Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Texturdetails: Auflösung vs Supersampling
mapel110
2006-03-07, 12:20:03
Ich hab in letzter Zeit bei älteren Spielen festgestellt, dass 1600x1200 durchaus schlecht sein kann, wenn eben die Texturen am Ende sind und keine Details mehr hergeben. Da find ichs besser bei 1280x1024 oder darunter zu bleiben und eben Supersampling hinzuzuschalten.
Oder ist das Einbildung?!
Screenshots wollte ich auch mal machen, speziell gehts mir um Mafia.
Da empfinde ich 1280x960 besser als 1600x1200. Bei der hoheren Auflösung sehen die Texturen einfach zu detailarm aus.
Ailuros
2006-03-07, 12:22:18
Wie gross ist der CRT?
Das ist Einbildung. Die Fläche die ein Texel auf dem Bildschirm belegt ist schließlich die gleiche.
Hohe Auflösung kann nie schlechter aussehen.
Geo72
2006-03-07, 13:23:43
Hohe Auflösung kann nie schlechter aussehen.
Bei meinem 19" CRT wird das Bild oberhalb von 1024/768 unscharf.
geo
Hohe Auflösung kann nie schlechter aussehen.
Subjektiv doch. Durch "perfekte" Kanten fällt stärker auf, wenn Geometrie oder Texturen altbacken sind. Das selbe Phänomen kann man bei Emulatoren beobachten: Am Fernseher schauen N64- und PlayStation-Spiele zwar auch (mittlerweile) bescheiden aus, aber durch den TV-Matsch werden arge Schwachstellen kaschiert. Es wirkt mehr aus einem ... matschigen ... Guss.
MfG,
Raff
Bei meinem 19" CRT wird das Bild oberhalb von 1024/768 unscharf.
geo
Das liegt aber an deinem CRT und nicht an der Auflösung...mein Tipp stell mal die Bildwiederholrate etwas runter dann wird er auch wieder schärfer.
Geo72
2006-03-07, 13:38:14
Das liegt aber an deinem CRT und nicht an der Auflösung...mein Tipp stell mal die Bildwiederholrate etwas runter dann wird er auch wieder schärfer.
Bringt leider auch nix. Bei manchen Auflösungen hab ich auch "Streifen" im Bild. Ich spiel halt mit 1024x768 +AA, stört mich auch nicht weiter.
geo
Ailuros
2006-03-07, 14:18:20
Bei meinem 19" CRT wird das Bild oberhalb von 1024/768 unscharf.
geo
Wenn ein 19" CRT nicht einwandfrei 1280*960 darstellen kann, dann stimmt entweder mit dem Monitor was nicht oder das Ding hat einfach zu niedrige Video-Bandbreite.
Ailuros
2006-03-07, 14:19:21
Bringt leider auch nix. Bei manchen Auflösungen hab ich auch "Streifen" im Bild. Ich spiel halt mit 1024x768 +AA, stört mich auch nicht weiter.
geo
Bist Du sicher dass der Bildschirm keinen Defekt hat? Welcher Hersteller und welches Modell genau?
mapel110
2006-03-07, 15:15:27
Wie gross ist der CRT?
21" Belinea und zocken tue ich meist bei 1600x1200/95 Hz.
Bei 1600x1200 sehe ich eben extrem, das die Texturen am Ende sind und es wirkt auf mich verwaschen.
Bei 1280x960 reichen die Texturen noch und es wirkt "detailreicher" bzw weniger matschig.
Ailuros
2006-03-07, 15:36:42
21" Belinea und zocken tue ich meist bei 1600x1200/95 Hz.
Bei 1600x1200 sehe ich eben extrem, das die Texturen am Ende sind und es wirkt auf mich verwaschen.
Bei 1280x960 reichen die Texturen noch und es wirkt "detailreicher" bzw weniger matschig.
Tja da muesste man wissen welche Masse "viewable space" tatsaechlich hat und wie gross der dot pitch. Zwar klingt es mir unwahrscheinlich dass ein 21" CRT keine wahre 1600*1200 schafft, aber sollte das Ding trotz allem zu quasi oversampling wenigstens auf einer Achse greifen, koennte es eine Erklaerung fuer Deine Beobachtungen sein.
san.salvador
2006-03-07, 15:37:12
Ich schließe mich voll und ganz Raff an. Je klarer das Bild, des eher stechen auch noch so kleine Fehler ins Auge. Das gilt für PC Spiele genauso wie für Konsolen und deren Emulation. Schaut mal in den Screenshotthread, da gibts gerade einiger Bilder von N64 und PSX. Obwohl die Auflösung um einiges höher ist, sieht es ziemlich murks aus. Auf dem TV hingegen passts wieder.
rokko
2006-03-07, 16:25:29
Ich war immer der Meinung das wenn es geht eine höhere Auflösung vorzuziehen sei.
Bei 1600x1200 finde ich brauchts kein AA mehr.
DaBrain
2006-03-07, 19:56:37
Das ist Einbildung. Die Fläche die ein Texel auf dem Bildschirm belegt ist schließlich die gleiche.
Nicht unbedingt. Bei einer höheren Auflösung fallen Unterschiede in der Texturen Auflösungen viel deutlicher auf. (Sogar schon bei einzelnen Objekten, wenn bestimmte Teile mehr Platz auf der UV Map bekommen haben.)
Und das ist keine Ausnahme. Diese Unterschiede gibt es immer!
In neueren Spielen fällt es weniger auf, aber in älteren Spielen, die im "ideal Fall" nicht mal für diese Auflösung ausgelegt sind, ist es meistens sehr deutlich zu erkennen.
Half-Life z.B. verhält sich so.
Nein ist es nicht, da die absolute Fläche auf dem Bildschirm die gleiche bleibt. Nur ist es genauer aufgelöst, aber dadurch werden ja die Texel nicht größer.
Spasstiger
2006-03-07, 22:13:18
Bei 1600x1200 finde ich brauchts kein AA mehr.
Ich finde, gerade dann brauchts umso mehr AF, damit die Texturschärfe auch der Auflösung gerecht wird.
robbitop
2006-03-07, 22:22:19
Und auch hier muss ich sagen, dass der subjektive Eindruck von Menschen anscheinend von der mathematischen Allwahrheit abweicht.
