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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ATI , Nvidia/3dfx , PowerVR , 3Dlabs , Matrox , S3


RyoHazuki
2002-06-17, 11:59:10
welcher Grafikchip hersteller hat eurer meinung nach die Innovativste Grafiktechnik in der hand? Auf Geschwindigkeit und Features basierend!

meiner meinung bleibt es bei Nvidia/3dfx mit Gigapixel und SLI!
für Features ist halt Nvidia zuständig!

als zweites sehe ich da 3Dlabs, Vollprogramierbarer Chip, das muss was tolles sein, aber wie siehts mit der Performance aus???

Ati wird immer viele features haben, aber in der geschwindigkeit nachhängen, siehe AF, AA Speed! (meine meinung)!

Power VR lässt von sich nix mehr hören, haben nochnicht mal K2 SE gebracht! Zur technik, sehr Innovativ (TBR) allerdings, soll es Extrem schwer sein akzeptable hohe taktraten dem Design zu verpassen!

Matrox denkt mit einem 256 Bit interface ist alles wunderbar, aber wenn man die taktraten benutzt die vor ca. 1 nem Jahr benutzt wurden hernimmt, kann das nix werden! wobei ich dazu sagen muss das die Featureliste sehr lang ist! eher ein ATI ähnlicher chip! (bitte nicht angreifend werden)

S3 bringt zur zeit Chips raus die schon lange zum alteisen gehören! allerdings finde ich S3TC eine sehr Revolutionäre erfindung! Ist Nintendo zugute gekommen, und Unreal T und weiteren spielen!

bitte nicht angreifend werden, das ist meine momentane meinung, kann sich natürlich ändern! Ich würde gerne eure meinung auch hören !

Danke

HOT
2002-06-17, 12:06:35
Rein Technisch gesehen, haben PowerVR und Biboys wohl die Meisten Eigenentwicklungen.

Doomtrain
2002-06-17, 12:34:17
Also Nvidia hat im Prinzip nocht nie etwas "erfunden". Was NV wirklich sehr gut kann ist bestehende Stndarts (z.B.GL T&L)
im Comsumerhardware einzubauen. Das finde ich auch sehr innovativ.
Pixelshading etc. gab es schon laaange vor dem GeForce3, leider von Firmen, die schon nicht mehr bestehen. Aber NV hat es im Endeffekt gebracht.

StefanV
2002-06-17, 12:55:39
Wo ist Rendition gebleiben?? *eg*


Die haben einen recht interessanten Chip gehabt, der sich von anderen unterschieden hat...

War aber zu V1/Riva 128 Zeiten...

Andre
2002-06-17, 12:58:26
Originally posted by HOT
Biboys

;D ;D

Unregistered
2002-06-17, 13:09:26
Originally posted by Stefan Payne
Wo ist Rendition gebleiben?? *eg*


Die haben einen recht interessanten Chip gehabt, der sich von anderen unterschieden hat...

War aber zu V1/Riva 128 Zeiten...


von Micron aufgekauft und in die Mülltonne getreten......

Friede ihrer Asche :(

Hawk
2002-06-17, 13:10:19
Da stimme ich Doomtrain zu. Nvidia hat immer bisher nur ihre Karten weiter aufgedreht aber an Innovation fehlt es denen völlig.

Die Innovation, mhh, das kann man ja aus verschiedenen Blickwinkeln sehen.

PowerVR mit dem Tile-Base-Rendering ist sicherlich was die Renderinovation und Rendereffizienz angeht Nummer 1! Ich hoffe das die Entwicklung im Tile-Base weitergeht und das in naher/mittler Zunkunft das Tile-Base über die Polygonrenderer siegen wird. Tile-Base ist besser.

Matrox hat sicherlich mit dem Displacement Mapping einen revolutionären Schritt eingeläutet.
Matrox hat ihre Karten immer dann released wenn die Konkurenz noch nicht mit ihrer NEX-GEN dastanden. Vor allem sieht man das Matrox nichts von halben Entwicklungen hält.
Zu sehen ist das an dem Parhelia-Design, das es jetzt ermöglicht (hoffentlich) mit allen Features und Effekten auch in hohen Auflösungen zu spielen ohne große Performanceeinbrüche. Die bisherigen Versuche andere Hersteller waren nur halbherzig und haben zu viel Performance gekostet, waren also nur Markeing strenggenommen. Ich denke das ist einer der mögliche Gründe warum Matrox seit 3 Jahren sich nicht mehr gemeldet hat in der High-End-Region.
Matrox released also meiner Meinung nach immer das was aktuell am meisten Sinn machen und was benötigt wird. (*gesunden Menschenverstand einschalten*)

Naja, ich hab jetzt keine Lust das wieder eine der unendlichen Grafikkartenhersterthreads ensteht, der wieder klarstellen soll wer der beste und der schnellster ist. Ich kann diese net mehr sehen!

Exxtreme
2002-06-17, 13:11:50
@ Doomtrain
Wenn man es so will, dann hat keine Grafikchip-Firma was erfunden sondern schon länger Bekanntes einfach in Hardware gegossen. Die ganzen Grundlagen zum Rendering, AntiAliasing, AF usw. sind schon seit Jahren/Jahrzehnten bekannt.

@ RyoHazuki
Du wiedersprichst dir selbst. ;)
Du schreibst:

meiner meinung bleibt es bei Nvidia/3dfx mit Gigapixel und SLI!
für Features ist halt Nvidia zuständig!

Und dann schreibst du:

Ati wird immer viele features haben, aber in der geschwindigkeit nachhängen, siehe AF, AA Speed!

Wieso sind viele Features bei nVidia gut und bei ATi schlecht?? ATi war auch nicht untätig. Kein Consumer-Chip bietet z.Zt. PS1.4, Overbright Rendering, N-Patches usw. Ob diese Features genutzt werden steht auf einem anderen Blatt und auch nicht zur Debatte. Wobei ich mir sicher bin, daß Overbright Rendering in ein Paar Jahren doch Verwendung findet. Auch war es ATi, die als erste sich bei den Immidiate Renderern der Bandbreiten- und Overdrawproblematik angenommen hatten. Sogar NV hat einige dieser bandbreitenschonenden Techniken übernommen.

