Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tearing trotz Gsync
fulgore1101
2023-08-11, 10:46:16
Jahrelang war ich mit der Kombination Gsync + Framelimiter tearingfrei. Seit ein paar Monaten reicht das nicht mehr, ohne zusätzlich Vsync gibts Tearing. Resi 4 remake oder Last of us als Beispiel. Gsync an für Vollbild und Fenster, global ist Gsync an, Vsync global anwendungsgesteuert, global Framelimit auf 98 und optional jeweils nach Spiel nochmal darunter. So lief es wie gesagt jahrelang ohne Tearing und jetzt nicht mehr. Hat Nvidia etwas geändert, liegt es an den Spielen oder wie kommt das zustande?
RTX 4070 Ti (vorher 2080)
Asus PG279Q , auf 100Hz gestellt, Gsync Modul
Ryzen 5800x
Windows 10, aktuell
GPU Treiber aktuell, aber auch mit älteren besteht das Problem.
dreas
2023-08-11, 10:53:02
V-Sync global sollte im Treiber immer an sein und im Spiel aus.
fulgore1101
2023-08-11, 11:06:42
Das ist der Punkt. Wieso geht es nicht mehr ohne, welchen Job macht Vsync im Zusammenspiel mit Gsync+ Framelimit? Funktioniert Gsync generell bei keinem Spiel mehr ohne Vsync oder gibts bei mir ein Problem?
dreas
2023-08-11, 11:59:15
Nvidia empfiehlt das so. Bedeutet, selbst nach deren Aussage ist Gsync nur mit global V-Sync aktiv auch wirklich an und funktionabel. Weil nur so der Mist, welche irgendwelche Spiele bzw. deren Engines machen, auch wirklich überschrieben werden kann.
Bei NV hat sich damit nix geändert, nur Spiele machen hier einen Strich durch die Rechnung.
Das Framelimit ist einfach zu nahe am Limit der G-Sync Range.
Framelimiter sind nicht perfekt, und und wenn man kurzzeitig übers G-Sync Limit kommt gibt es eben Tearing. Außer V-Sync ist aktiv, dann übernimmt quasi V-Sync wenn man außerhalb des VRR-Limits landet, mit all seinen Nachteilen.
Der Framellimiter sollte mindestens 5-10FPS unter dem Limit des Monitors liegen, je nach Spiel.
Ich würde niemals VSync On empfehlen, wenn Tearing mit VRR sichtbar ist, heißt das einfach dass dein Framelimit zu hoch ist.
dreas
2023-08-11, 12:39:29
Das Framelimit ist einfach zu nahe am Limit der G-Sync Range.
Framelimiter sind nicht perfekt, und und wenn man kurzzeitig übers G-Sync Limit kommt gibt es eben Tearing. Außer V-Sync ist aktiv, dann übernimmt quasi V-Sync wenn man außerhalb des VRR-Limits landet, mit all seinen Nachteilen.
Der Framellimiter sollte mindestens 5-10FPS unter dem Limit des Monitors liegen, je nach Spiel.
Ich würde niemals VSync On empfehlen, wenn Tearing mit VRR sichtbar ist, heißt das einfach dass dein Framelimit zu hoch ist.
Limit stellt man ebenfalls am besten Global im Treiber ein. Natürlich 3 Frames unter der Max Rate des Monitors.
Exxtreme
2023-08-11, 12:42:02
So wie es der Gast schreibt. Wenn das Spiel einen Framelimiter hat dann diesen 5 fps unter die eingestellte Bildwiederholfrequenz des Monitors setzen. Also wenn der Bildschirm mit 144 Hz läuft dann den FL auf 139 fps setzen. Hat das Spiel keinen FL dann geht es nur noch mit VSync.
Ach ja, kann sein, dass GSync nicht funktioniert wenn das Spiel im (rahmenlosen) Fenstermodus läuft. Da hat Micros~1 mit Windows 8.1 was geändert und seitdem ist das so. :/ Die Spiele dann möglichst im Vollbildmodus laufen lassen damit GSync greift.
fulgore1101
2023-08-11, 12:54:33
Person A: Vsync immer global aktivieren.