Ein sehr gutes Beispiel sind N64 Spiele. Auf dem TV sah bsw International Superstar Soccer noch wirklich gut aus. Ok etwas verwaschen. Hat aber alles gut kaschiert. Die Spieleranimationen waren gut und das Spiel wirkte grafisch recht nett. Auf dem PC mit AA/AF und hoher Auflösung sieht man nun wie schrecklich arm Geometrie und Texturen sind. Ist der Content nicht für hohe Auflösungen gemacht, wird es eben dort deutlich.
DanMan
2006-03-07, 22:23:01
Ich finde, gerade dann brauchts umso mehr AF, damit die Texturschärfe auch der Auflösung gerecht wird.
Er hat auch AA geschrieben. ;)
Ich finde, gerade dann brauchts umso mehr AF, damit die Texturschärfe auch der Auflösung gerecht wird.
das bringt dann auch nicht mehr viel, weil AF nur die schärfe in der tiefe erhöht.
in der nähe, wenn eine textur vergrößert werden muss (was ja bei alten spielen mit relativ kleinen texturen mit hohen auflösungen auf eine große fläche der fall ist) bring AF garnichts.
rokko
2006-03-07, 23:40:29
Mit AA konnt ich noch was anfangen. (seit ich mal klein war :wink: )
Af hab ich nie wirklich gesehn. Wahrscheinlich muss auch noch wissen was das ist um es zu sehen.
Aber ne höhere Auflösung gefällt mir optisch wirklich besser.
Es wirkt alles sehr viel feiner.
WTF? Du siehst AF nich? Äääh X-D
rokko
2006-03-07, 23:52:36
Ja nu ich bin ich auch schon zu alt und net so der Profi.
AA waren glatten Kanten. Und AF naja.
Hab mich aber auch nie so damit beschäftigt. :redface:
DaBrain
2006-03-08, 00:05:16
Nein ist es nicht, da die absolute Fläche auf dem Bildschirm die gleiche bleibt. Nur ist es genauer aufgelöst, aber dadurch werden ja die Texel nicht größer.
Ich wollte gar nicht auf die Größe der Texel eingehen, sondern nur auf das "Das ist Einbildung".
Es muss nämlich nicht unbeding Einbildung sein.
Ja nu ich bin ich auch schon zu alt und net so der Profi.
AA waren glatten Kanten. Und AF naja.
Hab mich aber auch nie so damit beschäftigt. :redface:
AF ist für die Bildqualität eigentlich sogar wichtiger. (Ok, dass kann man auch sehen wie man will...)
Es sorgt dafür, dass Texturen in bestimmten Winkeln (besonders auf größeren Entfernungen) nicht zu Matsch werden. Ohne AF will ich nicht mehr spielen... auf AA würde ich da schon eher verzichten.
Spasstiger
2006-03-08, 00:07:34
Ja nu ich bin ich auch schon zu alt und net so der Profi.
AA waren glatten Kanten. Und AF naja.
Hab mich aber auch nie so damit beschäftigt. :redface:
Das ist AF:
http://img64.imageshack.us/img64/9085/detail2ub.jpg
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=4052999&postcount=245 ;)
AF verhindert das du z.b. bei einem Egoshooter in ein Paar Meter entfernung nur noch matschigen Pixelbrei hast...Das sieht man extrem in Bewegung da sieht es aus wie eine unscharfe Welle die man so vor sich hinschiebt.
Ohne AA könnte ich aber auch nichtmehr spielen...grausig...ich schaffs ja kaum noch auf AAA zu verzichten.
rokko
2006-03-08, 00:23:57
Das sieht man extrem in Bewegung da sieht es aus wie eine unscharfe Welle die man so vor sich hinschiebt.
Achso ja das kenn ich. Oh mann erzhält blos keinem das ich schonmal ins 3dc geschaut habe.
Naja man kann ja auch net alles wissen. :redface:
Achso ja das kenn ich. Oh mann erzhält blos keinem das ich schonmal ins 3dc geschaut habe.
Naja man kann ja auch net alles wissen. :redface:
Ohne das 3DC könnten wir alle wohl viel ungestörter spielen. Es ist irgendwo schrecklich, wenn man sich etwas mit 3D-Grafik auskennt. Noch vor ~7 Jahren freute man (= primär ich) sich, wenn ein Spiel in 1024x768x16 flüssig lief – und das sah dann "geil" aus. Jetzt braucht' schon mindestens 1280x1024x32 mit 4xAA/8xAF mit Transparenz-AA, um wirklich glücklich zu sein. ;(
MfG,
Raff
robbitop
2006-03-08, 09:41:10
Ohne das 3DC könnten wir alle wohl viel ungestörter spielen. Es ist irgendwo schrecklich, wenn man sich etwas mit 3D-Grafik auskennt. Noch vor ~7 Jahren freute man (= primär ich) sich, wenn ein Spiel in 1024x768x16 flüssig lief – und das sah dann "geil" aus. Jetzt braucht' schon mindestens 1280x1024x32 mit 4xAA/8xAF mit Transparenz-AA, um wirklich glücklich zu sein. ;(
MfG,
Raff
Ja dank 3DC sind keine Augenärzte mehr vonnöten X-D
Spasstiger
2006-03-08, 14:34:00
Noch vor ~7 Jahren freute man
Man bedenke auch den Detailgrad von 7 Jahre alten Spielen. Damals waren die Texturen von Haus aus schon so matschig, dass AF kaum Vorteile brachte und Objekte war noch so lowpoly, dass es nicht so viele Kanten gab, die von AA profitiert hätten. Zudem waren damals noch matschige 15" CRTs weit verbreitet. ;)
Geo72
2006-03-08, 15:16:54
Bist Du sicher dass der Bildschirm keinen Defekt hat? Welcher Hersteller und welches Modell genau?