Gruß
Alex

RyoHazuki
2002-06-17, 13:20:19
@ extreme

hanz oben hab ich geschrieben auf Features UND Performance Bezogen!

nvidia hat von beiden was, allerdings eher von speed mehr!

bei ATI sieht das eben umgekehrt aus! sie sind sehalb ja nicht gleich grotten schlecht, allerdings ist die AF und AA speed wirklich unter aller sau!

wobei die anderen in der geschwindigkeit alle hinterher hinken! was sich demnächst vieleicht ändert!

Exxtreme
2002-06-17, 13:24:31
Originally posted by RyoHazuki
@ extreme
bei ATI sieht das eben umgekehrt aus! sie sind sehalb ja nicht gleich grotten schlecht, allerdings ist die AF und AA speed wirklich unter aller sau!

Err, du weisst schon, daß die R8500 was AF-Speed angeht, es mit der GF4Ti4600 locker aufnehmen kann? Wobei man sagen muss, daß weder der anisotrope Filter noch das AA der beiden Kontrahenten vergleichbar sind, da sie auf verschiedenen Prinzipien beruhen und auch unterschiedliche Ergebnisse liefern.

Gruß
Alex

RyoHazuki
2002-06-17, 13:27:33
zu truform usw.

es ist wirklich ein tolles feature, allerdings hat es bei ganz wenigen spielen einzug gefunden!

was bringen mir undendlich viele features wenn ich mit 10 FPS spiele??? NIX!!!

was ich sagen will, ist das Ati wirklich gute chips baut aber es ihnen einfach an geschwindigkeit fehlt!

und LightSpeedMemory Architekture ist für mich ein wirklich innovatives Feature, auch wenn es nicht von Nvidia kommt, ist das von Nvidia BESSER!

begründung,

GF3 Ti 500 (240/500) ist bei 1600x1200x32 bit schneller als eine Radeon 8500 mit (275/550) beide haben bandbreiten sparende techniken! allerdings hat die Radeon 50 MHZ mehr speicher takt! und ist trozdem langsamer! das lässt mich behaupten das LMA 1 bzw. 2 besser als alle anderen techniken sind!

RyoHazuki
2002-06-17, 13:28:58
ok korrektur,

AF speed GUT!

AA trozdem schlecht!

Exxtreme
2002-06-17, 13:35:44
Originally posted by RyoHazuki
zu truform usw.

es ist wirklich ein tolles feature, allerdings hat es bei ganz wenigen spielen einzug gefunden!

was bringen mir undendlich viele features wenn ich mit 10 FPS spiele??? NIX!!!

Also TruForm frisst eigentlich kaum Speed, wenn man es mit der Polygonmenge nicht übertreibt.
Originally posted by RyoHazuki
begründung,

GF3 Ti 500 (240/500) ist bei 1600x1200x32 bit schneller als eine Radeon 8500 mit (275/550) beide haben bandbreiten sparende techniken! allerdings hat die Radeon 50 MHZ mehr speicher takt! und ist trozdem langsamer! das lässt mich behaupten das LMA 1 bzw. 2 besser als alle anderen techniken sind!
Seit dem 6071'er Treiber nicht mehr. Mit diesem Treiber bringt die R8500 sogar die GF4Ti4200 richtig ins Schwitzen. Wenn du mir nicht glaubst --> www.hardocp.com

Gruß
Alex

RyoHazuki
2002-06-17, 13:39:21
falls du diese benchmarks meinst,

http://www.hardocp.com/article.html?art=MjkyLDI=

ich sehe da zwar das die Radeon 8500 bei 1600 schneller ist als die Ti 4200, aber die hat auch 100 MHZ weniger Speicher takt! wenn die TI4200 mit 500 MHZ dort wäre würde es glaube ich anders aussehen!

stimmst du mir zu?

Quasar
2002-06-17, 13:44:40
...mal wieder der max.Anisotropie-Vergleich, Exxtreme?

Exxtreme
2002-06-17, 13:47:52
Originally posted by RyoHazuki
falls du diese benchmarks meinst,

http://www.hardocp.com/article.html?art=MjkyLDI=

ich sehe da zwar das die Radeon 8500 bei 1600 schneller ist als die Ti 4200, aber die hat auch 100 MHZ weniger Speicher takt! wenn die TI4200 mit 500 MHZ dort wäre würde es glaube ich anders aussehen!

stimmst du mir zu?
100 MHz weniger Speichertakt? Wie kommst du drauf? Und blättere mal eine Seite weiter.
;)

Gruß
Alex

Exxtreme
2002-06-17, 13:49:05
Originally posted by Quasar
...mal wieder der max.Anisotropie-Vergleich, Exxtreme?
Nö.

Gruß
Alex

Quasar
2002-06-17, 13:56:19
Originally posted by Exxtreme

100 MHz weniger Speichertakt? Wie kommst du drauf? Und blättere mal eine Seite weiter.
;)

Gruß
Alex

550-444=106, und im allgemeinen Sprachgebrauch, sowie in der Datenübertragungsrate entspricht das 106MHz...

RyoHazuki
2002-06-17, 13:56:27
also es ist glaube ich weit bekannt das die GF4treiber die AF performance der TI4600 ausbremst! ok hier hast du gewonnen, allerdings wie siehts mit AntiAlaising aus???

Quasar
2002-06-17, 13:57:22
Originally posted by Exxtreme
Nö.
Gruß
Alex

Sondern welcher?

Modulor
2002-06-17, 13:59:32
Imho steht PowerVR mit ihrem deferred rendering ganz oben was die innovativste derzeit erhältliche Technik anbelangt. Die features der anderen Chips lassen sich mehr oder weniger leicht in den PowerVR Core integrieren - umgekehrt dürfte das weitaus schwieriger werden. Geschwindigkeitsmäßig ist das mit KYRO natürlich ein anderes Kapitel - fest steht jedoch, daß ein deferred renderer mit vergleichbarer Hardwareausstattung und Chiptakt einen IR in den meisten Teilbereichen überholt. Beispiele dafür sind die GF2MX/GTS-Chips, die gegen den KYRO II teilweise recht alt aussehen.
Aber was soll ich als mod der größten deutschen PowerVR Seite auch anderes schreiben :D...

RyoHazuki
2002-06-17, 14:00:47
naja hab auch ca. 100 mhz gesehen!

und leider ist auch der einzige bench wo die radeon schneller ist bei AF! bemerke ich grade so nebenbei!

