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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Warum liegt die Radeon X800 Serie unter Doom 3 zurück?


Seiten : [1] 2

Leonidas
2004-07-30, 22:59:19
Link:
http://www.3dcenter.org/artikel/2004/07-30.php


Bin gespannt auf die womöglich heftige Diskussion. Ich erinnere vorher daran, daß D3 nur ein Spiel ist und selbst unter Einrechnung von 2 Dutzend Engine-gleicher Spiele nicht den kompletten Spiele-Markt darstellt. Es gibt für ATi durchaus auch andere Gelegenheiten, eigenen Stärken zu demonstrieren, demzufolge sollte man die Ergebnisse unter D3 nicht so schwer nehmen. Wobei letzteres in erster Linie für die Fanboys gelten dürfte.




/Update 4.8.2004, 13:38
Neues Kapitel "NV40: Mit Ultra Shadow im Vorteil" hinzugefügt.


/Update 5.8.2004, 16:54
englische Übersetzung:
http://www.3dcenter.org/artikel/2004/07-30_english.php


/Update 12.9.2004, 21:52
wichtiges Update (http://www.3dcenter.org/artikel/2004/07-30.php#update) hinzugefügt

Silent3sniper
2004-07-30, 23:02:02
D3 nutzt die OpenGL schwäche von ATI nahtlos aus und hat heimlich einen Vertrag mit Nvidia abgeschlossen.

hab ich in etwa so gehört ;(

Hoffe, dass das mit nem Patch dann behoben werden kann.

Leonidas
2004-07-30, 23:09:26
Original geschrieben von Silent³sniper
D3 nutzt die OpenGL schwäche von ATI nahtlos aus und hat heimlich einen Vertrag mit Nvidia abgeschlossen.




Na, nVidia soll id Software schon Software-Modelle von NV35 und NV40 gestellt haben, lange bevor es Testsamples gab. Dafür ist aber kein Geld geflossen.

Silent3sniper
2004-07-30, 23:13:05
Naja,

sowas bekommt man eben immer frisch aus der Gerüchteküche aufgetischt ;(

LovesuckZ
2004-07-30, 23:17:53
Original geschrieben von Silent³sniper
Hoffe, dass das mit nem Patch dann behoben werden kann.

Dafuer muessten Sie die ganze Engine umschreiben...

HiddenGhost
2004-07-30, 23:36:58
Original geschrieben von Leonidas
Na, nVidia soll id Software schon Software-Modelle von NV35 und NV40 gestellt haben, lange bevor es Testsamples gab. Dafür ist aber kein Geld geflossen.

Welche Hardwareanpassungen müsste ATI integrieren, ggf. mit einem Refresh, um die Schwäche zu mildern?

mapel110
2004-07-30, 23:41:59
Original geschrieben von HiddenGhost
Welche Hardwareanpassungen müsste ATI integrieren, ggf. mit einem Refresh, um die Schwäche zu mildern?

ich denke nicht, dass das so einfach zu beheben sein wird. ATI müsste wohl eine völlig neue HirZ-architektur integrieeren. ich glaube nicht, dass das schon beim nächsten chip passieren wird.
frühestens bei der nächsten generation imo.

Leonidas
2004-07-30, 23:44:14
Original geschrieben von mapel110
ich denke nicht, dass das so einfach zu beheben sein wird. ATI müsste wohl eine völlig neue HirZ-architektur integrieeren. ich glaube nicht, dass das schon beim nächsten chip passieren wird.
frühestens bei der nächsten generation imo.


Und das nur, wenn diese Probleme ATi schon länger bekannt sind, beispielsweise durch interne Tests. Denn ich glaube nicht, daß man jetzt noch wesentliche Dinge am R500 ändern kann, ohne diesen maßgeblich zu verzögern.

joe kongo
2004-07-30, 23:46:46
Das verstehe ich jetzt nicht:

Als Einleitung wurde geschrieben:
"Die erste Idee wäre also, dass John Carmack besonders gut auf GeForce-Karten und insbesondere auf die GeForce 6800 Serie optimiert hat und das Potenzial der Radeons dabei nicht ausschöpfte. Dies ist jedoch objektiv falsch."

Und wenn man den Artikel weiter liest stellt sich heraus
das die Ati's wegen der Art der Engineprogrammierung
so gut wie kein Culling mehr durchführen können, welches sie aber prinzipiell sehr gut könnten.

?( Was ist also an der These in der Einleitung bitteschön objektiv falsch ???

aths
2004-07-30, 23:49:34
Original geschrieben von Silent³sniper
D3 nutzt die OpenGL schwäche von ATI nahtlos aus und hat heimlich einen Vertrag mit Nvidia abgeschlossen.

hab ich in etwa so gehört ;(

Hoffe, dass das mit nem Patch dann behoben werden kann. :eyes: Den Artikel schrieb ich extra, um ebenjene Vermutung gleich im Keim zu ersticken.

Original geschrieben von joe kongo
Das verstehe ich jetzt nicht:

Als Einleitung wurde geschrieben:
"Die erste Idee wäre also, dass John Carmack besonders gut auf GeForce-Karten und insbesondere auf die GeForce 6800 Serie optimiert hat und das Potenzial der Radeons dabei nicht ausschöpfte. Dies ist jedoch objektiv falsch."

Und wenn man den Artikel weiter liest stellt sich heraus
das die Ati's wegen der Art der Engineprogrammierung
so gut wie kein Culling mehr durchführen können, welches sie aber prinzipiell sehr gut könnten.

?( Was ist also an der These in der Einleitung bitteschön objektiv falsch ??? Für Stencilschatten muss der Z-Test umgedreht werden. Damit funktioniert HierZ nicht mehr. JC nutzte seine Methodik nicht, um speziell auf GF zu optimieren, sondern um effizient Stencilschatten zu rendern. Andersrum wird ein Schuh draus: Nvidia hat die HW speziell auf Doom3 optimiert.

joe kongo
2004-07-30, 23:56:10
Und es gibt keine andere Möglichkeit als diesen Stencilschatten für gleiches graphisches Endergebnis ?

Ok, Deine erweiterte Antwort war schneller.

MadManniMan
2004-07-31, 00:30:33
Also können 2-Quad Radeons 8 Pixel und 1-Quader 4 verwerfen?

Gast
2004-07-31, 00:32:26
Doom 3 ist soeben per Mail abbestellt worden.

Iceman346
2004-07-31, 00:48:34
"Prinzipiell sollte sich dies auch auf andere Spiele mit Doom 3 abfärben"

Da fehlt wohl ein "Engine" hinter "Doom 3"

Heimatsuchender
2004-07-31, 00:52:00
Andersrum wird ein Schuh draus: Nvidia hat die HW speziell auf Doom3 optimiert. [/SIZE][/QUOTE]

wie darf ich das jetzt verstehen? hier bitte ich um aufklärung.

tobife

deekey777
2004-07-31, 00:57:40
Original geschrieben von tobife
Andersrum wird ein Schuh draus: Nvidia hat die HW speziell auf Doom3 optimiert.

wie darf ich das jetzt verstehen? hier bitte ich um aufklärung.

tobife


Du kennst doch den Werbespruch: "The 6800 series was designed to play DOOM 3."

Heimatsuchender
2004-07-31, 01:01:02
Original geschrieben von deekey777
wie darf ich das jetzt verstehen? hier bitte ich um aufklärung.

tobife


Du kennst doch den Werbespruch: "The 6800 series was designed to play DOOM 3." [/SIZE][/QUOTE]

den kenne ich, aber ich sag mal so. ich hab ne 9800 pro und wenn doom 3 nicht läuft. naja.

tobife

deekey777
2004-07-31, 01:04:18
Wie schaffst du es, dass die Quotes bei dir nicht mehr als solche zu erkennen sind?

Original geschrieben von tobife
Du kennst doch den Werbespruch: "The 6800 series was designed to play DOOM 3."

den kenne ich, aber ich sag mal so. ich hab ne 9800 pro und wenn doom 3 nicht läuft. naja.

tobife

Wie kommst du denn darauf, dass Doom 3 bei dir nicht laufen wird? Ich habe auch eine 9800 Pro und mache mir gar keine Gedanken darüber: Doom 3 wird bei mir laufen - irgendwie, aber es wird laufen.

@aths:
id (oder creative ;D ) kann man also gar nichts böses unterstellen?

Heimatsuchender
2004-07-31, 01:09:54
Original geschrieben von deekey777
Wie schaffst du es, dass die Quotes bei dir nicht mehr als solche zu erkennen sind?



Wie kommst du denn darauf, dass Doom 3 bei dir nicht laufen wird? Ich habe auch eine 9800 Pro und mache mir gar keine Gedanken darüber: Doom 3 wird bei mir laufen - irgendwie, aber es wird laufen.

@aths:
id (oder creative ;D ) kann man also gar nichts böses unterstellen?


ich geh davon aus, dass doom 3 bei mir laufen wird. nur diese benchmarks berücksichtigen soviel ich weiß, keine 9800 pro. von daher sind sie für mich uninteressant. was der rechner zuhause sagt, ist relevant. was die qoutes angeht, keine ahnung.

tobife

sputnik1969
2004-07-31, 01:10:00
Erste Zeile im Fazit: geschmählert gibt es nicht, es muss geschmälert heissen...
Ansonsten ein guter und interessanter Artikel, weiter so...

deekey777
2004-07-31, 01:13:41
Original geschrieben von tobife
ich geh davon aus, dass doom 3 bei mir laufen wird. nur diese benchmarks berücksichtigen soviel ich weiß, keine 9800 pro. von daher sind sie für mich uninteressant. was der rechner zuhause sagt, ist relevant. was die qoutes angeht, keine ahnung.

tobife

OT:
Die Benchmarks berücksichtigen keine 9800 Pro, aber der ofiizielle Doom 3 [H]ardware Guide tut das, und sie schlägt sich ganz gut.
The Official DOOM 3 [H]ardware Guide (http://www2.hardocp.com/article.html?art=NjQ0)

Banshee18
2004-07-31, 02:01:50
Ich habe den Thread noch nicht gelesen und hoffe einfach mal, dass die Frage noch nicht beantwortet wurde.
Wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, sollte der Nv35 doch auch schneller sein als der R3xx. Laut einigen Benchmarks ist dem aber nicht so. Ist einfach die Rohleistung des R3xx so viel höher? Das kann imho nicht sein.

mfg

Banshee

Kant
2004-07-31, 02:43:20
Original geschrieben von Banshee18
Ich habe den Thread noch nicht gelesen und hoffe einfach mal, dass die Frage noch nicht beantwortet wurde.
Wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, sollte der Nv35 doch auch schneller sein als der R3xx. Laut einigen Benchmarks ist dem aber nicht so. Ist einfach die Rohleistung des R3xx so viel höher? Das kann imho nicht sein.

mfg

Banshee

Die Benches (bzw der Hardware-Guide) von Hard|OCP zeigen ja die 9800XT und die 5900 Ultra etwa gleichauf bei High Quality auf 1024x768 mit 8xAF.

Man darf aber dabei nicht vergessen, das die FX hier "echtes" 8xAF liefert, und nicht wie die 9800XT 2xAF-8xAF, je nach Winkel. Insofern würde ich schon einen kleinen Vorteil bei der NV35 sehen. Auch wenn sich dieser "nur" in einem Bildqualitäts Plus zeigt, nicht in zusätzlichen fps.

tombman
2004-07-31, 02:59:24
Original geschrieben von aths
:eyes: Den Artikel schrieb ich extra, um ebenjene Vermutung gleich im Keim zu ersticken.


Umso peinlicher könnte es in ein paar Wochen/Monaten werden, wenn die X800XTPE aufholen sollte mit neuem und verbessertem Doom3 opengl Treiber ;)

Außerdem ist die Methode Schatten zu berechnen in Doom3 ziemlich primitiv (hab ich gelesen), in Zukunft wird das sowieso anders berechnet und dann braucht die spezielle Methode kein Schwein mehr ;)
Diese stencil shadows Methode ist jetzt ein hype und wird auch vergehen...

aths
2004-07-31, 03:58:53
Original geschrieben von MadManniMan
Also können 2-Pipe Radeons 8 Pixel und 1-Piper 4 verwerfen? Hm? Wie meinst du das? Alle heutigen Grafikkarten haben Quadpipes. Auch Designs mit 2 Pipelines haben Quadpipes, nur dauert dort jede Operation effektiv eben zwei Takte. Verworfen werden Quads, einzelne Pixel werden höchstens als "unsichtbar" markiert (gehen aber trotzdem durch die Pipe.)

aths
2004-07-31, 04:02:28
Original geschrieben von tobife
wie darf ich das jetzt verstehen? hier bitte ich um aufklärung.JC hat kein Geheimnis daraus gemacht, welche Techniken er einsetzen will. Nvidia hat darauf geachtet, dass wichtige Features zur Leistungssteigerung, wie z. B. Z- und Stencil-Culling, unter Doom3 mit bestmöglicher Effizienz arbeiten, sowie dass Antialiasing die "Wegwerf-Leistung" nicht schmälert. Der Kompromiss war, dass die Z-Cullingleistung in "normalen" Spielen nicht so hoch ist wie bei ATI. Allerdings sind in normalen Spielen einzelne Pixel auch meist nicht so "teuer". Außerdem kann nur dann wirklich gut verworfen werden, wenn im ersten Pass der Z-Buffer gerendert wird. Soweit ich weiß, macht das außer Doom bislang kein anderes Spiel (obwohl das iirc auch von ATI prinzipiell empfohlen wird.)
Original geschrieben von tobife
den kenne ich, aber ich sag mal so. ich hab ne 9800 pro und wenn doom 3 nicht läuft. naja. Natürlich läuft es.

aths
2004-07-31, 04:04:26
Original geschrieben von Banshee18
Ich habe den Thread noch nicht gelesen und hoffe einfach mal, dass die Frage noch nicht beantwortet wurde.
Wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, sollte der Nv35 doch auch schneller sein als der R3xx. Laut einigen Benchmarks ist dem aber nicht so. Ist einfach die Rohleistung des R3xx so viel höher? Das kann imho nicht sein.Sofern in gleicher Texturqualität getestet wird ist NV35 soweit ich das bisher gesehen habe schneller.

aths
2004-07-31, 04:06:49
Original geschrieben von tombman
Umso peinlicher könnte es in ein paar Wochen/Monaten werden, wenn die X800XTPE aufholen sollte mit neuem und verbessertem Doom3 opengl Treiber ;)Wenn man den Artikel in Ruhe gelesen hätte sollte klar sein, dass es bei der Radeon weniger am Treiber liegt und eher an der Hardware. Auch wenn ATI noch etwas herausholen kann (wovon ich ausgehe) ist zu berücksichtigen, dass auch NV40 noch nicht ausgereizt ist.

Original geschrieben von tombman
Außerdem ist die Methode Schatten zu berechnen in Doom3 ziemlich primitiv (hab ich gelesen), in Zukunft wird das sowieso anders berechnet und dann braucht die spezielle Methode kein Schwein mehr ;)Wie der Artikel einleitend sagte: Die einen bauschen die Benches auf, andere versuchen, sie kleinzureden. Sieht man sich den Erfolg der Quake-Engines an, kann man davon ausgehen, dass die Doom3-Eninge für einige Top-Titel lizensiert wird – nicht zuletzt wegen der Schatteneffekte. Natürlich gibt es weitere ernstzunehmende Engines, neue (die auch technsich weiter sind, als Doom3) sind ja schon länger in Entwicklung.

Zukünftige Schatten werden in der Tat anders berechnet werden, genau wie zukünftige Beleuchtungsmodelle neue Features brauchen. NV40 hat diese Features größtenteils schon, R420 nicht. Der Trend ist klar: Je zukünftiger das Spiel, desto größer die Lücke zwischen 6800 und X800. Zum Glück wird es in Zukunft die R500-Serie geben.

BUGFIX
2004-07-31, 04:17:37
zunächst mal:
John Carmack ist nicht DOOM 3 und nicht alles aus DOOM 3 kommt von Carmack - der Kerl ist ein Aushängeschild mehr nicht.

Was mich vor allem an dieser Ganzen DOOM Ssache aufregt ist:
Egal wer etwas gemacht hat - er hat es falsch gemacht:

Angenommen NV wäre langsamer als ATi => helle Aufregung , und sofort würde behauptet werden, das NV gepfuscht, oder John C. pro ATi wäre

Szenario 2:
ATi langsamer als NV => siehe Diverse Post im Forum

Szenario 3:
ATi und NV wären gleich schnell bei DOOM3:
jeder würde meckern warum die Engine nicht besser auf irgenwelche Eventualitäten seiner Hardware angepasst wäre.

Optimiert ist DOOM3 auf jeden fall - und zwar objektiv -
Verschiedene Renderpfade zählen nicht - was zählt ist:
Für welches Zielsystem ist die Engine letztendlich compiliert worden.
- ein zumindes entfernt X86 comp. System
- OpenGL Renderer Device (Vermutlich NV-Bauart)
- System mit min 512 MB RAM

Eine nicht optimierte Engine müsste in "Pure Software Renderer" arbeiten können und dabei das gleiche ergebnis (Bildinhalt nicht Geschwindigkeit) liefern wie unter "Hardware Renderer"

MfG

BUGFIX

aths
2004-07-31, 04:25:12
Original geschrieben von deekey777
@aths:
id (oder creative ;D ) kann man also gar nichts böses unterstellen? Wieso wird die ganze Zeit diskutiert, ob JC (bzw. id) einen IHV bevorzugen oder benachteiligen würde? Richtiger wäre imo, festzustellen, dass sich ATI die Transistoren für mehr Doom3-Geschwindigkeit gespart hat, und zwar sehenden Auges. Wenn Entwickler immer beim kleinsten gemeinsamen Level bleiben, wie würde Doom3 dann aussehen? In letzter Zeit wurde speziell von ATI argumentiert, Feature XYZ wurde nicht eingebaut, da man es noch nicht brauchen würde. Je nach dem, wie Nvidia gerade dasteht, würden sie das gleiche sagen (siehe Pixelshader 1.4.)

Leonidas
2004-07-31, 04:33:10
Original geschrieben von Banshee18
Ich habe den Thread noch nicht gelesen und hoffe einfach mal, dass die Frage noch nicht beantwortet wurde.
Wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, sollte der Nv35 doch auch schneller sein als der R3xx. Laut einigen Benchmarks ist dem aber nicht so. Ist einfach die Rohleistung des R3xx so viel höher? Das kann imho nicht sein.



Ich denke, das beruht darauf, daß die FX-Karten eigentlich (von der Grundansetzung her) auch unter Doom 3 langsamer als die R3x0-Chips sind. Aber durch die speziellen Doom 3 förderenden Eigenschaften reissen sie es wieder heraus und erreichen einen Gleichstand.

tombman
2004-07-31, 05:36:44
Original geschrieben von aths
Wenn man den Artikel in Ruhe gelesen hätte sollte klar sein, dass es bei der Radeon weniger am Treiber liegt und eher an der Hardware. Auch wenn ATI noch etwas herausholen kann (wovon ich ausgehe) ist zu berücksichtigen, dass auch NV40 noch nicht ausgereizt ist.

Wie der Artikel einleitend sagte: Die einen bauschen die Benches auf, andere versuchen, sie kleinzureden. Sieht man sich den Erfolg der Quake-Engines an, kann man davon ausgehen, dass die Doom3-Eninge für einige Top-Titel lizensiert wird – nicht zuletzt wegen der Schatteneffekte. Natürlich gibt es weitere ernstzunehmende Engines, neue (die auch technsich weiter sind, als Doom3) sind ja schon länger in Entwicklung.

Zukünftige Schatten werden in der Tat anders berechnet werden, genau wie zukünftige Beleuchtungsmodelle neue Features brauchen. NV40 hat diese Features größtenteils schon, R420 nicht. Der Trend ist klar: Je zukünftiger das Spiel, desto größer die Lücke zwischen 6800 und X800. Zum Glück wird es in Zukunft die R500-Serie geben.

Man hat den Artikel ruhig gelesen, glaubt aber daß die nv40 Treiber relativ zur r420 besser an D3 optimiert sind. Dh, den möglichen Zuwachs an fps schätzt man bei r420 höher ein als andere dies bei nv40 tun mögen.

@Lizensierung: die quake engines waren einfach gute allgemeine engines, mit denen man praktisch alles machen konnte, was zu jener Zeit eben wichtig war. Man bezweifelt, ob die Doom3 engine es schafft riesige Außenlevel MIT stencil shadows auf jedem Poligon mit 30fps rendern kann. Die hardware möchte man sehen, die das schafft...

@zukunftsicherheit:
xbits labs wrote:
It is important to point out that ATI’s RADEON X800 XT and PRO graphics cards handle extreme geometry load better compared to NVIDIA’s GeForce 6800 Ultra and GT, which may mean that from this point ATI’s visual processing units have higher future-proof than NVIDIA’s latest graphics processing units do.

Additionally, ATI’s RADEON X800 XT traditionally calculates complex pixel shaders faster than everything else available today

MadManniMan
2004-07-31, 05:39:06
Original geschrieben von aths
Hm? Wie meinst du das? Alle heutigen Grafikkarten haben Quadpipes. Auch Designs mit 2 Pipelines haben Quadpipes, nur dauert dort jede Operation effektiv eben zwei Takte. Verworfen werden Quads, einzelne Pixel werden höchstens als "unsichtbar" markiert (gehen aber trotzdem durch die Pipe.)

Bäh, simpler Schreibfehler ;) Hab meinen Ursprungspost angepaßt, sollte nicht "Pipe", sonder "Quad" heißen.

Demirug
2004-07-31, 07:39:11
Ein paar Worte zum Thema Volumenschatten bzw Volumeneffekten allgemein. Man kann die Technik ja für mehr nur nur Schatten benutzen. Zum Beispiel um Pixel von Objekten die innerhalb einer Wasserfläche sind anders zu rendern als die Pixel ausserhalb des Wassers.

Problematisch dabei ist nur das aktuelle Karten nicht sehr gut für diese Techniken ausgelegts sind. Die Berechnung von Objectvolumen muss durch die CPU erfolgen. Es steht immer nur ein Buffer für Integerwerte (aka Stencil-Buffer) und der Zugriff erfolgt immer noch mit Fixed Functions.

Die nächste Generation von Grafikchips wird aber in diesem Punkt nutzliche neue Eigenschaften mitbringen. Die Pipeline wird um eine Geometriestufe erweitert so das Volumen auch von der GPU berechnet werden können. Die Rechenwerke können dann auch mit Integerwerten umgehen was mehr als einen Integerbuffer gleichzeitig erlaubt. Damit kann man dann zum Beispiel mehr als eine Lichtquelle pro Pass abarbeiten.

Die gelbe Eule
2004-07-31, 08:17:27
Wunderbarer Artikel von euch Dreien, man lernt immer wieder etwas mehr dazu und vesteht auch sehr genau was ihr an Wissen weitergibt.

Respekt :up:

Gast
2004-07-31, 08:34:42
also ich muss an so einem artikel schon kritik üben.

da ist das spiel noch nicht mal draussen, und noch keiner von euch hat jemals die möglichkeit gehabt, sich die engine anzusehen, und schon stellt ihr spekulationen darüber an, warum ATi langsamer ist, und verkauft diese spekulationen gleich mal als gültige tatsachen.

Thowe
2004-07-31, 09:59:31
Original geschrieben von Gast
also ich muss an so einem artikel schon kritik üben.

da ist das spiel noch nicht mal draussen, und noch keiner von euch hat jemals die möglichkeit gehabt, sich die engine anzusehen, und schon stellt ihr spekulationen darüber an, warum ATi langsamer ist, und verkauft diese spekulationen gleich mal als gültige tatsachen.

Ich denke die Antwort oben von aths passt auch hier.

Original geschrieben von aths
JC hat kein Geheimnis daraus gemacht, welche Techniken er einsetzen will. Nvidia hat darauf geachtet, dass wichtige Features zur Leistungssteigerung, wie z. B. Z- und Stencil-Culling, unter Doom3 mit bestmöglicher Effizienz arbeiten, sowie dass Antialiasing die "Wegwerf-Leistung" nicht schmälert. Der Kompromiss war, dass die Z-Cullingleistung in "normalen" Spielen nicht so hoch ist wie bei ATI. Allerdings sind in normalen Spielen einzelne Pixel auch meist nicht so "teuer". Außerdem kann nur dann wirklich gut verworfen werden, wenn im ersten Pass der Z-Buffer gerendert wird. Soweit ich weiß, macht das außer Doom bislang kein anderes Spiel (obwohl das iirc auch von ATI prinzipiell empfohlen wird.)
Natürlich läuft es.


Wenn man die Technik die verwendet wird kennt, die theoretische Leistung beider Karten in den ersten Benches vergleicht (immer vorrausgesetzt, die Zahlen sind stimmig), dann kann man durchaus daran ein Leistungsvergleich ableiten.