Irgendein no name Billiggerät von Aldi, 19"/96khz. Defekt ist er wohl nicht, irgendwo hab ich mal gelesen die Lochmaske der 19"er wäre auf 1024x768 ausgelegt. Bei Spielen fällt die Unschärfe auch kaum auf, wenn allerdings Texteinblendungen kommen, sind die deutlich unschärfer als in niedrigeren Auflösungen. Am Desktop ist ab 1280x960 deutlich zu sehen, daß das Bild zum Zentrum hin unscharf wird.
geo
Man bedenke auch den Detailgrad von 7 Jahre alten Spielen. Damals waren die Texturen von Haus aus schon so matschig, dass AF kaum Vorteile brachte und Objekte war noch so lowpoly, dass es nicht so viele Kanten gab, die von AA profitiert hätten. Zudem waren damals noch matschige 15" CRTs weit verbreitet. ;)Also das Lowpoly Argument gegen AA find ich irgendwie unsinnig, da die Charaktere z.B. trotzdem Kanten am Rand haben egal ob sie 20000 oder 200 Polygone haben.
Ohne das 3DC könnten wir alle wohl viel ungestörter spielen. Es ist irgendwo schrecklich, wenn man sich etwas mit 3D-Grafik auskennt. Noch vor ~7 Jahren freute man (= primär ich) sich, wenn ein Spiel in 1024x768x16 flüssig lief – und das sah dann "geil" aus. Jetzt braucht' schon mindestens 1280x1024x32 mit 4xAA/8xAF mit Transparenz-AA, um wirklich glücklich zu sein. ;(
MfG,
Raff
Traurig, aber wahr :up:
Am Desktop ist ab 1280x960 deutlich zu sehen, daß das Bild zum Zentrum hin unscharf wird.
geo
Eigentlich recht ungewöhnlich da wenn dann das Bild im Zentrum am schärften bei einer Röhre ist und das Bild zu den Rändern hin unschärfer wird. Hat was mit dem verlängerten weg durch den Abstrahlwinkel des Elektronenstrahls zutun.
Spasstiger
2006-03-08, 17:09:21
Also das Lowpoly Argument gegen AA find ich irgendwie unsinnig, da die Charaktere z.B. trotzdem Kanten am Rand haben egal ob sie 20000 oder 200 Polygone haben.
Aber jetzt schau doch mal heutige Spiele an. Da haben Autos in Rennspielen locker 50-mal soviele Polygone wie vor 7 Jahren und flimmern ohne AntiAliasing teilweise ganz nett (Beispiel: Project Gotham Racing auf XBox 360) und Stromleitungen verschwinden ohne AntiAliasing hin und wieder ganz.
Vor 7 Jahren waren Spiele noch nicht so detailliert und das Kantenflimmern war lange nicht so heftig wie es heute ist.
Schau dir z.B. mal Farcry an, einmal ohne AntiAliasing, dann mit MSAA und dann noch mit Transparenz-AA. Dazwischen sind jeweils Welten an Unterschied. Schau dir dagegen Unreal mit und ohne AntiAliasing an. Der Unterschied ist lange nicht so groß wie in Farcry.
ollix
2006-03-08, 17:26:03
Das hat aber auch mit der Sichtweite zu tun. Ultima IX profitiert z.B. extrem.
tombman
2006-03-08, 17:35:48
Eigentlich recht ungewöhnlich da wenn dann das Bild im Zentrum am schärften bei einer Röhre ist und das Bild zu den Rändern hin unschärfer wird. Hat was mit dem verlängerten weg durch den Abstrahlwinkel des Elektronenstrahls zutun.
Mit dem längeren Weg hats nix zu tun, aber mit dem Winkel. Aus einem Kreispunkt wird dann ein Elipsenpunkt. Dh, du brauchst verdammt viel Ablenkelektronik und hardware um an den Seiten noch ein schön sauberes Bild zu bekommen. Da zeigt sich dann die Qualität des Monitors, denn genau da gibts die Unterschiede zwischen highend-CRT und Matsch-CRT.
Mein FW900 kann sogar Magnetfelder in der Nähe ausgleichen und Moire wirkungsvoll bekämpfen (kann man sogar im OSD den Grad einstellen :eek:, Nokia Monitortest proggi getestet, Moire verschwindet einfach ohne daß das Bild unschärfer wird :eek: )
Spasstiger
2006-03-08, 17:38:11
Das hat aber auch mit der Sichtweite zu tun. Ultima IX profitiert z.B. extrem.
Das stimmt. Ultima IX ist aber auch noch nicht ganz 7 Jahre alt, eher 6 Jahre. ;)
Mein FW900 kann sogar Magnetfelder in der Nähe ausgleichen und Moire wirkungsvoll bekämpfen (kann man sogar im OSD den Grad einstellen :eek:, Nokia Monitortest proggi getestet, Moire verschwindet einfach ohne daß das Bild unschärfer wird :eek: )
Oha boooa. Meines Wissens hat jeder qualitativ halbwegs hochwertige 19" diese solche eine Einstellmöglichkeit.
Oha boooa. Meines Wissens hat jeder qualitativ halbwegs hochwertige 19" diese solche eine Einstellmöglichkeit.Und zudem hat ein 20/21" LCD die gleiche sichtbare Bildfläche wie ein 24" Röhrenungetüm.
Gouvernator
2006-03-08, 18:05:53
Oha boooa. Meines Wissens hat jeder qualitativ halbwegs hochwertige 19" diese solche eine Einstellmöglichkeit.
Hahaha , du hattest nie einen guten CRT gesehen (nicht beleidigt sein :) )Zum Beispiel Iiyama 21" - DAS Referenzprodukt schlechthin ;D. Von den Einstellungen und vor allem in der Qualität der Einstellungen im Vergleich zu meinem alten 21" Sony/SGI wirkt es wie dieses billig Noname aus ALDI :D
das bringt dann auch nicht mehr viel, weil AF nur die schärfe in der tiefe erhöht.
in der nähe, wenn eine textur vergrößert werden muss (was ja bei alten spielen mit relativ kleinen texturen mit hohen auflösungen auf eine große fläche der fall ist) bring AF garnichts.AF bringt bei Verzerrungen was, aber nicht "in der Tiefe".
Hohe Auflösung kann nie schlechter aussehen.Sie kann nie falscher aussehen. Allerdings: Was (geometrisch) in geringen Auflösungen noch rund wirkt, kann in hohen Auflösungen Ecken zeigen. Der eckige Kopf von Max Payne fällt in 640x480 deutlich weniger auf als in 1600x1200.