RyoHazuki
2002-06-17, 14:02:51
*zustimm*

TBR ist echt super, allerdings wenn das so weitergeht wie bisher, verspätungen usw. dann siehts schlecht aus!

man müsste sich intensiv mal dahinter setzten um aus dem Design das letzte rauszuholen!

Quasar
2002-06-17, 14:03:44
Ja, aber man klammert sich halt gern an das, was man noch hat, gelle?

BTW, im 3DMark in 1600 isse auch 'nen Tick schneller, aber die GF4 wurde ja auch mit veralteten Treibern getestet (->altes FanATiker-Argument).

HOT
2002-06-17, 14:03:53
Im Grunde ist es völlig Wurscht, ob die 4200 2FPS schneller ist, als die 8500er. Beide Karten sind empfehlenswert. Wer eine davon billig kaufen kann, sollte zuschlagen.
Treibertechnisch steht die 8500 der Geforce in nichs mehr nach.

Unregistered
2002-06-17, 14:05:56
Originally posted by Quasar


550-444=106, und im allgemeinen Sprachgebrauch, sowie in der Datenübertragungsrate entspricht das 106MHz...

hab den bericht zwar nicht gelesen, aber die TI 4200 ist neuer und hat 2 Vertexschader.

ow
2002-06-17, 14:06:15
Originally posted by HOT

Treibertechnisch steht die 8500 der Geforce in nichs mehr nach.

:lol::lol:


Erzaehl das mal den ATi Usern. Ich sag nur Catalyst....

ow
2002-06-17, 14:07:18
Originally posted by Modulor
Imho steht PowerVR mit ihrem deferred rendering ganz oben was die innovativste derzeit erhältliche Technik anbelangt


deferred rendering ist nur eine andere Art des Renderns und hat mit Innovation absolut nichts zu tun.

RyoHazuki
2002-06-17, 14:07:24
ich muss dazu sagen das ich zur TI4200 greifen würde, da die AA performance um einiges besser ist! und jetzt behauptet nicht das AA unnutz ist, wer spielt den zB gerne formel 1 mit so viel treppchen, oder alte spiele (zB. Q3 oder Fakk2 usw.) mit AA!

Quasar
2002-06-17, 14:13:03
Originally posted by Unregistered


hab den bericht zwar nicht gelesen, aber die TI 4200 ist neuer und hat 2 Vertexschader.

Ja, richtig. Und?

RyoHazuki
2002-06-17, 14:15:20
zu ATI treiber,

ich finde diese treiber unter aller SAU! ich bin in mehreren Foren vertreten und in jedem forum wird über die scheiss treiber gemekert!

aths
2002-06-17, 14:16:32
Originally posted by ow
deferred rendering ist nur eine andere Art des Renderns und hat mit Innovation absolut nichts zu tun. Nanu? Kann es bei der Art des Renderings keine Innovationen geben?

ow
2002-06-17, 14:18:37
Also so hart wuerde ich das mit den ATi Treibern nicht ausdruecken.

Der OGL ICD laeuft recht gut auf meiner Radeon1, der D3D Part ist (wie gehabt) immer noch recht buggy.

Es bleibt dennoch eine Menge zu tun fuer ATi, um die Treiberquali von PVR oder NV zu erreichen.

Quasar
2002-06-17, 14:20:14
ow,
offenbar hat man bei ATi mit dem Erscheinen der Radeon8500 die alten Serien erstmal von der Entwicklung ausgeklammert.

Bald kommt der R300, was können wir da wohl erwarten?

ow
2002-06-17, 14:21:05
Originally posted by aths
Nanu? Kann es bei der Art des Renderings keine Innovationen geben?


Wieso sollte ein deferred Renderer innovativer sein als ein IMR?

nocturne
2002-06-17, 14:22:00
Originally posted by ow
deferred rendering ist nur eine andere Art des Renderns und hat mit Innovation absolut nichts zu tun.

Eben. Und "innovativ" war es schon deshalb nicht, weil die PowerVR-Technik genau so alt wie der erste Voodoo1 ist. Es war nur eine andere Schiene, aber absolut nichts neues.

ow
2002-06-17, 14:25:15
Originally posted by Quasar
ow,
offenbar hat man bei ATi mit dem Erscheinen der Radeon8500 die alten Serien erstmal von der Entwicklung ausgeklammert.




Das befuerchte ich auch. In den letzten 7-8 Releases hat sich fuer meine Radeon1 nix geaendert.

Nutzt ATi nur deshalb einen Treiber fuer die Radeon1 und Radeon2 Serie, um den Radeon1 Usern neue Treiber vorzugaukeln?
Auch der Catalyst Treiber hat nix gebracht ausser neuen Kontrolpanels.

Modulor
2002-06-17, 14:26:51
Originally posted by ow
deferred rendering ist nur eine andere Art des Renderns und hat mit Innovation absolut nichts zu tun.

Ok, dann müßte man sich aber sehr streng an die Definition von "Innovation" halten. Langenscheidt sagt dazu:
"die; -,-en Einführung von Neuem, Erneuerung, Verwirklichung neuer Ideen oder Verfahren"

Was ist dann wirklich innovativ in diesem Bereich? Trueform vielleicht, oder Z-buffer Kompression ? la NVIDIA, oder 256bit Interface bei Matrox? Und ab welchem Zeitpunkt ist etwas nicht mehr innovativ? Und ist etwas trotzdem innovativ wenn die Umsetzung unzureichend ist?

egal, ich guck jetzt Fußball :D...
Ol?,olé,olé,olééééé...........

Exxtreme
2002-06-17, 14:54:13
Originally posted by HOT
Im Grunde ist es völlig Wurscht, ob die 4200 2FPS schneller ist, als die 8500er. Beide Karten sind empfehlenswert. Wer eine davon billig kaufen kann, sollte zuschlagen.
Yupp, so sehe ich das auch. Beide Karten schenken sich in der Praxis nichts.
Originally posted by HOT
Treibertechnisch steht die 8500 der Geforce in nichs mehr nach.
Ich kann leider die aktuellen Treiber von NV nicht beurteilen aber der neue Catalyst-Treiber ist im jetzigen Stadium ein Schuss in den Ofen.

