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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ATI will Grafikkartentreiber revolutionieren


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nomad
2004-04-17, 16:04:53
http://legitreviews.com/reviews/atiinterview0404/index.html

Was haltet ih davon?
Worum könnte es sich handeln?
Bin mal echt gespannt.

Kampf Ameise
2004-04-17, 16:16:10
vielleich mal open source :D

zeckensack
2004-04-17, 16:35:17
Bestimmt ein Stroboskop-Bildschirmschoner. So kann man den Rechner in Leerlaufzeiten in den Partykeller stellen, und sich (bei gedimmtem Umgebungslicht) vom Monitor rhytmisch und stilvoll die Iris abbrennen lassen, im Takte der Musik :freak:

LovesuckZ
2004-04-17, 16:54:55
Der letzte "beste-Treiber-den-wir-je-geschrieben-haben-mit-super-dollen-Funktion" ging voll in die Hose.
Deswegen schaetze ich, gibt es eine Stabilitaetsfunktion. Sowas wie Overdrive, nur für die Stabilitaet eben.

Exxtreme
2004-04-17, 17:10:54
Original geschrieben von LovesuckZ
Der letzte "beste-Treiber-den-wir-je-geschrieben-haben-mit-super-dollen-Funktion" ging voll in die Hose.
Deswegen schaetze ich, gibt es eine Stabilitaetsfunktion. Sowas wie Overdrive, nur für die Stabilitaet eben.
Nun ja ... eine Stabilitätsfunktion gibt es schon. Diese heisst VPU Recover.

Aber was das neue Feature sein wird, weiss ich nicht. Ich hoffe aber, daß es nicht so ein nutzloser Kram wird wie die Smartshader-Effekte.

Merkor
2004-04-17, 17:37:15
Vielleicht meint er ja 64Bit-Treiber oder ein perfektes Game-Profil Management...

(del)
2004-04-17, 18:02:47
das game-profil management gbts doch schon bei nvidia. und mit der gehässigen frage (an nvidia gerichtet) wann denn die erste firma das konzept kopiert schliesst sich das ja dann aus...

cRaZy78
2004-04-18, 01:09:31
Zitat von Sternshortnews: "Terry Makedon, ATIs Software Product Manager, hat während eines Interviews einen neuen Level der Grafikkartentreiber angekündigt.

Er wollte zwar noch nicht verraten, was dies sein wird, aber er ist auch gespannt, wie lange es dauert, bis die Konkurrenz dies kopieren wird.

Laut seiner Aussage wird diese Überraschung in den nächsten zwei bis drei Monaten veröffentlicht."

Quelle: http://legitreviews.com/reviews/atiinterview0404/index.html

Was für neuerungen könnten das sein? Hat es vielleicht mir dem R420 zutun?

-GENO-
2004-04-18, 01:33:34
Original geschrieben von LovesuckZ
Der letzte "beste-Treiber-den-wir-je-geschrieben-haben-mit-super-dollen-Funktion" ging voll in die Hose.
Deswegen schaetze ich, gibt es eine Stabilitaetsfunktion. Sowas wie Overdrive, nur für die Stabilitaet eben.

Die heisst dann sicher Underdrive ;D

Fetza
2004-04-18, 03:14:49
Hmm, nunja eine revolution wäre für mich eigentlich mehr eine erneute verbesserung für die "alten" karten. So unwarscheinlich wie es klingt. Wenn's was mit dem r420 zu tun hätte, wüsste ich nicht was daran eine revolution wäre. Immerhin wären es dann doch eben nur die ersten treiber für den r420 = evolution. Beim r3xx wäre es wohl eine revolution, weil das schon die x fache optimierung wäre.

Gruss

Fetza

tokugawa
2004-04-18, 03:27:29
Es klingt aber nicht wirklich nach reiner verbesserter Performance.

Klingt eher so als ob die da irgendwas "besonderes" haben. Ich mein, eine reine Performance-Steierung allein wäre ja nicht wirklich revolutionär.

Oder vielleicht nur Hype?

Mir fällt eigentlich auf die Schnelle nichts ein was man am Grafikkartentreiber revolutionieren könnte...

mictasm
2004-04-18, 04:06:59
Vielleicht, dass sie mit allen Spielen sofort funktionieren? *achtung spam*

Axel
2004-04-18, 06:16:45
:grübel:

Vielleicht baut ATi eine Funktion ein, mit der ich die pipelines des Chips aktivieren und deaktivieren kann.

StefanV
2004-04-18, 09:06:49
Ich denke, daß wird irgendeine Funktion des Treibers sein, ergo 'something else'.

Was genau, k/a...

Gast
2004-04-18, 09:25:35
Ich hoffe es sind Sachen wie Farbsättigung, Hotkeys oder ein brauchbares Tray Utility, sowas haben Teiber aller Grafikkartenhersteller, nur ATI nicht.

MuLuNGuS
2004-04-18, 09:32:54
ein treiber der meine 9700pro auf das niveau einer Geforce 6800 ultra-ultra beschleunigt ??

geil geil, wo kann man den ziehen?? :D:D:D:D:D:D

Asmodeus
2004-04-18, 09:55:43
Für mich wäre es bei Ati-Treibern schon eine kleine Revolution, wenn man die Performance der OpenGL-Treiber weiter ordentlich verbessern würde. Jetzt ist es ja so, dass in einigen Fällen selbst eine "alte" FX 5800 schneller ist als eine 9800XT, und das kann meiner Meinung nach nur an schlecht optimierten Treibern liegen.

Carsten.

ShadowXX
2004-04-18, 09:57:41
Original geschrieben von Stefan Payne
Ich denke, daß wird irgendeine Funktion des Treibers sein, ergo 'something else'.

Was genau, k/a...

Ich schätze allerdings, dass es wieder so ein spielkram wie die Smartshader wird.
Denn es soll etwas neues sein, was andere dann Kopieren wollen, ergo nix was es woanders schon gibt...und da fällt mir wirklich nix mehr ein..ausser Spielkram.

Zum gast:
Hotkeys gibts glaube ich (die allerdings fast alle sofort rauswerfen)...das mit der Farbsättigung wäre lustig und zumindest ich verabscheue Programme die meinen Tray zumüllen...

ShadowXX
2004-04-18, 10:00:26
Original geschrieben von Asmodeus
Für mich wäre es bei Ati-Treibern schon eine kleine Revolution, wenn man die Performance der OpenGL-Treiber weiter ordentlich verbessern würde. Jetzt ist es ja so, dass in einigen Fällen selbst eine "alte" FX 5800 schneller ist als eine 9800XT, und das kann meiner Meinung nach nur an schlecht optimierten Treibern liegen.

Carsten.

Wie schon in meinem Post vorher gesagt...es soll etwas neues sein, was andere dann kopieren wollen....
Es wird also nix mit Performnace oder ähnlichem zu tun haben....

Mir fällt wirklich nix ein, was man gebrauchen könnte, was andere nicht schon haben...ergo PR at its best...

Exxtreme
2004-04-18, 10:06:14
Hmmm, nett wären "echte" Spiele-Profile. Sprich, der Treiber erkennt was gerade gestartet wird und setzt die entspr. Einstellungen. Aber das ist AFAIK nicht neu.

BlackArchon
2004-04-18, 10:08:52
Vielleicht Super Sampling?

Asmodeus
2004-04-18, 10:13:47
Vielleicht hat Ati ja den "Grafik-Compiler" erfunden und in den Treiber integriert. ;) Man muss dann das gewünschte Programm oder Spiel nur einmal starten, der Treiber analysiert das ganze und compiliert den Grafikcode optimal für dieses Programm oder Spiel. Und beim nächsten Start hat man dann nen ordentlichen Geschwindigkeitszuwachs, da alle Ressourcen optimal ausgenutzt werden, das wäre ne Revolution ;)

Carsten.

ShadowXX
2004-04-18, 10:26:44
Original geschrieben von Asmodeus
Vielleicht hat Ati ja den "Grafik-Compiler" erfunden und in den Treiber integriert. ;) Man muss dann das gewünschte Programm oder Spiel nur einmal starten, der Treiber analysiert das ganze und compiliert den Grafikcode optimal für dieses Programm oder Spiel. Und beim nächsten Start hat man dann nen ordentlichen Geschwindigkeitszuwachs, da alle Ressourcen optimal ausgenutzt werden, das wäre ne Revolution ;)

Carsten.

Shader Compiler gibts ja schon....ob eine teifgreifendere Analyse da noch was bringt??? Keine ahnung, aber falls ja, wäre das zumindest was neues...

@exxtreme...ja gibts/gabs schon (PVR/neuerdings nV)

@black archon: auch nicht gerade neu und einmalig...

Exxtreme
2004-04-18, 10:37:16
Es könnte aber auch Alphatest-Loch-AA sein. :kratz: Sireric meinte damals bei der SSAA-Aktion, daß es in einigen Monaten etwas geben wird, mit dem wir SSAA nicht mehr vermissen werden. :kratz:

StevenB
2004-04-18, 10:38:22
ich tipp auf Super Sampling, is ja schon auf den MAC Treibern aktiv. Vieleicht kommt es bald auch für Windows.

LovesuckZ
2004-04-18, 10:40:21
Original geschrieben von [GHN]Steven
ich tipp auf Super Sampling, is ja schon auf den MAC Treibern aktiv. Vieleicht kommt es bald auch für Windows.

Hm, dann meint ATi mit dem "It will be interesting to see how long before other companies will copy the concept after we launch it." sich wohl selbst...

Exxtreme
2004-04-18, 10:40:41
Original geschrieben von [GHN]Steven
ich tipp auf Super Sampling, is ja schon auf den MAC Treibern aktiv. Vieleicht kommt es bald auch für Windows.
Supersampling ist nicht neu. =) Schon die GF2-Serie hat das.

Asmodeus
2004-04-18, 10:41:43
(Edit)

Wäre dieses Alphatest-Loch-AA aber nicht eher ne Sache der Hardware, und nicht so sehr ne Sache eines revolutionären Treiberfeatures?

Carsten.

Super Grobi
2004-04-18, 10:43:10
Vieleicht eine Hotkey funktion die innerhalb eines Games (also im Vollbild) eine Box a la Taskmanager erscheinen lässt in der man AA+AF und Co. verstellen kann und dieses SOFORT im Spiel sichtbar ist und nutzbar (ohne neustart)

SG

LovesuckZ
2004-04-18, 10:44:23
Original geschrieben von Super Grobi
Vieleicht eine Hotkey funktion die innerhalb eines Games (also im Vollbild) eine Box a la Taskmanager erscheinen lässt in der man AA+AF und Co. verstellen kann und dieses SOFORT im Spiel sichtbar ist und nutzbar (ohne neustart)
SG

Funktioniert schon bei Nvidia und das sehr lange...

ShadowXX
2004-04-18, 10:46:07
Original geschrieben von Exxtreme
Es könnte aber auch Alphatest-Loch-AA sein. :kratz: Sireric meinte damals bei der SSAA-Aktion, daß es in einigen Monaten etwas geben wird, mit dem wir SSAA nicht mehr vermissen werden. :kratz:

Das wäre allerdings genial....aber wäre das nicht mehr was HW-Seitiges???

Asmodeus
2004-04-18, 10:46:12
Original geschrieben von Super Grobi
Vieleicht eine Hotkey funktion die innerhalb eines Games (also im Vollbild) eine Box a la Taskmanager erscheinen lässt in der man AA+AF und Co. verstellen kann und dieses SOFORT im Spiel sichtbar ist und nutzbar (ohne neustart)

SG

Zumindest unter Windows und OpenGL-Anwendungen kann das meines Wissens nach nicht so einfach funktionieren.

Carsten.

Asmodeus
2004-04-18, 10:49:59
Original geschrieben von LovesuckZ
Funktioniert schon bei Nvidia und das sehr lange...

Ohne, dass der Bildschirm mal kurz schwarz wird?

Carsten.

R300
2004-04-18, 10:52:50
Original geschrieben von Axel
:grübel:

Vielleicht baut ATi eine Funktion ein, mit der ich die pipelines des Chips aktivieren und deaktivieren kann.

LOL
Ganz sicher nicht.

Exxtreme
2004-04-18, 10:54:48
Original geschrieben von ShadowXX
Das wäre allerdings genial....aber wäre das nicht mehr was HW-Seitiges???
Könnte sein. Andererseits ist es ATi schon mehr als einmal gelungen den Berg zum Propheten kommen zu lassen. Man denke z.B. an das 16-Bit-AA.

Exxtreme
2004-04-18, 10:55:07
Original geschrieben von LovesuckZ
Funktioniert schon bei Nvidia und das sehr lange...
Mitten im Spiel?

LovesuckZ
2004-04-18, 10:56:34
Original geschrieben von Exxtreme
Mitten im Spiel?

Raus -> umstellen -> rein -> geht. :D

/edit: Natuerlich mit "Alt + tab" oder sonstige Möglichkeiten aus dem Spiel zu gehen ohne es zu beenden.

Exxtreme
2004-04-18, 10:58:36
Original geschrieben von LovesuckZ
Raus -> umstellen -> rein -> geht. :D
Wie raus? Spiel beenden oder nur minimieren?

Edit: Axo. :) Müsste ich bei ATi auch testen ob's geht.

(del676)
2004-04-18, 11:00:31
eventuell meinen sie mal fehlerfreie Treiber Windows
oder gar brauchbare Linux Treiber :lolaway:

;)

Gast
2004-04-18, 11:01:23
Original geschrieben von Exxtreme
Wie raus? Spiel beenden oder nur minimieren?

Edit: Axo. :) Müsste ich bei ATi auch testen ob's geht.

