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Szilard
2004-01-10, 17:49:31
Vote für "Ich kann ohne beide Optionen nicht leben."

Meistens 1280x1024 @6xAA/16xTRI-AF, dann sind die Frameraten immer schön gleichmäßig ;)

BadFred
2004-01-10, 18:06:18
Ohne 8° AF geht gar nichts mehr bei mir. AA dann je nach Spiel 4x bis 8xS, eben was über bleibt an Leistung. :)

AF >> AA.

ch40z
2004-01-11, 03:15:12
8xAF und min. 4xAA bei standart 1600*1200 ansonsten Auflösung runter und AA hoch.

AF fast gleich AA , denn es soll doch alles weite auch schoen aussehen, aber ich hasse auch Kanten und Ecken.

MechWOLLIer
2004-01-11, 08:41:15
Ich hab gevoted für "Ohne beide Optionen kann ich nicht mehr leben"

Ich spiel jedes game in 1024x768 mit 4xAA und 8xAF(Durch R- Tool trilinear auf allen TS) komplett flüssig. Und ich will ohne beide Optionen kaum noch ein Spiel starten. Es sieht dann gleich viel schlechter aus. Wobei AA ist mir wichtiger als AF, ich hasse Kanten

Odal
2004-01-11, 08:54:45
Original geschrieben von Szilard
Vote für "Ich kann ohne beide Optionen nicht leben."

Meistens 1280x1024 @6xAA/16xTRI-AF, dann sind die Frameraten immer schön gleichmäßig ;)

allerdings macht deine GraKa kein 16xTriAF ;)

AF ist fuer mich am wichtigsten

MechWOLLIer
2004-01-11, 09:46:11
Original geschrieben von Odal
allerdings macht deine GraKa kein 16xTriAF ;)


Imo macht die das schon, auch auf den TS 1-7 wenn mans im R- Tool einstellt

r@e
2004-01-11, 10:52:06
Ich habe nicht abgestimmt...
(ich kann, bzw. will nicht ;-)

Aber ich halte es mit Piffan.

(tri) AF MUSS sein, FSAA brauch' ich eigentlich nur wenn's zuviel Pixel-Flimmern gibt und dann reicht 2x (RGMS) völlig. Und wenn's zu bestaunende Alpha-Texturen gibt (oder einfach nur so), dann kommt halt noch 2xS dazu (macht dann also 4xS ;-).

Einzig bei Flug/Raum-Simulationen möcht' ich auf's AA nicht verzichten (da ist mir das zu wenig, was nVidia da bietet - aber auch ATI bietet hier nicht genug - 16xRGMS mit SuperSampling-Anteil wär' hier gut ;-) und nehm' da also, was die Karte (bzw. der Treiber) hergibt... aber auf AF-Quali verzichten ? - neee...
:D

Höhere Auflösungen als 1280 brauch' i net, da mir die Augen wichtiger sind, als das, was auf dem (Flimmer-) Schirm dargestellt wird !

Gott zum Gruße

Razor

Winter[Raven]
2004-01-11, 12:12:24
AF ist mir um Lichtjahre wichtiger als das AA. Ich zocke ehe meistens in höhen Auflösungen, da kommt es mir nicht auf die Treppchen an ^^.

Ailuros
2004-01-11, 13:48:29
Hab auch nicht abgestimmt (siehe spezifische Poll-Allergie).

Aliasing kann viele Bereiche betreffen; da texture aliasing aber die Mehrheit der Szenen betrifft, ist es wohl normal wenn jemand behauptet dass es ihn am meisten stoert.

In der Mehrzahl der Faelle wird die oben erwaehnte Mehrheit von aliasing (texture aliasing) mit einer Kombination von sehr hohen Aufloesungen und high sample AF beseitigt (manchmal hilft ein leicht positiverer LOD offset, wenn ein slider im Treiber da ist, fuer sehr extreme Faelle kombiniert mit HR+AF auch).

Sobald das obrige auf einer GPU moeglich ist, dann gewinnt Multisampling (oder quasi-edge polygon AA) mehr an Wichtigkeit. Hier ist der Idealfall dass die Implementation fuer N samples einen N*N grid anbietet. Dann kann man auch beruhigt sagen, dass je hoeher die Anzahl von samples, desto besser.

War der Zweck des Polls generelle Bevorzugungen nachzuforschen oder ist es noch ein indirekter ATI vs. NV Poll?

aths
2004-01-11, 14:15:39
Die Begründung, Kantenpixel würden vielleicht 5% der Fläche ausmachen, deshalb sei AA weniger wichtig, kann ich nicht nachvollziehen. Aliasing ist ein Bild-Fehler.