Gruß
Alex

HOT
2002-06-17, 15:20:27
Originally posted by ow


:lol::lol:


Erzaehl das mal den ATi Usern. Ich sag nur Catalyst....

Ich bin ATI User und hab seit den neuen kaum noch probs.

HOT
2002-06-17, 15:26:38
Wegen TBR würd ich mir keine Sorgen machen, das kommt wieder. Je schlimmer wie Games (vor allem RPGs) werden, desto interessanter wird deferred TBR.
Innovativ ist deferred TBR genau wie IMR. Also garnicht.
Nur dass TBR schwerer zu entwickeln aber wesentlich effizienter ist.
Innovative firmen waren bisher nur Bitboys, Matrox, PowerVR und vielleicht noch ATI, aber NV eher weniger. Die haben eigentlich nur schon vorhandene und bewährte Dinge kopiert und verbessert.

Schnitzl
2002-06-17, 15:56:06
Originally posted by HOT
Ich bin ATI User und hab seit den neuen kaum noch probs.
hm, ich glaube dir fehlt der Vergleich.
Ich hab ne R8500 und hatte vor ~2 Monaten ne "normale" GF3 drin, die war - bis auf die Bildschärfe und Lautstärke =) - problemloser und schneller...

Auch mit den Catalyst-Treibern hab ich keine Geschwindigkeitssteigerung :(

Mal sehn was die Pahelia bringt...

aths
2002-06-17, 16:09:12
Originally posted by ow
Wieso sollte ein deferred Renderer innovativer sein als ein IMR? Wieso nicht??? Auf das Prinzip, sofort zu rendern, könnte man praktisch auch selbst kommen. DR mit TBR muss erst aufwändig entwickelt werden.

aths
2002-06-17, 16:10:17
Originally posted by HOT
aber NV eher weniger. Die haben eigentlich nur schon vorhandene und bewährte Dinge kopiert und verbessert. Register Combiner, NSR, HRAA...

Iceman346
2002-06-17, 16:35:12
Originally posted by HOT


Ich bin ATI User und hab seit den neuen kaum noch probs.

Ich muss sagen der Catalyst ist wirklich einer der schlechtesten Treiber die ich bisher auf meinem PC hatte, der alte 6071er den ich vorher drauf hatte war auch nicht langsamer und hatte deutlich weniger Bugs. (Darum kommt er auch wieder drauf wenn ich mich dazu aufraffen kann ^^)

egdusp
2002-06-17, 16:53:39
Originally posted by HOT
Wegen TBR würd ich mir keine Sorgen machen, das kommt wieder. Je schlimmer wie Games (vor allem RPGs) werden, desto interessanter wird deferred TBR.
Innovativ ist deferred TBR genau wie IMR. Also garnicht.
Nur dass TBR schwerer zu entwickeln aber wesentlich effizienter ist.


David Kirk (nV Chief Scientist) hat kürzlich in einem Interview gesagt, dass nVidia bei jeder neuen Chipgeneration alle verschiedenen Architekturen diskutiert (auch DR), aber trotzdem bisher immer beim IR geblieben ist. In anbetracht der Tatsache, dass sie mit den Gigapixel Leuten ausgemachte DR Spezalisten im Haus haben, sollte man davon ausgehen, dass es konzeptionelle Schwächen der DR Architektur sind. (Quelle weiß ich nicht mehr, David Kirk hat in letzter Zeit soviel Interviews gegeben :-) )

In einem anderen Thread hat jemand (Demirug wenn ich mich recht entsinne) die Nachteile des DR bei steigenden Polygonmengen aufgezeigt. Im Endeffekt läuft es wohl auf die Frage hinaus, wie Designer in Zukunft die Spiele eher auslegen, auf mehr Polygone (z.B. durch N_patches) oder auf mehr Texturschichten (Doom3 benutzt nur 2000-6000 Polygone pro Figur, nicht mehr als ein Durchschnitts §D Spiel).

mfg
egdusp

RyoHazuki
2002-06-17, 17:33:21
ich kann ur sagen, ein Ati Fan gibt die schwächen seiner karte nicht zu!

Nv hat etwas ins 3drennen gebracht, warum unterstützt giants NSR ???

das AA von nvidia ist das beste (von qualität/leistung her)!!!

und wenn ich mich nicht recht entsinne, hat nvidia 3dfx gekauft und 3dfx hat Tbuffer erfunden punkt für Nvidia!! *gg*

Modulor
2002-06-17, 17:52:39
Originally posted by egdusp
...
In einem anderen Thread hat jemand (Demirug wenn ich mich recht entsinne) die Nachteile des DR bei steigenden Polygonmengen aufgezeigt.
...
egdusp

Diese "echte Limitierung" bei KYRO beruht auf der statischen Größe der tiles (32x16 pixel) sowie der Taktfrequenz.
Das Problem ist bekannt und es ist nicht auszuschließen, daß PowerVR dem in einem der nächsten Chips entgegenwirkt - sei es in Form variabler tiles oder mehrerer Einheiten, die die in den tiles vorhandenen Dreiecke parallel abarbeiten.
Imho kein wirkliches Problem für die Zukunft - derzeit jedoch schon.

ow
2002-06-17, 18:17:49
Originally posted by HOT


Ich bin ATI User und hab seit den neuen kaum noch probs.


[*scherz*]

Und ich frage mich manchmal, ob ATi im Treiber eine Zufallsgenerator eingebaut hat, weils eben auf verschiedenen Systemen so unterschiedlich gut funktioniert. Bei manchen wohl recht gut und auf anderen wieder richtig schlecht...

ow
2002-06-17, 18:21:33
Originally posted by aths
Wieso nicht??? Auf das Prinzip, sofort zu rendern, könnte man praktisch auch selbst kommen. DR mit TBR muss erst aufwändig entwickelt werden.


Die mathematischen Grundlagen beider Verfahren sind recht alt und stammem AFAIK aus den 60er und 70er Jahren.

Algorithmen in HW zu giessen ist IMO nicht innovativ, als innovativ kann man hoechstes die Entwicklung des Algorithmuds bezeichnen.

Aber das ist natuerlich auch eine Frage, wie man Innovation definiert...