Geht, mach ich auch so. :D

Asmodeus
2004-04-18, 11:08:16
Vielleicht haben sie ja die Treiberarchitektur auch einfach modularisiert. Der Treiber überprüft automatisch, ob Updates verfügbar sind und lädt dann aber nur die wirklich neuen Komponenten nach. So bleibt es dem User erspart, immer gleich mehrere MByte ziehen zu müssen. Wäre aus PR-Sicht schon ne Revolution, wenn auch technisch gesehen nicht so wirklich revolutionär.

Carsten.

KillerCookie
2004-04-18, 11:11:26
Hallo,
@vor-vor-poster
das wäre wirklich der absolute witz :D

naja ich schätze es wird ein feature sein... etwas was eben noch keiner kennt und keiner hat. was genau? performance zuwachs wäre nicht mehr revolutionär. aber irgend etwas interresantes wie einen "game manager" (wo man die spiele alle in eine liste ziehen, die graka für sie anpassen, und sie dann starten kann), das wäre (für einen treiber) erstmal neu, aber ich glaube da steckt noch mehr dahinter :|

MfG Maik

Gast
2004-04-18, 11:18:39
Original geschrieben von LovesuckZ
Raus -> umstellen -> rein -> geht. :D

/edit: Natuerlich mit "Alt + tab" oder sonstige Möglichkeiten aus dem Spiel zu gehen ohne es zu beenden.

Geht bei ATi auch. Gerade bei Farcry wars sehr prakisch so die perfekten Einstellungen zu finden. Momentan 4xAA 4x fulltri AF, alles @ Very/Ultra high

R300
2004-04-18, 11:43:29
Das konnte man schon bei der Kyro machen. ;)

deekey777
2004-04-18, 12:03:52
Original geschrieben von Exxtreme
Wie raus? Spiel beenden oder nur minimieren?

Edit: Axo. :) Müsste ich bei ATi auch testen ob's geht.

Windows-Taste und mit CP/r-tool und AA in Raven Shield erzwingen (was aber nur bis zum nächsten Mapwechsel/Tod wirkt). ;D

Vielleicht kommt eine Fuktion wie "ich_kacke_auf_die_full_scene_Effekte_und_gebe_euch_richtiges_und_gutes_AA" im Control Panel. ;D

Oder: Mit dem R420 aka X800Pro kommt auch der neue/entsprechende Catalyst, vielleicht wird die X800Pro auch eine interne Lüftersteuerung und den an die jeweilige Situation Chip/Speichertakt haben - wie es ein unbedeutender Grafikkartenhersteller aus Santa Clara hat.

zeckensack
2004-04-18, 12:06:02
Original geschrieben von Exxtreme
Es könnte aber auch Alphatest-Loch-AA sein. :kratz: Sireric meinte damals bei der SSAA-Aktion, daß es in einigen Monaten etwas geben wird, mit dem wir SSAA nicht mehr vermissen werden. :kratz: Sie werden doch nicht etwa meinen Auflösungs-Verdoppler kopieren!? :|
Wer's nicht kennt, diese Bilder (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?postid=1688389#post1688389) sind zB aus einem Spiel, das eigentlich nur 640x480 erlaubt.

Original geschrieben von Ulukay
eventuell meinen sie mal fehlerfreie Treiber Windows
oder gar brauchbare Linux Treiber :lolaway:

;)
*plonk*

Quasar
2004-04-18, 12:10:15
Original geschrieben von zeckensack
Sie werden doch nicht etwa meinen Auflösungs-Verdoppler kopieren!? :|

*hrhr*
Supersampling ohne Downsampling. Das wäre allerdings wirklich mal ein geiles Feature - optional!

Raff
2004-04-18, 13:02:02
Original geschrieben von Exxtreme
Es könnte aber auch Alphatest-Loch-AA sein. :kratz: Sireric meinte damals bei der SSAA-Aktion, daß es in einigen Monaten etwas geben wird, mit dem wir SSAA nicht mehr vermissen werden. :kratz:

Was genau ist das? Multisamling-basiertes AA, welches auch Alpha-Texturen erfasst? Das wäre natürlich geil und performanceschonend. =)

MfG,
Raff

Exxtreme
2004-04-18, 13:14:22
Original geschrieben von Raff
Was genau ist das? Multisamling-basiertes AA, welches auch Alpha-Texturen erfasst? Das wäre natürlich geil und performanceschonend. =)

MfG,
Raff
So ähnlich. Ich hatte auch schon die Idee, daß der Treiber erkennt wo Alphatesting zum Zuge kommt und für diesen Bildbereich einfach SSAA einsetzt. Ich weiss aber nicht ob das überhaupt so funktionieren kann. Wenn ja, dann wäre es zwar langsamer als reines MSAA es würde aber deutlich besser aussehen.

aths
2004-04-18, 13:19:09
Original geschrieben von Exxtreme
Wie raus? Spiel beenden oder nur minimieren?

Edit: Axo. :) Müsste ich bei ATi auch testen ob's geht. Geht bei NV afaik nur in D3D, und bei ATI gar nicht.

Original geschrieben von Exxtreme
Supersampling ist nicht neu. =) Schon die GF2-Serie hat das. Nicht schon GF1?

aths
2004-04-18, 13:20:57
Original geschrieben von Quasar
*hrhr*
Supersampling ohne Downsampling. Das wäre allerdings wirklich mal ein geiles Feature - optional! Das schlug ich schon mal vor :) Aber im Zusammenspiel mit MSAA. So würde aus 800x600 dann 1600x1200 mit 2x oder 4x MSAA. Muss prinzipiell gehen, siehe 8xS.

Exxtreme
2004-04-18, 13:22:34
Original geschrieben von aths
Geht bei NV afaik nur in D3D, und bei ATI gar nicht.

Nicht schon GF1?

1. Werde ich testen wenn bei mir der Compiliervorgang von Openoffice durchgelaufen ist.

2. Mir ging's um's Prinzip. =)

FormatC
2004-04-18, 13:26:38
Original geschrieben von zeckensack
Sie werden doch nicht etwa meinen Auflösungs-Verdoppler kopieren!? :|
Wer's nicht kennt, diese Bilder (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?postid=1688389#post1688389) sind zB aus einem Spiel, das eigentlich nur 640x480 erlaubt.


*plonk*


Wofür steht plonk?

Exxtreme
2004-04-18, 13:27:39
Original geschrieben von FormatC
Wofür steht plonk?
Ignore-Liste ahoi.

Tesseract
2004-04-18, 13:33:34
hmm...

eine firewall als antwort auf nvidias popupblocker? :crazy:
eine eieruhr? :bonk:
einen treiberseitigen wallhack? das gabs aber schon von asus :grenade:

also mir fällt echt nix ein was sie noch einbauen könnten und es noch nicht in zumindest einer ähnlichen form gab
hoffentlich was echt brauchbares, nicht so einen crap wie die smartshadereffekte

aber ein auflösungsverdoppler hört sich nett an
wie funzt der?

Gast
2004-04-18, 13:35:57
Der Thread hier passt auch ganz gut dazu :

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=10730&sid=7e3a0ef750ae6485a3077ab85b497f0a Seite 2ff

FormatC
2004-04-18, 13:47:19
Original geschrieben von Exxtreme
Ignore-Liste ahoi.

Danke.

Gast
2004-04-18, 13:58:10
Original geschrieben von Axel
:grübel:

Vielleicht baut ATi eine Funktion ein, mit der ich die pipelines des Chips aktivieren und deaktivieren kann.

*Beleidigung entfernt*

signum incognitum
2004-04-18, 14:11:16
...wie wärs noch mit einem durch den Treiber gesteuerten "Kaffekühler", so daß nach einem MHz-intensivem Powergame mit der Kühlbrühe automatisch 'ne Tasse befüllt wird...bräuchte aber sowas nur mit 'ner angepaßten Sahnedosierung...;D

Avalox
2004-04-18, 14:38:11
Original geschrieben von MuLuNGuS
ein treiber der meine 9700pro auf das niveau einer Geforce 6800 ultra-ultra beschleunigt ??

geil geil, wo kann man den ziehen?? :D:D:D:D:D:D

Das revolutionäre ist, dass der Ati Treiber auch die nVidia 6800 Karten bedient. Diese aber auf 9700Pro Niveau verlangsamt.

LOCHFRASS
2004-04-18, 14:41:30
Original geschrieben von Ulukay
eventuell meinen sie mal fehlerfreie Treiber Windows
oder gar brauchbare Linux Treiber :lolaway:

;)

Eher kommt DNF :freak2:

Super Grobi
2004-04-18, 14:43:00
Ich weiss nicht ob es Treibermässig möglich wäre:

Es war doch mal vor Urzeiten die rede davon das der Graka Ram als normaler Ram mitgenutzt werden kann, wenn nicht gerade ein Spiel läuft.

Was meint ihr?
SG

-error-
2004-04-18, 15:02:43
Vieleicht wird auch die Lüfterdrehzahl automatsich reguliert und der Stromverbrauch sinkt im 2D-Modus drastisch, aber das währe auch nicht wirklich neu, doch wünschenswert.

deekey777
2004-04-18, 15:06:00
Original geschrieben von Powerd by ATI
Vieleicht wird auch die Lüfterdrehzahl automatsich reguliert und der Stromverbrauch sinkt im 2D-Modus drastisch, aber das währe auch nicht wirklich neu, doch wünschenswert.

Und das für aller Radeons... Zumindest die Herabsenkung des Taktes.

RoKo
2004-04-18, 15:07:15
Programmierbare Skalierung für TFTs wäre was -> http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=134566

][immy
2004-04-18, 15:08:29
ein nettes feature das ich mir vorstellen könnte, wäre ein echtzeittreiber-wechsler. nunja, ich glaub aber nicht wirklich dran das sowas kommen sollte


also damit mein ich ein feature, womit man einen neuen treiber installiert und dieser direkt ohne neustart übernommen werden kann (höchsten mal das der monitor kurz abschaltet)

ansich sollte dieses feature doch schon seit windows 98 realitsiert sein, oder? .. also mittels Plug & Play

LovesuckZ
2004-04-18, 15:12:45
Original geschrieben von Powerd by ATI
Vieleicht wird auch die Lüfterdrehzahl automatsich reguliert und der Stromverbrauch sinkt im 2D-Modus drastisch, aber das währe auch nicht wirklich neu, doch wünschenswert.

1. Gibt es das schon bei den Nvidiakarten
2. Brauchst du dafür eine vorinstallierte Lüftersteuerung, die gibt es erst seit den 9800XT Karten bzw. von einigen Partnern.
3. Wäre das keine Neuerung in Sinne "revolution".

deekey777
2004-04-18, 15:14:41
Original geschrieben von LovesuckZ
1. Gibt es das schon bei den Nvidiakarten
2. Brauchst du dafür eine vorinstallierte Lüftersteuerung, die gibt es erst seit den 9800XT Karten bzw. von einigen Partnern.
3. Wäre das keine Neuerung in Sinne "revolution".

Das gibt es schon bei nVidia.... Gibt es aber nicht bei Radeons. :bäh2:
Das wäre doch eine Revolution (etwas von nVidia auszuleihen).

WEGA
2004-04-18, 15:16:14
Original geschrieben von deekey777
Das gibt es schon bei nVidia.... Gibt es aber nicht bei Radeons. :bäh2:
Das wäre doch eine Revolution (etwas von nVidia auszuleihen).

ich dachte die XT karten können das auch

Exxtreme
2004-04-18, 15:18:41
Original geschrieben von ][immy
ansich sollte dieses feature doch schon seit windows 98 realitsiert sein, oder? .. also mittels Plug & Play
Kommt darauf an um welche Treiber es sich handelt. Bei Grafikkarten-Treibern geht sowas AFAIK nicht. Bei Druckertreibern z.B. wiederum problemlos.

Quasar
2004-04-18, 15:22:09
Bei Matrox gings ne Weile...

deekey777
2004-04-18, 15:22:37
Original geschrieben von WEGA
ich dachte die XT karten können das auch

Die XTs (9600XT/9800XT) können je nach Chiptemperatur den VPU-Takt erhöhen (auch für den Speicher war so etwas gedacht!), aber nicht unter die Standardtakte gehen (<500 bzw. 412). Eine Lüftersteuerung hat nur die XT von Asus (andere Platine, anderer Treiber), bin mir aber nicht sicher. Vielleicht kommt die versprochene OD-Funktion auch für den Speicher.

Desti
2004-04-18, 15:39:55
Original geschrieben von zeckensack
[...]

*plonk*

Aber recht hat er, wo meine GF4 schon seit eh und je gut läuft, macht der ATI Linuxtreiber auf ner R200 bei Tribes2 immer noch Dartstellungsfehler.

WEGA
2004-04-18, 16:41:07
hab gerade gelesen, dass deren "wundertreiber" in 2-3 monaten kommt :| glaub kaum, dass die den r420 wegen dem treiber verschoben haben.

Gast
2004-04-18, 16:44:03
Hm, vielleicht so eine Art "Cool and Quit" für Grafikkarten?

Lowkey
2004-04-18, 16:57:43
1.) Marketing: "kauft euch keine Nvidia, denn wir kommen"

2.) Unsinn: "Neue Shadereffekte"

3.) Sinnvoll: "Grafikartenlüfter geht aus im 2D Betrieb & Karte taktet runter"

Ich schließe aber 1-3 aus.

Es muss etwas sein, was Nvidia nicht hat und was per Treiber machbar ist. Nvidia kann dies kopieren und es ist ein Konzept, also etwas wie ein AllinOne Treiberpaket.
Es ist kein Popupblocker oder ein Gameprofileverwalter.


