Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sehr interessant - Anti-Aliasing bei ATi und Nvidia
Schlammsau
2009-01-05, 20:57:35
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/bericht_anti-aliasing_ati_nvidia/#abschnitt_einleitung
Da hat sich CB aber Mühe gegeben! :up:
HarryHirsch
2009-01-05, 21:13:54
nich schlecht
leider fehlt 16x MSAA
Was wohl daran liegt, dass es kein 16xMSAA gibt.
HarryHirsch
2009-01-05, 21:22:20
hmm, ich dachte immer das gibs. was ist denn dieses 16x box? auch son custom dings?
Spasstiger
2009-01-05, 21:41:35
hmm, ich dachte immer das gibs. was ist denn dieses 16x box? auch son custom dings?
Crossfire-AA. Das hat CB tatsächlich nicht mitgetestet.
Oblivion scheint die Modi mit SSAA-Anteil nicht zu mögen. Bei 3x3-SSAA besteht das Downsampling offenbar nur aus Pointsampling und bei den xS-Modi werden Polygonkanten quasi gar nicht geglättet. Wahrscheinlich läuft auch da was beim Downsampling schief, vermutlich findet es vor dem Tonemapping statt.
Blaire
2009-01-05, 21:47:52
Crossfire-AA. Das hat CB tatsächlich nicht mitgetestet.
Oblivion scheint die Modi mit SSAA-Anteil nicht zu mögen. Bei 3x3-SSAA besteht das Downsampling offenbar nur aus Pointsampling und bei den xS-Modi werden Polygonkanten quasi gar nicht geglättet. Wahrscheinlich läuft auch da was beim Downsampling schief, vermutlich findet es vor dem Tonemapping statt.
Da muss ein Fehler unterlaufen sein, Oblivion sieht mit 4xAA besser aus als 16xS und 32xS bzw. scheint garkeine Wirkung zu zeigen.
Sonyfreak
2009-01-05, 21:52:35
Oblivion scheint die Modi mit SSAA-Anteil nicht zu mögen. Bei 3x3-SSAA besteht das Downsampling offenbar nur aus Pointsampling und bei den xS-Modi werden Polygonkanten quasi gar nicht geglättet. Wahrscheinlich läuft auch da was beim Downsampling schief, vermutlich findet es vor dem Tonemapping statt.Dürfte aber ein Treiberproblem sein. Ich hab jedenfalls diverse Bilder am Rechner, die mit 16xS und 4x4SSAA entstanden sind.
mfg.
Sonyfreak
Spasstiger
2009-01-05, 21:57:45
Da muss ein Fehler unterlaufen sein, Oblivion sieht mit 4xAA besser aus als 16xS und 32xS bzw. scheint garkeine Wirkung zu zeigen.
Ja, das liegt höchstwahrscheinlich am HDR-Rendering. Wenn man die fp16-Samples erst linear zu einer fp16-Pixelfarbe verrechnet und danach auf int8 runterrechnet (Tonemapping), dann dominieren eben die Samples mit großem Helligkeitswert und die anderen berechneten Samples werden quasi unterdrückt.
Beispiel:
Du tastest ein Pixel mit den HDR-Farbwerten 0,0,0 und 1 ab, d.h. dreimal schwarz und einmal weiß.
Daraus wird dann die Pixelfarbe bestimmt: (0+0+0+1)/4=0.25.
Anschließend erfolgt das Tonemapping auf den gewünschten Helligkeitsbereich, z.B. von 0-0.25 auf 0-255. Somit wird aus dem Farbwert 0.25 ein Farbwert 255, was wieder weiß ist, aber eigentlich eher eine 64 (dunkelgrau) sein sollte.
Man muss also schon beim Downsampling das anschließende Tonemapping berücksichtigen oder erst das Tonemapping anwenden und danach downsamplen.
Blaire
2009-01-05, 21:59:48
Ja, das liegt höchstwahrscheinlich am HDR-Rendering. Wenn man die fp16-Samples erst linear zu einer fp16-Pixelfarbe verrechnet und danach auf int8 runterrechnet (Tonemapping), dann dominieren eben die Samples mit großem Helligkeitswert und die anderen berechneten Samples werden quasi unterdrückt.
Nein da bin ich sogar 100% sicher das es an den AA Compatiblity Bits liegt, da ich ein ähnliches Problem auch kürzlich erst hatte. 16xS und 32xS sieht normalerweise deutlich besser aus. Hier scheint kein Antialiasing zu greifen, 32xS sieht von der reinen Kantenglättung ähnlich dem 24xEdgeDetect aus, und auf den Bildern ist es sogar schlechter als 4xMSAA...unmöglich
Aber da kann der Author des Artikels nix dafür , das liegt sicher am Treiber.
Edit: Wie ich gerade sehe greift beim reinen SSAA im Test auch kein AA in Oblivion
3x3SSAA??? Das kann nich sein.
http://pics.computerbase.de/2/3/8/6/7/94.jpg
Spasstiger
2009-01-05, 22:09:04
Nein da bin ich sogar 100% sicher das es an den AA Compatiblity Bits liegt, da ich ein ähnliches Problem auch kürzlich erst hatte. 16xS und 32xS sieht normalerweise deutlich besser aus. Hier scheint kein Antialiasing zu greifen, 32xS sieht von der reinen Kantenglättung ähnlich dem 24xEdgeDetect aus, und auf den Bildern ist es sogar schlechter als 4xMSAA...unmöglich
Aber da kann der Author des Artikels nix dafür , das liegt sicher am Treiber.
Am Leistungsverlust sieht man, dass definitiv Samples berechnet werden. Es scheitert wie gesagt am Downsampling. Mit normalem MSAA erfolgt das Downsampling Tonemapping-korrekt. Mit den hybriden Modi aus irgendeinem Grund hier offenbar nicht. Mag sein, dass da irgendwelche Compatibility Bits gesetzt werden müssen.
HarryHirsch
2009-01-05, 22:13:17
was ich komisch finde ist dieser satz:
Dieses Problem hat der 24-fach Edge-Detect-Mechanismus natürlich nicht mehr, da er auf 8xMSAA aufbaut. Und in der Tat, es gibt keinen anderen Modus (auch nicht bei Nvidia), der an 24xAA in Sachen Geometrie-Kantenglättung heran kommt. Selbst in Bewegung fällt kaum ein Flimmern mehr auf.meint er damit dieses standard ati af geflimmere? kann ja nicht sein oder?
Wahrscheinlich läuft auch da was beim Downsampling schief, vermutlich findet es vor dem Tonemapping statt.
Kann nicht sein. Darauf hat der Treiber keinen Einfluss wenn er selbst Supersampling macht. Er nimmt einfach das was am Ende im Backbuffer liegt und skaliert es in die Swapchain runter.
Es gibt keine Applikation wo das nicht funktionieren könnte, deshalb gehe ich von einem Treiberproblem aus.
Sonyfreak
2009-01-05, 22:18:33
was ich komisch finde ist dieser satz:
meint er damit dieses standard ati af geflimmere? kann ja nicht sein oder?Er meint logischerweise das ganz normale Kantenflimmern, das durch den hohen AA-Faktor wirksam verhindert wird. :wink:
mfg.
Sonyfreak
Spasstiger
2009-01-05, 22:21:30
Kann nicht sein. Darauf hat der Treiber keinen Einfluss wenn er selbst Supersampling macht. Er nimmt einfach das was am Ende im Backbuffer liegt und skaliert es in die Swapchain runter.
Es gibt keine Applikation wo das nicht funktionieren könnte, deshalb gehe ich von einem Treiberproblem aus.
Ich bin mir auf jeden Fall recht sicher, dass es was mit den fp16-Farbwerten zu tun hat. Denn an manchen Stellen in den Oblivion-Screens mit den hybriden Modi sind die tpyischen Antialiasing-Farbstufen zu sehen. Nur da, wo die Kontraste groß sind bzw. wo der Dynamikumfang groß ist, läuft was schief. Die Alphatests werden aber komischerweise korrekt behandelt.
Blaire
2009-01-05, 22:22:16
Am Leistungsverlust sieht man, dass definitiv Samples berechnet werden. Es scheitert wie gesagt am Downsampling. Mit normalem MSAA erfolgt das Downsampling Tonemapping-korrekt. Mit den hybriden Modi aus irgendeinem Grund hier offenbar nicht. Mag sein, dass da irgendwelche Compatibility Bits gesetzt werden müssen.
Daran liegts auch. :) Schau mal auf Fallout3 da sehn die Kanten perfekt glatt aus mit Hybriden...nutzt übrigens die gleiche Engine wie Oblivion.
derguru
2009-01-05, 23:02:51
dort wird ja davon geredet das ssaa bluren tut,war das schon immer so?
das war doch früher doch auch nicht so,jedenfalls kann ich micht daran erinnern das damals ati´s und nv´s geblurt haben mit offiziellen treibern und ssaa settings.
naja wenn das wirklich bluren sollte dann kann man ja kaum vom BQ sprechen.CB empfiehlt ja selbst das normale mssa+transparent was am sinnvollsten sein soll.
Sonyfreak
2009-01-05, 23:05:35
dort wird ja davon geredet das ssaa bluren tut,war das schon immer so?
das war doch früher doch auch nicht so,jedenfalls kann ich micht daran erinnern das damals ati´s und nv´s geblurt haben mit offiziellen treibern und ssaa settings.SSAA blurt im Normalfall natürlich nicht. Allerdings kann es passieren, dass es das eben leider doch tut, wenn gewisse Postfilter (wie zb. bei WoW) ins Spiel kommen.
mfg.