ATI wird sicherlich noch ein paar Prozent rausholen, keine Frage, doch wird es immer eine Kluft zwischen den beiden Karten geben. Was eben bedeutet, das die Personen die primär Doom 3 spielen eben am besten mit der NV 6800 fahren. Da sehe ich auch kein Problem drin, denn die Leistung der anderen Radeon Karten wird zum spielen durchaus reichen.

Ist doch auch Ok so, denn letztendlich muss jede Grafikkarte eben Vor- und Nachteile bieten, damit es Unterschiede gibt, die ausserhalb von "ich mag dich lieber" ein Kaufargument liefern. Konkurrenz belebt den Markt, ansonten würden wir vermutlich mal gerade bei der Leistung der GF3 sein.

(del)
2004-07-31, 10:15:56
Obwohl es im Moment nur diese eine Quelle gibt, sehen wir keinen Grund, ihre Aussagekraft anzuzweifeln.Irgendwie ist das journalistisch und qualitativ gesehen, nicht hochwertig und unglaubwürdig.

Solche Aussagen, seien sie denn wahr, behält man entweder für sich oder man trägt dafür Sorge weitere Quellen ausfindig zu machen.

Die diversen Möchtegern-Hardware-Seiten im Internet kann man auf jeden Fall nicht als seriöse Quelle heranziehen. Schon gar nicht wenns die einzige ist...

Tomcat70
2004-07-31, 10:18:03
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Wie wir noch sehen werden, hat John Carmack eine Glanzleistung vollbracht, was die Optimierung auf Radeon-Karten angeht.
----

also das sehe ich völlig anders, wie man ja in der praxis sieht geht es viel besser. wie kann man den in die jahre gekommenen carmack nur so hoch loben frag ich mich. seine zeit ist abgelaufen, er konzentriert sich wohl seit langem mehr auf sein neues hobby raumfahrt als aufs optimale programmieren.

nggalai
2004-07-31, 10:31:47
Original geschrieben von Mayday
Irgendwie ist das journalistisch und qualitativ gesehen, nicht hochwertig und unglaubwürdig.

Solche Aussagen, seien sie denn wahr, behält man entweder für sich oder man trägt dafür Sorge weitere Quellen ausfindig zu machen.

Die diversen Möchtegern-Hardware-Seiten im Internet kann man auf jeden Fall nicht als seriöse Quelle heranziehen. Schon gar nicht wenns die einzige ist... Wer sagt, dass das aths' einzige (technischen) Quellen waren? ;) Der [H]-Hinweis bezieht sich explizit auf die Benchmark-Ergebnisse.

Das Thema wird im Forum zu Tode diskutiert. Von daher find ich's gut, dass der Artikel online ist.

93,
-Sascha.rb

Morpheus2200
2004-07-31, 10:45:02
Laut dem Artikel würde sich die Leistung bei eingeschaltenem AA pro Stufe bie Radeon Karten stärker Verschlechtern als beim NV 40. Von Wieviel % verschlechterung ist hier die Rede? Also wird das wohl nix werden mit 4AA/4AF so wie ich mir das Vorgenommen habe mit meiner 9700pro bei 1024x768? :(

Das Ganze sieht so aus als ob mann Generell auf AA verzichten müsste um noch spielbare Frameraten zu erreichen mit R3xx und R4xx.

oder hab ich da was falsch verstanden?

ironMonkey
2004-07-31, 11:05:11
Mit einer R3XX karte sollte man ohne Probleme mit mittlern Details Spielen können, wobei ich mich frage was den bei high Details ausser 8xAF alle dazu kommt, weil ob AF verwendet wird oder nicht, sollte der User entscheiden, von daher gehe ich davon aus das mittlere Details+8xAF = high Details ist.


Was ich mich jetzt aber frage ist, wenn die Doom 3 wirklich so extrem gut die ATi Karten unterstützt, wie schaut es dann aus wenn das nicht mehr der fall ist, sprich die Engine für ein anderes Spiel benutzt wird, man spricht ja dann nur die hälfte der Spieler an, also das Spiel hätte einen schlechten Absatz, was ja zur folge hätt das die Engine keiner haben will?????????


Gruß

Winter[Raven]
2004-07-31, 11:09:00
Umso peinlicher könnte es in ein paar Wochen/Monaten werden, wenn die X800XTPE aufholen sollte mit neuem und verbessertem Doom3 opengl Treiber

Whahahaha ... Die Hoffnung stibt zuletzt ... :arsch:, Damals beim NV30 Debakel habt man Nvidia Fans ausgelacht im Bezug auf den Wundertreiber(der nicht zuletzt bis zu 100% mehr lieferte), und jetzt machen sich ATI'ner Hoffnung, nur ist ATI nicht NV.

Oder wie war das?

ATI ist die Firma die Nvidia immer sein wollte!

nggalai
2004-07-31, 11:16:54
Original geschrieben von ironMonkey
Mit einer R3XX karte sollte man ohne Probleme mit mittlern Details Spielen können, wobei ich mich frage was den bei high Details ausser 8xAF alle dazu kommt, weil ob AF verwendet wird oder nicht, sollte der User entscheiden, von daher gehe ich davon aus das mittlere Details+8xAF = high Details ist.Es werden mehr Texturschichten komprimiert. Bei High ist's nur Specular- und Diffuse-Map, bei Medium kommt noch die Normal-Maps komprimiert.

93,
-Sascha.rb

Morpheus2200
2004-07-31, 11:19:29
Original geschrieben von ironMonkey
Mit einer R3XX karte sollte man ohne Probleme mit mittlern Details Spielen können, wobei ich mich frage was den bei high Details ausser 8xAF alle dazu kommt, weil ob AF verwendet wird oder nicht, sollte der User entscheiden, von daher gehe ich davon aus das mittlere Details+8xAF = high Details ist.


Was ich mich jetzt aber frage ist, wenn die Doom 3 wirklich so extrem gut die ATi Karten unterstützt, wie schaut es dann aus wenn das nicht mehr der fall ist, sprich die Engine für ein anderes Spiel benutzt wird, man spricht ja dann nur die hälfte der Spieler an, also das Spiel hätte einen schlechten Absatz, was ja zur folge hätt das die Engine keiner haben will?????????


Gruß

Das mann es spielen kann ist schon klar und das es mit AF nicht extra noch einbricht auch, aber was ist mit AA? Das ist mir eigendlich das wichtigste mit meinem 15" TFT :) und das scheint ja extreme Leistungs einbusen mit sich zu bringen.

Gast
2004-07-31, 11:44:17
Original geschrieben von aths
Wie wir noch sehen werden, hat John Carmack eine Glanzleistung vollbracht, was die Optimierung auf Radeon-Karten angeht.

Wo genau kann man das sehen? Im Artikel? Im Spiel?

Danke.

deekey777
2004-07-31, 11:45:47
Original geschrieben von aths
Wieso wird die ganze Zeit diskutiert, ob JC (bzw. id) einen IHV bevorzugen oder benachteiligen würde? Richtiger wäre imo, festzustellen, dass sich ATI die Transistoren für mehr Doom3-Geschwindigkeit gespart hat, und zwar sehenden Auges. Wenn Entwickler immer beim kleinsten gemeinsamen Level bleiben, wie würde Doom3 dann aussehen? In letzter Zeit wurde speziell von ATI argumentiert, Feature XYZ wurde nicht eingebaut, da man es noch nicht brauchen würde. Je nach dem, wie Nvidia gerade dasteht, würden sie das gleiche sagen (siehe Pixelshader 1.4.)

Dann ist es endgültig aus der Welt.

Gast
2004-07-31, 11:46:03
Original geschrieben von Winter[Raven]
Whahahaha ... Die Hoffnung stibt zuletzt ... :arsch:

Warum werden hier Beleidugungen geduldet, vorallem wenn Leo noch auf den Verzicht der flame/fanboy Attacken hinweist.

MadManniMan
2004-07-31, 12:31:37
Original geschrieben von Tomcat70
Also das sehe ich völlig anders, wie man ja in der praxis sieht geht es viel besser. wie kann man den in die jahre gekommenen carmack nur so hoch loben frag ich mich. seine zeit ist abgelaufen, er konzentriert sich wohl seit langem mehr auf sein neues hobby raumfahrt als aufs optimale programmieren.

JC hat Technik gefordert und hauptsächlich von nV bekommen. Wenn eben diese Technik so angewandt wird, dann hat eben die HW pech :ratlos: Es ist doch nicht so, daß es auf Radeons schlecht läuft - es läuft nur auf den neuen GeForces besser! Beim Vergleich FX vs. R3XX ists doch was ganz anderes! :wink:

tombman
2004-07-31, 12:33:57
Original geschrieben von Gast
Warum werden hier Beleidugungen geduldet, vorallem wenn Leo noch auf den Verzicht der flame/fanboy Attacken hinweist.

Weil Beleidigungen gegen mich schon sehr massiv ausfallen müssen, damit sie geahndet werden, umgekehrt brauch ich nur nen kleinen Witz ablassen und werde mit Punkten geradezu eingedeckt.

ONT @ winter: die nv3x hat aber von jedem unbestritten viel zu wenig shading rohpower um gegen eine r3xx zu bestehen. 4 pipes vs 8 pipes.

Im jetzigen Fall hat die r420 xt aber fetteste Rohpower, daher muß da einfach mehr rausschauen per Treiberupdate.

micki
2004-07-31, 12:46:55
Original geschrieben von aths
Doom 3 erstellt zunächst den Z-Buffer, wobei der Z-Test als "erfolgreich" angesehen wird, wenn der zu vergleichende Wert kleiner ist als der Wert, der bereits im Z-Buffer steht. Beim dem Pass, der die Schatten berechnet, ist der Test "erfolgreich", wenn der neue Wert größer ist als der alte.

ich frage mich woher du diese info hast und wieso JC das anders macht als alle anderen die SV benutzen. normalerweise zeichnet mat das so:


clear the zbuffer and stencil buffer, also make sure zbuffering is enabled and
stencil testing is disabled.
• Render the scene only with ambient light and any lights other than the shadow
caster on. The important part here is that the zbuffer is updated so that a shadow
volume polygon later will not be rendered if it is behind geometry.
• Disable writing to the zbuffer.
• Draw the front faces of the shadow volume, if they are actually drawn (pass depth
test) increment the stencil buffer.
• Draw the back faces of the shadow volume, if they are actually drawn (pass depth
test) decrement the stencil buffer.
• Enable stencil testing, enable light.
• Render scene where the stencil is zero (unshadowed)


ein oGL tut: http://www.3ddrome.com/articles/shadowvolumes.php

niemand stellt bei SV die zfunc um, die ist immer auf kleinergleich. das was umgestellt ist, ist das erkennen von front bzw backfacing und das trifft den zbuffer nicht.


wenn ich mich nicht gerade versehe ist der ganze grund den du als nachteil von ATI annimmst nicht vorhanden. der liegt woanders ;D



falls ich mich aber versehe, sorry, soll keine miesmache sein, sag mir was ich falsch sehe.

MfG
micki

Tomcat70
2004-07-31, 12:47:59
Original geschrieben von MadManniMan
Es ist doch nicht so, daß es auf Radeons schlecht läuft - es läuft nur auf den neuen GeForces besser! Beim Vergleich FX vs. R3XX ists doch was ganz anderes! :wink:

es läuft jedenfalls wesentlich schlechter als es könnte....die engine ist möglicherweise einfach zu unflexibel/engstirnig designed. man wird ja sehen für welche engine sich die spielefirmen eher entscheiden, d3, source, cryengine oder unrealabkömmlinge. und er will ja sicher nen haufen kohle für lizensierung der engine. also warum zu etwas greifen das teuer ist und aktuelle ati hardware nicht optimal nutzt.

MadManniMan
2004-07-31, 12:50:18
BTW, ich erinnere mich nicht daran, daß im Artikel mit einem Wort erwähnt wird, daß D³ auf ~DX9 Karten Heat Haze verwendet, sondern eher, daß Unterschiede auf Technologischer Ebene nicht im qualitativen Bereich zu suchen wären, lt. aths.

Original geschrieben von tombman
ONT @ winter: die nv3x hat aber von jedem unbestritten viel zu wenig shading rohpower um gegen eine r3xx zu bestehen. 4 pipes vs 8 pipes.

1) Der NV3X hat dafür 2 TMUs pro SIMD-Kanal. Sicherlich ist das 8-Pipe Design beser gegen Verschnitt gefeit, aber überlege mal, wie so eine Doom³ Struktur zustande kommt und du stimmst mir zu, daß primär Multitexturingfüllrate ausschlaggebend ist ;)

2) D³ ist nicht D3D9, es wird kaum durchgängig mit >=FP24 Formaten gearbeitet werden - warum auch? Was gibt es denn an FragmentShadern? Normal-Mapping und Speculars - das wars schon wieder ... dafür aber durchgängig. Beides sind keine Sachen mit höchstem Instruktionen Count und einzig Heat Haze dürfte länger zum Berechnen brauchen -> alles in eine Textur flanschen, Noise drüber, wieder in die Szene reinblenden... das wars.

Original geschrieben von tombman
Im jetzigen Fall hat die r420 xt aber fetteste Rohpower, daher muß da einfach mehr rausschauen per Treiberupdate.

Erinnerst dich an das Bruteforce Problem der GF2-Reihe? Fette Rohpower, nüscht dahinter? Heute zieht gar eine Radeon 7500 meist eine GF2 Ultra ab, obwohl letztere eine arg höhere Füllrate aufweist (580/1740 vs. 1000/2000) - einfach, weil dank HyperZ die ATi Karte effizienter mit den Ressourcen umgeht, wesentlich an Bandbreite spart.

Rein auf D³ bezogen verhält es sich mit dem NV40 und dem R420 indirekt proportional. Letzterer besitzt höhere Grundleistung, aber der GF6800 verwirft viel mehr Pixel, braucht weniger zu berechnen und bekommt hinten viel mehr raus - ist das SO schwer zu verstehen?

MadManniMan
2004-07-31, 12:56:48
Würde mich aber auch interessieren, was micki da angesprochen hat :|

Original geschrieben von Tomcat70
es läuft jedenfalls wesentlich schlechter als es könnte....die engine ist möglicherweise einfach zu unflexibel/engstirnig designed.

Wie gut "könnte" es denn laufen? Kannst du eine Engine erstellen, die die angestrebten - und erreichten - visuellen Ansprüche erzielt, wie es die Doom3-Engine tut?
Shadowvolumes sind essentiell für das Spiel, für die Engine - und genau da offenbart ATi eine kleine Schwäche.
Wenn aths recht hat - wovon ich nach der Zusammenarbeit mit Demi und Xmas ausgehe - , dann wirkt nunmal das Occlusion Culling lange nicht mehr so gut, wenn mit derartigen Techniken gespielt wird.

Original geschrieben von Tomcat70
man wird ja sehen für welche engine sich die spielefirmen eher entscheiden, d3, source, cryengine oder unrealabkömmlinge. und er will ja sicher nen haufen kohle für lizensierung der engine. also warum zu etwas greifen das teuer ist und aktuelle ati hardware nicht optimal nutzt.

Glaub mir, die ATi HW wird optimal genutzt - sie läuft nur leider schon am Limit.


Laßts euch von einem ATi-Sympathiesanten(auch wenn ich älter werde - sehe ich Balken, freu ich mich über nV-Niederlagen :ratlos: ) sagen, der sich viele Nerven sparen will: nehmt die Dinge, wie sie sind. Ändern könnt ihr eh nix ;)

tombman
2004-07-31, 12:59:56
Original geschrieben von MadManniMan
BTW, ich erinnere mich nicht daran, daß im Artikel mit einem Wort erwähnt wird, daß D³ auf ~DX9 Karten Heat Haze verwendet, sondern eher, daß Unterschiede auf Technologischer Ebene nicht im qualitativen Bereich zu suchen wären, lt. aths.



1) Der NV3X hat dafür 2 TMUs pro SIMD-Kanal. Sicherlich ist das 8-Pipe Design beser gegen Verschnitt gefeit, aber überlege mal, wie so eine Doom³ Struktur zustande kommt und du stimmst mir zu, daß primär Multitexturingfüllrate ausschlaggebend ist ;)

2) D³ ist nicht D3D9, es wird kaum durchgängig mit >=FP24 Formaten gearbeitet werden - warum auch? Was gibt es denn an FragmentShadern? Normal-Mapping und Speculars - das wars schon wieder ... dafür aber durchgängig. Beides sind keine Sachen mit höchstem Instruktionen Count und einzig Heat Haze dürfte länger zum Berechnen brauchen -> alles in eine Textur flanschen, Noise drüber, wieder in die Szene reinblenden... das wars.



Erinnerst dich an das Bruteforce Problem der GF2-Reihe? Fette Rohpower, nüscht dahinter? Heute zieht gar eine Radeon 7500 meist eine GF2 Ultra ab, obwohl letztere eine arg höhere Füllrate aufweist (580/1740 vs. 1000/2000) - einfach, weil dank HyperZ die ATi Karte effizienter mit den Ressourcen umgeht, wesentlich an Bandbreite spart.

Rein auf D³ bezogen verhält es sich mit dem NV40 und dem R420 indirekt proportional. Letzterer besitzt höhere Grundleistung, aber der GF6800 verwirft viel mehr Pixel, braucht weniger zu berechnen und bekommt hinten viel mehr raus - ist das SO schwer zu verstehen?

Rohpower bedeutet viele Polgone und komplexe shader, also genau das worauf ich abfahre. Und das ist nun mal ATI X800XTPE Gebiet.

Dieses dual texture + stencil shadow Ding kommt aus der Vergangenheit und erlebt mit D3 vielleicht jetzt sein letztes Aufzucken bevor das Shaderzeitalter beginnt. Far Cry und Stalker zeigen imo wo die Zukunft hingeht.
(U3 sicher auch)

Demirug
2004-07-31, 13:00:53
micki, das ist das Z-Pass Verfahren. D3 nutzt aber das Z-Fail Verfahren. Bei diesem wird der Stencilbuffer verändert wenn der Z-test fehlschlägt. Im Vergleich zum Z-Pass muss also der umgedrehete test erfolgreich sein um die Veränderung herbeizuführen.

Z-Pass nutzt man heute eigentlich nicht mehr weil es da zu viele Probleme gibt.

Tomcat70
2004-07-31, 13:05:24
Original geschrieben von MadManniMan
Wie gut "könnte" es denn laufen? Kannst du eine Engine erstellen, die die angestrebten - und erreichten - visuellen Ansprüche erzielt, wie es die Doom3-Engine tut?
Shadowvolumes sind essentiell für das Spiel, für die Engine - und genau da offenbart ATi eine kleine Schwäche.
Wenn aths recht hat - wovon ich nach der Zusammenarbeit mit Demi und Xmas ausgehe - , dann wirkt nunmal das Occlusion Culling lange nicht mehr so gut, wenn mit derartigen Techniken gespielt wird.



Glaub mir, die ATi HW wird optimal genutzt - sie läuft nur leider schon am Limit.


Laßts euch von einem ATi-Sympathiesanten(auch wenn ich älter werde - sehe ich Balken, freu ich mich über nV-Niederlagen :ratlos: ) sagen, der sich viele Nerven sparen will: nehmt die Dinge, wie sie sind. Ändern könnt ihr eh nix ;)


mag sein das du selber glaubst was du sagst......
ich für meinen teil sehe das etwas differenzierter, wenn du meinst carmack und id sind die einzigen die ein grafisch gut aussehendes, düsteres 3d-spiel erstellen können, dann lass ich dir gern deine meinung.

ich bin überzeugt davon, das heutzutage gleicher look&feel auf unterschiedliche arten programmiert werden kann.
carmack hatte halt seine ideen dazu und hat sie umgesetzt, was dabei herauskommt wenn man sich eigentlich auf das thema raumfahrt konzentriert sieht man ja.

micki
2004-07-31, 13:08:08
wenn man die volumes selbst zeichnet, dann muss man nur im zbuffer arbeiten (steincil ist ein teil des zbuffers).

die Geforce karten können bei z-only ca doppelt so schnell pixeln (in relation zum eingeschalteten colorbuffer), die radeon karten pixeln von der maximalleistung her immer gleich.


nur ne vermutung.

MfG
micki

MadManniMan
2004-07-31, 13:12:53
Original geschrieben von tombman
Rohpower bedeutet viele Polgone und komplexe shader, also genau das worauf ich abfahre. Und das ist nun mal ATI X800XTPE Gebiet.
Dieses dual texture + stencil shadow Ding kommt aus der Vergangenheit und erlebt mit D3 vielleicht jetzt sein letztes Aufzucken bevor das Shaderzeitalter beginnt. Far Cry und Stalker zeigen imo wo die Zukunft hingeht.
(U3 sicher auch)

Kannst du mir nicht einfach auf meinen Post antworten :| Möchtest du detailliert und nachvollziehbar diskutieren, oder grobe Behauptungen aufstellen und dich über das "miese" Doom3 aufregen :|

MadManniMan
2004-07-31, 13:17:26
Original geschrieben von Tomcat70
mag sein das du selber glaubst was du sagst......
ich für meinen teil sehe das etwas differenzierter, wenn du meinst carmack und id sind die einzigen die ein grafisch gut aussehendes, düsteres 3d-spiel erstellen können, dann lass ich dir gern deine meinung.

a) Danke, daß du mir meine Meinung läßt :|

b) Es geht hier nicht um Meinungen, sondern um Fakten. id hat sich dazu entschlossen, Shadowvolumes zu benutzen - daß andere Studios mit anderen Techniken nicht ein ähnlich düsteres Szenario hinbekommen, habe ich NIRGENDS behauptet.

Original geschrieben von Tomcat70
ich bin überzeugt davon, das heutzutage gleicher look&feel auf unterschiedliche arten programmiert werden kann.
carmack hatte halt seine ideen dazu und hat sie umgesetzt, was dabei herauskommt wenn man sich eigentlich auf das thema raumfahrt konzentriert sieht man ja.

Dir gefällt also die Technik von Doom3 nicht. Warum? Weil der NV40(!) besser, als das ATi-Äquivalent performt? Und warum mußt du dich im gleichen Atemzug über Herrn Engineprogger lustig machen?


PS @tombman: wie micki schon sagte... die Zixel-Rohpower ist schon beim NV3X größer.

Tomcat70
2004-07-31, 13:22:43
Original geschrieben von MadManniMan
b) Es geht hier nicht um Meinungen, sondern um Fakten. id hat sich dazu entschlossen, Shadowvolumes zu benutzen - daß andere Studios mit anderen Techniken nicht ein ähnlich düsteres Szenario hinbekommen, habe ich NIRGENDS behauptet.



Dir gefällt also die Technik von Doom3 nicht. Warum? Weil der NV40(!) besser, als das ATi-Äquivalent performt? Und warum mußt du dich im gleichen Atemzug über Herrn Engineprogger lustig machen?


ja da hast du recht, warum siehst du dann die fakten nicht ?

fakt ist nunmal das ids engine auf ati-hardware im vergleich zu anderen engines absolut nicht optimal (verweise hier auf das wort glanzleistung) performed.


frage ist auch warum stellst du mir die frage warum mir die technik nicht gefällt ? muss mir denn sowas gefallen wenn ich überzeugt davon bin, das es andere engine-programmierer wesentlich besser hinbringen, und sowohl auf nvidia als auch ati-hardware sehr gut performen ??

Demirug
2004-07-31, 13:38:34
Schon lustig.

Wenn etwas auf einer Geforce nicht richtig läuft -> sche**** nVidia

Wenn etwas auf einer Radeon nicht richtig läuft -> sche*** Engine/Entwickler.

Geht die Welt davon unter wenn den Radeons die von D3 verwendete Rendertechnik nicht so gut schmeckt?

Ist die Welt untergegangen weil die möglichkeiten eines NV3X nicht immer richtig ausgenutzt wurden?

micki
2004-07-31, 13:40:55
Original geschrieben von Demirug
micki, das ist das Z-Pass Verfahren. D3 nutzt aber das Z-Fail Verfahren. Bei diesem wird der Stencilbuffer verändert wenn der Z-test fehlschlägt. Im Vergleich zum Z-Pass muss also der umgedrehete test erfolgreich sein um die Veränderung herbeizuführen.

