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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die volle AA-Qualitätsvergleichsdröhnung


Gast
2007-05-14, 04:16:48
Mittlerweile gehen die FSAA-Philosophien mal wieder ein wenig weiter auseinander - oder nähern sich wieder einander an, je nachdem, wie weit man in die Vergangenheit blickt. Ein guter Zeitpunkt, einem echten 3dc-Klassiker (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=306453) unter den Threads einen etwas allgemeineren Nachfolger zu verpassen. Hier soll es nicht nur um SSAA und MSAA gehen, sondern um ALLES, was je Aliasing bekämpfte, wenn möglich demonstriert im bewegten Farbbild. Daher auch der etwas - ähm - peinliche Threadtitel, aber er fasst das Thema kompakter zusammen als "SGSSAA vs RGSSAA vs OGSSAA vs SGMSAA vs OGMSAA vs FAA vs CSAA vs CFAA vs Quincunx vs Edge AA vs Xabreblur vs was-auch-immer-sonst-noch-jemals-Aliasing-bekämpfte", stimmts :usweet:? Je exotischer und seltener die HW, der man das hier präsentierte entlocken kann, um so besser.
Nichts muss, alles kann, ob FP16 pro Kanal oder 16bit Farbtiefe insgesamt, ob mit kaputtoptimiertem AF oder höchsten Filterqualitäten, positivem oder negativem LOD uswusf.
Nur zwei Einschränkungen möchte ich erbitten:
1. Balken bitte nicht zum Hauptthema machen, die gibts bereits in 42,23 Milliarden anderen Threads.
2. Keine Ratespielchen, alle Einstellungen bitte bis ins kleinste Detail dokumentieren.

Ich hätte wohl einige theoretische Überlegungen beizusteuern, spare mir diese aber noch auf bis die ganze Sache ein wenig ins Rollen gekommen ist.

Mr. Lolman
2007-05-14, 12:30:05
Meine Überlegung: Alles >4xAA + gutem Alpha2Coverage ist mehr oder weniger sinnfrei. Shaderflimmern mit Supersampling zu bekämpfen ist imo genauso fragwürdig, wie Hybridmodi einzusetzen um Unzulänglichkeiten in der Texturfilterung auszugleichen.

SGSSAA war zu Voodoozeiten genial, aber hauptsächlich deswegen, weil man damit die fehlenden Features bei der Texturfilterung wunderbar ausgleichen konnte (bilineares Filterung und negatives LOD = trilineare Filterung mit AF-Schärfe), kein 32bit-Rendering brauchte, ein schönes, vollständig geglättetes Bild bekam und dabei noch die (leider nur theoretische) Möglichkeit zu div. T-Buffereffekten hatte. Bei der heutigen Chipkomplexität und der dabei verschossenen Füllrate ist SSAA heutzutage eher eine üble Verschwendung (ca. so wie sich ein SLI-System in den Rechner zu stecken, damit man mit 8xS die gleiche Performance wie mit Single-GPU-4xAA bekommt)

Gast
2007-05-14, 20:06:49
Meine Überlegung: Alles >4xAA + gutem Alpha2Coverage ist mehr oder weniger sinnfrei. Shaderflimmern mit Supersampling zu bekämpfen ist imo genauso fragwürdig, wie Hybridmodi einzusetzen um Unzulänglichkeiten in der Texturfilterung auszugleichen.


Naja alte Spiele mangelt es eher am Content, sprich hoch aufgelösten Texturen, deswegen schaltet man da gerne die Hybrid Modi oder die SSAA Modi dazu. Ein Gohtic1 in hoher Auflösung mit 4x4SSAA ist ne andere Grafikklasse als damals in 1024 und evtl. 2xMSAA.

Mr. Lolman
2007-05-14, 20:55:27
Naja alte Spiele mangelt es eher am Content, sprich hoch aufgelösten Texturen, deswegen schaltet man da gerne die Hybrid Modi oder die SSAA Modi dazu. Ein Gohtic1 in hoher Auflösung mit 4x4SSAA ist ne andere Grafikklasse als damals in 1024 und evtl. 2xMSAA.

Klar. Wobei das dann eher Sonderfälle sind. Niemand kauft sich ne Highendkarte um dann nur alte Spiele zu spielen. ;)

Gast
2007-05-14, 23:55:45
Meine Überlegung: Alles >4xAA + gutem Alpha2Coverage ist mehr oder weniger sinnfrei. Shaderflimmern mit Supersampling zu bekämpfen ist imo genauso fragwürdig, wie Hybridmodi einzusetzen um Unzulänglichkeiten in der Texturfilterung auszugleichen.Alles eine Prioritätenfrage. Für mich geht Bildruhe über alles, also sollte jegliches Geflimmer auf irgendeine Art weggebügelt werden. Je nach Bildschirm, zugrundeliegendem Flimmerproblem und vorhandener/benötigter Leistung kann hierbei SSAA optimal sein oder auch Quincunx/CFAA. Speziell die Wide-tent-modi halte ich bei bescheidener vorhandener Grafikleistung und einem Bildschirm mit Skalierungsproblemen für passender als SSAA + Auflösungsreduktion, damits flüssig bleibt. Erstens vernichtet der Blur weniger Lokalitätsinformationen als das Downsampling auf eine geringere Darstellungsauflösung, zweitens spart man sich die auf manchen Bildschirmen problematische Hochskalierung auf die physikalische Bildschirmauflösung. Gäbe es noch zusätzlich SSAA, um überflüssige Leistung in Bildqualität umzuwandeln, würde ich R600 als in fast jeder Hinsicht konkurrenzlos in der Bildqualität bezeichnen. So geht die Krone noch an G8x, weil die ihre Leistung annähernd immer zur Gänze auf den Schirm bringen können, wenngleich ein offizielles CFAA-Äquivalent gerade für TFT-Nutzer schon schmerzlich fehlt. Gut, es gibt Quincunx und 4x9tap, über deren Abschneiden im Vergleich zu CFAA habe ich aber bisher nur gelesen und noch nix gesehen. Auch in der Hoffnung auf Bildvergleiche zwischen diesen Optionen entstand dieser Thread.

SGSSAA war zu Voodoozeiten genial, aber hauptsächlich deswegen, weil man damit die fehlenden Features bei der Texturfilterung wunderbar ausgleichen konnte (bilineares Filterung und negatives LOD = trilineare Filterung mit AF-Schärfe), kein 32bit-Rendering brauchte, ein schönes, vollständig geglättetes Bild bekam und dabei noch die (leider nur theoretische) Möglichkeit zu div. T-Buffereffekten hatte.Full Ack! Erstaunlich, wie viel man mit einer einzigen Funktion noch rausreißen konnte. Wobei Tri (oder vielmehr das erste Bri) durch Bi natürlich nur mit SLI ging, je mehr Chips und damit unterschiedliche LOD-Offsets, desto näher an der Trilinearität.

Bei der heutigen Chipkomplexität und der dabei verschossenen Füllrate ist SSAA heutzutage eher eine üble Verschwendung (ca. so wie sich ein SLI-System in den Rechner zu stecken, damit man mit 8xS die gleiche Performance wie mit Single-GPU-4xAA bekommt)Naja, ich halte eher ungenutztes Leistungspotential für Verschwendung. Gerade Füllratenmoster wie G80 sollten bei herkömmlichen Auflösungen die meiste Zeit über im Halbschlaf dahindösen, während sie ab un an mal ein paar Pixel gelangweilt in den Backbuffer schubsen.

TheRealTentacle
2007-05-15, 10:06:24
Meine Überlegung: Alles >4xAA + gutem Alpha2Coverage ist mehr oder weniger sinnfrei.

Meine Rede, ich gehe sogar so weit zu sagen, dass sollte Standard werden, und die Einheiten sollten entsprechend dafür designt sein. Alles darunter bringt wenig Mehrleistung, alles darüber könnte im Grunde für die, die es brauchen mit einem Hybridmodus realisiert werden.

Die wahnwitzige Wahlmöglichkeit die man hat braucht Transistoren, Zeit und Geld ... lieber hab ich einfach eine gute Bildqualität (die für diesen einen Modus optimiert wurde), als dass ich Stunden damit verbringen muss mir den besten Modus herauszusuchen.

Raff
2007-05-15, 10:18:08
Meine Überlegung: Alles >4xAA + gutem Alpha2Coverage ist mehr oder weniger sinnfrei.

Sehe ich anders. Das mag auf einem eher unscharfen, alten CRT zutreffen. Wenn ich vor meinem 19-Zöller hocke, dann brauche ich auch kein 8x AA. Seit ich meinen 21"-TFT habe, der schärfer ist als Scoville jemals zu träumen wagte, nehme ich dankbar jede Stufe über 4x an. WoW ist in 1680x1050 und 6x MSAA (R520) immer noch "zu" scharf, man sieht oftmals Jaggies. Wie das bei shaderverseuchten Kollegenspielen aussieht, sollte klar sein. Jedenfalls keineswegs besser. ;) 8x Sparse Grid Supersampling Marke Voodoo5 6000 wäre da sowas von nett. =)

Shaderflimmern mit Supersampling zu bekämpfen ist imo genauso fragwürdig, wie Hybridmodi einzusetzen um Unzulänglichkeiten in der Texturfilterung auszugleichen.

Sehe ich auch anders. Solange es keine andere Lösung gibt, bleibt das schnöde OGSSAA die einzige Abhilfe. Und kommt mir nicht wieder mit "würden die ISVs den lieben Nyquist ernst nehmen, gäbe es keine Probleme" oder "mit D3D10 wird alles gut". Das wird es nämlich nicht.

MfG,
Raff

Gast
2007-05-15, 10:53:56
8x Sparse Grid Supersampling Marke Voodoo5 6000 wäre da sowas von nett. =)Gerade dass das mit moderner HW problemlos machbar wäre, aber einfach nicht in den Treibern landet, ist nun wirklich extrem :uhammer:
Bald wirst du es ja trotzdem wieder genießen können. Und hoffentlich diesen Thread mit ein paar Ehrfurcht erzeugenden Screenshots adeln =)

HOT
2007-05-15, 12:13:56
Das TSSAA hat meiner Meinung nach einfach keine Zukunft. Das Prob an Supersampling ist, dass es unverhältnismässig viel Leistung frisst. Sicher bietet (T)SSAA die optimale Qualität, deswegen solltes es als Option auch immer Verfügbar sein! Jedoch ist TSSAA bei neueren Games, die viel Laubwerk zeigen z.B. so fordernd, dass es sich schlicht und einfach nicht lohnt. Gutes EATM ist genau die Lösung für das Problem und deswegen bin ich auch nicht böse drum, dass ATI zeigt, dass sie hier grosse Vorteile haben.

Gast
2007-05-15, 12:33:44
The right tool for the right job...
Wenn ich mich richtig erinnere erzeugt TMAA/EATM bei Vergrößerung die hübscheren Ergebnisse, TSAA/AAA bei Verkleinerung. Optimal wäre eine Kombination aus beidem.

Gast
2007-05-15, 21:14:35
The right tool for the right job...
Wenn ich mich richtig erinnere erzeugt TMAA/EATM bei Vergrößerung die hübscheren Ergebnisse, TSAA/AAA bei Verkleinerung. Optimal wäre eine Kombination aus beidem.

nö, TSAA sieht immer besser aus, TMAA/EATM bringt bei texturvergrößerungen in erster linie ditheringartefakte und kaum verbesserungen, bei verkleinerungen allerdings eine deutliche linderung des flimmerns.

Gast
2007-05-15, 21:16:49
Meine Überlegung: Alles >4xAA + gutem Alpha2Coverage ist mehr oder weniger sinnfrei.

das kommt ganz auf den monitor und die verwendete auflösung an.

auf meinem notebook mit 15,4" und 1680x1050 braucht es eigentlich praktisch kein AA mehr, bei auf einem 17" mit 1280x1024 bringt >4x nur mehr recht wenig, auf einem 19" mit gleicher auflösung sind AA-modi>4x aber deutlich schöner.

Die gelbe Eule
2007-05-15, 23:16:42
Klar. Wobei das dann eher Sonderfälle sind. Niemand kauft sich ne Highendkarte um dann nur alte Spiele zu spielen. ;)

Natürlich macht man das, weil man nun alles ausfahren kann, ohne Frames einzubüßen. Gerade das ist der Sinn, Spiele die man in einem WE durch hat, anderweitig zu genießen, weil man damals nichts besseres hatte.

HOT
2007-05-15, 23:16:50
Auflösung kann AA nicht ersetzen. Darüber hatten wir schonmal eine ellenlange Diskussion in diesem Forum.

Mastermind
2007-05-15, 23:38:00
Auflösung kann AA nicht ersetzen. Darüber hatten wir schonmal eine ellenlange Diskussion in diesem Forum.
Doch, aber nur bei Auflösung gegen Unendlich. :cool:

MadManniMan
2007-05-16, 09:43:12
Ich bitte für CSAA und CFAA nocheinmal zu beachten, daß beide Modi als suboptimal anzusehen sind. Das ist zwar auch schon mit MSAA im Vergleich zu SSAA so, nur behandelte da das eine noch das ganze Bild, während das andere nur noch auf Polys appliziert wurde.

CFAA und CSAA hingegen haben ebenfalls den Polyglättungsanspruch, aber eben mit folgenden Kompromissen:
CSAA franst die Kante auf. Auf genügend Vergleichsbildern (siehe 3DCenter Artikel) gut zu erkennen.
Edge CFAA vernichtet Informationen entlang der geglätteten Kanten. Die Glättung ist toll, aber alles "dahinter" liegende wird durch den Blur-Filter vermatscht. Man stelle sich entlang einer beinahe vertikalen Kante vor, dahinter stehe ein senkrechter, schwarzer Mast, der in dieser Szene genau einen Pixel breit ist. Das (ideale!) Flächenintegral würde den Kantenpixel recht dunkel darstellen, man würde erkennen, daß der Mast da ist. Mit Edge CFAA wird die Verdunklung durch den Mast auf drei Kantenpixel verteilt und mit ein bisschen Pech wird der Kontrast so gering, daß er aus dem Wahrnehmbaren herausfällt.

Sonyfreak
2007-05-16, 11:29:57
Meine Überlegung: Alles >4xAA + gutem Alpha2Coverage ist mehr oder weniger sinnfrei. Shaderflimmern mit Supersampling zu bekämpfen ist imo genauso fragwürdig, wie Hybridmodi einzusetzen um Unzulänglichkeiten in der Texturfilterung auszugleichen.Hier mal ein Vergleich: 4x4SSAA vs. 4xMSAA + TSSAA ;) (Achtung große Bilder)

http://www.imgnow.de/thumbs/4x45f4png.png (http://www.imgnow.de/?img=4x45f4png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/4xMSAA6f8png.png (http://www.imgnow.de/?img=4xMSAA6f8png.png)

Achtet auf den Zaun und auf die Vegetation. Wer da keinen Unterschied sieht, kann auch in Zukunft getrost mit 4xMSAA spielen.

Meiner Meinung nach ist heutzutage 4xMSAA ein Kompromiss zwischen Leistungsverbrauch und Qualität. Nur erwarte ich mir für die Zukunft weit höhere und auch geschicktere AA-Modi. Schön wäre mal ein hoher Hybridmodus aus 4x4SSAA und 8xMSAA um zu sehen, ob das endlich mal ein wirklich sauberes Bild ala Pixar Filme liefern könnte. Weil selbst 4x4SSAA ist vom perfekten Bild weit entfernt.
Bei AF bin ich persönlich mit der Qualität des G80 sehr zufrieden. Da hab ich keine Ahnung, ob da höhere oder vielleicht gar andere Modi das Bild noch weiter verbessern könnten.

mfg.