ActionNews
2002-06-17, 18:47:51
Also ich finde immernoch PowerVRs Deferred Rendering für das intelligenteste Feature zur Zeit! Schade, dass der KyroIII so lange auf sich warten lässt :(!

CU ActionNews

HOT
2002-06-17, 19:28:50
Originally posted by egdusp


David Kirk (nV Chief Scientist) hat kürzlich in einem Interview gesagt, dass nVidia bei jeder neuen Chipgeneration alle verschiedenen Architekturen diskutiert (auch DR), aber trotzdem bisher immer beim IR geblieben ist. In anbetracht der Tatsache, dass sie mit den Gigapixel Leuten ausgemachte DR Spezalisten im Haus haben, sollte man davon ausgehen, dass es konzeptionelle Schwächen der DR Architektur sind. (Quelle weiß ich nicht mehr, David Kirk hat in letzter Zeit soviel Interviews gegeben :-) )

In einem anderen Thread hat jemand (Demirug wenn ich mich recht entsinne) die Nachteile des DR bei steigenden Polygonmengen aufgezeigt. Im Endeffekt läuft es wohl auf die Frage hinaus, wie Designer in Zukunft die Spiele eher auslegen, auf mehr Polygone (z.B. durch N_patches) oder auf mehr Texturschichten (Doom3 benutzt nur 2000-6000 Polygone pro Figur, nicht mehr als ein Durchschnitts §D Spiel).

mfg
egdusp


Dazu nur soviel:
a.) DR von PowerVR <> DR von Gigapixel
b.) NV Marketing. Die von dir aufgezeigte Grenze trifft für die 3. Genearion zu, aber nicht auf die nächste. Der Vorgang ist parallelisierbar.

HOT
2002-06-17, 19:31:33
weg gemacht von mir :D

Labberlippe
2002-06-17, 19:42:02
Originally posted by nocturne


Eben. Und "innovativ" war es schon deshalb nicht, weil die PowerVR-Technik genau so alt wie der erste Voodoo1 ist. Es war nur eine andere Schiene, aber absolut nichts neues.

Blödsinn.

Gruss Labberlippe

jedi
2002-06-17, 19:52:42
Originally posted by Labberlippe
Blödsinn.


Tolles Gegenargument. Möchtest Du etwa behaupten, dass die PowerVR-tilebased-Technik von 1996 neu ist? :lol:

HOT
2002-06-17, 19:55:15
Fakt ist, IMR gab es schon vor TBR ;)
Ich glaube das meint LL.

Labberlippe
2002-06-17, 19:55:35
Originally posted by jedi


Tolles Gegenargument. Möchtest Du etwa behaupten, dass die PowerVR-tilebased-Technik von 1996 neu ist? :lol:

Der erste Chip von Power VR( welcher auch auf der Matrox M3D verbaut war) war kein richtiger TBR.
Damals wurden die Koordinaten über Schnittpunkte berechnet, wie genau das müsste ich nochmal nachlesen.
Deshalb hatte er auch massive Problme unter D3D gehabt.
Bei den aktuellen PowerVR GPUs wird das anders berechnet.
Aber ein reiner TBR war er damals nicht.

Gruss Labberlippe

Axel
2002-06-17, 20:44:57
Hallo,
eigentlich eine interessante Frage welcher Hersteller welche Features im Grafikkartenbereich eingeführt hat. Ich bin dabei auf folgende Liste gekommen:

3dfx
- erster brauchbarer 3D-Beschleuniger
- AA (hatte nvidia damals auch, war/ist aber von schlechterer Qualität)
- SLI-Modus

ATI
- eher "kleinere" Dinge die bislang keine Anwendung fanden, vielleicht die spezielle AF-Methode die nur nahe Texturen filtert (ist doch so oder ?)

Matrox
- DualHead (zählt hier wohl nicht), Weiterentwicklung Surroundgaming
- EMBM (von den Bitboys entwickelt)
- Displacement Mapping
- FAA

Nvidia
- Pixel- & Vertexshader
- T&L (oder war´s S3 ???)
- verschiedene "kleinere" Dinge die bislang keine Anwendung fanden

PowerVR
- TBR (Ich habe aber immer mehr das Gefühl das ist eine Sackgasse. Der Kyro III ist mit seinem vermuteten Design langsam veraltet. Ich meine damit der mögliche Verkaufspreis sinkt und die Wahrscheinlichkeit der er erscheint sinkt. Und ob irgendjemand anderes diese Technik einsetzen wird ist für mich zweifelhaft.)

S3
- S3TC
- T&L (oder war´s Nvidia)
- die ersten die breitbandschonende Algorithmen einbauten

Ich glaube nicht, daß diese Aufstellung vollständig ist. Sie soll einfach zeigen wie ich die Features zuordnen würde. Mit Sicherheit kann man aber sagen, daß jeder Hersteller seinen Beitrag leistet. Wenn diese Entwicklung brauchbar ist, wird diese (oder gleich die ganze Firma :D) von den anderen übernommen.

Gruß Axel

AlfredENeumann
2002-06-17, 21:29:33
Originally posted by RyoHazuki
ich kann ur sagen, ein Ati Fan gibt die schwächen seiner karte nicht zu!



meine Karte hat für die zwecke, für die ich sie nutze beileibe keine schwäche.

Salvee
2002-06-17, 21:55:59
Originally posted by Axel

ATI
- eher "kleinere" Dinge die bislang keine Anwendung fanden, vielleicht die spezielle AF-Methode die nur nahe Texturen filtert (ist doch so oder ?)