Der Grund, warum ich nicht in 1400x1050 (bei 100 Hz :freak: ) spiele ist, dass die Ti 4600 da nicht mehr die Power für MSAA hat. Die Kanten sind bei 1024x768 mit 2x AA einfach besser. Außerdem bewirkt AF weniger Leistungseinbruch bei 1024x768. Natürlich sehen die Texturen mit 1400x1050 bei gleichem AF-Grad noch besser aus. Aber erstens fehlt da die Leistung. Zweitens, wenn man die AF-Grade so einstellen würde, dass die Leistung gleich wäre, würde das höhere AF-Level in 1024x768 letztlich für bessere Texturen sorgen. (Beispiel: 1400x1050 mit 2x AF vs. 1024x768 mit 8x AF.)

Der Zwang bei einigen, unbedingt in Extrem-Auflösungen zu spielt, rührt von einer Zeit her, wo es AA/AF noch nicht gab, bzw. nur in unbrauchbaren Implementierungen. Damals hieß mehr Auflösung = erste Wahl für ein besseres Bild. Sowohl AA (RG oder MS, am besten beides), als auch AF bringen für die gleiche Leistung mehr Bildqualität als Auflösung. Sinnvoll wäre also, die geringste Auflösung zu nehmen, mit der man leben kann (z. B. 1024x768 oder 1152x864, oder einfach die Desktop-Auflösung) und soviel BQ-Maßnahmen zuzuschalten, wie die Karte leistungsmäßig hergibt. Zudem sollte man immer sowohl AA als auch AF nehmen.

MadManniMan
2004-01-11, 14:50:26
Ich sehs ähnlich, wie aths (is ja nix Neues, gell?): erstmal grundsätzlich die Auflösung nicht zu hoch und AA und AF dranflanschen.
Im Endeffekt und im Ernstfall zieh ich jedoch immernoch AA vor, auch wenn ich aus der Performancesicht dank meines Füllratenüber- und Bandbreitenunterschusses leider eher AF als AA nützen kann.

Wie dem auch sei: AA ist ein MUSS. So hab ichs noch nicht direkt betrachtet, aber aths Beschreibung als direkte Bildfehler passen herrlich, AF betrachte ich als Luxus, welchen ich mir gern gönn.

Ailuros
2004-01-11, 14:55:29
Die Begründung, Kantenpixel würden vielleicht 5% der Fläche ausmachen, deshalb sei AA weniger wichtig, kann ich nicht nachvollziehen.

Ich hab KEIN Prozentual benutzt, aber wenn Du nicht zum Widerspruch mit Deinen Aussagen im DC/AA Thread kommen willst, dann verbleibt der ratio von non-edge pixel data um einiges hoeher als von edge pixel data.

Ich wuerde nur an meinem vorigen Post etwas aendern, wenn das oben erwaehnte ratio sich in einem 50-50 Bereich zumindest bewegen wuerde (edge/non-edge) was aber in keinem Fall wahr ist.

edit: zu schnell gelesen pffff

MadManniMan
2004-01-11, 15:11:53
Bin ich hier eigentlich der Einzige, der die Bildberuhigung bei SSAA(und gleichmäßig verteiltem Raster, also theoretisch momentan kein Sparsed über 5*) so pralle findet?

:|

Daß es Ineffizient ist, bleibe Unbestritten, aber darum gehts mir wie immer gar nicht :D

aths
2004-01-11, 18:01:48
Weitere Bildberuhigung (als mit MSAA) sollte bei einer vernünftigen Engine mit vernünftigem Artwork gar nicht notwendig sein.

Wie in einem zukünftigen Artikel noch beschrieben wird, ist das "sollte" etwas dehnbar: Auch wenn man bei der Texturen-Wahl das Nyquist-Kriterium voll einhält, kann man Grenzfälle provozieren, wo es langsam in den flimmrigen Bereich geht (ohne dass es zu echtem Aliasing kommt, wohlgemerkt.)

AF allerdings (das man je nach Leistung ohnehin aktiviert) mildert das schon erheblich. Weitere Bildberuhigung ist ("bei einer vernünftigen Engine mit vernünftigem Artwork") kaum noch möglich, und extrem teuer.

