Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3DLabs / Creative lizensiert S3TC von S3 Graphics
stickedy
2004-03-16, 19:27:32
S3 Graphics Licenses Performance Enhancing S3TC Technology to Creative and 3DLabs.
http://www.s3graphics.com/pressrel/2004_03_15.html
Texturkompression für Workstation-Grafik? Hm... Vielleicht kommt ja mal wieder "mehr" von 3DLabs!
BTW: In Kürze sollen S3 DeltaChrome-Karten von CLub3D kaufbar sein. Ich schätze mal ab CeBIT...
Tyler_Durden
2004-03-16, 19:43:42
häh, is S3TC nicht als DXTC in DirectX integriert?
man braucht eine lizenz für opengl
StefanV
2004-03-16, 19:51:11
Original geschrieben von Gast
man braucht eine lizenz für opengl
Genau, das ist auch der Grund, warum die Rage 128 Pro DXTC beherrscht, aber kein S3TC...
StefanV
2004-03-16, 20:58:27
Original geschrieben von ow
Der Grund hierfür liegt wohl eher in ATi bescheidener Treiberunterstützung, da ATi sehr wohl eine S3TC-Lizenz besitzt.
Ja, ab den Radeons, nicht aber bei den Rages, aber lassen wir das lieber, das gehört wirklich nicht hierhin...
Modulor
2004-03-16, 22:13:33
Das erklärt möglicherweise wieso ich bei meinem review der VP560/VP760 folgendes erleben durfte:
http://www.tilebase.de/reviews/VP560/pix/UT2003_DXTC.gif
(ganze Seite) (http://www.tilebase.de/reviews/VP560/VP560_13.html)
Fragt sich nur wieso das die anderen aufgeführten OGL Games nicht kümmerte und wie man das mit UT2004 hingebogen hat (UT2003 läuft mittlerweile auch unter OGL auf den VPUs) :???:
Unter DX stehen übrigens alle 5 DXT Modi zur Verfügung.
Demirug
2004-03-16, 22:19:24
Original geschrieben von Modulor
Fragt sich nur wieso das die anderen aufgeführten OGL Games nicht kümmerte und wie man das mit UT2004 hingebogen hat (UT2003 läuft mittlerweile auch unter OGL auf den VPUs) :???:
Unter DX stehen übrigens alle 5 DXT Modi zur Verfügung.
Wenn eine Grafikkarte die gewüschte Kompression nicht unterstützt lässt man normalerweise die CPU die texturkompresion aufheben und benutzt unkomprimierte Texturen.
Modulor
2004-03-17, 08:27:31
Stimmt,der OGL Extension Viewer von Realtech VR zeigt ..._s3tc nicht an.
robbitop
2004-03-17, 14:43:59
wieviele Ingenieure besitzt 3DLabs eigentlich?
wäre wirklich schön wenn der P20 (oder sein nachfolger..P20 war doch für 2003 geplant) es auch mal auf den Gamermarkt schaffen würde
Mal ne n00b Frage: Was bringt eigentlich Texturkompression?Läufts dann flüssiger?Oder siehts dann besser aus?Hab ka...
Naja was sagt der Name wohl? Die Texturen werden komprimiert, wodurch man mehr/größere Texturen bei gleichem Speicherbedarf benützen kann. Sieht aber geringfügig schlechter aus
BlackBirdSR
2004-03-17, 15:45:23
Original geschrieben von Coda
Naja was sagt der Name wohl? Die Texturen werden komprimiert, wodurch man mehr/größere Texturen bei gleichem Speicherbedarf benützen kann. Sieht aber geringfügig schlechter aus
oder besser, wenn die komprimierten Texturen insgesamt höher aufgelöst sind.
Siehe diverse Q2/Unreal/Q3 techdemo levels.
robbitop
2004-03-17, 16:29:18
ja zu UT2003 gibt es ja auch High Res Texturen, ich frage mich warum es sowas nicht immer gibt?
Ich liebe scharfe, detailierte Texturen.
Original geschrieben von Coda
Naja was sagt der Name wohl? Die Texturen werden komprimiert, wodurch man mehr/größere Texturen bei gleichem Speicherbedarf benützen kann. Sieht aber geringfügig schlechter aus Es bringt auch Speed, da die erforderliche Texturbandbreite sinkt.
Auf der Voodoo4 brachte FXT1 in Quake3 immerhin +25% Performance.
Es bringt auch Speed, da die erforderliche Texturbandbreite sinkt.
Ack.
Kann man so oder sorum sehen, viele verwenden die Texturkompression wiederrum für ne höherer Auflösung, dann ist der Vorteil wieder wech.
²Thom
2004-03-18, 15:00:23
Vielleicht hängt an der Lizenz für die verlustfreie Texturkomprimierung noch mehr. Eventuell braucht man diese Lizenz um andere bandbreitenschonende Verfahren nutzen zu dürfen. Ich denke da an Z-Buffer-Daten. Damit könnten deren professionelle Grafikkarten ein wenig Boden gut machen ohne das Speicherinterface auf 512 Bit aufzubohren.
stickedy
2004-03-18, 17:39:29
Hm... 3DLabs hat mit der Wildcat VP560 eine Technik names Slipstream eingeführt, eine Art deferred rendering...
Allerdings funktioniert Slipstream momentan afaik nur unter Direct3D: http://www.tilebase.de/reviews/VP560/VP560_12.html
Da S3TC unter OpenGL nicht zur Verfügung steht - unter Direct3D ja durch DXTC - könnte das ja evtl. eine Erklärung sein... Ob dem aber wirklich so ist, ist mir allerdings nicht bekannt
robbitop
2004-03-18, 19:16:15
naja bei Slipstream handelt es sich nicht wirklich um echtes Deffered Rendering afaik. Ist ein Z First Rendering.
Overdraw ist dann weg, aber man braucht 2 Renderpasses damits funktioniert, echte DRs brauchen hier nur einen. Damit sich das lohnt sollte der Owerdraw ~Faktor 7 sein
Original geschrieben von ²Thom
Vielleicht hängt an der Lizenz für die verlustfreie Texturkomprimierung noch mehr. Eventuell braucht man diese Lizenz um andere bandbreitenschonende Verfahren nutzen zu dürfen. Ich denke da an Z-Buffer-Daten. Damit könnten deren professionelle Grafikkarten ein wenig Boden gut machen ohne das Speicherinterface auf 512 Bit aufzubohren.
Nein. Das ist verlustlose Kompression, S3TC ist es nicht.
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