Matrox
- DualHead (zählt hier wohl nicht), Weiterentwicklung Surroundgaming
- EMBM (von den Bitboys entwickelt)
- Displacement Mapping
- FAA



Ergänzung zu ATi:
-Erste Multichiplösung auf einer Consumer-Karte (Fury Maxx), wenn man das als Feature sieht ;)
-Erstes 3TMU-Design im Consumer-Bereich (leider eine Totgeburt)

Ergänzung zu Matrox:
-Erstmalige TrueColor-3DBeschleunigung beim G200

(alle Angaben aus dem Langzeitgedächtnis zusammengekratzt...)

aths
2002-06-17, 22:03:32
Originally posted by Axel
vielleicht die spezielle AF-Methode die nur nahe Texturen filtert (ist doch so oder ?)Nein, das ist nicht so.

jedi
2002-06-17, 22:09:19
Noch mehr zu nVidia, spontan aus dem Gedächtnis zusammengekratzt, teilweise oben schon genannt:

NVidia:

- Pixel Shader
- Vertex Shader
- Hardware T&L
- anisotropes Filtern
- Stencil buffer
- DOT3 Bumpmapping
- Cube Environment mapping
- erster Chip mit Curved Surfaces (NV1) ;)

ow
2002-06-17, 22:27:20
Originally posted by Salvee


Ergänzung zu ATi:
-Erste Multichiplösung auf einer Consumer-Karte (Fury Maxx), wenn man das als Feature sieht ;)
-Erstes 3TMU-Design im Consumer-Bereich (leider eine Totgeburt)

Ergänzung zu Matrox:
-Erstmalige TrueColor-3DBeschleunigung beim G200

(alle Angaben aus dem Langzeitgedächtnis zusammengekratzt...)



Erstmals truecoler in 3D?
Das konnte schon der S3 Virge und die ersten ATi Rage Chips.
Der 3Dlabs Permedia auch.

Quasar
2002-06-17, 22:57:42
Originally posted by ow




Erstmals truecoler in 3D?
Das konnte schon der S3 Virge und die ersten ATi Rage Chips.
Der 3Dlabs Permedia auch.

AFAIK aber höchstens intern....

turboschlumpf
2002-06-17, 23:12:37
soll das mit der multichip karte und ati ein witz sein??

das gabs es schon mit voodoo 2.

ich hab hier sogar eine rumliegen:
quantum 3d obsidian 24x irgendwas
voodoo 2 sli auf einer karte, das dingens ist fetter als ne ti 4600 und ne voodoo 5 6k zusammen

ow
2002-06-17, 23:20:39
Originally posted by Quasar


AFAIK aber höchstens intern....


Da irrst du.:)

HOT
2002-06-17, 23:27:12
Originally posted by jedi
Noch mehr zu nVidia, spontan aus dem Gedächtnis zusammengekratzt, teilweise oben schon genannt:

NVidia:

- Pixel Shader
- Vertex Shader
- Hardware T&L
- anisotropes Filtern
- Stencil buffer
- DOT3 Bumpmapping
- Cube Environment mapping
- erster Chip mit Curved Surfaces (NV1) ;)

Vertexshader war eine Erfindung von Bitboys, HardwareT&L von 3DLabs (könnt schon jemand früher gewesen sein), anisotropisches Filtern soweit ich weiss auch von Bitboys, Stencil Buffer war in allen Savage, TnT und ATI Rage128 Chips vorhanden.
Beim Pixelshader bin ich mir nicht sicher, es könnte aber wirklich auf NVs Kappe gehen. Dot3 hat soweit ich weiss auch jemand anders erfunden, könnte man NV aber anrechnen. Dot3 wurde übrigens zeitgleich mit dem Savage2000 eingeführt, wurde aber in diesem Chip niemals aktiviert :(
Cube Mapping müsste auch auf NV gehen. Du hast übrigens eins vergessen: RT Patches ;)

Frank
2002-06-17, 23:30:19
Dot3 gabs auch schon auf dem Neon 250. Und der kam zu TNT2 Zeiten raus.

ow
2002-06-17, 23:30:34
Originally posted by HOT

Dot3 hat soweit ich weiss auch jemand anders erfunden, könnte man NV aber anrechnen.


Der erste mir bekannte DOT3-fähige Chip ist der 3Dlabs Permedia3 aka Glint R3.

ow
2002-06-17, 23:34:30
Originally posted by Frank
Dot3 gabs auch schon auf dem Neon 250. Und der kam zu TNT2 Zeiten raus.


Zu spät. Ich und der Neon250 AFAIK.;)

HOT
2002-06-17, 23:34:53
Ui, Dot3 kommt ursprünglich von PowerVR?! erstäunlichst :D

Frank
2002-06-17, 23:37:32
aahh

da fällt mir ein: EDRam. Verwendung bei Neomagic. Sogar mit 256bit Anbindung :|

egdusp
2002-06-17, 23:44:50
Wenn ich mir so die Post durchlese kommt mir der GEdanke, dass Bitboys besser nur noch features/Techniken/Innovationen entwickeln sollten, anstatt Chips. Die ganzen Entwicklungen sind vielleicht auch der Grund, warum die immer noch nicht pleite sind.

Das Problem, das Demirug ansprach, hing nicht mit der Rechenpower bei der TBR Bestimmung zusammen, sondern mit der steigenden Bandbreite bei steigenden Polygonzahlen. Ab einem bestimmten Punkt verbraucht ein TBR mehr Bandbreite (für seine Polygonbehnadlung) als ein IR (für den Overdraw).

mfg
egdusp

RyoHazuki
2002-06-17, 23:48:48
erstmal turboschlumpf zustimm!

die erste Karte mit dualchip lösung auf einem board war die Obsadian 24x! hatte 4 texel Chips und 2 pixel chips! ein monster, noch heute! da man bis zu vier stück zusammen koppeln kann!

zwecks der einführung,

meiner meinung nach hat Nvidia am meisten eingeführt, allerdings ist der größte teil davon noch heute sehr selten zu gebrauchen!

bei ATI sieht das nicht anders aus!

meiner meinung nach ist 3dfx AA das meist gebrauchte Feature dieser zeit! es funtioniert auf ziemlich JEDEM spiel ab Jahr 98 und ist zudem noch extrem schön anzuschauen!

S3TC von S3, ist wohl das am innovativsten was ich je gesehen habe! wenn ich nur schaue wie UT nach dem patch aussah, und performance hats auch gebracht!

StefanV
2002-06-17, 23:53:19
Originally posted by turboschlumpf
soll das mit der multichip karte und ati ein witz sein??

das gabs es schon mit voodoo 2.

ich hab hier sogar eine rumliegen:
quantum 3d obsidian 24x irgendwas
voodoo 2 sli auf einer karte, das dingens ist fetter als ne ti 4600 und ne voodoo 5 6k zusammen

Soll das ein WItz sein??

Die gabs sogar schon mit der Voodoo Graphics!

Gab auch mal ein Brett mit 2 V1 Chipsätzen auf einem Brett...

Unregistered
2002-06-17, 23:59:53
Originally posted by jedi
Pixel Shader

Hatte ATI vorher (Radeon 1).