Ich vermute mal, dass es sich um einen intelligenten Treiber handelt, denn nach Leistung AF und FSAA zu/abschaltet - im Spiel. Das wäre per Treiber machbar.

-error-
2004-04-18, 17:12:41
Wann kommt denn dieser revolutionäre Treiber?:)

Exxtreme
2004-04-18, 17:16:19
Original geschrieben von Lowkey
Ich vermute mal, dass es sich um einen intelligenten Treiber handelt, denn nach Leistung AF und FSAA zu/abschaltet - im Spiel. Das wäre per Treiber machbar.
Das wäre aber nicht sinnvoll. Stell dir vor dein Game ist derbst CPU-limitiert. Da kann der Treiber noch so viel abschalten, schneller wird's nicht. Und das ist den Leuten bei ATi auch bekannt.

tokugawa
2004-04-18, 17:21:10
Moment, eventuell könnt ich mir vorstellen, dass die die Treiber unter irgendeine OpenSource Lizenz stellen (wie ein Vorposter bereits erwähnt hat). Das wär zumindest neu, und es würd sich dann auch die Frage stellen ob "andere mitziehen"...

Gast
2004-04-18, 17:27:33
Original geschrieben von ][immy
ein nettes feature das ich mir vorstellen könnte, wäre ein echtzeittreiber-wechsler. nunja, ich glaub aber nicht wirklich dran das sowas kommen sollte


also damit mein ich ein feature, womit man einen neuen treiber installiert und dieser direkt ohne neustart übernommen werden kann (höchsten mal das der monitor kurz abschaltet)

ansich sollte dieses feature doch schon seit windows 98 realitsiert sein, oder? .. also mittels Plug & Play

-> linux

tokugawa
2004-04-18, 17:34:44
Original geschrieben von Gast
-> linux

Und was willst du uns damit sagen?

Seraf
2004-04-18, 17:45:14
Original geschrieben von tokugawa
Und was willst du uns damit sagen?

Vielleicht das man den XServer an- und auschalten kann und somit wie in Win9x die grafische Oberfläche ohne Neustart (unter Win9x Dos Modus gehen und WIN eingeben) aber mit neuem Treiber, Einstellungen wieder laden kann...



Kann WinNT5.x wirklich nicht den Grafikkartentreiber sofort laden?
Meine mich zu erinnern das ich bei meiner R200 nach der Treiberinstallation die Auflösung auf 1024*768 und 32bit stellen konnte und Windows alles gleich umgestellt hatte. Die Farben waren nur ein wenig fad...
Neustart hats aber gerichtet :)

tokugawa
2004-04-18, 17:50:27
Original geschrieben von Seraf
Vielleicht das man den XServer an- und auschalten kann und somit wie in Win9x die grafische Oberfläche ohne Neustart (unter Win9x Dos Modus gehen und WIN eingeben) aber mit neuem Treiber, Einstellungen wieder laden kann...


Naja, für die meisten Einstellung hat man selbst in Win9x nicht neu starten müssen (Auflösung z.B.). Kam auch auf den Treiber an, ich glaube mich zu erinnern dass meine Matrox Millenium II manchmal unbedingt neu starten wollte... aber Win9x ist bei mir sowieso nur mehr eine verdrängte Erinnerung...

Original geschrieben von Seraf
Kann WinNT5.x wirklich nicht den Grafikkartentreiber sofort laden?
Meine mich zu erinnern das ich bei meiner R200 nach der Treiberinstallation die Auflösung auf 1024*768 und 32bit stellen konnte und Windows alles gleich umgestellt hatte. Die Farben waren nur ein wenig fad...
Neustart hats aber gerichtet :)

Ob ein on-the-fly Treiberwechsel unter NT 5.x "geht", keine Ahnung (Auflösungsändern usw. geht natürlich ohne Reboot). Aber es klingt für mich irgendwie zu komplex dafür. Ich mein, auch unter Linux startet man wenigstens das X System neu, von einem Grafiktreiberwechsel on-the-fly kann man dort also auch nicht wirklich sprechen (obwohl man sich zumindest den kompletten Reboot erspart).


Ich tippe mittlerweile darauf dass ATI den Treiber "OpenSource" machen will - eventuell als Vorbeugung gegen eventuelle Cheatereien von Mitbewerbern? (vorrausgesetzt, Mitbewerber ziehen mit und stellen ihre Treiber unter PR-Zugzwang ebenfalls unter OpenSource).

Legende
2004-04-18, 17:58:10
Vielleicht kann man demnächste AF und AA mit Hotkeys im Spiel verändern. ;)

EDIT: Ups, ich seh grad, wurde schon gepostet :D

Legende
2004-04-18, 18:00:07
Original geschrieben von Asmodeus
Vielleicht haben sie ja die Treiberarchitektur auch einfach modularisiert. Der Treiber überprüft automatisch, ob Updates verfügbar sind und lädt dann aber nur die wirklich neuen Komponenten nach. So bleibt es dem User erspart, immer gleich mehrere MByte ziehen zu müssen. Wäre aus PR-Sicht schon ne Revolution, wenn auch technisch gesehen nicht so wirklich revolutionär.

Carsten.


Steam?

Gast
2004-04-18, 18:33:13
Ich hab's gefunden,
alle älteren Karten mit deaktivierten Pipelines werden ab sofort freigeschaltet, so dass die vollen 8 Pipelines (bei 9500er / 9800se etc) nun funktionieren. Gibts zwar schon (auf MOD-Seiten) ist aber nun offiziell und wird in allen zukünftigen Catalyst Treibern vorhanden sein.

Ist auf jedenfall revolutionär, Leistungschub von 60-70%!

Gruß
CT-XX

beta3
2004-04-18, 18:39:02
Original geschrieben von Gast
Ich hab's gefunden,
alle älteren Karten mit deaktivierten Pipelines werden ab sofort freigeschaltet, so dass die vollen 8 Pipelines (bei 9500er / 9800se etc) nun funktionieren. Gibts zwar schon (auf MOD-Seiten) ist aber nun offiziell und wird in allen zukünftigen Catalyst Treibern vorhanden sein.

Ist auf jedenfall revolutionär, Leistungschub von 60-70%!

Gruß
CT-XX


könnte sein

aber ich glaube nicht daran, weil ich etwas anderes vermute und weil sie sonst das geschäft des r420 verschlechtern würden

der treiber wird in 2-3 monate kommen, also nach dem launch vom r420 und ich vermute, dass dieser treiber beim r420 irgendwas freischaltet
vl so:
r420 bei der veröffentlichung schon extrem schnell
und dann mit den neuen treibern noch schneller

aber ich glaube auch, dass es nicht viel mit performance zu tun hat, eher wird der treiber neue feautures freischalten

BodyLove
2004-04-18, 19:25:33
Möglicherweise ein neues AA Modi. Vielleicht besitzt das Panel auch einen anderen Aufbau / Layout. Vielleicht kann man je nach belieben jede Optimierung ab- und einschalten? Was sehr zu wünschen wäre.

R300
2004-04-18, 20:30:10
Original geschrieben von Gast
Ich hab's gefunden,
alle älteren Karten mit deaktivierten Pipelines werden ab sofort freigeschaltet, so dass die vollen 8 Pipelines (bei 9500er / 9800se etc) nun funktionieren. Gibts zwar schon (auf MOD-Seiten) ist aber nun offiziell und wird in allen zukünftigen Catalyst Treibern vorhanden sein.

Ist auf jedenfall revolutionär, Leistungschub von 60-70%!

Gruß
CT-XX

Das ist UNMÖGLICH!!!
Es gibt auch Chips bei denen die abgeschalteten Pipelines wirklich defekt sind.
Und wenn die jetzt wieder durch den Treiber aktiviert werden, gibt es haufenweise Grafikfehler.
Warum sollte ATi das machen???

BodyLove
2004-04-18, 20:36:58
@R300

Macht ATI auch nicht. Die Daus würden sich ärgern, wieso ATI "defekte" Chips verkauft. Die Servicegruppe müsste verdammt viel Aufklärungsarbeit verrichten, zudem sie wohl nicht in der Lage sein werden können.

Dies ist völlig irrelevant und wirtschaftlich das dümmste, was Ati machen könnte.

Skinner
2004-04-18, 22:49:48
Meine Theorie was kommen könnte...

a.) DivX Encoding in ATI Hardware. Soll ja Technisch möglich sein. Aber ehr unwahrscheinlich, da nvidia dies ja auch bringen wird. Also nichts neues

b.) Game Profile mit optmierten Treibercode für Games *hoff* Würde doch sicherlich mehr speed bringen :)

huha
2004-04-18, 23:04:24
Hmm...

Meine persönliche Speku:

- FPS-counter im Treiber mit Logger et cetera (IMO wahrscheinlich)
- Auto-Quality, AA+AF-Modi werden FPS-Abhängig gesetzt (wünschenswert, aber nicht so arg wahrscheinlich)
- GPU als Prozessor für's Emulieren alter Spiele benutzen (DOSBOX-Like) -- wäre IMO echt cool, aber *SEHR* unwahrscheinlich.

-huha

(del676)
2004-04-18, 23:06:06
hmmm
die gpu als 2. systemprozessor einsetzen? :)

suckXez
2004-04-18, 23:49:49
Original geschrieben von Ulukay
hmmm
die gpu als 2. systemprozessor einsetzen? :)

Sowas wurd schonmal getestet, habs mal gelesen, soll angeblich zig mal schneller sein als heutige P4 CPUS. Sowas würde Windows, bzw kein Protected Mode OS mit sich machen lassen, zumindest nicht so einfach :) Aber geils wärs schon :D

Exxtreme
2004-04-18, 23:51:07
Original geschrieben von Ulukay
hmmm
die gpu als 2. systemprozessor einsetzen? :)
Halte ich für extrem unwahrscheinlich ... höchstens als Co-Prozessor für einige wenige Anwendungsfälle.

|k®ø¥
2004-04-18, 23:52:13
frame-counter ala fraps klingt sehr realistisch!
überlege die ganze zeit, aber ich glaube es wird einfach was mit der bedienung der treiber zu tun haben! schnelles umschalten von optionen usw.!
lassen wir uns überraschen! ich hoff nur mein 98se->pro mod funzt dann noch! ;)

BodyLove
2004-04-18, 23:52:53
Original geschrieben von Exxtreme
Halte ich für extrem unwahrscheinlich ... höchstens als Co-Prozessor für einige wenige Anwendungsfälle.

Hatten wir doch schon mal, oder? Ich glaube mich zu erinnern, dass wir zum Schluss kamen, dass es technisch möglich sei, aber die GPUs, im Vergleich zu den CPUs, einfach zu unflexibel sein, darum der Code eigentlich umgeschrieben werden müsste.

Wishnu
2004-04-18, 23:55:25
Vielleicht eine KI, die für einen weiter spielt, wenn mal wieder das Telefon klingelt... :crazy:

CrazyIvan
2004-04-19, 00:04:26
Das wär' mal was. Da könnt ich vielleicht meine CT-Stats mit verbessern ;D

Lowkey
2004-04-19, 00:24:35
-Es muss was sein, was keine Leistung bringt (Konkurrenz zu kommenden Karten)
-Es muss was sein, was auf Nvidia Karten auch laufen würde
=> kein patent
-Es wird mit allen Karten laufen müssen...
-Es hat also nur mit der GPU zutun
-Es kann eine neue Installationsroutine mit sich bringen, aber unwahrscheinlich.
-Es muss gut sein, also hardwarebasierte Lösung

Was macht ein Treiber?

Ich vermute Qualität wird sich erhöhen.
Oder Encoding von Videomaterial per GPU.
Oder der Treiber wird Opensource, also gibts stärker angepaßtere Treiber für die Karten (Omega DNA...)

Im schlimmsten Fall nur Marketing, aber es ist anscheinend mit allen Karten machbar. Ergo ist es so formuliert, dass man annehmen muss, dass Open Source nicht in Frage kommt und Resultate direkt sichtbar sind.

Bleibt am Ende nur "erhöhte Bildqualität", aber dann weniger Leistung, sodass die neuen Karten in besserem Licht darstehen und im Sinne von ATI ist.

Lokadamus
2004-04-19, 00:42:43
Terry: Something big is coming for CATALYST in the next 2-3 months. It will take graphic drivers to a brand new level, and of course will be another ATI first. It will be interesting to see how long before other companies will copy the concept after we launch it.mmm...

Da es eine softwareseitige Sache ist, wird es wohl keine Leistungsverbesserung geben. Auch denke ich nicht, dass die Hardware der GPU eine Rolle dabei spielt, ein Konzept ist eine Arbeitsweise und die soll wohl verändert werden. Eventuell ist es dynamisches AA/ AF oder so etwas, wie LOD seitens des Treibers (glaube ich nicht wirklich). Würde momentan eher auf Marketinghype tippen und es ist nachher nur eine Update-Funktion für einen modularen Treiber (oder der Treiber wird direkt in die Graka geladen, anstatt in Windows :bonk: ) ... immerhin wollen sie den Treiber für Linux innerhalb von 12 Monaten verbessern ...

FeuerHoden
2004-04-19, 01:41:56
Darf ich mal auch mitspekulieren? :-)

Vielleicht kann man ja im neuen Treiber die Winkelabhängigkeit des AFs manuell verstellen?

Es war doch mal im Forum die Rede davon die Bildqualität am Rand des Bildschirms zu senken um mehr Frames zu bekommen, gilt aber als unmöglich bzw. zu ineffizient, es bräucht schon eine "Revolution" um sowas zu realisieren ;)

Gast
2004-04-19, 01:52:07
Original geschrieben von FeuerHoden
Darf ich mal auch mitspekulieren? :-)

Vielleicht kann man ja im neuen Treiber die Winkelabhängigkeit des AFs manuell verstellen?

