Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Welche Grafikkarten & Prozessoren beherrschen welche Level von DX...
Leonidas
2016-11-29, 07:47:46
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/welche-grafikkarten-prozessoren-beherrschen-welche-level-von-directx-11-directx-12-vulkan
Lord Wotan
2016-11-29, 08:29:12
Was fehlt ist das NVidia Karten bei DX 12 kompletten Leistungseinbruch aufweisen. Sie können zwar auf denn Papier DX 12. Aber AMD ist bei DX 12 unschlagbar.
AnnoDADDY
2016-11-29, 09:13:41
Kompletter leistungseinbruch ist stark übertrieben. Sie sind schwächer aber bei weitem nicht so schlecht wie manche es meinen...
Locuza
2016-11-29, 09:37:43
Sie können auf dem Papier und praktisch DX12, genauso wenig ist AMD bei DX12 unschlagbar, wir brauchen keine Halbwahrheiten an der Stelle.
Benchmarks bezüglich Total War: Warhammer, Deus Ex, Hitman, Gears of War usw. gibt es genug.
@ Artikel
Nach Monaten bin ich sehr glücklich darüber, dass endlich bei DX12 die Feature-Levels als bessere Orientierung genommen wurden.
Weiterhin gilt aber meine Kritik bezüglich DX11, da man hier keine inoffiziellen Bezeichnungen braucht.
Auch unter DX11(.0,1,2) gibt es nur maximal das Feature-Level 11.1.
Unter DX11.3/4 scheinbar auch das Feature-Level 12.0 und 12.1.
Die jeweilige Runtime (DX11.0, 11.1, 11.2, 11.3, 11.4) wird dann entsprechend unterstützt und je nach Hardware auch die optionalen Features davon, dass kann man in einer Tabelle aber nicht sinnvoll wiedergeben.
Bei Vulkan beschränkt sich der Support teilweise auch auf das Betriebssystem.
Bei AMD gibt es für GCN Gen 1 und 2 noch keinen direkten Vulkan-Support, da hier der AMDGPU-Kernel Treiber noch nachgeliefert werden muss bzw. den alten Kernel ersetzen.
Aktuell muss sich der Anwender selber darum kümmern.
Bei Intel wird Vulkan mindestens ab Haswell (Linux) unterstützt, unter Windows gibt es aktuell nur Dev-Treiber ab Skylake, aber nichts für Endanwender.
Es gibt auch DX12 Spiele welche Features aus dem FL12.0 verwenden, wie Ashes of the Singularity welches scheinbar adaptiv Resource-Binding-Tier 1-3 verwendet.
Die Forza-Reihe von Microsoft benötigt zwingend Resource-Binding-Tier 2.
Ist ja ganz nett wenn man hier immer wieder die Featurelevel thematisiert. Aber aus Käufersicht ist das doch eher verwirrend.
Man muss schon deutlich sagen, dass ein Spieleentwickler sich den kleinsten gemeinsamen Nenner des relevanten Marktes ansehen muss, um dann eine Engine für DX11 oder DX12 auszulegen. Und zwar sowohl FL als auch "Tier" Stufen. Die grosse Tabelle hier genügt da eigentlich schon: https://en.wikipedia.org/wiki/Feature_levels_in_Direct3D#Direct3D_12
Die Ausnutzung von zusätzlichen FL werden in der Anfangsphase von DX12 voraussichtlich nur bei Quersubventionierung der GPU-Hersteller genutzt um ne Marketingaktion zu fahren. Also FL oder Tier-Stufen, die keine optischen Spezialeffekte ermöglichen werden eher nicht in dieser Generation von DX12 Spielen zu sehen sein.
Broadwell, Haswell wird man keine relevanten "DX12 Games" sehen.
Kepler wird wegen Typed UAV in diversen Spielen wohl Einbrüche haben wenn dafür workaround gebastelt werden.
nVidia wird mit Gameworks conservative rasterization und RoV versuchen in den Vordergrund zu spielen. Viele Objekte mit transparenten Verdeckungen z.B., vielleicht gibts ja dann den besonders schönen Regenschauer nur dort. LOL
Bei AMD könnte sich anbieten die Stencil Ref. vom Shader zu Nutzen, keine Ahnung wo das viel bringt, vielleicht bei Reflektionen?
Richtig lästig wird es aber mit dem eingeschränkten Ressource-Binding. Dort wird man sich wohl zunächst an die nVidia Limits halten um dann bei Optimierungen richtung AMD vielleicht was zu frickeln, oder umgekehrt wenn man nen Konsolenport macht...
Aber solange die Engines noch DX9/DX11 lastig sind ist das alles relativ egal.
Da gibts dann höchstes ein bischen FL-Eyecandy für die Marketing-Kampagne, das Spiel muss aber dennoch laufen...
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