Person B: Vsync global auslassen.
Hab mir schon gedacht, dass sowas kommt. :eek:
Zur Antwort mit dem zu hohen Framelimit und Fullscreen:
Ich habe sowohl Resi 4 Remake als auch Last of us mit 60fps Limit bei 100Hz gespielt und trotzdem Tearing gehabt. Zudem spiele ich immer im Fullscreen, am liebsten in exclusiven Fullscreen wenn es den gibt.
Deisi
2023-08-11, 13:54:06
Wurde zwar schon fast erklärt, aber hier noch der gute alte blurbusters Artikel:
https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/14/
Celinna
2023-08-11, 14:41:34
Vsync global an ist korrekt für 100% freies Tearing sagt blurbusters, sagt nvidia, sagte damals Blair und sag ich nachdem das tearing erst weg war nachdems global im treiber an war, passend dazu aber auch bei low latency auf ultra stellen !
Ex3cut3r
2023-08-11, 15:40:53
Eben. Ohne V-Sync im Treiber Global (ingame aus) hat man mit Nvidia im unteren Bildbereich immer Tearing gehabt! Ist dir vermutlich nie aufgefallen, weil du z.B. immer weit weg warst von deiner Max Refresh Rate/FPS in Spielen.
Die Empfehlung war schon immer.
-FPS Limit 3FPS FPS unterhalb der Max Refresh Rate setzen
-Vsync Global im Treiber aktiveren.
G-SYNC/VRR im Treiber On.
The_Invisible
2023-08-11, 15:51:40
Ist bei Reflex immer automatisch ein FPS Limit aktiv oder nur zusammen mit FG?
aufkrawall
2023-08-11, 15:53:25
Immer zusammen mit Vsync + VRR.
Limit stellt man ebenfalls am besten Global im Treiber ein. Natürlich 3 Frames unter der Max Rate des Monitors.
Wenn der Entwickler es nicht völlig versaut hat ist es immer besser den Framelimiter in engine einzustellen.
Das forcieren eines Framelimits von außen erzeugt so gut wie immer Latenz.
aufkrawall
2023-08-11, 16:28:27
Nope. Viele Spiele nutzen leider CPU Prerender 3 Frames o.ä. und auch der Treiber-Limiter kann das praktisch auf irgendwas um 1 drücken. Der Lag mit Treiber-Limiter kann also niedriger sein als mit unlimitierten fps. Dass der Lag mit in-game Limiter noch viel niedriger sein kann, ist korrekt. Allerdings meist auf Kosten der Frame Time-Varianz (Abwägugungssache, für die meisten MP-Shooter sicherlich gut oder ein Muss).
Vsync global an ist korrekt für 100% freies Tearing sagt blurbusters,
Ja und nein.
V-Sync On garantiert immer tearing zu verhindern, mit und ohne VRR.
V-Sync erzeugt aber auch immer Latenz.
VRR garantiert auch Tearing zu verhindern, kann aber nur funktionieren wenn die Frametime der ausgegebenen Frames über höher als die Frametime des Monitors ist.
Wenn der Buffer-Switch zu schnell erfolgt, kann VRR nicht mehr funktionieren, dann gibt es 2 Möglichkeiten:
Ohne V-Sync —> Tearing
Mit V-Sync —> Kein Tearing aber höhere Latenz
Es ist zu jedem Zeitpunkt nur eine Technik aktiv, entweder VRR oder V-Sync, innerhalb der VRR Range ist V-Sync immer deaktiviert, oberhalb ist VRR deaktiviert.
Wenn es also darum geht um jeden Preis Tearing zu verhindern, kann man die Kombination aus V-Sync + VRR verwenden.
Wenn es allerdings um das beste Spielgefühl mit minimaler Latenz geht sollte V-Sync ausbleiben.
Jedes mal wenn du mit deaktiviertem V-Sync einen Tear siehst, würdest du mit aktivem V-Sync einen Latenz-Spike haben.
Celinna
2023-08-11, 16:54:26
Ja und nein.
V-Sync On garantiert immer tearing zu verhindern, mit und ohne VRR.