Es war doch mal im Forum die Rede davon die Bildqualität am Rand des Bildschirms zu senken um mehr Frames zu bekommen, gilt aber als unmöglich bzw. zu ineffizient, es bräucht schon eine "Revolution" um sowas zu realisieren ;)

Vielleicht wirds ja schon gemacht :|

Lokadamus
2004-04-19, 02:10:41
mmm...

Eventuell haben sie die Smartshader dazu vergewaltigt, AF und AA zu übernehmen ??? ... die einfachen Smartshader-Effekte lassen sich ohne Leistungseinbrüche ausprobieren ...

Gast
2004-04-19, 04:10:24
Adaptives Antialias, kombiniert mit Motion Blur. So könnte man bei z.B. konstanten 25 FPS immer eine optimale Bildqualität und fliessende Bewegungen gewährleisten. Beispiel: sich schnell bewegendes Objekt: kein AA, nur Motion blur. Stillstehendes Objekt: kein MB, nur AA.

Ob das geht? Weiss nicht.

Legende
2004-04-19, 18:17:14
Ich habs. TRUFORM(tm) II ;D

Exxtreme
2004-04-19, 18:18:30
Original geschrieben von Lokadamus
mmm...

Eventuell haben sie die Smartshader dazu vergewaltigt, AF und AA zu übernehmen ??? ... die einfachen Smartshader-Effekte lassen sich ohne Leistungseinbrüche ausprobieren ...
Nein, denn AA und AF zwangsläufig eine höhere Datenmenge erfordern und das haut garantiert auf die Performance.

deekey777
2004-04-19, 18:21:40
Original geschrieben von Legende
Ich habs. TRUFORM(tm) II ;D

Gibt es schon... (http://www.ati.com/companyinfo/glossary/includes/list.html#tform2) :baeh:

Legende
2004-04-19, 18:45:39
Original geschrieben von deekey777
Gibt es schon... (http://www.ati.com/companyinfo/glossary/includes/list.html#tform2) :baeh:

Huh? Na sowas. :)
Na ja, ich hoffe nur es wird was sinnvolles sein. Kann doch nicht sein das nix durchsickert. Exxtreme ihr habt doch bestimmt nen guten Draht zu ATI. Sag wie toll du ATI Produkte findest und frag nebenbei was es sein wird :D

Quasar
2004-04-19, 19:07:24
Hatten wir das schon?

Selbst wählbare Sample-Positionen auf einem 6x6-Raster für FSAA? X-D

deekey777
2004-04-19, 20:11:00
Ich weiss: ATi lässt die R200 (8500 und 9100) nicht im Stich und verwandelt deren PS 1.4 in PS so gut wie PS 2.0 (FP16).

Merlin31
2004-04-20, 00:43:39
das es kein Treiber wird, der nur auf Leistung und zu Lasten der Qualität getrimmt ist.

Der Rest ist mir dann eigentlich egal.

DigiArts C-G-I
2004-04-20, 01:33:39
R3xx-VPU-HyperTreading :spritz:
2 virtuelle VPUs ... das wär doch mal was.......;D ;D ;D

Legende
2004-04-20, 17:51:04
Na ja, wenn der Text richtig übersetzt ist, dann sind wohl alle ATI Graka Besitzer gemeint. Nicht nur R3xx oder R2xx.

tokugawa
2004-04-20, 18:18:26
Original geschrieben von Legende
Na ja, wenn der Text richtig übersetzt ist, dann sind wohl alle ATI Graka Besitzer gemeint. Nicht nur R3xx oder R2xx.

Der Text geht gar nicht ein darauf, welche "Zielgruppe" gemeint ist.

Vom Text her könnte es sowohl alle ATI Chips betreffen, nur einige davon, oder gar ausschließlich den R420.

ZilD
2004-04-21, 01:53:28
ich hät gern so schwarze dünne vertikale streifen.
das macht nämlich nen guten eindruck im game.

beim zsnes emulator kann man das einstellen.
oder eine option für ein wenig "blur" bzw. gamecube grafix style ala metroid prime.

pc grafik wirkt finde ich noch immer zu "steril"; also nicht bei jedem game; aber bei den meisten titeln schon.

:)

nemesiz
2004-04-21, 01:54:21
ich tippe auf irgendwas mit hdtv , streaming oder videocodierung.. von mir aus auch mp3-wma umwandlung in der GPU.

ihr müsst es einfach mal so sehen..es is was wo alle anderen vielleicht auch machen wolle dann..vor allem..mache können!

autoupdate?
irgendeine streaming funktion?
GPU für irgendwas misbrauche wie z.B. irgendwas mit WMA WMV MP3 MP4 oder so.

Hey..vielleicht aber auch des was ich immer wollte..ne funktion um SETI in der GPU laufen zu lassen *G*

ne im ernst..anscheinend isses was was alle anderen hersteller auch ohne weiteres nutzen könnten!

Winter[Raven]
2004-04-21, 02:00:41
Hmmm ... ich glaube ich weiß was ATI da integrieren will.

Ihnen reicht ihre AF Filter Feature nicht mehr, also bauen sie zu dem Hardware Feature noch jetzt das Next Generation AF Filter Feature auf der Softwarebene. *eg*

Ailuros
2004-04-21, 04:28:57
Original geschrieben von DigiArts C-G-I
R3xx-VPU-HyperTreading :spritz:
2 virtuelle VPUs ... das wär doch mal was.......;D ;D ;D

HyperThreading ist ja im Grund eine Art multi-threading und dieses benutzen ja Grafikkarten schon seit einiger Zeit.

MadManniMan
2004-04-21, 04:32:36
Original geschrieben von Winter[Raven]
Ihnen reicht ihre AF Filter Feature nicht mehr, also bauen sie zu dem Hardware Feature noch jetzt das Next Generation AF Filter Feature auf der Softwarebene. *eg*

Achso stimmt! Für NextGeneration like AF fehlts ja noch am brilinearen Filter X-D

Gast
2004-04-21, 05:26:26
Wie wäre es denn mit einer Art Fraps-AV-Capturing im Treiber, bei dem der Datenstrom in den PS auf MPEG2 oder ein anderes AGP-GraKa-zu-RAM-kompatibles Format eingedampft wird? Könnte der NV40 auch, dank Branching evtl. sogar besser... Wie sieht es denn mit dieser Art Kompression aus? Profitiert sie von Branching?

tokugawa
2004-04-21, 07:36:25
Original geschrieben von ZilD
ich hät gern so schwarze dünne vertikale streifen.
das macht nämlich nen guten eindruck im game.

beim zsnes emulator kann man das einstellen.
oder eine option für ein wenig "blur" bzw. gamecube grafix style ala metroid prime.

pc grafik wirkt finde ich noch immer zu "steril"; also nicht bei jedem game; aber bei den meisten titeln schon.

:)

Der TV Mode/Scanline Mode in ZSNES ist eigentlich nur dazu da, um einen Fernseher zu "simulieren".

Also, könntest du, wenn du den "echten Effekt" haben willst, gleich über TV-Out spielen :D

ravage
2004-04-21, 09:01:34
Hrm mal ein paar Ideen von mir:

- Auflösung/AA/AF per Sprachsteuerung wechseln (IMO neu :D)
- integriertes Screenshot/Video Tool, um Videos oder Screenshots von spielen zu machen
- ein Benchmark-Tool im Treiber ;D

BodyLove
2004-04-21, 10:58:41
Möglicherweise wird man im Spiel die AA/und AF einstellungen ändern können. Imho neu.

DigiArts C-G-I
2004-04-21, 11:23:04
Original geschrieben von Ailuros
HyperThreading ist ja im Grund eine Art multi-threading und dieses benutzen ja Grafikkarten schon seit einiger Zeit.

ups naja und ich dachte das wäre utopie, gibts dazu infos würde mich sehr intressieren.

hab noch nee frage und zwar jenes pseudo-antialias das dynamisch wirken Kann, in wie fehrn iss jenes programmierbar könnte man die sampels dynamisch von einen referenz punkt loden? sorry bin noob und habe das pseudo antialias von einen r200 technikPDF, und frag mich gerade wo und warum nicht genutz wirt, treiber sache oder hardware limit?

mfg sorry für ot

[dzp]Viper
2004-04-21, 11:24:49
Original geschrieben von BodyLove
Möglicherweise wird man im Spiel die AA/und AF einstellungen ändern können. Imho neu.

das könnte wirklich sein - klingt jedenfals realisierbar und wäre wirklich eine inovation!

So ein feature wäre schon was feines *hoff*

seahawk
2004-04-21, 11:41:13
Die einzig sinnvolle Idee wären flexibele Einstellungen für AA+AF.

Die IDee ware dass man bestimmt, das sagen wir maximal 4xAA+8xAF genommen wird, und minimal eben 0xAA + 0xAF. Dazu gibt man eine angestrebete mindest Framrate vor und der Treiber regelt die AA+AF Stufen im Spiel so, dass immer möglichst nah an der desired Framrate geblieben wird.

Corrail
2004-04-21, 12:24:52
Die IDee ware dass man bestimmt, das sagen wir maximal 4xAA+8xAF genommen wird, und minimal eben 0xAA + 0xAF. Dazu gibt man eine angestrebete mindest Framrate vor und der Treiber regelt die AA+AF Stufen im Spiel so, dass immer möglichst nah an der desired Framrate geblieben wird.


Wenn es geht, dass man das auch ausschalten kann oder zumindesten minimal AA/AF = maximal AA/AF stellen kann und der Treiber so intellegent ist, dass er CPU-Limitationen erkennt, dann wäre das echt ein cooles Feature!

Ailuros
2004-04-21, 14:14:18
Original geschrieben von seahawk
Die einzig sinnvolle Idee wären flexibele Einstellungen für AA+AF.

Die IDee ware dass man bestimmt, das sagen wir maximal 4xAA+8xAF genommen wird, und minimal eben 0xAA + 0xAF. Dazu gibt man eine angestrebete mindest Framrate vor und der Treiber regelt die AA+AF Stufen im Spiel so, dass immer möglichst nah an der desired Framrate geblieben wird.

AF ist schon adaptiv von sich selber aus in heutigen Algorithmen; oder glaubst Du dass Du fuer alle Texturen beim NV3x z.B. 8xAF bekommst, wenn dieses aktiviert ist?

AA ist eine Angelegenheit die den Entwicklern ueberlassen werden sollte. Adaptives AA ist durchaus moeglich nur braucht man einen um einiges komplizierteren Algorithmus, was wohl nicht besonders leicht zu implementieren ist.

Ich hab keine Lust eine potentielle schlecht kontrollierte Degradierung der Bildqualitaet durch den Treiber zu sehen. Ich stelle uebrigens in meine Unreal-X engine Spielen "minimum desired framerate" stets auf "0" und das nur aus dem Grund weil ich die LOD relative Fusselei nicht ausstehen kann.

Gast
2004-04-21, 16:25:29
Original geschrieben von seahawk
Die einzig sinnvolle Idee wären flexibele Einstellungen für AA+AF.

Die IDee ware dass man bestimmt, das sagen wir maximal 4xAA+8xAF genommen wird, und minimal eben 0xAA + 0xAF. Dazu gibt man eine angestrebete mindest Framrate vor und der Treiber regelt die AA+AF Stufen im Spiel so, dass immer möglichst nah an der desired Framrate geblieben wird. ich glaube das muss sogar ab directx next

Exxtreme
2004-04-21, 16:26:04
Original geschrieben von BodyLove
Möglicherweise wird man im Spiel die AA/und AF einstellungen ändern können. Imho neu.
Ich glaube, das ist zumindest unter DirectX gar nicht möglich da man eine Neuinitialisierung vornehmen muss. Was aber geht ist, Spiel minimieren, Einstellungen vornehmen und dann wieder zurück ins Spiel.

BodyLove
2004-04-21, 16:27:56
Original geschrieben von Exxtreme
Ich glaube, das ist zumindest unter DirectX gar nicht möglich da man eine Neuinitialisierung vornehmen muss. Was aber geht ist, Spiel minimieren, Einstellungen vornehmen und dann wieder zurück ins Spiel.

Könnte der Treiber dies bei AA/AF Veränderungen nicht simulieren? Imho ginge es schon.

-error-
2004-04-21, 22:37:39
Aber Dynamik AA werden schon bald Nvidiakarten unterstützen. Und so toll finde ich das auch nicht, besser währe MSAA & SSAA kombiniert, oder ein AF das Alphatexturen mitfiltert. Im Moment ist es so, das in Rennspielen wirklich die Hälfte der zu filternen Objekte "danebengeht". Und da kann keiner sagen AF währe effektiv, das AF ist bei ATI genauso zum Kotzen wie bei Nvidia.

InsaneDruid
2004-04-21, 23:43:04
Verwechseln wir da lustig etwas? MSFSAA kann keine Alpha-testet-Texturen glätten, AF hat damit kein Prob.

Exxtreme
2004-04-21, 23:49:34
Original geschrieben von InsaneDruid
Verwechseln wir da lustig etwas? MSFSAA kann keine Alpha-testet-Texturen glätten, AF hat damit kein Prob.
AF kann keine Alphatest-Löcher in Texturen filtern genausowenig wie MSAA. Nur SSAA hilft hier ... oder der Verzicht auf Alphatest-Löcher. Aber der Ersatz dafür hat wiederum andere Nachteile und Nebenwirkungen.

InsaneDruid
2004-04-21, 23:53:08
Naja die "Löcher" filtern..was sollte da gefiltert werden? (*aufmschlauchsteh*) aber die "Resttextur" filtert AF doch IIRC.. SSFSAA kann den Lochrand glätten, was MSFSAA nicht kann.