Sonyfreak
deekey777
2009-01-05, 23:08:04
OGSSAA ohne die LOD-Anpassung führt zur Unschärfe (sieht man schön in HL2, wenn man per DXTweaker SSAA erzwingt).
y33H@
2009-01-05, 23:11:36
4x MSAA ------------------ 4x4x SSAA
http://www.abload.de/thumb/4xmsaazqz3.png (http://www.abload.de/image.php?img=4xmsaazqz3.png) http://www.abload.de/thumb/4x4ssaapodz.png (http://www.abload.de/image.php?img=4x4ssaapodz.png)
Wobei das geblurte teils (!) sogar was hat.
cYa
deekey777
2009-01-05, 23:12:45
4x MSAA ------------------ 4x4x SSAA
http://www.abload.de/thumb/4xmsaazqz3.png (http://www.abload.de/image.php?img=4xmsaazqz3.png) http://www.abload.de/thumb/4x4ssaapodz.png (http://www.abload.de/image.php?img=4x4ssaapodz.png)
Wobei das geblurte teils (!) sogar was hat.
cYa
Kannst das LOD nicht ins Negative schieben (-0,25 bis 0,5)?
Sonyfreak
2009-01-05, 23:14:35
OGSSAA ohne die LOD-Anpassung führt zur Unschärfe (sieht man schön in HL2, wenn man per DXTweaker SSAA erzwingt).Macht das der Nvidia-Treiber nicht automatisch?
mfg.
Sonyfreak
y33H@
2009-01-05, 23:21:06
@ deekey777
Negatives LOD-BIAS? Da tut sich nichts.
cYa
LovesuckZ
2009-01-05, 23:22:45
Im Fazit wird geschrieben, dass man 8xMSAA statt 16xCSAA verwenden sollte. Leider vergessen sie bei der Aussage, dass 8xMSAA mit TSAA wesentlich langsamer sein kann als bei 16xCSAA. Auch finde ich die Auswahl von CPU-limitierten Settings nicht gerade fördern, um eine Aussage bezüglich der Verwendbarkeit zu treffen.
Ein schöner Test, der aber irgendwie doch leider nicht komplett ist.
Spasstiger
2009-01-05, 23:39:11
4x MSAA ------------------ 4x4x SSAA
http://www.abload.de/thumb/4xmsaazqz3.png (http://www.abload.de/image.php?img=4xmsaazqz3.png) http://www.abload.de/thumb/4x4ssaapodz.png (http://www.abload.de/image.php?img=4x4ssaapodz.png)
Wobei das geblurte teils (!) sogar was hat.
cYa
Wenn das SSAA korrekt funktionieren würde, gäbe es definitiv kein Blur. Zu Unschärfe kommt es nur, wenn zur Bestimmung der Farbe eines Pixels auch Samples von benachbarten Pixeln herangezogen werden. Und das sollte normalerweise nicht der Fall sein. Mit irgendwelchen Postprocessing-Filtern scheint es aber dennoch so zu sein.
HarryHirsch
2009-01-05, 23:46:42
um noch mal auf dieses crossfire-aa zurück zu kommen, um welche "art" von aa handelt es sich denn dabei?
derguru
2009-01-05, 23:50:38
um noch mal auf dieses crossfire-aa zurück zu kommen, um welche "art" von aa handelt es sich denn dabei?
unter cf gibts noch den 16 aa in box(msaa) und wide tent in 32aa
y33H@
2009-01-05, 23:51:15
Mit irgendwelchen Postprocessing-Filtern scheint es aber dennoch so zu sein.Und die haben nahezu alle aktuellen Spiele :(
cYa
HarryHirsch
2009-01-05, 23:56:52
unter cf gibts noch den 16 aa in box(msaa) und wide tent in 32aa
und ist das auch richtiges msaa? kostet immerhin mehr als 8x edge
Wenn das SSAA korrekt funktionieren würde, gäbe es definitiv kein Blur.
Das sieht mir nicht nach blur aus, sondern nach einwandfreiem 4x4SSAA.
Macht das der Nvidia-Treiber nicht automatisch?
Bei diesem Supersampling-Verfahren muss er gar nichts tun. Das niedrigere LOD ergibt sich automatisch, weil das Bild das berechnet wird größer ist.
derguru
2009-01-06, 00:03:37
und ist das auch richtiges msaa? kostet immerhin mehr als 8x edge
sicher was denn sonst,
kostet sogar einiges mehr als 8aa+edge hab ich die erfahrung gemacht obwohl ich finde 8+edge sieht immer noch besser aus.
hast du nicht ein cf sys?`teste doch:D
Mit irgendwelchen Postprocessing-Filtern scheint es aber dennoch so zu sein.
Und die haben nahezu alle aktuellen Spiele :(
cYa
wahrscheinlich ist das auch der grund warum es kein ssaa offiziell mehr gibt oder einer der gründe.
HarryHirsch
2009-01-06, 00:11:22
sicher was denn sonst,
kostet sogar einiges mehr als 8aa+edge hab ich die erfahrung gemacht obwohl ich finde 8+edge sieht immer noch besser aus.
na weiß ich ja nicht darum frag ich ja
Cpl. Dwayne Hicks
2009-01-06, 01:11:05
Bin ich blind oder haben die garnicht mit 4x4 getestet?!
Eggcake
2009-01-06, 01:21:28
Wieviel Sinn das noch machen würde, bleibt die andere Frage...
Frank1974
2009-01-06, 02:56:32
Das ganze ist ein Treiber Problem, ich hatte für Oblivion Benchmarks erstellt und wollte die mit meinen alten Tests vergleichen, wo ich mir aber die Bilder angeschaut habe, sah man das 16xS, 32xS und die SSAA Modi, Qualitativ schlechter waren.
Hier das Bespiel, ist 1680x1050, 16xS, 16xAF, man muss sich das ganze vergrößert anschauen, dann sieht man das einiges extrem ungeglättet wirkt.
Der Compatibility Bits von 45, der beim 177.79 noch wirkt zeigt beim 185.20 keine Wirkung, auch andere die ich probiert habe nicht.
Links FW177.79 gute Glättung, rechts 185.20 schlechte Glättung
http://www.abload.de/thumb/oblivion_177-79_hqy1s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=oblivion_177-79_hqy1s.jpg)http://www.abload.de/thumb/oblivion_185-20_h5pih.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=oblivion_185-20_h5pih.jpg)
Besonders auf die Hände achten und den Weg der oben Rechts aus dem Bild geht, auch an vielen anderen Dingen sieht man das es nicht die selbe Qualität hat, das Bild ist auch nicht die beste Wahl, aber das ist nun mal für einen neuen Benchmark gewesen, ich schaue mir andere Stellen an und melde mich wieder.
mfg
Frank
derguru
2009-01-06, 03:06:35
an den händen erkennt man es sehr gut,alleine die fps unterschiede sagen ja schon einiges darüber aus.
edit:sind ja verschiedene taktangaben,hat sich mit den fps erledigt.
Blaire
2009-01-06, 03:17:42
185.20 sind auch in einem sehr frühen Stadium, interessanter wären hier Vergleiche mit 180.xx ob die Probleme dort auch auftreten. Aber das scheint ein anderes Problem zu sein, als wie beim Compuerbase Test wo garkein SSAA zu greifen scheint@Oblivion
Frank1974
2009-01-06, 03:30:20
Das ganze ist ein Treiber Problem, ich hatte für Oblivion Benchmarks erstellt und wollte die mit meinen alten Tests vergleichen, wo ich mir aber die Bilder angeschaut habe, sah man das 16xS, 32xS und die SSAA Modi, Qualitativ schlechter waren.
Hier das Bespiel, ist 1680x1050, 16xS, 16xAF, man muss sich das ganze vergrößert anschauen, dann sieht man das einiges extrem ungeglättet wirkt.
Der Compatibility Bits von 45, der beim 177.79 noch wirkt zeigt beim 185.20 keine Wirkung, auch andere die ich probiert habe nicht.
Links FW177.79 gute Glättung, rechts 185.20 schlechte Glättung
http://www.abload.de/thumb/oblivion_177-79_hqy1s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=oblivion_177-79_hqy1s.jpg)http://www.abload.de/thumb/oblivion_185-20_h5pih.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=oblivion_185-20_h5pih.jpg)
Besonders auf die Hände achten und den Weg der oben Rechts aus dem Bild geht, auch an vielen anderen Dingen sieht man das es nicht die selbe Qualität hat, das Bild ist auch nicht die beste Wahl, aber das ist nun mal für einen neuen Benchmark gewesen, ich schaue mir andere Stellen an und melde mich wieder.
mfg
Frank
Ich habe den Fehler durch die Hilfe eines anderen Members gefunden.
Man muss die exe in ddf umbenennen und 005 Bit einstellen, dann klappt es auch mit dem 185.20, die fps gehen aber gleich von 30 auf 28 runter bei gleicher Taktung.
Hier das Bild
1680x1050, 16xS, 16xAF, ddf.exe und 005 bit.
http://www.abload.de/thumb/ddf2009-01-0603-14-24-5oxn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ddf2009-01-0603-14-24-5oxn.jpg)
edit
Ich habe die Stelle mal bei mir getestet jedenfalls ungefähr da wo Computerbase auch getestet hat.
Hier
16xS
http://www.abload.de/thumb/oblivion_test_aa_16xsjuo9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=oblivion_test_aa_16xsjuo9.jpg)
3x3SSAA
http://www.abload.de/thumb/oblivion_test_aa_3x3ss5vba.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=oblivion_test_aa_3x3ss5vba.jpg)
4x4SSAA
http://www.abload.de/thumb/oblivion_test_aa_4x4sskjgy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=oblivion_test_aa_4x4sskjgy.jpg)
Sieht in Ordnung aus.
mfg
Frank
Blaire
2009-01-06, 04:11:46
Gut waren also doch der Treiber schuld bzw. die AA Kompatibility Bits.
Ach ne... :rolleyes:
OGSSAA ohne die LOD-Anpassung führt zur Unschärfe (sieht man schön in HL2, wenn man per DXTweaker SSAA erzwingt).
