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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Wirtschaft in Videospielen


Leonidas
2019-03-25, 09:17:31
Link zum Blogeintrag:
https://www.3dcenter.org/blog/leonidas/wirtschaft-videospielen

Achim_Anders
2019-03-25, 10:00:35
Toller Beitrag!
Das nervt mich auch bei vielen modernen Spielen. FIFA, aber auch Cities Skylines und planet Coaster.
Patrizier 2 Gold habe ich vor 3 Jahren auch nochmal gesuchtet, geniales Spiel. (auch wenn man dort die Simulation aushebeln konnte)

Crazy_Borg
2019-03-25, 13:14:36
Schöner Bericht, und leider ist das Problem wieder mal der Standard heutzutage.
Das bei C&C seit je her die KI schummelt ist eh bekannt, aber Rennspiele in denen die Fahrphysik für die KI-Rennfahrer nicht zählt (Gummiband extrem), Mechspiele wo die KI unlimitierte Munition & keine Abwärme hat...
Dort trägt es "vielleicht" zum Spielspass bei, bei einer Wirtschaftssim ist das aber ein absolutes No-Go.

Und wenn eine der Realwelt entgegenwirkende Mechanik spielbedingt sein sollte, so sollte sie so versteckt wie möglich gehalten oder entsprechend erklärt werden.

Schlimmstes Beispiel für so einen Bruch:
Arbeitermangel bei The Movies. Man hatte Stellen zu besetzen, es kommt aber niemand. In einem Filmstudio (!), auch während der Weltwirtschaftskrise (!) findet man keine Hausmeister, Fassadenbauer oder Beleuchter.

Lehdro
2019-03-25, 14:52:07
Achja Patrizier, damit hat das Zocken damals auf dem Amiga 500 auch bei mir angefangen, einfach ein geniales Setting für ein Wirtschafts(simulations)spiel - schon komplex, aber nicht zu abgehoben dass es direkt in Arbeit ausartet. Was natürlich die Immersion steigert da man flugs "dahintersteigt" und merkt das eben nicht "gecheatet" wird im Hintergrund.

Toller Beitrag!
Patrizier 2 Gold habe ich vor 3 Jahren auch nochmal gesuchtet, geniales Spiel. (auch wenn man dort die Simulation aushebeln konnte)
Ich spiele das auch immer mal wieder, echt genial wie man mit der Zeit die Wirtschaft direkt mitbestimmen kann, bzw auch muss. Allerdings braucht das halt einiges an Wissen über die Spielmechaniken und den Aufbau der Warenketten - und möglichst viel Glück am Spielanfang. Schon allein das man mit cleveren Handeln die Städte sehr schnell hochzüchten kann und diese dann wiederum höhere Ansprüche stellen, die wenn nicht erfüllt, direkt im Kollaps der Stadt münden. :D

PacmanX100
2019-03-25, 23:30:59
Also beim Fußballmanager mag ich nicht ganz zustimmen, auch dort gab es Lizenzentzüge der Vereine aufgrund der schlechten Finanzen. Das Problem ist einfach das die KI jahrelang nicht aufgewertet wurde und daher nur der Kader verstärkt wird anstatt z.B. einen Topspieler mit viel Gehalt abzugeben und dann drei hilfreichere Spieler zu holen. Die Entwicklung der Serie ist aber auch schon sehr lange her. Der 13er basierte definitiv noch im Hintergrund auf dem FM06 vielleicht sogar noch die Version davor. Auch die 32bit-Limits machen hier einen dicken Strich durch die Rechnung. Das Spiel stürzt einfach ab wegen der immer größeren (Statistik-)Menge an Daten über Zeit. Es war wohl zu dieser Zeit nicht wirklich mehr drin.

Verständnislos sind allerdings aktuelle Spiele, die ein 64 bit System vorraussetzen und keinen echten gebrauch von den Vorteilen machen. Mittlerweile ist die Rechenkapazität selbst bei 4Kern locker 5mal so hoch wie damals zur Single Core Zeit. Mit den kommenden 12 und 16 Kernen im normalen Segment ist dann keine Ausrede mehr da.

Viele Spielereihen sind aufgrund der Publisher-Wechsel aber extrem zum Budgettitel verkommen. Ein Tropico oder Kalypso Titel ist heute definitiv nicht mehr das was es zu Anfang mal war. Wirtschaft ist so einfach das es auch der 12jähige Junge verstehen soll. Schön zu sehen an solchen Granaten wie "Pole Position (2012)" oder "Industry Empire" (der Planer Abklatsch). Da funktioniert einfach nichts so wie in den DOS Games die mehr Tiefgang hatten. Falsche Zielgruppe, haben sich allesamt schlecht verkauft. :crazy:

Was mal zur Sprache kommen sollte, wieso gibt es so viele Grafik oder Physik-Engines aber bei der KI keine geeigneten (Denk-) Vorlagen?