Exxtreme
2004-04-21, 23:59:05
Original geschrieben von InsaneDruid
Naja die "Löcher" filtern..was sollte da gefiltert werden? (*aufmschlauchsteh*) aber die "Resttextur" filtert AF doch IIRC.. SSFSAA kann den Lochrand glätten, was MSFSAA nicht kann.
Natürlich filtert der AF die Resttextur. Nur leider flimmern die ungefilterten Löcher und hier helfen Texturfilter nicht. :) Und diesen Löchern ist nur mit Supersampling beizukommen.

InsaneDruid
2004-04-22, 00:04:10
Das meinte ich doch.. ok mein "AF hat da kein Problem" auf den Teilsatz mit "glätten" war evtl verfänglich. Ich meinte natürlich "kein Problem zu funktionieren". AF "glättet" ja eh keine Kanten.

Die Stelle ... oder ein AF das Alphatexturen mitfiltert. Im Moment ist es so, das in Rennspielen wirklich die Hälfte der zu filternen Objekte "danebengeht" klingt aber danach das hier angenommen wird AF würde Texturen mit Alpha-Test-Löchern nicht filtern können, was nicht stimmt.

Legende
2004-04-22, 18:01:01
Wenn ich mir das so recht überlege wäre ne Treiberaktualisierung a la Steam sehr sinnvoll. Dann müsste man nicht einen Monat warten bis ein Problem mit einem Spiel behoben wird, sondern man würde sich eben schnell einen Fix saugen. Natürlich müsste sowas aber sehr gut durchdacht sein. Die Steam-User unter uns wissen was am Anfang mit den Server los war. Und ich glaub es gibt mehr ATI-User als Steam-User ;)

Exxtreme
2004-04-22, 18:04:20
Original geschrieben von Legende
Und ich glaub es gibt mehr ATI-User als Steam-User ;)
Und trotzdem gibt es keine Probleme mit dem ATi-Server wenn sich mehrere Battalionen von ATi-Usern am Treiber-Tag draufstürzen. ;)

stav0815
2004-04-22, 19:49:44
vielleicht gibts auch mehr ATI-Server als Steam Server ? :|

aths
2004-04-22, 20:41:10
Original geschrieben von Exxtreme
Natürlich filtert der AF die Resttextur. Nur leider flimmern die ungefilterten Löcher und hier helfen Texturfilter nicht. :) Und diesen Löchern ist nur mit Supersampling beizukommen. Diesen Löchern ist mit vernünftigen Texturen beizukommen bzw. dem Verzicht des Content-Erstellers auf Alphatesting.

Alphatesting ohne -Blending führt mit AF zu gewaltigem Flimmern, und AF ist nunmal das Mittel der Wahl, um die anderen Texturen zu verbessern. Man sollte nicht weiter auf die schlechte Methode setzen und an den damit erzeugten Aliasing-Problemen mittels extrem ressourcenaufwändigem SSAA rumdoktern, sondern Spiele spielen die vernünftige Texturen verwenden. Also z. B. Alphatest nur dort, wo es nicht sooo sehr stört. (In Max Payne und Max Payne 2 ist es abgesehen von einigen alphagetesteten Bodentexturen meistens nicht so schlimm.)

Will sagen, du hast mit deiner Aussage völlig recht, aber da die Texturfilter nun mal so arbeiten, wie sie arbeiten, und die Alphacombiner bzw. die ROPs dort sitzen, wo sie sitzen, ist es das beste, wenn so ein Alphatesting-Quatsch ohne Blending gar nicht erst gemacht wird.

Exxtreme
2004-04-22, 20:47:47
Original geschrieben von aths
Diesen Löchern ist mit vernünftigen Texturen beizukommen bzw. dem Verzicht des Content-Erstellers auf Alphatesting.

Alphatesting ohne -Blending führt mit AF zu gewaltigem Flimmern, und AF ist nunmal das Mittel der Wahl, um die anderen Texturen zu verbessern. Man sollte nicht weiter auf die schlechte Methode setzen und an den damit erzeugten Aliasing-Problemen mittels extrem ressourcenaufwändigem SSAA rumdoktern, sondern Spiele spielen die vernünftige Texturen verwenden. Also z. B. Alphatest nur dort, wo es nicht sooo sehr stört. (In Max Payne und Max Payne 2 ist es abgesehen von einigen alphagetesteten Bodentexturen meistens nicht so schlimm.)
Ich weiss. Leider ist die Welt nicht perfekt. Und wenn der Publisher dem Entwicklerstudio sagt, daß das Spiel auch auf Mittelklasse-Systemen richtig laufen soll, dann wird auf Alphablending/Ausmodellieren verzichtet und stattdessen Alphatesting verwendet. In dem Fall dürfte MSAA-Tauglichkeit unter "ferner liefen" fallen. Auch mir ist klar, daß die MSAA/AF-Combo effektiver ist als SSAA/AF aber wenn der Prophet nicht zum Berge kommen will? Deswegen will ich SSAA und MSAA haben.

InsaneDruid
2004-04-22, 20:50:04
Tja.. sag das mal Oleg Maddox.. der setzt massivst auf alphatesting.. Cockpitinstrumente, Cockpitstreben, der komplette Wald.. Uferzonen.. huargs :(

aths
2004-04-22, 21:26:48
Original geschrieben von Exxtreme
Ich weiss. Leider ist die Welt nicht perfekt. Und wenn der Publisher dem Entwicklerstudio sagt, daß das Spiel auch auf Mittelklasse-Systemen richtig laufen soll, dann wird auf Alphablending/Ausmodellieren verzichtet und stattdessen Alphatesting verwendet. In dem Fall dürfte MSAA-Tauglichkeit unter "ferner liefen" fallen. Auch mir ist klar, daß die MSAA/AF-Combo effektiver ist als SSAA/AF aber wenn der Prophet nicht zum Berge kommen will? Deswegen will ich SSAA und MSAA haben. Vernünftiges (also sparsed) SSAA kostet zusätzliche Transistoren. Du weißt, dass wir sowas auf absehbare Zeit nicht erwarten können. Da kannst du wollen noch und nöcher :)

Du kannst aber schon heute Spiele boykottieren, die AF missachten. (Es geht eigentlich nicht um MSAA-, sondern AF-Tauglichkeit, wenn ich damit wieder mal nerven darf. MSAA glättet diese Kanten nur nicht, durchs AF wird das Flimmern aber noch verschlimmert.)

Exxtreme
2004-04-23, 09:23:25
Original geschrieben von aths
Vernünftiges (also sparsed) SSAA kostet zusätzliche Transistoren. Du weißt, dass wir sowas auf absehbare Zeit nicht erwarten können. Da kannst du wollen noch und nöcher :)

Ich weiss. Deshalb wird wohl in naher Zukunft kein IHV meine Ansprüche so richtig erfüllen können. :-(
Original geschrieben von aths
Du kannst aber schon heute Spiele boykottieren, die AF missachten. (Es geht eigentlich nicht um MSAA-, sondern AF-Tauglichkeit, wenn ich damit wieder mal nerven darf. MSAA glättet diese Kanten nur nicht, durchs AF wird das Flimmern aber noch verschlimmert.)
Glaubst du tatsächlich, daß die Publisher das merken, daß du ein Spiel wegen Alphatesting boykottierst? Die werden das auf die bösen Raubkopierer schieben.

aths
2004-04-23, 10:14:36
Original geschrieben von Exxtreme
Ich weiss. Deshalb wird wohl in naher Zukunft kein IHV meine Ansprüche so richtig erfüllen können. :-(Na dann weiterhin viel Spaß mit deiner 9700, glaube ich?

Original geschrieben von Exxtreme
Glaubst du tatsächlich, daß die Publisher das merken, daß du ein Spiel wegen Alphatesting boykottierst? Die werden das auf die bösen Raubkopierer schieben. Da kannst du natürlich nichts großes bewirken, aber du kannst sicherstellen, dass sich in deiner Sammlung nur Spiele befinden, die auf deiner HW auch gut aussehen.

Gast
2004-04-23, 10:33:12
Original geschrieben von aths
Diesen Löchern ist mit vernünftigen Texturen beizukommen bzw. dem Verzicht des Content-Erstellers auf Alphatesting.


Schonmal versucht Pflanzen ohne Alphatesting zu modeln?
Ein Ausmodellieren der einzelnen Blätter oä. wird einfach die nächsten Jahre nicht möglich sein. Allein der Speicherplatzverbrauch für einen einzelnen Baum würde alles sprengen und die Leistung zum Rendern ist auch nicht da.
Die Hersteller übertreibens manchmal auch, aber die Performance ist für sie halt meistens wichtiger.

[SIZE=1]
(In Max Payne und Max Payne 2 ist es abgesehen von einigen alphagetesteten Bodentexturen meistens nicht so schlimm.)


Innenräume und menschlich Erzeugtes sind halt wesentlich einfacher und polygonsparender auszumodellieren. Die paar Pflanzen die da rumstehen in MP kann man nicht wirklich zählen lassen. ;)


Ein Verlagern des Filternvorgangs in die Shader würde allerdings auch in den meisten Fällen schon Abhilfe schaffen und würde nicht soviel Leistung kosten wie Supersampling.

InsaneDruid
2004-04-23, 13:18:08
Original geschrieben von Gast
Schonmal versucht Pflanzen ohne Alphatesting zu modeln?
Ein Ausmodellieren der einzelnen Blätter oä. wird einfach die nächsten Jahre nicht möglich sein. Allein der Speicherplatzverbrauch für einen einzelnen Baum würde alles sprengen und die Leistung zum Rendern ist auch nicht da.
Die Hersteller übertreibens manchmal auch, aber die Performance ist für sie halt meistens wichtiger.

Das ist sicher richtig, aber statt Alphatesting kann man hier auf Alphablending wechseln, kostet zwar auch Performance, aber nichtso stark wie echte Polygonblätter, und sieht deutlich besser aus.

Coda
2004-04-23, 15:40:27
Schonmal versucht Pflanzen ohne Alphatesting zu modeln?
Ja. Mit Alphablending ...
Alphatesting gehört aus allen APIs gestrichen.

tokugawa
2004-04-23, 15:56:23
Original geschrieben von Coda
Ja. Mit Alphablending ...
Alphatesting gehört aus allen APIs gestrichen.

Nein. Gestrichen sicher nicht. Es gibt nämlich noch andere Sachen außer Blätter, die man damit machen kann.

Nur sollten aktuelle Engines nicht mehr darauf setzen für die Dinge, für die sie in Spielen benutzt werden (Vegetation u.ä.).

tokugawa
2004-04-23, 16:00:04
Original geschrieben von InsaneDruid
Das ist sicher richtig, aber statt Alphatesting kann man hier auf Alphablending wechseln, kostet zwar auch Performance, aber nichtso stark wie echte Polygonblätter, und sieht deutlich besser aus.

Ein Problem damit ist dass echte Polygonblätter eher die Grafikkarte belasten (Geometrie-Rohpower), während beim Alpha-Blending wieder mehr CPU-Anteil dran ist (da man Depth-Sorting durchführen muß).

Obwohl Depth-Sorting selbst mit sehr vielen Entities auf CPUs heutzutage schnell genug sein sollte. Aber wie gesagt, damit hat man wieder einen kleinen Teil an die CPU abgegeben, während die anderen Methoden eher auf die GPU-Performance abzielen.

Selbst mit Depth-Sorting könnte es Probleme geben wenn man die Alpha-Blending-Quads schlecht anordnet (etwa kreuzweise überschneidend). Dadurch kann sein, dass ein Teil, der durch die zum Betrachter nähere Textur teilweise sichtbar sein sollte, nicht sichtbar ist, da die Z-Werte an der Stelle größer sind (aufgrund der X Überkreuzung kein echtes Depth-Sorting möglich). Lässt sich aber leicht beheben, muß man nur wissen. Dieser Fehler kommt übrigens in GTA Vice City vor...

zeckensack
2004-04-23, 16:47:29
Original geschrieben von tokugawa
Ein Problem damit ist dass echte Polygonblätter eher die Grafikkarte belasten (Geometrie-Rohpower), während beim Alpha-Blending wieder mehr CPU-Anteil dran ist (da man Depth-Sorting durchführen muß).

Obwohl Depth-Sorting selbst mit sehr vielen Entities auf CPUs heutzutage schnell genug sein sollte. Aber wie gesagt, damit hat man wieder einen kleinen Teil an die CPU abgegeben, während die anderen Methoden eher auf die GPU-Performance abzielen.

Selbst mit Depth-Sorting könnte es Probleme geben wenn man die Alpha-Blending-Quads schlecht anordnet (etwa kreuzweise überschneidend). Dadurch kann sein, dass ein Teil, der durch die zum Betrachter nähere Textur teilweise sichtbar sein sollte, nicht sichtbar ist, da die Z-Werte an der Stelle größer sind (aufgrund der X Überkreuzung kein echtes Depth-Sorting möglich). Lässt sich aber leicht beheben, muß man nur wissen.Full ack.
Den Split kann man auch schick automatisieren, entweder im Editor, beim Laden eines Levels in die Engine, oder irgendwo dazwischen (offline tools ahoi).

Btw frage ich mich, wie lange noch dieses "Sortieren kostet CPU-Leistung"-Argument herhalten muss ... wie schnell müssen CPUs denn noch werden, bevor dieser Unsinn endlich aufhört?
(rhetorische Frage, nicht direkt an dich gerichtet)
Dieser Fehler kommt übrigens in GTA Vice City vor... EA ... ;D

Asmodeus
2004-04-23, 21:30:21
Glaubt mir, Szenen dieser Komplexität kann man nur mit Alphatesting und nur ohne Alphablending bewerkstelligen.
Und selbst da müssen wir schon optimieren bis zum Umfallen, damit die CPU und GPU das hinbekommen.