Oh das hab ich übersehen. Nein tut es nicht!
MadManniMan
2009-01-06, 07:52:57
Es tut gut, zu sehen, dass hier noch relativ vernünftig über den Test bzw. die Modi selbst geredet wird und gar Zeit und Arbeit investiert wird, um das eigene Posting aufzuwerten.
...dagegen hab ich vom zugehörigen Thread bei der ComputerBase immer noch Zahnschmerzen :|
desert
2009-01-06, 08:54:24
Was ich mich frage, wieso nur musste computerbase die ssaa und hybrid modi testen und dann auch noch den ati modellen vergleichen. Damit können wir uns jetzt wohl ganz von den hybridmodi´s verabschieden.
Ich hoffe nur das das keiner von nvidia sieht, die wurden doch damals nicht ohne grund entfernt und zwar weil immer nvidiais 8xs gegen ati´s 8aa getestet worden ist.
Und jetzt mache die das gleiche wieder, ich höre die fanboys schon förmlich anstürmen, die dann allen möglichen leuten in den foren erzählen werden wie geil und schnell das 8aa von ati ist und wie langsam und scheise das von nvidia, weil das ja immer blurrt.
Warum nur habt ihr das getan?
MadManniMan
2009-01-06, 09:05:00
Jupp, das Fazit ist nur für eine sehr kleine, eingeschränkte Personengruppe nützlich: eben solche, die kaum Erfahrungen mit AA haben.
Allen anderen kann man nur raten, wirklich alles immer selbst herauszufinden. Mein Vorgehen: 4*/16* - wenn mir dann noch irgendwas negativ ins Auge sticht, nehm ich mir tatsächlich die Zeit und finde die optimale Einstellung händisch heraus.
Iceman346
2009-01-06, 09:05:56
Was fürn Test hast du denn gelesen? Computerbase macht sehr genau klar, welche Modi in der Qualität vergleichbar sind (2x,4x, und 8x zu 8xQ) und welche nicht (alle anderen). Und hat sämtliche Benchmarkwerte in getrennten Diagrammen.
8xAA wird da an keiner Stelle mit 8xS verglichen.
Was mich eher überrascht ist, dass die 4870 1GB in den Benches bei 4xAA kaum langsamer ist als die GTX280 und diese mit 8xAA fast durchweg schlägt.
Schlammsau
2009-01-06, 09:11:07
Jupp, das Fazit ist nur für eine sehr kleine, eingeschränkte Personengruppe nützlich: eben solche, die kaum Erfahrungen mit AA haben.
Ich glaube, diese Gruppe ist mit Abstand am grössten! Ich kenne so viele casual Zocker, die Wissen nichtmal was AA oder AF ist. Die wollen einfach nur zocken und möglichst hohe FPS haben. Da wird z.B. CoD4 mit 800x600@low gezockt, nur um in jeder Situation über 60fps zu haben.
desert
2009-01-06, 09:21:01
Was fürn Test hast du denn gelesen? Computerbase macht sehr genau klar, welche Modi in der Qualität vergleichbar sind (2x,4x, und 8x zu 8xQ) und welche nicht (alle anderen). Und hat sämtliche Benchmarkwerte in getrennten Diagrammen.
8xAA wird da an keiner Stelle mit 8xS verglichen.
Was mich eher überrascht ist, dass die 4870 1GB in den Benches bei 4xAA kaum langsamer ist als die GTX280 und diese mit 8xAA fast durchweg schlägt.
...Die Hybrid-Modi sind oft zu langsam oder glätten des Öfteren die Geometrie nicht gut genug, SSAA hat beide Probleme...
...sehr guter artikel,
soviel zum thema SSAA ist soo toll.
im großen und ganzen geht hier ati als klarer sieger vom platz vorallem bei der AA qualität.
Edge Detect ist einwandfrei nutzbar im gegensatz zu SSAA...
...Wuarr toller Artikel aber bei den ganzen Akronymen dreht sich mein Kopf.
Auch schön zu sehen, dass ATi und Nvidia sich nichts nehmen, nicht so wie bei PCGH immer behauptet wird, dass Nvidia ja soviel besser wär, aber die interessieren sich eh nur für die Nerd-Modi und verallgemeinern das dann...
dann testen die ssaa was ja auch af impliziert mit der trilinearen optimierung an und dann auf qualität, Wer macht denn sowas?
Komisch wenn ich fallout 3 auf 1920 x 1200 mit 8xs spiele, dann flimmert da nichts mehr und sieht einfach nur göttlich aus, genauso gtr2 mit 16xs, oder riddick mit 16xs
Wirst schon sehen wie das bald abgehen wird, wenn die fanboys aufwachen und uns erzählen wollen das ati´s ed mit af schon immer besser ausgesehen als nvidia´s ssaa und hybridmodi´s.
und in ein paar tage ist es realität und die wahrheit das auch hier ati king of the hill ist.
Schlammsau
2009-01-06, 09:27:11
Wirst schon sehen wie das bald abgehen wird, wenn die fanboys aufwachen und uns erzählen wollen das ati´s ed mit af schon immer besser ausgesehen als nvidia´s ssaa und hybridmodi´s.
Also bis jetzt geht hier noch kein Fanboy ab!
derguru
2009-01-06, 09:29:47
8xAA wird da an keiner Stelle mit 8xS verglichen.
Was mich eher überrascht ist, dass die 4870 1GB in den Benches bei 4xAA kaum langsamer ist als die GTX280 und diese mit 8xAA fast durchweg schlägt.
warum sollte man 8xAA mit 8xS vergleichen?sind doch große performance unterschiede.
ist doch keine überraschung,fallout3,left 4dead und grid haben cpu limit und deswegen so nah zusammen in 4aa,dazu kommt dann noch rainbow six die auf ati karten wieso auch immer im verhältnis extrem gut rennen.so kommt dann so ein ergebnis raus und in 8aa ist auch keine überraschung.einzige überraschung ist wieso in oblivion die ati in 4msaa schneller ist.
hätte man z.b.far cry2,cod 5 und crysis dabei würde es ein wenig anders aussehen.
Iceman346
2009-01-06, 09:40:13
Zitate
Du kannst Computerbase die Dummheit der User nicht vorwerfen ;) Ich finde den Artikel selbst sehr klar und eindeutig geschrieben.
dann testen die ssaa was ja auch af impliziert mit der trilinearen optimierung an und dann auf qualität, Wer macht denn sowas?
Die Treibereinstellungen sind gleich wie in ihren sonstigen Reviews. Find ich jetzt nicht schlimm.
warum sollte man 8xAA mit 8xS vergleichen?sind doch große performance unterschiede.
Tut ja auch keiner hier.
ist doch keine überraschung,fallout3,left 4dead und grid haben cpu limit und deswegen so nah zusammen in 4aa,dazu kommt dann noch rainbow six die auf ati karten wieso auch immer im verhältnis extrem gut rennen.so kommt dann so ein ergebnis raus.und in 8aa ist auch keine überraschung.einzige überraschung ist wieso in oblivion die ati in 4msaa schneller ist.
Die 4870er mit 512 MB hatte halt normalerweise ihre gute Mühe mit der GTX260² und konnte diese allenfalls mit 8xAA hinter sich lassen. Und die Ergebnisse des 2008er Grafikkarten Artikels von CB sind auch deutlich mehr im Vorteil für die Nvidia Fraktion.
MadManniMan
2009-01-06, 09:43:30
Ich glaube, diese Gruppe ist mit Abstand am grössten! Ich kenne so viele casual Zocker, die Wissen nichtmal was AA oder AF ist. Die wollen einfach nur zocken und möglichst hohe FPS haben. Da wird z.B. CoD4 mit 800x600@low gezockt, nur um in jeder Situation über 60fps zu haben.
Ja, da hast Du ja auch Recht. Es wird vielen helfen, sich überhaupt einmal mit der Thematik zu befassen.
Andererseits wird hier der tieferen Auseinandersetzung durch etwas zu gut gemeinte Ratschläge gewiss ein Riegel vorgeschoben, was schade ist.
Dennoch: es ist gut und wichtig, dass CB diesen Artikel bringt - viel zu lang ist dahingehend kaum etwas passiert und die Leserschaft dürfte schon verdammt gut sein.
Wann legt das 3DC nach? ;)
Schlammsau
2009-01-06, 10:00:09
Seh ich auch so.
Ich ind den Test aber sehr gut gemeint und er zeigt uns auch, dass es kein Allheilmittel gibt.
Jeder Modi, sowohl von ATi als auch nVidia, hat seine Vor- und Nachteile.
Schön, dass auch ATi´s CFAA Modi mal besser durchleuchtet werden, und offiziell bestätigt wurde, dass CFAA ED kein Weichspüler ist, wie manche hier immer mal wieder von sich geben.
Und wie ich in diesem Thread erfaren durfte, hat auch nVidia mit Treiberproblemen zu kämpfen. Danke :)
Sonyfreak
2009-01-06, 11:01:10
Bei diesem Supersampling-Verfahren muss er gar nichts tun. Das niedrigere LOD ergibt sich automatisch, weil das Bild das berechnet wird größer ist.Danke, jetzt kenne ich mich aus. :)
Und wie ich in diesem Thread erfahren durfte, hat auch nVidia mit Treiberproblemen zu kämpfen. Danke :)Jo, aber nur bei offiziell nicht unterstützten AA-Modi.
Der Test von Computerbase ist meiner Meinung nach gut gemeint, aber wurde insgesamt nur suboptimal ausgeführt. Besonders das Fazit ist ein wenig seltsam. Da heißt es beispielsweise: "Obwohl 8xS die Geometrie zumeist besser als 4xMSAA bearbeitet, kann es passieren, dass es in anderen Spielen doch deutlich schlechtere Ergebnisse liefert (http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/bericht_anti-aliasing_ati_nvidia/18/#abschnitt_fazit).". Nur wann soll dieser Fall auftreten? 8xSAA beinhaltet ja ohnehin 4xMSAA, und muss daher - so der Modus normal arbeitet - bessere Ergebnisse abliefern
mfg.