Sonyfreak

Gast
2007-05-16, 14:42:42
Auflösung kann AA nicht ersetzen. Darüber hatten wir schonmal eine ellenlange Diskussion in diesem Forum.

doch, nur brauchen wir natürlich auch noch anzeigegeräte die diese darstellen können.

bei einem monitor der eine auflösung von 4096x3072 pixel auf 15" bieten würde, wirst du kaum mehr aliasing wahrnehmen.

antialiasing in der heutigen form ist nur eine methode die qualität der hohen auflösung mit vertretbarem rechenaufwand und auf heutigen monitoren möglichst nahe zu kommen.

Gast
2007-05-16, 14:49:56
Achtet auf den Zaun und auf die Vegetation. Wer da keinen Unterschied sieht, kann auch in Zukunft getrost mit 4xMSAA spielen.


der benötigte FSAA-grad hängt in erster linie vom monitor und der auflösung ab.

ich seh mir die bilder beispielsweise gerade auf einem WSXGA-notebook mit 15,4" in 100%-ansicht an. da sieht man bei beiden bildern wirklich kaum unterschiede, wobei diese auf einem 17"-monitor mit 1280x1024 sicher schon recht deutlich und auf einem 19"-monitor mit gleicher auflösung schon überdeutlich sein werden.

wer bei seinem CRT die maske überfährt wird bei der 4x4-variante auch kaum vorteile sehen, da der monitor die nun theoretisch sichtbaren details im zaun garnicht darstellen kann.

HOT
2007-05-16, 15:28:31
doch, nur brauchen wir natürlich auch noch anzeigegeräte die diese darstellen können.

bei einem monitor der eine auflösung von 4096x3072 pixel auf 15" bieten würde, wirst du kaum mehr aliasing wahrnehmen.

antialiasing in der heutigen form ist nur eine methode die qualität der hohen auflösung mit vertretbarem rechenaufwand und auf heutigen monitoren möglichst nahe zu kommen.
Würde es nicht. AA beseitigt Flimmern, dass dadurch entsteht, dass Pixel an Kanten die Farbe abrupt wechseln. Die Auflösung kann das nicht, da sind die Pixel zwar kleiner, das Flimmern aber bleibt. AA durch Auflösung zu ersetzen ist einfach grober Unfug, weil höhere Auflösung zwar höhere Präzision, jedoch keine Filterung bietet. Flimmern kann nicht durch grössere Präzision bekämpft werden.

Gast
2007-05-16, 22:12:07
Würde es nicht. AA beseitigt Flimmern, dass dadurch entsteht, dass Pixel an Kanten die Farbe abrupt wechseln. Die Auflösung kann das nicht, da sind die Pixel zwar kleiner, das Flimmern aber bleibt. .

wenn die pixel allerdings klein genug sind, dass du sie nicht mehr wahrnehmen kannst, kannst du auch kein flimmern mehr wahrnehmen.

AA durch Auflösung zu ersetzen ist einfach grober Unfug, weil höhere Auflösung zwar höhere Präzision, jedoch keine Filterung bietet.

die "filterung" übernimmt dann dein auge.

Flimmern kann nicht durch grössere Präzision bekämpft werden

natürlich wird das flimmern in einer höheren auflösung auch entsprechend geringer.

nehmen wir mal eine auflösung von 1024x768 mit 2x2SSAA an und eine auflösung von 2048x1536 ohne AA. dargestellt auf der gleichen größe wird letzteres immer von der qualität besser sein.

wenn ein pixel statt 0,3x0,3mm nur mehr 0,15x0,15mm groß ist flimmert es natürlich deutlich weniger (natürlich immer aus identischer entfernung)

san.salvador
2007-05-16, 22:20:55
Ich bitte für CSAA und CFAA nocheinmal zu beachten, daß beide Modi als suboptimal anzusehen sind. Das ist zwar auch schon mit MSAA im Vergleich zu SSAA so, nur behandelte da das eine noch das ganze Bild, während das andere nur noch auf Polys appliziert wurde.

CFAA und CSAA hingegen haben ebenfalls den Polyglättungsanspruch, aber eben mit folgenden Kompromissen:
CSAA franst die Kante auf. Auf genügend Vergleichsbildern (siehe 3DCenter Artikel) gut zu erkennen.
Edge CFAA vernichtet Informationen entlang der geglätteten Kanten. Die Glättung ist toll, aber alles "dahinter" liegende wird durch den Blur-Filter vermatscht. Man stelle sich entlang einer beinahe vertikalen Kante vor, dahinter stehe ein senkrechter, schwarzer Mast, der in dieser Szene genau einen Pixel breit ist. Das (ideale!) Flächenintegral würde den Kantenpixel recht dunkel darstellen, man würde erkennen, daß der Mast da ist. Mit Edge CFAA wird die Verdunklung durch den Mast auf drei Kantenpixel verteilt und mit ein bisschen Pech wird der Kontrast so gering, daß er aus dem Wahrnehmbaren herausfällt.
In welchem Artikel hast du die CSAA-Shots gefunden? Ich hab mir grad den GTX-Review-Artikel und den über den G80 angesehen - nichts.

Raff
2007-05-16, 22:24:04
Hier mal ein Vergleich: 4x4SSAA vs. 4xMSAA + TSSAA ;) (Achtung große Bilder)

http://www.imgnow.de/thumbs/4x45f4png.png (http://www.imgnow.de/?img=4x45f4png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/4xMSAA6f8png.png (http://www.imgnow.de/?img=4xMSAA6f8png.png)

Achtet auf den Zaun und auf die Vegetation. Wer da keinen Unterschied sieht, kann auch in Zukunft getrost mit 4xMSAA spielen.

Meiner Meinung nach ist heutzutage 4xMSAA ein Kompromiss zwischen Leistungsverbrauch und Qualität. Nur erwarte ich mir für die Zukunft weit höhere und auch geschicktere AA-Modi. Schön wäre mal ein hoher Hybridmodus aus 4x4SSAA und 8xMSAA um zu sehen, ob das endlich mal ein wirklich sauberes Bild ala Pixar Filme liefern könnte. Weil selbst 4x4SSAA ist vom perfekten Bild weit entfernt.
Bei AF bin ich persönlich mit der Qualität des G80 sehr zufrieden. Da hab ich keine Ahnung, ob da höhere oder vielleicht gar andere Modi das Bild noch weiter verbessern könnten.

mfg.

Sonyfreak

Ich wette, dass 16xS ein ingesamt besseres Bild als 16x SS liefert – bei mehr Fps. Es ist nur selten nötig, die Texturen mit 16 Samples zu bügeln.

MfG,
Raff

MadManniMan
2007-05-16, 23:52:35
In welchem Artikel hast du die CSAA-Shots gefunden? Ich hab mir grad den GTX-Review-Artikel und den über den G80 angesehen - nichts.

Neenee, guck mal im R600-Artikel - dort, wo anhand nährungsweise vertikaler Baumkanten die Quali aufgezeigt wird :)

Oder genauer: dort (http://www.3dcenter.org/artikel/radeon_hd_2900_xt/index5.php) - und wenn Du ganz unten den CSAA-Mouseover anschaust, dann siehst Du besonders links am Baum gut, daß bei den Abstufungen plötzlich zwischendurch hellere Pixel vorkommen, als dort sein dürften

Sonyfreak
2007-05-17, 00:04:51
Ich wette, dass 16xS ein ingesamt besseres Bild als 16x SS liefert – bei mehr Fps. Es ist nur selten nötig, die Texturen mit 16 Samples zu bügeln.Tja - Wette verloren würde ich mal sagen: :tongue:

16xQ + TSSAA (45fps) // 16xS + TSSAA (31fps) // 4x4SSAA (22fps)
(immer mit 16xAF) (Achtung große Bilder da PNGs!)

http://www.imgnow.de/thumbs/16xQb13png.png (http://www.imgnow.de/?img=16xQb13png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/16xS407png.png (http://www.imgnow.de/?img=16xS407png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/4x4273png.png (http://www.imgnow.de/?img=4x4273png.png)

16xS mag ein sehr sehr gutes Bild bieten und die Unterschiede zum Maximum mögen nur noch marginal sein, aber 4x4SSAA ist und bleibt auch weiterhin die Königsklasse was Qualität angeht. ;)

mfg.

Sonyfreak

Gast
2007-05-17, 00:06:52
nehmen wir mal eine auflösung von 1024x768 mit 2x2SSAA an und eine auflösung von 2048x1536 ohne AA. dargestellt auf der gleichen größe wird letzteres immer von der qualität besser sein.Meistens? Ja. Immer? Ganz bestimmt nicht. Mein Beispiel hierzu ist "Dynasty Warriors 5: Empires" auf der Xbox360. In 1080i oder der Renderauflösung 720p flimmerts stellenweise wie die Seuche, schlichtweg unerträglich. 480p Widescreen sieht schon besser aus, in 480p Letterbox (effektiv 640x360, also 2x2 Supersampling) kann mans wirklich vernünftig zocken, ohne Augenkrebs zu bekommen. OK, eine Augenweide wird dieses Spiel sicher auf keiner Hardware mit keiner Kantenglättung oder Auflösung dieser Welt, es sieht aber faktisch in 480p Letterbox wesentlich besser aus als wenn man es in der nativen Renderauflösung 720p ausgeben lässt.

Sonyfreak
2007-05-17, 00:11:35
Meistens? Ja. Immer? Ganz bestimmt nicht. Mein Beispiel hierzu ist "Dynasty Warriors 5: Empires" auf der Xbox360. In 1080i oder der Renderauflösung 720p flimmerts stellenweise wie die Seuche, schlichtweg unerträglich. 480p Widescreen sieht schon besser aus, in 480p Letterbox (effektiv 640x360, also 2x2 Supersampling) kann mans wirklich vernünftig zocken, ohne Augenkrebs zu bekommen. OK, eine Augenweide wird dieses Spiel sicher auf keiner Hardware mit keiner Kantenglättung oder Auflösung dieser Welt, es sieht aber faktisch in 480p Letterbox wesentlich besser aus als wenn man es in der nativen Renderauflösung 720p ausgeben lässt.Und was hat die ganze Skalierung mit 2x2SSAA zu tun? Ich kann mir nicht vorstellen, dass die XBox360 Ressourcen für so nen Modus hat.

mfg.

Sonyfreak

Raff
2007-05-17, 00:21:53
16xS mag ein sehr sehr gutes Bild bieten und die Unterschiede zum Maximum mögen nur noch marginal sein, aber 4x4SSAA ist und bleibt auch weiterhin die Königsklasse was Qualität angeht. ;)

mfg.

Sonyfreak

Die EER beträgt aber "nur" 4x4, auf alles. Bei 16xS hat man 2x2 aufs gesamte Bild und zusätzlich 4x4 auf Polygonkanten – macht 8x8 für letztere. Sofern die Leistung bei 16xSS mal nicht für 1280x1024 reicht (das ist verdammt oft), ist 16xS klar vorzuziehen. :)

MfG,
Raff

Gast
2007-05-17, 00:32:49
Und was hat die ganze Skalierung mit 2x2SSAA zu tun? Ich kann mir nicht vorstellen, dass die XBox360 Ressourcen für so nen Modus hat.Zumindest in DW5E rendert die 360 immer in 720p (1280x720). Wenn man die Ausgabe dann auf 480p Letterbox (also 640x480, von dem nur 640x360 genutzt werden) einstellt hat man tatsächlich 2x2 SSAA. Ich wäre ziemlich froh, wenn das auch bei C&C3 funzen würde, das ebenfalls an üblem Texturflimmern leidet. Aber in diesem Spiel (oder zumindest der Demo) rendert die 360 immer in der Ausgabeauflösung. Naja, RTS ohne Maus funzt eh nicht wirklich, also egal.

=Floi=
2007-05-17, 06:12:30
was muß ich bei einem G71 einstellen damit der zaun nicht verschwindet?
brauche ich dazu rivatuner?

AcmE
2007-05-17, 07:46:07
was muß ich bei einem G71 einstellen damit der zaun nicht verschwindet?
brauche ich dazu rivatuner?

ich mache sowas mit dem nHancer

HOT
2007-05-17, 10:21:15
wenn die pixel allerdings klein genug sind, dass du sie nicht mehr wahrnehmen kannst, kannst du auch kein flimmern mehr wahrnehmen.


die "filterung" übernimmt dann dein auge.



natürlich wird das flimmern in einer höheren auflösung auch entsprechend geringer.

nehmen wir mal eine auflösung von 1024x768 mit 2x2SSAA an und eine auflösung von 2048x1536 ohne AA. dargestellt auf der gleichen größe wird letzteres immer von der qualität besser sein.

wenn ein pixel statt 0,3x0,3mm nur mehr 0,15x0,15mm groß ist flimmert es natürlich deutlich weniger (natürlich immer aus identischer entfernung)

Sorry, aber das ist kompletter Unsinn. Das Flimmern nimmt eher bei höhere Auflösung noch zu, ganz einfach weil mehr Pixel unabhängig voneinander flimmern. Die grösse des Pixels spielt garkeine Rolle, das Bild bleibt unruhig. Das Problem ist, dass das menschliche Auge ein Raubtierauge ist. Das heisst, es reagiert auf Bewegungen stärker als alles andere und es lässt sich auch durch Bewegung stören. Es ist völlig egal wie hoch die Auflösung ist, du wirst das Flimmern immer wahrnehmen. Und ein solch hohe Auflösung, dass du die Augenpräzision unterschreitest, ist technisch z.Z. einfach nicht machbar.

Edit: Da das Thema stark OT ist, ist für mich EOD ab hier damit.

Gast
2007-05-17, 22:47:36
Sorry, aber das ist kompletter Unsinn. Das Flimmern nimmt eher bei höhere Auflösung noch zu, ganz einfach weil mehr Pixel unabhängig voneinander flimmern.

ach wirklich, das flimmern nimmt mit der auflösung zu, na dann werd ich in zukunft nur mehr mit 320x240 spielen, denn das flimmert ja so wenig.

Coda
2007-05-17, 22:57:48
Tja - Wette verloren würde ich mal sagen: :tongue:

16xQ + TSSAA (45fps) // 16xS + TSSAA (31fps) // 4x4SSAA (22fps)
(immer mit 16xAF) (Achtung große Bilder da PNGs!)

http://www.imgnow.de/thumbs/16xQb13png.png (http://www.imgnow.de/?img=16xQb13png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/16xS407png.png (http://www.imgnow.de/?img=16xS407png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/4x4273png.png (http://www.imgnow.de/?img=4x4273png.png)

16xS mag ein sehr sehr gutes Bild bieten und die Unterschiede zum Maximum mögen nur noch marginal sein, aber 4x4SSAA ist und bleibt auch weiterhin die Königsklasse was Qualität angeht. ;)

mfg.

Sonyfreak
Da sieht man mal wie gut der Texturfilter der G80 eigentlich ist. Ich seh bei den Bodentexturen fast keinen Unterschied zwischen Plain-16x-AF und "64xAF" per zusätzlichem 4x4 Supersampling.

Liszca
2007-05-17, 22:58:19
Hab ich das nun richtig verstanden, ihr wollt jeden aa modus unter die lupe nehmen unter anderem in bewegung? vielleicht solltet ihr euch dann auf ein spielszene beschränken, es geht schliesslich um das aa nicht um das spiel.

mich persönlich würde da das verhalten von aa und 'shadern' interessieren.

Raff
2007-05-17, 23:03:11
Da sieht man mal wie gut der Texturfilter der G80 eigentlich ist. Ich seh bei den Bodentexturen fast keinen Unterschied zwischen Plain-16x-AF und "64xAF" per zusätzlichem 4x4 Supersampling.