Z-Pass nutzt man heute eigentlich nicht mehr weil es da zu viele Probleme gibt.

ob zfail benutzt wird oder nicht änder nichts daran dass die zfunc nicht verändert wird.

hier der beweis

procedure TShadowVolume.DrawZPass(incr, decr: GLenum);
begin

// Draw the volume using the zpass approach.
if SV_TWO_SIDED_STENCIL in FOptions then
begin
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT);

glActiveStencilFaceEXT(GL_BACK);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, decr);
glActiveStencilFaceEXT(GL_FRONT);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, incr);

DrawVolume;

glEnable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT);
end
else begin
glCullFace(GL_BACK);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, incr);
DrawVolume;

glCullFace(GL_FRONT);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, decr);
DrawVolume;
end;

end;

procedure TShadowVolume.DrawZFail(incr, decr: GLenum);
begin

// Draw the volume using the zfail approach.
if SV_TWO_SIDED_STENCIL in FOptions then
begin
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT);

glActiveStencilFaceEXT(GL_BACK);
glStencilOp(GL_KEEP, incr, GL_KEEP);
glActiveStencilFaceEXT(GL_FRONT);
glStencilOp(GL_KEEP, decr, GL_KEEP);

DrawVolume;

glEnable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT);
end
else begin
glCullFace(GL_FRONT);
glStencilOp(GL_KEEP, incr, GL_KEEP);
DrawVolume;

glCullFace(GL_BACK);
glStencilOp(GL_KEEP, decr, GL_KEEP);
DrawVolume;
end;

end;


quelle: http://www.delphi3d.net/download/stencilshadows.zip



du hast also immer die gleich zfunc, du reagierst bloss anders.

glStencilOp(GLenum fail,
GLenum zfail,
GLenum zpass)

damit stellst du das ein, wie du sehen kannst ist das etwas in der art von




// zfunc immer = LessEqual

//z-pass
if(ZTest(zValue))
.
.
.


//z-fail
if(!ZTest(zValue))
.
.
.



MfG
micki




ich geb's zu, das patent (http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?u=/netahtml/srchnum.htm&Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&p=1&r=1&l=50&f=G&d=PALL&s1=6384822.WKU.&OS=PN/6384822&RS=PN/6384822) bringt mit der aussage "nabling an inverted depth buffer comparison test " könnte man so interpretieren dass die zfunc verändert wird, das wird sie aber nicht, es wird lediglich auf das resultat von ein und der selben zfunc anders reagiert. das muss auch so sein, sonst würde man nur schatten an stellen zeichnen die eigentlich von objekten verdeckt sind.

Madkiller
2004-07-31, 13:41:24
Original geschrieben von Winter[Raven]
Whahahaha ... Die Hoffnung stibt zuletzt ... :arsch:, Damals beim NV30 Debakel habt man Nvidia Fans ausgelacht im Bezug auf den Wundertreiber(der nicht zuletzt bis zu 100% mehr lieferte), und jetzt machen sich ATI'ner Hoffnung, nur ist ATI nicht NV.

Oder wie war das?


Da du ja inzwischen wissen solltest, daß sowas hier nicht erwünscht ist, gibt es für diesen Flame einen Punkt.
Und Nein. Diesen Punkt bekommst du nicht nur, weil tombman sich mal wieder ungerecht behandelt fühlt.

Nur vorsorglich für alle:
Eine Diskussion über die Verwarnung hat hier nichts zu suchen.
Da sie OT und störend für die Diskussion sind, können wir solche Diskussionen hier nicht dulden.
Dir oder auch euch bleibt aber natürlich die Möglichkeit, sich an den entsprechenden Mod selber durch eine PN zu wenden, bzw. einen Beschwerde-Thread im “3DCenter & 3DCenter Forum“ zu eröffnen.

Aber bitte hier nicht mehr!
Siehe dazu auch:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=147046

Tomcat70
2004-07-31, 13:45:50
Original geschrieben von Demirug
Schon lustig.

Wenn etwas auf einer Geforce nicht richtig läuft -> sche**** nVidia

Wenn etwas auf einer Radeon nicht richtig läuft -> sche*** Engine/Entwickler.

Geht die Welt davon unter wenn den Radeons die von D3 verwendete Rendertechnik nicht so gut schmeckt?

Ist die Welt untergegangen weil die möglichkeiten eines NV3X nicht immer richtig ausgenutzt wurden?

ehe, ich rede ja nicht vom weltuntergang....

mir ging es rein darum das in dem artikel gesagt wurde es ist eine glanzleistung (die optimierung auf ati-karten). und das ist es bei weitem nicht meines erachtens. mehr hab ich nicht zum ausdruck bringen wollen und auch nicht weniger.

mich hast du sicher noch nirgends auf nvidia schimpfen sehen wenn eine engine nicht richtig darauf läuft....

MadManniMan
2004-07-31, 13:54:55
Original geschrieben von Tomcat70
ja da hast du recht, warum siehst du dann die fakten nicht ?

fakt ist nunmal das ids engine auf ati-hardware im vergleich zu anderen engines absolut nicht optimal (verweise hier auf das wort glanzleistung) performed.

Warum verallgemeinerst du? Siehst du einen großen Unterschied zwischen R3XX und NV3X?

Nochmal:

- NV40 ... 32 Zixel, 64 verworfene Pixel / R420 16Zixel, 16 verworfene Pixel - dabei hat der NV-Chip die sonst geringere Rohleistung

- NV30 ... 16 Zixel, 16 verworfene Pixel / R300 8Zixel, 8 verworfene Pixel - dabei hat der NV-Chip die sonst geringere Rohleistung

In anderen Applikationen nehmen sich NV40 und R420 fast nichts, so daß das verschobene Kräfteverhältnis natürlich den NV40 vorne stehen läßt. Beim NV3X und R3XX hat man meiste einen Vorteil auf ATi-Seiten, sodaß hier beide etwa gleichauf sind.

Sieh es doch mal so: NV3X, R3XX und R420 performen wirklich gut für die gebotene Optik, aber der NV40 nochmal merklich besser, weil er eben auch auf die Verfahrensweise der Doom3-Engine hingebaut ist.

Demirug
2004-07-31, 13:56:06
micki, man kann Z-Fail auch so implentieren das man die Z-Funktion umkehrt und dann bei Z-Pass die Aktion ausführt. Für das Hir-Z der Radeons ist es aber egal welche Variante man benutzt.

Ohne umkeherung der Funktion werden die Pixel gebraucht die den Z-Test nicht bestehen. Pixel mit bestandenem Z-Test können verworfen werden. Hir-Z ist nun aber so aufgebaut das es nur prüft ob potenziel mindestens ein Pixel der Tile den Z-Test bestehen würde. Hir-Z kann also nicht mit sicherheit sagen das alle Pixel einer Tile den Test bestehen und deswegen die Tile weg kann.

Nimmt man nun die Alternative mit der umkeherung der Z-Funktion hat man gleich verloren weil Hir-Z nur dann eine auswertung vornehmen kann wenn die Z-Funktion der Funktion entspricht mit der auch der Buffer gefüllt wurde. Deswegen darf man bei den Radeons bei einem Multipass verfahren niemals die Z-Funktion auf gleich setzten für die zusätzlichen Passes.

Demirug
2004-07-31, 13:58:35
Tomcat70, war nicht auf dich persönlich bezogen sondern eher eine allgemeine Betrachtung.

Gast
2004-07-31, 14:04:34
Ich würde die vom tomcat aufgegeiffene These noch weiter verfolgen.

In fast allen neuen und vorallem alten Spielen bleiben die beiden Großen recht nahe beianander, trotz unterschiedlichen Chipdesign und Enginephilosophie.

Hat nv jetzt die Designschwäche seitens id aufgegriffen um seine Produkte besser zustellen? Eigentlich läßt der Artikel keinen anderen Schluß zu.

Das wirft wiederum ein schlechtes Licht auf die Spiele, die auf der D3-Arcihtektur laufen sollen. Daß Schatten mit der Unreal-Technology toll sind, bewest SC, bald im drittem Teil. Warum sollten die Entwickler auf id setzten, wenn z.B Unreal3 oder vielleicht Source auch bald zur Verfügung stehen.

Gast
2004-07-31, 14:07:23
Zitat:

Doch so wie es derzeit aussieht, scheint für Doom 3 Freaks, die nach Spitzenleistung gieren, neben einem HighEnd-System auch eine GeForce der 6800er Reihe Pflicht zu sein. Wir wagen nach derzeitigem Kenntnisstand zu bezweifeln, dass ATI die derzeit klaffende Performance-Lücke mit neuen Treibern schließen kann:

Hallo Leudde,

stellt mal eure grüne Glaskugel vom Tisch und bleibt realistisch!

1. Könnt Ihr nicht wissen was bei OpenGL vom ATI-Treiber her noch machbar ist.

2. Handelt es sich um eine Timedemo, kein reales Spiel.
-> Das kann sich noch alles ändern!

3. Warum hat nur einer auf der Welt diesen Benchmark bisher testen können???

Fragen über Fragen!

micki
2004-07-31, 14:12:03
ich wollte ja auch nur drauf hinweisen dass die zfunc nicht verändert wird und das nicht der grund ist weshalb die radeons schlechter sind.

ich weiß aber nicht ob im hierarchischem zbuffer die stencilbits drinne sind, denn falls die drinne wären, dann wäre die radeon sehr leistungsfähig beim endecken von beschatteten und nicht beschatteten bereichen.


ich glaube weiterhin dass das kostbarste beim doom3 algorithm der overdraw wegen den shadowvolumes ist und die gf6800 karten mit vielerlei tricks es gerade so geschaft haben da den hierarchischen zbuffer der radeons zu toppen, denn für shadowvolumes (also für die volumes selbst) sind diese eigentlich ne super optimierung.

MfG
micki

MadManniMan
2004-07-31, 14:14:28
Original geschrieben von Gast
1. Könnt Ihr nicht wissen was bei OpenGL vom ATI-Treiber her noch machbar ist.

Genausowenig kann man sagen, was sich noch bei den OpenGL Treibern von nVidia tut :ratlos:

Und zudem stehen alle Anzeichen auf einen HW-Vorteil seitens des NV40. Es ist kein nV-Vorteil, es ist keine OpenGL Schwäche, es ist schlicht und einfach eine Optimierung eines Chips auf eine gewisse Rendertechnik hin.

Original geschrieben von Gast
2. Handelt es sich um eine Timedemo, kein reales Spiel.
-> Das kann sich noch alles ändern!

Sicherlich könnte eine andere Timedemo ein anderes Bild liefern, aber bei derart eindeutigen Tendenzen(NV40 zieht auch die eignen Vorgängerchips ab) kann man kaum etwas anderes annehmen, oder? :ratlos:

Original geschrieben von Gast
3. Warum hat nur einer auf der Welt diesen Benchmark bisher testen können???

Weil id exclusiv mit [H] zusammengearbeitet hat. Vielleicht hat id die Herangehensweise von [H] gefallen?

Gast
2004-07-31, 14:18:18
Original geschrieben von MadManniMan
Genausowenig kann man sagen, was sich noch bei den OpenGL Treibern von nVidia tut :ratlos:

Und zudem stehen alle Anzeichen auf einen HW-Vorteil seitens des NV40. Es ist kein nV-Vorteil, es ist keine OpenGL Schwäche, es ist schlicht und einfach eine Optimierung eines Chips auf eine gewisse Rendertechnik hin.



Sicherlich könnte eine andere Timedemo ein anderes Bild liefern, aber bei derart eindeutigen Tendenzen(NV40 zieht auch die eignen Vorgängerchips ab) kann man kaum etwas anderes annehmen, oder? :ratlos:



Weil id exclusiv mit [H] zusammengearbeitet hat. Vielleicht hat id die Herangehensweise von [H] gefallen?

Das id die Herangehensweise gefällt, davon bin ich überzeugt, John C. ist 100% GRÜN und bekommt genug grüne $ dafür!

Es ist halt nur sehr merkwürdig, das nv eine PDF-Datei verschickt, das es nur einen Anbieter dieser Benchns gibt und glauben dem dem zu 100%.

Wenn ID nichts zu verbergen hätte würde dieser Bench per DOWNLOAD jedem zur Verfügung stehen, solange diese nicht der Fall ist glaube ich diesen ganzen grünen Marketingmüll nicht!

Peavey
2004-07-31, 14:20:23
Was "verursacht" denn ein Außenlevel genau? Sprich, wie könnte es bei Spielen, die diese Engine nutzen und Außenlevels haben aussehen?

Seltsam finde ich nämlich, dass es ATI wohl nicht als ausreichend wichtig empfunden hat, die HW deshalb leicht zu ändern. Zeit war ja eigentlich genug. Wird das vielleicht erst dem Refresh tuteil? Alles vorrausgesetzt die These ansich stimmt.

Madkiller
2004-07-31, 14:26:41
Original geschrieben von Winter[Raven]
Kann ich nicht ZUSTIMMEN!

Mein Posting war nicht als Spam oder Flame gedacht! Der liebe Tombman will allen klar machen das ATi dieses Lock zwischen ultra und X880PE schließen wird, wenn nicht sogar scheller wird.

Es war nur eine FESTSTELLUNG, dass damals die Nvidianer ausgelacht wurden wiel wir uns Hoffnung gemacht haben, die sich aber einigermaßen erfühlt wurden ist!

Deswegen sehe ich nicht ein wieso ich ein Punkt bekomme!

Wenn ihr so weiter macht, werde ich dem Beispiel einiger folgen und als Unreg posten!

Dieser Zusatztext hat einen sehr guten Grund.
Ich bitte hier nochmal ausdrücklich darum, daß man sich daran hält.
Deswegen auch einen statt den drei üblichen Punkten wegen Missachtung der Moderation.

Nur vorsorglich für alle:
Eine Diskussion über die Verwarnung hat hier nichts zu suchen.
Da sie OT und störend für die Diskussion sind, können wir solche Diskussionen hier nicht dulden.
Dir oder auch euch bleibt aber natürlich die Möglichkeit, sich an den entsprechenden Mod selber durch eine PN zu wenden, bzw. einen Beschwerde-Thread im “3DCenter & 3DCenter Forum“ zu eröffnen.

Aber bitte hier nicht mehr!
Siehe dazu auch:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=147046

deekey777
2004-07-31, 14:28:17
Original geschrieben von Demirug
Schon lustig.

Wenn etwas auf einer Geforce nicht richtig läuft -> sche**** nVidia

Wenn etwas auf einer Radeon nicht richtig läuft -> sche*** Engine/Entwickler.

Geht die Welt davon unter wenn den Radeons die von D3 verwendete Rendertechnik nicht so gut schmeckt?

Ist die Welt untergegangen weil die möglichkeiten eines NV3X nicht immer richtig ausgenutzt wurden?

Es ist das erste Mal, dass man deutlich sieht, dass auch kanadische Grafikkarten nicht unfehlbar sind - bisher fand man immer eine Ausrede, wenn eine Radeon gegen eine FX unterlag (zB in Q3).

Gast
2004-07-31, 14:36:51
Original geschrieben von Peavey
Was "verursacht" denn ein Außenlevel genau? Sprich, wie könnte es bei Spielen, die diese Engine nutzen und Außenlevels haben aussehen?

Seltsam finde ich nämlich, dass es ATI wohl nicht als ausreichend wichtig empfunden hat, die HW deshalb leicht zu ändern. Zeit war ja eigentlich genug. Wird das vielleicht erst dem Refresh tuteil? Alles vorrausgesetzt die These ansich stimmt.

Wie auc hschon öfter in dem Thread erwähnt,ist die Technik die ID verwendet,nicht unbedingt das was wir in Zukunft bewundern dürfen.

Warum sollte sich ATI also die Mühe machen seine HW neu zudesignen,nur weil ID eben auf "veraltete" Technik setzt.

Extra neue HW zu entwickeln nur damit die Doom3 Engine gut läuft,steht doch in keinem Verhältnis zum Nutzen.

P.S.
Ich finde ihr habt euch mit dem Artikel ganz schön weit aus dem Fenster gelehnt,hoffe das ihr recht behaltet,sonst wird es ein abartiges Geflame gegen diesen Artikel geben.

Gast
2004-07-31, 14:40:51
Original geschrieben von deekey777
Es ist das erste Mal, dass man deutlich sieht, dass auch kanadische Grafikkarten nicht unfehlbar sind - bisher fand man immer eine Ausrede, wenn eine Radeon gegen eine FX unterlag (zB in Q3).

solnage der Bench niet für alle VERFÜGBAR ist, ist alles was HC sagt zu EINSEITIG!

Erst wenn wir alle diese Werte nachvollziehen können stimmt deine Aussage!

Leonidas
2004-07-31, 14:41:10
Original geschrieben von Mayday
Irgendwie ist das journalistisch und qualitativ gesehen, nicht hochwertig und unglaubwürdig.

Solche Aussagen, seien sie denn wahr, behält man entweder für sich oder man trägt dafür Sorge weitere Quellen ausfindig zu machen.

Die diversen Möchtegern-Hardware-Seiten im Internet kann man auf jeden Fall nicht als seriöse Quelle heranziehen. Schon gar nicht wenns die einzige ist...



Es gibt aber wirklich keinen Grund, die Aussagekraft dieser Quelle zu bezweifeln. Und es gibt derzeit definitiv keine anderen Quellen - was sich frühestens am 3. August ändern wird. Insofern ...

Gast
2004-07-31, 14:42:01
Original geschrieben von Gast

P.S.
Ich finde ihr habt euch mit dem Artikel ganz schön weit aus dem Fenster gelehnt,hoffe das ihr recht behaltet,sonst wird es ein abartiges Geflame gegen diesen Artikel geben.

Das sehe ich auch so, :) kapische!

Leonidas
2004-07-31, 14:42:59
Umso peinlicher könnte es in ein paar Wochen/Monaten werden, wenn die X800XTPE aufholen sollte mit neuem und verbessertem Doom3 opengl Treiber


Es sollte allgemein bekannt sein, daß wir keine Probleme damit haben, unsere Fehler (öffentlich) anzuerkennen und zu korrigieren. Ich kann daran nichts peinliches entdecken.

Demirug
2004-07-31, 14:43:23
Original geschrieben von micki
ich wollte ja auch nur drauf hinweisen dass die zfunc nicht verändert wird und das nicht der grund ist weshalb die radeons schlechter sind.

Ob nun Z-Fail Pixel oder geänderte Z-Func ist ja egal. Beides führt zum gleichen Ergebniss. Sowohl was das optische Resultat wie auch die Verwendbarkeit des Hir-Z-Buffers angeht.

ich weiß aber nicht ob im hierarchischem zbuffer die stencilbits drinne sind, denn falls die drinne wären, dann wäre die radeon sehr leistungsfähig beim endecken von beschatteten und nicht beschatteten bereichen.

Hir-Z kümmert sich nur um die Z-Werte. Man sollte sowieso aufhören Z und Stencilbuffer als einheit zu sehen nur weil sie von den APIs als solche behandelt werden.

ich glaube weiterhin dass das kostbarste beim doom3 algorithm der overdraw wegen den shadowvolumes ist und die gf6800 karten mit vielerlei tricks es gerade so geschaft haben da den hierarchischen zbuffer der radeons zu toppen, denn für shadowvolumes (also für die volumes selbst) sind diese eigentlich ne super optimierung.

MfG
micki

Die 6800er müssen den hierarchischen zbuffer nicht toppen den bei den Schattenvolumen Passes ist dieser deaktiviert. Hir-Z ist dafür ausgelegt das man niemals die Z-Function ändert und auch niemals Z-Fail Pixel braucht.

Gast
2004-07-31, 14:44:15
Original geschrieben von Leonidas
Es gibt aber wirklich keinen Grund, die Aussagekraft dieser Quelle zu bezweifeln. Und es gibt derzeit definitiv keine anderen Quellen - was sich frühestens am 3. August ändern wird. Insofern ...

Leo,

es ist NUR einer der 1 Woche vor dem Launch über den einzigen Benchmark verfügt???

Wie NAIV bist du eigentlich das dir irgendjemand der sich die Hose nicht mit ner Kneifzange anzieht diesen BLÖSDINN glaubt!

Wenn der Benchmark nicht für alle VERFÜGBAR ist würde mir das als seriöser Berichterstatter schon zu denken geben!

Leonidas
2004-07-31, 14:45:15
Original geschrieben von MadManniMan
Es ist doch nicht so, daß es auf Radeons schlecht läuft



Diesen Satz sollten sich alle ATi-Trauernden und alle Fakten-Zweifler mal auf der Zuge zergehen lassen. Ich weiss gar nicht, warum der Lärm so groß ist. Unter FC liegt ATi vorn, unter HL2 vermutlich auch. Warum kann man dann nicht mal Doom 3 verlieren - auf hohem Niveau wohlgemerkt.

Gast
2004-07-31, 14:48:04
Original geschrieben von Leonidas
Diesen Satz sollten sich alle ATi-Trauernden und alle Fakten-Zweifler mal auf der Zuge zergehen lassen. Ich weiss gar nicht, warum der Lärm so groß ist. Unter FC liegt ATi vorn, unter HL2 vermutlich auch. Warum kann man dann nicht mal Doom 3 verlieren - auf hohem Niveau wohlgemerkt.

Leo,

under us!

Der Benchmark muß für alle VERFÜGABR sein, erst dann kann mann einer Seite von 1.000 senden die Becnhmarks machen glauben!

Nichts gegen dich! bitte niet falsch verstehen!

Eine Woche vorm LAunch ist es doch lächerlich das das Ding nicht bei ID steht, oder haben die Angst, wurde ein optimierter Treiber verwendet???

Fragen Fragen

Leonidas
2004-07-31, 14:51:05
Original geschrieben von Gast
Das wirft wiederum ein schlechtes Licht auf die Spiele, die auf der D3-Arcihtektur laufen sollen. Daß Schatten mit der Unreal-Technology toll sind, bewest SC, bald im drittem Teil. Warum sollten die Entwickler auf id setzten, wenn z.B Unreal3 oder vielleicht Source auch bald zur Verfügung stehen.


Ist womöglich ein reines Zeitproblem. D3 ist jetzt da, insbesondere UE3 nicht vor 2005.

Nebenbei zieht natürlich auch der Name id Software. Wenn die Publisher/Entwickler jahrelang dort gekauft haben, weiss man einfach, was man hat und gibt Experimenten eventuell keine Chance, selbst wenn sie lohnend aussehen.

Peavey
2004-07-31, 14:52:09
Original geschrieben von Gast
Wie auc hschon öfter in dem Thread erwähnt,ist die Technik die ID verwendet,nicht unbedingt das was wir in Zukunft bewundern dürfen.

Warum sollte sich ATI also die Mühe machen seine HW neu zudesignen,nur weil ID eben auf "veraltete" Technik setzt.

Extra neue HW zu entwickeln nur damit die Doom3 Engine gut läuft,steht doch in keinem Verhältnis zum Nutzen.


Das wird ja erst noch zeigen müssen, welche Engine gewinnt bei den Entwicklern. Und da werden sicher auch andere Gründe als diese mit ´reinspielen.

Wenn die Engine bei einem Mix von Innen- und Außenlevel sowieso wieder nivellierter ausfällt, gönnt man NV vielleicht den kurzen "Peak". Ist die Engine aber überhaupt sinnvol für größere Areale?

Ich will einfach auf die Chancen der Engine raus. D3 ist mir eigentlich egal.

Gast
2004-07-31, 14:53:52
Original geschrieben von Leonidas
Diesen Satz sollten sich alle ATi-Trauernden und alle Fakten-Zweifler mal auf der Zuge zergehen lassen. Ich weiss gar nicht, warum der Lärm so groß ist. Unter FC liegt ATi vorn, unter HL2 vermutlich auch. Warum kann man dann nicht mal Doom 3 verlieren - auf hohem Niveau wohlgemerkt.

Es geht doch gar nicht um die FPS,sondern um die Unterschiede,zw. NV und ATI,bei den FPS.
Es war doch schon immer egal ob eine GK 100 oder 50 FPS hat(ist beides gut spielbar),wenn das Konkurrenzprodukt 50% mehr FPS macht.

Leonidas
2004-07-31, 14:54:28
Original geschrieben von Gast
es ist NUR einer der 1 Woche vor dem Launch über den einzigen Benchmark verfügt???


Eindeutiges Ja. Oder siehst Du irgendwo eine andere Seite mit Ergbnissen? Bzw: Wie sollte mir das nicht auffallen, wenn es *irgendwo* (egal wo!) noch andere Ergebnisse gibt. Es ist mein Job, zu wissen, wo was läuft. Und in diesem Fall gibt es wirklich nur HardOCP. Nicht einmal nVidia hat derzeit eine Kopie von Doom 3.

deekey777
2004-07-31, 14:54:56
Original geschrieben von Leonidas
Diesen Satz sollten sich alle ATi-Trauernden und alle Fakten-Zweifler mal auf der Zuge zergehen lassen. Ich weiss gar nicht, warum der Lärm so groß ist. Unter FC liegt ATi vorn, unter HL2 vermutlich auch. Warum kann man dann nicht mal Doom 3 verlieren - auf hohem Niveau wohlgemerkt.

Genau deswegen:

FC liegt ATi vorn, unter HL2 vermutlich auch. Warum kann man dann nicht mal Doom 3 verlieren - auf hohem Niveau wohlgemerkt.

Es ist eine neue Erfahrung. Darum suchen alle (me too) den Schuldner bei id Software und nicht irgendwo im schönen Kanada. Besonders hat - bis auf euren Artikel - fast niemand auf diese Schwäche der Radeons hingewiesen und auch hinreichend erklärt, warum es so ist. Dazu kommt noch das PR-Gelaber seitens ATi über "Wundertreiber" und "PP des Konkurrenten", was für noch mehr Aufregung sorgt.