Sonyfreak
Schlammsau
2009-01-06, 11:16:10
Danke, jetzt kenne ich mich aus. :)
Jo, aber nur bei offiziell nicht unterstützten AA-Modi.
Sind das nicht alle ausser MSAA? Oder täusche ich mich da jetzt?
AnarchX
2009-01-06, 11:20:02
Sind das nicht alle ausser MSAA?
Nein, 2x - 8x MSAA, CSAA, und TRMS/SS sind offiziell im Treiberpanel verfügbar.
Die SS-Modi sind nur über die Registry bzw. einem Tool wie nHancer wählbar, was in den ersten Treibern für G80 zumal gar nicht möglich war. Aber da wollte wohl das Treiberteam den BQ-Freaks etwas gutes tun. ;)
Hoffentlich gibt es dann auch mal ein Follow-up wo man sich die MGPU-AA-Modi anschaut.
Da gibt es ja auch einige:
http://img243.imageshack.us/img243/3488/sliaa7326592mq4.png (http://imageshack.us)
Oder ATIs 42x CFAA:
http://www.heise.de/newsticker/Catalyst-Grafiktreiber-ermoeglicht-Quad-CrossfireX--/meldung/104551
http://www.hothardware.com/articleimages/item1113/big_slide_4.jpg
4x MSAA ------------------ 4x4x SSAA
http://www.abload.de/thumb/4xmsaazqz3.png (http://www.abload.de/image.php?img=4xmsaazqz3.png) http://www.abload.de/thumb/4x4ssaapodz.png (http://www.abload.de/image.php?img=4x4ssaapodz.png)
Wobei das geblurte teils (!) sogar was hat.
Geblurt? Teils? Ich finde der SSAA-Screenshot sieht in absolut jeder Hinsicht deutlich besser aus.
MadManniMan
2009-01-06, 12:14:41
Geblurt? Teils? Ich finde der SSAA-Screenshot sieht in absolut jeder Hinsicht deutlich besser aus.
Hm, so gesehen... da müsste man aber das Ergebnis mal in Bewegung sehen. Ich habe CoD4 nie gezockt, vermute aber, dass es durchaus flimmeranfällig ist - geh ich hier recht in dieser Annahme?
Ich finde der SSAA-Screenshot sieht in absolut jeder Hinsicht deutlich besser aus.
Ich finde ihn schrecklich...
nur eine Frage, so wie ich das als Laie in der Hinsicht verstanden habe
ist 4xTSSAA immer 2x2 od. 3x3 SSAA vorzuziehen? weil weniger Leistungsverlust bei besserer BQ?
Was mich eher überrascht ist, dass die 4870 1GB in den Benches bei 4xAA kaum langsamer ist als die GTX280 und diese mit 8xAA fast durchweg schlägt.
Weil CB endlich mal den 8.12 genommen hat;)
derguru
2009-01-06, 13:54:08
Ich finde ihn schrecklich...
nur eine Frage, so wie ich das als Laie in der Hinsicht verstanden habe
ist 4xTSSAA immer 2x2 od. 3x3 SSAA vorzuziehen? weil weniger Leistungsverlust bei besserer BQ?
4xTSSAA hat weniger leistungsverlust und blurt auch nie.
das ist aber gechmacksache manche stehen auf blur scheint mir oder dann kommen sätze wie"das hat was";)
bei den 3 bildern ist mir mit abstand 4XTSSAA am liebsten
http://www.computerbase.de/forum/showpost.php?p=5364881&postcount=69
MadManniMan
2009-01-06, 14:12:29
bei den 3 bildern ist mir mit abstand 4XTSSAA am liebsten
Stimmt schon, es ist das schönste Bild - aber was ist in der Bewegung? Sieht nach fiesem Geflimmer aus.
Nein, 2x - 8x MSAA, CSAA, und TRMS/SS sind offiziell im Treiberpanel verfügbar.
Die SS-Modi sind nur über die Registry bzw. einem Tool wie nHancer wählbar, was in den ersten Treibern für G80 zumal gar nicht möglich war. Aber da wollte wohl das Treiberteam den BQ-Freaks etwas gutes tun. ;)
Hoffentlich gibt es dann auch mal ein Follow-up wo man sich die MGPU-AA-Modi anschaut.
Da gibt es ja auch einige:
http://img243.imageshack.us/img243/3488/sliaa7326592mq4.png (http://imageshack.us)
Oder ATIs 42x CFAA:
http://www.heise.de/newsticker/Catalyst-Grafiktreiber-ermoeglicht-Quad-CrossfireX--/meldung/104551
http://www.hothardware.com/articleimages/item1113/big_slide_4.jpg
sicher das es das gibt? ati selbst wirbt ja nur mit 24x edge detect, max möglich sind 32x über wide-tent und cf.
derguru
2009-01-06, 14:22:57
Stimmt schon, es ist das schönste Bild - aber was ist in der Bewegung? Sieht nach fiesem Geflimmer aus.
das sag ich dir dann morgen wie es in bewegung ist,dann hab ich meine karten;)
das geflimmer wird doch zum größten teil durch tssaa verringert oder nicht.
MadManniMan
2009-01-06, 14:24:14
das sag ich dir dann morgen wie es in bewegung ist,dann hab ich meine karten;)
das geflimmer wird doch zum größten teil durch tssaa verringert oder nicht.
Das der Vegetation deutlichst, ja.
Aber ich meine die Texturen bzw. die darauf liegenden Shader. Sieht mir nach argem Normal- und Specular-Mapping aus.
derguru
2009-01-06, 14:37:17
Das der Vegetation deutlichst, ja.
Aber ich meine die Texturen bzw. die darauf liegenden Shader. Sieht mir nach argem Normal- und Specular-Mapping aus.
wie fies das geflimmer ohne die vegetation ist kann ich nicht beurteilen aber so schlimm kann es nicht mehr sein um so ein relative starkes geblure in kauf zunehmen.ich finde bei den screenshots ist es ziemlich heftig,das sieht ja fast genauso aus wie bei wide tent vom blur effekt.
das ist aber gechmacksache manche stehen auf blur scheint mir oder dann kommen sätze wie"das hat was";)
immer wenn ich andere Modi als TSSAA probiert habe, traten halt komische Effekte auf...aber danke für den Hinweis.
Klingone mit Klampfe
2009-01-06, 14:51:02
Kann mal jemand auflisten, welche AA-Varianten (Abkürzungen) welcher Hersteller anbietet? Ich blicke da schlicht nicht mehr durch …
HarryHirsch
2009-01-06, 15:29:58
ich versuch mich mal mit ati:
msaa - max 16x
cfaa mit edge - max 24x
cfaa mit narrow-tent - max 24x (blurt)
cfaa mit wide-tent - max 32x (blurt)
AnarchX
2009-01-06, 15:34:08
ich versuch mich mal mit ati:
msaa - max 16x
cfaa mit edge - max 24x
cfaa mit narrow-tent - max 24x (blurt)
cfaa mit wide-tent - max 32x (blurt)
Diese Modi gibt es aber nur mittels Crossfire, bei der Single-Karte ist es die Häfte an Samples.
Interessant jedoch dass aus dem 42xED-AA wohl nicht geworden ist, was ATi mit Cat8.3 angekündigt hatte.
HarryHirsch
2009-01-06, 15:39:10
Diese Modi gibt es aber nur mittels Crossfire, bei der Single-Karte ist es die Häfte an Samples.
jo
also nochmal :D
mit single karte:
msaa - max 8x
cfaa mit edge - max 24x
cfaa mit narrow-tent - max 12x (blurt)
cfaa mit wide-tent - max 16x (blurt)
mit cf:
msaa - max 16x
cfaa mit edge - max 24x
cfaa mit narrow-tent - max 24x (blurt)
cfaa mit wide-tent - max 32x (blurt)
Klingone mit Klampfe
2009-01-06, 15:54:43
jo
also nochmal :D
mit single karte:
msaa - max 8x
cfaa mit edge - max 24x
cfaa mit narrow-tent - max 12x (blurt)
cfaa mit wide-tent - max 16x (blurt)
mit cf:
msaa - max 16x
cfaa mit edge - max 24x
cfaa mit narrow-tent - max 24x (blurt)
cfaa mit wide-tent - max 32x (blurt)
Und dazu kann man noch jeweils perf_aaa oder quality_aaa schalten, korrekt?
msaa & perf_aaa
msaa & quality_aaa
cfaa & edge & perf_aaa
cfaa & edge & quality_aaa
cfaa & narrow_tent & perf_aaa
cfaa & narrow_tent & quality_aaa
cfaa & wide_tent & perf_aaa
cfaa & wide_tent & quality_aaa
:confused:
Abgesehen von TAA sollte das so ziemlich das vollständige ATI-Programm sein.
Iceman346
2009-01-06, 16:02:36
TAA ist die Nvidia Variante von AAA.
HarryHirsch
2009-01-06, 16:34:43
Und dazu kann man noch jeweils perf_aaa oder quality_aaa schalten, korrekt?
msaa & perf_aaa
msaa & quality_aaa
cfaa & edge & perf_aaa
cfaa & edge & quality_aaa
cfaa & narrow_tent & perf_aaa
cfaa & narrow_tent & quality_aaa
cfaa & wide_tent & perf_aaa
cfaa & wide_tent & quality_aaa
:confused:
Abgesehen von TAA sollte das so ziemlich das vollständige ATI-Programm sein.
korrekt, wobei die modi vom treiber gewählt wird, oder so
soviel zum thema SSAA ist soo toll.