Er ist aber nicht perfekt. Und außerdem: Sind die Alphatests denn keine Texturen? ;)

16x SS ist aber in der Tat nicht nötig. 32x AF durch 4x OGSSAA plus 16x HQ-AF produziert bereits auf meinem R520 in jedem erdenklichen Winkel messerscharfe Texturen – 16x allein nicht. 16x SS braucht man nur in absoluten Flimmer-Härtefällen.

MfG,
Raff

Coda
2007-05-17, 23:04:15
Er ist aber nicht perfekt. Und außerdem: Sind die Alphatests denn keine Texturen? ;)
Alphatesting bei so nem Zaun gehört verboten. Ganz einfach ;)

Gast
2007-05-17, 23:30:19
Hab ich das nun richtig verstanden, ihr wollt jeden aa modus unter die lupe nehmen unter anderem in bewegung? vielleicht solltet ihr euch dann auf ein spielszene beschränken, es geht schliesslich um das aa nicht um das spiel.Unter anderem. Auch sollte die Diskussion aus dem im Einleitungsbeitrag verlinkten Thread auf einer breiteren Basis fortgeführt werden, indem sie sich nicht mehr nur auf SSAA und MSAA beschränkt. Schon durch die unterschiedlichen Technologielevels der Hardware, auf der die verschiedenen AA-Modi verfügbar sind, und die verschiedenen Quellen von Aliasing, ist eine einzelne genormte Vergleichsszene sicher nicht möglich.
mich persönlich würde da das verhalten von aa und 'shadern' interessieren.Geht mir genauso, daher habe ich diesen Thread ja auch erstellt. Besonders Shaderaliasing und die verschiedene Eignung von SSAA, Quincunx/4x9tap und CFAA zu dessen Milderung ist ein sehr interessantes Thema.

Raff
2007-05-17, 23:41:22
Alphatesting bei so nem Zaun gehört verboten. Ganz einfach ;)

Full Ack. Faszinierend. ;)

Thema AA-Vergleich: http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/index9.php, unten

Voodoo5 6000, 22 Bit, 8x SGSSAA:
http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_VSA100-8x-16bit.php

Voodoo5 6000, 22 Bit, 8x SGSSAA, ohne Mipmaps:
http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_VSA100-8x-16bit_nomips.php

Radeon X1900 XTX, 32 Bit, 6x SGMSAA, 16x HQ-AF:
http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_R580-6x-16x-32bit.php

Zum Selberdeuten.

MfG,
Raff

Sonyfreak
2007-05-17, 23:46:55
Da sieht man mal wie gut der Texturfilter der G80 eigentlich ist. Ich seh bei den Bodentexturen fast keinen Unterschied zwischen Plain-16x-AF und "64xAF" per zusätzlichem 4x4 Supersampling.16xQ + TSSAA // 16xS + TSSAA // 4x4SSAA
(immer mit 16xAF) (Achtung große Bilder da PNGs!)

http://www.imgnow.de/thumbs/16xQ49fpng.png (http://www.imgnow.de/?img=16xQ49fpng.png) http://www.imgnow.de/thumbs/16xS403png.png (http://www.imgnow.de/?img=16xS403png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/4x4SSAA381png.png (http://www.imgnow.de/?img=4x4SSAA381png.png)

Wenn man sich nur das 16xQ Bild ansieht, könnte man denken, dass die Qualität eigentlich schon sehr gut ist. Im Vergleich zu dem Hybridmodus bzw. dem reinen SuperSamplingmodus verliert 16xQ aber total. Die Texturen wirken überall fast schon ein bisschen unscharf. Zwischen 16xS und 4x4SSAA sind hingegen nur noch kleine Unterschiede zu erkennen.

Full Ack. Faszinierend. ;)

Thema AA-Vergleich: http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/index9.php, unten

Voodoo5 6000, 22 Bit, 8x SGSSAA:
http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_VSA100-8x-16bit.php

Voodoo5 6000, 22 Bit, 8x SGSSAA, ohne Mipmaps:
http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_VSA100-8x-16bit_nomips.php

Radeon X1900 XTX, 32 Bit, 6x SGMSAA, 16x HQ-AF:
http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_R580-6x-16x-32bit.php

Zum Selberdeuten.Bis auf einige Kleinigkeiten wirkt das Voodoo Bild ohne Mipmaps für mich am stimmigsten. Flimmert das Bild nicht ziemlich stark im Spiel?

mfg.

Sonyfreak

san.salvador
2007-05-17, 23:50:59
Kann ich mit meiner 8800 unter Vista irgendwie diese Quicunx-Modi aktivieren? Man soll ja nicht lästern, wenn mans nicht selbst gesehen hat.

Gast
2007-05-17, 23:55:18
Können wir uns nicht darauf einigen, dass 8x8 SSAA die beste Qualität liefert? :)

Gast
2007-05-18, 00:04:29
Kann ich mit meiner 8800 unter Vista irgendwie diese Quicunx-Modi aktivieren? Man soll ja nicht lästern, wenn mans nicht selbst gesehen hat.Im nhancer sind sie ja nicht drin. Geht der aktuelle Rivatuner unter Vista? Atuner?

Raff
2007-05-18, 00:04:39
Bis auf einige Kleinigkeiten wirkt das Voodoo Bild ohne Mipmaps für mich am stimmigsten. Flimmert das Bild nicht ziemlich stark im Spiel?

mfg.

Sonyfreak

Das kann dir Lolli in dem Fall besser beantworten, da er die Shots gemacht hat. Ich würde anhand meiner Erfahrungen mit dem Biest sagen, dass es etwas flimmert, aber weit entfernt von Augenkrebs. Das ultimative FSAA bügelt nun mal gut. ;)

Können wir uns nicht darauf einigen, dass 8x8 SSAA die beste Qualität liefert? :)

Was ist mit 16x16 SSAA? ;) Gibt es nun mal auf keiner Karte. Solange sind 16xS, 32xS und 16x SS am besten (aktuell), mal abgesehen vom 8x SGSSAA.

MfG,
Raff

san.salvador
2007-05-18, 00:12:21
Im nhancer sind sie ja nicht drin. Geht der aktuelle Rivatuner unter Vista? Atuner?
Der Rivatuner geht, aber Quicunx is net dabei. Ich werd mir mal den Atuner anschauen...

Gast
2007-05-18, 00:21:36
Der Rivatuner geht, aber Quicunx is net dabei. Ich werd mir mal den Atuner anschauen...Ich hoffe, dieser (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5447354&postcount=31) Beitrag hilft dir (und damit auch uns) weiter.

Coda
2007-05-18, 00:25:38
Wenn man sich nur das 16xQ Bild ansieht, könnte man denken, dass die Qualität eigentlich schon sehr gut ist. Im Vergleich zu dem Hybridmodus bzw. dem reinen SuperSamplingmodus verliert 16xQ aber total. Die Texturen wirken überall fast schon ein bisschen unscharf. Zwischen 16xS und 4x4SSAA sind hingegen nur noch kleine Unterschiede zu erkennen.
Da sieht man vor allem, dass durch das SSAA ohne gammakorrektes Downfiltering die Texturen etwas heller werden.

Der Rivatuner geht, aber Quicunx is net dabei. Ich werd mir mal den Atuner anschauen...
Kann G80 wirklich noch Quincunx?

san.salvador
2007-05-18, 00:32:02
Ich hoffe, dieser (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5447354&postcount=31) Beitrag hilft dir (und damit auch uns) weiter.
Danke für den Tipp, schonmal eine sehr heiße Spur

Kann G80 wirklich noch Quincunx?
Das will ich herausfinden.
Ich hab keinen Plan, wie ich zusätzliche FSAA-Modi im Rivatuner einfüge.
So sieht die .cfg aus:
http://666kb.com/i/aofinga0te0dreive.png

Wie muss ich vorgehen, um einen zusätzlichen Modus zu aktivieren? 3x3 wär auch ganz interessant.

Xmas
2007-05-18, 00:35:44
The right tool for the right job...
Wenn ich mich richtig erinnere erzeugt TMAA/EATM bei Vergrößerung die hübscheren Ergebnisse, TSAA/AAA bei Verkleinerung. Optimal wäre eine Kombination aus beidem.
Anders herum. Alpha-to-Coverage ergibt bei Vergrößerung Banding und Dithering, mit Verkleinerung ist es aber Alpha Blending ähnlich. Die Samplerate für TSAA ist dagegen zu gering, um bei Verkleinerung viel zu helfen.


Das (ideale!) Flächenintegral würde den Kantenpixel recht dunkel darstellen, man würde erkennen, daß der Mast da ist.
Dass das Flächenintegral (= Box-Filter) ideal sei, ist ein Trugschluss.

Raff
2007-05-18, 00:43:45
Bis auf einige Kleinigkeiten wirkt das Voodoo Bild ohne Mipmaps für mich am stimmigsten. Flimmert das Bild nicht ziemlich stark im Spiel?

mfg.

Sonyfreak

Hab's mir eben auf meiner 5500 mit 4x SGSSAA angesehen. Hatte das Save noch. Wie erwartet, flimmert es natürlich, aber erst in Entfernung.

Save-Stelle:
http://666kb.com/i/aofixx2xl0ktox80h.jpg

Im roten Kasten flimmert's:
http://666kb.com/i/aofiz33u1f5falxht.jpg

Mit 8x AA sollte das fast weg sein.

MfG,
Raff

MadManniMan
2007-05-18, 00:44:25
Dass das Flächenintegral (= Box-Filter) ideal sei, ist ein Trugschluss.

Hm, als "Box-Filter" ist mir der Begriff in Erinnerung, der beschreibt, daß in einem Pixel mehrere Samples genommen und zu einem Wert von 1/(Anzahl Samples) interpoliert werden.
Idealerweise sollten doch die Flächenanteile verschiedenster Farbwerte anteilhaft verrechnet werden, oder nicht? Ist es das Problem, daß man für die jeweiligen Fläche etwaige Unterschiede nicht bestimmen kann?

Coda
2007-05-18, 00:44:44
Dass das Flächenintegral (= Box-Filter) ideal sei, ist ein Trugschluss.
Was ist dann eigentlich wirklich ideal? Eine digitale Videokamera mit quadratischen CCD-Elementen spuckt doch im Prinzip auch genau das aus?

Alles was Samples von außerhalb nimmt vernichtet halt prinzipiel Informationen. Müsste man also schon was am Rasterizing ändern?

Gast
2007-05-18, 00:54:51
@MadManniMann & Coda:
Statt jetzt alles mit eher laienhaften Worten zu erklären verweise ich lieber auf den Thread auf b3d (http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=29850&highlight=quincunx+return), in dem das Thema ausführlich diskutiert wurde und der mich davon überzeugte, dass der Boxfilter bzw. das Flächenintegral nicht der Weisheit letzter Schluss sind.

Mr. Lolman
2007-05-18, 10:41:20
Hab's mir eben auf meiner 5500 mit 4x SGSSAA angesehen. Hatte das Save noch. Wie erwartet, flimmert es natürlich, aber erst in Entfernung.

Am Besten wärs halt, wenn man Screenshots vom Koolsmoky Glidetreiber mit 8xSGSSAA und LOD-Trick anfertigen könnt. Aber das geht ja leider nicht. Du hast aber schon recht 8xSGSSAA ist da ohne Mipmaps ziemlich flimmerfrei. Mit LOD-8 und Koolsmokey sowieso ;)

reunion
2007-05-18, 10:59:58
Kann ich mit meiner 8800 unter Vista irgendwie diese Quicunx-Modi aktivieren? Man soll ja nicht lästern, wenn mans nicht selbst gesehen hat.

Du kannst Quincunx nicht mit CFAA gleichsetzen. Quincunx ist AFAIK nur ein stupider Blurfilter, der das gesamte Bild gleichmäßig verblurrt, bei CFAA orientiert sich der "Blurfaktor" an den MSAA-Samples. Je nachdem ob du "wide-tent", "narrow-tent", oder "edge-detect" einstellst, werden die umliegenden Texturen stärker bis gar nicht geblurrt.


@MadManniMann & Coda:
Statt jetzt alles mit eher laienhaften Worten zu erklären verweise ich lieber auf den Thread auf b3d (http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=29850&highlight=quincunx+return), in dem das Thema ausführlich diskutiert wurde und der mich davon überzeugte, dass der Boxfilter bzw. das Flächenintegral nicht der Weisheit letzter Schluss sind.

Eben. Ich habe ja schonmal darauf hingewiesen, aber sowas wird hier nicht gerne gesehen, denn dann ist man ja gleich wieder der böse Mann, der CFAA verteidigt.

MadManniMan
2007-05-18, 12:25:16
Quincunx gewichtet die Samples der anderen Pixel ebenso geringer - was also daran stupider sein soll, ist mir schleierhaft. CFAA bietet mehr Optionen; und eben dank der inzwischen fortgeschrittenen Technik auch, auf Kanten zu prüfen.

Und zu B3D - mein Englisch ist sowas von eingerostet ... ist es denn nicht möglich, kurz zusammen zu fassen, warum das Integral nicht die beste Abbildung sein sollte? Was soll das überhaupt mit CFAA zu tun haben, hm?
Ich habe bereits auf die Nachteile von Edge CFAA hingewiesen, aber in diesem Zusammenhang nichts von Box- oder Integralfiltern erwähnt.

:|

Raff
2007-05-18, 12:28:57
Am Besten wärs halt, wenn man Screenshots vom Koolsmoky Glidetreiber mit 8xSGSSAA und LOD-Trick anfertigen könnt. Aber das geht ja leider nicht. Du hast aber schon recht 8xSGSSAA ist da ohne Mipmaps ziemlich flimmerfrei. Mit LOD-8 und Koolsmokey sowieso ;)

Auf der 5500 läuft 4x AA ungemipt aber echt gruselig. Es ist unglaublich, wie das Fps suckt.

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2007-05-18, 12:47:33
Auf der 5500 läuft 4x AA ungemipt aber echt gruselig. Es ist unglaublich, wie das Fps suckt.

MfG,
Raff

ACK. LOD-8 (natürlich gemippt) läuft da weitaus besser.

Xmas
2007-05-18, 14:43:33
Hm, als "Box-Filter" ist mir der Begriff in Erinnerung, der beschreibt, daß in einem Pixel mehrere Samples genommen und zu einem Wert von 1/(Anzahl Samples) interpoliert werden.
Idealerweise sollten doch die Flächenanteile verschiedenster Farbwerte anteilhaft verrechnet werden, oder nicht? Ist es das Problem, daß man für die jeweiligen Fläche etwaige Unterschiede nicht bestimmen kann?
Mit unendlich vielen Samples und Box-Filter würdest du das Flächenintegral bekommen. Ideal wäre es trotzdem nicht. Zur Veranschaulichung sei dieser Thread auf B3D (http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=958211#post958211) (mit Bildern) empfohlen.

Was ist dann eigentlich wirklich ideal? Eine digitale Videokamera mit quadratischen CCD-Elementen spuckt doch im Prinzip auch genau das aus?

Alles was Samples von außerhalb nimmt vernichtet halt prinzipiel Informationen. Müsste man also schon was am Rasterizing ändern?
Und eine solche Kamera mit idealer Optik produziert Aliasing.

Ein Box-Filter vernichtet auch Informationen, er ignoriert nämlich die Position der Samples innerhalb eines Pixels. Downsampling hat die Aufgabe, Aliasing zu vermeiden indem nicht darstellbare Frequenzen entfernt werden. Ein Box-Filter tut das nur schlecht.
Genau genommen müsste man das Downsampling auf das Ausgabegerät anpassen, und für statische Szenen einen anderen Filter verwenden als für dynamische.
Deshalb ist es gut, eine Auswahl an Filtern zu haben.


