Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : warum koennen g7x kein hdr+aa?
saaya
2006-01-21, 01:33:02
ich hab davon jetzt immer wieder gehoert, versteh aber nicht wirklich wieso die karten es angeblich nicht koennen... :|
deekey777
2006-01-21, 01:39:11
Weil sonst 3D 2006 auch mit AA laufen würde. X-D
Bereit für den 64 Bit Framebuffer - oder nicht? (http://www.3dcenter.de/artikel/nv40_technik/index4.php)
Die Prioritäten lagen woanders.
saaya
2006-01-21, 02:07:30
danke fuer den link :)
Aber es gibt auch Nachteile: Mit einem 64 Bit Framebuffer wird kein Multisampling-Antialiasing unterstützt. Der Grund ist in der begrenzten Bandbreite zu suchen. FP64 für sich (ohne Antialiasing) müsste schon langsam genug sein, aber wir konnten hier noch keine Demos sehen; vielleicht überrascht uns nVidia ja.
also ist es nicht unmoeglich, sondern nur nicht supported weil es seeehr langsam waere?
mapel110
2006-01-21, 02:15:53
danke fuer den link :)
also ist es nicht unmoeglich, sondern nur nicht supported weil es seeehr langsam waere?
Ja,
HDR +2xAA/4xAF auf x1300 und x1600
http://www.beyond3d.com/reviews/ati/rv5xx/index.php?p=12
Bei der 6800 GT/Ultra und der 7x00er Reihe trifft das allerdings nicht wirklich zu. Beim NV40 gingen nvidia wohl auch die Transistoren aus.
danke fuer den link :)
also ist es nicht unmoeglich, sondern nur nicht supported weil es seeehr langsam waere?
100%ig sicher kann man sich nicht sein, aber wahrscheinlich hat nvidia dort einfach die transistoren gespart.
ein grund für NV genau dort die transistoren zu sparen dürfte aber die zu erwartende niedrige performance sein, da die bandbreitenanforderungen zu stark steigen.
War nicht in einer der beiden Launchdemos vom G70 FP16-HDR + AA zu sehen? Wenn ja, wie wurde das realisiert?
War nicht in einer der beiden Launchdemos vom G70 FP16-HDR + AA zu sehen? Wenn ja, wie wurde das realisiert?
das MMM-demo läuft mit FSAA und hat eine szene in der HDR-Lighting steht, wobei ich aber nicht weis ob es "echtes" FP16-HDR ist.
saaya
2006-01-21, 15:20:35
Ja,
HDR +2xAA/4xAF auf x1300 und x1600
http://www.beyond3d.com/reviews/ati/rv5xx/index.php?p=12
Bei der 6800 GT/Ultra und der 7x00er Reihe trifft das allerdings nicht wirklich zu. Beim NV40 gingen nvidia wohl auch die Transistoren aus.
aber transistoren fuer was? :confused:
aa ist vorhanden, und hdr kann die vpu auch... aber wieso nicht beides?
das ist es was ich nicht verstehe... eigentlich muesste sie doch beides koennen, nur vieleicht extrem langsam sein... aber das es garnicht geht... versteh ich halt nicht.
fp16 ist doch sowieso nicht hdr sondern "mdr" oder?
aber ja,. ich meine auch was von hdr+aa von nvidia gehoert zu haben... und der inoffizielle far cry patch behauptet ja auch das hdr+aa auch auf nvidia karten damit funzt!
mapel110
2006-01-21, 15:24:49
. und der inoffizielle far cry patch behauptet ja auch das hdr+aa auch auf nvidia karten damit funzt!
Das funktioniert nicht!
fp16 ist doch sowieso nicht hdr sondern "mdr" oder?FP16 mit Support für Denorms würde ich schon als echtes HDR-Rendering bezeichnen. Lies mal den Artikel von aths "Der lange Weg zum HDR-Rendering".
aber transistoren fuer was? :confused:
aa ist vorhanden, und hdr kann die vpu auch... aber wieso nicht beides?
das ist es was ich nicht verstehe... eigentlich muesste sie doch beides koennen, nur vieleicht extrem langsam sein... aber das es garnicht geht... versteh ich halt nicht.
die ROPs können kein MSAA auf FP-rendertargets durchführen, das spart transistoren.
fp16 ist doch sowieso nicht hdr sondern "mdr" oder?
aber ja,. ich meine auch was von hdr+aa von nvidia gehoert zu haben... und der inoffizielle far cry patch behauptet ja auch das hdr+aa auch auf nvidia karten damit funzt!
zumindest mit denorms kann man FP16 auf jeden fall als HDR bezeichnen und imo verwenden NV-karten denorms mit FP16-berechnungen.
saaya
2006-01-22, 15:06:50
Das funktioniert nicht!
hast dus probiert?
