Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Counterstrike mit 4MB Orchid Righteous 3D (3dfx) ???
ShiShingu
2003-04-17, 22:25:04
hi leute, baue gerad meinen alten p3 650mhz wieder zusammen zum netzwerkzoggen - hab aber nur noch ne alte 3dfx karte rumliegen (Orchid Righteous 3D - 4MB) -
reicht die graka aus um CS zu zocken?
SShock3
2003-04-17, 22:35:42
Probiers doch aus ;). Ich denke mal, das es vom Texturspeicher her gehen sollte.
Paulus10
2003-04-17, 22:42:07
Ja sollte reichen. Ich hab in der Anfangszeit von Cs auf einem K6-2 400 mit einer 8 mb Voodoo2 gespielt. Du mußt dir aber unbedingt einige Befehle zum Reduzieren der Grafikdetails verschaffen. Sehr wichtig ist neben dem üblichen Zeug wie Abschalten der dynamischen Lichteffekte und bilinear statt trilinear das Beschränken der Texturauflösung. Wenn du 64x64 als Maximum nimmst hast du wahrscheinlich im Schnitt so 40 bis 50 fps. Der Nachteil ist, daß dann die gezoomte Sicht bei sniperrifles und die Zahlen für health und moneay etwas verwaschen wirken.
MadManniMan
2003-04-17, 23:19:52
btw: die v^1 kann nichtmal trilinear approximieren... ;)
zum thema: läuft einwandfrei. meine alte diamond monster (jaaa, ich hatte mainstreamware... steinigt mich!) hat wickedGL sei dank nochmal richtige höhenflüge erlebt... also: karte rein, spiel drauf, wickedGl patchen und spaß haben!
ahja eins noch: CS nimmt seit 1.0 auch 512*512 texturen, damit kommt die v^1 nich klar -> sieht verwaschener aus. das wars aber auch schon. naja, und man muß eben in 640 zocken
StefanV
2003-04-18, 10:41:26
Originally posted by MadManniMan
ahja eins noch: CS nimmt seit 1.0 auch 512*512 texturen, damit kommt die v^1 nich klar -> sieht verwaschener aus. das wars aber auch schon. naja, und man muß eben in 640 zocken
Also meine Voodoo3 frisst mitm Wicked auch 512² Texturen...
Legolas
2003-04-18, 11:16:44
Fressen tut afaik jede Voodoo 512² Texturen, nur werden die halt auf 256² runtergerechnet.
StefanV
2003-04-18, 11:19:09
Originally posted by Legolas
Fressen tut afaik jede Voodoo 512² Texturen, nur werden die halt auf 256² runtergerechnet.
öhm, ja, nur meinte ich, daß durch die Wicked GL, die 512² Texturen in 4x256² Texturen 'umgerechnet' wurde...
Demirug
2003-04-18, 11:32:10
Originally posted by Stefan Payne
öhm, ja, nur meinte ich, daß durch die Wicked GL, die 512² Texturen in 4x256² Texturen 'umgerechnet' wurde...
ja aber nur die Treiber von Creative Labs können das. Das Verfahren ist patentiert: 6,437,791 USPTO
StefanV
2003-04-18, 11:35:03
Originally posted by Demirug
ja aber nur die Treiber von Creative Labs können das. Das Verfahren ist patentiert: 6,437,791 USPTO
Hast mal ein OGL Testprogramm ??
Quasar
2003-04-18, 11:54:26
Was deine Voodoo3 nun wieder mit der Voodoo 1 zu tun, um die es hier geht???
Guck' dir einfach Quake3 an, da siehste schon den Unterschied.
Na jo, ne V3 ist eine hochgetaktete V1 mit 2 TMUs, mehr RAM und 2D Teil :P
Unregistered
2003-04-18, 12:07:19
Zurück zum eigentlichen Thema. Trag zur Sicherheit am Ende deiner config.cfg
diese Befehle ein.
gl_ztrick 1
gl_overbright 1
gl_max_size 64
Besonders die letzte Zeile halte ich für wichtig. Hier kannst du 64, 128 oder 256 eintragen. Ich empfehle dir 64 weil die 2mb Texturspeicher deine Voodoo1 auch für CS bei weitem zu wenig sind.
Teste am besten alle drei Einstellungen und schätze zumindestens die fps. Schreib dann hier wie es mit den verschiedenen Einstellungen läuft, dürfte manche interessieren.
Legolas
2003-04-18, 13:22:39
Originally posted by Quasar
Guck' dir einfach Quake3 an, da siehste schon den Unterschied.
