Graka noch ein Frame rendert. Führt dazu, dass ein "Stückelungseffekt" auftritt und, sprich Ober- und Unterteil des Bildes oder sogar mehrere Streifen versetzt sind, gibt Brüche an langen vertikalen Linien. Sichtbar, wenn man sich schnell auf der Stelle dreht....

Vorteil von Vsync off: Die Graka kann pausenlos rendern, sie muss keine Ruhepausen einlegen....Beste Peformance, weiches Zoomen und Aiming mit der Maus.


Triple Buffering: Es gibt nicht mehr den klassischen Frame- und Backbuffer, sondern 3 Buffer. Der Monitor kann immer auf ein fertiges Bild zurückgreifen, die Graka ihrerseits kann pausenlos den Buffer wechseln, wenn sie mit Rendern fertig ist. Allerdings ist die FPS- Zahl hier auf die Monitorfrequenz limitiert......

Vorteil: Keine Holpereien unterhalb der Monitorfrequenz trotz Vsync ON. Also sozusagen heile Bilder mit glatter Performance. DIE LÖSUNG eigentlich....

Hoffe, dass es so richtig ist.

Zusammenhang von Mouse- Lag und Prerender- Limit muss ein anderer erklären, dafür reichts nicht mehr.....

pordox
2004-03-10, 00:18:54
Dankeschön! :) Schon weiss man mehr

Dalai-lamer
2004-03-10, 16:38:04
Wie und wo kann man Trible Buffering einstellen ?

aths
2004-03-10, 17:43:57
Original geschrieben von Piffan
Vsync OFF: Es wird vom Framebuffer in den Backbuffer genau dann umgeschaltet, wenn der Monitor fertig ist. Nein, sondern wenn der Backbuffer fertig ist. Der Monitor baut gerade das Bild auf, und mittendrin erfolgt der Adressen-Switch von Front- und Backbuffer. (Andersherum würde es keinen Sinn machen.)

aths
2004-03-10, 17:44:33
Original geschrieben von Dalai-lamer
Wie und wo kann man Trible Buffering einstellen ? Welche Hardware, und für welche API?

c0re
2004-03-10, 17:57:59
Aha!

Woran seh ich denn ob, Trible Buffering verwendet wird von einem Game,oder muss ich dass irgendwo selbst einstellen?Wenn ja,dann hätt ich die gleiche Frage wie oben jemand schon gestellt hat: Wo aktiviert man Trible Buffering? (Graka = G4,Deto 45.23,aTuner,Power Strip.Api = sagen wir mal NFSU,Max Payne 2,Unreal 2 oder GTA Vice City)

Quasi wär VSync bei eingeschaltetem Trible Buffering generell zu empfehlen.Hm,cool...

aths
2004-03-10, 18:12:16
Es heißt Triple Buffering :)

Bei einigen Spielen (Max Payne) kann man das direkt in den Spiel-Optionen anfordern.

edit: Ich denke, VSync und Triple Buffering könnte einen Artikel vertragen …

Piffan
2004-03-10, 20:37:54
Original geschrieben von aths
Es heißt Triple Buffering :)

Bei einigen Spielen (Max Payne) kann man das direkt in den Spiel-Optionen anfordern.

edit: Ich denke, VSync und Triple Buffering könnte einen Artikel vertragen …

Unterschreib! Es ist immerhin ein wichtiges Kapitel für uns Zocker. Vor allem hat man ne Chance, es auch ohne tiefgehende Kenntnisse zu kapieren (glaube ich zumindest:) )......

Was schon schwerer Stoff ist: Warum steigt der Mauslag an, wenn die Graka limitiert? Was genau ist das ominöse Prerender- Limit? - Hier gehts dann wohl tiefer in die Materie hinein....

Piffan
2004-03-10, 20:46:01
Original geschrieben von aths
Nein, sondern wenn der Backbuffer fertig ist. Der Monitor baut gerade das Bild auf, und mittendrin erfolgt der Adressen-Switch von Front- und Backbuffer. (Andersherum würde es keinen Sinn machen.)

Der Monitor wird gewissermaßen von der Graka an das fertig gerenderte Bild verwiesen, auch wenn der Ramdac das aktuelle Bild noch nicht ausgelesen hat? Dann muss doch die aktuelle Position des Kathodenstrahles beibehalten werden und die richtige Adresse im Bildspeicher übertragen werden :o

LordDeath
2004-03-10, 20:50:56
wo gibs denn in aktuellen spielen noch die möglichkeit, triple buffering zu erzwingen? ich denk mal, games die das unterstützen sind die ausnahme

Piffan
2004-03-10, 21:22:53
Original geschrieben von LordDeath
wo gibs denn in aktuellen spielen noch die möglichkeit, triple buffering zu erzwingen? ich denk mal, games die das unterstützen sind die ausnahme

Unter OpenGl kann man es bei den Ati- Treibern erzwingen. Also bei Spielen wie Call of Duty, Jedi, RTCW usw.....Alles, was die Quake 3- Engine nutzt....