Leonidas
2004-07-31, 14:56:35
Original geschrieben von Gast
Wie NAIV bist du eigentlich das dir irgendjemand der sich die Hose nicht mit ner Kneifzange anzieht diesen BLÖSDINN glaubt!

Wenn der Benchmark nicht für alle VERFÜGBAR ist würde mir das als seriöser Berichterstatter schon zu denken geben!



Du siehst das zu eng und denkst nicht an andere mögliche Optionen.

id Software wollte halt *vor* dem Release des Spiels die User über die HW-Anforderungen informieren - nach dem Release macht diese Idee schließlich keinen Sinn mehr. Aber anstatt hunderte Kopien des Spiels zu verteilen, die dann umgehend in P2P-Netzen auftauchen, hat man einer einzigen Seite vertraut, weil dies besser zu kontrollieren ist, was mit der Kopie des Spiels passiert.

Ist für mich eine absolut logische Erklärung.

status
2004-07-31, 14:57:09
Lange Rede, kurzer Sinn: In jedem Spiel müssen beide Karten Berechnungen ausführen, die nicht sichtbar sind: Pixel werden im Laufe des Rendervorganges wieder übermalt.

Wäre hier die evtl die noch kommende (wenn die hölle doch noch einfriert) ;D Power VR serie nicht klar im vorteil, oder wäre gerade das gegenteil der fall. Denn die sind ja speziallisiert dinge die man nicht sieht eben "nicht zu berechnen", oder wäre sie im hintertreffen weil sie es berechnen "müsste"?


Noch ne andere frage, ist oder wird (mit kommendem patch) Doom 3 64 bit optimiert?

Leonidas
2004-07-31, 14:59:01
Original geschrieben von Gast
Leo,

under us!

Der Benchmark muß für alle VERFÜGABR sein, erst dann kann mann einer Seite von 1.000 senden die Becnhmarks machen glauben!

Nichts gegen dich! bitte niet falsch verstehen!

Eine Woche vorm LAunch ist es doch lächerlich das das Ding nicht bei ID steht, oder haben die Angst, wurde ein optimierter Treiber verwendet???

Fragen Fragen



Ich verstehe die Hälfte Deiner Rede nicht.

"erst dann kann mann einer Seite von 1.000 senden die Becnhmarks machen glauben"
-> ??? Was hat das Wort "senden" dort zu suchen?
-> HardOCP ist nicht eine von 1000. Die gehören zu den großen Drei von AnandTech, THG und eben HardOCP.

"Eine Woche vorm LAunch ist es doch lächerlich das das Ding nicht bei ID steht"
-> ??? Was soll bei id Software stehen? Kapiere ich net.

micki
2004-07-31, 15:02:16
Original geschrieben von Demirug
Ob nun Z-Fail Pixel oder geänderte Z-Func ist ja egal. Beides führt zum gleichen Ergebniss. Sowohl was das optische Resultat wie auch die Verwendbarkeit des Hir-Z-Buffers angeht.
dem ist nicht so, wenn die zfunc nicht geändert wurde, dann funktioniert der hierarchische zbuffer absolut nach definition. daran gibt es nichts zu rütteln.
das setzen von stencilbits ist _nach_ der entscheidung ob ein pixel failed oder passed ist. und der einzige unterschied zwischen failed und passed ist ein kleiner negator im chip. mehr ist da nicht. die volumes sind wie normale geometrie die statt in den colorbuffer, dann in den stencilbuffer zeichnet.


[SIZE=1]Original geschrieben von Demirug
Die 6800er müssen den hierarchischen zbuffer nicht toppen den bei den Schattenvolumen Passes ist dieser deaktiviert. Hir-Z ist dafür ausgelegt das man niemals die Z-Function ändert und auch niemals Z-Fail Pixel braucht.
beim zeichnen der volumes funktioniert der hierarchische zbuffer nach wie vor. du würdest ja auch nicht behaupten dass jetzt der hierarchische zbuffer nicht funktioniert weil schwarze pixel statt weißen gezeichnet würden. da sollte man auch nicht annehmen dass beim setzen eines stencilwertes falls ein pixel durch den zbuffer 'failed', anstatt wenn er 'passed', irgendetwas am zbuffer test selbst verändern würde.


nochmals: es wird nur anders auf das resultat vom zbuffer test reagiert, der test selbst läuft die ganze zeit unverändert.

MfG
micki

Gast
2004-07-31, 15:06:37
Original geschrieben von Leonidas
Nicht einmal nVidia hat derzeit eine Kopie von Doom 3.

Darf man fragen woher du sowas weisst?

aths
2004-07-31, 15:17:58
Original geschrieben von tombman
Man hat den Artikel ruhig gelesen, glaubt aber daß die nv40 Treiber relativ zur r420 besser an D3 optimiert sind. Daran liegt es jedoch nicht primär.
Original geschrieben von tombman
Dh, den möglichen Zuwachs an fps schätzt man bei r420 höher ein als andere dies bei nv40 tun mögen.Das kannst du gerne tun. Warum ich das nicht glaube, ist im Artikel begründet.
Original geschrieben von tombman
@Lizensierung: die quake engines waren einfach gute allgemeine engines, mit denen man praktisch alles machen konnte, was zu jener Zeit eben wichtig war. Man bezweifelt, ob die Doom3 engine es schafft riesige Außenlevel MIT stencil shadows auf jedem Poligon mit 30fps rendern kann. Die hardware möchte man sehen, die das schafft...Als Quake3 rauskam, gab es auch kaum entsprechende Hardware. Heute wird sie (modifiziert) auch für Außenlevel eingesetzt.
Original geschrieben von tombman
@zukunftsicherheit: Das Zitat von xbit bezieht sich soweit ich das sehen kann nur auf den Vertexshader.

Demirug
2004-07-31, 15:21:11
micki, du bist auf dem Holzweg. Es macht für Hir-Z sehr wohl einen unterschied ob ich eine Stenciloperation im Z-Pass oder Z-Fail Fall ausführen will.

Wird nur Z-Pass benutzt und Z-Fail verändert nichts wird der Hir-Z Buffer Test alle Z-Fail Pixel sofort verwerfen. Diese erreichen dann niemals die Rasteroperatoren. Ist aber Z-Fail auch mit einer Stencilfunction welche den Stencilwert ändert belegt muss der Hir-Z Buffer Test alles durchlassen. Defakto wirkt er nicht mehr.

Da du mir aber scheinbar nicht glauben möchtest wie sensibel der Hir-Z Buffer bei den Radeons ist zitiere ich ATI selbst:

There are a couple of rules that have to be followed to reap the benefits of the Hierarchical Z. First, and the most important, do not change sense of the depth comparison function in the course of a frame rendering. That is if using D3DCMP_LESS depth function, do not change it to D3DCMP_GREATER for some part of a frame. Second, D3DCMP_EQUAL and D3DCMP_NOTEQUAL depth comparison functions are not very compatible with Hierarchical Z operation, so avoid them if possible or replace them with other depth comparisons such as D3DCMP_LESSEQUAL. In addition, few other things interfere with hierarchical culling; these are – outputting depth values from pixel shaders and using stencil fail and stencil depth fail operations. Last but not least, for the highest Hierarchical Z efficiency place near and far clipping planes to enclose scene geometry as tightly as possible, and of course render everything front to back.

Dabei bitte bedenken das der Text wie üblich positiv formuliert. Kein IHV gibt die Schwächen siener Hardware gerne zu.

aths
2004-07-31, 15:23:24
Original geschrieben von Gast
Darf man fragen woher du sowas weisst? Er hat gefragt :)

aths
2004-07-31, 15:32:03
Original geschrieben von Morpheus2200
Das Ganze sieht so aus als ob mann Generell auf AA verzichten müsste um noch spielbare Frameraten zu erreichen mit R3xx und R4xx.

oder hab ich da was falsch verstanden? 2x AA kann die Radeon ohne großen Leistungseinbruch bieten.

aths
2004-07-31, 15:33:49
Original geschrieben von Gast
Wo genau kann man das sehen? Im Artikel? Im Spiel?

Danke. Obwohl NV40 so viele "Doom3-Features" mitbringt, ist er nicht der einzige Chip, der High Details noch flüssig darstellt.

micki
2004-07-31, 15:36:50
Original geschrieben von Demirug
micki, du bist auf dem Holzweg. Es macht für Hir-Z sehr wohl einen unterschied ob ich eine Stenciloperation im Z-Pass oder Z-Fail Fall ausführen will.

Wird nur Z-Pass benutzt und Z-Fail verändert nichts wird der Hir-Z Buffer Test alle Z-Fail Pixel sofort verwerfen. Diese erreichen dann niemals die Rasteroperatoren. Ist aber Z-Fail auch mit einer Stencilfunction welche den Stencilwert ändert belegt muss der Hir-Z Buffer Test alles durchlassen. Defakto wirkt er nicht mehr.

Da du mir aber scheinbar nicht glauben möchtest wie sensibel der Hir-Z Buffer bei den Radeons ist zitiere ich ATI selbst:



Dabei bitte bedenken das der Text wie üblich positiv formuliert. Kein IHV gibt die Schwächen siener Hardware gerne zu.

"leider bist aber du auf dem holzweg" eigentlich möchte ich nicht dass unser dialog so wird *kopfkratz*


wie ich schon die ganze zeit gesagt habe, die zfunc änder sich nicht, sie ist immer!!! auf D3DCMP_LESSEQUAL (auf oGL constants übertragen).
das einzige was du einstellst ist die art wie auf das resultat reagiert wird. und es steht nirgens auf irgendeinam ATI paper dass die stenciloperation (die genau wie die pixelshader erst nach dem ztest ausgeführt werden) irgendnen einflüss auf den hierarchischen zbuffer hat.



aber mal nur rein logisch überlegt:
- zfail soll immer dann ausgeführt werden, wenn nicht zpass ausgeführt wird.(per definitino bei openGL)
-zpass nutzt den hierarchischen zbuffer(laut deiner aussage).
müßte dann ein chiphersteller nicht mächtig dumm sein, wenn er nicht einfach zfail= !zpass machen würde? (was es per definition in der logic ist)
denn wenn dem so wäre/ist, dann ändert sich am zcompare garnichts und der hierarchische zbuffer läuft.

MfG
micki

aths
2004-07-31, 15:37:29
Original geschrieben von tombman
ONT @ winter: die nv3x hat aber von jedem unbestritten viel zu wenig shading rohpower um gegen eine r3xx zu bestehen. 4 pipes vs 8 pipes.NV35 hat immerhin 2 TMUs pro Pipe (also auch 8 TMUs zusammen) und ist von der reinen Shader-Rohpower je nach Zählweise R350 sogar überlegen. Dass man diese theoretische Leistung nicht in der Praxis sieht liegt an der komplizierten CineFX2-Architektur, welche an endscheidenen Stellen unflexibel bzw. "verletzlich" ist.
Original geschrieben von tombman
Im jetzigen Fall hat die r420 xt aber fetteste Rohpower, daher muß da einfach mehr rausschauen per Treiberupdate. R420 hat lediglich höchste theoretische Füllrate und Vertexshader-Leistung, wird jedoch in Bezug auf Pixelshader-Leistung von NV40 geschlagen. In Bezug auf Z-Culling in Doom3 wird R420 vom NV40 geradezu vernichtet. Erst recht gilt das für 4x AA.

Es lassen sich auch Szenarien konstruieren (vor allem natürlich außerhalb von Doom) wo R420 ein gutes Stück vorne liegt. Doch je technisch fortschrittlicher die Engine, desto schwieriger wird das.
Original geschrieben von tombman
Rohpower bedeutet viele Polgone und komplexe shader, also genau das worauf ich abfahre. Und das ist nun mal ATI X800XTPE Gebiet.Je komplexer der Shader, desto größer der Vorteil für NV40. Was die Polygone angeht: Möchtest du nur viele Polygone, oder viele kleine Polygone? Nalus Haare sind diesbezüglich komplexer als Rubys, oder? (Die Shader bei Nalu sind auch komplexer als bei Ruby, welche ich technisch unterhalb Dawn ansiedeln würde.)
Original geschrieben von tombman
Dieses dual texture + stencil shadow Ding kommt aus der Vergangenheit und erlebt mit D3 vielleicht jetzt sein letztes Aufzucken bevor das Shaderzeitalter beginnt. Far Cry und Stalker zeigen imo wo die Zukunft hingeht.
(U3 sicher auch) Für U3 mit aktivierten Schatten- und vor allem Lichtspielen ist die R420 nun gänzlich ungeeignet.

Gast
2004-07-31, 15:40:37
Original geschrieben von aths
Obwohl NV40 so viele "Doom3-Features" mitbringt, ist er nicht der einzige Chip, der High Details noch flüssig darstellt.

Zustimm!!!

Die Ralation "Aufregeung-Spielzeit" steht in keinem Verhältniss mehr ;)

aths
2004-07-31, 15:46:40
Original geschrieben von Tomcat70
ich bin überzeugt davon, das heutzutage gleicher look&feel auf unterschiedliche arten programmiert werden kann.
carmack hatte halt seine ideen dazu und hat sie umgesetzt, was dabei herauskommt wenn man sich eigentlich auf das thema raumfahrt konzentriert sieht man ja. Was willst du damit sagen? Was hätte deiner Meinung nach anders programmieren sollen?

Original geschrieben von Tomcat70
frage ist auch warum stellst du mir die frage warum mir die technik nicht gefällt ? muss mir denn sowas gefallen wenn ich überzeugt davon bin, das es andere engine-programmierer wesentlich besser hinbringen, und sowohl auf nvidia als auch ati-hardware sehr gut performen ?? Auf ATI-HW performt es doch sehr gut. Auf der neuesten NV-HW aber noch besser.

Gast
2004-07-31, 15:52:46
Original geschrieben von Gast
Darf man fragen woher du sowas weisst?

Sehr gute Relation zu NVIDIA! Leo! :) :) :) ;) ; ;) = :P $

aths
2004-07-31, 15:56:48
Original geschrieben von Gast
Hat nv jetzt die Designschwäche seitens id aufgegriffen um seine Produkte besser zustellen? Eigentlich läßt der Artikel keinen anderen Schluß zu. Doch, und zwar den Umkehrschluss :) dass NV sein Chipdesign so modifiziert hat, um sein Produkt in Doom3 besserzustellen. ATI hat das, wie man sieht, nicht gemacht. Die "Doom3-Features" im NV40 sind glücklicherweise nicht nur für Doom3 zu gebrauchen. Während R420 vor allem auf "Standardszenarien" optimiert ist (und bei heutigen Spielen den NV40 durchaus noch schlagen kann) ist der NV40 allgemeiner verwendbar. Der NV40 hat ja viel mehr neue Features, die Doom3 gar nicht berühren, als solche, die Doom3 nützen.

Wenn man die HW vergleicht ist der einzige Schluss, dass es früher oder später Spiele geben muss, in denen R420 spürbar zurückliegen wird. Doom3 ist ein Vorgeschmack. Zu ATIs Glück wird die Unreal3-Engine noch auf sich warten lassen.

aths
2004-07-31, 16:02:00
Original geschrieben von Gast
1. Könnt Ihr nicht wissen was bei OpenGL vom ATI-Treiber her noch machbar ist.Stimmt. Aber wir wissen, dass der Treiber die Hardware nicht nachrüsten kann. Und wir wissen, dass NVs OpenGL-Treiber relativ gut sind. Da R420 nun nicht sooo weit hinter NV40 liegt, folgt daraus, dass ATIs OpenGL-Treiber nicht so wahnsinnig schlecht sein kann.
Original geschrieben von Gast
2. Handelt es sich um eine Timedemo, kein reales Spiel.
-> Das kann sich noch alles ändern!Dass sich die Verhältnisse in anderen Leveln umkehren ist aber nicht zu erwarten.
Original geschrieben von Gast
3. Warum hat nur einer auf der Welt diesen Benchmark bisher testen können???Getestet wurde im Besein von NV und ATI. [H] durfte das dann veröffentlichen. In einigen Tagen wird es weitere Benchmarks geben. Ich bin schon gespannt.

Demirug
2004-07-31, 16:03:26
Original geschrieben von micki
aber mal nur rein logisch überlegt:
- zfail soll immer dann ausgeführt werden, wenn nicht zpass ausgeführt wird.(per definitino bei openGL)
-zpass nutzt den hierarchischen zbuffer(laut deiner aussage).
müßte dann ein chiphersteller nicht mächtig dumm sein, wenn er nicht einfach zfail= !zpass machen würde? (was es per definition in der logic ist)
denn wenn dem so wäre/ist, dann ändert sich am zcompare garnichts und der hierarchische zbuffer läuft.

MfG
micki

OK bleiben wir dabei das die Variante benutzt wird welche Z-Function nicht ändert.

Da der Z-Test ja ein binäres ergebniss hat ist es natürlich logisch das für jeden Pixel entweder Z-Fail oder Z-Pass zutrift.

Hir-Z arbeitet aber auf Tile ebene. Hir-Z kann also nur eine ganze Tile in den nächsten Level lassen oder nicht. Ich denke über den Fall wenn sowohl bei Z-Fail wie auch bei Z-Pass eine Stenciloperation durchgeführt werden soll brauchen wir nicht zu streiten. Dort kann der Hir-Z Buffer Test nicht verwerfen. Uns interesiert also nur der Fall wenn nur in einem der beiden Pfade eine Stencilop durchgeführt werden soll. Besonders der Z-Fail Pfad.

Der Hir-Z Buffer speichert pro Tile einen Wert. Das ist entweder Z-Max bzw Z-Min der Tile. Beim prüfen wird nun auch für das neue Dreieck der Z-Max bzw Z-Min Wert des Dreiecks innerhalb der Tile ermittelt. Der gespeicherte Wert wird mit dem neuen verglichen. Mit diesem Vergleich lässt sich sicher feststellen ob alle Pixel innerhalb der Tile des neuen Dreiecks verdeckt sind. Es lässt sich allerdings nicht festellen ob alle Tile-Pixel des neuen Dreiecks die bestehden überzeichnen. Wenn wir aber nun Z-Pass Pixel wegwerfen wollen müssten wir sicher wissen ob alle Pixel der Tile den Z-test bestehen würden. Diese Aussage kann der Hir-Z nicht treffen. Er unterscheidet lediglich zwischen:

Alle Pixel sind Z-Fail Pixel

und

Mindestenst ein Pixel ist nicht sicher ein Z-Fail Pixel

Wir bräuchte aber die Aussage

Alle Pixel sind Z-Pass Pixel

um eine Tile im Hir-Z Buffer beim Schattenpass vorzeitig zu verwerfen.

Dies ist eine der Funktionsbegrenzungen bei einem Hir-Z Buffer mit nur einem Wert pro Tile. Man kann auch einen Hir-Z Buffer mit zwei Werten (min und max) anlegen. Dieser erlaubt dann 3 mögliche Aussagen:

Alle Pixel der Tile sind Z-Pass
Alle Pixel der Tile sind Z-Fail
Die Pixel der Tile sind nicht einheitlich Z-Fail oder Z-Pass

Ein solcher Hir-Z Buffer benötigt aber doppelt so viel Speicherplatz.

Es ist also eine Design-Entscheidung ob man sich den Speicherplatz und damit die Transitoren spart und die Funktionsbegrenzungen in Kauf nimmt oder nicht. ATI hat sich für das Einsparen der Transitoren entschieden.

Gast
2004-07-31, 16:04:46
Original geschrieben von aths
Stimmt. Aber wir wissen, dass der Treiber die Hardware nicht nachrüsten kann. Und wir wissen, dass NVs OpenGL-Treiber relativ gut sind. Da R420 nun nicht sooo weit hinter NV40 liegt, folgt daraus, dass ATIs OpenGL-Treiber nicht so wahnsinnig schlecht sein kann.
Dass sich die Verhältnisse umkehren ist aber nicht zu erwarten.
Getestet wurde im Besein von NV und ATI. [H] durfte das dann veröffentlichen. In einigen Tagen wird es weitere Benchmarks geben. Ich bin schon gespannt.

In weiteren Tagen kommt Doom3 raus, das ist doch der Punkt. ID und NV ziehen hier eine kleine Launchaktivität ab.

Pressenews
Launch am 4.8.2004
nv-Hyper
ID-Hype

Boia super ey und wir haben mitgemacht ;) :) :p + :p ;) :) = :p;) $

Gast
2004-07-31, 16:06:47
PS: In einigen Tagen vorm Doom3-Launch erinnert mich an heute in 8 Tagen mit Wim :)

Gast
2004-07-31, 16:07:31
>>>Doch, und zwar den Umkehrschluss dass NV sein Chipdesign so modifiziert hat, um sein Produkt in Doom3 besserzustellen. ATI hat das, wie man sieht, nicht gemacht.


Du erwartest doch nicht wirklich das ein IHV seine HW auf
eine einzelne Engine anpasst?

>>>Während R420 vor allem auf "Standardszenarien" optimiert ist (und bei heutigen Spielen den NV40 durchaus noch schlagen kann) ist der NV40 allgemeiner verwendbar.

Das heisst für mich:
ID hat einen ausgefallenen Weg gewählt seine Engine zu programieren.
Und ich als User finde das nicht so toll,denn dann brauchen wir bald für jedes Game eine extra GK.
weil so coole Jungs wie ID und Valve ihre Spiele auf den IHV programieren der ihnen am meisten Geld zu steckt.

Denk mal drüber nach aths,was du mit deiner oben zitierten Forderung erreichst.

Xmas
2004-07-31, 16:09:23
Original geschrieben von Gast
Das wirft wiederum ein schlechtes Licht auf die Spiele, die auf der D3-Arcihtektur laufen sollen. Daß Schatten mit der Unreal-Technology toll sind, bewest SC, bald im drittem Teil. Warum sollten die Entwickler auf id setzten, wenn z.B Unreal3 oder vielleicht Source auch bald zur Verfügung stehen.

Original geschrieben von Gast
Wie auc hschon öfter in dem Thread erwähnt,ist die Technik die ID verwendet,nicht unbedingt das was wir in Zukunft bewundern dürfen.

Warum sollte sich ATI also die Mühe machen seine HW neu zudesignen,nur weil ID eben auf "veraltete" Technik setzt.

Extra neue HW zu entwickeln nur damit die Doom3 Engine gut läuft,steht doch in keinem Verhältnis zum Nutzen.
UE3 verwendet als eine von drei Schattentechniken auch Stencil-Schatten.Und Doom3 ist ja auch nicht das einzige Spiel, das bereits Stencil-Schatten bietet.
Darüber hinaus sind Shadow Buffers beim NV40 ebenfalls besonders schnell. UltraShadow ist nicht nur für Stencil Shadows gedacht.

Original geschrieben von Gast
2. Handelt es sich um eine Timedemo, kein reales Spiel.
-> Das kann sich noch alles ändern!
Der [H]ardware Guide zeigt keine Timedemo, sondern Ergebnisse aus dem Spiel.

aths
2004-07-31, 16:13:53
Original geschrieben von Gast
Du erwartest doch nicht wirklich das ein IHV seine HW auf
eine einzelne Engine anpasst?Seit NV30 arbeitete Nvidia darauf hin. Als JC mit Doom3 anfing, war an den NV40 noch überhaupt nicht zu denken. Wie die Schatten gerendert wollen, stand fest, bevor der NV40 entwickelt wurde. Der Kausalzusammenhang kann also nicht sein, dass sich JC vor ca. 2 Jahren hat sagen lassen wie der NV40 beim Z-Cull arbeitet um anschließend die Engine so auszulegen, dass R420 das Nachsehen hat.

Original geschrieben von Gast
Denk mal drüber nach aths,was du mit deiner oben zitierten Forderung erreichst. Habe ich schon im Vorfeld getan. Imo sollte man darüber nachdenken was passiert, wenn man nur Dinge nutzt die zum Release des Spieles von beiden IHVs "full-speeded" unterstützt werden.

Hätte es dann z. B. Farcry geben dürfen?

Gast
2004-07-31, 16:15:03
Original geschrieben von Gast Hat nv jetzt die Designschwäche seitens id aufgegriffen um seine Produkte besser zustellen? Eigentlich läßt der Artikel keinen anderen Schluß zu.

Original geschrieben von aths
Doch, und zwar den Umkehrschluss :) dass NV sein Chipdesign so modifiziert hat, um sein Produkt in Doom3 besserzustellen. ATI hat das, wie man sieht, nicht gemacht.

Wo ist denn hier ein inhaltlicher Unterschied?

aths
2004-07-31, 16:23:09
Original geschrieben von Gast
Wo ist denn hier ein inhaltlicher Unterschied? :bonk: Darin, dass ich nicht richtig lesen kann.