Du kannst Quincunx nicht mit CFAA gleichsetzen. Quincunx ist AFAIK nur ein stupider Blurfilter, der das gesamte Bild gleichmäßig verblurrt, bei CFAA orientiert sich der "Blurfaktor" an den MSAA-Samples. Je nachdem ob du "wide-tent", "narrow-tent", oder "edge-detect" einstellst, werden die umliegenden Texturen stärker bis gar nicht geblurrt.
Quincunx ist prinzipiell auch ein Tent-Filter.

Coda
2007-05-18, 15:17:09
Kann man einen "optimalen" Filter bauen ohne Samples benachbarter Pixel zu betrachten?

Xmas
2007-05-18, 15:32:20
Nein.

Coda
2007-05-18, 15:35:26
Dann haben wir aber ein Problem. Weil wir entweder gute Kanten oder gute Texturen haben und nicht beides gleichzeitig.

Das kann doch unmöglich sein, dass nicht beides möglich ist.

MadManniMan
2007-05-18, 15:42:23
Nein.

Irgendwie klingt das wieder nach "Ansichtssache".
Eine begrenzte Auflösung bringt nunmal auch eine begrenzte feinstufigkeit mit sich - zudem würd ein solch anderen AA die ganze Szene betrachten und je nach dem applizieren. Meinem eigenen Verständnis nach sollten jedoch die Pixel richtig wir möglich dargestellt werden.

Xmas
2007-05-18, 20:46:20
Irgendwie klingt das wieder nach "Ansichtssache".
Eine begrenzte Auflösung bringt nunmal auch eine begrenzte feinstufigkeit mit sich - zudem würd ein solch anderen AA die ganze Szene betrachten und je nach dem applizieren. Meinem eigenen Verständnis nach sollten jedoch die Pixel richtig wir möglich dargestellt werden.
Nun, subjektiv ist der Bildeindruck natürlich immer, weswegen das kategorische Nein wohl auch nicht ganz korrekt ist.
Was die Richtigkeit angeht, wie definiert man das? Ich würde sagen, richtig ist das was dem Betrachter im Gesamtbild am besten erscheint.

Dann haben wir aber ein Problem. Weil wir entweder gute Kanten oder gute Texturen haben und nicht beides gleichzeitig.

Das kann doch unmöglich sein, dass nicht beides möglich ist.
Da die Auflösung begrenzt ist, muss es logischerweise Kompromisse geben.
Wobei das Problem mit den Texturen ja eher ist dass man dann zwei Filter verwendet, und man mit Multisampling die Farbsamples aus der Mitte der Nachbarsamples liest. Texturfilterung ist aber auch nicht perfekt, manchmal kann man durchaus mit etwas weniger Schärfe leben.

Coda
2007-05-18, 20:47:31
Ist wirklich ein schwieriges Thema, evtl. sollte man wirklich möglichst viele verschiedene Filter anbieter und den Benutzer entscheiden lassen. Problem dabei ist, dass wohl die meisten schon mit den normalen Modi überfordert sind.

Sonyfreak
2007-05-18, 20:56:12
Problem dabei ist, dass wohl die meisten schon mit den normalen Modi überfordert sind.Und ob sich die IHVs die Mühe machen für uns paar Enthusiasten sowas einzubauen, ist wohl doch eher fraglich. :(

mfg.

Sonyfreak

Gast
2007-05-18, 21:05:08
Was soll das überhaupt mit CFAA zu tun haben, hm? Ich habe bereits auf die Nachteile von Edge CFAA hingewiesen, aber in diesem Zusammenhang nichts von Box- oder Integralfiltern erwähnt.Edge CFAA wendet ja nur auf Randpixel überhaupt irgendwelche Filter an, da aber bessere als den äußerst suboptimalen Boxfilter. Die Narrow- und Wide-Tent-Filter halte ich für wesentlich interessanter. Erstens ergeben sie ein homogeneres Bild, da nicht nur stellenweise geblurt wird, und zweitens mildern sie auch andere Aliasingformen als lediglich Geometriealiasing. Quincunx tut das auch. Damit sind beide nicht nur sehr gut gegen Geometriealiasing, sondern können auch ein billiger Ersatz für SSAA sein. Ganz ersetzen können sie SSAA natürlich nicht, da sie die vorhandenen Informationen nur besser nutzen statt zusätzliche Informationen ins Bild einzubringen. Ein Quincunx oder CFAA auf SSAA-Basis wäre noch weitaus besser, so wirds ja auch bei Offlinerendering gemacht, nur dass dort eben noch temporales AA dazukommt (und natürlich mehr Samples genutzt werden).

@Sonyfreak:
Wenn sie dann mit "AA in der Qualität von Kino-CGI" werben können sollte es sich für sie durchaus lohnen ;)
Außerdem... Wen interessiert Otto NormalDAU? Der ist ein äußerst bescheidener Multiplikator, als solche eignen sich Enthusiasten weitaus besser.

Endorphine
2007-05-18, 21:08:46
Ist wirklich ein schwieriges Thema, evtl. sollte man wirklich möglichst viele verschiedene Filter anbieter und den Benutzer entscheiden lassen. Problem dabei ist, dass wohl die meisten schon mit den normalen Modi überfordert sind. Warum lässt man den Nutzer nicht eine bestimmte Minimal-Framerate definieren und erhöht dann die Filterqualität so weit wie möglich (echt-trilinear 16x AF) und senkt sie - wenn nötig - ab bis zu einer einstellbaren Minimalqualität (bilinear, isotrop)? Dann müsste man sich als einfacher Nutzer nicht mehr mit technischen Details herumschlagen und Leistungsüberschuss würde nicht mehr verschwendet werden in >100 fps.

Das wäre mal ein Feature, was an der Praxis orientiert wäre. Und man könnte dann in Benchmarks z. B. die mittlere/minimale/maximale/etc. Bildqualität der Grafikkarten vergleichen. Dann wären ATI/NV zudem auch gezwungen, nicht nur die Leistung zu erhöhen, sondern auch nach der besten Bildqualität zu streben.

Gast
2007-05-18, 21:56:10
Du kannst Quincunx nicht mit CFAA gleichsetzen. Quincunx ist AFAIK nur ein stupider Blurfilter, der das gesamte Bild gleichmäßig verblurrt, bei CFAA orientiert sich der "Blurfaktor" an den MSAA-Samples. Je nachdem ob du "wide-tent", "narrow-tent", oder "edge-detect" einstellst, werden die umliegenden Texturen stärker bis gar nicht geblurrt.

quincux und die Tent-filter sind ziemlich identisch, quincux ist recht gut mit dem narrow-tent-filter zu vergleichen, der wide-tent blurrt sogar tendenziell etwas mehr.

der einzig sinnvolle filter ist der edge-detect-filter.

Gast
2007-05-18, 22:00:19
Warum lässt man den Nutzer nicht eine bestimmte Minimal-Framerate definieren und erhöht dann die Filterqualität so weit wie möglich (echt-trilinear 16x AF) und senkt sie - wenn nötig - ab bis zu einer einstellbaren Minimalqualität (bilinear, isotrop)? Dann müsste man sich als einfacher Nutzer nicht mehr mit technischen Details herumschlagen und Leistungsüberschuss würde nicht mehr verschwendet werden in >100 fps.



das wird recht schwierig, die füllrate ist ja nicht immer das limitierende. was macht eine derartige einstellung wenn die cpu auf 20fps limitiert, aber als minimal gewünschte framerate 30fps eingestellt ist, bekommt man dann garkein AF obwohl es eigentlich for free wäre?

Endorphine
2007-05-18, 22:14:10
das wird recht schwierig, die füllrate ist ja nicht immer das limitierende. was macht eine derartige einstellung wenn die cpu auf 20fps limitiert, aber als minimal gewünschte framerate 30fps eingestellt ist, bekommt man dann garkein AF obwohl es eigentlich for free wäre? Wenn die CPU limitiert kann die Grafikkarte dann ja erst recht die Texturfilterqualität erhöhen, damit Leistungsüberschuss nicht verpufft.

Gast
2007-05-18, 22:24:16
der einzig sinnvolle filter ist der edge-detect-filter.Aus Gründen, die ich hier schon mehrfach ausgeführt habe:
Ansichtssache.

reunion
2007-05-18, 22:27:34
quincux und die Tent-filter sind ziemlich identisch, quincux ist recht gut mit dem narrow-tent-filter zu vergleichen, der wide-tent blurrt sogar tendenziell etwas mehr.


Sorry, aber ich habe bis jetzt bei jedem Review, wo auf Qunicunx eingegangen wurde gelesen, dass dieses wesentlich stärke blurrt als CFAA. Also: Kannst du das auch irgendwie belegen, oder hast du dir das jetzt aus den Fingern gezogen?

Aus Gründen, die ich hier schon mehrfach ausgeführt habe:
Ansichtssache.

Bingo. Wenn schärfe alles wäre, müsste man auch bsw. den trilinearen Filter verteufeln. Eigentlich müsste man jeden Filter verteufeln, denn nur mit Point Sampling bekommt man das Maximum an schärfe.

Coda
2007-05-18, 22:31:07
Sorry, aber ich habe bis jetzt bei jedem Review, wo auf Qunicunx eingegangen wurde gelesen, dass dieses wesentlich stärke blurrt als CFAA. Also: Kannst du das auch irgendwie belegen, oder hast du dir das jetzt aus den Fingern gezogen?
Es stimmt schon, aber bei 2 Samples ist es klar, dass es mehr blurt.

Gast
2007-05-18, 22:40:20
Sorry, aber ich habe bis jetzt bei jedem Review, wo auf Qunicunx eingegangen wurde gelesen, dass dieses wesentlich stärke blurrt als CFAA. Also: Kannst du das auch irgendwie belegen, oder hast du dir das jetzt aus den Fingern gezogen?Würde mich auch interessieren, einfach weil ich den Qualitätsvergleich gerne mit meinen eigenen Augen bewerkstelligen würde, und zwar idealerweise im bewegten Bild.
Bingo. Wenn es nur nach schärfe gehen würde, müsste man auch bsw. den trilinearen Filter vertäufeln.Genau. Selbst wenn Wide-Tent-CFAA stärker blurt als Quincunx (was ich nebenbei wie der andere Gast auch vermute) muss das noch lange nicht in jeder Situation ein Nachteil sein, es kann auch ein Vorteil sein.

MadManniMan
2007-05-19, 01:33:36
Bingo. Wenn schärfe alles wäre, müsste man auch bsw. den trilinearen Filter verteufeln. Eigentlich müsste man jeden Filter verteufeln, denn nur mit Point Sampling bekommt man das Maximum an schärfe.

Es geht aber um das Maximum an Schärfe, bei dem Nyquist gilt!
Bei trlinearem Filter hast Du das eigentlich (wenn richtig justiert) immer, bei bilinearem nur direkt vorm Mipwechsel.

Coda
2007-05-19, 01:35:11
In der Magnification ist das Signal von Point-Sampling trotzdem "schärfer".

Gast
2007-05-19, 01:54:02
Es geht aber um das Maximum an Schärfe, bei dem Nyquist gilt!
Bei trlinearem Filter hast Du das eigentlich (wenn richtig justiert) immer, bei bilinearem nur direkt vorm Mipwechsel.Texturen sind nicht das einzige, was schärfer sein kann als gut ist. Außerdem sind die bilinearen Texturfilter der heutigen Zeit bereits tendenziell etwa eine halbe LOD-Stufe zu scharf.

Coda
2007-05-19, 02:15:21
Außerdem sind die bilinearen Texturfilter der heutigen Zeit bereits tendenziell etwa eine halbe LOD-Stufe zu scharf.
Ganz sicher nicht. Sonst würde man definitiv Flimmern wahrnehmen. Der Refrast zeigt auch kein verschobenes LOD an ggü. z.B. einem G80.

Gast
2007-05-19, 02:40:56
Ganz sicher nicht. Sonst würde man definitiv Flimmern wahrnehmen. Der Refrast zeigt auch kein verschobenes LOD an ggü. z.B. einem G80.Ich meinte auch nicht gegenüber G80, sondern im Vergleich zu 3D-Dinosauriern wie der für ihre matschigen Texturfilter oft gescholtenen Voodoo1. Ist vielleicht schon so lange normal, dass auch der Refrast so rendert? Kann mich hier aber auch irren.

Coda
2007-05-19, 02:55:00
Der Refrast rendern einfach korrekt, genauso wie G80 auch. D.h. es wird das Abtasttheorem exakt eingehalten, was auch das beste Resultat liefert.

Xmas
2007-05-19, 11:40:27
Nun ja, beim Texturfilter wird erst schlecht rekonstruiert, dann mit einer für das Originalsignal nicht ganz ausreichenden Rate gesampelt und schließlich auf dem Monitor wieder schlecht rekonstruiert. Kein Wunder dass es dabei zu Aliasing kommt.

Gast
2007-05-19, 12:30:32
Nun ja, beim Texturfilter wird erst schlecht rekonstruiert, dann mit einer für das Originalsignal nicht ganz ausreichenden Rate gesampelt und schließlich auf dem Monitor wieder schlecht rekonstruiert. Kein Wunder dass es dabei zu Aliasing kommt.Könntest du das etwas ausführlicher beschreiben? So werden wohl die meisten (inklusive mir) allerhöchstens eine vage Idee davon bekommen, was du damit aussagen willst. Heißt das jetzt, das heutige Texturfilter doch mit tendenziell zu scharfem LOD arbeiten?

Raff
2007-05-19, 14:12:02
Texturen sind nicht das einzige, was schärfer sein kann als gut ist. Außerdem sind die bilinearen Texturfilter der heutigen Zeit bereits tendenziell etwa eine halbe LOD-Stufe zu scharf.

Sicher? Nur bei Nvidia-Quality + Opts, wenn ich das richtig sehe.

MfG,
Raff

Gast
2007-05-19, 14:43:28
Sicher? Nur bei Nvidia-Quality + Opts, wenn ich das richtig sehe.Nicht ganz sicher, wie ich bereits eingestanden habe. Ich meine mich aber daran zu erinnern, dass dieses Thema früher bereits einmal, wenn nicht gar mehrfach, aufgekommen ist und IIRC aths es als eine tolerierbare Optimierung ansah, wenn man zumindest bilineare Texturfilter statt Pointsampling nutzt.

Gast
2007-05-19, 15:48:34
Habs gefunden. (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5006433&postcount=59)

san.salvador
2007-05-19, 16:06:50
Danke für den Tipp, schonmal eine sehr heiße Spur

Das will ich herausfinden.
Ich hab keinen Plan, wie ich zusätzliche FSAA-Modi im Rivatuner einfüge.
So sieht die .cfg aus:
http://666kb.com/i/aofinga0te0dreive.png

Wie muss ich vorgehen, um einen zusätzlichen Modus zu aktivieren? 3x3 wär auch ganz interessant.
Ich hols mal wieder hervor, kann mir jemand damit helfen? Dann gibts auch schöne Bilder. ;)

Gast
2007-05-19, 16:35:57
Ich hols mal wieder hervor, kann mir jemand damit helfen? Dann gibts auch schöne Bilder. ;)Schon aths oder Grestorn per PN gefragt? Die haben doch Kontakt mit Unwinder, und der sollte es wohl wissen.

