PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ich freu mich!!!! Bloß was ist das??? registered


3dfx Voodoo5 5500
2002-11-09, 14:00:16
Ich freu mich!!!! bloß was ist das???

Gestern war sie da, meine "neue" V4 4500,
mein 2t Rechner freute sich ganz sehr dolle und ich noch viel mehr, sie läuft und rennt und bringt wunderschöne 32bit bilder die ich von v2sli und v3agp nicht so ganz gewohnt war.
treiber ist der gute amigamerlin 2.5 und als ich mir die settings so durchschaute bemerkte ich sachen die ich gar nicht für möglich hielt.
also
http://mitglied.lycos.de/r01747391580/voodoo/test02.jpg
http://mitglied.lycos.de/r01747391580/voodoo/test01.jpg

Welche Einstellung für die v4 4500 (quality) bzw. (Speed) sind bei den tools am besten zu tätigen (event. link)
hab nur glide/ogl gescreened ähnlich den d3d settings.

aber!!! großes hähhhh bei mir, kann
1. die v4 endlich trilinear filtern und wenn ja mit welchen speed verlusten?
2. kann die antisotroph filtern
3. was bringt die option force mmx bzw. 3dnow an leistung?
4. was empfehlt ihr bei der v4 bei setting pending buffers bzw. level of detail bias? weil bei v3 hats ja richtig viel qualitiy gebrachte und bei der v4?


die v4, ist die in ogl wesentlich schneller als die v3?
ok das wars an fragen ich danke für antworten bis bald

MeLLe
2002-11-09, 15:01:32
Nunja, Dir hier alle Sachen zu erklären würde glaube ich den Rahmen sprengen. Ich geb Dir aber mal nen Tip - schau einfach auf http://pub43.ezboard.com/fx3dfxfrm1 rein und stell da Deine Fragen. Dort bist Du in sicheren Händen ;)
Eins vorweg: AF ist mit den aktuellen Treibern auf ner V4/V5 nicht möglich. Es wird aber dran gearbeitet.

3dfx Voodoo5 5500
2002-11-09, 15:29:01
danke, werd mich mal belesen
ich wollte ja auch nen link oder halt direkte hilfe, weil ich das lesen muss wenn ich mal zeit habe und nicht bloß zwischen den zeilen lesen will.
thx

Blackhand
2002-11-11, 18:34:58
Ein bischen wird ja auch in den 3dfx Hilfeseiten geschrieben. Das trilineare Filtern z.B. ist laut Beschreibung eine lahme Software Implementierung. Du musst für guten Speed also weiterhin Mip-Map Dithering benutzen.

Anisotrope Filterung wird dann also auch per Software erledigt, falls es mal fertig entwickelt wird.

Wenn du die MMX und 3dNow! Instructions forced, dann bringt das wahrscheinlich einen Performance Vorteil von 0. Aber auch keinen Nachteil. Ich hab immer 3dnow! an(bei AMD). MMX braucht eigentlich kein Mensch, der einen PII oder höher(Intel) oder Athlon(AMD) sein eigen nennt, da die FPUs der vergenannten Prozzies praktisch schon schneller sind als MMX.

Was die Pending Buffers angeht: kein Plan, da kenn ich mich nicht mit aus.

LOD Bias solltest du schon selber ausprobieren. Je nach Spiel und eigenem Geschmack unterschiedlich.

Schneller als die Voodoo3(3000) ist die Voodoo4 eigentlich überhaupt nicht(bei selbem Treiber), sie hat lediglich mehr Features. Davon macht sie lediglich die TC schneller, wenn überhaupt. Früher als V3 und V4/5 Treiber noch getrennt runterzuladen waren, konnte man die V4/5 Treiber trotzdem für die Voodoo3 nutzen, wenn man die Treiber über die Systemsteuerung installierte und da war die Voodoo3 um einiges schneller als mit normalen V3 Treiber. Wahrscheinlich wars ein absichtlich lahmer Treiber um den Abstand zur V4 zu halten.