"Designschwäche" würde ich das aber nicht unbedingt nennen. Jedes Verfahren hat irgendwo Stärken und anderswo Schwachpunkte auf bestimmten Architekturen. Wer eine geniale andere Methode für Stencilschatten hat, kann sich ja bei id bewerben :)

Ohne neue Ideen von Entwicklern, einen bestimmten Effekt umzusetzen, hätte es im 3D-Hardwarebereich weniger Fortschritt gegeben.

Gast
2004-07-31, 16:27:14
Original geschrieben von aths

Habe ich schon im Vorfeld getan. Imo sollte man darüber nachdenken was passiert, wenn man nur Dinge nutzt die zum Release des Spieles von beiden IHVs "full-speeded" unterstützt werden.

Hätte es dann z. B. Farcry geben dürfen?

Was würde denn dann passieren?
Etwa das wir alle, mit auf allen GK gut laufenden Spielen leben müssten.
Welch schrekliche Vision.

Du musst schon rauslassen was du sagen willst.
Ich besitze keine Glaskugel.

micki
2004-07-31, 16:34:29
[SIZE=1]Original geschrieben von Demirug
.
.
.


zfail = !zpass

zpass funktioniert mit hierarchischem zbuffer. dadurch läuft zfail zwangsläufig damit.

bzp.


// 0 is frontplane
// 255 is farplane
//normaler zbuffer (hier nur4x4)
[[1][3][5][8]]
[[3][4][6][3]]
[[4][5][4][3]]
[[3][1][6][2]]

//oberste ebene der hierarchy
[[8]]



beim zeichnen wird nun jedes poly gegen die 8 und dann gegen den rest getestet und falls <= wird es gesetzt. also z.b. ein pixel das bei 9 ist würde sofort verworfen werden. (bis hier sind wir uns einig hoffe ich ;D )

nun shadowvolumes: stenciloperation falls zfunc (die immer noch <= ist), failed.

du hast nun ein volume das auf der farplane ist, also z=255 und compare von 255 mit 8 mittels <= und schon hast du das ganze quad getestet, alles ist 'failed' und der ganze stencilbuffer fürs quad muss die nötige operation durchgeführt werden.

zcompare läuft weiterhin mit hierarchischem zbuffer.

MfG
micki

Tomcat70
2004-07-31, 16:40:24
Original geschrieben von aths
Was willst du damit sagen? Was hätte deiner Meinung nach anders programmieren sollen?


ich sag nur http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.py/*checkout*/ogre/ogrenew/Docs/ChangeLog.html?rev=1.16.4.1

http://www.ogre3d.org/

sorry, ich hab leider nicht den atem und das hunderprozentige detailwissen um mit dir eine diskussion über engine-programmierung zu führen.

ich finde es ist keine glanzleistung, wie von dir bezeichnet...alles andere ist dazu schon gesagt.

Gast
2004-07-31, 16:41:10
Ich verstehe die ganze Aufregung absolut nicht.

Erstens laeuft Doom3 anscheinend auch auf ALTEN Karten gut, die Screenshots auf [H] zeigen das wunderbar, ob dann eine XT800 dabei ein paar FPS weniger hat als die 6800, spielt doch keine Rolle.

Und zweitens ist die Doom3-Engine ein einzelnes Produkt und man kann die Leistung einer Grafikkarte kaum durch ein Produkt ermitteln.

Abgesehen davon ist diese Engine auch noch eine OpenGL Engine, die zumindest fuer Windows immer mehr zum Nischenprodukt wird, die ueberwaeltigende Mehrheit alles Spiele nutzt D3D/DirectX. Wer also eine Grafikkarte kauft,nur weil Doom3 darauf besonders schnell laeuft, hat etwas den Ueberblick verloren.

Und drittens, solange sowohl ATI als auch Nvidia ausreichende Leistung bringen (und das war auch schon vor der jetzigen Generation von Grakas so), sind diese NVidot/Ati-Fanboy Diskussionen nichts anderes als virtuelles Schw***laengenmessen :)

sputnik1969
2004-07-31, 16:41:17
Original geschrieben von aths
Stimmt. Aber wir wissen, dass der Treiber die Hardware nicht nachrüsten kann. Und wir wissen, dass NVs OpenGL-Treiber relativ gut sind. Da R420 nun nicht sooo weit hinter NV40 liegt, folgt daraus, dass ATIs OpenGL-Treiber nicht so wahnsinnig schlecht sein kann.
Dem möchte ich dezent widersprechen. Nicht wahnsinnig schlecht, aber nicht mehr als ausreichend bis zufriedenstellen, wenn man das deutsche Schulnotensystem als Basis nimmt.
Wenn man sich anschaut, welche immensen Geschwindigkeitssteigerungen einige Funktionen erfahren, wenn man an Stelle der Catalyst die FireGL-Treiber verwendet, während andere Funktionen bei den FireGL-Treibern deutlich schlechter laufen als bei den Catalyst, dann sehe ich ein enormes Optimierungspotenzial.
Diese immensen Geschwindigkeitsunterschiede zwischen SOHO- und Profi-Karten unter OpenGL findet man bei Nvidia nicht.

Original geschrieben von aths Dass sich die Verhältnisse in anderen Leveln umkehren ist aber nicht zu erwarten.
Getestet wurde im Besein von NV und ATI. [H] durfte das dann veröffentlichen. In einigen Tagen wird es weitere Benchmarks geben. Ich bin schon gespannt. Daran glaube ich allerdings auch nicht, ich gehe am Ende eher von einem Patt aus...

Demirug
2004-07-31, 16:48:25
Original geschrieben von micki
zfail = !zpass

zpass funktioniert mit hierarchischem zbuffer. dadurch läuft zfail zwangsläufig damit.

bzp.


// 0 is frontplane
// 255 is farplane
//normaler zbuffer (hier nur4x4)
[[1][3][5][8]]
[[3][4][6][3]]
[[4][5][4][3]]
[[3][1][6][2]]

//oberste ebene der hierarchy
[[8]]



beim zeichnen wird nun jedes poly gegen die 8 und dann gegen den rest getestet und falls <= wird es gesetzt. also z.b. ein pixel das bei 9 ist würde sofort verworfen werden. (bis hier sind wir uns einig hoffe ich ;D )

nun shadowvolumes: stenciloperation falls zfunc (die immer noch <= ist), failed.

du hast nun ein volume das auf der farplane ist, also z=255 und compare von 255 mit 8 mittels <= und schon hast du das ganze quad getestet, alles ist 'failed' und der ganze stencilbuffer fürs quad muss die nötige operation durchgeführt werden.

zcompare läuft weiterhin mit hierarchischem zbuffer.

MfG
micki

Ich fürchte wir reden aneinader vorbei. Ich bestreite ja gar nicht das man den Hir-Z Buffer Test noch durchführen kann. Man kann aber nichts mehr mit dem Ergebniss anfangen und daher kann man über den Hir-Z Buffer test auch keine Tiles mehr aus der Pipeline werfen.

Was ist die Aufgabe des Hir-Z Buffers? Ich denke doch die Tiles aus dem Primitive zu finden bei denen sich nichts ändern wird. Den nur solche kann man wegwerfen

Was gewinne ich also dadurch das ich weiss das für alle Pixel der Tile die Stenciloperation durchgeführt werden muss? Nichts, weil diese Pixel sowieso bis zu den Rasteroperatoren müssen um die Stenciloperation durchzufüren.

Um eine Beschleunigung zu erreichen müsste man die Tiles finden bei denen für kein Pixel eine Stenciloperation notwendig wäre. Also alle Pixel den Status Z-Pass haben. Eine solche Tile kann man rauswerfen. Wie bereits ausgeführt kann das Hir-Z der Radeons aber nicht zweifelsfrei feststellen ob alle Pixel einer Tile den Z-Pass Status haben. Normalerweise spielt es ja auch keine Rolle ob nun die Tile wegen einem oder allen Pixel in die nächte Pipeline Stufe wandert. Volumen in Verbindung mit dem Z-Fail Verfahren sind da allerdings eine Ausnahme.

Xmas
2004-07-31, 16:55:42
Original geschrieben von micki
du hast nun ein volume das auf der farplane ist, also z=255 und compare von 255 mit 8 mittels <= und schon hast du das ganze quad getestet, alles ist 'failed' und der ganze stencilbuffer fürs quad muss die nötige operation durchgeführt werden.

zcompare läuft weiterhin mit hierarchischem zbuffer.
Aber es verwirft keine Pixel!

Schau dir dein Z-Fail Beispiel nochmal an:

glStencilOp(GL_KEEP, incr, GL_KEEP);

Das heißt dass du Pixel in den fällen Stencil fail sowie Z pass verwerfen kannst. ATIs HierZ stellt aber nur den Z fail Fall fest, woraufhin du immer noch den Stencil Test machen musst und dann den Stencil Buffer verändern.

NVidia kann offensichtlich auch den Z pass Fall feststellen, und dann ist es egal wie der Stencil-Test verläuft, da ja beides auf KEEP steht, somit nichts mehr gemacht werden muss.

Birdman
2004-07-31, 17:59:34
Original geschrieben von Tomcat70
sorry, ich hab leider nicht den atem und das hunderprozentige detailwissen um mit dir eine diskussion über engine-programmierung zu führen.

ich finde es ist keine glanzleistung, wie von dir bezeichnet...alles andere ist dazu schon gesagt.
Solche Aussagen sind doch nichts wert, wie Du ja selber anscheinend auch festgestellt hast...
Wenn man nicht das Wissen über etwas hat, kann und vor allem sollte man, einfach nicht über etwas Urteilen.
Wie Du die Doom Engine als Schlecht und Ineffektiv abtun kannst ist für mich daher verwunderlich.

sputnik1969
2004-07-31, 18:10:39
Original geschrieben von Birdman
Solche Aussagen sind doch nichts wert, wie Du ja selber anscheinend auch festgestellt hast...
Wenn man nicht das Wissen über etwas hat, kann und vor allem sollte man, einfach nicht über etwas Urteilen.
Wie Du die Doom Engine als Schlecht und Ineffektiv abtun kannst ist für mich daher verwunderlich. Sorry, sehe ich etwas anders... Auch ohne spezielles Wissen über Autos wusste doch jeder, das die A-Klasse keine Glanzleistung ist.
Für mich ist eine Glanzleistung etwas, das die an ihn gestellten Anforderungen über jede Maßen hinaus erfüllt. Und in diesem Licht sehe ich Doom3 auch nicht...
Sieht nett aus, was ich bisher gesehen habe, aber für die Entwicklungsdauer und die Mindestvorraussetzungen ist es sicher keine Glanzleistung...Höchstens gutes Handwerk...

Tomcat70
2004-07-31, 18:12:10
Original geschrieben von Birdman
Solche Aussagen sind doch nichts wert, wie Du ja selber anscheinend auch festgestellt hast...
Wenn man nicht das Wissen über etwas hat, kann und vor allem sollte man, einfach nicht über etwas Urteilen.
Wie Du die Doom Engine als Schlecht und Ineffektiv abtun kannst ist für mich daher verwunderlich.

*lach* na zum glück weisst du ja wenigstens genau bescheid!
ich bin selbst beruflich programmierer, aber nicht im 3d-bereich spezialisiert.

ein urteil kann sich jedermann bilden, egal wieviel wissen er hat, sonst würde wohl unsere welt nicht existieren....
im endeffekt kann man zumindest das endergebnis beurteilen.

und es gibt ja genug aussagen seitens der 3dcenter-experten (siehe thread hier z.b. http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=135076 ) über die fortschrittlichkeit/unflexibilität der d3 engine im allgemeinen.

Original geschrieben von Demirug
Als Grundlage für die Engine wurde sozusagen eine technische Sackgasse gewählt.

MadManniMan
2004-07-31, 18:49:08
Was ist eigentlich sooo falsch daran, wenn eine Engine auf einer einzigen Karte exzellent läuft, auf anderen "nur" ausgezeichnet?

Meine Frage: würde hier der selbe "Aufstand" gemacht, wenn der R420 hier wie der NV40 performen würde - und umgekehrt? :|

MarcWessels
2004-07-31, 19:05:59
Original geschrieben von Gast
Es war doch schon immer egal ob eine GK 100 oder 50 FPS hat(ist beides gut spielbar),wenn das Konkurrenzprodukt 50% mehr FPS macht.

Sagt wer???

Birdman
2004-07-31, 19:06:18
Original geschrieben von Tomcat70
*lach* na zum glück weisst du ja wenigstens genau bescheid!
ich bin selbst beruflich programmierer, aber nicht im 3d-bereich spezialisiert.

ein urteil kann sich jedermann bilden, egal wieviel wissen er hat, sonst würde wohl unsere welt nicht existieren....
im endeffekt kann man zumindest das endergebnis beurteilen.

Ich habe keinerlei Wertung über die Engine angegeben - habe auch zuwenig Ahnung davon.

Und klar kann sich jeder ein Urteil bilden, egal wie gross oder klein sein Wissen über die entsprechende Sache ist.
Aus diesem Grunde hatte man im Mittelalter ja auch Hexen verbrannt und heute marschiert man im Irak ein ;)

Gast
2004-07-31, 19:08:33
Die Verkaufszahlen???

Tomcat70
2004-07-31, 19:16:41
Original geschrieben von Birdman
Ich habe keinerlei Wertung über die Engine angegeben - habe auch zuwenig Ahnung davon.

Und klar kann sich jeder ein Urteil bilden, egal wie gross oder klein sein Wissen über die entsprechende Sache ist.
Aus diesem Grunde hatte man im Mittelalter ja auch Hexen verbrannt und heute marschiert man im Irak ein ;)

tja....du begibst dich da wohl jetzt auf ein terrain, wo ich dir nicht hinfolgen möchte, tut mir leid.
und mir ist es schnurz das du ein *zwinker* dahintergesetzt hast, da vergreifst du dich in jedem fall, so gut kennst du mich nicht um mich auch nur annähernd in so eine schublade stecken zu können.....

Demirug
2004-07-31, 20:02:31
Original geschrieben von Tomcat70
*lach* na zum glück weisst du ja wenigstens genau bescheid!
ich bin selbst beruflich programmierer, aber nicht im 3d-bereich spezialisiert.

ein urteil kann sich jedermann bilden, egal wieviel wissen er hat, sonst würde wohl unsere welt nicht existieren....
im endeffekt kann man zumindest das endergebnis beurteilen.

und es gibt ja genug aussagen seitens der 3dcenter-experten (siehe thread hier z.b. http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=135076 ) über die fortschrittlichkeit/unflexibilität der d3 engine im allgemeinen.

:D das bezog sich aber nicht auf die Stencilschatten. Die Aussage war eigentlich mehr in die Richtung der fehlenden Unterstützung von Shadertechnik gedacht.

Zwischenzeitlich hat sich da allerdings sogar ein bischen was getan. Man kann laut aussage von JC jetzt auch mit Shadercodefragmente etwas mehr Einfluss auf das Pixelshading nehmen. D3 macht davon allerdings noch keinen Gebrauch. Das dürfte wohl auch dran liegen das man lediglich den ARB2 Pfad damit aufwerten kann. In allen anderen funktioniert es nicht. Eine vollwertige Shader/Effekt bassierenden Engine wird sie aber dadurch nicht. Das hat sich JC ja erst für die nächste Engine vorgenommen.

aths
2004-07-31, 20:27:04
Original geschrieben von Gast
Was würde denn dann passieren?
Etwa das wir alle, mit auf allen GK gut laufenden Spielen leben müssten.
Welch schrekliche Vision.Läuft Doom3 auf Radeon-Karten nicht gut? Darf man nichts anwenden, dass es auf anderen Karten noch besser läuft? Gäbe es dann schon Spiele, die DirectX9-Pixelshader nutzen würde?

aths
2004-07-31, 20:29:45
Original geschrieben von sputnik1969
Dem möchte ich dezent widersprechen. Nicht wahnsinnig schlecht, aber nicht mehr als ausreichend bis zufriedenstellen, wenn man das deutsche Schulnotensystem als Basis nimmt.
Wenn man sich anschaut, welche immensen Geschwindigkeitssteigerungen einige Funktionen erfahren, wenn man an Stelle der Catalyst die FireGL-Treiber verwendet, während andere Funktionen bei den FireGL-Treibern deutlich schlechter laufen als bei den Catalyst, dann sehe ich ein enormes Optimierungspotenzial. ... bei professionellen OpenGL-Anwendungen. Aber nicht beim Z-Culling beim Rendering von Doom3-Schatten.

sputnik1969
2004-07-31, 20:42:28
Original geschrieben von aths
... bei professionellen OpenGL-Anwendungen. Aber nicht beim Z-Culling beim Rendering von Doom3-Schatten.
Oh, ich wusste nicht, das Doom3 nichts macht ausser Schatten zu berechnen ;)
Ich dachte immer, die Geschwindigkeit des Grafikaufbaus hängt auch von anderen Sachen ab, als von Stencil-Shadows... Werd mich wohl geirrt haben ;)
Achso: Es betrifft nicht nur professionelle OpenGL-Anwendungen, schonmal RtCW mit FireGL und Catalyst probiert???

Nichts für ungut, aber ich finde, der ganze Stencil-Shadow-Kram wird etwas überbewertet. Auch wenn er im Falle von Doom3 einen großen Anteil an der Renderleistung beansprucht. Andere Spiele werden die selbe Engine mit anderen Prioritäten nutzen. Ausserdem ging es um die Qualität des ATI-OpenGL-Treiber im Allgemeinen bei meiner Aussage, nicht um die Z-Culling Fähigkeiten im Speziellen. Und wenns ums allgemeine geht, ist der ATI(-Catalyst)-OpenGL-Treiber nur befriedigend bis ausreichend, denn man kann ja sehen, was die FireGL-Treiber so alles aus der Hardware rausholen könnten.

Corrail
2004-07-31, 20:54:19
Ich habe den Thread nicht gelesen, deshalb sorry falls das schon mal angeschnitten wurde...

Sehe ich das richtig, dass die Radeon in Doom 3 nur deshalb so stark einbricht weil sie ein hierachisches Z-Culling verwendet, dass bei einem ersten Z-only Pass kaum nutzt und weil John Carmack zusätzlich Z-Fail Shadowvolumes verwendet (was zwar von den Stenciloperationen keinen Unterschied macht aber weil durch Z-fail statistisch gesehen mehr Schattenvolumen gezeichnet werden).
Stimmt das, oder sehe ich das falsch?

BUGFIX
2004-07-31, 20:56:18
mal ne Frage an die 3d-Profis:

heiß das jetzt , wenn ich unter Doom3 den schatten abschalte (nicht rendern), dass dann beide (NV und ATi ) gleich schnell sind ?

MfG

BUGFIX

BodyLove
2004-07-31, 21:00:26
Original geschrieben von Leonidas
Link:
http://www.3dcenter.org/artikel/2004/07-30.php


Bin gespannt auf die womöglich heftige Diskussion. Ich erinnere vorher daran, daß D3 nur ein Spiel ist und selbst unter Einrechnung von 2 Dutzend Engine-gleicher Spiele nicht den kompletten Spiele-Markt darstellt. Es gibt für ATi durchaus auch andere Gelegenheiten, eigenen Stärken zu demonstrieren, demzufolge sollte man die Ergebnisse unter D3 nicht so schwer nehmen. Wobei letzteres in erster Linie für die Fanboys gelten dürfte.

Aths, wie immer ein gelungener Bericht. Vor allen dingen, weil ich immer dachte, dass D³ auf Grund von Ultra Shadow und USII unterstützt sei das Spiel auf NV so schnell. Immer ist es schön, dass ich eines besseren belehrt wurde.

Aber deine Prognose, dass bei hohem AA-grad die Leistung einer X800 auf 33% gesenkt wird, macht mich schon etwas unglücklich.:( da wird wohl nicht mit 4xAA und 16xAF. Ehrlich gesagt kommt diese Erfahrung, dass ich mit meinen Einstellungen etwas herunterschalten muss, etwas zu früh.;)

Naja egal. Dann wird halt 2xAA und 8xAF eingesetzt.

Frage: Es hiess ja, dass man für D³ 512MB Texturspeicher bräuchte, um es flüssig auf max.Details zu spielen. Ist an diesem Gerücht was dran?

BodyLove
2004-07-31, 21:01:22
Original geschrieben von BUGFIX
mal ne Frage an die 3d-Profis:

heiß das jetzt , wenn ich unter Doom3 den schatten abschalte (nicht rendern), dass dann beide (NV und ATi ) gleich schnell sind ?

MfG

BUGFIX

Dann wäre wohl ATI schneller. Aber welchen Sinn hätte es?:spock:

Demirug
2004-07-31, 21:01:28
Original geschrieben von Corrail
Ich habe den Thread nicht gelesen, deshalb sorry falls das schon mal angeschnitten wurde...

Sehe ich das richtig, dass die Radeon in Doom 3 nur deshalb so stark einbricht weil sie ein hierachisches Z-Culling verwendet, dass bei einem ersten Z-only Pass kaum nutzt und weil John Carmack zusätzlich Z-Fail Shadowvolumes verwendet (was zwar von den Stenciloperationen keinen Unterschied macht aber weil durch Z-fail statistisch gesehen mehr Schattenvolumen gezeichnet werden).
Stimmt das, oder sehe ich das falsch?

Beim Z-Pass selbst funktioniert das Hir-Z noch. Beim rendern der Schattenvolumen bringt es dann aufgrund von Z-Fail nichts mehr.

Corrail
2004-07-31, 21:02:52
Original geschrieben von BUGFIX
mal ne Frage an die 3d-Profis:

heiß das jetzt , wenn ich unter Doom3 den schatten abschalte (nicht rendern), dass dann beide (NV und ATi ) gleich schnell sind ?

Wenn ich das ganze richtig verstehe stimmt das nur, wenn in diesem Fall der z-only pass ausgeschaltet ist.

Demirug
2004-07-31, 21:05:22
Original geschrieben von BodyLove
Aths, wie immer ein gelungener Bericht. Vor allen dingen, weil ich immer dachte, dass D³ auf Grund von Ultra Shadow und USII unterstützt sei das Spiel auf NV so schnell. Immer ist es schön, dass ich eines besseren belehrt wurde.

nVidia rechnet diese Z und Stencilbuffer optimierungen schon irgendwie zu Ultra Shadow.

Aber deine Prognose, dass bei hohem AA-grad die Leistung einer X800 auf 33% gesenkt wird, macht mich schon etwas unglücklich.:( da wird wohl nicht mit 4xAA und 16xAF. Ehrlich gesagt kommt diese Erfahrung, dass ich mit meinen Einstellungen etwas herunterschalten muss, etwas zu früh.;)

Naja egal. Dann wird halt 2xAA und 8xAF eingesetzt.

Die 33% beziehen sich eigentlich nur auf die Schattenpasses und das bei 6xAA.

Frage: Es hiess ja, dass man für D³ 512MB Texturspeicher bräuchte, um es flüssig auf max.Details zu spielen. Ist an diesem Gerücht was dran?

Das wird man wohl noch abwarten müssen.

aths
2004-07-31, 21:07:03
Original geschrieben von sputnik1969
Oh, ich wusste nicht, das Doom3 nichts macht ausser Schatten zu berechnen ;) Das Culling ist der hauptsächliche Flaschenhals. Um größe Sprünge zu machen, sollte der dünnste Flaschenhals erweitert werden. Das ist hardwarebedingt nicht möglich. Natürlich kann ATI durch anderweitige Optimierungen noch etwas für Doom3 tun. Das trifft auf Nvidia aber auch zu.

Imo leidet die Diskussion darunter, dass irgendwie so getan wird, als seien R420 und NV40 die endgültigen GPUs. Doch die Entwicklung wird weitergehen.

deekey777
2004-07-31, 21:08:01
Original geschrieben von BodyLove
Dann wäre wohl ATI schneller. Aber welchen Sinn hätte es?:spock:

"...Die zweite Idee wäre, dass Features, die es nur auf modernen GeForce-Karten gibt, wie z. B. Ultra Shadow (ab NV35), für die Leistung verantwortlich ist. Als drittes könnte man vermuten, dass die NV40-Shaderleistung zum Tragen kommt. Beides sind aber höchstens Nebeneffekte: Ultra Shadow entlastet die Pixeleinheiten*, die jedoch gegenüber Radeon-Karten langsamer getaktet sind. Shadertechnisch ist Doom 3 – auf Hardware der DirectX9-Klasse bezogen – eher anspruchslos: Schon die Radeon 8500 (DirectX 8.1) kann für ein Pixel eine Lichtquelle in einem Pass berechnen, jede Hardware der DirectX9-Klasse (mit vernünftigen** OpenGL-Treibern) erst recht (da die Doom 3 Engine OpenGL nutzt, wird ein Vergleich mit DirectX-Techleveln natürlich immer mehr oder weniger hinken)."


*Kann es sein, dass da was fehlt: US entlastetet die Pixeleinheiten wovon?