Carsten.

http://www.inf.uni-konstanz.de/~colditz/snap4.jpg

zeckensack
2004-04-23, 22:03:21
Original geschrieben von Asmodeus
Glaubt mir, Szenen dieser Komplexität kann man nur mit Alphatesting und nur ohne Alphablending bewerkstelligen.
Und selbst da müssen wir schon optimieren bis zum Umfallen, damit die CPU und GPU das hinbekommen.Wieviel davon ist statisch?
Wenn die Antwort "alles" ist: Quicksort skaliert eigentlich ganz gut ...

Btw, alpha testing deaktiviert early z rejection auf R3xx und NV3x (und kleineren Karten). Dh ihr macht nicht nur Multisampling unmöglich, ihr verschwendet auch noch Füllrate.

Asmodeus
2004-04-23, 22:07:47
Original geschrieben von zeckensack
Wieviel davon ist statisch?
Wenn die Antwort "alles" ist: Quicksort skaliert eigentlich ganz gut ...

Btw, alpha testing deaktiviert early z rejection auf R3xx und NV3x (und kleineren Karten). Dh ihr macht nicht nur Multisampling unmöglich, ihr verschwendet auch noch Füllrate.

Nichts davon ist statisch, genau das ist das Problem.
und auf R3xx und NV3x soll die Anwendung auch nicht laufen.
Angepeilt ist Einsatz ab 2006 ,also mit NV60/R600 in einer Nichtspieleumgebung.

Carsten.

StefanV
2004-04-23, 22:31:27
Original geschrieben von Asmodeus
Nichts davon ist statisch, genau das ist das Problem.

Nein, alles in einem Spiel ist statisch, denn der Grafikchip ändert nichts an der Geometrie.

zeckensack
2004-04-23, 22:36:01
Original geschrieben von Stefan Payne
Nein, alles in einem Spiel ist statisch, denn der Grafikchip ändert nichts an der Geometrie. Stefan, das stimmt so nicht. Das einzige was ich je zu dem Thema schrieb war, IIRC, dass die transformierten Ergebnisse nicht abgespeichert werden, sondern nur weiter durch die Pipeline gejagt werden ... :|

Die Geometrie kann sich selbstredend von frame zu frame ändern, zur Not durch Einwirkung der CPU, modernerweise aber auch durch vertex shader, oder render to vertex array.

Asmodeus
2004-04-23, 22:36:56
Original geschrieben von Stefan Payne
Nein, alles in einem Spiel ist statisch, denn der Grafikchip ändert nichts an der Geometrie.

Die Positionen der Pflanzen sind jedoch nicht statisch (also schon vorgegeben), sondern werden pro Frame neu berechnet, wobei die Anzahl der Positionen je nach Betrachterstandpunkt variiert. Also müsste eine Tiefensortierung pro Frame immer wieder neu durchgeführt werden. Und auch Quicksort stößt an seine Grenzen der "Echtzeitfähigkeit", wenn dann pro Frame mehrere hundertausend Positionen immer wieder neu sortiert werden müssen.

Carsten.

Asmodeus
2004-04-23, 22:41:25
@zeckensack:

Allgemein bin ich natürlich über jede Anregung und Vorschläge zur Lösung dieser Problematik dankbar, denn es ist eben in der Tat ein elementares Problem bei unserer Arbeit, mit dem wir uns schon lange herumschlagen.

Und ich will doch endlich mal wieder ruhig schlafen können :D ;)

Carsten.

zeckensack
2004-04-23, 22:43:48
Original geschrieben von Asmodeus
Die Positionen der Pflanzen sind jedoch nicht statisch (also schon vorgegeben), sondern werden pro Frame neu berechnet, wobei die Anzahl der Positionen je nach Betrachterstandpunkt variiert. Also müsste eine Tiefensortierung pro Frame immer wieder neu durchgeführt werden. Und auch Quicksort stößt an seine Grenzen der "Echtzeitfähigkeit", wenn dann pro Frame mehrere hundertausend Positionen immer wieder neu sortiert werden müssen.

Carsten. Ich würde dich trotzdem bitten, die Idee wenigstens im Hinterkopf zu behalten :)
Übrigens sehe ich da einige Teile, die ausmodelliert und undurchsichtig sind. Sortiert, und auf Schnitte überprüft werden müssen ja nur die (halb)transparenten Teile.

Asmodeus
2004-04-23, 22:48:27
Original geschrieben von zeckensack
Ich würde dich trotzdem bitten, die Idee wenigstens im Hinterkopf zu behalten :)
Übrigens sehe ich da einige Teile, die ausmodelliert und undurchsichtig sind. Sortiert, und auf Schnitte überprüft werden müssen ja nur die (halb)transparenten Teile.

Jepp, ist auf jeden Fall schon notiert ;)

Das Problem ist eben, dass es uns im Grunde an allem fehlt, sowohl an CPU- als auch an GPU-Leistung und an Speicher. Und das wir somit so gut wie keine Reserven haben, um Ressourcen für andere Berechnungen freizuschaufeln.

Carsten.

tokugawa
2004-04-24, 03:32:38
Original geschrieben von Stefan Payne
Nein, alles in einem Spiel ist statisch, denn der Grafikchip ändert nichts an der Geometrie.

Wär schön wenn's so wäre. Dann bräucht ich unter OpenGL nur mehr Display Lists mit Immediate-Mode-Calls einsetzen und müsst mich nicht mit VBOs beschäftigen :D

tokugawa
2004-04-24, 03:42:15
Original geschrieben von Asmodeus
Die Positionen der Pflanzen sind jedoch nicht statisch (also schon vorgegeben), sondern werden pro Frame neu berechnet, wobei die Anzahl der Positionen je nach Betrachterstandpunkt variiert. Also müsste eine Tiefensortierung pro Frame immer wieder neu durchgeführt werden. Und auch Quicksort stößt an seine Grenzen der "Echtzeitfähigkeit", wenn dann pro Frame mehrere hundertausend Positionen immer wieder neu sortiert werden müssen.

Carsten.

Quick und Heap Sort haben eigentlich gute Eigenschaften was den algorithmischen Aufwand betrifft (durchschnittlich O(n*log n)). Natürlich gibt es trotzdem eine Obergrenze der Feasability.

Sind es aber wirklich Hunderttausende Einzelobjekte pro Frame? Sichtbare, mein ich (ich will jetzt nicht zählen :D), da ja durch Einsatz von Frustum Culling nur die sichtbaren gerendert werden.

Weiters könnte man gewisse Frame-Koherenz-Eigenschaften ausnutzen. Es stimmt zwar dass sich jedes Frame die relative Position jedes Einzelobjektes ändert (also sich die Distanzen ändern), aber eine Distanzberechnung in jedem n-ten Frame würde möglicherweise ausreichen (die Distanzverhältnisse ändern sich nicht so stark in jedem Frame bei "normaler" Bewegung - man bräuchte also nicht wirklich jeden Frame eine neue Distanzberechnung). Wobei hier noch dazu eine approximative Distanzberechnung womöglich ausreichen würde. Obwohl die Quadrat-Distanz-Berechnung ja eigentlich relativ schnell sein sollte (also wenn man die Wurzel auslässt, die Wurzel braucht man nicht da man ja nur Vergleiche durchführt).

Aber es wäre wirklich interessant, ob es tatsächlich pro sichtbaren Ausschnitt tatsächlich Hunderttausende Einzelobjekte sind (beim Rauszoomen sicher, aber dafür gibt's ja dann auch LOD-Techniken).

EDIT: so eine dichte Vegetation ist aber auch nicht in jedem Spiel erforderlich - die Feasability von Alpha-Blending+Depth-Sorting kommt dann natürlich auch auf Spiel bzw. Level an. D.h. man könnte Alpha-Blending in jenen Levels mit nicht so dichter Vegetation einsetzen und die Alpha-Testing Technik bei solchen Extremfällen.

Asmodeus
2004-04-24, 12:57:29
Original geschrieben von tokugawa
Quick und Heap Sort haben eigentlich gute Eigenschaften was den algorithmischen Aufwand betrifft (durchschnittlich O(n*log n)). Natürlich gibt es trotzdem eine Obergrenze der Feasability.

Sind es aber wirklich Hunderttausende Einzelobjekte pro Frame? Sichtbare, mein ich (ich will jetzt nicht zählen :D), da ja durch Einsatz von Frustum Culling nur die sichtbaren gerendert werden.

...

Aber es wäre wirklich interessant, ob es tatsächlich pro sichtbaren Ausschnitt tatsächlich Hunderttausende Einzelobjekte sind (beim Rauszoomen sicher, aber dafür gibt's ja dann auch LOD-Techniken).

EDIT: so eine dichte Vegetation ist aber auch nicht in jedem Spiel erforderlich - die Feasability von Alpha-Blending+Depth-Sorting kommt dann natürlich auch auf Spiel bzw. Level an. D.h. man könnte Alpha-Blending in jenen Levels mit nicht so dichter Vegetation einsetzen und die Alpha-Testing Technik bei solchen Extremfällen.

Die Anzahl der wirklich sichtbaren Pflanzenmodelle variiert natürlich. Wenn man wie auf dem Bild eher Richtung Erdboden schaut, dann sind es natürlich nur hunderte von Pflanzen, wenn man aber z.B. über ein Feld schaut, dann ist es schon sehr viel mehr.

Feldsicht (http://www.inf.uni-konstanz.de/~colditz/snap6.jpg)

Und wie gesagt, für Spiele ist diese Komplexität auch sicher in nächster Zeit nicht relevant, für Landschaftsvisualisierung, wie wir sie durchführen jedoch schon.

Carsten.

Killa Tomacco
2004-04-24, 21:57:51
Ich schätze mal der anisotroper Filter wird bei den Texturenstufen 1-7 wie es sein soll mit dem trilinearen Filter anstatt wie bisher mit dem bilinearen Filter laufen.

tokugawa
2004-04-24, 22:25:02
Original geschrieben von Asmodeus
Die Anzahl der wirklich sichtbaren Pflanzenmodelle variiert natürlich. Wenn man wie auf dem Bild eher Richtung Erdboden schaut, dann sind es natürlich nur hunderte von Pflanzen, wenn man aber z.B. über ein Feld schaut, dann ist es schon sehr viel mehr.

Feldsicht (http://www.inf.uni-konstanz.de/~colditz/snap6.jpg)

Und wie gesagt, für Spiele ist diese Komplexität auch sicher in nächster Zeit nicht relevant, für Landschaftsvisualisierung, wie wir sie durchführen jedoch schon.

Carsten.

OK, bei DEM Bild kann ich mir die Hunderttausenden Einzelobjekte schon vorstellen :O

Gast
2004-04-26, 17:09:35
Bevor die ATI-Spezialisten was neues bringen sollen Sie erstmal Ihre Treiber in den Griff kriegen. Wenn ich sehe was für einen Haufen an nicht funktionierenden Spielen es gibt (speziell der 9600er Chip) dann brauch ich nichts tolles neues.... das macht onkel nvidia 10x besser...

deekey777
2004-04-26, 17:37:25
Original geschrieben von Gast
Bevor die ATI-Spezialisten was neues bringen sollen Sie erstmal Ihre Treiber in den Griff kriegen. Wenn ich sehe was für einen Haufen an nicht funktionierenden Spielen es gibt (speziell der 9600er Chip) dann brauch ich nichts tolles neues.... das macht onkel nvidia 10x besser...

Als ich noch meine 9600XT hatte, gab es seltsamerweise keine Probleme mit dem Treiber. Ist schon absolut seltsam...

DrumDub
2004-04-26, 17:42:00
Original geschrieben von deekey777
Als ich noch meine 9600XT hatte, gab es seltsamerweise keine Probleme mit dem Treiber. Ist schon absolut seltsam...

don't feed the trolls. ;)

deekey777
2004-04-26, 17:44:10
Original geschrieben von DrumDub
don't feed the trolls. ;)

Ich weiss, aber so etwas kann ich nicht einfach da stehen lassen.

ForbiddenSkill
2004-04-26, 17:53:52
Wie wärs, mit eine Möglichkeit zur LEICHTEN KOMPLETTEN de-installation des Treibers ?

Das wäre mal ein Fortschritt.. !

Aquaschaf
2004-04-26, 18:17:27
Ist doch bei ATI ganz einfach, gibt doch dieses Hilfsprogramm. Einfach das Programm in Software ausführen, Reboot und weg sind die Treiber.

ow
2004-04-26, 18:28:17
.

Gast
2004-04-26, 18:41:08
Original geschrieben von ow
Falls du dasselbe Prog meinst das ich kenne, ist danach auch jegliche ATi Software weg. Und nicht nur die Treiber. Völlig unnütz.

Was für ATi Software hast du denn installiert? Ich nur Treiber und das CP....

MechWOLLIer
2004-04-26, 18:45:27
Original geschrieben von Gast
Was für ATi Software hast du denn installiert? Ich nur Treiber und das CP....

z.B. die Techdemos, oder SushiDX....

ow
2004-04-26, 18:53:00
.

deekey777
2004-04-26, 19:07:02
Original geschrieben von ow
Falls du dasselbe Prog meinst das ich kenne, ist danach auch jegliche ATi Software weg. Und nicht nur die Treiber. Völlig unnütz.

Das Programm heisst ja UninstalAll - da wird wirklich alles deinstalliert, auch meine Screensavers Cave&Gargoyle. Hier hat ATi etwas zuviel des Guten gemacht.

