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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidia - NVIDIAs Überlegenheit in 16xAF mit aktuellen Karten


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aths
2008-03-28, 15:13:39
Das würd aber auch nix daran ändern, dass in der nächst kleineren Mip ein Texel die Informationen von 4 Texel der vorigen Mip beinhaltet, aber trotzdem nur opak oder transparent sein kann.Den Alpha-Kanal kann auch abgestufte Transparenz speichern.

Banshee18
2008-03-30, 17:24:25
Ist es moeglich dass Du noch einen screenshot schiesst: clamp on 16xS + 8x (HQ)AF? Es hat nicht unbedingt etwas mit dem Thema hier zu tun, ich will nur sehen wie die weisse Linie aussieht bei einer IMO balancierteren Distribution zwischen den Mipmaps.
http://img3.imagebanana.com/img/8zzv60g7/thumb/8xAFclamp16xS.png (http://img3.imagebanana.com/view/8zzv60g7/8xAFclamp16xS.png)
"Balancierte Distribution zwischen den Mipmaps"? :confused:

Gast
2008-03-30, 19:20:25
Was ist an 8xAF so interessant?

Ailuros
2008-03-31, 05:42:02
http://img3.imagebanana.com/img/8zzv60g7/thumb/8xAFclamp16xS.png (http://img3.imagebanana.com/view/8zzv60g7/8xAFclamp16xS.png)
"Balancierte Distribution zwischen den Mipmaps"? :confused:

Schon mal im Filtertester 8x mit 16xAF verglichen? Schau Dir mal genau an wo das erste rote Band anfaengt bei 16xAF und wie dick es ist im Vergleich zu 8xAF.

Coda
2008-03-31, 05:46:38
Das dürftest du an ner richtigen Textur nicht sehen... Das Band ist zwar dick, aber da wo es nicht sein sollte ist der Einfluss der "falschen" Mip nur sehr minimal.

Gast
2008-04-08, 11:53:20
http://img3.imagebanana.com/img/8zzv60g7/thumb/8xAFclamp16xS.png (http://img3.imagebanana.com/view/8zzv60g7/8xAFclamp16xS.png)

Am der Werbung des Wagens sieht man wieder mal eine Unart:
Warum zur Hölle muss die Werbung eine Textur sein?
Eingebaute Treppchen, die nicht wegzubekommen sind. :(

Xmas
2008-04-08, 11:59:15
Am der Werbung des Wagens sieht man wieder mal eine Unart:
Warum zur Hölle muss die Werbung eine Textur sein?
Eingebaute Treppchen, die nicht wegzubekommen sind. :(
Was willst du denn stattdessen verwenden?

Gast
2008-04-08, 12:02:11
Was willst du denn stattdessen verwenden?
Mehrere Texturen, damit die Ränder geglättet werden können. :)

_DrillSarge]I[
2008-04-08, 12:45:43
Mehrere Texturen, damit die Ränder geglättet werden können. :)
:confused: du meinst die werbung soll aus geometrie (ausmodeliert ->msaa) bestehen?

Gast
2008-04-08, 13:09:17
Der Weg, das die Werbung aus einer Textur besteht ist jedenfalls nicht so berauschend.

Die Texturen müssen doch nicht modeliert sein, Alpha Texturen sind doch nicht wirklich modeliert.

Mr. Lolman
2008-04-08, 13:24:26
Das würde aber imo auch nicht viel helfen. Entweder ne höhere Texturauflösung verwenden, oder ausmodellieren.

Gast
2008-04-08, 13:39:08
Gut, dann so. :)

Gast
2008-04-09, 18:21:26
Der Weg, das die Werbung aus einer Textur besteht ist jedenfalls nicht so berauschend.

der weg über texturen ist sogar der wesentlich bessere, natürlich bräuchte man dafür eine texturauflösung die hoch genug ist, allerdings glättet der texturfilter wesentlich besser als jedes MSAA.

Mr.Magic
2008-04-09, 22:59:55
der weg über texturen ist sogar der wesentlich bessere, natürlich bräuchte man dafür eine texturauflösung die hoch genug ist, allerdings glättet der texturfilter wesentlich besser als jedes MSAA.

Durch die Shader (Parallaxmapping etc.) leider nicht mehr, auch wenn ich das nicht missen möchte.

Gast
2008-04-09, 23:02:19
der weg über texturen ist sogar der wesentlich bessere, natürlich bräuchte man dafür eine texturauflösung die hoch genug ist, allerdings glättet der texturfilter wesentlich besser als jedes MSAA.
Ja, dann eben gleich viel bessere Texturen, genug VRAM ist vorhanden.

Mich kotzen diese miesen Texturen eh immer an. Zum Glück gibts Textumods.

Gast
2008-04-10, 18:33:04
Durch die Shader (Parallaxmapping etc.) leider nicht mehr, auch wenn ich das nicht missen möchte.

wenn der shader richtig arbeitet schon, wobei gerade normal/parallaxmapping meistens kaum böse ist, das wird es erst in verbindung mit (meist übertriebenem) specularmapping.