3dfx Voodoo5 5500
2002-11-11, 21:06:01
die fakten sind nicht schlecht, gut zu wissen.
der einzige grund warum ich mir ne v4 holte war 32bit und der voodoo kult halt.
aber bin sehr zufrieden, war ja auch mit der v3 sehr zufrieden und die voodoos skalieren ja bekantlich sehr gut mit der cpu.


wenn du grad so bescheid weißt mit den vx xxxx karten, wie krieg ich die ut2003 demo auf der v4 zum laufen?
beim ersten test reboot system, beim zweiten, freeze
???
alle anderen spiele funzen reibungslos, am netzteil kanns also net liegen... hilfe

Blackhand
2002-11-12, 13:35:55
So genau kenn ich mich mit UT2003 auch nicht aus. Aber man sollte auf jeden Fall mal den neusten Patch draufmachen. Der Demo patch hat ja immerhin Support für Voodoo3 Karten bescheinigt. Für Karten ohne T&L Einheit ist es empfohlen DX8.1b draufzumachen(Was in DX8.2 wohl enthalten sein wird, bei DX9 weiß ichs nicht) oder lese einfach mal die Patch Readme.

Ansonsten spiel mal in der .ini rum. Stell dort eventuell mal ein paar Effekte aus oder stell das Spiel auf OpenGL um.

Edit: Auch mal folgenden Link beachten:
http://www.voodooalert.de/content/kompatibilitaet.php

aths
2002-11-13, 23:43:57
Anisotropic Filtering ist mit VSA-100 nicht möglich. Denn der Chip hat keine Logik, um die Texturkoordinaten für AF-Samples zu berechnen, und außerdem auch kein internes Loop-Back. Beides ist für anisotrope Filterung aber erforderlich.

Mit FSAA kann man dank Supersampling-Technik allerdings einen "AF-Effekt" bekommen: Bei 2x Anti-Aliasing einfach das LOD auf -0.5 setzen.

Die Voodoo4 4500 hatte ich übrigens selbst, und war sehr zufrieden mit dieser Karte.

3dfx Voodoo5 5500
2002-11-14, 03:03:14
immer wieder frage ich mich woher du (aths) diese infos hast. v.a. die sachen mit der v4 af und aa lod trick. woher und so tiefgehend (was ist loop back??)
interessiert mich auch weil ich die karte ja habe und sie für gut befunden habe.

@blackhand
danke hab ja ganz vergessen, das es da noch diesen patch gibt.
auf die idee mit dem nux treiber bin ich ja erst durch voodooalert gekommen...
habs jetzt auch zum starten gebracht aber es erscheint nur schwarzer screen und musik, maus kann bewegt werden (hört man an den sound wenn ich über diverse buttons fahre) und bei "esc" drücken sehe ich zwei streifen die wahrscheinlich das beenden ja oder nein dialogfenster beinhalten.

MeLLe
2002-11-14, 13:40:25
aths:
Ich weiss nicht, ob Du Dich ab und an im x3dfx-Forum tummelst, und ob Du dadurch die Entwicklung der 3dfx Community verfolgst. Aber es wird zur Zeit tatsächlich an einem Treiber gearbeitet, der AF-Funktionalität in Software erlaubt (zumindest unter OpenGL). Die Samples dazu werden AFAIK durch Verschiebung des T-Buffer-Jittering erzeugt und dann über einen speziellen Algorithmus zusammmengesampled. Damit soll bei 4xFSAA AF praktisch ohne Performanceeinbußen möglich sein - die Subsamples werden ja für AA so oder so erzeugt und für AF einfach recycled. Wenn ich die genaue Seite mit der Beschreibung des Algorithmus finde, poste ich's hier.

edit: Habs gefunden! Schau hier (http://www.cs.unc.edu/~olano/papers/vbat/vbat.pdf) ...

Unregistered
2002-11-14, 14:49:24
AA-Subsamples haben mit AF genau eines zu tun: NICHTS.

Also was auch immer die da basteln, AF ist es keines.

MeLLe
2002-11-14, 15:08:46
Wieso sollten sich SSAA-Samples nicht für AF nutzen lassen?