Texturen, die nur gering aufgelöst vorliegen, werden (auf das Pixel gerechnet) bei hohen Auflösungen besonders stark vergrößert. Bestenfalls in weiter Entfernung hat man noch ein Texel-Pixel-Verhältnis von 1:1. Damit ist der Hintergrund detailreicher als der Vordergrund. Das ist aber unrealistisch. Es sieht besser aus, wenn der Hintergrund dann (durch geringere Auflösung) weniger Details pro Pixel hat.
Ein gleichmäßig kontrast- oder detailarmes Bild wird im Allgemeinen als besser empfunden, als wenn Detailreichtum- und Armut im gleichen Bild auftreten. Spiele, die einen Lowres-Content haben, können in hohen Auflösungen durchaus subjektiv schlechter aussehen – da die Unzulänglichkeiten besonders unterstrichen werden.
Ist eine der üblichen Formen nicht die Verzerrung nach z?
Q
Beim Texturfiltern ist der Z-Wert uninteressant (und wird auch nicht berücksichtigt.) Texturfilterung ist eine 2D-Angelegenheit.
Wird denn nicht unter anderem anhand der Z-Koordinate im World-Space nicht die Line of Anisotropy und damit der Verzerrungsgrad im Texture-Space ermittelt?
Q
Prima, dann muss ich mich da wohl nochmal mit beschäftigen. :)
Q
Z spielt indirekt nur eine Rolle bei der Bestimmung der Texturkoordinaten. Die Tex-Unit kennt lediglich die Texturkoordinaten des Quads (und die Texturauflösung zur LOD-Bestimmung / Adressberechnung.) Du hast die Differenzen im Screenspace (dx, dy) (Pixel zur Texturauflösung) und im Texture Space (du, dv.) (Schrittweite der Koordinaten.) Das isotrope LOD ist das Maximum von (| (du/dx, dv/dx) |, | (du/dy, dv/dy) |). (Die Formel gibt wieder, dass das Maximum der Vektorlängen gesucht sind, die pro Achse die Schrittweite der Texturkoordinaten auf dem Bildschirm angeben. Z spielt hier keine Rolle.)
Der AF-Grad ist (je nach Methode) das Maximum geteilt durch das Minimum beider Vektorbeträge (und aufgerundet), wobei man ja eben das Maximal-AF im Treiber einstellt. Außerdem wird der tatsächlich genutzte AF-Grad je nach Hardware auf eine Zweierpotenz bzw. nächste gerade Zahl gerundet.
Da man nur du und dv hat, wird das Pixel im Texture Space auf ein Parallelogramm vereinfacht. Die Line kann man nun so legen, dass sie die Seitenhalbierende der beiden kürzeren (und sich ja immer gegenüberliegenden) Seiten verbindet, und auf dieser Strecke gleichmäßig so viele Samples verteilen, wie der tatsächlich genutzte AF-Grad beträgt. Als LOD nimmt man das Maximum der Formel geteilt durch den tatsächlich genutzten AF-Grad.
Ganz so einfach ist das gute Legen einer Line of Anisotropy nicht, aber diese Problematik ist ohne Skizzen schwer zu erläutern. Zum Glück wird eine bekannte Zeitung in absehbarer Zeit einen Artikel dazu bringen.
Thx, dann werde ich mir beizeiten mal die Skizzen anschauen. So verstehe ich es wohl noch nicht richtig.
Q
Ailuros
2006-03-09, 06:26:38
Und zudem hat ein 20/21" LCD die gleiche sichtbare Bildfläche wie ein 24" Röhrenungetüm.
Nur wuerde ich persoenlich dieses "Roehrenungetuem" um zich Male bevorziehen von selbst einem 24" oder groesserem LCD.
MarcWessels
2006-03-09, 10:35:21
Ja nu ich bin ich auch schon zu alt und net so der Profi.
AA waren glatten Kanten. Und AF naja.
Hab mich aber auch nie so damit beschäftigt. :redface:Ich bin genauso alt und seh es trotzdem. :tongue: ;) Schnapp Dir mal ein schönes Rally-Spiel mit ner hübschen Schotterpiste und zock einmal mit 16xAF und einmal ohne. Im ersteren Fall siehst Du den Schotter schon bis zum Horizont, beim zweiten Versuch siehste nur braunen Matsch der sich durch eine Fläche grünen Matsches bis zum Horizont zieht.
BTW kann man AA in 1600x1200 noch sehr sehr gut gebrauchen (siehe beispielsweise Max Payne 2 oder aber auch Fahrenheit).
Ohne AA könnte ich aber auch nichtmehr spielen...grausig...ich schaffs ja kaum noch auf AAA zu verzichten.Ist Dir das nicht zu ruckelig? Bei AAA bricht doch die Framerate nochmals auf die Hälfte ein. :confused:
Man bedenke auch den Detailgrad von 7 Jahre alten Spielen. Damals waren die Texturen von Haus aus schon so matschig, dass AF kaum Vorteile brachte und Objekte war noch so lowpoly, dass es nicht so viele Kanten gab, die von AA profitiert hätten. Zudem waren damals noch matschige 15" CRTs weit verbreitet. ;)Bei Q3A und UT99 seh' ich AF aber sehr sehr deutlich.
Oha boooa. Meines Wissens hat jeder qualitativ halbwegs hochwertige 19" diese solche eine Einstellmöglichkeit.Nö. Moire-Beseitigung führt im Normalfall zu Schärfeverlust.
Ist Dir das nicht zu ruckelig? Bei AAA bricht doch die Framerate nochmals auf die Hälfte ein. :confused:
Nö, das kostet meistens nur wenige FPS je nach Anteil an Alphatesting Texturen. Extreme gibts allerdings schon, einmal wunderte ich mich das ich in Need4Speed MW nur noch unter 30FPS hatte und extreme Ruckler trotz moderater 1280x1024 Auflösung....Dann sah ich das ich AAA anhatte und dort gerade durch Wälder gefahren bin :D
Beispiel:
Ich spiel DoD:S auf 1600x1200 2xAA 16xAF alles maximal und Bloom HDR und Quality AAA (also gleicher Supersampling Anteil für Alphatesting Texturen wie Multisamplinganteil: Sprich 2x) mit tripple buffering und vsync bei ruckelfreien 45-55FPS. Bei 4xAAA gehen die 256MB Speicher aus...da müsste ich dann die Auflösung runtersetzen.