Bei den 3 Texturen, die wirklich größer als 256² sind ??? ;)
TheRealTentacle
2003-04-18, 15:50:37
Originally posted by Unregistered
Zurück zum eigentlichen Thema. Trag zur Sicherheit am Ende deiner config.cfg
diese Befehle ein.
gl_ztrick 1
gl_overbright 1
gl_max_size 64
Besonders die letzte Zeile halte ich für wichtig. Hier kannst du 64, 128 oder 256 eintragen. Ich empfehle dir 64 weil die 2mb Texturspeicher deine Voodoo1 auch für CS bei weitem zu wenig sind.
Teste am besten alle drei Einstellungen und schätze zumindestens die fps. Schreib dann hier wie es mit den verschiedenen Einstellungen läuft, dürfte manche interessieren.
Is IIRC völlig schnuppe, da Half-Life nur 2MB Texturen verwalten kann. Mit den 512² gehen wohl mit anderen Kompiliertools auch 4MB, aber mit <gl_max_size 256> ist eigendlich alles gut. Wenn du doch Probleme hast, würde ich auf jeden Fall LowPoly-Modelle empfehlen. Etwas Performance bringen auch der <Fastsprite 3> Befehl, und das Ausschalten des Blutes, fals vorhanden.
ich bezweifel das das aktuelle CS auf ner V1 flüssig (vernünftig spielbar) läuft.
Kollege von mir hat noch nen alten Celeron 533 mit ner TNT2Pro und es läuft nicht richtig (nie mehr als 35fps in 800x600) da reißt ne V2 deutlich mehr als sein kram.
Aber en versuch ist es natürlich wert.
Paulus10
2003-04-18, 16:58:51
Originally posted by TheRealTentacle
Is IIRC völlig schnuppe, da Half-Life nur 2MB Texturen verwalten kann.
Wo hast du denn das her? Kann ich nicht ganz glauben. Als das originale Halflife rausgekommen ist hat's bereits Grafikkarten mit 16 mb Ram gegeben und da soll die Engine maximal 2 mb Texturspeicher verwalten können?
TheRealTentacle
2003-04-18, 18:30:14
Aus den Zoner's Halflife Tools : Command Reference
Alter maximum texture memory limit (in kb).
Halflife was built with a 2Mb texture limit, as was Opposing Force. The ZHLT default limit is 4Mb. Even 4Mb can be a bit much, when combined with model textures, skies, hud graphics, and more. This is especially true of people with older cards (Voodoo 1 and 2's, etc).
TheRealTentacle
2003-04-18, 18:32:20
mhh, scheint nur für Level zu gelten, aber selten gehen Standartmaps über das 2MB Limit. Die reichen auch, da alles mit 8 bit Texturen gemacht werden muss.
Legolas
2003-04-18, 19:41:49
CS benutzt wohl deutlich mehr Texturspeicher wie das originale Half-Life. Ich denke mal so im Bereich 4 MB und darüber, was mit aktuellen Kompilertools durchaus machbar sein sollte.
TheRealTentacle
2003-04-18, 20:07:04
is leider nicht so. Ich habe schon öfter Mapper fluchen sehen, weil die die 4 MB Schwelle erreicht haben, obwohl erst die Hälfte der Map fertig war. Nach ner weile gewöhnt man sich aber deran.
Das eiziege, wo man noch Texturen reinstecken kann sind die Modelle. Aber auch Modelle ziehen an der Performanceleiter kräftig.
Das eigendliche Problem ist, das es noch das alte Half-Life ist. An der eigendlichen BSP Engine hat sich seit 1.0.0.5 nichts getan, da sonst die alten Maps nicht mehr arbeiten würden. Weiterentwickelt wurden Netcode, Models, HUD und Cheat-bugfixe. Vieleicht habe ich noch was vergessen, aber wenn dann hat das nichts mit der Bsp Engine zu tun.
CS ist ja im Grunde nur ein MOD von HL, daran hat auch die CS Verkaufsversion nichts geändert. Wer mal genau hinguckt, endeckt die normalen Texturen von Half-Life darin, da viele, auch cs-maps, mit diesen versehen sind.
Das alles wird mit CS:CZ etwas "verbessert" (1024² Textuten) und wahrscheinlich mit Half-Life 2 erst ein Ende haben.
FragMaztah
2003-04-18, 21:01:40
bei mir lief cs auch auf folgender config:
celeron 400
64 mb ram
w98
uralte sis 2mb pci graka
mit 12 fps! :)
Ihr dürft nicht vergessen, dass ab Cs 1.0 die Texturqualität stark verbessert wurde.