Unregistered
2002-11-15, 12:30:06
Weil AA und AF zwei verschiedene Dinge sind.

Die AA Subsamples entstehen ja schon aus gefilterten Texturen und aus diesen Subsamples wird durch Filtern die endgültige Pixelfarbe berechnet.
Es ergibt sich durch SSAA also zwangsläufig ein 'AF-ähnlicher' Effekt.

Mit den AA-Subsamples lässt sich sicher etwas AF-ähnliches basteln, aber echtes AF ist imo damit nicht möglich.

MeLLE
2002-11-15, 14:13:24
Da gebe ich Dir Recht. Allerdings ist "AF-ähnlich" und "natives AF" für mich nicht klar zu trennen, v.a. da eine Voodoo ja keine native AF-Implementierung hat und dieses "AF-Ähnliche" ja schon eine Verbesserung der Situation wäre. ;)
Geklärt.

3dfx Voodoo5 5500
2002-11-16, 01:40:11
ich hoffe mal das passt und wenn es eine treiberseitige sache wird dann kann man das mit ner starken cpu ja auch effizient nutzen.
denkt ihr es wird performance mäßig bei der v4/5 genausoviel ausmachen wie bei der kyro2 ob ich af mit trilinear oder bilinear betreibe?

aths
2002-11-16, 04:04:45
Originally posted by MeLLe
aths:
Ich weiss nicht, ob Du Dich ab und an im x3dfx-Forum tummelst, und ob Du dadurch die Entwicklung der 3dfx Community verfolgst. Aber es wird zur Zeit tatsächlich an einem Treiber gearbeitet, der AF-Funktionalität in Software erlaubt (zumindest unter OpenGL). Die Samples dazu werden AFAIK durch Verschiebung des T-Buffer-Jittering erzeugt und dann über einen speziellen Algorithmus zusammmengesampled. Damit soll bei 4xFSAA AF praktisch ohne Performanceeinbußen möglich sein - die Subsamples werden ja für AA so oder so erzeugt und für AF einfach recycled. Wenn ich die genaue Seite mit der Beschreibung des Algorithmus finde, poste ich's hier.

edit: Habs gefunden! Schau hier (http://www.cs.unc.edu/~olano/papers/vbat/vbat.pdf) ... Wenn die nur recycelt werden, wie soll man dann eine bessere Filterqualität bekommen?

Das PDF gucke ich mir morgen mal genauer an. Ich glaube aber nicht, dass sich bei vernünftiger Performance viel machen lässt, sonst wäre das doch (hoffentlich) als Treiberlösung längst angeboten.

aths
2002-11-16, 04:05:12
Originally posted by Unregistered
AA-Subsamples haben mit AF genau eines zu tun: NICHTS.

Also was auch immer die da basteln, AF ist es keines. Mit FSAA à la Voodoo4/5 lässt sich durchaus ein AF-Effekt hinkriegen.

aths
2002-11-16, 04:14:04
Originally posted by Wolfsheim1983
immer wieder frage ich mich woher du (aths) diese infos hast. v.a. die sachen mit der v4 af und aa lod trick. woher und so tiefgehend (was ist loop back??)
interessiert mich auch weil ich die karte ja habe und sie für gut befunden habe. Die Sache mit dem LOD-"Trick" hat mir Xmas mal verraten, aber wenn man selbst in die "richtige" Richtung drüber nachdenkt, würde man irgendwann auch von alleine drauf kommen :)

AF = "angepaßtes" Textur-Oversampling, SSAA = generelles Textur-Oversampling. Durch ein Justieren des LODs unter Berücksichtigung des Nyquist-Kriteriums (hier: Vermeidung von Texture-Shimmering) sieht das fertige Bild so aus als würde AF appliziert. Allerdings ist dieser Effekt nicht allzu stark. Um 2x AF zu "emulieren", muss schon 4x SSAA stattfinden, wozu man dann eine Voodoo5 bräuchte. (Wegen der speziellen Subpixel-Anordnung, die sehr gut für Kantenglättung, aber nicht so gut für "AF-Effekte" ist, erreicht man auch hier nicht ganz 2x AF Qualität, aber fast.)