Hl2 spiel ich auch problemlos mit AAA oder CS:S
ansonsten habe ich bei GTL noch AAA an, andere sachen spiel ich derzeit nicht :D
Riddick hab ich durch, da bringt AAA nix.
Thx, dann werde ich mir beizeiten mal die Skizzen anschauen. So verstehe ich es wohl noch nicht richtig.
QDa die Hersteller ihre AF-Algos geheim halten, werde ich da eh nur Vermutungen anbieten können. Ich kann auch weder erklären, warum das R300/R420-Muster nicht symmetrisch ist (bei 45° ist der Bereich, in dem besser gefiltert wird, kleiner als bei 90°) noch wie genau die quadratische Struktur beim traditionellen GeForce/S3-AF entsteht, wenn man dort hohe AF-Grade einstellt.
Wichtiger ist imo aber, AF nicht als "Tiefenschärfer" zu begreifen. Dort, "wo es in die Tiefe geht", treten aufgrund der Projektion und der Perspektive sogut wie immer Verzerrungen auf, deshalb hilft dort AF. Mit der Tiefe ansich hat es aber nichts zu tun – die gerenderten Dreiecke sind auch schließlich nur zweidimensionale Flächen, Z-Testing kann man böse gesagt als Krücke fürs HSR betrachten.
Richtig hässlich wird es, wenn man AF optimieren möchte. Da gibt es durchaus Spielraum: Beim Lehrbuchansatz wie ich ihn verstanden habe wird tendenziell überfiltert, man könnte versuchen, sich überlappende Teile zu minimieren. Demirugs Theorie, wie der G70 in vielen Fällen valides 4:1-AF mit 3 isotropen Samples realisieren könnte, ist nicht minder interessant – aber da wird es sehr schwer, korrekte Texelgewichte zu bestimmen.
Ursprünglich wollte ich zum AF meine Diplomarbeit schreiben, und Methoden untersuchen, AF durch mehr Logik mit weniger Samples zu realisieren. Aber dazu hätte ich zum Vergleich gerne die tatsächlichen Methoden der Hersteller gekannt, die in solchen Bereichen aber leider dichthalten. Doch selbst der Lehrbuchansatz (so wie ich ihn verstanden habe) bietet schon ein sehr gutes Verhältnis von Zusatzqualität im Vergleich zur fps-Minderung.
Nur wuerde ich persoenlich dieses "Roehrenungetuem" um zich Male bevorziehen von selbst einem 24" oder groesserem LCD.Schonmal z.B. vor nem NEC 2080UX+ gesessen? Ich glaube du würdest anders reden.
Spasstiger
2006-03-09, 13:40:18
Bei Q3A und UT99 seh' ich AF aber sehr sehr deutlich.
Bei 7 Jahre gehe ich von Half-Life aus. ;)
Und die Detail-Texturen in Unreal gabs auch nur von Nahem.
Dort, "wo es in die Tiefe geht", treten aufgrund der Projektion und der Perspektive sogut wie immer Verzerrungen auf, deshalb hilft dort AF.
Diesem Kausalzusammenhang bin ich eben auch gefolgt, habe das dann aber in einen kausalen, aber nicht logischen Zusammenhang mit "z" gebracht.
Q
Diesem Kausalzusammenhang bin ich eben auch gefolgt, habe das dann aber in einen kausalen, aber nicht logischen Zusammenhang mit "z" gebracht.
QDass das was mit Z zu tun hätte würde ich dann gelten lassen, wenn AF nur bei perspektivischer Projektion wirken würde. Dort wirkt es schließlich auch, aber nicht nur. Es reagiert auf jede Verzerrung, auch wenn bei allen Polygonen für alle Pixel derzelbe Z-Wert genommen wird.
Bei einer Texturauflösung von 512x512 wird bei einem Quadrat, das 512x512 Pixel groß ist, die Basemap (MIP-Stufe 0) genommen. Bei 256x256 MIP-Stufe 1.
Bei 512x256 müsste man mit isotroper Filterung auch MIP-Stufe 1 nehmen. Auf der Y-Achse wäre das korrekt, Richtung X-Achse hätten wir Unschärfe. Dank AF kann man weiterhin die MIP 0 nutzen. Nur müssen dann "in Y-Richtung" entsprechend 2 Samples genommen und zusammengemischt werden, um Aliasing zu vermeiden. "Effektiv" bekommt die Y-Achse damit MIP-Stufe 1 (da jeweils 2 Texel zusammengefiltert werden und man aus den 512 Texeln 256 Texeln bildet.) Korrekte LOD-Behandlung für jede Achse – das ist der Sinn vom AF.
Solches AF ist auch einfach zu realisieren. Kompliziert wird es, wenn man das Polygon, und damit die Textur, rotiert. Nach Möglichkeit sollte AF auch dann noch (und genauso gut) funktionieren. Das ist – soweit, wie ich mir die Gradienten bisher durchdacht habe – nicht mehr trivial. Denn das Pixel im Texture Space ist dann nicht mehr einfach nur ein Rechteck, bei dem ich sofort die optimale Line of Anisotropy einzeichnen könnte.
Bei 7 Jahre gehe ich von Half-Life aus. ;)
Und die Detail-Texturen in Unreal gabs auch nur von Nahem.Genau dazu sind Detailtexturen ja auch da.
Wechselbalg
2006-03-09, 14:10:07
Bei 7 Jahre gehe ich von Half-Life aus. ;)
Und die Detail-Texturen in Unreal gabs auch nur von Nahem.
Jetzt mal abgesehen davon, dass irgendwie ein Fehler bei der Skybox zu sehen ist und bei dem AF Bild zusätzlich noch AA aktiviert ist, würde ich es auch bei den normalen Unreal Texturen als durchaus bemerkbar bezeichnen, wenn auch nicht ganz so durchschlagend wie mit schöneren Texturen.
http://img152.imageshack.us/img152/3113/unrealx800pro1aa1af22la.jpg
http://img215.imageshack.us/img215/2062/unrealx800pro4aa16af27xy.jpg
EDIT: Jetzt wo ich mal in Ruhe draufschaue wirkt es fast irgendwie bilinear, oder? :| Nun ja. Noch mal genauer nachschauen, auch wenn es hier nicht zur Diskussion gehört.