Mit Wicked GL Treibern und der richtigen Config könntest du allerdings trotzdem einigermasen gute Frameraten zusammenbekommen.
www.cs-configs.de da steht alles über Config Befehle. (zum Grafikrunterschrauben)
auf Ebay gibts Voodoo 2 karten zum preis von 10 euro wieso holst dir nicht da eine. die bringt dir auf diesem system einen leistungsschub von 140 % gegenüber einer Voodoo 1
MFG BIG
Legolas
2003-04-19, 03:36:50
2 MB Texturspeicher ist die Grenze für die Standardhalflifekompilertools. Mit den ZHLT ist der Defaultwert 4MB, aber mit einem Commandlineswitch lässt sich das weiter erhöhen. Mit der neuesten Version der ZHLT Tools lässt sich sogar die subdivision size von 240 auf 512 units raufschrauben, was dann allerdings Probleme mit dem Softwarerenderer machen kann.
Mehr Infos dazu gibts hier: http://collective.valve-erc.com/index.php?go=mhlt
TheRealTentacle
2003-04-19, 13:25:02
Das ist interessant. Ich habe mich (seit einiger Zeit) nicht mehr mit HL Mapping beschäftigt, da meine Anforderungen an die Engine zu hoch waren.
Mit dieser Version könnte man aber glatt alte Projekte auferstehen lassen. Das das SW rendering nicht problemlos läuft, ist mir recht schnuppe, da der bei etwas mehr als 1000 W-Polys eh absäuft ;D.
Legolas
2003-04-19, 13:43:08
Ja, da hast du recht, bin auch grad am suchen nach ein paar alten *.map files, um die mal neu zu kompilieren :D. Aber auch 8MB Texturen bringen nicht wirklich ne höherqualitative Grafik, weil die Texturauflösung immer noch zu niedrig ist.
Hab aber noch nie gehört, daß der SW-Renderer bei hohen Wpolyzahlen aussteigt, das ist mir neu ^^.
Riptor
2003-04-21, 17:05:20
Also ich weiß ja nicht... Mit nem P200MMX, 64MB, WickedGL und ner 4MB Voodoo Graphics hatte ich in CS Beta 5 bei 640*480 5-15 FPS. Der PIII 650 wird da eventl. noch ein paar FPS rausschlagen, damits einigermaßen flüssig wird. Mit nem K6-450, 128MB und 16MB Voodoo Banshee + WickedGL kam ich auf 15-25 FPS. Da noch ne Voodoo 3 rein und tadaaa, es waren 20-40... Alles in allem: Mit der Voodoo Graphics wirds 'etwas' lahm, da kann auch der PIII mit 650MB nicht GANZ so viel helfen... Aber was erwartet man bei 50MPixel/50MTexel Füllrate und 400MB/s Speicherbandbreite? :D Jedenfalls würde ich es ausprobieren, die kleine Voodoo wird aber da ganz schön zu kämpfen haben.
mit den richtigen config settings und wicked treibern haut das schon hin
ich hab p3 667 @ 733 und gf2 mx
hab 65-75 fps konstant
Riptor
2003-04-21, 19:50:31
Sorry, aber was hier das Prob ist, ist die GraKa: Eine GF2MX hat 350 MPixel Füllrate / 700 MTexel Füllrate und knapp 2,7GB Speicherbanbreite... Eine Voodoo 1 hat 50/50 und 400! :D Aber wie gesagt: WickedGL, LowPoly-Models und so sollten schon was bringen...
StefanV
2003-04-21, 19:54:28
Originally posted by Riptor
Sorry, aber was hier das Prob ist, ist die GraKa: Eine GF2MX hat 350 MPixel Füllrate / 700 MTexel Füllrate und knapp 2,7GB Speicherbanbreite... Eine Voodoo 1 hat 50/50 und 400! :D Aber wie gesagt: WickedGL, LowPoly-Models und so sollten schon was bringen...
Also ich komm auf 2x 400MB/Sec, da es allerdings EDO-DRAM ist, ist der Wert auch wieder für die TOnne, dafür ist die Zugriffszeit recht gut...
Riptor
2003-04-21, 20:06:59
Jop, deswegen bleib ich wohl bei 400. ;) Bei den Karten spielten solche Zahlen sowieso kaum eine Rolle, die einzigen Werte, die man andauernd findet, sind die (für mich) ziemlich langweiligen Werte des RAMDACs... :bawling:
PS: Wobei man bei dieser Geschichte immer wieder Probleme bekommt, sinnvolle Werte auszurechnen!!! :smokin:
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