Hardware T&L

Hatte 3D Labs vorher.

anisotropes Filtern

Hatten ATI (Rage128 PRO) und Matrox (G400) vorher.

- DOT3 Bumpmapping

Hatte 3D Labs (Permedia) und PowerVR (PowerVR250) vorher.

HOT
2002-06-18, 00:06:13
Originally posted by egdusp
Wenn ich mir so die Post durchlese kommt mir der GEdanke, dass Bitboys besser nur noch features/Techniken/Innovationen entwickeln sollten, anstatt Chips. Die ganzen Entwicklungen sind vielleicht auch der Grund, warum die immer noch nicht pleite sind.

Das Problem, das Demirug ansprach, hing nicht mit der Rechenpower bei der TBR Bestimmung zusammen, sondern mit der steigenden Bandbreite bei steigenden Polygonzahlen. Ab einem bestimmten Punkt verbraucht ein TBR mehr Bandbreite (für seine Polygonbehnadlung) als ein IR (für den Overdraw).

mfg
egdusp

Beim Kyro ist das aber kein prob, da dieser Chip eh durch seine Fillrate limitiert wird. Bei zukünftigen PowerVR Chips wird man diesem Problem entgegenwirken, da kannst du sicher sein. Auch die nächste und übernächste Generation werden rein durch ihre Fillrate limitiert sein, nicht durch den Polygondurchsatz.

RyoHazuki
2002-06-18, 00:15:38
@ hot

aber was wenn sie 8 Pixel Pipes benutzen und 300 MHZ chiptakt haben??? was durchaus möglich ist???!!!

HOT
2002-06-18, 00:40:31
8 Pipes für deferred Renderer *schwitz*
Wie auch immer das Teil designt wird - es wäre ein HAMMER ;)
Aber die Technologie für sowas muss erst noch erfunden werden. Serie 4 und 5 haben sicherlich 4 Pipes mit je 1-4 TMUs.

nocturne
2002-06-18, 01:07:54
Originally posted by Unregistered

(anisotropes Filtern)

Hatten ATI (Rage128 PRO) und Matrox (G400) vorher.



Falsch. Das hatte der TNT zuerst, und der war vor dem Rage128 Pro und dem G400.

aths
2002-06-18, 01:10:00
Originally posted by nocturne
Falsch. Das hatte der TNT zuerst, und der war vor dem Rage128 Pro und dem G400. Was beim TNT "8 tap anisotropic Filtering" genannt wurde, war letztlich nur trilineare Filterung.

nocturne
2002-06-18, 01:12:28
Originally posted by aths
Was beim TNT "8 tap anisotropic Filtering" genannt wurde, war letztlich nur trilineare Filterung.

Das war damals aber bei der Konkurrenz auch nicht anders. ;)

Legolas
2002-06-18, 01:24:59
Originally posted by aths
Was beim TNT "8 tap anisotropic Filtering" genannt wurde, war letztlich nur trilineare Filterung.

Besser gesagt 'trilineares Dithering', oder?

Salvee
2002-06-18, 05:59:34
Originally posted by turboschlumpf
soll das mit der multichip karte und ati ein witz sein??

das gabs es schon mit voodoo 2.

ich hab hier sogar eine rumliegen:
quantum 3d obsidian 24x irgendwas
voodoo 2 sli auf einer karte, das dingens ist fetter als ne ti 4600 und ne voodoo 5 6k zusammen

Ist bestimmt 'ne geile Hardware, aber ich meinte ursprünglich Consumer-Karten, also die Teile, die im MMarkt im Regal stehen
und deren Kantenlänge die magische 1 Meter-Grenze unterschreitet ;) .
BTW. das Topic gefällt mir, da kann man posten was man will, man ist nie OT...

ow
2002-06-18, 10:02:50
Originally posted by aths
Was beim TNT "8 tap anisotropic Filtering" genannt wurde, war letztlich nur trilineare Filterung.


Nein aths, war es nicht.

ow
2002-06-18, 10:04:03
Originally posted by Unregistered

(Pixelshader)

Hatte ATI vorher (Radeon 1).





Nein, die Radeon1 hat keinen (kompletten) Pixelshader.

Liszca
2002-06-18, 11:58:58
Originally posted by Doomtrain
Also Nvidia hat im Prinzip nocht nie etwas "erfunden". Was NV wirklich sehr gut kann ist bestehende Stndarts (z.B.GL T&L)
im Comsumerhardware einzubauen. Das finde ich auch sehr innovativ.
Pixelshading etc. gab es schon laaange vor dem GeForce3, leider von Firmen, die schon nicht mehr bestehen. Aber NV hat es im Endeffekt gebracht.

jepp jepp,

da finde ich 3Dfx will nun nicht anfangen mit aufzeahlen am innovatifsten!

bei powervr verstehe ich noch immer nicht warum eine kyro karte so reibungslos funktioniert, und noch weniger warum keiner diese architektur lizensiert, ausgenommen via!

HOT
2002-06-18, 12:32:03
3Dfx waren definitiv nicht die innovativsten :D Sonst wäre sie net pleide gegeangen.

Modulor
2002-06-18, 12:55:21
Originally posted by Liszca
...
bei powervr verstehe ich noch immer nicht warum eine kyro karte so reibungslos funktioniert,


Welchen Sinn macht es eine Architektur zu entwickeln die inkompatibel mit bestehender Software ist? PowerVR ist auf dem Gebiet des tile based renderings *sehr weit* fortgeschritten - und das nicht nur auf dem Papier. Durch die Mankos der letzten Chips wird jede neue Generation nur noch besser und "innovativer" (womit wir wieder beim Thema sind ;)): so wird einer der nächsten PowerVR Chips z.B. eine Framebuffer Kompression haben.


und noch weniger warum keiner diese architektur lizensiert, ausgenommen via!
[/SIZE]
Diese "Blöße" wird sich kein großer Grafikchiphersteller geben - jeder meint, das optimale Design gefunden zu haben.

ow
2002-06-18, 12:59:30
Originally posted by Modulor


so wird einer der nächsten PowerVR Chips z.B. eine Framebuffer Kompression haben.





Was IMO voelligen Unsinn darstellt bei einem Chip, der das RAM Interface aufgrund seiner TBR/HSR-Faehigkeit kaum belastet.