Spasstiger
2006-03-09, 14:40:33
Jetzt mal abgesehen davon, dass irgendwie ein Fehler bei der Skybox zu sehen ist und bei dem AF Bild zusätzlich noch AA aktiviert ist, würde ich es auch bei den normalen Unreal Texturen als durchaus bemerkbar bezeichnen, wenn auch nicht ganz so durchschlagend wie mit schöneren Texturen.
[...]
Hm, ok, der Unterschied ist durchaus eklatant. ;)
RavenTS
2006-03-09, 16:21:15
Hallo hallo, der Vergleich ist echt spitze..! Welche Hardware und Einstellungen hast du konkret benutzt.?!
Wechselbalg
2006-03-09, 16:37:12
Hallo hallo, der Vergleich ist echt spitze..! Welche Hardware und Einstellungen hast du konkret benutzt.?!
Ist eine Radeon X800 Pro, die beim ersten Bild mit 1XAA und 1XAF und beim zweiten mit 4XAA und 16XAF lief. Treiber waren da die Bilder schon etwas älter sind -und ich damals Morrowind mit Truform spielte- glaube ich die Catalyst 5.2, wobei in der Regel Hohe Qualität eingestellt ist. Der Unterbau dürfte wenig ausmachen, aber ist ein A64 Winchester 3000+ auf einem MSI K8T Neo 2, falls es auch von Belang sein sollte.
Mr. Lolman
2006-03-09, 17:18:02
Voodoo5 5500 PCI, 1024x768x22, 4xSGSSAA, S3TC-Texturen, LODBias-2:
http://666kb.com/i/119fsu3ol2ght.jpg
Ailuros
2006-03-09, 17:19:52
Schonmal z.B. vor nem NEC 2080UX+ gesessen? Ich glaube du würdest anders reden.
Es war auf den spezifischen SONY Monitor bezogen und ich forsche sowieso nach bevor ich einkaufe. Von NEC Bildschirmen hab ich nie was gehalten.
Voodoo5 5500 PCI, 1024x768x22, 4xSGSSAA, S3TC-Texturen, LODBias-2:Falls das ein Vergleich werden soll: Dann bitte mit gleichen Texturen. Was entspricht 3Dfx-LOD -2?
Ailuros
2006-03-09, 17:28:26
Unreal/OGL/HighRes Texturen aus der 2-en UT CD
7800GTX/16xS/16xAF/1280*960*32 (hoechste Verfuegbare Aufloesung)
LOD clamped at 0.0
http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal1.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal2.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal3.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal4.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal5.jpg
:P
Falls das ein Vergleich werden soll: Dann bitte mit gleichen Texturen. Was entspricht 3Dfx-LOD -2?
Dann bitte AF aus bei den neuen Karten. :|
Will sagen: Maximale Qualität bei allen Karten. IdR sollte bei der V5 noch etwas mehr (d.h. negativeres LoD) gehen ... Ja, auch wenn das der MIP-Filter-Theorie widerspricht. ;)
MfG,
Raff
Mr. Lolman
2006-03-09, 17:32:36
Falls das ein Vergleich werden soll: Dann bitte mit gleichen Texturen. Was entspricht 3Dfx-LOD -2?
Das war echtes LOD-2, also 3dfx LOD-8 :)
Bei den neuen Screens werden auch S3TC Texturen verwendet. Da mach ich doch glatt auch gleich noch ein paar Screenshots...
Ach, das ist schon -8? Oh. Naja, schaut nicht flimmerig aus. :)
MfG,
Raff
Ailuros
2006-03-09, 17:35:55
Dann bitte AF aus bei den neuen Karten. :|
Will sagen: Maximale Qualität bei allen Karten. IdR sollte bei der V5 noch etwas mehr (d.h. negativeres LoD) gehen ... Ja, auch wenn das der MIP-Filter-Theorie widerspricht. ;)
MfG,
Raff
VSA-100 hatte eine konservativere LOD Einstellung und erreichte nicht die hohen Werte der naechsten Generation wie NV20. Irgendein Depp hatte damals in NFS: PU fuer ein paar Strassentexturen einen negativen LOD von -3.0 benutzt. Auf GF2/V5 sah man keine Nebeneffekte, auf der NV20 sah es grausam aus stellenweise wenn man den LOD nicht auf einen positiven Wert verschob. Gleiches galt auch fuer R3xx und alle anderen GPUs in diesem Spiel.
Ich bin zu faul Unreal nochmal zu installieren, aber wenn ich AF weglassen wuerde, wuerde ich dann eben einfach zu 4*4 SSAA in 1024 greifen LOL.
Dann bitte AF aus bei den neuen Karten. :|Wieso, die können die S3TC-Texturen auch benützen.
Das war echtes LOD-2, also 3dfx LOD-8 :)Das flimmert mit Garantie bei 4xAA. Sorry, aber der Vergleich wird immer blödsinniger.
Mr. Lolman
2006-03-09, 18:00:00
Wieso, die können die S3TC-Texturen auch benützen.
Das flimmert mit Garantie bei 4xAA. Sorry, aber der Vergleich wird immer blödsinniger.
Das flimmert fast garnicht. Ein geübtes Auge, erkennt die Flimmerneigeung ohnehin schon auf Screenshots. Außerdem hatte Unreal per default ein negatives LOD von 0.5. Ich habs bei meiner ini auf 0 gestellt. Sogesehen, ists ingsgesamt um nur "1.5" negativer ;)
Außerdem sieht mir Ails letzer Screen um einiges flimmriger aus!
Ein Screenshot kann nicht "flimmrig" aussehen. Das ist nur so scharf weil neben 16xAF auch noch nen 2x2-Supersampling drüberging. Das ist praktisch 32xAF.
Wieso, die können die S3TC-Texturen auch benützen.
Meinte ich aber nicht. :) War ja schon ein Vergleich zu den obigen Shots.
Ein Screenshot kann nicht "flimmrig" aussehen.
Man kann auf einem aber "Problemzonen" ausmachen.