Gast
2007-05-19, 22:31:43
Sorry, aber ich habe bis jetzt bei jedem Review, wo auf Qunicunx eingegangen wurde gelesen, dass dieses wesentlich stärke blurrt als CFAA. Also: Kannst du das auch irgendwie belegen, oder hast du dir das jetzt aus den Fingern gezogen?


quincux verrechnet 5 samples, wovon 2 zum eigentlichen pixel gehören, der wide-tent-filter bei 2xAA verrechnet 6, der narrow-tent 5, wobei man natürlich dadurch dass das ganze im shader geschieht die gewichtung der einzelnen samples quasi einstellen kann wie sehr man blurrt. wobei dann natürlich weniger blur auch weniger antialiasing bedeutet. im endeffekt also fast das gleiche wie quincux nur dass es etwas parametrisierbar ist und man die wahl zwischen weniger blur und weniger glättung und mehr blur, dafür bessere glättung hat. ich vergleiche hierbei natürlich immer nur echtes 2xAA, da quincux ja auch darauf basiert. die höheren CFAA-modi mit mehr echtem multisample-anteil sollten etwas weniger verschmieren. als 2xCFAA bzw. quincux.

ich frag mich auch was die wide-tent-filter für einen sinn machen außer mehr performance zu kosten. in 90% der fälle dürften die samples außerhalb des pixels sowieso den gleichen wert haben, man könnte also den gleichen effekt erreichen indem man einfach die gleichen samples wie beim narrow-tent-filter verwendet und die fremdsamples höher gewichtet, was auch von der performance her besser sein sollte.

Gast
2007-05-19, 22:38:56
Ganz sicher nicht. Sonst würde man definitiv Flimmern wahrnehmen. Der Refrast zeigt auch kein verschobenes LOD an ggü. z.B. einem G80.

bei kritischen texturinhalten ist das auch der fall dass diese mit bilinearem filter flimmern, mit trilinearem aber nicht.

beim bilinearem filter wird ja lediglich aus einer mip gefiltert, dabei wird beim übergang auf die nächstkleinere mip zuerst überfiltert und ab der mitte (wo genau korrekt gefiltert wird) leicht unterfiltert bis sich das spiel bei der nächsten mip wiederholt.

Coda
2007-05-19, 23:05:46
bei kritischen texturinhalten ist das auch der fall dass diese mit bilinearem filter flimmern, mit trilinearem aber nicht.
Eigentlich nicht, weil der Mipübergang an dem Punkt stattfindet bei dem es anfangen könnte zu flimmern.

Gast
2007-05-19, 23:47:01
Eigentlich nicht, weil der Mipübergang an dem Punkt stattfindet bei dem es anfangen könnte zu flimmern.


tut er aber nicht sondern erst später, und das auf jeder karte.

es gibt ein programm namens moire-tester welches dieses problem schön zeigt, es flimmert (auf dem G80) mit bilinear, mit trilinear dagegen nicht (sowohl mit als auch ohne AF)

hier mal bi und tri nebeneinander.

die schwarze linie zeigt wo die blaue mip bei bilinearer filterung eigentlich beginnen müsste um in jedem fall ein flimmerfreies bild zu garantieren.

Gast
2007-05-19, 23:47:21
bild vergessen:

http://img524.imageshack.us/img524/4040/bitriwh9.th.png (http://img524.imageshack.us/my.php?image=bitriwh9.png)

aths
2007-05-19, 23:52:35
Eigentlich nicht, weil der Mipübergang an dem Punkt stattfindet bei dem es anfangen könnte zu flimmern.Dann hätte man ein LOD-Bias von +0.5. Vergleich mal trilineare Filterung und die Position der MIP-Bänder bei bilinearer Filterung.

Gast
2007-05-20, 03:19:00
ich frag mich auch was die wide-tent-filter für einen sinn machen außer mehr performance zu kosten. in 90% der fälle dürften die samples außerhalb des pixels sowieso den gleichen wert haben, man könnte also den gleichen effekt erreichen indem man einfach die gleichen samples wie beim narrow-tent-filter verwendet und die fremdsamples höher gewichtet, was auch von der performance her besser sein sollte.Bei AAA/TSAA sollte Wide-Tent was gegenüber einer unterschiedlichen Gewichtung der bei Narrow-Tent genutzten Samples bringen. Bei Alpha2coverage aka EATM/TMAA bin ich mir nicht so sicher, hier könnten Narrow- und Wide-Tent-Filter kontraproduktiv sein, da sie nicht alle Samples umliegender Pixel berücksichtigen.

aths
2007-05-20, 16:44:40
Könntest du das etwas ausführlicher beschreiben? So werden wohl die meisten (inklusive mir) allerhöchstens eine vage Idee davon bekommen, was du damit aussagen willst. Heißt das jetzt, das heutige Texturfilter doch mit tendenziell zu scharfem LOD arbeiten?Trilineare Filterung wertet die LOD-Nachkommastelle aus, hier wird zunächst weder über- noch unterfiltert (oder genauer, ein über- und ein unterfiltertes Sample wird zu einem korrekten Sample gemischt.) Bilineare Filterung nutzt die LOD-Nachkommastelle nicht, hier wird im Verlauf einer MIP-Stufe zur Hälfte über- und zur Hälfte unterabgetastet. Allerdings wird bei isotroper Filterung tendenziell das LOD zu hoch (also zu unscharf) angesetzt da bei verzerrten Darstellungen der Textur die Gradienten beider Achsen meistens unterschiedlich sind – und nur der größere zur LOD-Berechnung herangezogen wird.

Mr. Lolman
2007-05-20, 19:46:02
Damits nie flimmert, müsste man ohnehin jede Achse min doppelt so hoch abtasten. Alles nur billige Approximationen ;)

aths
2007-05-22, 00:49:21
Damits nie flimmert, müsste man ohnehin jede Achse min doppelt so hoch abtasten.Das stimmt so nun auch wieder nicht.

Gast
2007-05-22, 01:25:46
Trilineare Filterung wertet die LOD-Nachkommastelle aus, hier wird zunächst weder über- noch unterfiltert (oder genauer, ein über- und ein unterfiltertes Sample wird zu einem korrekten Sample gemischt.) Bilineare Filterung nutzt die LOD-Nachkommastelle nicht, hier wird im Verlauf einer MIP-Stufe zur Hälfte über- und zur Hälfte unterabgetastet.Das klingt jetzt so, als würde auch bei trilinearer Filterung das LOD der beiden bilinearen Samples auf- oder abgerundet, statt immer aufgerundet zu werden. Demnach wäre auch trilineare Filterung um eine halbe LOD-Stufe zu scharf.
Allerdings wird bei isotroper Filterung tendenziell das LOD zu hoch (also zu unscharf) angesetzt da bei verzerrten Darstellungen der Textur die Gradienten beider Achsen meistens unterschiedlich sind – und nur der größere zur LOD-Berechnung herangezogen wird.Für Verzerrungen ist AF da. Wenn bei isotroper Filterung das LOD bereits zu scharf gewählt wird ist es auch bei verzerrter Textur immer noch zu scharf, nicht zu unscharf.

aths
2007-05-22, 02:10:39
Das klingt jetzt so, als würde auch bei trilinearer Filterung das LOD der beiden bilinearen Samples auf- oder abgerundet, statt immer aufgerundet zu werden. Demnach wäre auch trilineare Filterung um eine halbe LOD-Stufe zu scharf.Nein, da die beiden bilinearen Samples ja korrekt gewichtet in das trilineare Sample einfließen.

Für Verzerrungen ist AF da. Wenn bei isotroper Filterung das LOD bereits zu scharf gewählt wird ist es auch bei verzerrter Textur immer noch zu scharf, nicht zu unscharf.Bi-AF hat was das angeht die gleichen Probleme wie bilineare isotrope Filterung, ja.

Gast
2007-05-22, 03:16:46
Nein, da die beiden bilinearen Samples ja korrekt gewichtet in das trilineare Sample einfließen.Aber die beiden bilinearen Samples, aus denen das trilineare Sample entsteht, sind jeweils mit diesem bis zu 0,5 zu scharfen LOD entstanden? In der Praxis mag das selten auffallen, aber eigentlich (auch mit Blick auf GPGPU) ist das nicht ganz so wie es sein sollte, oder?

Gast
2007-05-22, 20:40:25
Aber die beiden bilinearen Samples, aus denen das trilineare Sample entsteht, sind jeweils mit diesem bis zu 0,5 zu scharfen LOD entstanden?

eines der bilinearen samples ist "zu scharf" eines zu unscharf, werden beide mit den korrekten gewichten zusammengemischt stimmt die schärfe des entstehenden pixels.

aths
2007-05-23, 12:21:44
Aber die beiden bilinearen Samples, aus denen das trilineare Sample entsteht, sind jeweils mit diesem bis zu 0,5 zu scharfen LOD entstanden? In der Praxis mag das selten auffallen, aber eigentlich (auch mit Blick auf GPGPU) ist das nicht ganz so wie es sein sollte, oder?Nein.

Beispiel bilineare Filterung.

Echtes LOD -> Genutztes LOD

2,0 -> 2,0
2,2 -> 2,0 (Unterfilterung)
2,4 -> 2,0 (Unterfilterung)
2,6 -> 3,0 (Überfilterung)
2,8 -> 3,0 (Überfilterung)
3,0 -> 3,0


Beispiel trilineare Filterung:

2,0 -> 2,0 (rein bilinear)
2,2 -> 2,2 durch 80% LOD 2,0 und 20% LOD 3,0
2,4 -> 2,4 durch 60% LOD 2,0 und 40% LOD 3,0
2,6 -> 2,6 durch 40% LOD 2,0 und 60% LOD 3,0
2,8 -> 2,8 durch 20% LOD 2,0 und 80% LOD 3,0
3,0 -> 3,0 (rein bilinear)

Bei trilinearer Filterung ist eines der beiden Samples unterfiltert, aber es fließt nur mit entsprechender Stärke ein. Ob überhaupt "wirklich" unterfiltert wurde hängt natürlich vom Texturinhalt ab. Bilineare Filterung nach oben gezeigter LOD-Nutzung funktioniert nur, wenn man keine "bösen" Texturinhalte nutzt. Diese sollte man allerdings auch aus anderen Gründen ohnehin nicht verwenden. ("Böse" Texturen werden z.B. je nach Phase, also Subpixelversatz, selbst bei LOD 1,00 teilweise deutlich schlechter angezeigt. "Gute" Texturinhalte sehen bei jeder Phase brauchbar aus. "Gute" Texturen lassen sich auch nach oben gezeigtem Prinzip filtern.)

Gast
2007-05-24, 02:01:19
Hmm...
Was volltrilineare Filterung angeht hast du mich überzeugt, außerdem haben wir jetzt auch einen theoretischen Erklärungsansatz, warum brilineare Filter nicht nur stufiger aussehen als volltrilineare, sondern manchmal auch zum Flimmern neigen.

Um vom Texturfilterexkurs (der keineswegs OT war, denn Texturfilter sind eine Form von AA) wieder zu den bereits angerissenen Themen zurückzukommen...
Hat sich in Bezug auf Quincunx mit G8x was getan? Solange kein AF (bzw. 2xAF) genutzt wird kann auch auf (idealerweise animierte) Bilder früherer Generationen zurückgegriffen werden, um Quincunx mit Narrow- und/oder Wide-Tent-CFAA zu vergleichen.

Besser wäre natürlich, wenn herauskommen würde, wie man auch G8x diverse Modi entlocken kann. Grestorn? aths? Blaire? Irgendwer? Zur Hülf!

aths
2007-05-24, 10:22:04
Soweit ich weiß, wird mit dem G80 kein Quincunx mehr geboten.

PCGH_Carsten
2007-05-24, 10:39:52
Soweit ich weiß, wird mit dem G80 kein Quincunx mehr geboten.

Im Treiber kann man noch 2xQ auswählen. Vielleicht ist das aber auch zur Abgrenzung gegen den 2x-Modus, der in Wirklichkeit nutzlos und CSAA ist ;)

Gast
2007-05-24, 11:24:43
Wuz? Reines Coveragesampling ohne MSAA-Anteil? Das würde ich jetzt zu gerne sehen, am besten im Vergleich mit dem Fragment AA von Matrox, um zu sehen ob es an den gleichen Stellen Probleme macht, wie ich es bisher immer vermutet habe. Dann hätten wir nämlich eine Erklärung für das von manchen beobachtete "Ausfransen" mancher Kanten.

PCGH_Carsten
2007-05-24, 11:28:34
Den ->;) hast du gesehen?

Gast
2007-05-24, 11:34:41
Den ->;) hast du gesehen?Schon, nur dessen Bedeutung variiert von Person zu Person und Situation zu Situation :usweet:
Also fernab von Ironie:
Gibt es Quincunx auf G8x noch? Gibt es reine Coveragesamplingmodi ohne MSAA-Anteil?

Gast
2007-05-24, 13:56:37
Gibt es reine Coveragesamplingmodi ohne MSAA-Anteil?Soweit ich weiß kann CSAA ohne MSAA gar nicht funktionieren.

Gast
2007-05-24, 14:25:36
Ich halte CSAA für einen Hybridmodus aus MSAA und einer höchstens in Details von Matrox FAA abweichenden Technik. Letzteres hatte lediglich 4x4 Coveragesamples, keinerlei MSAA- oder SSAA-Anteil (außer natürlich, man definiert das eine notwendige Pixelsample als 1x1 SSAA - wobei das für "Super" stehende S und das AA wohl wegfallen dürften =)). Daher halte ich es durchaus für möglich, dass G8x auch Modi beherrschen, die lediglich Coveragesamples fürs AA nutzen.

aths
2007-05-24, 16:39:38
Ich halte CSAA für einen Hybridmodus aus MSAA und einer höchstens in Details von Matrox FAA abweichenden Technik.CSAA weicht ganz erheblich von Matrox' FAA ab.

Gast
2007-05-24, 17:10:21
Inwiefern? FAA nutzt nur die Coverage, CSAA nutzt die Coverage zusätzlich zu den MSAA-Samples, daher bezeichnete ich es als einen Hybriden. Können die Coveragesamples (nicht die MSAA-Samples) von CSAA auch Schnittkanten von Poligonen erkennen? Wenn nicht, dann verhalten sie sich wie FAA und wir hätten eine Erklärung für "ausgefranste" Kanten durch CSAA.
Mir geht es nicht um technische Detailfragen, diese sollten schon aus patentrechtlichen Gründen anders realisiert sein. Einzig an der praktischen Wirkung und Erklärungen für deren Zustandekommen bin ich interessiert.

aths
2007-05-24, 18:35:12
FAA sieht eine maximale Menge an Kantenpixeln vor, wird diese überschritten, bleibt der Rest ungeglättet. CSAA hat dieses Problem nicht.

Gast
2007-05-24, 21:54:39
Gibt es Quincunx auf G8x noch?


inoffiziell ja.


Gibt es reine Coveragesamplingmodi ohne MSAA-Anteil?

coverage-sampling kann ohne multisamples garnicht funktionieren, die coverage-samples sind lediglich pointer auf eine farbe der verschiedenen multisamples.

Ich halte CSAA für einen Hybridmodus aus MSAA und einer höchstens in Details von Matrox FAA abweichenden Technik

CSAA hat nicht das geringste mit FAA zui tun.
FAA erkennt kantenpixel und berechnet dort für jeden subpixel einen farbwert.

san.salvador
2007-05-24, 22:13:10
Wie bekomme ich Quincunx zum Laufen?
Hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5503937&postcount=48) hab ich die frage nochmal detaillierter gestellt, wäre schön wenn mir jemand helfen könnte. :)

Lawmachine79
2007-05-24, 23:53:02
Ich habe nicht annähernd soviel Ahnung davon wie Du, da mache ich keinen Hehl draus - aber man darf nicht vergessen, daß es nicht um 4x4 vs. 4xMSAA geht sondern um 1x2 vs. zusätzliche 4xMSAA

Edit:
Fear, Max Detail, Softshadows Off, 1680x1050, HQ im Treiber, 16xAF, AA&AF via Treiber erzwungen:
16xQ: 16/30/78
8xS: 19/33/76
So. Jetzt kannst Du mich meinentwegen weiter als b00n bezeichnen. Ich will Dir hier keine Kompetenz absprechen, aber die Zahlen sprechen für sich.
Edit 2:
VST, Max Detail, Rest wie bei Fear:
16xQ: 143 fps
8xS: 135 fps
Hier gewinnt 16xQ, knapp.