**Vernünftige OpenGL-Treiber? SalzindieoffeneWundestreuen? ATi's OpenGL Treiber sind vernünftig! ;D

@3D-Gurus:
Was ist mit dem ATi spezifischen R200 Pfad: Bringt er etwas Abhilfe?

Demirug
2004-07-31, 21:09:10
Original geschrieben von Corrail
Wenn ich das ganze richtig verstehe stimmt das nur, wenn in diesem Fall der z-only pass ausgeschaltet ist.

Z-Pass mögen die Radeons eigentlich auch. Ohne AA mögen in die GF aber noch lieber. Dafür mogen die Radeons aufgrund der höheren Füllarte und den Optimierungen AF lieber.

Also mit AA und hohem AF allerdingfs ohne Schatten dürften die Radeons vorne liegen. Allerdings wird man bei D3 die Schatten nicht abschalten können.

Corrail
2004-07-31, 21:09:12
Original geschrieben von Demirug
Beim Z-Pass selbst funktioniert das Hir-Z noch. Beim rendern der Schattenvolumen bringt es dann aufgrund von Z-Fail nichts mehr.

Warum das? Schattenvolumen sind ja vom prinzip her nichts anderes als Dreiecke (Vierecke, ...). Woran liegt es dann, dass es bei Schattenvolumen nicht so gut funktioniert? 2-Sided Stencil? An der hohen Anzahl an Objekten, die bei z-fail anfallen? Infinity far plane?

aths
2004-07-31, 21:09:21
Original geschrieben von BUGFIX
heiß das jetzt , wenn ich unter Doom3 den schatten abschalte (nicht rendern), dass dann beide (NV und ATi ) gleich schnell sind ? Interessante Frage. Es könnte sogar sein, dass R420 dann etwas schneller wäre. Das müsste man benchen.

Demirug
2004-07-31, 21:11:35
Original geschrieben von Corrail
Warum das? Schattenvolumen sind ja vom prinzip her nichts anderes als Dreiecke (Vierecke, ...). Woran liegt es dann, dass es bei Schattenvolumen nicht so gut funktioniert? 2-Sided Stencil? An der hohen Anzahl an Objekten, die bei z-fail anfallen? Infinity far plane?

Corrail, dazu habe ich mir auf den letzten Seiten die Finger wund geschrieben. Einfach ein bischen zurück gehen.

Demirug
2004-07-31, 21:13:33
Original geschrieben von aths
Interessante Frage. Es könnte sogar sein, dass R420 dann etwas schneller wäre. Das müsste man benchen.

Kann man die Schatten jetzt doch abschalten?

aths
2004-07-31, 21:16:41
Original geschrieben von deekey777
*Kann es sein, dass da was fehlt: US entlastetet die Pixeleinheiten wovon? Von unnötigen Rechnungen: Alles was außerhalb eines bestimmbaren Bereichs liegt, fliegt sofort raus.
Original geschrieben von deekey777
**Vernünftige OpenGL-Treiber? SalzindieoffeneWundestreuen? ATi's OpenGL Treiber sind vernünftig! ;DGing auch nicht gegen ATI.

aths
2004-07-31, 21:17:35
Original geschrieben von BodyLove
Aber deine Prognose, dass bei hohem AA-grad die Leistung einer X800 auf 33% gesenkt wird, macht mich schon etwas unglücklich.:( Die Culling-Leistung im Schatten-Pass sinkt mit 6x AA auf 33%. Die Gesamtleistung ist deutlich weniger betroffen.

aths
2004-07-31, 21:20:16
Original geschrieben von Demirug
Kann man die Schatten jetzt doch abschalten? Ich habe unterschiedliches darüber gehört. Ob man Schatten abschalten kann, weiß ich nicht.

BodyLove
2004-07-31, 21:21:12
Okay, dann habe ich es falsch intepretiert. Trotzalledem machen mich die Werte bei HardOCP nicht gerade glücklich, da vor allem ich annahm, dass D³ keinen größeren Hardwarehunger haben wird, als FC.

(Und das nicht, weil ich denke, dass FC bessere Effekte nutzt, sondern weil FC sehr verschwenderisch mit Leistung umgeht, wohingegen ich es bei D³ dies nahezu ausschließen kann.;))

Tigerchen
2004-07-31, 21:21:27
nVIDIA' nV40 ist im Falle Doom eben schneller. Das ist so. Aber Doom3 ist eine Sackgasse. Ich bin überzeugt daß in den nächsten 1-2 Jahren lediglich einige Indoorgames auf Doom3 Basis erscheinen werden. Der Trend geht aber eindeutig zu großen Outdoorarealen. Von daher sollte man die Doom3 Überlegenheit nicht überbewerten.

Tomcat70
2004-07-31, 21:22:26
Original geschrieben von aths
Ich habe unterschiedliches darüber gehört. Ob man Schatten abschalten kann, weiß ich nicht.

soweit ich weiss, kann man das.

BUGFIX
2004-07-31, 21:23:19
Schatten abschalten...
wahrscheinlich nur mit einer modifizierten OGL-Laufzeitbibliothek (oder eienm modifizierten GL-Treiber für die Graka)

Warum ich frage:
man sollte schauen wieweit ein bes. Featur eingesetzt wird.
Wenn DOOM3 übermäßig viele Schatten benutzen sollte, wäre dies doch ein Anzeichen dafür in Welche richtung bei der Entwicklung gearbeitet worden ist.
Scjließlich würde niemand ein Feature so ausgiebig benutzen, wenn keine HW damit gut zurande kommt.

Etwas OffTopic:
Warum sehen alle Screenies von neuirern Spielen (HL2 DOOM3 Teilweise FarCry) so auß al seien die Objekte mit 3cm dicker Hochglanzlackschicht ausgestattet worden?

MfG

BUGFIX

Demirug
2004-07-31, 21:43:48
Original geschrieben von BodyLove
Okay, dann habe ich es falsch intepretiert. Trotzalledem machen mich die Werte bei HardOCP nicht gerade glücklich, da vor allem ich annahm, dass D³ keinen größeren Hardwarehunger haben wird, als FC.

D3 hat auf andere Dinge Appetit als FC.

Demirug
2004-07-31, 21:46:13
Original geschrieben von BUGFIX
Etwas OffTopic:
Warum sehen alle Screenies von neuirern Spielen (HL2 DOOM3 Teilweise FarCry) so auß al seien die Objekte mit 3cm dicker Hochglanzlackschicht ausgestattet worden?

MfG

BUGFIX

Zuviel Spekulares Licht (aka Glanzlicht) damit man auch schön sieht das Bumpmapping benutzt wird.

deekey777
2004-07-31, 22:05:59
Original geschrieben von aths
Von unnötigen Rechnungen: Alles was außerhalb eines bestimmbaren Bereichs liegt, fliegt sofort raus.


Ich hab mich sehr unglücklich ausgedrückt, ich meinte das:

Ultra Shadow entlastet die Pixeleinheiten der 6800 Grafikkarten, die jedoch gegenüber Radeon-Karten langsamer getaktet sind...

Wovon die Pixeleinheiten tatsächlich entlastet werden, steht im wirklich sehr gut lesbaren Artikel beschrieben. *Schleimer*

Pirx
2004-07-31, 22:16:07
ATi wußte doch von den Anforderungen, die Doom 3 stellen würde ungefähr so lange wie nV. Ich glaube, daß es eine bewußte Entscheidung war, warum auch immer (weniger Transistoren, weniger umfangreiches Redesign,...) dieses Leistungsdefizit hinzunehmen. Wenn ATi davon mehr oder weniger überrascht wurde, würde dort etwas nicht richtig laufen.

BodyLove
2004-07-31, 22:19:36
Zumal ATI ja nun verspricht, über neue OGL-Treiber die Performence vom D³ exorbitant zu verbessern. Was ich sagen will, das ATI wohl aus langer hand geplant hat, diese Begründung in die Welt zu streuen.

LovesuckZ
2004-07-31, 22:23:35
Original geschrieben von BodyLove
Zumal ATI ja nun verspricht, über neue OGL-Treiber die Performence vom D³ exorbitant zu verbessern.

Das ist eine Standardantwort und gab es schon letztes Jahr.
Nunja, aber halten brauch man sich ja nicht dran...

Gast
2004-07-31, 22:27:29
Original geschrieben von Demirug

Also mit AA und hohem AF allerdingfs ohne Schatten dürften die Radeons vorne liegen. Allerdings wird man bei D3 die Schatten nicht abschalten können.

Doch, Schatten wird man abschalten können (aber wer tut das schon;)). Stand IIRC so bei diesem Exklusivtest.

Pirx
2004-07-31, 22:31:06
Original geschrieben von LovesuckZ
Das ist eine Standardantwort und gab es schon letztes Jahr.
Nunja, aber halten brauch man sich ja nicht dran...
Ist halt Marketing, welches die Firma immer im besten Licht darstellen will und sich auch ganz gerne mal verselbständigt und dann kontraproduktiv wird. Ist zwar machmal ganz lustig, aber im Grunde hasse ich es und die Typen, die dahinter stehen.

Iceman346
2004-07-31, 22:33:19
Original geschrieben von aths
Ich habe unterschiedliches darüber gehört. Ob man Schatten abschalten kann, weiß ich nicht.

Auf einem der Screenshots die seit kurzem kursieren war das Optionenmenü zu sehen mit einer Möglichkeit die Schatten abzustellen.

Original geschrieben von BUGFIX
Etwas OffTopic:
Warum sehen alle Screenies von neuirern Spielen (HL2 DOOM3 Teilweise FarCry) so auß al seien die Objekte mit 3cm dicker Hochglanzlackschicht ausgestattet worden?

MfG

BUGFIX

Find ich auch schrecklich. Bei Deus Ex 2 ist das nicht der Fall, allerdings haben sich dann da die Leute beschwert, dass sie das Bumpmapping nicht sehen konnten, mir gefällts aber dezenter deutlich besser.

BodyLove
2004-07-31, 22:51:39
Original geschrieben von LovesuckZ
Das ist eine Standardantwort und gab es schon letztes Jahr.
Nunja, aber halten brauch man sich ja nicht dran...

ohh, habe die rollenden Augen vergessen.:eyes:

Nee ist schon klar. Deshalb schrieb ich ja, dass ich mit Pirx einer Meinung bin, und ATI dies schon vor langer Zeit geplant hat. Denn ich kann mir nicht vorstellen, dass ATI nicht wusste, wie gut (schlecht) der R420 sich schlagen würde.

nggalai
2004-07-31, 23:31:05
Original geschrieben von BUGFIX
Scjließlich würde niemand ein Feature so ausgiebig benutzen, wenn keine HW damit gut zurande kommt.Da musst Du aufpassen. Viele Leute (auch hier im Thread) scheinen vergessen zu haben, dass das Engine-Konzept hinter DooM3 bereits fast 5 Jahre aufm Buckel hat und schon 2000/01 eine erste lauffähige Version (zumindest der Grafikausgabe) da war. Das wird mit unter ein Grund für das verwendete Verfahren sein, auch wenn's Carmack noch ein paarmal umgekrempelt und "getuned" hat.

So weit in die Zukunft schauen auch Entwickler in der Regel selten. 2-3 Jahre sind OK, 4-5 Jahre geht zu weit. Ergo wird mal geraten, was Sinn machen könnte (und auf der breitesten Basis, sofern abschätzbar, noch laufen wird) und den IHV nahegelegt, nicht zu vergessen, woran man gerade arbeitet.

Original geschrieben von Pirx
ATi wußte doch von den Anforderungen, die Doom 3 stellen würde ungefähr so lange wie nV. Ich glaube, daß es eine bewußte Entscheidung war, warum auch immer (weniger Transistoren, weniger umfangreiches Redesign,...) dieses Leistungsdefizit hinzunehmen. Wenn ATi davon mehr oder weniger überrascht wurde, würde dort etwas nicht richtig laufen.

Genau.

93,
-Sascha.rb

zeckensack
2004-07-31, 23:42:30
Original geschrieben von deekey777
@3D-Gurus:
Was ist mit dem ATi spezifischen R200 Pfad: Bringt er etwas Abhilfe? IMO sehr unwahrscheinlich. Von der effektiven Füllrate her ist's meinem R300 völlig egal, ob ich einen Shader via ATI_fragment_shader (=>R200) oder ARB_fragment_program formuliere. Wenn die Shader äquivalent sind, ist beides exakt gleich schnell.

Es dauert allerdings ein wenig länger, zwischen mehreren durch ATI_fragment_shader übergebenen Shadern umzuschalten. Die Übersetzung von ARB_fp auf die R300-Hardware ist wohl direkter, und erfordert weniger Arbeit im Treiber.

Oder kurz zusammengefasst: wenn es wirklich identische Shader sind, dann ist auf R300-Derivaten ARB_fp -- wenn überhaupt -- minimal schneller als ATI_fs.

Zu Doom 3 muss man noch ergänzen, dass der R200-Pfad wohl nicht immer ein Licht pro Pass schafft. Zwar sehr oft, aber eben nicht immer. Mit dem ARB2-Pfad werden diese Ausnahmefälle eliminiert, also nochmal minimal besser.

So weit die Theorie. Wenn das Spiel kaufbar ist, dann können wir das zum Glück einfach nachmessen.

zeckensack
2004-07-31, 23:46:36
Original geschrieben von LovesuckZ
Das ist eine Standardantwort und gab es schon letztes Jahr.
Nunja, aber halten brauch man sich ja nicht dran... Halte ich für pure Schadensbegrenzung. Für diese Haltung habe ich an anderer Stelle schon genug auf die Fresse bekommen, also will ich das nicht nochmal neu aufrollen.

Aber wir können ja gegen Jahresende nochmal durchmessen *eg*

deekey777
2004-07-31, 23:54:27
Original geschrieben von zeckensack
...

Thx. Das mit dem "nicht immer mit einem Licht pro Pass" hast du absolut Recht - JC hat davon berichtet.

aths
2004-08-01, 00:20:09
Original geschrieben von deekey777
Ich hab mich sehr unglücklich ausgedrückt, ich meinte das:

Ultra Shadow entlastet die Pixeleinheiten der 6800 Grafikkarten,Da die Radeon kein Ultra Shadow hat, dachte ich, wäre das implizit klar wer da entlastet wird.

hofmetzger
2004-08-01, 00:36:34
Angesichts der ganzen "Schattendiskussion" fände ichs cool wenn ihr einen Artikel über die Schattentechnik in D3 schriebt. Nachdem ich den Thread hier durchgewälzt habe, denke ich, dass folgende Sachen interessant wären:

Was sind Stencil-Shadows?
Was ist das besondere an der Schattentechnik in D3?
Ist diese Technik noch Zeitgemäß?

Ich finds nämlich furchtbar schade, dass ich der Diskussion zwischen Micki und Demi nicht richtig folgen konnte...


Anmerkung zum Topic:
Nehmen wir mal an ich baue eine Off-Road Rennstrecke:
1. ich muss keine Rücksicht auf Ferrari nehmen
2. ein Ferrari ist deshalb kein schlechtes Auto
3. hab ich deswegen kein Geld von Landrover bekommen

deswegen frage auch ich mich warum sich alle so aufregen. Das Gegenteil ist doch der Fall: Worüber sollten wir hier denn sonst reden?

hofmetzger

aths
2004-08-01, 00:37:40
Original geschrieben von BodyLove
Zumal ATI ja nun verspricht, über neue OGL-Treiber die Performence vom D³ exorbitant zu verbessern. Gibt es da schon offizielle Aussagen (wenn ja, wo?)

maas
2004-08-01, 00:42:53
Original geschrieben von Leonidas
Link:
http://www.3dcenter.org/artikel/2004/07-30.php

Sehr interessanter Artikel, Respekt!

So fundiert und detailliert hat man das auf den internationalen (englischen) Sites noch nicht gelesen.

Wie wär's, wenn jemand den Artikel ins Englische übersetzen würde? Das würde bestimmt international großes Interesse hervorrufen.

John Carmack würde den Artikel dann sicher auch irgendwie zu lesen bekommen. Wäre doch interessant, was der Meister selbst dazu zu sagen hätte...

BUGFIX
2004-08-01, 00:46:21
Original geschrieben von nggalai
Da musst Du aufpassen. Viele Leute (auch hier im Thread) scheinen vergessen zu haben, dass das Engine-Konzept hinter DooM3 bereits fast 5 Jahre aufm Buckel hat und schon 2000/01 eine erste lauffähige Version (zumindest der Grafikausgabe) da war. Das wird mit unter ein Grund für das verwendete Verfahren sein, auch wenn's Carmack noch ein paarmal umgekrempelt und "getuned" hat.

So weit in die Zukunft schauen auch Entwickler in der Regel selten. 2-3 Jahre sind OK, 4-5 Jahre geht zu weit. Ergo wird mal geraten, was Sinn machen könnte (und auf der breitesten Basis, sofern abschätzbar, noch laufen wird) und den IHV nahegelegt, nicht zu vergessen, woran man gerade arbeitet.


Aber ist es nicht ein wenig blauäugig eine Engine auf noch nicht vorhandene Hardware zu tunen?
Selbst wenn die Engine selber schon 5 Jahre auf dem Buckel hat - die Art der Schattendarstellung wird bei weitem nicht so alt sein (IMO).
Und wenn die Engine wirklich schon vor 5 Jahren Bilder geliefert hat, dann bestimmt nicht mit Shader 3.0 und "NV_render_Path".
John C. und sein Team werden sie Stück für Stück den aktuellen Entwicklungen angepasst haben.
Und genau hier fällt dann die Entscheidung zugunsten der Einen bzw Anderen Seite.

Nochmal OT:
Glaubt ihr DOOM3 läuft auch auf ner 3DLabs WildCat ?

MfG

BUGFIX

BodyLove
2004-08-01, 00:47:59
Original geschrieben von aths
Gibt es da schon offizielle Aussagen (wenn ja, wo?)

Nun, ich denke es ist offiziell. Schau mal einfach hier (http://www.computerbase.de/news/hardware/grafikkarten/ati/2004/juli/doom_3_ati_besserung/).

Gast
2004-08-01, 00:54:45
Original geschrieben von hofmetzger
...

Anmerkung zum Topic:
Nehmen wir mal an ich baue eine Off-Road Rennstrecke:
1. ich muss keine Rücksicht auf Ferrari nehmen
2. ein Ferrari ist deshalb kein schlechtes Auto
3. hab ich deswegen kein Geld von Landrover bekommen

hofmetzger

Aber dir als Konstrukteur muss es klar gewesen sein , dass Ferrari auf der Strecke nicht mitfährt - bzw du die Marken außen vor lässt , die keine Off-Road Wagen haben.

MfG

BUGFIX

Birdman
2004-08-01, 00:59:21
Original geschrieben von Tigerchen

nVIDIA' nV40 ist im Falle Doom eben schneller. Das ist so. Aber Doom3 ist eine Sackgasse. Ich bin überzeugt daß in den nächsten 1-2 Jahren lediglich einige Indoorgames auf Doom3 Basis erscheinen werden. Der Trend geht aber eindeutig zu großen Outdoorarealen. Von daher sollte man die Doom3 Überlegenheit nicht überbewerten.

Na ja, ich finds allgemein ziemlich blöde, anhand eines Games eine Grafikkarte zu bewerten.
Au mei, was hat sich vor drei Monaten die Ati Fraktion einen Freudentraum draus gemacht, als die x800 gegen die 6800 bei FarCry messen musste. Das ganze Netz war voll von Benches mit diesem Game - jeder Graka-Test baute darauf auf.
Und was haben die Nvidia Freunde nicht von Wundertreibern und "Patch 1.x wird es schon richten" geredet.

Ist doch lustig dass es nun andersrum ist - obwohl das ganze Verhalten hintendran mehr als nur fragwürdig ist.

nggalai
2004-08-01, 01:01:28
Original geschrieben von BUGFIX
Und wenn die Engine wirklich schon vor 5 Jahren Bilder geliefert hat, dann bestimmt nicht mit Shader 3.0 und "NV_render_Path".
John C. und sein Team werden sie Stück für Stück den aktuellen Entwicklungen angepasst haben.
Und genau hier fällt dann die Entscheidung zugunsten der Einen bzw Anderen Seite.Natürlich. Aber wenn man sich mal fürs Grundkonzept entschieden hat, wirft man ein, zwei Jahre Arbeit nicht einfach über Bord, nur weil einer von zwei Grafikkarten-Herstellern eben nicht wie erhofft was in der Richtung gebastelt hat. Nicht vergessen--das Spiel hätte eigentlich letztes Jahr kommen sollen. Die vergangene Zeit hat man genutzt.

Man versucht's dann zu "reparieren" oder zu "optimieren", und das hat id bei DooM3 ganz klar auch für ATI gemacht. Wie aths schon sagte--sonst wäre bei der rein technologischen Überlegenheit der aktuellen NV-Karten (in Bezug auf von DooM3 Gefordertes) ATI deutlich stärker im Hintertreffen.

93,
-Sascha.rb

INDEX75
2004-08-01, 01:02:32
Original geschrieben von Tigerchen

nVIDIA' nV40 ist im Falle Doom eben schneller. Das ist so. Aber Doom3 ist eine Sackgasse. Ich bin überzeugt daß in den nächsten 1-2 Jahren lediglich einige Indoorgames auf Doom3 Basis erscheinen werden. Der Trend geht aber eindeutig zu großen Outdoorarealen. Von daher sollte man die Doom3 Überlegenheit nicht überbewerten.
Im Ansatz richtig, doch Du darfst nicht vergessen das mehrere Toptitel wie z.B. »Return to Castle Wolfenstein 2«, »Quake IV« usw. unweigerlich auf die DOOM³-Technik/Engine setzen werden.
Original geschrieben von Demirug
Schon lustig.

Wenn etwas auf einer Geforce nicht richtig läuft -> sche**** nVidia

Wenn etwas auf einer Radeon nicht richtig läuft -> sche*** Engine/Entwickler.Diesen Beitrag finde ich extrem treffend! ;)

Wieso sucht man den „Fehler“, wenn man es denn so nennen darf, nicht bei ATi, sondern zwanghaft bei JC, bzw. DOOM³?!

MfG
i75

hofmetzger
2004-08-01, 01:11:42
Original geschrieben von Gast
Aber dir als Konstrukteur muss es klar gewesen sein , dass Ferrari auf der Strecke nicht mitfährt - bzw du die Marken außen vor lässt , die keine Off-Road Wagen haben.

MfG

BUGFIX

Sicher. Aber was soll ich tun, wenn ich nunmal auf Offroadstrecken stehe?

Ich will mit meinem Vergleich ja auch nur ausdrücken, dass manchmal halt niemand (moralisch) Schuld daran ist, wenn es für manche Menschen besser als für andere kommt.
Imho ein weitverbreitetes Problem unter den Menschen: Sie halten sich für erwachsen und meinen nicht mehr an Gott glauben zu müssen. Wenn aber etwas schlimmes passiert, werden sie nicht damit fertig, wenn nicht einer die Schuld trägt (früher war das Gott, heute gibts Streit)
Ich möchte damit niemanden Beleidigen, das ist eher ein allgemeiner Gedanke, der nur daran erinnern soll, das halt manche Dinge so sind wie sie sind. Ati hat bei der Entwicklung nunmal andere Prioritäten gesetzt, als nvidia. Das war immer so und immer wird mal der eine und mal der andere die Nase vorn haben. Niemand ist schuld - nicht Gott, nicht Carmack, nicht Ati, nicht nvidia.

nggalai
2004-08-01, 01:20:23
Original geschrieben von hofmetzger
Sicher. Aber was soll ich tun, wenn ich nunmal auf Offroadstrecken stehe?

Ich will mit meinem Vergleich ja auch nur ausdrücken, dass manchmal halt niemand (moralisch) Schuld daran ist, wenn es für manche Menschen besser als für andere kommt.
Imho ein weitverbreitetes Problem unter den Menschen: Sie halten sich für erwachsen und meinen nicht mehr an Gott glauben zu müssen. Wenn aber etwas schlimmes passiert, werden sie nicht damit fertig, wenn nicht einer die Schuld trägt (früher war das Gott, heute gibts Streit)
Ich möchte damit niemanden Beleidigen, das ist eher ein allgemeiner Gedanke, der nur daran erinnern soll, das halt manche Dinge so sind wie sie sind. Ati hat bei der Entwicklung nunmal andere Prioritäten gesetzt, als nvidia. Das war immer so und immer wird mal der eine und mal der andere die Nase vorn haben. Niemand ist schuld - nicht Gott, nicht Carmack, nicht Ati, nicht nvidia. Gutes Posting. Kann ich 100% unterschreiben.

Eigentlich ein sehr passender Vergleich mit der Offroad-Strecke. Genau sowas ist hier passiert. id wollte mal weg von normalen Strassen, hat bei den IHV erwähnt, dass man gerne 4WD und eine anständige Aufhängung möchte ... und hat sich dann doch noch die Mühe gemacht, wenigstens Trampelpfade zu befahren, damit der Ferrari nicht gleich ganz kaputt geht.