FP16 mit Support für Denorms würde ich schon als echtes HDR-Rendering bezeichnen. Lies mal den Artikel von aths "Der lange Weg zum HDR-Rendering".
hab ich, alles verstanden hab ich aufgrund meines limiteirten wissens in dem bereich aber "offensichtlich" nich verstanden :D
was sind denorms? :D
die ROPs können kein MSAA auf FP-rendertargets durchführen, das spart transistoren.aber msaa ist doch nicht die einzige moeglichkeit aa anzuwenden oder?
Ronny145
2006-01-22, 15:17:50
hast dus probiert?
Als ob es noch keiner ausprobiert hätte :rolleyes: Nein, es geht nicht!
hast dus probiert?
hab ich, alles verstanden hab ich aufgrund meines limiteirten wissens in dem bereich aber "offensichtlich" nich verstanden :D
was sind denorms? :D
lies mal den artikel durch: http://www.3dcenter.org/artikel/fp_format/
gleitkommazahlen speichern die zahl vereinfacht gesagt in 2 teilen, der mantisse und dem exponenten ab.
aber msaa ist doch nicht die einzige moeglichkeit aa anzuwenden oder?
supersampling würde theoretisch funktionieren, solange man nicht über die rendertargetgrenzen (4096² bei NV, 2048² bei ATI bis R4xx, ab R5xx auch bei ATI 4096²) des chips kommt.
nur ist die leistung schon für HDR+MSAA praktisch nicht da, da wird SSAA erst recht nicht genügend leistung bieten ;)
programmierer könnten wenn sie möchten HDR+SSAA auf dem NV40+ ohne probleme realisieren, die leistung dürfte aber nicht gerade toll sein ;)
saaya
2006-01-22, 18:39:04
ok, danke fuer den link und die erlaeuterungen :)
also ist es moeglich mit fsaa, aber extrem langsam... hmmm
wieso genau braucht man extra transistoren um msaa auf FP-rendertargets anzuwenden?
hmmmm ist echt schwer in die materie reinzukommen :S
Demirug
2006-01-22, 18:59:08
Das neue AOE nutzt SSAA in Verbidnung mit HDR.
saaya
2006-01-22, 19:05:36
age of empires?
hmmm macht sinn, da braucht man ja auch nur 20 fps :D
was sind denorms? :DDenorm sind eine Möglichkeit, bei Gleitkomma-Zahlen "das Loch um die Null" zu verkleinern. Mit Festkomma-Zahlen kann man die Null direkt darstellen, beim Gleitkomma-Format ist es etwas komplizierter.
aber msaa ist doch nicht die einzige moeglichkeit aa anzuwenden oder?Aber die effektivste. MSAA funktioniert so, dass für das Pixel die Farbe bestimmt wird (welche für alle Subpixel gilt), die GPU aber nur für diejenigen Subpixel die Farbe in den Framebuffer schreibt, die erstens im Dreieck liegen und zweitens den Z-Test bestehen. Hier sehe ich keinen Grund, warum der NV40 oder G70 das nicht auch bei FP16-Zahlen könnte.
Doch zur Anzeige werden ja die Subpixel zu einer gemeinsamen Pixelfarbe zusammengemischt. Die Radeon kann ab R520 offensichtlich auch FP16-Werte downfiltern.
Bei GeForce-Karten findet das Downfiltering erst beim RAMDAC-Readout statt, es wäre nicht ganz billig, diese Funktion von FX8 auf FP16 zu erweitern. Man könnte aber zur Not auch "mit dem Pixelshader" downfiltern, dazu wird das gesamte, höher aufgelöste FP16-Target noch mal gelesen und gefiltert. Hier könnten sogar die FP16-fähigen TMUs hilfreich sein, um die Filterung für 2x bzw. 4x AA vorzunehmen.
Ich halte es für gut möglich, dass der G70 durchaus MSAA bei FP16-Targets anbieten könnte. Denn nach dem Tonemapping hat man eh nur ein normales 32-Bit-Format (mit 8 Bit pro RGB-Kanal.) Tonemapping wird man wohl eher nach dem Downfiltering machen (das verkleinert das zu mappende Datenvolumen) aber ich sehe kein echtes Hindernis, beim Tonemapping auch noch MSAA-Downfiltering vorzunehmen. Das muss der Entwickler dann nur von Hand machen. Ich meine auch, dass man bei ATI beim HDR-Rendering nicht einfach "MSAA" aktivieren kann, sondern spätestens beim Tonemapping berücksichtigen muss.
Vielleicht übersehe ich auch was. Demirug könnte da sicher konkreter werden.
Ailuros
2006-03-04, 09:02:35
Das neue AOE nutzt SSAA in Verbidnung mit HDR.
Wieviel samples von SSAA nochmal? :biggrin:
Demirug
2006-03-04, 09:33:28
Wieviel samples von SSAA nochmal? :biggrin:
1,5*1,5. Aber frage mich jetzt nicht wie die Gewichtung ist. Denn Shader dafür habe ich mir noch nicht angesehen.
@ailuros
werden eigene artikel nicht mehr gelesen steht doch drin
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