Edit 3:
Fear, gleiche Settings, jetzt aber mit übertakteter GTS (612Mhz)
16xQ: 17/32/80
8xS: 21/37/84
Deutet darauf hin, daß der 88GTS die beim Vergleich 16xQ/8xS ERST die Bandbreite und DANN die Füllrate ausgeht (um das zu zeigen, habe ich den Speicher NICHT OC'ed) - mit einer GTX müsste der Effekt theroretisch noch höher sein, da von GTS --> GTX die Füllrate mehr ansteigt als die Bandbreite.
Dann klinke ich mich mal mit einem Selbstzitat ein, ich denke das Zitat passt gut in den Thread.
Kurz gesagt: 8xS ist schöner als 16xQ (logisch) - und ist in etwa genau so teuer! Mit der 88GTS sind die Hybridmodi damit wieder Salonfähig. Auch wer beim aktuellen Alternateangebot (GX2 für 200€) zuschlägt dürfte genug Füllratenpower für Hybridmodi haben.
Vielleicht findet sich ja der eine oder andere, der auch andere Spiele 8xS vs. 16xQ bencht. Ich finde die bisherigen Ergebnisse jedenfalls sehr interessant.

aths
2007-05-25, 15:35:21
Vielleicht findet sich ja der eine oder andere, der auch andere Spiele 8xS vs. 16xQ bencht. Ich finde die bisherigen Ergebnisse jedenfalls sehr interessant.Solange Texturen nicht in vertikaler Richtung geglättet werden müssen, ist 16xQ von der Qualität her deutlich überlegen.

Raff
2007-05-25, 17:29:47
Ich persönlich habe immer Verwendung für etwas Supersampling. Es gibt Spielszenen ein "realistischeres" Aussehen (im Sinne der Glättung). 8xS ist gut, aber erst 16xS bringt die volle Dröhnung (um mal beim Titel zu bleiben) und haut 16xQ IMO immer weg. So viel schneller ist letzteres übrigens nicht, wenn der VRAM voll ist. ;)

MfG,
Raff

Gast
2007-05-25, 23:28:40
So viel schneller ist letzteres übrigens nicht, wenn der VRAM voll ist. ;)


gerade dann sollte aber 16xQ schneller sein, da ja gegenüber 16xS einiges an VRAM eingespart wird.

pXe
2007-05-26, 01:51:43
Für mich haben die AA-Modi mit Supersampling Anteil (ausser TSSA), einen gigantischen Nachteil: Bei Spielen wo man auch mal etwas Text lesen muss sieht dieser dann einfach nur Matschig aus. Ich weiss, liegt in der Natur der Sache, extrem störend find ichs für mich persönlich aber trotzdem.
Ich kenn mich mit der Materie nicht 100% aus, aber wäre es nicht möglich, zuerst die 3D-Grafik mit AA-Supersampling zu berechnen, und dann erst das UI mit Text etc. drauf zu klatschen? A la Overlay?


pXe

san.salvador
2007-05-26, 01:53:15
Für mich haben die AA-Modi mit Supersampling Anteil (ausser TSSA), einen gigantischen Nachteil: Bei Spielen wo man auch mal etwas Text lesen muss sieht dieser dann einfach nur Matschig aus. Ich weiss, liegt in der Natur der Sache, extrem störend find ichs für mich persönlich aber trotzdem.
Ich kenn mich mit der Materie nicht 100% aus, aber wäre es nicht möglich, zuerst die 3D-Grafik mit AA-Supersampling zu berechnen, und dann erst das UI mit Text etc. drauf zu klatschen? A la Overlay?


pXe
Das hab ich bisher nur bei einem Spiel erlebt, in den anderen Spielen bleibt auch der Text scharf. Das ist eher die Schuld der Spieleprogrammierer und die Art, wie sie die Schrift darstellen lassen.

pXe
2007-05-26, 01:59:29
Das hab ich bisher nur bei einem Spiel erlebt, in den anderen Spielen bleibt auch der Text scharf. Das ist eher die Schuld der Spieleprogrammierer und die Art, wie sie die Schrift darstellen lassen.

Oh, ich dachte das wäre bei allen Spielen so, bei den paar bei denen ich es mal testweise probiert hatte, wurde die Schrift jedenfalls mitgeflitert. Also 100% weiss ichs nur von Everquest2, hatte ich vorhin noch ausprobiert.


pXe

Lawmachine79
2007-05-26, 04:52:51
Oh, ich dachte das wäre bei allen Spielen so, bei den paar bei denen ich es mal testweise probiert hatte, wurde die Schrift jedenfalls mitgeflitert. Also 100% weiss ichs nur von Everquest2, hatte ich vorhin noch ausprobiert.


pXe
AFAIK ist das bei Quincunx die Regel, bei SSAA nicht.

Ich persönlich habe immer Verwendung für etwas Supersampling. Es gibt Spielszenen ein "realistischeres" Aussehen (im Sinne der Glättung). 8xS ist gut, aber erst 16xS bringt die volle Dröhnung (um mal beim Titel zu bleiben) und haut 16xQ IMO immer weg. So viel schneller ist letzteres übrigens nicht, wenn der VRAM voll ist. ;)

MfG,
Raff
Bei 16xS muss man aber ehrlich sein: es ist (noch) zu teuer. BF2 ist da die einzige Ausnahme bei nicht ganz so alten Spielen. FEAR & Co. bleiben da nur noch mind. GTS-SLI-Gespanne. Eine stark übertaktete GTX/Ultra könnte es auch packen. Stalker mit 2x2 SSAA würde mich mal interessieren, sollte ja funktionieren. Aber das brauche ich mit meiner GTS gar nicht versuchen (dyn. Beleuchtung MUSS an sein).

Gast
2007-05-26, 11:37:06
FAA sieht eine maximale Menge an Kantenpixeln vor, wird diese überschritten, bleibt der Rest ungeglättet. CSAA hat dieses Problem nicht.Stattdessen bricht es stellenweise übler in den FPS ein als Hybriden :usweet:
Mir ging es hauptsächlich darum, ob CSAA (wie FAA auch) keine Poligonschnittstellen erkennt, sondern nur Poligonränder. Auf dieser Vermutung fußt der ganze Vergleich von CSAA und FAA.

Stalker mit 2x2 SSAA würde mich mal interessieren, sollte ja funktionieren. Aber das brauche ich mit meiner GTS gar nicht versuchen (dyn. Beleuchtung MUSS an sein).Jo, eigentlich sollte SSAA relativ problemlos überall funktionieren. Meines Wissens tuts das bei HDR aber genausowenig wie die Hybriden. Das ist kein technisches Problem, nur der Treiber macht bei HDR nicht das, was er machen soll. Vielleicht hat sich das aber auch geändert, also zumindest ein Funktionstest pro neuem Treiber wäre vernünftig, selbst wenn im konkreten Fall kein spielbares Tempo bei rumkommt.

aths
2007-05-26, 13:42:55
Stattdessen bricht es stellenweise übler in den FPS ein als Hybriden :usweet:
Mir ging es hauptsächlich darum, ob CSAA (wie FAA auch) keine Poligonschnittstellen erkennt, sondern nur Poligonränder. Auf dieser Vermutung fußt der ganze Vergleich von CSAA und FAA.CSAA wirkt (als Multisampling-Aufsatz) natürlich auch bei Polygonschnittstellen.

aths
2007-05-26, 13:43:56
Ich persönlich habe immer Verwendung für etwas Supersampling. Es gibt Spielszenen ein "realistischeres" Aussehen (im Sinne der Glättung). 8xS ist gut, aber erst 16xS bringt die volle Dröhnung (um mal beim Titel zu bleiben) und haut 16xQ IMO immer weg.Nicht immer.
So viel schneller ist letzteres übrigens nicht, wenn der VRAM voll ist. ;)Warum der Ironie-Smiley? Meinst du das Gegenteil von dem was du gesagt hast?

Gast
2007-05-27, 18:46:49
CSAA wirkt (als Multisampling-Aufsatz) natürlich auch bei Polygonschnittstellen.Dass CSAA insgesamt auch Poligonschnittstellen erkennt ist schon klar, hat ja auch einen MSAA-Anteil. Aber was ist mit den Coveragesamples? Hat man an Poligonschnittstellen nur die Glättungswirkung des MSAA-Anteils, schlimmstenfalls durch die Coveragesamples verfälscht, oder erfassen auch die Coveragesamples Poligonschnittstellen?

Nicht immer.Im Idealfall sollte SSAA tatsächlich keine zusätzliche Qualität erzeugen. Nur wie häufig ist der Idealfall? Ich denke, er ist heutzutage eine Ausnahme und dürfte zumindest in näherer Zukunft noch seltener werden. Wenn oft genug nicht mal sämtliche Bugs beseitigt werden (geschweige denn ein Spiel bereits im Auslieferungszustand bugfrei wäre), wie wahrscheinlich ist dann ein noch kostenintensiveres Feintuning des optischen Contents, was in Screenshots meist ebensowenig bemerkbar wäre wie in totkomprimierten Videos?

Coda
2007-05-27, 19:04:45
Sobald Texturemapping eingesetzt wird erzeugt SSAA eigentlich immer zusätzliche Qualität.

Gast
2007-05-27, 19:33:09
Wenn wir mal den AF-Effekt rausnehmen, indem pro 2x2 SSAA-Faktor das AF halbiert wird, dann könnten mit Nyquistbewussten Shadern und handoptimierten Texturen, die auf jeder MIP-Stufe sinnvoll filterbar sind, tatsächlich SSAA-Modi überflüssig sein. Natürlich ist ein solcher Aufwand vollkommen illusorisch, die erforderlichen Bedingungen werden höchstens aus Zufall in manchen Szenarien zutreffen. Aber es gibt theoretisch Szenarien, in denen SSAA nix mehr bringt, nur praktisch dürften diese so gut wie nie in freier Wildbahn zu beobachten sein.

aths
2007-05-27, 20:24:04
Sobald Texturemapping eingesetzt wird erzeugt SSAA eigentlich immer zusätzliche Qualität.Sofern der Texturfilter vernünftig arbeitet, eigentlich nicht.


Dass CSAA insgesamt auch Poligonschnittstellen erkennt ist schon klar, hat ja auch einen MSAA-Anteil. Aber was ist mit den Coveragesamples? Hat man an Poligonschnittstellen nur die Glättungswirkung des MSAA-Anteils, schlimmstenfalls durch die Coveragesamples verfälscht, oder erfassen auch die Coveragesamples Poligonschnittstellen?Je nach dem. Das CSAA weiß doch nicht, ob es gerade an einer Polygonkante oder Polygonschnittstelle ist. Die im Vergleich zu den Coverage-Samples geringer aufgelösten Z-Samples können die Glättungswirkung begrenzen. Das trifft aber auch für Polygonaußenkanten zu.

Bei CSAA sollte ich allerdings ergänzen, dass ich die Funktionsweise noch nicht im Detail durchschaut habe.

Gast
2007-05-27, 20:25:31
Hat man an Poligonschnittstellen nur die Glättungswirkung des MSAA-Anteils, schlimmstenfalls durch die Coveragesamples verfälscht, oder erfassen auch die Coveragesamples Poligonschnittstellen?


so lange die anzahl der polygone in einem pixel nicht die anzahl der multisamples übersteigt ja. nachdem man so gut wie nie mehr als 3 polygone/pixel hat und CSAA immer mindestens 4 multisamples enthält sollte eigentlich nie wirklich ein problem auftreten.

Coda
2007-05-27, 20:32:29
Sofern der Texturfilter vernünftig arbeitet, eigentlich nicht.
Klar. Man bekommt ja zusätzliches "AF". Den perfekt scharfen Texturfilter haben wir noch nicht.

Raff
2007-05-27, 21:11:28
Wer heutzutage nach SSAA schreit, der will nicht den AF-Effekt, sondern die zusätzlichen Textursamples zwecks Anti-Aliasings. Voodoo5-Zeiten mit SSAA als AF-Ersatz sind ja vorbei. Und hört doch mal mit der Utopie auf ... bevor jemand "Lehrbuch-Grafik" baut, bietet Ati SSAA im Treiber an ...

MfG,
Raff

Coda
2007-05-27, 21:22:12
Wer heutzutage nach SSAA schreit, der will nicht den AF-Effekt, sondern die zusätzlichen Textursamples zwecks Anti-Aliasings.
Du meinst sicher Shadersamples. Bei den Textursamples wärst du gerade wieder beim "AF" ;)

Raff
2007-05-27, 21:24:31
Im Grunde meine ich beides. X-D Zusammengefasst: AA für alles, was nicht nach Polygon riecht. Aber ich denke, wir meinen eh das Gleiche. ;)

MfG,
Raff

Gast
2007-05-27, 21:28:17
Je nach dem. Das CSAA weiß doch nicht, ob es gerade an einer Polygonkante oder Polygonschnittstelle ist. Die im Vergleich zu den Coverage-Samples geringer aufgelösten Z-Samples können die Glättungswirkung begrenzen. Das trifft aber auch für Polygonaußenkanten zu.Jetzt bin ich noch verwirrter als zuvor. Es ist nicht zwangsläufig so schlimm wie befürchtet, kann aber auch noch schlimmer sein :confused:
Bei CSAA sollte ich allerdings ergänzen, dass ich die Funktionsweise noch nicht im Detail durchschaut habe.Bin ich also wenigstens nicht der einzige Verwirrte. Zu CSAA fehlt wirklich ein ausführlicher Grundlagenartikel (den ich liebend gern im aths-Stil lesen würde, hoffentlich stellen dir 3dc oder PCGH ein G8x-Exemplar zur hochnotpeinlichen Befragung zur Verfügung).

Xmas
2007-05-28, 00:59:27
Bei Schnittkanten kann CSAA nur auf den Multisampling-Anteil zurückfallen, denn der Schnitt wird ja überhaupt nur anhand der Z-Samples festgestellt.

Gast
2007-05-28, 03:36:48
Dann war der Vergleich mit FAA wohl doch gerechtfertigt. Bleibt nur die Frage, ob es stets schlimmstenfalls auf die Qualität des zugrundeliegenden MSAA-Modus zurückfällt oder die Qualität auch negativ beeinflussen kann.

Und dann hätten wir noch Neuigkeiten zu CFAA: (http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=41604)
Wenn Narrow-/Wide-Tent-CFAA erzwungen wird gibt es auch in Spielen, in denen kein MSAA funzt, zumindest den Tentfilter. Ob man dies als eine Form von AA bezeichnen kann mag strittig sein, da nur der Tentfilter dazukommt und keinerlei Überabtastung stattfindet, besser als nix ist es sicherlich.
Vielleicht ein Anreiz für die Konkurrenz, im Voodoo5-Stil erzeugtes SSAA (idealerweise kombiniert mit was besserem als nem Boxfilter) anzubieten, um mit echtem AA in garantiert allen Spielen werben zu können? Ein Wettbewerb um mehr Qualität und Kompatibilität statt immer mehr immer schlechterer Samples wäre sicher zu begrüßen.

aths
2007-05-28, 17:53:29
Klar. Man bekommt ja zusätzliches "AF". Den perfekt scharfen Texturfilter haben wir noch nicht.Das zusätzliche AF ist bei 16x beinahe winkelunabhängigem AF à la G80 sogut wie nicht zu sehen. Nur wenigen Pixeln bringt es was, und dafür braucht man dann die vierfache Rechenleistung ...