Supersampling ist in der Tat toll, wenn es so funktioniert wie es soll.
im großen und ganzen geht hier ati als klarer sieger vom platz vorallem bei der AA qualität.
Edge Detect ist einwandfrei nutzbar im gegensatz zu SSAA...
Nur weil ein Treiber mit Supersampling Probleme hat? Ahja.
Geblurt? Teils? Ich finde der SSAA-Screenshot sieht in absolut jeder Hinsicht deutlich besser aus.
Da ist definitiv Blur im Spiel. Die Texturen sollten durch Supersampling nicht so verwaschen werden.
Klingone mit Klampfe
2009-01-06, 17:12:51
TAA ist die Nvidia Variante von AAA.
Hn, ich meinte damit eigentlich das, was bei ATI "Temporal Anti Aliasing" genannt wird, aber das ist soweit ich weiß nur dazu da, um AA ab einer bestimmten FPS-Zahl zu applizieren.
Iceman346
2009-01-06, 17:34:17
Achso, dass gibts aber nicht mehr.
Blaire
2009-01-06, 18:17:45
4xTSSAA hat weniger leistungsverlust und blurt auch nie.
das ist aber gechmacksache manche stehen auf blur scheint mir oder dann kommen sätze wie"das hat was";)
bei den 3 bildern ist mir mit abstand 4XTSSAA am liebsten
http://www.computerbase.de/forum/showpost.php?p=5364881&postcount=69
In Bewegung wirkt das ganz anders. Hier mal zwei Shots aus CoD4 mit 16xS:
http://img4.imagebanana.com/img/stn729e9/iw3sp2008010518122751.png
http://img4.imagebanana.com/img/blu5boh/iw3sp2008010518101569.png
Bei Call of Duty4 fand ich 16xS spitzenmäßig. Zu Cod:WoW kann ich nichts sagen, hab ich noch nicht getestet.
Da ist definitiv Blur im Spiel. Die Texturen sollten durch Supersampling nicht so verwaschen werden.
Ist dir schonmal in den Sinn gekommen, daß für die 16-fach höhere Auflösung von 4x4SSAA nicht genug LOD-Stufen der Textur vorhanden sein könnten?
Banshee18
2009-01-06, 19:04:32
Zu Cod:WoW kann ich nichts sagen, hab ich noch nicht getestet.
Es sieht auch verwaschen aus.
http://img3.imagebanana.com/img/udk4kn8/thumb/CoD16xS.png (http://img3.imagebanana.com/view/udk4kn8/CoD16xS.png)
Blaire
2009-01-06, 19:12:39
Es sieht auch verwaschen aus.
http://img3.imagebanana.com/img/udk4kn8/thumb/CoD16xS.png (http://img3.imagebanana.com/view/udk4kn8/CoD16xS.png)
Auch dann wenn man es aufwertet und die Gammakorrektur ausstellt?
Es wird verwaschen, ja. Dafür geht aber das partiell fiese Shaderflimmern weg. Nein, es wird nicht (nur) weggematscht, das SSAA glättet.
Achso, dass gibts aber nicht mehr.
Die HD3800-Serie kann's noch, ab HD4800 wird's nicht mehr angeboten.
Ist dir schonmal in den Sinn gekommen, daß für die 16-fach höhere Auflösung von 4x4SSAA nicht genug LOD-Stufen der Textur vorhanden sein könnten?
:|
MfG,
Raff
Ist dir schonmal in den Sinn gekommen, daß für die 16-fach höhere Auflösung von 4x4SSAA nicht genug LOD-Stufen der Textur vorhanden sein könnten?
Nein, weil das überhaupt keinen Sinn ergibt was du da von dir gibst.
Durch die höhere Auflösung kommt man natürlich schneller in die Magnification, aber das erzeugt noch lange keinen Blur - Im Gegenteil, da ja größere Mips verwendet werden sollten mehr Details der Textur sichtbar sein, ähnlich wie bei AF.
Es wird verwaschen, ja. Dafür geht aber das partiell fiese Shaderflimmern weg. Nein, es wird nicht (nur) weggematscht, das SSAA glättet.
Es stimmt trotzdem was nicht.
Banshee18
2009-01-06, 19:27:48
Auch dann wenn man es aufwertet und die Gammakorrektur ausstellt?
Ja.
Gibt es Fälle, wo sich die Unschärfe damit verhindern lässt?
Nein, weil das überhaupt keinen Sinn ergibt was du da von dir gibst.
Durch die höhere Auflösung kommt man natürlich schneller in die Magnification, aber das erzeugt noch lange keinen Blur - Im Gegenteil, da ja größere Mips verwendet werden sollten mehr Details der Textur sichtbar sein, ähnlich wie bei AF.
Hast du mein Posting überhaupt verstanden?
Welche nicht existierenden größeren Mips willst du denn verwenden?
Hast du mein Posting überhaupt verstanden?
Welche nicht existierenden größeren Mips willst du denn verwenden?
Ich habe dein Posting sehr wohl verstanden, aber es ergibt keinen Sinn.
Wenn du ohne Supersampling ohnehin schon in der Maginification bist pro Pixel (also in der Basistextur), dann wird das Bild durch Supersampling ganz sicher nicht matschiger, sondern sieht gleich aus. Für alle anderen Pixel gilt, dass man früher in der Magnification ist, bzw größere Mips verwendet werden also man auch mehr Details sieht.
Ansonsten würde man ja auch in höheren Auflösungen nicht mehr Texturdetails sehen.
y33H@
2009-01-06, 19:35:47
TAA ist die Nvidia Variante von AAA.Jein. nVidias TSSAA und TMSAA macht das, was es machen soll, nämlich Alpha-Tests mit MS oder SS glätten. AMD/ATIs AAA hat einmal HQ-AAA und einmal Performance-AAA, wobei P-AAA nur mit der Hälfte von HQ-AAA abtastet. Dummerweise entscheidet der Treiber ob TSSAA oder TMSAA und nicht der User. Lässt sich zwar per ATTs umgegehen, aber es wird nicht übernommen, der Treiber hat wohl die Macht. Zudem sind die TAA-Modi von nV und AMD/ATI sind nicht vergleichbar, da offenbar ein anderer Algorithmus zum Einsatz kommt.
Man möge mich korrigieren, vll bin ich da nicht mehr up2date.
cYa
Banshee18
2009-01-06, 19:40:13
Man möge mich korrigieren, vll bin ich da nicht mehr up2date.
Eines will ich korrigieren, was du iirc im CB-Forum geschrieben hast. SSAA vermatscht das Bild bei Weitem nicht immer, sondern eher selten.
y33H@
2009-01-06, 19:42:01
SSAA vermatscht das Bild bei Weitem nicht immer, sondern eher selten.Nun ja. Source-Engine, CoD-Engine, CE2 und Gamebryo matscht SSAA leider ... wohl aufgrund von Post-Effects *kotz*
idR blurt SSAA freilich nicht.
cYa
Jein. nVidias TSSAA und TMSAA macht das, was es machen soll, nämlich Alpha-Tests mit MS oder SS glätten. AMD/ATIs AAA hat einmal HQ-AAA und einmal Performance-AAA, wobei P-AAA nur mit der Hälfte von HQ-AAA abtastet. Dummerweise entscheidet der Treiber ob TSSAA oder TMSAA und nicht der User. Lässt sich zwar per ATTs umgegehen, aber es wird nicht übernommen, der Treiber hat wohl die Macht. Zudem sind die TAA-Modi von nV und AMD/ATI sind nicht vergleichbar, da offenbar ein anderer Algorithmus zum Einsatz kommt.
Man möge mich korrigieren, vll bin ich da nicht mehr up2date.
cYa
http://666kb.com/i/b5bn9lz4s3ov9dcet.png
Man kann Einstellungen vornehmen, ob T-MS oder T-SS zum Einsatz kommt, entscheidet trotzdem Ati. Das ist mein Stand mit der Radeon vor meiner Nase. ;) Ich weiß aber nicht, ob die Schärfe-Optionen überhaupt (noch) gehen, das müsste ich wiederum testen.
MfG,
Raff
y33H@
2009-01-06, 19:44:53
Zumindest früher (7er Treiber) gingen sie noch, man konnte alles wählen und es wurde auch brav übernommen.
cYa
reunion
2009-01-06, 19:52:02
Supersampling ist in der Tat toll, wenn es so funktioniert wie es soll.
Wenn Leistung keine Rolle spielt sicherlich. Es ist nach wie vor ineffizient aber effektiv, wenn es funktioniert.
Ja natürlich.
Es erzeugt aber auch bessere Texturen als jedes AF-Verfahren das man derzeit kennt liefert - selbst wenn keine Samples ausgelassen werden.
Deswegen gibt's im Offline-Rendering auch kein Multisampling.
Blaire
2009-01-06, 20:00:04
Ja.
Gibt es Fälle, wo sich die Unschärfe damit verhindern lässt?
Ja die gibt es z.b. Crysis aber hab ich auch schon in anderen Games so erlebt.
AA über CP geforced und es blurrt:
http://img3.imagebanana.com/img/qy3n8j5q/thumb/crysis642008080422031036.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/qy3n8j5q/crysis642008080422031036.jpg)
AA aufgewertet und hier blurrt nix:
http://img3.imagebanana.com/img/08lh0lly/thumb/crysis642.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/08lh0lly/crysis642.jpg)
Zumindest früher (7er Treiber) gingen sie noch, man konnte alles wählen und es wurde auch brav übernommen.
cYa
Vermutlich meinst du die Zeiten, wo MS-AAA noch nicht offiziell war. Ja, das war noch toll.
MfG,
Raff
Ich habe dein Posting sehr wohl verstanden, aber es ergibt keinen Sinn.