V-Sync erzeugt aber auch immer Latenz.
VRR garantiert auch Tearing zu verhindern, kann aber nur funktionieren wenn die Frametime der ausgegebenen Frames über höher als die Frametime des Monitors ist.
Wenn der Buffer-Switch zu schnell erfolgt, kann VRR nicht mehr funktionieren, dann gibt es 2 Möglichkeiten:
Ohne V-Sync —> Tearing
Mit V-Sync —> Kein Tearing aber höhere Latenz
Es ist zu jedem Zeitpunkt nur eine Technik aktiv, entweder VRR oder V-Sync, innerhalb der VRR Range ist V-Sync immer deaktiviert, oberhalb ist VRR deaktiviert.
Wenn es also darum geht um jeden Preis Tearing zu verhindern, kann man die Kombination aus V-Sync + VRR verwenden.
Wenn es allerdings um das beste Spielgefühl mit minimaler Latenz geht sollte V-Sync ausbleiben.
Jedes mal wenn du mit deaktiviertem V-Sync einen Tear siehst, würdest du mit aktivem V-Sync einen Latenz-Spike haben.
ich sehs so entweder garkein tearing mit gsync+vsync kombi mit mittleren latenzen(den inputlag spürt man eh nicht ausser man ist progamer) oder eben komplett drauf verzichten wenn man die besten latenzen haben will dafür halt mit 240Hz monitor arbeiten und alles aus wie vsync, gsync alles aus.
Siehe mein Post auch davor LL Ultra ist Pflicht wenn man die kombi fährt:
aufkrawall
2023-08-11, 17:00:13
Wenn es allerdings um das beste Spielgefühl mit minimaler Latenz geht sollte V-Sync ausbleiben.
Einfach nur Quatsch. Laut Input to Pixel-Messung von Battle(non)sense erhöht Vsync mit VRR den Input Lag exakt überhaupt nicht, wenn zusätzlich ein fps-Limiter genutzt wird.
Entsprechend ist der Input Lag mit Vsync + in-game Limiter niedriger als mit Treiber-Limiter ohne Vsync, und dabei ist Letzteres nicht mal garantiert 100% tearingfrei.
Deisi
2023-08-11, 17:13:41
ich sehs so entweder garkein tearing mit gsync+vsync kombi mit mittleren latenzen(den inputlag spürt man eh nicht ausser man ist progamer) oder eben komplett drauf verzichten wenn man die besten latenzen haben will dafür halt mit 240Hz monitor arbeiten und alles aus wie vsync, gsync alles aus.
Siehe mein Post auch davor LL Ultra ist Pflicht wenn man die kombi fährt:
ULL ist seit es fast nur noch DX12 Spiele gibt kaum noch relevant.
Einfach nur Quatsch. Laut Input to Pixel-Messung von Battle(non)sense erhöht Vsync mit VRR den Input Lag exakt überhaupt nicht, wenn zusätzlich ein fps-Limiter genutzt wird.
Natürlich nicht, die meisten Frames sind in der Situation sind ja in der VRR Range.
Und wenn man jene Frames misst bekommt man logischerweise keinen Unterschied.
Es sind genau jene Frames die ohne zusätzliches V-Sync Tearen, die auch zusätzliche Latenz erzeugen, und so lange keiner eine Idee hat wie man genau jene Frames misst wird man auch keinen Unterschied messen können.
Fusion_Power
2023-08-11, 18:04:54
Vsync global an ist korrekt für 100% freies Tearing sagt blurbusters, sagt nvidia, sagte damals Blair und sag ich nachdem das tearing erst weg war nachdems global im treiber an war, passend dazu aber auch bei low latency auf ultra stellen !
Nur aus Neugier, ist das bei AMD's Freesync (Premium) in irgend einer Weise anders?
aufkrawall
2023-08-11, 18:06:19
Es sind genau jene Frames die ohne zusätzliches V-Sync Tearen, die auch zusätzliche Latenz erzeugen, und so lange keiner eine Idee hat wie man genau jene Frames misst wird man auch keinen Unterschied messen können.