2x2 Supersampling erhöht die Genauigkeit der Filterkernelgröße des Texturfilters um gerade mal 1 Bit. Das ist irrelevant.

Gast
2007-05-29, 20:04:58
Vielleicht ein Anreiz für die Konkurrenz, im Voodoo5-Stil erzeugtes SSAA (idealerweise kombiniert mit was besserem als nem Boxfilter) anzubieten, um mit echtem AA in garantiert allen Spielen werben zu können?

das wird kaum funktionieren, wenn man auf das richtige rendertarget kein MSAA erzwingen kann, kann man auch kein SSAA erzwingen.

Mr. Lolman
2007-05-29, 20:11:53
2x2 Supersampling erhöht die Genauigkeit der Filterkernelgröße des Texturfilters um gerade mal 1 Bit. Das ist irrelevant.

Relevant genug, um einen optischen Unterschied zu produzieren ;)

Blaire
2007-05-29, 20:25:15
Bei 16xS muss man aber ehrlich sein: es ist (noch) zu teuer. BF2 ist da die einzige Ausnahme bei nicht ganz so alten Spielen. FEAR & Co. bleiben da nur noch mind. GTS-SLI-Gespanne. Eine stark übertaktete GTX/Ultra könnte es auch packen. Stalker mit 2x2 SSAA würde mich mal interessieren, sollte ja funktionieren. Aber das brauche ich mit meiner GTS gar nicht versuchen (dyn. Beleuchtung MUSS an sein).

Das neue Tomb Raider Anniversary kann man sogar wunderbar mit 4x4SSAA flüssig zocken bis hinauf zu 1920x1200 (hab zwischen 40-80 fps). Kommt eben immer aufs Game drauf an.

Mr. Lolman
2007-05-29, 20:31:02
Das neue Tomb Raider Anniversary kann man sogar wunderbar mit 4x4SSAA flüssig zocken bis hinauf zu 1920x1200 (hab zwischen 40-80 fps). Kommt eben immer aufs Game drauf an.

Haste mal ein Screenshot? :naughty:

Blaire
2007-05-29, 20:37:14
Habs erst seit vorhin bin noch nicht sehr weit im Game dennoch hier mal 2 Screens mit 4x4SSAA
http://pictransfer.de/uploads/lara4ac782b77png.png
http://pictransfer.de/uploads/laracroft1b8b8b4b9png.png

Raff
2007-05-29, 20:39:34
Jammerschade, dass sich die Bilder nicht bewegen. 1600x1200 mit 16x Supersampling ergibt nämlich das, was ich den "Voodoo5-6000-Effekt" nenne. Ein extrem geil geglättetes, bis aufs letzte Korn ruhiges Bild.

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2007-05-29, 20:42:18
Ein extrem geil geglättetes, bis aufs letzte Korn ruhiges Bild.

MfG,
Raff

mit nem 4x4EER!? :rolleyes:

Raff
2007-05-29, 20:44:20
Ja.

Hohe Auflösung plus Vierer-EER auf alles rockt. Es sagt ja keiner, dass es nicht noch etwas Besseres gibt. *nach unten schaut* ;)

MfG,
Raff

Lawmachine79
2007-05-29, 20:55:20
Das neue Tomb Raider Anniversary kann man sogar wunderbar mit 4x4SSAA flüssig zocken bis hinauf zu 1920x1200 (hab zwischen 40-80 fps). Kommt eben immer aufs Game drauf an.
Naja, das stellt aber eine absolute Ausnahme dar. Auch wenn ich mir wünsche, daß es anders wäre. Samples auf Alles lässt sich durch nichts ersetzten - außer durch noch mehr Samples.

Blaire
2007-05-29, 21:08:16
Klar ist das ne Ausnahme, dennoch erstaunlich das man ein aktuelles Game mit diesem Performancefresser flüssig zocken kann. Deshalb sagte ich auch letztens bei Nvidia hat man die Qual der Wahl für jedes Game ob neu oder alt kann man sich den optimalen Modus heraussuchen.

Spasstiger
2007-05-29, 21:14:00
Ja.

Hohe Auflösung plus Vierer-EER auf alles rockt. Es sagt ja keiner, dass es nicht noch etwas Besseres gibt. *nach unten schaut* ;)

MfG,
Raff
Vermisst du eigentlich nicht schmerzlich anisotropes Filtern bei der Göttin? Mir wäre das insgesamt doch etwas zu matschig.

Raff
2007-05-29, 21:32:04
Bei V4 4500 und V5 5500 ja, bei der 6000 nicht. 8x AA und LOD auf -8, noch negativer oder gar Mip-Mapping aus ist oft drin.

MfG,
Raff

Sonyfreak
2007-05-29, 21:43:34
Habs erst seit vorhin bin noch nicht sehr weit im Game dennoch hier mal 2 Screens mit 4x4SSAA
http://pictransfer.de/uploads/lara4ac782b77png.png
http://pictransfer.de/uploads/laracroft1b8b8b4b9png.pngSehr schöne Bilder! Ich bin auch immer wieder erstaunt, wie gut 4x4SSAA auf Screenshots, aber noch mehr wie gut es im laufenden Spiel aussieht. :)

mfg.

Sonyfreak

Mr. Lolman
2007-05-29, 22:14:56
Sehr schöne Bilder! Ich bin auch immer wieder erstaunt, wie gut 4x4SSAA auf Screenshots, aber noch mehr wie gut es im laufenden Spiel aussieht. :)

mfg.

Sonyfreak

Kommt aber auch auf die jew. Szene an. Bei flachen Kanten und harten Kontrasten siehts kaum besser aus als 4xMSAA...

BAGZZlash
2007-05-29, 23:14:26
Auf der Suche nach dem besten Qualitäts-/Leistungstradeoff beim noch-mal-ne-Runde-Titan-Quest-zocken vorhin ist mir aufgefallen, daß TSSAA nur bei manchen Texturen funktioniert. Ich hab' hier mal ein paar Bilder der offiziellen Settings gemacht (crop, 200% vergrößert), die ich durchprobiert habe (alle Bilder mit 16xAF, HQ):

1. 4xMSAA, ohne TSSAA
2. 4xMSAA, mit TSSAA
3. 8xS, ohne TSSAA
4. 8xS, mit TSSAA.

4x4 hätte natürlich jedes Kantenflimmern kaputtgeschlagen,die Performance wäre aber auf der Strecke geblieben.

http://www.people.freenet.de/BAGZZlash/1.png

http://www.people.freenet.de/BAGZZlash/2.png

http://www.people.freenet.de/BAGZZlash/3.png

http://www.people.freenet.de/BAGZZlash/4.png

Was fällt auf?
- Zunächst ist klar, daß der Baum (obere Hälfte vom Bild) sofort von TSSAA stark profitiert. Schon auf Bild 2 sieht das ziemlich gut aus. Das Gras (untere Bildhälfte) bekommt vom TSSAA leider nix ab, hier wird wohl Alphablending eingesetzt (leider, muß man heutzutage fast sagen).
- Auf Bild 3 ist der Baum oben wieder etwas schlechter, denn das TSSAA fällt weg, es kommt nur der Supersamplinganteil des 8xS zum Tragen. Das Gras sieht etwas besser aus, aber nicht viel, der Supersamplinganteil des 8xS ist wohl zu gering. Daß hier überhaupt AA angewendet wird, sieht man am Besten ganz oben bei den langen, herausstehenden Halmen. Problematisch ist auch, daß meine Treiberversion offenbar 2x1 anwendet, also in vertikaler Richtung überhaupt keine Glättung stattfindet. Bei solchen vertikalen Halmen ist das blöd.
- Auf Bild 4 sieht der Baum wieder klasse aus. Am Gras hat sich nichts verändert, da hier nach wie vor kein TSSAA angewendet wird, nur der Supersamplinganteil des 8xS.

Ingame und in Bewegung profitiert das Gras subjektiv aber schon vom 8xS. So desolat wie hier in der Vergrößerung wirkt es nicht.

8xS mit TSSAA ist auf meiner Hardware gerade so spielbar. Allerdings mit Frameraten unter 20 fps, wenn viele Bäume etc. im Bild sind, also viel SSAA angewendet wird. Die somit starkt schwankende Performance stört ziemlich.

Weiß eigentlich jemand, wie viele Subpixel beim TSSAA eingesetzt werden? Angeblich soll das Ganze ja sparse grid sein. Kennt jemand die Maske und kann sie hier posten?

Gast
2007-05-30, 01:23:04
das wird kaum funktionieren, wenn man auf das richtige rendertarget kein MSAA erzwingen kann, kann man auch kein SSAA erzwingen.Der Witz an SSAA im Voodoo5-Stil, ob nun über Multipass oder mehrere GPUs erzeugt, ist der, dass im Gegensatz zu MSAA (zumindest meinem Verständnis nach) man bei der Programmierung gewissermaßen Handstand machen und so im Dreieck hüpfen kann, das AA wird weiterhin funktionieren, AFAICS sogar bei Deferred Rendering. Bei einer "dümmeren" OGSSAA-Variante, bei der im Treiber die Ausgabeauflösung eingestellt wird und dann im Spiel die Berechnungsauflösung, also quasi die Erweiterung der GPU-gestützten Skalierung auf Auflösungen jenseits der Fähigkeiten des Bildschirms, würde das gleiche gelten.

Raff
2007-05-30, 09:48:25
Kommt aber auch auf die jew. Szene an. Bei flachen Kanten und harten Kontrasten siehts kaum besser aus als 4xMSAA...

Und das reicht dir in 1600x1200 nicht? ;) Auf der 6000 ist 8x schon in 1280x1024 perfekt ... zumindest auf einem 19-Zöller.

MfG,
Raff

aths
2007-05-30, 11:41:06
Bei V4 4500 und V5 5500 ja, bei der 6000 nicht. 8x AA und LOD auf -8, noch negativer oder gar Mip-Mapping aus ist oft drin.Bitte echtes LOD-Bias angeben.

Relevant genug, um einen optischen Unterschied zu produzieren ;)Es mag Unterschiede geben. Besser ist es – bis auf ganz wenige Stellen im Bild – nicht.

Jammerschade, dass sich die Bilder nicht bewegen. 1600x1200 mit 16x Supersampling ergibt nämlich das, was ich den "Voodoo5-6000-Effekt" nenne. Ein extrem geil geglättetes, bis aufs letzte Korn ruhiges Bild.Gegen wirklich böse Texturen kann allerdings nicht mal 16x Supersampling was machen.

Raff
2007-05-30, 12:02:49
Bitte echtes LOD-Bias angeben.

Bitte Postings editieren. :tongue:

"-8" = -2

Gegen wirklich böse Texturen kann allerdings nicht mal 16x Supersampling was machen.

Hast du dafür Beispiele? Bis auf NfS Carbon, das mit SSAA irgendwie zermatscht wird, fällt mir nichts ein, das noch flimmert. Bitte aus der Praxis, nicht aus dem Moiré-Tester. ;)

MfG,
Raff

Gast
2007-05-30, 12:22:32
Problematisch ist auch, daß meine Treiberversion offenbar 2x1 anwendet, also in vertikaler Richtung überhaupt keine Glättung stattfindet.

2x1 glättet nur in vertikaler richtung, normalerweise ist aber eine bessere glättung in horizontaler richtung zu bevorzugen.

Gast
2007-05-30, 12:26:08
Der Witz an SSAA im Voodoo5-Stil, ob nun über Multipass oder mehrere GPUs erzeugt, ist der, dass im Gegensatz zu MSAA (zumindest meinem Verständnis nach) man bei der Programmierung gewissermaßen Handstand machen und so im Dreieck hüpfen kann, das AA wird weiterhin funktionieren, AFAICS sogar bei Deferred Rendering.

wird es nicht, zumindest nicht ohne applikationsspezifische anpassung des treibers. wenn von außen kein AA erzwungen werden kann, dann kann prinzipiell keine form von AA erzwungen werden.

es wäre beispielsweise möglich dass die anwendung selbst OGSSAA macht, auch bei deferred shading, ein erzwingen von außen ist (zumindest ohne tricks) aber nicht möglich.

ZZ@work
2007-05-30, 12:39:42
2x1 glättet nur in vertikaler richtung, normalerweise ist aber eine bessere glättung in horizontaler richtung zu bevorzugen.

Okay, dann macht der Treiber eben 1x2. Augenscheinlich ist jedenfalls, daß in vertikaler Richtung hier nicht geglättet wird.

Xmas
2007-05-30, 14:29:04
Was fällt auf?
- Zunächst ist klar, daß der Baum (obere Hälfte vom Bild) sofort von TSSAA stark profitiert. Schon auf Bild 2 sieht das ziemlich gut aus. Das Gras (untere Bildhälfte) bekommt vom TSSAA leider nix ab, hier wird wohl Alphablending eingesetzt (leider, muß man heutzutage fast sagen).
Würde Alpha-Blending eingesetzt werden, wären die Grashalme geglättet. Beim Gras wird hier anscheinend gar kein Supersampling angewendet.

Weiß eigentlich jemand, wie viele Subpixel beim TSSAA eingesetzt werden? Angeblich soll das Ganze ja sparse grid sein. Kennt jemand die Maske und kann sie hier posten?
Es sind die gleichen Samplepositionen wie beim verwendeten Multisampling-Modus.

Spasstiger
2007-05-30, 14:33:22
Ich hab mal was ohne speziellen Anlass angefertigt und dachte, ich poste es einfach hier:

http://www.directupload.net/images/070530/zycskTu7.png

Ich muss lediglich die Auflösungen und die MSAA-Grade eingeben und Maple erzeugt mir daraus ein Schaubild (über ein kleines Progrämmchen, welches ich geschrieben hab).

Für alle Maple-Besitzer hier der Code:
> res_1_x:=1920;res_1_y:=1200;res_2_x:=1280;res_2_y:=800;aa_1:=4;aa_2:=16;
> legend_1:=cat(convert(res_1_x,string),x,convert(res_1_y,string)," ",convert(aa_1,string),xMSAA);
> legend_2:=cat(convert(res_2_x,string),x,convert(res_2_y,string)," ",convert(aa_2,string),xMSAA);
> label_y:=cat("Füllratenbedarf relativ zu ",convert(res_2_x,string),x,convert(res_2_y,string)," ",noAA);

> plot([(1+(aa_1-1)*x/100)*res_1_x*res_1_y/res_2_x/res_2_y,(1+(aa_2-1)*x/100)],x=0..30,legend=[legend_1,legend_2],labels=["Anteil der Pixel auf Polygonkanten in Prozent",label_y],labeldirections=[HORIZONTAL, VERTICAL],thickness=2,title="Füllratenbedarf bei Verwendung von MSAA",font=[HELVETICA,BOLD,12],labelfont=[HELVETICA,BOLD,12],titlefont=[HELVETICA,BOLD,12]);
Hinweis: Änderungen werden lediglich in der ersten Zeile vorgenommen, die restlichen Zeilen einfach nur nacheinander ausführen.

Xmas
2007-05-30, 15:17:01
Die Rechnung stimmt nicht. Auch bei 16xMSAA werden bei der überwiegenden Mehrheit der Kantenpixel nur 2 Farbwerte berechnet, nicht 16.

In der Praxis ist das ganze noch weitaus komplexer, weil immer nur Quads statt Pixel berechnet werden und der Framebuffer in kleine Kacheln aufgeteilt ist, was entscheidenden Einfluss auf den Bandbreitenbedarf hat.