Loop back = "Rückschleifen" in der Pixelpipeline. Der VSA-100 kann trilinear filtern oder 2 Texturen in einem Takt auftragen. Das ist auch normal, da die Pipeline 2 bilineare TMUs hat. Aber bei 2 Texturen kann kein trilineares Filtering mehr stattfinden, weil dazu 2 Takte und eine Zwischenspeicherung erforderlich wären. Da die VSA-100-Pipeline schon das nicht kann, können erst Recht nicht mehrere Werte für anisotropes Filtering zwischengespeichert werden. Zumal für "Hardware"-AF eine spezielle Textursample-Koordinatenberechnungs-Schaltkreise erforderlich sind. Hätte der VSA sowas, würde das doch längst von 3dfx-Treibern unterstützt.

Was man ohne Hardware-Support machen könnte, wäre RIP-Mapping. Das müsste allerdings am besten die jeweilige Engine unterstützen. Per Treiber sollte AF durch RIP-Mapping auch "nachrüstbar" sein, aber ich fürchte nur mit deutlichem Performance-Verlust.

aths
2002-11-16, 04:18:56
Originally posted by Wolfsheim1983
denkt ihr es wird performance mäßig bei der v4/5 genausoviel ausmachen wie bei der kyro2 ob ich af mit trilinear oder bilinear betreibe? Echte trilineare Filterung wird von keinen mir bekannten Voodoo-Treibern unterstützt. Der Chip kann das, es gibt für Quantum3D-Boards auch entsprechende Treiber, aber meines Wissens nicht für Voodoo4/5.

Ich hatte damals mit der Voodoo4 eine Menge angestellt, um sie zur trilinearer Filterung zu bewegen. Einmal hatte ich den Eindruck, in "Warm Up" (Rennspiel, nutzt D3D), die Grafik wäre trilinear. Es könnte sich dabei aber auch um "MIP Map Dithering" gehandelt haben, welches bei hohen Auflösungen (ab 1024x768) einen einigermaßen anständigen trilinearen Effekt erzeugt (und das bei fast noch bilinearer Performance.)

Bei Voodoo4 rate ich, wenn es auf Geschwindigkeit ankommt, zu bilinearer Filterung, ansonsten wäre je nach Texturen MIP Map Dithering zu probieren. (Bei Texturen mit kontrastreichen Strukturen fällt die Ditherung relativ stark ins Auge, bei "normalen" Texturen gehts. Counter-Strike de_dust war mit MIP Map Dithering z.B. ganz nett.)

Blackhand
2002-11-16, 17:35:46
@aths
In neueren offiziellen Treibern wird ja trilineare Filterung angeboten, aber es wird in der Beschreibung darauf hingewiesen, dass es ne Software Implementierung ist. Hab ich oben beschrieben. Ich habs aber nie ausprobiert.

@Melle
Interessante AF Lösung. Also doch keine Software Lösung. Wär schon geil, wenn was draus wird.



Originally posted by aths
Das ist auch normal, da die Pipeline 2 bilineare TMUs hat.

Tippfehler:bäh:

MeLLe
2002-11-16, 19:45:29
Originally posted by Blackhand
Tippfehler:bäh:
Was ist an den 2 bilinearen TMUs falsch?

Blackhand
2002-11-16, 20:07:12
Dass sie auf 2 Pipes statt einer verteilt sind. Ist zwar eher unwichtig, aber ich hab deswegen auch eher nebenbei darauf hingewiesen.

aths
2002-11-16, 23:55:23
Originally posted by Blackhand
Dass sie auf 2 Pipes statt einer verteilt sind. Ist zwar eher unwichtig, aber ich hab deswegen auch eher nebenbei darauf hingewiesen. Stimmt natürlich. Nur, bei Multitexturing findet ja Pipeline Combining statt, ich ging von diesem (eigentlich Sonder-) Fall aus.