Leonidas
2019-03-26, 03:25:43
Also beim Fußballmanager mag ich nicht ganz zustimmen, auch dort gab es Lizenzentzüge der Vereine aufgrund der schlechten Finanzen.


Auch bei NPC-Teams? Wenn ja, dann habe ich das nicht mehr mitbekommen, weil aufgrund zu vieler Unzulänglichkeiten vorher ausgeklingt. Man kann den Spieler auch nicht jahrelang mit offen daherliegenden Problemen quälen (die spätestens nach dem ersten Jahr gefixt gehören), ohne zu erwarten, das der Spielern irgendwann genervt aufgibt, wenn diese offensichtlichen Probleme dann viele Jahre brauchen, um überhaupt vom Publisher wahrgenommen zu werden.

Speziell der Lizenz-Quatsch hatte mich immer geärgert, weil falsch kalkuliert, viel zu hart angesetzt und vor allem die ganzen Schleichwege der Realität fehlen. Da wurde ja noch nicht einmal das einfache Stichtag-Prinzip beachtet (das eine bestimmte Aktion erst für einen bestimmten Tag gilt und daher das Lizenzrecht dieses Tages anzuwenden ist). Das ist zerstörend für den Spieler, wenn das Spiel solche Fehler macht, selber aber behauptet, das es damit realistischer wird.

PacmanX100
2019-03-26, 16:28:18
Ja, auch Punktabzüge wenn das Konto überzogen wurde. Siehst du nicht jede Saison aber öfter passiert das in den unteren Ligen das da Teams mit Abzügen starten.
Lizenz gab es auch nicht in jeder Liga, da wurde sogar differenziert. ;)

Jede Regel ist natürlich nicht umgesetzt. In Wirklichkeit wäre es noch wichtig wie gut die Sicherheitsmaßnahmen sind, wie groß das Stadion ausfällt usw.
All das blieb immer unberücksichtigt und es wurde rein nach den Werten geschaut.. (ein Kredit um nicht im Minus zu sein reichte aus was aber unrealistisch ist)

Das Spiel profitiert als einiges der wenigen von diesem >2GB Adressraum. Die vielen Abstürze kamen genau daher. Leider gab es nie eine 64bit Version die nötig gewesen wäre wenn man dauerhaft mit 30+ Ligen spielen wollte. Irgendwann ist aber die Datenbank so voll (45.000 - 70.000 Spieler * 25 Saisons + ewige Tabellen) das da nichts mehr geht.

Leonidas
2019-03-28, 07:31:55
Kenne (kannte) ich. Man musste sich da arg begrenzen, das es nicht zu langsam wurde. Hat mir seinerzeit ein Notebook gegrillt.

Fallback
2019-03-28, 16:13:06
Interessant, auf sowas ähnliches geht die c't beim Review von Civilization VI: Gathering Storm ein.
Dort gibt es nun auch Umweltkatastrophen und Klimawandel, aber die Ursachen sind weniger Kohlekraftwerke und Städte, als vielmehr Zeit, einfach alle 50 bis 100 Jahre.
Außerdem gibt es kein Massensterben, Dürren oder Hungersnöte.
Und man gewinnt wie gewohnt das Spiel nur, wenn man aggressiv expandiert und Ressourcen verbraucht.

Klar, das Spiel ist kein Erziehungs- oder Lernspiel, aber wenn man schon Umweltkatastrophen als Einflüße kreiert, dann sollte man auch die Ursachen richtig implementieren.

Rooter
2019-03-28, 16:31:30
Wie man es anders macht, zeigte dagegen schon anno 1992 das legendäre "Der Patrizier"Jap, auch bei "Die Fugger II (https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Fugger_II)" (1996) gab es eine echte Dynamik mit schwankenden Preisen, je nachdem ob der Markt leer oder überflutet war.

Das sollte ich mit den Jungs am Samstag nochmal hier zocken... :uponder:

MfG
Rooter

Slayer_Gast
2019-04-02, 17:15:29
Gibt es denn heutzutage noch lohnenswerte Wirtschaftsspiele, die sich lohnen würden nochmal zu installieren? Geht mir jetzt vornehmlich um Finanz- & Managerspiele, NICHT um Aufbau-/Strategiespiel-Wirtschaftssimulationen. Der neue Football Manager 2019 von Sports Interactive ist nichts für mich weil es da eher ums Taktische und die Spielermotivation geht statt des finanziellen Aufbaus des Vereins.

Relic
2019-04-03, 15:25:06
Das Paradebeispiel wie man es richtig macht ist da wohl "Offworld Trading Company".
Grade im Multiplayer sehr anspruchsvoll und interessant.