Spasstiger
2007-05-30, 15:19:23
Die Rechnung stimmt nicht. Auch bei 16xMSAA werden bei der überwiegenden Mehrheit der Kantenpixel nur 2 Farbwerte berechnet, nicht 16.
Stimmt. Man müsste vielleicht eher schreiben: "Anteil effektiver Kantenpixel mit max. Abtastung".
Wobei das ja auch wieder nicht korrekt ist, weil ja immer mit voller Samplezahl abgetastet wird und lediglich der Farbwert seltener neu bestimmt wird.
Im Prinzip verkommen hohe MSAA-Grade ja auch nur zu reinen Bandbreitenkillern, weil beim Füllratenbedarf irgendwann eine Sättigung erreicht.

Würde man die Multisample-Buffers bzw. den Framebuffer als fest verdrahtete Hardware auslegen (und nicht nur als Speicherbereich), könnte man sicherlich so einiges an Bandbreite sparen. Z.B. könnte man für alle abgetasteten Samples desselben Pixels+Polygons ein Flag setzen, so dass im Buffer einfach an die entsprechenden Stellen jeweils der gleiche, zuletzt bestimmte Farbwert reingeschrieben wird, ohne dass der Farbwert übergeben werden muss.
Und wenn alle Samples in einem Pixel denselben Farbwert haben, könnte der Buffer selbsständig ein equal-flag setzen, um edge-detection-Algorithmen zu unterstützen und den Bandbreitenbedarf beim Downsampling zu senken.

Gast
2007-05-30, 15:29:01
wird es nicht, zumindest nicht ohne applikationsspezifische anpassung des treibers. wenn von außen kein AA erzwungen werden kann, dann kann prinzipiell keine form von AA erzwungen werden.Zuerst lässt man VS (und GS) durchrasseln, dann gibts Offsets auf die finalen Geometriepositionen und anschließend geht das Rendering für jedes Sample weiter, als ob keinerlei AA erzwungen würde. Wo ist da der Punkt der dazwischenfunken soll? Geht ja nicht um Möchtegern-SSAA via MSAA + Centroid Sampling, sondern um richtiges SSAA.
es wäre beispielsweise möglich dass die anwendung selbst OGSSAA macht, auch bei deferred shading, ein erzwingen von außen ist (zumindest ohne tricks) aber nicht möglich.Zumindest "dummes" OGSSAA in der Form einer Erweiterung der GPU-gestützten Skalierung ginge IMMER.

Xmas
2007-05-30, 15:40:10
Würde man die Multisample-Buffers bzw. den Framebuffer als fest verdrahtete Hardware auslegen (und nicht nur als Speicherbereich), könnte man sicherlich so einiges an Bandbreite sparen. Z.B. könnte man für alle abgetasteten Samples desselben Pixels+Polygons ein Flag setzen, so dass im Buffer einfach an die entsprechenden Stellen jeweils der gleiche, zuletzt bestimmte Farbwert reingeschrieben wird, ohne dass der Farbwert übergeben werden muss.
Und wenn alle Samples in einem Pixel denselben Farbwert haben, könnte der Buffer selbsständig ein equal-flag setzen, um edge-detection-Algorithmen zu unterstützen und den Bandbreitenbedarf beim Downsampling zu senken.
Das nennt sich Framebuffer-Kompression. ;) Funktioniert allerdings ein bisschen anders.

Spasstiger
2007-05-30, 15:50:59
Das nennt sich Framebuffer-Kompression. ;) Funktioniert allerdings ein bisschen anders.
Naja, das was ich meine, wäre leistungsfähiger. Aber die Kompression hab ich dennoch ganz vergessen. :redface:
Die gibts natürlich und die leistet auch gute Dienste.

Aber wenn der Framebuffer selbstständig Flags setzen könnte, wäre das dennoch eine gute Sache. Der edge-detection-Filter des R600 benötigt z.B. auch recht viel Leistung, weil einfach jedes Pixel auf Samplegleichheit geprüft werden muss.

Gast
2007-05-30, 16:15:14
Aber wenn der Framebuffer selbstständig Flags setzen könnte, wäre das dennoch eine gute Sache. Der edge-detection-Filter des R600 benötigt z.B. auch recht viel Leistung, weil einfach jedes Pixel auf Samplegleichheit geprüft werden muss.


das muss sowieso gemacht werden, es wird immer zuerst überprüft ob alle subpixel eines pixels den selben wert besitzen und sollte das der fall sein einfach der gleiche wert nochmals geschrieben. nur wenn nicht alle subpixel gleich sind kommt der wesentlich aufwändigere downfilter zum einsatz, dieser dürfte es auch sein der recht viel leistung kostet, beim edge-detect-filter mit maximalem AA-grad werden immerhin 24pixel gewichtet vermischt.

Gast
2007-05-30, 16:16:28
Zumindest "dummes" OGSSAA in der Form einer Erweiterung der GPU-gestützten Skalierung ginge IMMER.

aber nicht über den treiber sondern nur über die software selbst.

Sonyfreak
2007-05-30, 16:20:12
Kommt aber auch auf die jew. Szene an. Bei flachen Kanten und harten Kontrasten siehts kaum besser aus als 4xMSAA...Von der reinen Kantenglättung her magst du recht haben, aber das ganze Bild wirkt einfach ganz anders.

Auf der Suche nach dem besten Qualitäts-/Leistungstradeoff beim noch-mal-ne-Runde-Titan-Quest-zocken vorhin ist mir aufgefallen, daß TSSAA nur bei manchen Texturen funktioniert. Ich hab' hier mal ein paar Bilder der offiziellen Settings gemacht (crop, 200% vergrößert), die ich durchprobiert habe (alle Bilder mit 16xAF, HQ):Schöner Vergleich! :)

Hier noch ein kleiner Video Vergleich: 4x4SSAA vs. 4xTSSAA in Far Cry (http://www.megaupload.com/de/?d=A04VBS4P)

mfg.

Sonyfreak

Gast
2007-05-30, 16:24:48
aber nicht über den treiber sondern nur über die software selbst.Das einzige was die SW dazu können müsste ist die Unterstützung höherer Auflösungen als die im Treiber vorgegebene Darstellungsauflösung. Welche SW kann das nicht? Höchstens die jämmerlichsten aller LastGen-Konsolenports, die nur 640x480 kennen und sonst nix, alles andere würde funzen. Und selbst bei denen könnte man die Darstellungsauflösung z.B. auf 320x240 einstellen und hätte doch wieder funzendes SSAA.

Xmas
2007-05-30, 16:25:32
Naja, das was ich meine, wäre leistungsfähiger. Aber die Kompression hab ich dennoch ganz vergessen. :redface:
Die gibts natürlich und die leistet auch gute Dienste.

Aber wenn der Framebuffer selbstständig Flags setzen könnte, wäre das dennoch eine gute Sache. Der edge-detection-Filter des R600 benötigt z.B. auch recht viel Leistung, weil einfach jedes Pixel auf Samplegleichheit geprüft werden muss.
Inwiefern leistungsfähiger? Warum sollte "der Framebuffer selbstständig Flags setzen", das ist Aufgabe der ROPs. Solche Flags existieren doch schon, wenn auch eher auf Kachelebene (wobei es natürlich auch unterschiedliche Kompressionsverfahren gibt welche geheimgehalten werden).

aths
2007-05-31, 16:07:33
2x1 glättet nur in vertikaler richtung, normalerweise ist aber eine bessere glättung in horizontaler richtung zu bevorzugen.Beides mal falsch. 1x2 (und nicht 2x1) glättet in vertikaler Richtung, und dies ist auch in den meisten Szenarien zu bevorzugen.

BAGZZlash
2007-05-31, 19:37:22
Beides mal falsch. 1x2 (und nicht 2x1) glättet in vertikaler Richtung, und dies ist auch in den meisten Szenarien zu bevorzugen.

Schön, hatte ich also doch recht. :smile:

Gast
2007-05-31, 22:28:30
Beides mal falsch. 1x2 (und nicht 2x1) glättet in vertikaler Richtung, und dies ist auch in den meisten Szenarien zu bevorzugen.

in dem meisten fällen ist eine bessere horizontale glättung doch besser und wird ja deshalb auch bei den 4xS und 8xS-modi verwendet.

san.salvador
2007-05-31, 22:45:45
in dem meisten fällen ist eine bessere horizontale glättung doch besser und wird ja deshalb auch bei den 4xS und 8xS-modi verwendet.
Ich wär mir nicht so sicher.

http://666kb.com/i/aotmxq4szqmpap8se.png

Für das Auge ist meines Wissens nach die vertikale Auflösung wichtiger, auch aths teilt diese Meinung mit mir (IIRC).

Mr. Lolman
2007-05-31, 22:52:31
Für das Auge ist meines Wissens nach die vertikale Auflösung wichtiger, auch aths teilt diese Meinung mit mir (IIRC).

Liegt wohl daran, dass der durchschnittliche Monitor mehr Spalten als Zeilen hat...

Gast
2007-05-31, 22:55:30
Für das Auge ist meines Wissens nach die vertikale Auflösung wichtiger, auch aths teilt diese Meinung mit mir (IIRC).


allerdings treten in der regel mehr horizontale kanten als vertikale auf und diese sind tendenziell zudem größer.

Gast
2007-06-01, 01:16:19
allerdings treten in der regel mehr horizontale kanten als vertikale auf und diese sind tendenziell zudem größer.Erstens kann man das schlecht verallgemeinern und zweitens spielt beim SSAA ja auch der AF-Effekt mit rein. Mit 1x2 SSAA-Anteil bekommt man zusätzlich bis zu 2xAF-Effekt auf Boden- und Deckenebene, gerade in Freiluftgebieten und weitläufigeren Innenarealen ist es damit 2x1 SSAA-Anteil deutlich überlegen.

aths
2007-06-01, 03:24:14
in dem meisten fällen ist eine bessere horizontale glättung doch besser und wird ja deshalb auch bei den 4xS und 8xS-modi verwendet.Nee, die nutzen vertikales Supersampling.

Liegt wohl daran, dass der durchschnittliche Monitor mehr Spalten als Zeilen hat...Daran liegts nicht. Die Gründe sind vielfältig. Einerseits kann unser Auge in der Vertikalen besser auflösen (oder das Postprocessing im Gehirn ist darauf optimiert), andererseits braucht man es in vielen Situationen dringender, zum Beispiel wenn der Blick zum Horizont frei ist.

Erhöhte vertikale Auflösung trifft man öfter, als man denkt. Es wird unter anderem genutzt beim analogen Fernsehen, bei VHS, bei der DVD.

Es ist ein komischer Effekt, dass bei vielen Bildern z. B. 640x200 (4:3) gröber wirkt als 320x400 (4:3).

allerdings treten in der regel mehr horizontale kanten als vertikale auf und diese sind tendenziell zudem größer.Vor allem guckt man eher drauf. Bei Autorennspielen guckt man eher Richtung Horizont als auf die Kanten an der Landschaft, an der man vorbeifährt.

falconch
2007-06-01, 08:08:46
Mal abgesehen davon, dass ich hier echt nur die Hälfte verstehe ( :) )...

Wer kann mir sagen wie ich bei meine X1950XT das AA/AF auf die maximale Qualität bekomme? Reicht dazu der Catalyst oder brauche ich noch ATT? Und was genau muss ich wo aktivieren? :confused:

san.salvador
2007-06-01, 12:06:03
Mal abgesehen davon, dass ich hier echt nur die Hälfte verstehe ( :) )...

Wer kann mir sagen wie ich bei meine X1950XT das AA/AF auf die maximale Qualität bekomme? Reicht dazu der Catalyst oder brauche ich noch ATT? Und was genau muss ich wo aktivieren? :confused:
6xAAA (Qualität) + 16xHQAF + AI off
Ich hab zwar keine Ati mehr, aber zumindest für volles AF - also ohne bi/brilinearen Schnickschnack brauchst du wohl die ATT.

Gast
2007-06-01, 15:41:30
6xAAA (Qualität) + 16xHQAF + AI off
Ich hab zwar keine Ati mehr, aber zumindest für volles AF - also ohne bi/brilinearen Schnickschnack brauchst du wohl die ATT.Nein, man braucht nicht das ATT. Unter AI-Off sind die Bri-Sauerein nicht aktiv. Nur unter AI-Off.

Lawmachine79
2007-06-01, 16:29:27
allerdings treten in der regel mehr horizontale kanten als vertikale auf und diese sind tendenziell zudem größer.
Die Kanten sind doch beinahe schon zweitrangig bei Hybridmodi. Die werden durch den MSAA-Anteil geglättet, sofern es keine transparenten Texturen sind. Das entscheidende am SSAA-Anteil ist die Glättung des Bildes und die Beruhigung, die das Bild mit SSAA in der Bewegung erfährt.

Ailuros
2007-06-01, 19:47:35
Die Kanten sind doch beinahe schon zweitrangig bei Hybridmodi. Die werden durch den MSAA-Anteil geglättet, sofern es keine transparenten Texturen sind. Das entscheidende am SSAA-Anteil ist die Glättung des Bildes und die Beruhigung, die das Bild mit SSAA in der Bewegung erfährt.

Wenn Du jetzt noch den LOD-offset erwaehnen wuerdest, waere die Beschreibung fast perfekt.

Eigentlich bekommt man durch den SSAA-Anteil schaerfere Texturen (-0.5 fuer 2xSS und -1.0 fuer 4xSS) ohne dass es zu Textur-aliasing durch den negativen LOD kommt.

Lawmachine79
2007-06-01, 19:52:39
schaerfere Texturen ohne Textur-aliasing

Ich denke das trifft es auf den Punkt.

Gast
2007-06-01, 21:16:00
Nee, die nutzen vertikales Supersampling.


aus vertikalem oversampling folgt eine bessere horizontale glättung und umgekehrt, ich sehe da nicht wo wir uns da widersprechen.

Gast
2007-06-01, 21:37:49
Nö, vertikales Oversampling erzeugt auch vertikale Glättung.

san.salvador
2007-06-01, 22:05:38
aus vertikalem oversampling folgt eine bessere horizontale glättung und umgekehrt, ich sehe da nicht wo wir uns da widersprechen.
Stimmt nur leider nicht.

Gast
2007-06-01, 22:10:54
Stimmt nur leider nicht.


ach wirklich?

hier schwarz auf weiß:

http://img179.imageshack.us/img179/5614/1x2me7.th.png (http://img179.imageshack.us/my.php?image=1x2me7.png)

das oversampling erfolgt vertikal, die horizontale glättung ist besser

aths
2007-06-01, 22:15:37
ach wirklich?

hier schwarz auf weiß:

http://img179.imageshack.us/img179/5614/1x2me7.th.png (http://img179.imageshack.us/my.php?image=1x2me7.png)

das oversampling erfolgt vertikal, die horizontale glättung ist besserDie vertikale Glättung (Glättung in vertikaler Richtung) ist besser. Vertikale Glättung hilft den horizontalen Kanten.

san.salvador
2007-06-01, 22:25:47
Die vertikale Glättung (Glättung in vertikaler Richtung) ist besser. Vertikale Glättung hilft den horizontalen Kanten.
Davon rede ich ja.


Glättung in vertikaler Richtung sagt ja nicht, dass vertikale Kanten besser geglättet werden.

Gast
2007-06-01, 22:26:17
Die vertikale Glättung (Glättung in vertikaler Richtung) ist besser. Vertikale Glättung hilft den horizontalen Kanten.

ok, dann reden wir eigentlich eh vom gleichen, ich bezeichne es nur als horizontale glättung wenn horizontale kanten besser geglättet werden.

san.salvador
2007-06-01, 22:28:17
ok, dann reden wir eigentlich eh vom gleichen, ich bezeichne es nur als horizontale glättung wenn horizontale kanten besser geglättet werden.
Richtiger Gedanke, falscher Ausdruck. ;)