Das ist plausibel. Das heißt aber nicht, dass es auch stimmt. Battle(non)sense testet auch Lag-Ausreißer nach oben, und da gibts durch Vsync mit VRR bei genügend tief gesetztem Limit keine stärkeren Ausschläge als ohne Vsync:
https://youtu.be/L42nx6ubpfg?t=856
Nur aus Neugier, ist das bei AMD's Freesync (Premium) in irgend einer Weise anders?
Nein. Außer, dass AMD's Vulkan-Treiber (und manchmal auch D3D11, etwa in GoW) Vsync verkackt. Mit D3D12 gibts aber wirklich null Unterschied.
The_Invisible
2023-08-11, 19:54:52
Immer zusammen mit Vsync + VRR.
Danke, wusste ich so auch net...
Celinna
2023-08-11, 22:59:42
oh dann hoffe ich konnten wir euch weiterhelfen :)
fulgore1101
2023-08-12, 09:45:32
Ich sehe viel Uneinigkeit beim Thema und schlussfolger für mich:
Gsync + Framelimit kann Tearing eliminieren, muss es aber nicht zwingend. Ich bin ca. 5-6 Jahre ohne zusätzliches Vsync tearingfrei gewesen und hatte wohl ein glückliches Händchen bei meiner Spieleauswahl. Vielleicht hätte ich in dieser Zeit öfter mal Lotto spielen sollen. :freak:
Dann schalte ich ab jetzt noch Vsync dazu, in der Hoffnung, dass Gsync bei mir weiterhin korrekt arbeitet und ich kein Inputlag dadurch spüre.
Das ist plausibel. Das heißt aber nicht, dass es auch stimmt. Battle(non)sense testet auch Lag-Ausreißer nach oben, und da gibts durch Vsync mit VRR bei genügend tief gesetztem Limit keine stärkeren Ausschläge als ohne Vsync:
https://youtu.be/L42nx6ubpfg?t=856
Ja eh, nur dann gibt es auch kein tearing ohne V-Sync.
Wir drehen uns im Kreis. Wenn du trotz VRR tearing siehst heißt es dass dein Framelimit zu hoch ist. Genau dann sorgt das aktivieren von V-Sync für zusätzlichen Lag.
Wenn dein Framelimit schon tief genug ist hast du auch ohne V-Sync kein tearing, und das Aktivieren von V-Sync macht keinen Unterschied mehr, weil es defakto nie aktiv ist.
Egal wie man es dreht und wendet, entweder ist das Aktivieren von V-Sync komplett irrelevant, oder es erzeugt zusätzliche Latenz, dazwischen gibt es nicht.
Da nehm ich lieber das zusätzliche tearing in kauf um zu erkennen dass ich mein framelimit noch etwas runterstellen muss um konstant in der VRR Range zu bleiben, anstatt schwankende Latenzen zu haben die alle möglichen Gründe haben können.
Celinna
2023-08-12, 18:15:33
Wenn dein Framelimit schon tief genug ist hast du auch ohne V-Sync kein tearing, und das Aktivieren von V-Sync macht keinen Unterschied mehr, weil es defakto nie aktiv ist.
das stimmt einfach nicht, wurde oft bewiesen und wiegesagt auch von nvidia und Blair bestätigt. ohne vsync in kombi mit gsync wirds nie 100% tearing free sein. vielleicht siehst es auch nicht gibt ja viele menschen denen fällt das mehr auf und manchen weniger.
Ex3cut3r
2023-08-13, 13:06:10
Es gibt halt einige Leute die nicht kapieren (wollen) das V-Sync mit VRR und FPS Limit (-3) überhaupt nicht wie V-Sync ohne VRR arbeitet.
Da kann man leider nichts machen.
Der Chart erklärt seit 2014 eigentlich alles, was man wissen sollte/muss und trotzdem wollen es einige nicht begreifen.
https://blurbusters.com/wp-content/uploads/2017/06/blur-busters-gsync-101-range-chart.jpg
Celinna
2023-08-14, 05:12:33
ist wohl so Executor da haben einige fast 10 Jahre hinterm Mond gelebt und kommen dann mit 10 Jahre altem wissen an, was schon ewig überholt ist.