93,
-Sascha.rb

BUGFIX
2004-08-01, 01:27:11
Original geschrieben von INDEX75
...

Wieso sucht man den „Fehler“, wenn man es denn so nennen darf, nicht bei ATi, sondern zwanghaft bei JC, bzw. DOOM³?!

MfG
i75

Weil es keinen Fehler gibt - weder bei ATi noch bei DOOM3.
DOOM3 ist NV optimiert - ob nun von John C. gewollt, oder von NV beim Design neuer Chipsätze "berücksichtigt", aber das spielt eigentlich keine Rolle.

Was mich aufregt ist, dass trotzdem so getan wird als ob " der Obergott" (John C.) alles nur mögliche getan hat um ATi zu berücksichtigen.
Wenn dem so wäre, gäbe es 2 Binaries von DOOM3 auf den Medien - eine für NV und die andere (mit anderer "Schattentechnologie" ) für ATi

Ich meine sind wir mal realistisch:
ID-Soft wird nicht weniger Geld durch DOOM3 bekommen wenn sie in NV Richtung entwickeln
Im Gegenteil: eine duale Entwicklung auf 2 Grafiksysteme würde die Gewinnspanne deutlich drücken.
Und da es ID-Soft nunmal nicht um eine Bessere Welt , sondern nur ums Geld geht: Warum sollten sie sich die Arbeit machen?

MfG

BUGFIX

Gast
2004-08-01, 01:46:56
Nix vom Artikel verstanden, aber war trotzdem interessant. :D
Jetzt weiß ich aber immernoch nicht, welche Karte ich mir demnächst kaufen soll. :(

roadrunner
2004-08-01, 02:05:28
Original geschrieben von hofmetzger
Angesichts der ganzen "Schattendiskussion" fände ichs cool wenn ihr einen Artikel über die Schattentechnik in D3 schriebt. Nachdem ich den Thread hier durchgewälzt habe, denke ich, dass folgende Sachen interessant wären:

Was sind Stencil-Shadows?
Was ist das besondere an der Schattentechnik in D3?
Ist diese Technik noch Zeitgemäß?



und nicht nur das, sondern auch, wodurch sich die schattenberechnungen bei anderen spielen unterscheidet.

tombman
2004-08-01, 06:25:08
...da is man mal ein paar stunden weg und schon gibts 2 seiten mehr :D

@ahts.... das xbit quote sprach nicht nur von der vertex power sondern auch von complex shadern und ich hab in erinnerung, daß die r420-16 im durchschnitt mehr heutige shaderbenchmarks gewinnt als die nv40.
klar ist nalu komplexer als ruby, dafür rennts auch nur in 20fps (wie fast alle nv tech demos- hättest mal fraps einschalten sollen ;) ) und ruby in 60fps ;)

@schatten: die wird man sicher ausschalten können, wäre die erste id engine wo es ned gehen würde- wenn ned im menu, in der console sicher.

im übrigen kommen wir so ned weiter solang wir d3 ned selbst benchen können- sogar die programmierer demirug und micki sind sich ned einig :lolaway:

Tigerchen
2004-08-01, 06:48:18
Original geschrieben von INDEX75
Im Ansatz richtig, doch Du darfst nicht vergessen das mehrere Toptitel wie z.B. »Return to Castle Wolfenstein 2«, »Quake IV« usw. unweigerlich auf die DOOM³-Technik/Engine setzen werden.
Diesen Beitrag finde ich extrem treffend! ;)

MfG
i75


Wolfenstein/Quake4 meinte ich mit "einige Indoorgames".:)

Demirug
2004-08-01, 09:17:01
Original geschrieben von BUGFIX
Weil es keinen Fehler gibt - weder bei ATi noch bei DOOM3.
DOOM3 ist NV optimiert - ob nun von John C. gewollt, oder von NV beim Design neuer Chipsätze "berücksichtigt", aber das spielt eigentlich keine Rolle.

Was mich aufregt ist, dass trotzdem so getan wird als ob " der Obergott" (John C.) alles nur mögliche getan hat um ATi zu berücksichtigen.
Wenn dem so wäre, gäbe es 2 Binaries von DOOM3 auf den Medien - eine für NV und die andere (mit anderer "Schattentechnologie" ) für ATi

Ich meine sind wir mal realistisch:
ID-Soft wird nicht weniger Geld durch DOOM3 bekommen wenn sie in NV Richtung entwickeln
Im Gegenteil: eine duale Entwicklung auf 2 Grafiksysteme würde die Gewinnspanne deutlich drücken.
Und da es ID-Soft nunmal nicht um eine Bessere Welt , sondern nur ums Geld geht: Warum sollten sie sich die Arbeit machen?

MfG

BUGFIX

Welche alternative Schattentechnologie schlägst du vor die ein gleichwertiges Endergebniss produziert?

Aber selbst wenn man zwei Technologien einbauet sind nicht zwei Binaries erforderlich. In der einen Exe sind ja auch mehrer Varianten für die Licht berechnung enthalten. Sogar für die Schatten gibt es zwei Verfahren (mit und ohne Two-Side Stencil) welche sich allerdings nur in der Performance unterschieden. Und bevor es da jetzt wieder Geschrei gibt Two-Side-Stencil können beide.

Übrigens hat auch schon nVidia vor Jahren versucht JC davon zu überzeugen das Schattenbuffer eine schöne Sache sind und er diese doch benutzen sollte. Natürlich nicht ohne Hintergedanken da nVidia ja spezielle Verfahren für Schattenbuffer in die Chips einbaut. JC hat aber nach ein paar Experimenten abgelehnt weil die Ergebnisse nicht dem entsprachen was er wollte/brauchte.

Gast
2004-08-01, 09:57:38
Original geschrieben von Gast
Nix vom Artikel verstanden, aber war trotzdem interessant. :D
Jetzt weiß ich aber immernoch nicht, welche Karte ich mir demnächst kaufen soll. :(

Kauf dir eine Radeon!

Damit liegst du bei Pixel Shader Spielen immer auf der sicheren Seite (Farcry, UT2004, usw.)

Die Doom3 Engine ist zu NV-Optimiert, kein Developer wird sie verwedenden aufgrund der fehlenden Unterstützung für ATI-Karten.

Doom3 wird einzig und allein ein Marketinggag von nv und id bleiben.

nggalai
2004-08-01, 10:12:25
Original geschrieben von Gast
Die Doom3 Engine ist zu NV-Optimiert, kein Developer wird sie verwedenden aufgrund der fehlenden Unterstützung für ATI-Karten.Zumindest letzten Monat war die Engine bereits für 5 AAA-Titel lizenziert. Das dürften nachm Launch von DooM3 noch deutlich mehr werden.

93,
-Sascha.rb

Winter[Raven]
2004-08-01, 10:34:01
Original geschrieben von nggalai
Zumindest letzten Monat war die Engine bereits für 5 AAA-Titel lizenziert. Das dürften nachm Launch von DooM3 noch deutlich mehr werden.

93,
-Sascha.rb

Wo du das alles nur her weißt ... :eyes: ... ne es sollens sogar jetzt alles in allem ~8-9 Projekte geben die auf der DOOM III Engine aufbauen. :up:

Karümel
2004-08-01, 10:36:04
Original geschrieben von nggalai
Zumindest letzten Monat war die Engine bereits für 5 AAA-Titel lizenziert. 93,
-Sascha.rb

Öhm. welche denn falls man fragen darf, ich weiß nur von Quake IV und RTCW II.

lowle
2004-08-01, 11:00:24
würde mich auch interessieren.

Winter[Raven]
2004-08-01, 11:00:26
Original geschrieben von Karümel
Öhm. welche denn falls man fragen darf, ich weiß nur von Quake IV und RTCW II.

Quake 4 ist shcon seit längerer Zeit in Entwicklung ;), nggalai schreibt ja das LETZTEN Monat die Engine 5 mal lizensiert wurde ... :up:

Xmas
2004-08-01, 11:11:04
BIS letzten Monat.

Winter[Raven]
2004-08-01, 11:15:24
Original geschrieben von Xmas
BIS letzten Monat.

Zumindest letzten Monat war die Engine bereits für 5 AAA-Titel lizenziert.

BodyLove
2004-08-01, 11:26:21
Dumme Frage, aber warum wurde bei HardOCP mit übertakteten NV40s getestet? Die Ultra hat ja einen Chiptakt von 470Mhz. Knapp ~20% mehr Takt. Finde das verfälscht ein wenig die Sicht der Dinge, da ich beim nachsehen der Benchmarks verblüfft war, dass HardOCP bei keinem System mit einer X800XT-PE AA eingeschaltet haben, aber bei nahezu allen System mit einer 6800UOC 4xAA an hatten.

Naja, wird man bei 3dcenter ein kurzes Bericht mit D³ über die Grakas demnächst sehen, oder ist sowas ähnliches gar nicht erst in Planung?

edit: es sind nicht 470Mhz, sondern 425Mhz.:eyes:

nggalai
2004-08-01, 11:36:51
Original geschrieben von Xmas
BIS letzten Monat. Xmas hat recht. Ich sollte nicht so früh am Morgen Deutsch schreiben. ;D

Quake IV (Raven)
Neues Spiel von Human Head
Neues Spiel von Nerve Software
Neues Spiel von Gray Matter Studios
Neues Spiel von Splash Damage (haben auch an den MP-Karten zu DooM3 mitgeholfen)

Activision hat noch mehr Lizenzen eingekauft, aber die Zuteilung steht noch nicht fest (i.e. welche Studios die kriegen / gekriegt haben). Zumindest ein weiterer Mulitplayer-Shooter ist jedoch in Arbeit. Weitere Publisher zeigten sich interessiert an der Engine, und scheint so, als ob ein weiterer Publisher neben Activision bereits eine "Gross-Lizenz" eingekauft hätte.

/edit: Oh. Das wären dann ja schon 6 Spiele.

93,
-Sascha.rb

Leonidas
2004-08-01, 11:56:52
Original geschrieben von Gast
Darf man fragen woher du sowas weisst?


Anrufen und fragen. Oder glaubt ihr, ich hätte nicht umgehend versucht, an eine eigene Benchmark-Kopie von Doom 3 zu kommen?

Leonidas
2004-08-01, 11:59:54
Original geschrieben von MadManniMan
Meine Frage: würde hier der selbe "Aufstand" gemacht, wenn der R420 hier wie der NV40 performen würde


Nö. Dann würden sich diverse User laustark daran erfreuen, daß sie es schon immer gewusst haben.

Leonidas
2004-08-01, 12:03:27
Original geschrieben von maas
Sehr interessanter Artikel, Respekt!

So fundiert und detailliert hat man das auf den internationalen (englischen) Sites noch nicht gelesen.

Wie wär's, wenn jemand den Artikel ins Englische übersetzen würde? Das würde bestimmt international großes Interesse hervorrufen.

John Carmack würde den Artikel dann sicher auch irgendwie zu lesen bekommen. Wäre doch interessant, was der Meister selbst dazu zu sagen hätte...


Wir haben hierzu keine Kapazitäten. Aber es gab doch mal ein 3DC Übersetzungs-Team?!

Winter[Raven]
2004-08-01, 12:05:59
Quake IV (Raven)

Neues Spiel von Raven Software :eyes:

Leonidas
2004-08-01, 12:13:00
Original geschrieben von BodyLove
Dumme Frage, aber warum wurde bei HardOCP mit übertakteten NV40s getestet? Die Ultra hat ja einen Chiptakt von 470Mhz. Knapp ~20% mehr Takt.


Wo steht das, das finde ich nicht.

BodyLove
2004-08-01, 12:18:25
Original geschrieben von Leonidas
Wo steht das, das finde ich nicht.

Du musst auf den BFGTech-Link drücken, damit du auf die Herstellerseite gelangst. Selbst die 6800GT ist dort von Haus aus übertaktet. Für die AGP-Variante sind die Karten übertaktet, bei der PCI-E-Variante nicht, bzw. steht nichts von übertakten. Sprich, bei AGP steht GeForce 6800 Ultra OC 256MB und bei PCI-E steht GeForce 6800 Ultra PCI-Express 256MB.

edit: mal der direkte link zum Hersteller (http://www.bfgtech.com/6800.html)

nggalai
2004-08-01, 12:26:39
Original geschrieben von BodyLove
edit: mal der direkte link zum Hersteller (http://www.bfgtech.com/6800.html) LOL die verschicken die Grafikkarten gleich mit Netzteil. Das nenne ich Service. :D

Gab's infos auf H, ob sie die Karten auf Nominalfrequenz betrieben haben oder im "out-of-the-box" übertakteten Zustand?

93,
-Sascha.rb

Leonidas
2004-08-01, 12:27:54
Original geschrieben von BodyLove
Naja, wird man bei 3dcenter ein kurzes Bericht mit D³ über die Grakas demnächst sehen, oder ist sowas ähnliches gar nicht erst in Planung?


Wenn unsere Kopie von D3 endlich da ist: Wahrscheinlich.

Leonidas
2004-08-01, 12:29:32
Original geschrieben von BodyLove
Du musst auf den BFGTech-Link drücken, damit du auf die Herstellerseite gelangst. Selbst die 6800GT ist dort von Haus aus übertaktet. Für die AGP-Variante sind die Karten übertaktet, bei der PCI-E-Variante nicht, bzw. steht nichts von übertakten. Sprich, bei AGP steht GeForce 6800 Ultra OC 256MB und bei PCI-E steht GeForce 6800 Ultra PCI-Express 256MB.

edit: mal der direkte link zum Hersteller (http://www.bfgtech.com/6800.html)


Dies trifft IMO für den zweiten Artikel zu, nicht für den ersten. Da hat man Standard-Hardware seitens NV/ATI/id benutzt. Denke ich jedenfalls, ansonsten hätte eine der beteiligten Parteien sicher was gesagt.

BodyLove
2004-08-01, 12:34:11
@Leo

könnte sein. Ich nahm an, zu diesem Artikel wurde der neuere ausfürlichere Artikel von HardOCP verwendet. Aber schön zu hören, dass ein Artikel über D³ folgen wird.:)

@nggalai

Stimmt. Mit welchen Taktraten es gebencht wurde steht nicht drin. Ich nehme aber an, es wurde mit dem Standardtakt von BFG-Tech gebencht. Also 425Mhz bei Lukü, und nicht 470Mhz.:eyes: War ein frühschuss von mir. Bin wieder auf Marketing und Werbung reingefallen.:devil:

Mischler
2004-08-01, 12:37:18
Ich habe eine Frage zu folgendem Satz aus dem Artikel:

Die ältere GeForce4 Ti kann Early-Z auch bei aktiviertem Antialiasing nutzen (im Gegensatz zur noch älteren GeForce3), weshalb wir stark annehmen, dass man mit einer GeForce4 Ti bei noch guter Grafikqualität in die Doom 3-Welt eintauchen kann.

Was ist hier mit Antialiasing gemeint? FSAA ist wohl sowohl mit GF3 als auch mit GF4 unspielbar. Aber vielleicht ist damit ja etwas anderes gemeint.

Sorry falls das hier schon beantwortet wurde. Ich habe nicht den ganzen Thread gelesen.

Christian

BigBoss
2004-08-01, 12:41:09
Angeblich will ATi ja an seinen OpenGL Treiber arbeiten damit das Problem behoben wird. Ich bin mal gespannt wie lange das noch dauern wird!

BUGFIX
2004-08-01, 14:45:59
Original geschrieben von Demirug
Welche alternative Schattentechnologie schlägst du vor die ein gleichwertiges Endergebniss produziert?


Um ehrlich zu sein bin ich da nicht bewandert genug um jetzt mit irgenwelchen Schlagworten um mich rumzuwerfen.
IMO könnte man den weg des RAY-Tracings wählen und via Schattenvolumen für jede Position ausrechnen lassen vie der Alphawert sein muss.
Aber wie schon gesagt, das überlasse ich den Profis.

Original geschrieben von Demirug
Aber selbst wenn man zwei Technologien einbauet sind nicht zwei Binaries erforderlich. In der einen Exe sind ja auch mehrer Varianten für die Licht berechnung enthalten. Sogar für die Schatten gibt es zwei Verfahren (mit und ohne Two-Side Stencil) welche sich allerdings nur in der Performance unterschieden. Und bevor es da jetzt wieder Geschrei gibt Two-Side-Stencil können beide.


Das mit den 2 Binaries war etwas überspitzt - wobei die Render_Pfade zur laufzeit aus Bibliotheken nachgeladen werden - statisch kompiliert wäre das wohl etwas "unhandlich" (IMO)

Original geschrieben von Demirug
Übrigens hat auch schon nVidia vor Jahren versucht JC davon zu überzeugen das Schattenbuffer eine schöne Sache sind und er diese doch benutzen sollte. Natürlich nicht ohne Hintergedanken da nVidia ja spezielle Verfahren für Schattenbuffer in die Chips einbaut. JC hat aber nach ein paar Experimenten abgelehnt weil die Ergebnisse nicht dem entsprachen was er wollte/brauchte.

Nochmal:
mich stört nicht das NV schneller in DOOM3 ist - John C. wollte eine "schöne" Art der Schattenberechnung und er hat sich für diese etnschieden - ist sein volles Recht.
IMO ist es aber wirklich zu früh ihm auch noch nachzusagen er hätte sich für ATi noch ins zeug gelegt. Oder willst du ernsthaft behaupten die Tatsache dass DOOM3 überhaupt auf ner ATi läuft sein schon eine Leistung?
Das liegt wohl eher daran , dass DOOM3 halt auf einem Standard beruht an den sich (hoffentlich) auch John C. und Team gehalten haben.
Ob da wirklich was noch was in Sachen Performance für ATi gedreht worden ist , wird sich erst zeigen , wenn auch andere HW getestet worden ist.

Frage:
so wie ich den [H] Artikel verstanden habe - haben die mit FRAPS gebencht - wäre eine interne Benchfunktion nicht besser gewesen ?

MfG

BUGFIX

Gast
2004-08-01, 14:47:31
Original geschrieben von BigBoss
Angeblich will ATi ja an seinen OpenGL Treiber arbeiten damit das Problem behoben wird. Ich bin mal gespannt wie lange das noch dauern wird!

ATI wird abwarten bis die Verkaufsversion im Handel ist und dann reagieren.

Im Spiel sieht die Performance immer anders aus wie bei einer Timedemo und bei einem Benchmark auf der ganzen weiten Welt. :p

Der Test kann nicht ernst genommen werden, da 1. nur ein Anbieter.

Wer sagt uns denn nicht, das ID eine Timedemo kreiert hat, die optimiert ist für NV-Hardware???

Leudde, es geht hier um Millionen von $$$$$$, da ist jedes Mittel recht.

Ich verstehe diese ungefilterte Berichterstattung nicht, es bleibt immer eine Zweifel, da nur ein Test vorliegt!

Das sind berechtigte Zweifel!

LovesuckZ
2004-08-01, 14:52:48
Original geschrieben von Gast
ATI wird abwarten bis die Verkaufsversion im Handel ist und dann reagieren.

Das Spiel gibt es in einigen US Laeden schon zu kaufen, hat ATi schon reagiert?

Wer sagt uns denn nicht, das ID eine Timedemo kreiert hat, die optimiert ist für NV-Hardware???


Vielleicht solltest du dich erstmal erkundigen, bevor du Unterstellungen fuer das schlechte Abschneiden von ATi lieferst.

Gast
2004-08-01, 14:57:22
*sinnfrei*

Gast
2004-08-01, 14:59:46
Sonntag, der 25. Juli 2004


ATI nimmt Stellung zu Doom3 Benchmarks (Doom 3)

[Win]Elchtest (Daniel Pohl) - 25.07.2004 - 07:46


Chris Hook von ATI hat sich nun zu den für ATI eher schlechten Benchmarks geäußert:


"Dies ist kein Grund zur Aufregung - [...] Wir werden in den nächsten Wochen ein Update unserer Treiber herausbringen.

Und außerdem sollten wir nicht die Tatsache aus den Augen verlieren, daß die ATI-Performance alles andere als schlecht ist. [...] Die Unterschiede in den Frame-Rates sind heutzutage so gering, daß es nahezu unmöglich erscheint, sie ohne Diagnose-Tools feststellen zu können. [...] Es ist auch wichtig, zu betonen, daß die meisten Spiele heutzutage auf ATI-Hardware schneller laufen und Ihr könnt darauf vertrauen, daß sich das auch bei den noch in diesem Sommer erscheinenden, großen Spieletiteln nicht ändern wird."
Chris Hook betont übrigens, daß im Gegensatz zu ATI einige "Mitbewerber" bei ihren Benchmarks "Partial Precision" benutzen, während ATI wiederum seine Chips auf "Full Precision" laufen läßt.

Update:
Auch Dave Orton von ATI hat sich zu Wort gemeldet:


Wir sind ständig bemüht, unsere Produkte zu verbessern. Der Schlüssel dazu liegt in unserer Software. Viele der Verbesserungen, die wir im Software-Bereich gemacht haben, sind geradezu offensichtlich. Wir haben z. B. unsere Testprozesse verbessert, was dazu führte, daß wir immer häufiger immer stabilere Treiber zur Verfügung stellen konnten. Außerdem haben wir ein Feedback-Programm implementiert, um aus Treiber-Bugs frühzeitig zu lernen und sie zu beseitigen. Einige Verbesserungen sind noch nicht so offenkundig, aber sie werden es bald sein. Es ist für jeden ersichtlich, daß die Arbeit, die wir am DX-Treiber vollbracht haben, Weltklasse ist.

Wir sind zuversichtlich, alles nur erdenklich Mögliche zu tun, damit auch unser OGL-Treiber der neue Industrie-Standard für Stabilität und Performance wird.

LovesuckZ
2004-08-01, 15:00:10
Original geschrieben von Gast
Ach Lovesuck!
Hier glaubt dir eh niemand mehr!

Empfinde ich auch, daher fuehle ich mich machmal auch wie Cassandra. :)

BodyLove
2004-08-01, 15:03:24
Kurzer Zwischenbericht:

Also diese Paranoia geht mir gehörig auf den Senkel. D³ läuft bei den ATIs nicht so gut. Und? Trotzdem reicht die Leistung dicke aus.

Im übrigen postete jemand ja schon, dass JC die Vorgehensweise für D³ offen gelegt hat, weshalb es allein den Chipherstellern überlassen war, was sie daraus machen. Imho hat ATI nicht ohne Grund auf HL² gesetzt. Imho wussten sie schon im Voraus, dass D³ den ATI-Karten nicht schmecken würde, weshalb man auf HL² setzte.

Ehrlich gesagt stellt sich bei mir die Frage ob es bei HL² den selben Abstand, nur Pro-ATI geben wird, und wenn ja, wie das ganze zustande kommt.

Gast
2004-08-01, 15:09:46
Original geschrieben von BodyLove
Kurzer Zwischenbericht:

Also diese Paranoia geht mir gehörig auf den Senkel. D³ läuft bei den ATIs nicht so gut. Und? Trotzdem reicht die Leistung dicke aus.

Im übrigen postete jemand ja schon, dass JC die Vorgehensweise für D³ offen gelegt hat, weshalb es allein den Chipherstellern überlassen war, was sie daraus machen. Imho hat ATI nicht ohne Grund auf HL² gesetzt. Imho wussten sie schon im Voraus, dass D³ den ATI-Karten nicht schmecken würde, weshalb man auf HL² setzte.

Ehrlich gesagt stellt sich bei mir die Frage ob es bei HL² den selben Abstand, nur Pro-ATI geben wird, und wenn ja, wie das ganze zustande kommt.

Sehe ich ähnlich!

Wenn ATI schlau ist bringt Valve eine aktuelle Timedemo raus !

aths
2004-08-01, 15:10:56
Original geschrieben von tombman
...da is man mal ein paar stunden weg und schon gibts 2 seiten mehr :D

@ahts.... das xbit quote sprach nicht nur von der vertex power sondern auch von complex shadern und ich hab in erinnerung, daß die r420-16 im durchschnitt mehr heutige shaderbenchmarks gewinnt als die nv40.Nutzen diese Shaderbenchmarks _PP, wo es die optische Qualität nicht senkt? Wie viele Anweisungen hat so ein Shaderbenchmark-Shader?

Gast
2004-08-01, 15:11:12
Original geschrieben von LovesuckZ
Empfinde ich auch, daher fuehle ich mich machmal auch wie Cassandra. :)

Dann argumentiere doch anders, es ist doch wohl RICHTIG von berechtigten Zweifeln zu sprechen das ID und NV diese Timedemo nicht öffentlich macht.

Wisst Ihr was ich vermute, das FX und co. völlig abloost auf dem Teil.