Wenn du ohne Supersampling ohnehin schon in der Maginification bist pro Pixel (also in der Basistextur), dann wird das Bild durch Supersampling ganz sicher nicht matschiger, sondern sieht gleich aus. Für alle anderen Pixel gilt, dass man früher in der Magnification ist, bzw größere Mips verwendet werden also man auch mehr Details sieht.
Ansonsten würde man ja auch in höheren Auflösungen nicht mehr Texturdetails sehen.
In der Tat.
Wenn man es aber so sieht wird es wie du sagst nicht matschiger, sondern "feiner". Dadurch entsteht dennoch ein angenehmeres Bild.
Schön, dass auch ATi´s CFAA Modi mal besser durchleuchtet werden, und offiziell bestätigt wurde, dass CFAA ED kein Weichspüler ist, wie manche hier immer mal wieder von sich geben.
Wer hinausposaunt, dass CFAA generell matscht, hat entweder keine Ahnung oder bezieht seine Infos aus Zeiten, wo die HD2900 gelauncht wurde. Denn damals bot Ati IIRC nur die Tent-Modi, erst mit späteren Treibern folgte die Bitch Detection, anfangs noch mit vereinzelten Grafikbugs. Die Folge: CFAA galt und gilt als Bildzermatscher. Klarer Fall von "dumm gelaufen". Andererseits matscht ED-CFAA wirklich manchmal ganz dezent, ich hab' das z. B. in Crysis gesehen.
Ich finde ihn schrecklich...
nur eine Frage, so wie ich das als Laie in der Hinsicht verstanden habe
ist 4xTSSAA immer 2x2 od. 3x3 SSAA vorzuziehen? weil weniger Leistungsverlust bei besserer BQ?
Immer? Gewiss nicht. Die reinen SSAA-Modi basieren auf einem ordered grid (OG-SSAA), modernes Multisampling ab R300/NV40 hingegen auf einem rotated bzw. sparse grid (RG/SG-MSAA). RG/SG ist OG in Bezug auf die reine Kantenglättung überlegen – 2x2 aka 4x OG-AA sieht kaum besser aus als 2x RG-AA. Das bedeutet für 4x4 aka 16x OGSSAA, dass Polygonkanten nur auf dem Qualitätsniveau von 4x MSAA geglättet werden. Deswegen sind die Hybriden ja oft so geil: Sie bieten die MSAA-EER auf Polygone und zusätzlich den SS-Teil, der nicht nur Polygone, sondern auch den Rest glättet.
MfG,
Raff
Andererseits matscht ED-CFAA wirklich manchmal ganz dezent, ich hab' das z. B. in Crysis gesehen.
Das sag ich auch schon immer. Edge-Detect ergibt eigentlich nur mit Supersampling an den Kanten wirklich Sinn, ansonsten hat man im Extremfall (alles Kanten) nämlich auch wieder Matsch.
Aber es ist auch so ein guter Kompromiss - wobei die Performance viel besser sein könnte.
Naja. In den meisten Fällen schaut 24x ED-CFAA wirklich sehr geil aus – rein auf die Polygonkanten bezogen. In neuen Spielen ist ED jedoch eher sinnlos, da zwar die Kanten "grenzperfekt" geglättet werden, Texturen und Shader wegen Content-Pfuscherei und Hartz-4-AF aber munter weiterflimmern. Diese inhomogene Glättung wirkt insgesamt wie gar keine. Erst wenn alles homogen geplättet wird, freut sich das Auge. Das erreicht nur SSAA ... oder Tent-Blur. ;)
Hach, was würde ich dafür geben, wenn eine Karte endlich mal 2x-8x SGSSAA böte. Ich würde locker 500 €uro für dieses Killerfeature bezahlen. Erst recht, wo ich an den Feiertagen wieder geflasht vor bewegten V5-6000-Bildern saß. Argh.
MfG,
Raff
Immer? Gewiss nicht.
immer wenn ich es getestet habe, lag wohl aber echt an den engines, oder meinem empfinden da mich die polygonkanten bis 3x3 schon sehr gestört haben
Die reinen SSAA-Modi basieren auf einem ordered grid (OG-SSAA), modernes Multisampling ab R300/NV40 hingegen auf einem rotated bzw. sparse grid (RG/SG-MSAA). RG/SG ist OG in Bezug auf die reine Kantenglättung überlegen – 2x2 aka 4x OG-AA sieht kaum besser aus als 2x RG-AA. Das bedeutet für 4x4 aka 16x OGSSAA, dass Polygonkanten nur auf dem Qualitätsniveau von 4x MSAA geglättet werden.
ja das hatte schon kapiert :) - aber trotzdem danke für die erklärung
Deswegen sind die Hybriden ja oft so geil: Sie bieten die MSAA-EER auf Polygone und zusätzlich den SS-Teil, der nicht nur Polygone, sondern auch den Rest glättet.
das habe ich noch nicht verstanden, was ist jetzt der Unterschied zwischen 4x4 [OG-SSAA] und z.B. 8xS...und kann ich bei Beiden noch TSSAA dazuschalten?
edit: ich glaub du hast mir die frage schon beantwortet :D
y33H@
2009-01-06, 21:32:31
Jupp, TSSAA kannst du bei allem hinzuschalten, was mit MSAA arbeitet, also bei 2-8x MSAA und den xS-Modi.
cYa
das habe ich noch nicht verstanden, was ist jetzt der Unterschied zwischen 4x4 [OG-SSAA] und z.B. 8xS...und kann ich bei Beiden noch TSSAA dazuschalten?
4x4 OGSSAA ist reines Supersampling. Mit OG-Maske, ergo glättet es Polygonkanten mit einer EER von 4x4 – die hat 4x MSAA auch. Bei reinem SSAA kannst du kein Transparenz-AA zusätzlich anschalten, das geht nur als Zusatz für MSAA.
8xS ist ein Hybrid aus 4x MSAA und 2x1 (oder war's doch 1x2?) OGSSAA. Du erhältst also 4x MSAA auf Polygone sowie zusätzlich 2x SSAA auf Polygone und den Rest. Der 4x-MS-Anteil lässt sich außerdem mit TSSAA aufbrezeln. Damit hast du auf Alphatests zusätzlich zum 2x-OGSS-Anteil 4x RGSSAA. Klingt fies, ich weiß. ;D
Das bedeutet auch: 4x MSAA + TSSAA glättet Alphatests und Polygonkanten (nicht die anderen Texturen und Pixel-Shader!) bereits qualitativ vergleichbar mit 16x OGSSAA. Letzterem bleibt der rechenaufwändige Vorteil, dass es alle weiteren Texturen und Shader oversampelt.
MfG,
Raff
Wenn du ohne Supersampling ohnehin schon in der Maginification bist pro Pixel (also in der Basistextur), dann wird das Bild durch Supersampling ganz sicher nicht matschiger, sondern sieht gleich aus.
Gleich aussehen würde es nur dann, wenn das Downsampling des SSAA genau invers zur Wirkung des Texturfilters wäre. Das ist aber nur bei unverzerrten Texturen der Fall, also 1:1 Pixel-Texel-Mapping.
Gleich aussehen würde es nur dann, wenn das Downsampling des SSAA genau invers zur Wirkung des Texturfilters wäre.
Es gibt villeicht eine mimimale Abweichung in der Maginification, die man nicht sieht. Ganz sicher aber gibt es keinen Blur.
Du hast augenscheinlich keine Ahnung von was du redest, also halt dich raus.
=Floi=
2009-01-06, 21:49:31
war wird es denn zukünftig geben? Der weg muß ja eher zur bekämpfung des shaderflimmerns gehen und bei den kanten ist man ja schon auf einem guten niveau.
deekey777
2009-01-06, 22:00:21
war wird es denn zukünftig geben? Der weg muß ja eher zur bekämpfung des shaderflimmerns gehen und bei den kanten ist man ja schon auf einem guten niveau.
Spätestens mit D3D10.1 hat man die nötige Kontrolle, dass das Shaderflimmern Geschichte ist.
Aber nicht unbedingt die nötige Rechenleistung dazu. Alles was in diese Richtung gemacht wird kostet nämlich.
Und solang der Input nicht sauber ist (AF eines gewissen Herstellers *hust*) kann man sich das auch sparen.
Ah danke :)
8xS ist ein Hybrid aus 4x MSAA und 2x1 (oder war's doch 1x2?) OGSSAA. Du erhältst also 4x MSAA auf Polygone sowie zusätzlich 2x SSAA auf Polygone und den Rest.
ist das nicht stellenweise doppelt gemoppelt. Das 2xSSAA auf die Polygone
ist doch schlechter als das 4xMSAA? Und in welcher Reihenfolge geschieht die Berechnung dann?
Der 4x-MS-Anteil lässt sich außerdem mit TSSAA aufbrezeln. Damit hast du auf Alphatests zusätzlich zum 2x-OGSS-Anteil 4x RGSSAA. Klingt fies, ich weiß. ;D
Das bedeutet auch: 4x MSAA + TSSAA glättet Alphatests und Polygonkanten (nicht die anderen Texturen und Pixel-Shader!) bereits qualitativ vergleichbar mit 16x OGSSAA. Letzterem bleibt der rechenaufwändige Vorteil, dass es alle weiteren Texturen und Shader oversampelt.
wenn ich das jetzt alles richtig deute ist also nach 4xMSAA+TSSAA (kurz 4xTSAA) der nächste logische Schritt 8xS+TSSAA?
Wenn du jetzt nein sagst geb ich auf :D
Wie ich schon 65 Mal sagte: alles Bullshit. Die Lösung gegen alle Probleme existiert schon lange und nennt sich Sparse Grid Supersampling. Alle Bemühungen, adaptiv irgendeine Scheiße rauszufiltern, sind immer Annäherungen an SGSSAA.
MfG,
Raff
Wie ich schon 65 Mal sagte: alles Bullshit.
Nicht unbedingt.