Bei Spielen der Unreal- Engine kann es in der System.ini gewählt werden (auf 1 setzen)...

aths
2004-03-10, 22:30:23
Original geschrieben von Piffan
Der Monitor wird gewissermaßen von der Graka an das fertig gerenderte Bild verwiesen, auch wenn der Ramdac das aktuelle Bild noch nicht ausgelesen hat? Dann muss doch die aktuelle Position des Kathodenstrahles beibehalten werden und die richtige Adresse im Bildspeicher übertragen werden :o Ich hoffe, dass der neue Artikel die offenen Fragen klärt. Jedenfalls, ohne dich bashen zu wollen, deine Ausführung dort war Schwachsinn, was mit etwas Nachdenken leicht zu erkennen gewesen wäre. Du hasts unter Vorbehalt geschrieben, aber ich wundere mich, dass selbst bei solchen Grundlagen auch bei "informierten Laien" (ist ja nicht übertrieben gewesen) noch so viel Verwirrung herrscht. VSync off heißt logischerweise, dass nicht synchronisiert wird, da wird also nicht gewartet, bis irgendwer fertig ist.

zeckensack
2004-03-10, 22:45:15
Original geschrieben von aths
Ich hoffe, dass der neue Artikel die offenen Fragen klärt. Jedenfalls, ohne dich bashen zu wollen, deine Ausführung dort war Schwachsinn, was mit etwas Nachdenken leicht zu erkennen gewesen wäre. Du hasts unter Vorbehalt geschrieben, aber ich wundere mich, dass selbst bei solchen Grundlagen auch bei "informierten Laien" (ist ja nicht übertrieben gewesen) noch so viel Verwirrung herrscht. VSync off heißt logischerweise, dass nicht synchronisiert wird, da wird also nicht gewartet, bis irgendwer fertig ist. So falsch war's nun auch wieder nicht :|
Bis auf "die aktuelle Position des Kathodenstrahles beibehalten" war's IMO korrekt.

aths
2004-03-10, 23:08:29
War aus meinem Quote wohl nicht so ersichtlich, ich bezog mich aufOriginal geschrieben von Piffan
Vsync OFF: Es wird vom Framebuffer in den Backbuffer genau dann umgeschaltet, wenn der Monitor fertig ist.… was ja VSync ON ist.

Piffan
2004-03-10, 23:51:02
Original geschrieben von aths
War aus meinem Quote wohl nicht so ersichtlich, ich bezog mich auf… was ja VSync ON ist.

Ist doof formuliert. Meinte, dass der Monitor/Ramdac wechselt, wenn er mit dem Auslesen fertig ist.


Aber mach mal, räume mal mit den Verwirrungen auf. Ich denke kaum, dass ich der Einzige bin, der "bei so grundlegenden Dingen" auf dem Holzweg ist. Woher solls auch kommen, wenn man seine Kenntnisse aus Zeitschriften und dem Web bezieht?

aths
2004-03-11, 00:01:56
Original geschrieben von Piffan
Ist doof formuliert. Meinte, dass der Monitor/Ramdac wechselt, wenn er mit dem Auslesen fertig ist. Der RAMDAC liest fortlaufend den Frontbuffer aus. Ohne VSync werden Front- und Backbuffer geswappt, wenn der Backbuffer fertig gerendert ist. Ganz egal, wo RAMDAC/Monitor gerade sind.

Konkreteres dazu (hoffentlich) morgen.

Gast
2004-03-11, 11:53:22
hm,also bei nfsu bringt vsync nichts bis eher nachteile.in manchen situationen lagt es mehr als ohne vsync.so z.b. wenn rauch effekte auftreten oder wassersprizter.in diesen momenten scheint die fps zahl unter die hz zahl des monitors zu sinken und somit halibert sich die fps zahl oder gar noch schlimmer.also scheint hier triple buffering nicht zum einsatz zu kommen?

solche vorkommnisse verhärten mein vorurteil das vsync nutzlos ist bzw.eher nachteile mit sich zieht.

wie sieht es denn im allgemeinen bei anderen games aus?wird von der mehrheit triple buffering verwendet oder nicht?das wäre für mich eine sehr entscheidene frage,denn wenn kaum ein game triple buffering unterstützt bringt vsync definitv eher nachteile als vorteile.dann wäre mein vorurteil bestätigt.


mfg fubar

Gast
2004-03-11, 11:54:08
ps: ich hab immer 100hz beim monitor.die hz werde ich nicht verringern wegen vsync!

aths
2004-03-11, 13:32:29
Original geschrieben von Gast
ps: ich hab immer 100hz beim monitor.die hz werde ich nicht verringern wegen vsync! Die Hz natürlich nicht.

Original geschrieben von Gast
wie sieht es denn im allgemeinen bei anderen games aus?wird von der mehrheit triple buffering verwendet oder nicht?das wäre für mich eine sehr entscheidene frage,denn wenn kaum ein game triple buffering unterstützt bringt vsync definitv eher nachteile als vorteile.dann wäre mein vorurteil bestätigt.Die meisten Games nutzen von sich aus Double Buffering. Einen Triple Buffer kann man manchmal im Spiel-Menü einstellen, manchmal über den Treiber erzwingen.