MfG,
Raff
Mr. Lolman
2006-03-09, 18:16:59
Ein Screenshot kann nicht "flimmrig" aussehen. Das ist nur so scharf weil neben 16xAF auch noch nen 2x2-Supersampling drüberging. Das ist praktisch 32xAF.
Ja vll. liegts auch an der Komprimierung. Imo müssts mit AILs beschriebenen Settings besser (glatter) aussehen.
Ailuros
2006-03-09, 18:37:48
Das flimmert fast garnicht. Ein geübtes Auge, erkennt die Flimmerneigeung ohnehin schon auf Screenshots. Außerdem hatte Unreal per default ein negatives LOD von 0.5. Ich habs bei meiner ini auf 0 gestellt. Sogesehen, ists ingsgesamt um nur "1.5" negativer ;)
"Fast"? :P Mich interessieren keine "fast" oder "gering" Faelle.
Außerdem sieht mir Ails letzer Screen um einiges flimmriger aus!
Kein bisschen zu Deiner Enttaueschung in Echtzeit. Kann sein dass Du Dich zu sehr an die Matsch-noAF-Texturen in Unreal zu stark gewoehnt hast durch die Jahre LOL :D
Ailuros
2006-03-09, 18:42:41
Ja vll. liegts auch an der Komprimierung. Imo müssts mit AILs beschriebenen Settings besser (glatter) aussehen.
Mehr steckt selbst bei einem 8*8 EER nicht drin; ich hab das Gefuehl Ihr ueberschaetzt etwas die hohen AA-Werte. Das meisste was geglaettet werden sollte wird schon mit 4xAA behandelt; alles andere darueber sorgt dann fuer die feineren Kleinigkeiten. Je hoeher die sample-Anzahl desto kleiner werden die sichtbaren Unterschiede zwischen 8x, 16x oder mehr samples, ausser man geht auf eine sehr niedrige Aufloesung.
Mr. Lolman
2006-03-09, 20:16:00
"Fast"? :P Mich interessieren keine "fast" oder "gering" Faelle.
Ein bisschen flimmerts immer egal auf welcher GraKa ;) (so war das gemeint)
Ailuros
2006-03-09, 20:22:39
Ein bisschen flimmerts immer egal auf welcher GraKa ;) (so war das gemeint)
Du solltest selbst auf einer V5 den LOD nicht so extrem verstellen. Maximal fuer 4xSSAA waeren -1.0 angebracht; ausserdem versteckt auch jegliches intensiveres texture aliasing dass durch zusaetzliches AF mit -2.0 erscheinen wuerde, die Schmiererei im Hintergrund.
Mit 16xS flimmert es in Unreal kein bisschen (das Ding beantragt ja nichtmal negativen LOD). Das adaptive shader SS demo von Humus ist uebrigens ein ausgezeichneter Flimmer/Grusel-Tester.
Ein Screenshot kann nicht "flimmrig" aussehen. Das ist nur so scharf weil neben 16xAF auch noch nen 2x2-Supersampling drüberging. Das ist praktisch 32xAF.
Korrekter würde man von min4x-max32x-AF-Wirkung sprechen. Supersampling ist nur bei in X- und Y-Richtung ungleichem Skalierungsfaktor winkelabhängig, aktuelles NV-AF kennt als einzigen winkelunabhängigen Modus ja nur 2xAF. Weniger bis kaum winkelabhängiger AF-Effekt (natürlich nur bei geringer AF-Einstellung) ist eines der Hauptargumente für niedrige Auflösung bei hohem SSAA-Level.
Alte Spiele können von hoher FSAA-Sampledichte häufig sogar stärker profitieren als neue, da die relativ wenigen Poligone vergleichsweise viele Pixel bedecken (und meist auch noch ziemlich Alpha-zertestet sind). Bei langen Pixeltreppen nimmt man das Aliasing stärker war, das menschliche Hirn ist nun mal "leider" in der Mustererkennung sehr gut. Da die heutigen kleineren Poligone wesentlich weniger Fläche bedecken nimmt man Treppeneffekte weniger stark war, hier dienen hohe FSAA-Level mehr zur Flimmerminderung denn zur Verhinderung der Entdeckung der Treppenbildung. Bei rotierten geraden Strukturen stören die Treppen natürlich in alten wie neuen Spielen gleich übel.
Der Boden ist auf jedenfall 32xAF und davon sprach Lolman wohl als er "flimmerig" meinte.
War auch etwas allgemeiner gemeint, beim AF-Level auf Boden-/Decken-/(senkrechte) Wandtexturen hast du natürlich recht. Mir juckts nur jedesmal in den Fingern, wenn ein AF-Grad genannt wird, obwohl die AF-Implementation winkelabhängig realisiert ist. Am Ende glaubt noch ein unbedarfterer Leser, wenn er "16xAF" auf NVs ab nv4x oder Radeons bis r4xx einstellt bekommt alles den eingestellten Faktor ab, was diesen benötigen würde. Und in einen Thread mit diesem Titel gehört diese Erinnerung einfach rein!
Mr. Lolman
2006-03-10, 00:08:24
Nochmal 3dfx Voodoo5 5500PCI. 1280x960x22, 4xAA:
http://666kb.com/i/119gtsww8u8ld.jpg
http://666kb.com/i/119gu1xudppmp.jpg
http://666kb.com/i/119gu47io47i9.jpg
http://666kb.com/i/119gu6dxtodmp.jpg
http://666kb.com/i/119gu8sso4jcx.jpg
http://666kb.com/i/119gubcpkjj7l.jpg
Das ist Einbildung. Die Fläche die ein Texel auf dem Bildschirm belegt ist schließlich die gleiche.
Der Effekt ist für mich in manchen Spielen auch erkennbar.Wenn die Texturen nicht mehr mit der Auflösung mitskalieren können siehts"zu glatt"aus.Selber Effekt(nur auf niedrigerem Niveau)tritt auf wenn man zB.in der 1280er die Texturauflösung/Details herunterschraubt,auch hier sind nun die Tex.viel geringer aufgelöst als die eigentliche Auflösung bieten könnte.
Weit entfernte Texturen werden in 1600 dank Mip-Mapping auch nicht detailierter dargestellt.Es sei denn man schaltet bei älteren Games Mip.Mapping ganz aus,dann profitieren wenigstens entfernte Tex.
Nein ist es nicht, da die absolute Fläche auf dem Bildschirm die gleiche bleibt. Nur ist es genauer aufgelöst, aber dadurch werden ja die Texel nicht größer.
In Bezug auf die absulute Auflosung werden die Texel doch grösser.Oder,mehr Pixel pro Texel.Relativ gesehen werden die Tex.matschiger.
Wieso sollte die Tex matschiger werden, wenn sie auf dem Bildschirm nicht mehr Platz einnimmt? ;)
Neomi
2006-03-11, 00:42:48
Weit entfernte Texturen werden in 1600 dank Mip-Mapping auch nicht detailierter dargestellt.Es sei denn man schaltet bei älteren Games Mip.Mapping ganz aus,dann profitieren wenigstens entfernte Tex.
Texturen profitieren NIEMALS von einer Mipmapping-Deaktivierung. Die Wahl der Mipstufe hat nichts mit der Entfernung zu tun, sondern alleine mit dem Mapping von Texeln zu Pixeln (Texturkoordinaten-Deltas im Screenspace). Durch die Deaktivierung der Mipmaps können die Texturen deshalb nicht besser dargestellt werden, sondern nur flimmernder.
Texturen profitieren NIEMALS von einer Mipmapping-Deaktivierung. Die Wahl der Mipstufe hat nichts mit der Entfernung zu tun, sondern alleine mit dem Mapping von Texeln zu Pixeln (Texturkoordinaten-Deltas im Screenspace). Durch die Deaktivierung der Mipmaps können die Texturen deshalb nicht besser dargestellt werden, sondern nur flimmernder.
Das Flimmern bei fehlendem MMapping tritt doch deshalb auf weil die Auflösung limitiert.
Wenn man aber Games hernimmt welche geringe Tex.Res.aufweisen,wäre es möglich das ein Game von deakt.MM profitiert.Wenn Tex.auf 800*600 ausgelegt sind könnte die 1600er das Grieseln zumindest sehr in die Ferne rücken.Mit MipMapping sehen weit entfernte Tex.nämlich nicht besser aus,in diesem Falle.
Mit dem LOD-Bias in SeriousSam2 kann man das sehr schön simulieren,vor allem mit niedrigen Tex.Details in 640 und dann in 1600.
Das Flimmern bei fehlendem MMapping tritt doch deshalb auf weil die Auflösung limitiert.Es tritt immer auf, außer man hätte eine unendlich hohe Auflösung.
Mit MipMapping sehen weit entfernte Tex.nämlich nicht besser aus,in diesem Falle.Doch tun sie. Mip Mapping schält genau dann auf die nächste Mip wenn die Auflösung des Rendertargets nicht mehr reicht um das Abtasttheorem aufrechtzuerhalten, also genau im richtigen Moment.
Der Effekt ist für mich in manchen Spielen auch erkennbar.Wenn die Texturen nicht mehr mit der Auflösung mitskalieren können siehts"zu glatt"aus.Selber Effekt(nur auf niedrigerem Niveau)tritt auf wenn man zB.in der 1280er die Texturauflösung/Details herunterschraubt,auch hier sind nun die Tex.viel geringer aufgelöst als die eigentliche Auflösung bieten könnte.
Das ist korrekt: Niedrige Texturauflösung fällt bei hohen Monitorauflösungen besonders negativ ins Auge.
Weit entfernte Texturen werden in 1600 dank Mip-Mapping auch nicht detailierter dargestellt.Es sei denn man schaltet bei älteren Games Mip.Mapping ganz aus,dann profitieren wenigstens entfernte Tex.Das allerdings ist nicht korrekt. MIP-Mapping sollte bei Bildtexturen immer aktiv sein.
Warum? Sofern die Auflösung hoch und die Texturen billig genug sind, sollte deaktiviertes MIP-Mapping doch nicht stören ... oder denke ich da falsch?
Kein Informationsverlust, kein Aliasing. Bitte um Aufklärung. :)
MfG,
Raff
So gering bekommt man die Texturauflösung kaum.
Warum? Sofern die Auflösung hoch und die Texturen billig genug sind, sollte deaktiviertes MIP-Mapping doch nicht stören ... oder denke ich da falsch?
wenn du noch eine geringe sichtweite dazunimmst könnte es wirklich funktionieren.
aber im normalfall wird auch bei einer 256²-textur irgendwann das texel-pixelverhältnis größer 1 und es gibt ohne mipmaps aliasing.
vor allem kostet mipmapping ja nichts (außer etwas texturspeicher, was aber bei alten spielen nicht gerade ein problem sein sollte), im gegenteil es bringt sogar performance da die hitrate im texturcache steigt.
im gegenzug gibt es aber keinen fall wo fehlendes mip-mapping die qualität erhöhen könnte. mip-mapping setzt immer genau dann ein wenn es notwendig wird, nie zu früh.
aus welchem grund sollte man also auf mipmaping verzichten?
DaBrain
2006-03-14, 18:40:47
wenn du noch eine geringe sichtweite dazunimmst könnte es wirklich funktionieren.
aber im normalfall wird auch bei einer 256²-textur irgendwann das texel-pixelverhältnis größer 1 und es gibt ohne mipmaps aliasing.
vor allem kostet mipmapping ja nichts (außer etwas texturspeicher, was aber bei alten spielen nicht gerade ein problem sein sollte), im gegenteil es bringt sogar performance da die hitrate im texturcache steigt.
im gegenzug gibt es aber keinen fall wo fehlendes mip-mapping die qualität erhöhen könnte. mip-mapping setzt immer genau dann ein wenn es notwendig wird, nie zu früh.
aus welchem grund sollte man also auf mipmaping verzichten?
Ich gebe dir in Grunde Recht, aber Mip-Mapping ist auch nicht immer so perfekt wie du es darstellst. Immerhin wird es vom Treiber geregelt und ist somit anfällig für 'Optimierungen'.
Trotzdem denke ich dass es keine bessere Lösung als Mip-Mapping gibt.
Abgesehen von ein paar RTS Spielen mit fester Perspektive, oder ähnlichem, sollten die Entwickler von Spielen immer Mip Maps in die Texturen packen.
vBulletin®, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.