Du kannst unglaublich eklige Shader bauen, die auch mit Supersampling immer flimmern werden. An dem Punkt muss man trotzdem aufpassen dass man das Sampling-Theorem einhält.
Und nein, nicht alles was man da machen kann basiert darauf mehr Samples zu nehmen ;)
Nicht unbedingt.
Du kannst unglaublich eklige Shader bauen, die auch mit Supersampling immer flimmern werden. An dem Punkt muss man trotzdem aufpassen dass man das Sampling-Theorem einhält.
Klar. Aber in der Praxis reichen schon vier Samples pro Pixel, um die gröbsten Ärgernisse auf ein erträgliches Maß zu entschärfen. Adaptives Pixelshader-AA würde gegen Shaderflimmern helfen, schön. Doch was ist, wenn der Texturfilter wieder pfuscht oder man mehr als 16x AF will? Ist doch alles schon da, nur bislang ineffizient implementiert. Ok, "effizient" ist SSAA strenggenommen nie, aber SG ist eben effizienter als OG. ;)
Und nein, nicht alles was man da machen kann basiert darauf mehr Samples zu nehmen ;)
Ich glaube nicht mehr daran, dass der Tag kommt, wo alle Entwickler Abtastregeln einhalten. ;)
MfG,
Raff
Doch was ist, wenn der Texturfilter wieder pfuscht oder man mehr als 16x AF will?
Mehr als 16x AF bringt sowieso praktisch null. Habe da so meine Erfahrungen ;)
Ich glaube nicht mehr daran, dass der Tag kommt, wo alle Entwickler Abtastregeln einhalten. ;)
Wenn die Bildqualität soweit gegen Realtität geht, dass solche Dinge extrem störend wirken würden, dann könnte das schon der Fall werden.
Bisher mangelt es auch schlicht und einfach an Performance.
][immy
2009-01-06, 22:15:05
was mir bei dem thread wiedermal einfällt. hat man die Super-AA modi bei ATi eigentlich verworfen, wo die zweite karte nur für die verbesserung des bildes genutzt wird?
wäre für mich an sich der einzige grund jemals Crossfire zu nutzen. Das wäre schließlich ein Vorteil den man in jedem Spiel sofort hätte (auch wenn die performance die gleiche wäre wie mit einer karte).
D3D10 und vor allem D3D10.1 erlaubt da zu viel Kontrolle als das man das noch transparent anbieten könnte, deshalb hat man es wohl rausgeschmissen.
AnarchX
2009-01-06, 22:43:15
[immy;7022309']was mir bei dem thread wiedermal einfällt. hat man die Super-AA modi bei ATi eigentlich verworfen, wo die zweite karte nur für die verbesserung des bildes genutzt wird?
wäre für mich an sich der einzige grund jemals Crossfire zu nutzen. Das wäre schließlich ein Vorteil den man in jedem Spiel sofort hätte (auch wenn die performance die gleiche wäre wie mit einer karte).
Natürlich existiert Crossfire-AA(Super-AA) noch.
jo
also nochmal :D
mit single karte:
msaa - max 8x
cfaa mit edge - max 24x
cfaa mit narrow-tent - max 12x (blurt)
cfaa mit wide-tent - max 16x (blurt)
mit cf:
msaa - max 16x
cfaa mit edge - max 24x
cfaa mit narrow-tent - max 24x (blurt)
cfaa mit wide-tent - max 32x (blurt)
Dazu gab es mal Planungen für Edge-Detection @ Super-AA:
http://www.hothardware.com/articleimages/item1113/big_slide_4.jpg
http://www.heise.de/newsticker/Catalyst-Grafiktreiber-ermoeglicht-Quad-CrossfireX--/meldung/104551
... was dann als 42xAA bezeichnet werden sollte.
Jedoch ist bei Super-AA seit R600 zu bemängeln, dass ATi den RGSAA-Anteil für die Texturen weglässt.
Mit GTX 295 Quad-SLI kommt man aber auch bald in den Genuss interessanter Modi, die sogar 4 GPUs nutzen:
http://img243.imageshack.us/img243/3488/sliaa7326592mq4.png
derguru
2009-01-06, 22:51:43
was ist denn der unterschied z.b. zwischen 8x und sli 8x oder 16x und sli 16x?:confused:
AnarchX
2009-01-06, 22:57:09
was ist denn der unterschied z.b. zwischen 8x und sli 8x oder 16x und sli 16x?
Eigentlich müsste sich folgendes dahinter verbergen:
8x = 4xMSAA mit 8 Coverage Samples auf einer GPU bzw. AFR
SLI 8x = 4x MSAA mit zwei GPUs, eigentlich müsste man hier 2x RGSAA erhalten
16x = 4xMSAA mit 16 Coverage Samples auf einer GPU bzw. mit AFR
SLI 16x = entweder 8x MSAA und 2x RGSSAA oder 8xCSAA+2x RGSSAA mit zwei GPUs
Diese Tabelle von Spasstiger ist auch empfehlenswert:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5230980&postcount=1
CB hat auch eine recht gute Erklärung zu ATis aktuellen 16x Super-AA:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_ati_radeon_hd_2900_xt_crossfire/3/#abschnitt_16x_crossfireaa
HarryHirsch
2009-01-06, 23:08:37
Natürlich existiert Crossfire-AA(Super-AA) noch.
Dazu gab es mal Planungen für Edge-Detection @ Super-AA:
http://www.hothardware.com/articleimages/item1113/big_slide_4.jpg
http://www.heise.de/newsticker/Catalyst-Grafiktreiber-ermoeglicht-Quad-CrossfireX--/meldung/104551
... was dann als 42xAA bezeichnet werden sollte.
Jedoch ist bei Super-AA seit R600 zu bemängeln, dass ATi den RGSAA-Anteil für die Texturen weglässt.
Mit GTX 295 Quad-SLI kommt man aber auch bald in den Genuss interessanter Modi, die sogar 4 GPUs nutzen:
http://img243.imageshack.us/img243/3488/sliaa7326592mq4.png
www.pcgh.de (http://www.pcgameshardware.de/aid,672050/News/64xQ-FSAA_mit_GTX-295-Quad-SLI/) schreibt ja das es sich bei 16x Q-FSAA nicht um 16xMSAA handelt sondern um 8x MSAA. Was wäre denn dann 64xQ-FSAA? Auch die hälfte?
Na eben das gleiche mit zusätzlichem 4x Supersampling.
16xQ ist 16 Coverage Samples + 8 Color Samples
AnarchX
2009-01-06, 23:12:23
Was wäre denn dann 64xQ-FSAA?
Basis ist ja 16xQ mit 8 Geometrie-Samples(8xMSAA) und 16 Coverage-Samples.
Mit SLI 64xQ erhält man dann folglich: 32 Geometrie-Samples, 64 Coverage-Samples und 4 Textur-Samples (sofern NV hier auch rotiert).
Na eben das gleiche mit zusätzlichem 4x Supersampling.
Wobei ein 16xQ mit zusätzlichem 2x2 OGSAA, eben als Hybrid-Modi, wohl doch noch etwas besser aussähe oder?
Da NVIDIA die Samplepositionen nicht verändern kann im Gegensatz zu ATI wohl schon.
HarryHirsch
2009-01-06, 23:56:24
Hat sich erledigt.
Na eben das gleiche mit zusätzlichem 4x Supersampling.
16xQ ist 16 Coverage Samples + 8 Color Samples
OG-SSAA oder?
dargo
2009-01-07, 15:08:52
Mehr als 16x AF bringt sowieso praktisch null. Habe da so meine Erfahrungen ;)
Sicher? :)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6958286&postcount=181
Ja, du kannst das nicht mit Supersampling vergleichen. Der Effekt ist geringer bei "richtigem" AF.
OG-SSAA oder?
Bei dem letzten SLI-AA war es SG, aber ein sehr schlechtes Muster, damit alle Multisampling-Samples noch in das Pixel fallen.
robbitop
2009-01-07, 18:39:08
Bei dem letzten SLI-AA war es SG, aber ein sehr schlechtes Muster, damit alle Multisampling-Samples noch in das Pixel fallen.
Könnte man nicht durch ein feineres Raster dort bessere Offsets wählen?
Das hier sieht nach einem sehr kleinen Offset aus:
http://www.computerbase.de/bildstrecke/11134/5/
Die Offsets bei SLI-AA dürften durch den Vertexshader eingefügt werden, d.h. das Raster ist sowieso beliebig fein.
Das Problem sind die festen Samplepositionen um das Pixelzentrum.
robbitop
2009-01-07, 19:17:25
Sind die beim G80 noch immer nicht programmierbar? ATI kann das schon seit R300.
ATI hat wohl ein Patent darauf. Das könnte auch mit ein Grund für das fehlen von 10.1 bei den derzeitigen NVIDIA-GPUs sein.
AnarchX
2009-01-07, 19:26:42
Und S3 Graphics hat dafür eine Lizenz erworben?
Man kann Patente auch oft irgendwie umgehen. Aber so genau weiß ich es auch nicht.
Wie auch immer. Spätestens mit D3D11 müssen sie es haben.
robbitop
2009-01-07, 19:28:52
S3 kann die Samplepositionen ändern?
In der D3D9 Architektur waren die Samplepositionen lediglich durch Rotation möglich. Oder meinst du, dass die D3D10.1 Arch etwa die MSAA Samples frei programmieren kann? Gibt es dazu Links?
S3 kann die Samplepositionen ändern?
Sie haben 10.1. Damit haben sie zumindest mehrere unterschiedliche Samplemuster.
Edit: Hmm, wobei. Ich finde gar nichts mehr in der Doku darüber. Evtl. wurde das doch noch gestrichen.