Exxtreme
2023-08-14, 08:25:35
ist wohl so Executor da haben einige fast 10 Jahre hinterm Mond gelebt und kommen dann mit 10 Jahre altem wissen an, was schon ewig überholt ist.
So einfach ist das auch nicht. Wenn man nicht weiss wonach man suchen muss dann findet man das Wissen halt nicht so ohne Weiteres. ;) Große Spiele-Nachrichtenseiten bringen das jetzt auch nicht wirklich und man muss sich irgendwie mit englischsprachigen Blogs begnügen. Und in Blogs steht auch sehr oft richtig viel Mist drin.
Angiesan
2023-08-16, 12:57:26
Ich glaube das hat auch was damit zu tun wie die Monitorhersteller ihre angeschlagenen Hz Angaben „interpretieren“ als Beispiel bei meinem LG C2 der angeblich 120 Hz können sollte werden bei Gsync und global gesetztem Vsync die Fps bei 115 gekappt, da braucht es auch kein Framelimiter und es gibt kein Tearing. Mit ingame Vsync habe ich oft ein unangenehmes Microruckeln. Bei dem LG 27GR 950 der 240 Hz können sollte werden wie
angeschlagen die Fps bei 240 gekappt mit Vsync global an und gsync an.
Bei dem C2 sieht man das auch nur wenn man die Gamebar des TV zu Hilfe nimmt dort werden dann die tatsächlichen dargestellten Fps angezeigt die i.d.R. Immer unter denen liegen die die gängigen Tools anzeigen. Der 27“ OLED hat auch eine eigene FPS Anzeige die auch von dem abweicht was z.B. der RTSS anzeigt nur nicht bei den max. FPS.
aufkrawall
2023-08-16, 12:58:52
Ich glaube das hat auch was damit zu tun wie die Monitorhersteller ihre angeschlagenen Hz Angaben „interpretieren“ als Beispiel bei meinem LG C2 der angeblich 120 Hz können sollte werden bei Gsync und global gesetztem Vsync die Fps bei 115 gekappt
Mit Sicherheit ein Bug bzw. fehlerhafte EDID.
Angiesan
2023-08-16, 14:10:16
Kann natürlich sein. Was mich gewundert hatte, sowohl die Monitormessung wie auch NVs frameview zeigen die 115FPS an RTSS jedoch die 120FPS. Sitze hier am Strand sonst würde ich mal ein Screenshot hochladen bzw. ein Bild ich weiß jetzt gar nicht ob das Monitormenue auf einem Screenshot erfasst wird.
dreamweaver
2023-08-21, 16:23:28
Also zusammenfassend nochmal:
Vsync = ein
Latenz = ein
FPS Limit = 3 unter Monitor Hz
Richtig?
Was ist mit Vsync = Schnell und Latenz = Ultra?
aufkrawall
2023-08-21, 16:31:41
Fast Sync ist weitestgehend sinnlos mit VRR, und genau wie Ultra Low Latency, mit D3D12/Vulkan sowieso nicht mehr unterstützt.
Celinna
2023-08-22, 22:48:53
naja gibt noch viele Spiele mit DX11 , für diese ist Low Latency auf Ultra gedacht. Die 5 Sekunden im Treiber das anschalten sollte doch nicht das Problem sein, man hat ja dann auch keine Nachteile für Dx12/Vulkan sonst wärs was anderes.
Zusammenfassung ist diese
- Gsync an ;)
- VSYNC Global: Ein
- Modus für geringe Latenz: Ultra (auch wenn nur für Dx11 Spiele wichtig)
- Maximale Bildfrequenz: mindestens -3 FPS unter max Hz des Monitors (nur wichtig wenn man DX12 spielt und es keinen ingame limiter gibt, bevorzugt ingame Limiter nehmen)
im Spiel
- Vsync : aus
ich persönlich lasse den Limiter im Treiber weg weil durch Low latency ultra bei DX11 spielen der eh ein limit automatisch setzt(bei mir 120Hz Monitor setzt er das auf 115FPS), und Dx12/Vulkan spiele haben meist einen eingebauten limiter im spiel den man benutzen sollte.
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