Diese Blösse will mann sich jetzt bei positiven Feedback nicht geben!

aths
2004-08-01, 15:15:00
Original geschrieben von Gast
Chris Hook betont übrigens, daß im Gegensatz zu ATI einige "Mitbewerber" bei ihren Benchmarks "Partial Precision" benutzen, während ATI wiederum seine Chips auf "Full Precision" laufen läßt. Sicher. Von Texturfilter-Präzsision reden die allerdings nicht ... mir wäre allerdings neu, dass die DirectX9-Begriffe wie Full und Partial Precision auch für OpenGL gültig sind. Bei SM 3.0 (was ja auch DX9 ist) entspräche FP24 ebenfalls nur PP.

aths
2004-08-01, 15:18:17
Original geschrieben von Mischler
Ich habe eine Frage zu folgendem Satz aus dem Artikel:



Was ist hier mit Antialiasing gemeint? FSAA ist wohl sowohl mit GF3 als auch mit GF4 unspielbar.Wenn ich dereinst das Spiel in den Händen halte, werde ich versuchen, Doom3 in 800x600 mit 2x AA auf einer Ti 4600 zu spielen. In der Hoffnung, dass auch 2x AF noch möglich ist.

LovesuckZ
2004-08-01, 15:23:38
Original geschrieben von Gast
Dann argumentiere doch anders, es ist doch wohl RICHTIG von berechtigten Zweifeln zu sprechen das ID und NV diese Timedemo nicht öffentlich macht.


Argumentiere?
Du meinst also mit These - Argument - Beispiel?
Oder doch wie du:
Unterstellung.
Es gibt zwei Vergleiche bei Hardocp. Beim ersten wurde die Timedemo verwendet, welche in Doom3 enthalten sein wird ("That means we will be showing you frames per second rates taken using the DOOM 3 timedemo "demo1" that will be included in your boxed copy of DOOM 3.")
Im zweiten Vergleich haben sie "walkthroughts" gemacht ("We sat down with id Software’s Marty Stratton to decide on some levels that would test out the extremes of gameplay and visuals. From that discussion, we chose the “Enpro” level as the focus of our gameplay testing. [...] The graphs you'll see will show the game's framerate measured in frames per second as we travel through the level. FRAPS was used to collect the fps data.").
Damit sollten deine Unterstellungen vom Tisch sein.
Ach ich vergaß, mir glaubt sowieso keiner...

Demirug
2004-08-01, 15:25:22
Original geschrieben von BUGFIX
Um ehrlich zu sein bin ich da nicht bewandert genug um jetzt mit irgenwelchen Schlagworten um mich rumzuwerfen.
IMO könnte man den weg des RAY-Tracings wählen und via Schattenvolumen für jede Position ausrechnen lassen vie der Alphawert sein muss.
Aber wie schon gesagt, das überlasse ich den Profis.

Raytraceing ist ja noch langsamer. Für Schattenvolumen gibt es derzeit keine schnellere Lösung als den Stencilbuffer. Das ist auch bei ATI so.

Nochmal:
mich stört nicht das NV schneller in DOOM3 ist - John C. wollte eine "schöne" Art der Schattenberechnung und er hat sich für diese etnschieden - ist sein volles Recht.
IMO ist es aber wirklich zu früh ihm auch noch nachzusagen er hätte sich für ATi noch ins zeug gelegt. Oder willst du ernsthaft behaupten die Tatsache dass DOOM3 überhaupt auf ner ATi läuft sein schon eine Leistung?
Das liegt wohl eher daran , dass DOOM3 halt auf einem Standard beruht an den sich (hoffentlich) auch John C. und Team gehalten haben.
Ob da wirklich was noch was in Sachen Performance für ATi gedreht worden ist , wird sich erst zeigen , wenn auch andere HW getestet worden ist.

Das verwendte Schattenverfahren lässt nicht viel Freiraum für Optimierungen entweder kann es eine Hardware schnell oder sie kann es nicht.

Optimieren kann man lediglich beim Lichtpass. Da hat ATI ja einen R200 Pfad bekommen. Für R3XX und R420 war es für JC unmöglich was spezielles zu machen weil es da ja keine eigenen Extensions gibt. Auf der Geegenseite wurden die Spezialpfade für nVidia Hardware >= NV30 ja sogar wieder entfernt.

Ich habe nie behauptet das JC noch speziell für den R3XX/R420 optimiert hat. Wie auch? Die Chips können ja nichts was sich ausserhalb des ARB2 Pfads noch irgendwie ausnutzen lassen würde.

Es wäre übrigens aus falsch zu behaupten das ATI gar nichts in Richtung D3 getan hätte. Two-Side Stencil sowie der Early-Stencil Test sind Dinge die stark auf eine bessere D3 Leistung abziehlen.

Frage:
so wie ich den [H] Artikel verstanden habe - haben die mit FRAPS gebencht - wäre eine interne Benchfunktion nicht besser gewesen ?

MfG

BUGFIX

[H] will doch keine Benchamrks mehr laufen lassen sonder das echte Spielgefühl beurteilen. Ist also eher eine Frage der persönlichen Einstellung von [H] als eine technische Sache.

Demirug
2004-08-01, 15:31:31
Original geschrieben von aths
Sicher. Von Texturfilter-Präzsision reden die allerdings nicht ... mir wäre allerdings neu, dass die DirectX9-Begriffe wie Full und Partial Precision auch für OpenGL gültig sind. Bei SM 3.0 (was ja auch DX9 ist) entspräche FP24 ebenfalls nur PP.

Es gibt in Verbindung mit der ARB_fragment_program Extebsion etwas ähnliches. Mit
ARB_precision_hint_fastest und ARB_precision_hint_nicest lässt sich die Genauigkeit etwas steuern.

aths
2004-08-01, 15:32:29
Original geschrieben von BigBoss
Angeblich will ATi ja an seinen OpenGL Treiber arbeiten damit das Problem behoben wird. Ich bin mal gespannt wie lange das noch dauern wird! Das Hauptproblem ist nicht der Treiber, sondern die Hardware.

aths
2004-08-01, 15:35:35
Original geschrieben von Demirug
Es gibt in Verbindung mit der ARB_fragment_program Extebsion etwas ähnliches. Mit
ARB_precision_hint_fastest und ARB_precision_hint_nicest lässt sich die Genauigkeit etwas steuern. Ja. Aber gibt es Definitionen, welche Precsion "full" ist?

Tigerchen
2004-08-01, 15:35:59
Original geschrieben von nggalai
Xmas hat recht. Ich sollte nicht so früh am Morgen Deutsch schreiben. ;D

Quake IV (Raven)
Neues Spiel von Human Head
Neues Spiel von Nerve Software
Neues Spiel von Gray Matter Studios
Neues Spiel von Splash Damage (haben auch an den MP-Karten zu DooM3 mitgeholfen)

Activision hat noch mehr Lizenzen eingekauft, aber die Zuteilung steht noch nicht fest (i.e. welche Studios die kriegen / gekriegt haben). Zumindest ein weiterer Mulitplayer-Shooter ist jedoch in Arbeit. Weitere Publisher zeigten sich interessiert an der Engine, und scheint so, als ob ein weiterer Publisher neben Activision bereits eine "Gross-Lizenz" eingekauft hätte.

/edit: Oh. Das wären dann ja schon 6 Spiele.

93,
-Sascha.rb

Wer jetzt die Lizenz einkauft bringt sein zu entwickelndes Game doch frühestens in 18 Monaten auf den Markt. Meistens dauerts länger und manchmal wartet man "forever". Wolfenstein/Quake4 werden ja schon länger entwickelt, da ist es schon wahrscheinlich daß nV40 mit diesen Spielen richtiges Futter für ihre Grafikkarte kriegen. Aber der Rest ist sehr weit weg. In 18 Monaten ist der nV40 auch schon wieder veraltet. Ich seh da wirklich keinen Grund auf Grund von heute verkauften Lizenzen schon jetzt eine Grafikkarte zu kaufen. Da werden Serious Sam 2, Gothic 3 und Half-life 2 mit Sicherheit eher auf dem Markt sein.

Schnitzl
2004-08-01, 15:41:28
Original geschrieben von nggalai
Quake IV (Raven)
Neues Spiel von Human Head
Neues Spiel von Nerve Software
Neues Spiel von Gray Matter Studios
Neues Spiel von Splash Damage (haben auch an den MP-Karten zu DooM3 mitgeholfen)

(...)
93,
-Sascha.rb
hi,

mich hat interessiert, was diese Spielehersteller bisher so gemacht haben, vielleicht interessiert das auch andere?

http://www.humanhead.com/ z.B. Rune :)
http://www.nervesoftware.com ?
http://www.gmistudios.com/Welcome.htm z.B. RtCW, Kinpin, Q2-Reckoning, redneck rampage
http://www.splashdamage.com/ RtCW-ET?

Bei Nerve Software hab ich noch nix gefunden, bei Splash Damage außer ET auch noch nix.
Bei Raven Software ist Plugin erforderlich um auf die Seite zu kommen -> und Tschüß

hoffe das war jetzt nicht zu OT

MfG

maas
2004-08-01, 16:01:26
Original geschrieben von Gast
Sonntag, der 25. Juli 2004

ATI nimmt Stellung zu Doom3 Benchmarks (Doom 3)

Chris Hook von ATI hat sich nun zu den für ATI eher schlechten Benchmarks geäußert:

"Dies ist kein Grund zur Aufregung - [...] Wir werden in den nächsten Wochen ein Update unserer Treiber herausbringen.


"in den nächsten Wochen"? Bis dahin haben - gerade in USA/Kanada - die Hardcore-Fans sich längst für Doom3 eine GeForce FX 6800 geholt und es damit durchgespielt...

Die Jungs bei ATI tun ja glatt so, als hätten sie heute zum ersten Mal davon erfahren, dass es Doom3 gibt... :-(

Iceman346
2004-08-01, 16:09:09
Original geschrieben von Schnitzl
Bei Raven Software ist Plugin erforderlich um auf die Seite zu kommen -> und Tschüß

Die haben ST:EF1, JK2 u. 3 und SoF1 u 2 gemacht, alles imo keine besonders tollen Spiele.

Grundsätzlich wäre ich bei allen diesen Studios vorsichtig ob die kommenden Doom 3 Engine Spiele wirklich Triple A Titel werden.

nggalai
2004-08-01, 16:12:51
Original geschrieben von Iceman346
Grundsätzlich wäre ich bei allen diesen Studios vorsichtig ob die kommenden Doom 3 Engine Spiele wirklich Triple A Titel werden. "Triple-A" bezieht sich aus der Sicht auf das Budget für Produktion und Marketing, nicht unbedingt auf die Spielequalität. ;)

93,
-Sascha.rb

tokugawa
2004-08-01, 17:58:26
Original geschrieben von tombman
Umso peinlicher könnte es in ein paar Wochen/Monaten werden, wenn die X800XTPE aufholen sollte mit neuem und verbessertem Doom3 opengl Treiber ;)

Außerdem ist die Methode Schatten zu berechnen in Doom3 ziemlich primitiv (hab ich gelesen), in Zukunft wird das sowieso anders berechnet und dann braucht die spezielle Methode kein Schwein mehr ;)
Diese stencil shadows Methode ist jetzt ein hype und wird auch vergehen...

Ich will dir ja nicht zu nahe treten, aber an deiner Stelle würd ich mich zuerst in aktuelle State-of-the-Art Algorithmen einlesen, bevor ich Stencil-Schatten so abwerte, denn zur Zeit sind Stencil Schatten (auch mit Modifikationen) nun mal eine der besten Methoden exakte dynamische Schatten mit allem Drum und Dran (Self-Shadowing!) zu implementieren. Einzig Soft-Shadowing ist mit dem Basis-Algorithmus noch nicht möglich. Aber Soft-Shadowing ist derzeit ein "Hot Topic" in der Wissenschaft.

Ich empfehle etwa die Lektüre von SIGGRAPH Journalen.

Gast
2004-08-01, 18:14:35
Original geschrieben von Demirug
Raytraceing ist ja noch langsamer. Für Schattenvolumen gibt es derzeit keine schnellere Lösung als den Stencilbuffer. Das ist auch bei ATI so.


Raytracing ist langsam - auf PC's - dafür hat es den Vorteil komplett unabhänig irgenwelcher (festverdrahteter) Grakafunktionen zu sein.
Was 3D-Lösungen betrifft: wie ich schon sagte:
da überlass ich den Profis das Feld

Original geschrieben von Demirug
Ich habe nie behauptet das JC noch speziell für den R3XX/R420 optimiert hat. Wie auch? Die Chips können ja nichts was sich ausserhalb des ARB2 Pfads noch irgendwie ausnutzen lassen würde.


War auch nicht so ausgeledgt - ich störe mich an dem entsprechenden Satz im Artikel selbst:

Im Artikel:
Wie wir noch sehen werden, hat John Carmack eine Glanzleistung vollbracht, was die Optimierung auf Radeon-Karten angeht.


Nein - werder haben wir etwas gesehen was die optimierung betrifft, noch können wir dies nachweisen
Jedenfalls nicht solange nicht DOOM3 auf anderer HW (also werder ATi noch NV) getestet worden ist.
Man kann nicht von Optimierung sprechen wenn man das nur ein Ergebniss der HW kennt. Eine Optimierung muss immer im Verhältniss zum nicht-optimierten Vergleich gesehen werden. (auch was Bildqualität betrifft)

MfG

BUGFIX

Tomcat70
2004-08-01, 18:37:57
Original geschrieben von tokugawa
Ich will dir ja nicht zu nahe treten, aber an deiner Stelle würd ich mich zuerst in aktuelle State-of-the-Art Algorithmen einlesen, bevor ich Stencil-Schatten so abwerte, denn zur Zeit sind Stencil Schatten (auch mit Modifikationen) nun mal eine der besten Methoden exakte dynamische Schatten mit allem Drum und Dran (Self-Shadowing!) zu implementieren. Einzig Soft-Shadowing ist mit dem Basis-Algorithmus noch nicht möglich. Aber Soft-Shadowing ist derzeit ein "Hot Topic" in der Wissenschaft.

Ich empfehle etwa die Lektüre von SIGGRAPH Journalen.

weiss eigentlich zufällig jemand genauer wie "Modulative projective texture shadows" funktionieren ?

ist eine der drei methoden zur schattendarstellung der ogre3d engine (neben stencil schatten).

ich konnte da nix genaues darüber finden.

Demirug
2004-08-01, 18:47:18
BUGFIX, wegen dem Artikel musst du dich bei aths beschweren.

Was nun Optimiert vs. unoptimiert bei Spielen angeht so sehen wir in der Regel die unoptimierten Versionen ja gar nicht. Das absolute maximum aber auch nicht unbedingt sondern eher was dazwischen. Es gibt aber auch Fälle da kodiert man sein Verfahren und kann dann anstellen was man will und es wird trotzdem nicht schneller oder die verwendete API lässt gar keine alternative implementierung zu.

Demirug
2004-08-01, 18:56:00
Original geschrieben von Tomcat70
weiss eigentlich zufällig jemand genauer wie "Modulative projective texture shadows" funktionieren ?

ist eine der drei methoden zur schattendarstellung der ogre3d engine (neben stencil schatten).

ich konnte da nix genaues darüber finden.

Such mal nur nach "projective shadows". Da man dafür immer eine Textur braucht wird das texture nicht angegen. Das ganze ist eine stark vereinfachte Variante von Schadowbuffers. Sehr ungenau funktioniert dafür aber auch mit DX7 Hardware.

Tomcat70
2004-08-01, 19:00:49
Original geschrieben von Demirug
Such mal nur nach "projective shadows". Da man dafür immer eine Textur braucht wird das texture nicht angegen. Das ganze ist eine stark vereinfachte Variante von Schadowbuffers. Sehr ungenau funktioniert dafür aber auch mit DX7 Hardware.

danki für die info :)

BUGFIX
2004-08-01, 19:22:49
Original geschrieben von Demirug
BUGFIX, wegen dem Artikel musst du dich bei aths beschweren.


Warum beschweren?
Ich bin bei solchen Aussagen halt etwas vorsichtiger.

Original geschrieben von Demirug
Was nun Optimiert vs. unoptimiert bei Spielen angeht so sehen wir in der Regel die unoptimierten Versionen ja gar nicht. Das absolute maximum aber auch nicht unbedingt sondern eher was dazwischen. Es gibt aber auch Fälle da kodiert man sein Verfahren und kann dann anstellen was man will und es wird trotzdem nicht schneller oder die verwendete API lässt gar keine alternative implementierung zu.

Ja leider.
Heutzutage komt man um einige "Tunings" seitens der Hersteller gar nicht mehr rum.
Deshalb auch die Frage mit den abschaltbaren Schatten.
Wenn der größte anteil des Leistungsunterschieds beim Schatten hängt kann man davon ausgehen das die weiteren bestandteiel der Engine nicht aus spezielle HW angepasst wurde.
Naja wir werden es in der Final version sehen.


Und ich würde doch gerne wissen ob dat ding noch auf ner Kyro bzw Wildcat läuft.

MfG

BUGFIX

Gast
2004-08-01, 19:32:44
IS JA TOLL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
und was macht man jetzt wenn man keine ahnung von grafikkarten hat? ich versteht kein wort warum kann nich jemand mal ein scheiss tutorial machen wo jeder dieser bekackten englischen begriffe erklährt wird? ich lese jetzt einen artikel nach dem andern und habe keine ahung was ich überhaupt lese weil es alle als selbstverständlich anschauen dass man schon profi is und jeden dieser beschissenen grafikkarten begriffe kennt!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
mit gefrusteten grüssen
gast
-.-

Demirug
2004-08-01, 20:14:43
Original geschrieben von BUGFIX
Ja leider.
Heutzutage komt man um einige "Tunings" seitens der Hersteller gar nicht mehr rum.
Deshalb auch die Frage mit den abschaltbaren Schatten.
Wenn der größte anteil des Leistungsunterschieds beim Schatten hängt kann man davon ausgehen das die weiteren bestandteiel der Engine nicht aus spezielle HW angepasst wurde.
Naja wir werden es in der Final version sehen.

Da sich die bekanntesten Aussagen von JC ja auf die unterschiedlichen Varianten beim Lichtpass beziehen sind die viel stärker angepasst an spezielle Hardware. OK in der zwischenzeit wurde diese Anpassung wieder teilweise entfernt damit die Engine nicht ganz so unflexible bleibt wie sie war.

Beim Z-Pass kann man nicht varieren und auch beim Schattenpass lässt die API kaum varianten zu. Stencilbuffer ops sind eben immer noch Fixed Functions.


Und ich würde doch gerne wissen ob dat ding noch auf ner Kyro bzw Wildcat läuft.

MfG

BUGFIX

Den Kyros fehlt mindestens ein zwingend erforderliches Feature. Auf den Wildcats ist es schon gelaufen mit dem GF4 Lichtpfad.

hofmetzger
2004-08-01, 20:25:41
Original geschrieben von Gast
IS JA TOLL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
und was macht man jetzt wenn man keine ahnung von grafikkarten hat? ich versteht kein wort warum kann nich jemand mal ein scheiss tutorial machen wo jeder dieser bekackten englischen begriffe erklährt wird? ich lese jetzt einen artikel nach dem andern und habe keine ahung was ich überhaupt lese weil es alle als selbstverständlich anschauen dass man schon profi is und jeden dieser beschissenen grafikkarten begriffe kennt!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
mit gefrusteten grüssen
gast
-.-

Auch wenn du hier so rumbrüllst: ich finds toll, dass du dich wenigstens bemüht hast, die Sachlage zu verstehen. Leider gibt es nicht viele hier, die mit der Materie vertraut sind, und so eine Artikel braucht sicher seine Zeit... Aber hier im Thread wurde auf viele Details näher eingegangen, ein durchlesen lohnt sich imho. Du kannst ja "die ein oder andere Passage" überspringen.

Leonidas
2004-08-02, 14:12:01
Original geschrieben von maas
Wie wär's, wenn jemand den Artikel ins Englische übersetzen würde? Das würde bestimmt international großes Interesse hervorrufen.



Ich hab eben eine Übersetzung organisiert. Dauert bis ca. morgen.

Update: Bis Mittwoch morgen.

Leonidas
2004-08-02, 14:21:25
Original geschrieben von Gast
Wer sagt uns denn nicht, das ID eine Timedemo kreiert hat, die optimiert ist für NV-Hardware???



Niemand. Aber wer sagt, daß es so passiert ist? Gibt es für id Gründe, so etwas zu tun? Ich sehe keine.

Leonidas
2004-08-02, 14:23:49
Original geschrieben von Gast
Dann argumentiere doch anders, es ist doch wohl RICHTIG von berechtigten Zweifeln zu sprechen das ID und NV diese Timedemo nicht öffentlich macht.



Bla! Das Spiel ist noch nicht releast. Was für einen Sinn würde es machen, die Timedemo jetzt rauszugeben.

Nebenbei: Wieso redest Du immer von "id und NV"? ATi war bei den Benchmarks genauso zugegen!

deekey777
2004-08-02, 14:54:07
Original geschrieben von Leonidas
...
Nebenbei: Wieso redest Du immer von "id und NV"? ATi war bei den Benchmarks genauso zugegen!

Und die ATi Leute haben bestimmt geheult ohne Ende. :...(

Aber jetzt kommen tatsächlich News über den Wundercatalyst 4.9, der so Mitte September erscheint. Ohne zu wissen, machen die PR-Leute aus Kanada frühere Catalystversionen nieder, ob mit ihnen Doom 3 nicht laufe.

BUGFIX
2004-08-02, 15:02:18
Original geschrieben von Demirug
Den Kyros fehlt mindestens ein zwingend erforderliches Feature. Auf den Wildcats ist es schon gelaufen mit dem GF4 Lichtpfad.

Etwas OT:
Wie regaiert eigentlich die Wildcat auf so "festverdrahtete" Funktionen wie z.B. die Schattenberechnung von DOOM3?
Haben die auch mit ähnlichen Problemen zu kämpfen wie ATi?

Richtig OT:
Könnte man einer Wildcat Shader 3.0 beibringen?


MfG

BUGFIX

Demirug
2004-08-02, 15:12:00
Original geschrieben von BUGFIX
Etwas OT:
Wie regaiert eigentlich die Wildcat auf so "festverdrahtete" Funktionen wie z.B. die Schattenberechnung von DOOM3?
Haben die auch mit ähnlichen Problemen zu kämpfen wie ATi?

Über die Early-Z/Stencil Optimierungen ist zu wenig bekannt um da was verlässliches zu sagen.


Richtig OT:
Könnte man einer Wildcat Shader 3.0 beibringen?


MfG

BUGFIX

Die neue Generation soll es ja können.

Mr. Lolman
2004-08-02, 17:08:57
Original geschrieben von Leonidas
Niemand. Aber wer sagt, daß es so passiert ist? Gibt es für id Gründe, so etwas zu tun? Ich sehe keine.

Der Alpha Leak von ATi wär z.B. einer...

nggalai
2004-08-02, 17:11:24
Original geschrieben von Mr. Lolman
Der Alpha Leak von ATi wär z.B. einer... Aha. ATI leakt (eventuell) die Alpha, also schneidet sich id absichtlich die Verkaufszahlen ein, indem sie ATI absichtlich schlechter unterstützen? :|

93,
-Sascha.rb

Mr. Lolman
2004-08-02, 17:38:50
Original geschrieben von nggalai
Aha. ATI leakt (eventuell) die Alpha, also schneidet sich id absichtlich die Verkaufszahlen ein, indem sie ATI absichtlich schlechter unterstützen? :|

93,
-Sascha.rb

Nö. Oder glaubst du, dass es so viele FanATiker gibt, die sich das Spiel jetzt nicht kaufen, wegen den paar Prozent?

Ausserdem meine ich, mich an ein Interview mit JC erinnern zu können, wo er auf die Frage: "Haben Sie jetzt vor den Ati Support aussen vor zu lassen?" (oder s.ä.), mit: "Nein, aber ich werde schon meine Konsequenzen daraus ziehen", antwortete, zumindest sinngemäß.

Klar da kann man jetzt alles hineininterpretieren. Z.B. das ATi keine Previewversionen mehr bekommen hat. Aber NVidia gings da ja AFAIK auch nicht viel besser. Also was für Konsequenzen hat JC daraus gezogen?

Vielleicht kann man sich auf diese Frage auch eine Reim machen:

Original geschrieben von Corrail
Sehe ich das richtig, dass die Radeon in Doom 3 nur deshalb so stark einbricht weil sie ein hierachisches Z-Culling verwendet, dass bei einem ersten Z-only Pass kaum nutzt und weil John Carmack zusätzlich Z-Fail Shadowvolumes verwendet (was zwar von den Stenciloperationen keinen Unterschied macht aber weil durch Z-fail statistisch gesehen mehr Schattenvolumen gezeichnet werden).
Stimmt das, oder sehe ich das falsch?


Denn wenn ich das richtig verstanden hab, kommt man mit dem umgekehrten Weg - nämlich Z-Pass Shadowvolumes - genauso zum Ziel, und ATi würde es gleichzeitig besser schmecken? :ratlos: