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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ....Begrifflichkeinten.... wer weiß das?


conyo
2002-09-03, 23:07:47
kann mir jemand erklären was: füllrate, texturen per pass oder texturen einheiten heißt?

viiiieeeelen dank!!

Quasar
2002-09-03, 23:15:03
Auch wenn's gleich sicher ein paar Korrekturen und Wortklaubereien geben wird:

Füllrate bezeichnet die Fähigkeit eines Grafikchips, einzelne Bildpunkte mit Farben oder Texturen zu füllen, sie also auf den Bildschirm zu bringen. Dazu wird seine Taktfrequenz mit der Anzahl der Pipelines und der Texture Mapping Units multipliziert, wobei letztere für das aufbringen der Textur auf den vorher berechneten, nackten Pixel sind. So wird aus einem Pixel ein Texel. Wie oft ein Chip dies machen kann, ohne einen Zwischenwert in den Grakaspeicher schreiben zu müssen, gibt die Anzahl der Texturen pro Pass an.

Piffan
2002-09-03, 23:54:33
Originally posted by Quasar
Auch wenn's gleich sicher ein paar Korrekturen und Wortklaubereien geben wird:

Füllrate bezeichnet die Fähigkeit eines Grafikchips, einzelne Bildpunkte mit Farben oder Texturen zu füllen, sie also auf den Bildschirm zu bringen. Dazu wird seine Taktfrequenz mit der Anzahl der Pipelines und der Texture Mapping Units multipliziert, wobei letztere für das aufbringen der Textur auf den vorher berechneten, nackten Pixel sind. So wird aus einem Pixel ein Texel. Wie oft ein Chip dies machen kann, ohne einen Zwischenwert in den Grakaspeicher schreiben zu müssen, gibt die Anzahl der Texturen pro Pass an.

Wie man sich so täuschen kann. Ich habe geglaubt, das "Pass" was damit zu tun hat, dass einmal die Pipeline durchlaufen wird. Also Multitexturing heißt pro Durchlauf (Pass) werden die Texturen gezeichnet, also ist die Zahl der Texturen pro Pass von der Zahl der Texturingeinheiten pro Pipeline abhängig. Noch mehr Texturen gehen dann per Multipass entweder durch Loopback ohne Zwischenspeicherung , oder indem man sie umständlich aus dem Speicher wieder rausholt. Kostet aber enorm Bandbreite....Stimmts oder habe ich recht ???

Quasar
2002-09-04, 00:19:26
Beinahe...

Per Loop-back (oder Pipeline-Combining) erreichtes Multitexturing ist immer noch single-pass, da nicht in den Speicher geschrieben wird, nur eben nicht mehr single-cycle. Erst wenn zwischendurch in den Speicher geschrieben wird, ist Schluss mit dem "Pass".

Beispiel:

GF2: (4 Pipelines à 2 TMUs, kein Pipe-Combining, kein Loop-Back)
max. Texturen pro Pass: 2*4 (Anzahl der TMUs * Anz. Pipes)
max. Texturen pro Cycle: 2*4 (TMUs * Pipelines)

Radeon I: (2 Pipelines à 3 TMUs, kein Pipe-Combining, kein Loop-Back)
max. Texturen pro Pass: 3*2 (Anzahl der TMUs * Anz. der Pipes)
max. Texturen pro Cycle: 3*2 (TMUs * Pipes)

GF3: (4 Pipelines à 2 TMUs, 1*Loop-Back)
max. Texturen pro Pass: 4*4 (TMUs inkl. Loopback * Anz. Pipes)
max. Texturen pro Cycle: 2*4 (TMUs*Pipes, die anderen 8 Texturen kommen im nächsten Taktzyklus erst dran)

Radeon8500: (4 Pipelines à 2 TMUs, 2*Loop-Back)
max. Texturen pro Pass: 6*4 (TMUs inkl. 2*Loopback * Anz. Pipes)
max. Texturen pro Cycle: 2*4 (TMUs*Pipes, die anderen 8 Texturen kommen im nächsten Taktzyklus erst dran, die letzten 8 im dritten Zyklus)

Radeon9000: (4 Pipelines à 1 TMU, 6*Loop-Back)
max. Texturen pro Pass: 6*4 (TMU* Anz. Pipes)
max. Texturen pro Cycle: 1*4 (TMU* Anz. Pipes, für alle 24 Texturen werden sechs Passes benötigt)

Parhelia: (4 Pipelines à 4 TMUs, kein Loopback)
max. Texturen pro Pass: 4*4 (TMUs*Anz. Pipes)
max. Texturen pro Cycle: 4*4 (TMUs*Anz. Pipes, bis Quad-Text. kann alles Single-Cycle passieren, danach muss in den Multipass ausgewichen werden)

Radeon9700: (8 Pipelines à 1 TMU, 16x Loopback)
max. Texturen pro Pass: 16*8 (TMUs inkl. Loopback * Anzahl Pipes)
max. Texturen pro Cycle: 1*8 (TMUs * Anz. Pipes, für 16xMultitext. werden auch 16 Cycles gebraucht)

FYI: Der Einfachheit halber habe ich überall Loopback angenommen, je nach Karte kann stattdessen aber durchaus auch Pipeline Combining stattfinden. Weiterhin ist zu berücksichtigen, dass nicht alle TMUs gleichwertig sind, so kann z.B. der Parhelia mit einer TMU nur bilinear filtern.