Oder hat die FB-Kompression sonst irgendeinen Vorteil??

turboschlumpf
2002-06-18, 13:14:19
3Dfx waren definitiv nicht die innovativsten Sonst wäre sie net pleide gegeangen.

rampage (oder vor allem sage) wäre wohl eines der innovativsten designs der letzen paar jahre gewesen.

- fettes fsaa mit m-buffer
- bis 128tab af ohne performanceverlust (angeblich, aber das fsaa hatte ja auch fast keinen performance verlust im gegensatz zu dem von nvidia)
- externe t&l einheit sage (hat sogar nvidia schwer beeindruckt was der konnte)
- overbright lighting, photoshop filter in hardware ...

schade dass der nciht auf den markt kam,
aber ich hoffe das nvidia alle fetten features in nv30 integriert hat.

Exxtreme
2002-06-18, 13:29:41
Originally posted by turboschlumpf


rampage (oder vor allem sage) wäre wohl eines der innovativsten designs der letzen paar jahre gewesen.

Oder in nocturnes Worten: Vaporware!
;)

Gruß
Alex

RyoHazuki
2002-06-18, 13:35:29
*zustimm*

!!!VAPOWARE!!! *leider* :-(

ow
2002-06-18, 14:02:16
Vaporware innovativ? :lol::lol::lol:

Modulor
2002-06-18, 15:06:56
Originally posted by ow
Was IMO voelligen Unsinn darstellt bei einem Chip, der das RAM Interface aufgrund seiner TBR/HSR-Faehigkeit kaum belastet.

Oder hat die FB-Kompression sonst irgendeinen Vorteil??

Klar,ist ein berechtigter Zweifel. Natürlich hört sich das zunächst ziemlich unsinnig an, ich hatte auch vergessen zu erwähnen, daß sich die optionale Kompression auf eine der nächsten Entwicklungsstufen des PowerVR Chips bezieht,in der tiles von flexibler Größe und Anzahl verwendet werden. Wenn der on-chip tile buffer aufgrund großer Polygonmengen voll ist wird der framebuffer hinzugezogen (dann kann der tile buffer geleert werden). Da die Szene so nicht vollständig ist, muß aus dem framebuffer wieder gelesen werden. Die Framebufferzugriffe werden also in Abhängigkeit von der Polygonzahl steigen. Da macht eine Kompression natürlich schon was aus.
Sind natürlich alles ungelegte Eier, aber zumindest erkennt man, daß PowerVR scheinbar nicht die Absicht hat, sich in Zukunft vom Konsumermarkt zu verabschieden ;)...

Frank
2002-06-18, 15:07:40
Originally posted by ow
Vaporware innovativ? :lol::lol::lol:

turboschlumpf hat im Konjunktiv geredet

Quasar
2002-06-18, 15:10:17
Tja, wenn wir so spitzfindig sind, müßte ja der (od. besser: jeder!) BitBoys-Chip der Innoavtionskönig sein, von dem die anderen mehr oder weniger langsam abkupfern, was?

ow
2002-06-18, 15:38:50
Originally posted by Frank


turboschlumpf hat im Konjunktiv geredet


Ich weiss.
Dennoch ist Vaporware einfach NICHTS. Und was denn der so hochgelobte Rampage, wenn er denn gekommen waere, gekonnt haette weiss auch niemand.

Ich kann mich nicht erinnern, irgendwelche Specs zum Rampage gesehen zu haben, geschweige denn irgendwelche Firmen, die sich nach 3dfx Pleite fuer diesen 'Killerchip' interessiert haetten.

aths
2002-06-18, 16:08:20
Originally posted by ow
Ich kann mich nicht erinnern, irgendwelche Specs zum Rampage gesehen zu haben, geschweige denn irgendwelche Firmen, die sich nach 3dfx Pleite fuer diesen 'Killerchip' interessiert haetten. nVidia.

StefanV
2002-06-18, 16:27:01
Originally posted by ow
Ich kann mich nicht erinnern, irgendwelche Specs zum Rampage gesehen zu haben, geschweige denn irgendwelche Firmen, die sich nach 3dfx Pleite fuer diesen 'Killerchip' interessiert haetten.

Inoffiziell:

VIA??

Pussycat
2002-06-18, 18:10:42
Originally posted by HOT

Stencil Buffer war in allen Savage, TnT und ATI Rage128 Chips vorhanden.

War auch in Pyramid 3D (Bitboys, leider nie erschienen). Und nicht nur Stencil Buffer:


Die Pyramid3D-Chips boten eigentlich alles, was heutige Grafik- Prozessoren auch bieten. Dem damals als State-of-the-Art geltenden Voodoo Graphics war der Pyramid3D bezüglich Features meilenweit überlegen, selbst ein einst als "fortschrittlich" geltender RivaTNT (1998) würde angesichts der Feature-Masse blass aussehen. Optionales 32bit-Rendering, 2 Texturen in einem Pass, Dependend Texture Reads und Environmental Bump Mapping, trilineares Filtering, Texturen bis 1024x1024 Texel Grösse, Stencil Buffer (allerdings nur 1 bit), bis zu 32 MB Speicher (EDO oder SD-/ SGRAM) sowie eine programmierbare TNL-Einheit mit Specular Lighting und volumerischem Nebel zählten zu den Merkmalen des Grafikchips.


http://www.3dconcept.ch/cgi-bin/showarchiv.cgi?show=2253

HOT
2002-06-18, 18:26:21
S3 hatte für den GX5 und GX6 eine Framebufferkompression in Entwicklung.
Das ist bestimmt schon 2 oder 3 Jahre her, als ich das gelesen hab.

ow
2002-06-18, 19:23:14
Originally posted by aths
nVidia.

:D Das glaubst du ja wohl selbst nicht.
NVs Interesse war sicher ein anderes.

ow
2002-06-18, 19:25:22
Originally posted by Stefan Payne


Inoffiziell:

VIA??

Na denen war´s aber wohl nicht viel wert.
AFAIK hat NV nur etwa 70Mio $ gelöhnt. Also etwas weniger als sie die GF4 Entwicklung gekostet hat.

HOT
2002-06-18, 19:39:39
NVidia hat über 90Mio hingeblättert. VIA hat nur 70Mio geboten.