Gast
2004-04-27, 10:30:25
So imho MuFu hat nun das neue Feature herausgefunden :

Temporal Antialiasing !!

Link :
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=11889&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=106948dc4edbca3d00c4830580bac6a7

Exxtreme
2004-04-27, 10:37:28
Original geschrieben von Gast
So imho MuFu hat nun das neue Feature herausgefunden :

Temporal Antialiasing !!

Link :
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=11889&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=106948dc4edbca3d00c4830580bac6a7
Das teste ich heute abend. :)

P.S. So wie ich das sehe, werden hier pro Frame andere Subpixelmasken verwendet. Da könnte leicht flimmern bei niedriger Framerate.

Ailuros
2004-04-27, 10:49:56
Exxtreme ich bin neugierig auf die Resultate.

Frage an die Profis hier: wieso und warum hat das irgend etwas mit "temporal" anti-aliasing zu tun?

Faellt das Ganze nicht einfach in die "arbitrary" sampling Kategorie?

Uebrigens was heisst "neues" Feature wenn man es schon auf R3xx testen kann?

Exxtreme
2004-04-27, 10:52:40
Naja, eigentlich hätte es schon der R200 können sollen. Diese Art des Antialiasig dürfte vorzüglich gegen Moiré-Effekte wirken, die durch engmaschige Polygonnetze verursacht werden etc.

ow
2004-04-27, 11:16:27
.

Exxtreme
2004-04-27, 11:21:09
Original geschrieben von ow
Worin soll eigentlich der Vorteil liegen willkuerlich das Sample Pattern zu wechseln?
Es bringt ein leichtes "Rauschen" ins Bild, was vorteilhaft sein kann. Und wie gesagt, es wird wohl sehr gut gegen Moiré wirken.

Ich teste es heute abend aus und schaue, ob es brauchbar ist.

MadManniMan
2004-04-27, 11:28:20
Ich bin ob der geringen tatsächlichen Samplezahl noch wenig davon überzeugt - aber ich habs mir bisher auch nur vorgestellt!

Dann mache mal, XDream, bin gespann0rt! =)

ow
2004-04-27, 11:34:16
.

aths
2004-04-27, 11:51:39
Original geschrieben von Exxtreme
Naja, eigentlich hätte es schon der R200 können sollen. Diese Art des Antialiasig dürfte vorzüglich gegen Moiré-Effekte wirken, die durch engmaschige Polygonnetze verursacht werden etc. Dieses Feature soll die EER erhöhen, womit dann auch bessere Glättung erzielt würde. Das funzt aber nur, wenn die EER pro Muster bereits sehr hoch ist, und die Framerate so hoch ist dass die Trägheit des Monitors zum Tragen kommt.

Ich halte dieses Feature für wenig sinnvoll. Wenn die Framerate unter ein bestimmtes Niveau sinkt, muss es sowieso abgeschaltet werden. Also kann man kaum die höchsten AA-Stufen verwenden. Dann aber lieber gleich richtige 6x6-EE als ein gefakte 8x8-EER. Zumal bei einem Grid von 12x12 solche 8x8-EER nicht optimal zu machen ist.

aths
2004-04-27, 11:52:46
Original geschrieben von Exxtreme
Es bringt ein leichtes "Rauschen" ins Bild, was vorteilhaft sein kann. Und wie gesagt, es wird wohl sehr gut gegen Moiré wirken.Rauschen ist per se nachteilhaft. Es kann nicht der Sinn einer BQ-Maßnahme sein, Bildinformationen wieder zu zerstören.

Konkret müsste sich das Feature in zitternden Polygonkanten äußern, sofern die Framerate nicht extrem hoch ist.

aths
2004-04-27, 11:54:28
Original geschrieben von ow
Es kann aber auch sehr nachteilhaft und stoerend sein, wenn ruhende Polygonkanten ploetzlich anfangen zu flimmern. Wenn ATI das anbietet, müssten sie eine Funktion haben welche das "temporal AA" unterhalb einer bestimmten fps abschaltet. Ich halte es aus technischer Sicht für eine blöde Idee, solches AA zu verwenden. Denn wenn die Framerate wirklich extrem hoch ist, stecke ich das lieber in Effekte bzw. Auflösung.

aths
2004-04-27, 11:56:53
Original geschrieben von Killa Tomacco
Ich schätze mal der anisotroper Filter wird bei den Texturenstufen 1-7 wie es sein soll mit dem trilinearen Filter anstatt wie bisher mit dem bilinearen Filter laufen. Warum sollte ATI diesen Performance-Vorteil aufgeben, wo kaum jemand weiß, dass hier ein Kompromiss eingegangen wird? Bzw. die es wissen, kümmern sich meistens nicht darum. Und der Rest nimmt rTool oder aTuner :)

DrumDub
2004-04-27, 11:57:46
Original geschrieben von ow
Es kann aber auch sehr nachteilhaft und stoerend sein, wenn ruhende Polygonkanten ploetzlich anfangen zu flimmern.

da hilft nur eins: ausprobieren. :)

MadManniMan
2004-04-27, 12:02:32
Original geschrieben von aths
Dieses Feature soll die EER erhöhen, womit dann auch bessere Glättung erzielt würde. Das funzt aber nur, wenn die EER pro Muster bereits sehr hoch ist, und die Framerate so hoch ist dass die Trägheit des Monitors zum Tragen kommt.

Könnte für mich als TFT-User vielleicht sogar hübsch ausseh0rn ... nur laid0r müssen wir noch wart0rn ;(

Ailuros
2004-04-27, 12:34:21
Original geschrieben von aths
Wenn ATI das anbietet, müssten sie eine Funktion haben welche das "temporal AA" unterhalb einer bestimmten fps abschaltet. Ich halte es aus technischer Sicht für eine blöde Idee, solches AA zu verwenden. Denn wenn die Framerate wirklich extrem hoch ist, stecke ich das lieber in Effekte bzw. Auflösung.

Selbst mit Anfuehrungsstrichen hat das Ding nichts mit temporal anti-aliasing zu tun.

Ich bin jetzt zu faul eine genaue Definition fuer temporal auszugraben, aber IMHO selbst wenn ATI diese Bezeichnung verwendet ist sie nicht richtig angebracht.

Rauschen ist per se nachteilhaft. Es kann nicht der Sinn einer BQ-Maßnahme sein, Bildinformationen wieder zu zerstören.

Nicht immer. Jitter my light sources for soft shadows :P

***edit: haette ich fast vergessen...wie schon oefters erwaehnt macht ein wahres jittered oder stochastic grid nur Sinn mit sehr hoher Anzahl von samples (ie >16 oder 32 je nach Implementation).

Demirug
2004-04-27, 12:37:38
Es steckt etwas mehr dahinter als nur die Muster Sache ;)

LovesuckZ
2004-04-27, 12:38:54
Original geschrieben von Demirug
Es steckt etwas mehr dahinter als nur die Muster Sache ;)

Die drei Buchstaben?

MadManniMan
2004-04-27, 12:39:01
Original geschrieben von Demirug
Es steckt etwas mehr dahinter als nur die Muster Sache ;)

Bitte bitte sag, daß du da nix NDA getutet hast ;( Wenn doch, erzähl uns bite trotzdem, was du weißen tust ;(

/Edit:

Original geschrieben von LovesuckZ
Die drei Buchstaben?

Wie gesagt: NDA X-D

Ailuros
2004-04-27, 12:40:13
Original geschrieben von Demirug
Es steckt etwas mehr dahinter als nur die Muster Sache ;)

Ich bezweifle dass ich ne Antwort bekomme, wuerde ich fragen was....*seufz*

Ailuros
2004-04-27, 12:42:25
Original geschrieben von aths
Warum sollte ATI diesen Performance-Vorteil aufgeben, wo kaum jemand weiß, dass hier ein Kompromiss eingegangen wird? Bzw. die es wissen, kümmern sich meistens nicht darum. Und der Rest nimmt rTool oder aTuner :)

Oder RadLinker.

Demirug
2004-04-27, 12:51:50
http://www.cs.berkeley.edu/~job/Papers/hodgins-2000-CA.pdf :flöt:

aths
2004-04-27, 13:10:09
Original geschrieben von Ailuros
Nicht immer. Jitter my light sources for soft shadows :P Was hat das mit Rauschen zu tun?
Original geschrieben von Ailuros
***edit: haette ich fast vergessen...wie schon oefters erwaehnt macht ein wahres jittered oder stochastic grid nur Sinn mit sehr hoher Anzahl von samples (ie >16 oder 32 je nach Implementation). Richtig. Andererseits ist ein 16x oder 32x sparsed Grid gut genug, dass man kein stochastic grid mehr braucht. Beste EER-Ausschöpfung gibt es nur mit sparsed Masken. Ein "sparsed stochastic grid" rauscht bei wenig Samples und bringt ggü. reinem sparsed nix mehr bei vielen Samples.

DrumDub
2004-04-27, 13:10:52
Original geschrieben von Ailuros
Oder RadLinker.

jupp. it's my favourite, too.

zum "temp aa": scheint echt nur ne sache für konstant hohe fps und crts bei hohen wiederholraten zu sein.

MadManniMan
2004-04-27, 13:12:04
Original geschrieben von DrumDub
jupp. it's my favourite, too.

zum "temp aa": scheint echt nur ne sache für konstant hohe fps und crts bei hohen wiederholraten zu sein.

Hört sich eher nach dem Metier von TFTs an :| IMHO. Aber wir werdens (hoffentlich) sehen!

ShadowXX
2004-04-27, 13:13:20
hmmmm...


...Motion blur is actually a form of anti-aliasing that occurs over time instead of space and is often called temporal anti-aliasing....

Soll das sowas wie ein in HW erzeugter (und erzwingbarer) Motion-Blur werden???

aths
2004-04-27, 13:20:42
Original geschrieben von ShadowXX
hmmmm...



Soll das sowas wie ein in HW erzeugter (und erzwingbarer) Motion-Blur werden??? Nein.

Ailuros
2004-04-27, 13:21:42
AFAIK kann man durch temporal oder spatial AA richtiges motion blur erzeugen, aber motion blur =! temporal AA oder "nicht nur" um genau zu sein.

DrumDub
2004-04-27, 13:22:55
Original geschrieben von MadManniMan
Hört sich eher nach dem Metier von TFTs an :| IMHO. Aber wir werdens (hoffentlich) sehen!

ich werds heute abend mal antesten. im b3d-forum ist ja ne anleitung, wie man es mit karten mit dem r3x0 aktiviert...

ShadowXX
2004-04-27, 14:40:33
Original geschrieben von Ailuros
AFAIK kann man durch temporal oder spatial AA richtiges motion blur erzeugen, aber motion blur =! temporal AA oder "nicht nur" um genau zu sein.

Das ist klar (motion blur =! temporal AA).

Ich bezog mich auf das von Demi verlinkte Dokument und das einzige, was darin auftaucht und dazu noch ansatzweise etwas mit dem auf B3D entdeckten zu tun haben könnte, war der von mir gepostete satz...

Ich sollte meine Frage vielleicht etwas umformulieren:
Will ATI mit mittel diesen Effektes etwas Motion-Blur ähnliches erreichen um damit einen höheren AA Level vorzutäuschen...

Das das Bild dadurch nicht unbedingt besser wird, ist mir dabei durchaus bewusst...

aths
2004-04-27, 14:57:04
Original geschrieben von ShadowXX
Ich sollte meine Frage vielleicht etwas umformulieren:
Will ATI mit mittel diesen Effektes etwas Motion-Blur ähnliches erreichen um damit einen höheren AA Level vorzutäuschen...Nein. ATI will das Nachleuchten des Monitors dazu nutzen, zwei so gestaltete AA-Masken zu überlagern, dass die EE-Auflösung steigt.

Mit EE-Auflösung ist die edge-equivalente gemeint. Um z. B. 12x AA zu nutzen, müssten 12 Subpixel gleichzeitig berechnet werden. ATI berechnet erst 6 und im nächsten Frame die anderen 6 – vom neuen Frame, wohlgemerkt. So oder so, nur wenn das Nachleuchten lange genug anhält, funktioniert das.

Dabei versucht man Monitore eigentlich so zu bauen, dass sie möglichs wenig (kurz) nachleuchten.

InsaneDruid
2004-04-27, 14:58:01
Original geschrieben von DrumDub
ich werds heute abend mal antesten. im b3d-forum ist ja ne anleitung, wie man es mit karten mit dem r3x0 aktiviert...

Funktioniert auch :) Bei 2xFSAA * 3T (2xFSAA und TemporalAAMultiplier = 3) sieht man das "Flimmern" an hochkontrastigen Kanten noch recht gut, wenn man nah am Monitor klebt. Bei 4x *3T sieht man die aber eigentlich nicht mehr. Zumindest in 2k4 konnte ich grade nichts negatives entdecken.

DrumDub
2004-04-27, 15:00:54
Original geschrieben von InsaneDruid
Funktioniert auch :) Bei 2xFSAA * 3T (2xFSAA und TemporalAAMultiplier = 3) sieht man das "Flimmern" an hochkontrastigen Kanten noch recht gut, wenn man nah am Monitor klebt. Bei 4x *3T sieht man die aber eigentlich nicht mehr. Zumindest in 2k4 konnte ich grade nichts negatives entdecken.

und bringts nen sichtbaren vorteil gegenüber normalem 4xrgms? crt oder tft?

aths
2004-04-27, 15:02:57
Original geschrieben von InsaneDruid
Funktioniert auch :) Bei 2xFSAA * 3T (2xFSAA und TemporalAAMultiplier = 3) sieht man das "Flimmern" an hochkontrastigen Kanten noch recht gut, wenn man nah am Monitor klebt. Bei 4x *3T sieht man die aber eigentlich nicht mehr. Zumindest in 2k4 konnte ich grade nichts negatives entdecken. Für 2x AA ist das ohnehin praktisch unbrauchbar. Es sei denn, man nimmt nur 2xT und hat eine extrem hohe Framerate, und der Monitor läuft mit genügend Hz und leuchtet lange genug nach.