Weil eigentlich war es vorgesehen: "The ability to select the MSAA sample pattern for a resource from a palette of patterns, and retrieve the corresponding sample positions." - Dachte schon mein Gedächtnis trügt mich.
robbitop@work
2009-01-08, 09:39:49
Hoffentlich nutzt NV das zur D3D11-Generation. Dann wäre ein anständiges SLI-AA möglich und damit hätte eine GX2 Karte einen gewissen Mehrwert. Auf AFR pfeif' ich. (zumindest bis der SLI-Harmonizer anständige Ergebnisse liefert oder die IHVs sich dem Problem angenommen haben)
AnarchX
2009-01-08, 09:46:34
Weil eigentlich war es vorgesehen: "The ability to select the MSAA sample pattern for a resource from a palette of patterns, and retrieve the corresponding sample positions." - Dachte schon mein Gedächtnis trügt mich.
http://s3graphics.com/en/download/whitepaper/WP_Chrome400500Series_DX10.1.pdf
Unter "S3G Defined AA Sample Pattern" bezieht man sich wohl darauf.
AnarchX
2009-01-13, 08:08:40
Hier mal ein Benchmark von Nvidias 64x SLI AA:
http://img60.imageshack.us/img60/1641/wow0314133fi0.png (http://imageshack.us)
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1256686&postcount=123
Gar nicht so übel die Performance für 16 bzw. 32 Geometrie-Sample und 4x RGSSAA für den Rest des Bildes. Bleibt nur die Frage wie die Sample-Verteilung und somit die BQ aussieht.
y33H@
2009-01-13, 08:52:44
4x SGSSAA doch nur für die Alpha-Tests, das TSSAA oder?
cYa
reunion
2009-01-13, 08:57:52
Hier mal ein Benchmark von Nvidias 64x SLI AA:
http://img60.imageshack.us/img60/1641/wow0314133fi0.png (http://imageshack.us)
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1256686&postcount=123
Gar nicht so übel die Performance für 16 bzw. 32 Geometrie-Sample und 4x RGSSAA für den Rest des Bildes. Bleibt nur die Frage wie die Sample-Verteilung und somit die BQ aussieht.
Da die Sampleverteilung bei NV wie schon mehrfach erwähnt fest ist kann man hier nicht viel erwarten. SSAA mit 4xRG MSAA.
Da die Sampleverteilung bei NV wie schon mehrfach erwähnt fest ist kann man hier nicht viel erwarten. SSAA mit 4xRG MSAA.
nicht zwangsläufig, SLI-AA wird ja ereicht indem jede GPU das selbe bild leicht verschoben berechnet, diese verschiebung ist mehr oder weniger beliebig und damit auch das entstehende muster der textursamples.
robbitop@work
2009-01-13, 11:20:03
Das Problem ist, dass NV die MSAA Samples nicht programmieren kann. Jede Karte hat also die gleiche Sample Maske. Somit kann man, sofern alle Samples noch in das gleiche Pixel passen sollen (sonst blurt es) nur um ein geringes Offset verschieben, sofern etwas sinnvolles dabei herauskommen soll. Das RG Muster, was durch die Offsets entsteht, ist wirklich sehr schlecht.
Das ging bei ATIs Crossfire-AA bis zum R5xx besser, da dort die MSAA Samplepositionen auf dem Raster frei wählbar waren.
reunion
2009-01-13, 11:37:27
Das ging bei ATIs Crossfire-AA bis zum R5xx besser, da dort die MSAA Samplepositionen auf dem Raster frei wählbar waren.
Das ist beim aktuellen CrossfireAA nicht anders, nur das ATi unverständlicherweise die zwei Textursamples genau übereinander legt. So gibt es nur bis zu sparsed Grid 16xMSAA.
robbitop@work
2009-01-13, 11:53:19
Das ist beim aktuellen CrossfireAA nicht anders, nur das ATi unverständlicherweise die zwei Textursamples genau übereinander legt. So gibt es nur bis zu sparsed Grid 16xMSAA.
Das ist ja voll behämmert. Möglicherweise hatte ATI einen guten Grund dazu. Möglicherweise ein Problem im Zusammenhang mit Vertexoffsets mit der R600 Familie?
Avalox
2009-01-13, 12:10:25
Das ist ja voll behämmert. Möglicherweise hatte ATI einen guten Grund dazu. Möglicherweise ein Problem im Zusammenhang mit Vertexoffsets mit der R600 Familie?
Guter Grund könnte doch sein, erst gar keine Qualitätsdiskussion aufkommen zu lassen. So bietet Crossfire zwar einen Performancevorteil, aber keinen Qualitätsvorteil. Die maximale(hinreichende?) Qualität erhält man auch mit einer GPU.
y33H@
2009-01-13, 12:50:17
Balken-Mentalität :( Ne neue GraKa, die so viel Leistung hat, soll auch die Option bieten, nicht nur mehr sondern auch schönerer Fps zu rendern ...
cYa
reunion
2009-01-13, 13:08:03
Balken-Mentalität :( Ne neue GraKa, die so viel Leistung hat, soll auch die Option bieten, nicht nur mehr sondern auch schönerer Fps zu rendern ...
cYa
Das ist aus Leistungssicht vollkommen egal.
deekey777
2009-01-13, 13:10:53
Balken-Mentalität :( Ne neue GraKa, die so viel Leistung hat, soll auch die Option bieten, nicht nur mehr sondern auch schönerer Fps zu rendern ...
cYa
An sich sind diese beiden Modi (10xAA und 14xAA) "umsonst", wobei ich mir nicht sicher bin, ob diese beiden Modi auch auf RV570CF verfügbar waren.
Als CrossFire kam, brach die Leistung bei SuperAA im Vergleich zum "normalen" MSAA einer Einzelkarte extrem ein, weil die Kommunikation nicht über das "CF-Kabel" lief, sondern über PCIe.
So oder so: Ich kann mich noch gut erinnern, dass man über diese Modi (egal ob SuperAA oder SLI-AA) gern gelästert hat, da die Sampe-Verteilung alles andere als optimal war.
Edith sagt: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=7037087#post7037087
14xAA ist weiterhin verfügbar (RV570CF).
robbitop@work
2009-01-13, 13:18:43
Guter Grund könnte doch sein, erst gar keine Qualitätsdiskussion aufkommen zu lassen. So bietet Crossfire zwar einen Performancevorteil, aber keinen Qualitätsvorteil. Die maximale(hinreichende?) Qualität erhält man auch mit einer GPU.
Nunja 16xMSAA kann eine einzelne Karte ja auch nicht. Insofern bietet Crossfire-AA schon eine höhere Qualität. Aber man versaut den RGSS-Anteil. Und mit der BQ hätte man schön werben können. Quantität und Qualität sind beides Eigenschaften, die sich vermarkten lassen.
reunion
2009-01-13, 13:23:40
So oder so: Ich kann mich noch gut erinnern, dass man über diese Modi (egal ob SuperAA oder SLI-AA) gern gelästert hat, da die Sampe-Verteilung alles andere als optimal war.
Die Sample Verteilung bei Super-AA ist schlicht perfekt. 2x SG SSAA plus 12 x SG MSAA:
http://www.elitebastards.com/hanners/crossfire/superaa-2.jpg
Das Problem ist, dass NV die MSAA Samples nicht programmieren kann. Jede Karte hat also die gleiche Sample Maske. Somit kann man, sofern alle Samples noch in das gleiche Pixel passen sollen (sonst blurt es) nur um ein geringes Offset verschieben, sofern etwas sinnvolles dabei herauskommen soll.
auch so könnte man durchaus den offset so wählen, dass ein vollständiges sparse-grid herauskommt.
man könnte beispielsweise die textursamples ähnlich wie beim 4xRGAA anordnen, nur ohne vergrößerung des rasters.
selbst wenn man für die textursamples sich etwas ausgefalleneres wählen würde, gäbe es keinen blur. schließlich handelt es sich immer noch um MSAA, die geometriesamples bekommen also immer den farbwert des dazugehörigen textursamples, und so lange dieser im pixel liegt gibt es kein blur. das blurren würde dann nur die kanten betreffen, da da dort auch farbwerte von außerhalb miteinbezogen werden, das ergebnis wäre dem EDAA von ATI also nicht so unähnlich.
ich meine allerdings gelesen zu haben, dass nvidia seit G80 die samplepositionen ebenfalls frei wählen kann.
Das RG Muster, was durch die Offsets entsteht, ist wirklich sehr schlecht.
möglich dass es so ist, technisch ginge es mit der aktuellen hardware jedenfalls auch besser.
Die Sample Verteilung bei Super-AA ist schlicht perfekt. 2x SG SSAA plus 12 x SG MSAA:
http://www.elitebastards.com/hanners/crossfire/superaa-2.jpg
das SuperAA gibt es aber schon lange nicht mehr und ist auch nicht gerade perfekt, da liegen einige subpixel außerhalb.
seit R6xx sind meines wissens die textursamples alle im pixelzentrum, die MSAA-maske darum ist allerdings praktisch perfekt, aber es gibt eben kein zusätzliches SSAA.
das SuperAA gibt es aber schon lange nicht mehr und ist auch nicht gerade perfekt, da liegen einige subpixel außerhalb.
Nein tun sie nicht.
Nein tun sie nicht.
stimmt, da hab ich die skizze wohl falsch verstanden, das violette quadrat symbolisiert ein monitorpixel oder?
ich dachte zuerst das rote quadrat ist das monitorpixel.
Wenn man die Legende anschauen würde...
Marc Anton
2009-01-26, 16:31:01
Ich möchte hier mal 3 Bilder zeigen auf denen auch der Laie (ich zbsp.) sehen kann was SSAA bzw. Texturglättung bewirken kann.
1280x1024 kein AA
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/3d81-13.jpg
1280x1024 16QMSAA
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/3d81-14.jpg
1280x1024 4x4SSAA
http://www.bilder-hochladen.net/files/big/3d81-15.jpg
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