Man könnte argumentieren, ja, wenn die Leistung da wäre, wäre 2x2 OGSSAA eine feine Sache. Stimmt erst mal. Hat man aber 300% zuviel Leistung, könnte man die besser nutzen (mehr Texturen, längere Shader...) Sofern es um Offline-Rendering ginge (und Zeit nicht so die Rolle spielt) würde ich sagen, immer her mit dem Oversampling!

robbitop
2004-01-11, 18:23:16
@Razor
mit zunehmender Anzahl der Samples wird RG (ich glaube du meinst hier Sparsed) immer ineffizienter.
Bei 16xAA ist der Unterschied zu OG nicht mehr allzugroß.
Ab 32 Samples soll ein stochastic grid vorteile bringen.

Ab 4xRG geht die Effizienz von Sparsed wirklich nur noch bergab. Allerdings wäre ein 4xRG auch genug für mich...

Bei Flugsimulatoren ect kann ich euch verstehen. Da gibts nur eines: 1600x1200 oder noch höher, was der CRT hergibt und dazu viel AA.

Wobei das bei IL2 und Derivaten aus Performancegründen nicht mehr drin sein sollte...

Ailuros
2004-01-12, 05:16:36
mit zunehmender Anzahl der Samples wird RG (ich glaube du meinst hier Sparsed) immer ineffizienter.
Bei 16xAA ist der Unterschied zu OG nicht mehr allzugroß.
Ab 32 Samples soll ein stochastic grid vorteile bringen.

I beg your pardon? :)

Multisampling can be performed in several ways.

In the case of tilers, the pixel color can be computed once and applied to the visible samples in the pixel based on the sample's z values. When the tile is done, the filter can be applied to the tile and the results written to the frame buffer.

On IMRs multisampling is best done using some version of the A buffer. In this case, triangle fragments (those portions of a triangle within a pixel) set the bits of a coverage mask with one bit per sample. A single color and z value is stored for the fragment. Since there are usually only one or two fragments in a pixel, this allows significant compression of the color and z data. For 8x AA it allows up to 4 to 1 compression without loss for two fragments.

It does assume, however, that the z values are the same for each sample, which is usually not the case. Z3 handles this by including the z slopes along with the z value at the center. Other problems occur when the number of fragments exceeds what is allocated (usually two are allocated since most pixels have one or two fragments).

There are a number of sample patterns.

Ordered grids - standard row-column pattern
Staggered grids - every other row offset half a column (close packed)
Rotated grids - ordered grid rotated by a fixed angle
Sparsely sampled grids - NxN grid for N samples, one sample per row and one sample per column
Jittered grids - a uniform grid with each sample randomly jittered in +/- x and y up to half a sample step. Requires a large number of samples to work well. Similar to Poisson distribution.
Poisson pattern - a uniformly sampled random pattern. Requires a large number of samples to work well. Difficult to implement in hardware.
Others

The important aspects of a good sample pattern are:

For small numbers of samples ( say <32) a pattern that provides approximately the same number of intensity gradations as the number of samples is of primary importance. Ideally this would be true for edges at all angles, but this is especially true for near horizontal and near vertical edges. Sparsely sampled grids is best, followed by rotated grids.

The next most important factor (especially for a small number of samples) is uniform sampling. This prevents pixel popping. Care must be taken with all the above patterns to make sure the samples are fairly uniform in their coverage of the pixel and do not aggregate in clumps or along characteristic lines.

To break up aliasing across pixels, a pattern library is often used. These patterns are interleaved across several pixels (say 4x4 pixels). To avoid pixel popping, care must be taken that the pattern boundaries do not cause non-uniform sampling. Ideally, the whole 4x4 pattern looks like one uniform pattern much like seamless texture tiles.

Of course it goes without saying the more samples the better. For IMRs coverage mask (A buffer) techniques easily allow 8x, 16x, or even 32x AA without much extra memory bandwidth since it simply requires a larger bit mask. Tilers can also easily increase the samples without incurring extra bandwidth.

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?p=60662&highlight=poisson#60662

Hier eine inoffizielle Antwort von einem engineer was stochastic betrifft:

I can't see that stochastic AA is going to pop up for a while. Irregular patterns will add to the cost of the HW. I wouldn't entirely rule them out but by the time you add those extra fractional position bits to the sample position I suspect (but don't know for certain) you might have been able to use those extra gates to do more "regular" samples.

Uebrigens:

16x ordered grid = 4*4
16x sparse grid = 16*16

Fast keinen Unterschied mehr? Aus reiner EER Perspektive ist Matrox's FAA nicht ATI's 6x sparse MSAA ueberlegen.