Hat man eine so hohe Framerate, kann man aber gleich 4x (oder 6x) nehmen.

ow
2004-04-27, 15:08:44
.

InsaneDruid
2004-04-27, 15:10:50
Jupp für 2x ist das wirklich unpraktisch, aber in den höheren Modi schaut es gut aus, hab nen CRT also schon sehr "gute" Voraussetzungen das Flimmern zu sehen, und mit 4x + T scheinen mir auf den ersten Blick die positiven Eigenschaften den negativen zu überwiegen. (aka das Flimmern sieht man eigentlich nich) Als Supermegakillerfeature empfinde ich es aber nicht unbedingt.

Mal bei anderen Games mit weniger FPS testen.

ow
2004-04-27, 15:41:16
.

reunion
2004-04-27, 15:45:08
Original geschrieben von ow
Das Problem diese Features duerfte auch sein, dass seine Qualitaet unmittelbar vom Anzeigegeraet abhaengt und nicht von der Grafikkarte alleine.

Dürfte also bei TFT-Displays recht gut funktionieren, und bei CRTs weniger gut...

ShadowXX
2004-04-27, 15:52:36
Original geschrieben von reunion
Dürfte also bei TFT-Displays recht gut funktionieren, und bei CRTs weniger gut...

Wenn das wirklich alles ist, gehört es für mich persönlich (auch wenn ich TFT-User bin) in die Kategorie nutzlos, bzw. Marketing-Effekt...

ow
2004-04-27, 15:53:39
.

ShadowXX
2004-04-27, 16:02:17
Original geschrieben von ow
Ich weiss nicht, problematisch scheint mir fuer dieses Feature generell ein aktiver VSync zu sein, weil damit die max. fps ja auf die Refreshrate begrenzt wird. Und bei TFT-ueblichen 60-75Hz koennte ich mir schon vorstellen, dass der Wechsel des AA-Patterns mit eben max. dieser Frequenz auffaellt.
Vsync auszuschalten halte ich auch fuer keine gute Option, weil darunter die BQ ja wieder leidet (tearing).

Das ist jetzt aber alles nur "erdacht", man muss das in der Praxis einfach mal sehen, wie es wirkt.
Muss ich heute abend mal die R300 in meinen Rechner pflanzen.:D

Diese Überlegung ist interessant, speziell da es laut B3D so scheint, als wenn dieses "Feature" V-Sync forced...

Das steht etwas konträr zu deiner Aussage....

aths
2004-04-27, 16:41:29
Original geschrieben von ow
Also funktioniert das nur dann, wenn die fps so hoch sind, dass der Monitor schon schliert (fps >> Inverses der (sehr geringen) Nachleuchtdauer). Nicht nur die Frame-, auch die Bildwiederholrate (bei CRTs.) Allerdings sieht man das Flimmern durch zu wenig Hz wohl eher als das Kantenflimmern. (Kann den Effekt ja jetzt leider nicht selbst testen.)

aths
2004-04-27, 16:42:27
Original geschrieben von ShadowXX
Diese Überlegung ist interessant, speziell da es laut B3D so scheint, als wenn dieses "Feature" V-Sync forced...

Das steht etwas konträr zu deiner Aussage.... Wenn VSync erzwungen wird, kann das (sofern kein Triple Buffering aktiv ist) große Auswirkungen auf die Performance haben, was die fps senkt, was die Effektivität des neuen AAs verringert.

ShadowXX
2004-04-27, 16:58:29
Original geschrieben von aths
Wenn VSync erzwungen wird, kann das (sofern kein Triple Buffering aktiv ist) große Auswirkungen auf die Performance haben, was die fps senkt, was die Effektivität des neuen AAs verringert.

Logisch...gerade deshalb verwundert es mich ja (das V-Sync-Forcen meine ich).

Es steht konträr zu allem, was hier so gesagt und gemutmasst wird....

Ich kann mir irgendwie noch nicht so ganz vorstellen, das die jetzige Implemantation das ist, was ATI sich als Endergebnis (also bei offizieller Freigabe des Features) vorstellt...

Es könnte natürlich sein, das es auf den r420 Karten besser funktioniert als bei den r300 Karten, weil ATI dort noch etwas mit in die HW eingebaut hat, was dem ganzen mehr Sinn (bzw. Qualität) verleiht.
(Und es beim r300 nur "freigeschaltet" wird, weils teilweise auch dort was bringt)

Aber ich schätze das das wohl nicht möglich ist, bzw. im Bereich des Möglichen ist...

Also bleibts beim Marketing-Feature...."wir haben 18xAA, das ist die Wahrheit....unter bestimmten Gesichtspunkten" (sagte Obi-Wan-Kenobi zu Luke AtiWalker...)

(del676)
2004-04-27, 17:06:19
nur mal so ne frage

Temporal AA ... was is das?

is das praktisch das:

[code]
Maske1
--x--
x---x
--x--

Maske2
x---x
-----
x---x
[code]

Frame 1 wird mit Maske1 gerendert
Frame 2 wird mit Maske2 gerendert
Frame 3 wieder mit Maske1
Frame 4 wieder mit Maske2

und dank der nachleuchtzeit soll sowas wie 8xAA rauskommen?

oder hab ich da was falsch verstanden?

aths
2004-04-27, 17:10:00
Original geschrieben von Ulukay
nur mal so ne frage

Temporal AA ... was is das?

is das praktisch das:

[code]
Maske1
--x--
x---x
--x--

Maske2
x---x
-----
x---x
[code]

Frame 1 wird mit Maske1 gerendert
Frame 2 wird mit Maske2 gerendert
Frame 3 wieder mit Maske1
Frame 4 wieder mit Maske2

und dank der nachleuchtzeit soll sowas wie 8xAA rauskommen?

oder hab ich da was falsch verstanden? Das obige Muster ist Murks.

Die nehmen wahrscheinlich zwei Muster, die sich zu einer "sparsed" Maske ergänzen.

aths
2004-04-27, 17:11:15
Original geschrieben von ShadowXX
Also bleibts beim Marketing-Feature...."wir haben 18xAA, das ist die Wahrheit....unter bestimmten Gesichtspunkten" (sagte Obi-Wan-Kenobi zu Luke AtiWalker...) Ich zweifle daran, dass "3xT" genommen wird. Die Probleme sind bei 2xT schon da, bei 3xT würden sie vermutlich überhand nehmen.

reunion
2004-04-27, 17:12:45
Original geschrieben von Ulukay
und dank der nachleuchtzeit soll sowas wie 8xAA rauskommen?


jap, bei ausreichlich hoher fps Zahl kommt dann das träge menschliche Auge nicht mehr mit und es sieht so aus wie 8xAA. Soweit zumindest die Theorie

Exxtreme
2004-04-27, 17:13:20
Und auf Alphatesting hat das Teil garantiert keine Auswirkung. :down: Ich werde bald Terry Makedon an sein Versprechen erinnern!! :jedifire:

(del676)
2004-04-27, 17:26:52
Original geschrieben von Exxtreme
Und auf Alphatesting hat das Teil garantiert keine Auswirkung. :down: Ich werde bald Terry Makedon an sein Versprechen erinnern!! :jedifire:

1x2 und 2x1 Supersampling ? :freak:

aths
2004-04-27, 17:40:38
Original geschrieben von Ulukay
1x2 und 2x1 Supersampling ? :freak: Modi, die die Welt nicht braucht :freak:. Ok in WC3 wäre ein 2x1-SSAA-Modus ganz gut. Leider verschmieren damit auch die Fonts.

Legende
2004-04-27, 18:55:30
Also ist dieses Feature genau so "sinnvoll" wie SMARTSHADER?

deekey777
2004-04-27, 19:19:04
Original geschrieben von Legende
Also ist dieses Feature genau so "sinnvoll" wie SMARTSHADER?

Du meinst bestimmt Smartshader Effects. Smartshader allein ist ATi's Marketingbegriff für die Shadertechnologie.

Exxtreme
2004-04-27, 19:34:24
Hmmm, diese Effekt ist in der Tat interessant. Aber ein Verbesserung der Kantenqualität konnte ich nicht entdecken. :| Und dieser Effekt scheint framerateabhängig zu sein. sobald die Framerate bei UT2004 unter 60 fps fiel, dann hörte das Kantenflimmern auf. Und ja, es wird VSync erzwungen.

ow
2004-04-27, 19:45:00
.

ow
2004-04-27, 19:49:05
.

Exxtreme
2004-04-27, 19:52:13
Original geschrieben von ow
Ab welchem Treiber funktioniert denn das und wie schaltet man es ein?
Also mit dem Cat 4.4 geht es auf jeden Fall und man schaltet es ein indem man in der Registry im D3D-Bereich eine Zeichenkette namens "TemporalAAMultiplier" anlegt. Dann muss man der Zeichenkette einen Wert 2 oder 3 zuweisen. Den D3D-Bereich findet man indem man nach z.B. "TVContrastDefaultNTSC" sucht.

ow
2004-04-27, 19:57:02
.

reunion
2004-04-27, 19:59:45
Original geschrieben von Exxtreme
Also mit dem Cat 4.4 geht es auf jeden Fall und man schaltet es ein indem man in der Registry im D3D-Bereich eine Zeichenkette namens "TemporalAAMultiplier" anlegt. Dann muss man der Zeichenkette einen Wert 2 oder 3 zuweisen. Den D3D-Bereich findet man indem man nach z.B. "TVContrastDefaultNTSC" sucht.

Wert 2 oder 3?
Da muss doch ein unterschied bestehn?

Exxtreme
2004-04-27, 20:01:44
Original geschrieben von reunion
Wert 2 oder 3?
Da muss doch ein unterschied bestehn?
Also AFAIK ist das so, daß wenn man den Wert 2 eingibt, dann nutzt der Treiber 2 verschiedene Subpixelmasken und beim Wert 3 deren drei.

reunion
2004-04-27, 20:08:20
Original geschrieben von Exxtreme
Also AFAIK ist das so, daß wenn man den Wert 2 eingibt, dann nutzt der Treiber 2 verschiedene Subpixelmasken und beim Wert 3 deren drei.

Achso, thx.
Hab das jetzt mal so gemacht wie von dir beschrieben, kommen dann zum Schlüssel HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\Class\{4D36E968-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}\0000\Settings und habe da die Zeichenkette angelegt, aber AFAIK hab ich überhaupt kein AA. ;(

Exxtreme
2004-04-27, 20:09:47
Original geschrieben von reunion
Achso, thx.
Hab das jetzt mal so gemacht wie von dir beschrieben, kommen dann zum Schlüssel HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\Class\{4D36E968-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}\0000\Settings und habe da die Zeichenkette angelegt, aber AFAIK hab ich überhaupt kein AA. ;(
Du musst AA auch einschalten. ;(

reunion
2004-04-27, 20:15:04
Original geschrieben von Exxtreme
Du musst AA auch einschalten. ;(

:ups: *schäm* :bonk:

Ich schätzte mal wenn ich es auf 1 stelle dann bekomme ich normales AA oder?

ShadowXX
2004-04-27, 20:31:14
Original geschrieben von reunion
:ups: *schäm* :bonk:

Ich schätzte mal wenn ich es auf 1 stelle dann bekomme ich normales AA oder?

Wäre zumindest logisch.....könnte aber auch 0 sein...oder beides hat dieselbe wirkung.

Und das Problem mit der zu kurzen Nachleuchtdauer bei CRTs wird damit umgangen, das per Treiber nur noch TFTs zugelassen werden (ab Freischaltung des Features)
;D ;D ;D

reunion
2004-04-27, 20:49:34
Hier sieht man den neuen 12x Modus:

http://www.rage3d.com/board/showthread.php?threadid=33755631&perpage=30&pagenumber=1
(ca. 3/4 runterblättern)

DrumDub
2004-04-27, 21:04:32
Original geschrieben von reunion
Hier sieht man den neuen 12x Modus:

http://www.rage3d.com/board/showthread.php?threadid=33755631&perpage=30&pagenumber=1
(ca. 3/4 runterblättern)

ahhh...

The reason it forces v-sync on is because unless the pattern switching is synchronised with monitor refreshes, there's no way you can guarantee ABABABABABABA... and it will probably look awful.

damit wäre die vsync-abhängigkeit erklärt.

Mr. Lolman
2004-04-27, 21:13:00
Komisches Grid...

Exxtreme
2004-04-27, 21:54:49
Original geschrieben von Mr. Lolman
Komisches Grid...
Hat aber ein gutes EER. :)

ow
2004-04-27, 22:36:35
.

Kampf Ameise
2004-04-27, 22:41:54
in zukunft wird es also schwierig werden dann die bildqualität per screenshot zu vergleichen (ati-nvidia) ist ungefähr so wie bei den voodoos mit dem 22bit postfilter.

Gast
2004-04-27, 22:57:47
die aussagen zu 3dc = temporal aa sind alle recht genau auf den punkt .. vor allem was aths schreibt is gut

das neue feature das in 2 monaten kommt ist aber was komplett anderes ..

InsaneDruid
2004-04-27, 23:04:02
Quelle dafür?

Btw, wirklich echten Nutzen seh ich in der Sache auch nicht.

Gast
2004-04-27, 23:22:05
quelle = nda infos