Wenn er trilinearen Filter mit einer TMU "könnte", wäre das Design sehr ausgewogen, da eine recht geringe Pixelfüllrate durch die massive Texelfüllrate aufgewogen würde. Sehr flexibel wäre man zwar nicht, aber es könnten nahezu alle aktuellen Games single-pass & single-cycle gerendert werden....so much for fluid gameplay. ;) ;)

edit:
ein paar kleinere Fehlerchen bereinigt.

Piffan
2002-09-04, 00:27:24
Vielen Dank, dass ist mal ne ausführliche Antwort ;)

Unregistered
2002-09-04, 07:26:35
Rendering Pipelines 4
Texturen Einheiten 4
Texturen per pass 4
Füllrate 0,88
Füllrate bilinear 3,52


steht bei der parhelia dabei und ich wollt wissen was genaud as heißt. früher hab ich 3d-beschleuniger immer nu gekauft weil "man gesagt hat sie seien gut" und viel ram drauf war, lol! aber nachdem ich mich jetzt mal ein bisschen (viel) mit auseinander gesetzt hab wird mir einiges klar :)
bis auf die 4 dinger da oben...

MfG

-conyo-

Demirug
2002-09-04, 07:26:37
Quasar,

deine Zahlenspielereien sind ja ganz schön enthalten allerdings einen kleinen Fehler. Bei Texturen pro Pass wird nicht die Anzahl wie viele Texturen in einem Pass in Summe gerendert werden können gezählt. Man zählt viel eher wie viele Texturen pro Endpixel pro Pass möglich sind.

Dieser Wert ist auch viel wichtiger da er als indikator benutzt werden kann wie viele Passes für einen bestimmten Effekt notwendig sind.

zeckensack
2002-09-04, 07:41:32
Originally posted by Unregistered
Rendering Pipelines 4->Vier Pipelines, die parallel Pixel berechnen
Texturen Einheiten 4In diesem Fall hat jede PIxelpipe vier Textureinheiten
Texturen per pass 4->pro berechnetem Pixel können vier Texturen aufgetragen werden (pro Pass, dh bevor der Pixel in den Speicher geschrieben werden muß)
Füllrate 0,88In dem Fall sind das sicherlich GPixel/s. Gezählt wird hier ohne Texturen, also einfach Pixelpipes*Chiptakt. Bei der Parhelia sind das 4*220MHz, daher 880MPixel/s. Anders gesagt gibt dieser Wert an, wie schnell der Chip rendern kann, ohne jede Rücksicht auf Texturen oder besondere Effekte. 'Best case' eben.
Füllrate bilinear 3,52Das ist die sogenannte Texelfüllrate, das Produkt aus Pixelpipes, Chiptakt und Texturen pro Takt pro Pixelpipe. 4*4*220MHz. Beim Parhelia muß bilinear dazugenannt werden, da er beim Einsatz von trilinearem Filter nur noch die Hälfte schafft.
steht bei der parhelia dabei und ich wollt wissen was genaud as heißt. früher hab ich 3d-beschleuniger immer nu gekauft weil "man gesagt hat sie seien gut" und viel ram drauf war, lol! aber nachdem ich mich jetzt mal ein bisschen (viel) mit auseinander gesetzt hab wird mir einiges klar :)
bis auf die 4 dinger da oben...

MfG

-conyo- Hoffe geholfen zu haben :)

Quasar
2002-09-04, 08:33:56
Originally posted by Demirug
Quasar,

deine Zahlenspielereien sind ja ganz schön enthalten allerdings einen kleinen Fehler. Bei Texturen pro Pass wird nicht die Anzahl wie viele Texturen in einem Pass in Summe gerendert werden können gezählt. Man zählt viel eher wie viele Texturen pro Endpixel pro Pass möglich sind.

Dieser Wert ist auch viel wichtiger da er als indikator benutzt werden kann wie viele Passes für einen bestimmten Effekt notwendig sind.

Jo, das war aber mit Absicht, da ich das "Dilemma" einiger moderner Chips mit vielfachem Multitexturing zeigen wollte, die zwar quasi alles Single-Pass erledigen können, aber viele, viele Cycles brauchen.

Der Wert, den du meinst, ist doch außerdem auch enthalten, ich habe ihn extra nicht ausmultipliziert bei der Angabe der Texturen pro Pass.