Tesseract
2004-01-12, 14:22:04
an erster stelle steht bei mir ein minimum an FSAA (zB 2xRGMS), das ist absolutes MUST HAVE

danach sind AA und AF etwa gleichgestellt

meistens fahre ich auf 1280*1024 mit 4xRGMS und 8xTriAF
wenn die leistung übrig ist auch gerne höher

im prinzip kann ich ohne beide nicht mehr leben :D

Raff
2004-01-13, 18:14:03
Ich brauche immer mindestens 2xAA/4xAF, darunter zocke ich nichts. Genannte Einstellungen habe ich mir bei meiner GF4 angewöhnt, mit der 9800 Pro geht nun meist 6xAA/16xQAF, was ich dann natürlich auch nutze. Beides ist verdammt wichtig, so recht entschieden kann ich mich nicht, was denn besser ist.

MfG,
Raff

robbitop
2004-01-21, 19:24:25
ich muss ja sagen dass ich eher der Texturschärfemensch bin.
Ich spiele eigendlich immer in 1280x1024 (jaaa auf meinem 17" Moni @85hz und nein alles sieht gut aus).
da langt 2xRGAA meist aus, wenn noch Luft da is dann 4xS.
Aber 8xtri AF ist eigendlich Pflicht..

Tom Servo
2004-01-22, 22:08:12
Original geschrieben von r@e
Ich habe nicht abgestimmt...
(ich kann, bzw. will nicht ;-)


Doch hast du: http://80.237.203.42/vbulletin/showthread.php?s=&postid=217241#post217241

:D

mapel110
2004-02-05, 14:47:57
hm, ich hab hier zwar gevotet, aber noch nicht gepostet :o

Jedenfalls hatte ich wohl für AF gevotet. Aber nach meiner Erfahrung mit der 5200 Ultra muss ich sagen, dass AA mir wohl doch wichtiger ist. Das AF von nvidia erzeugt so schöne Texturen, dass die Kanten besonders hervorstechen, und 2xAA ist da auf jedenfall immernoch zuwenig.
Deswegen 4xAA oder 6xAA je nach Leistung plus 16xFull-Tri-AF. Bei manchen Games find ich auch höhere Auflösung besser, aber das ist recht selten.

Thomas Gräf
2004-02-05, 23:22:02
Hab für AF gevotet, jedoch kann man diese Diskussion
in den Berreich SiFi schieben...leider.

Habe vorgestern X2 installt...naja, im egosoft Forum
spielen sich Dramen ab.

Glaub auch kaum das andere kommende DX9 Titel in
irgendeiner Form FSAA/AF von der Performance her
zulassen.

Meiner Meinung nach wird man sich bis Ende 2004
von den manuellen Einstellvarianten im Treiber verabschieden.

So toll wie's aussehen kann, aber die Beschwerden
über ruckelige Grafik auch auf HighEnd Sys wird
dazu führen.

FSAA/AF is was tolles für oldie Games...

grs.
th

BK-Morpheus
2004-02-05, 23:25:47
irgendwie find ich antialiasing schöner als AF, aber da AF bei meiner Radeon weniger Leistung kostet als AA und bei manchen Games sehr stark verwaschene Texturen sichtbar sind, würde ich mittlerweile fast eher für "AF" stimmen...naja wenn die performance reicht (bisher laufen dei Spiele auf meinem Rechner noch alle sehr gut) würd ich schon gerne 2xAA und 8xAF anmachen.

aths
2004-02-06, 05:03:08
Original geschrieben von mapel110
Jedenfalls hatte ich wohl für AF gevotet. Aber nach meiner Erfahrung mit der 5200 Ultra muss ich sagen, dass AA mir wohl doch wichtiger ist. Das AF von nvidia erzeugt so schöne Texturen, dass die Kanten besonders hervorstechen, und 2xAA ist da auf jedenfall immernoch zuwenig.
Deswegen 4xAA oder 6xAA je nach Leistung plus 16xFull-Tri-AF. Bei manchen Games find ich auch höhere Auflösung besser, aber das ist recht selten. :up: Genau. AA to the Max, AF as much as possible. Aber bitte "echtes" AF, und keine Tricks. Genial wäre natürlich 4x oder 6x sparsed MSAA und 16x tri-AF à la Deltachrome (also ohne ATI-"Optimierungen".)

Das meiste spiele in Desktop-Auflösung (1024x768) aber FSAA ist selbst bei 1600x1200 noch wichtig.