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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Erste reale Daten zu AMDs Fiji-Chip: 4096 Shader-Einheiten an ...


Leonidas
2014-11-11, 12:48:07
Link zur News:
http://www.3dcenter.org/news/erste-reale-daten-zu-amds-fiji-chip-4096-shader-einheiten-einem-hbm-speicherinterface

samm
2014-11-11, 21:53:17
Ob die Daten wirklich real sind, wird sich zeigen müssen, und dann unabhängig davon ebenso, wie die Leistung in der Praxis aussieht. MMn hat das nach wie vor Gerüchte-Status.

Leonidas
2014-11-12, 05:35:11
Jo, das hat deutlich mehr Risiko als die Meldung zum GM200. Ich werde das in den News nochmal ansprechen.

Locuza
2014-11-12, 06:21:52
Leo, du kannst nicht 6 "Raster-Engines" für den spekulierten Fiji annehmen.
64 CUs kannst du nicht gleichmäßig auf 6 Shader-Engines verteilen.

AMD könnte 8 Shader-Engines verbauen, 8 CUs pro Einheit (Hawaii 11) oder bei 4 SEs bleiben, was 16 Cus machen würde, eben soviel hat Tahiti pro Shader-Engine.

Will man aber unbedingt einen Rohleistungspunkt für den Pixelausstoß vom Front-End, dann gibt es eig. nur die Wahl zwischen 64 Pixel wie bisher oder 128, also Faktor 2.

Als Laie könnte ich mir auch folgendes vorstellen, 128 Pixel für das Front-End und nur 64 ROPs wie bisher.
Da mit HBM nach langer Zeit sich die Bandbreite verdoppelt und Latenzen verbessert werden, könnte das vielleicht schon ein ausreichender Kompromiss sein.
Ich nehme hier mal an das die 64 ROPs von Hawaii nicht ganz ausgelastet werden und Fiji ein Compute-Chip wird, der eben primär Rechenleistung braucht und kein fettes, "grafisches" Back-End.

Gast
2014-11-12, 20:18:21
http://semiaccurate.com/2011/10/27/amd-far-future-prototype-gpu-pictured/

Die arbeiten schon lange dran....

Leonidas
2014-11-13, 03:38:34
Leo, du kannst nicht 6 "Raster-Engines" für den spekulierten Fiji annehmen.
64 CUs kannst du nicht gleichmäßig auf 6 Shader-Engines verteilen.

AMD könnte 8 Shader-Engines verbauen, 8 CUs pro Einheit (Hawaii 11) oder bei 4 SEs bleiben, was 16 Cus machen würde, eben soviel hat Tahiti pro Shader-Engine.



Hast Du vollkommen Recht. Ich fixe das.