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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neues zum Cell-Chip - PS3 wohl erst 2006


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Spasstiger
2005-02-22, 22:34:47
http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=dispnews&sid=1150bc77ca4e9ed12d7a716da505d755&newsid=39089&SYSTEM=PC-CDROM

Goldesel PlayStation 3?


"Nvidia darf sich entspannt der Zukunft widmen: Die Rechner rauchen, die Xbox summt und bald kommt mit der PS3 ein echter Goldesel hinzu. Die Sony-Kooperation wird dem Konzern nach Schätzungen alleine dieses Jahr etwa 30 Millionen Dollar bringen. Für weitere fünf Jahre soll sich die Ausrüstung der PS3 mit 50 bis 100 Millionen Dollar pro Jahr rentieren.

Und Nvidia hat schon jetzt keine Sorgen: Wie GameDailyBiz meldet, konnte der Grafikkartenhersteller seinen Nettogewinn im vierten Quartal des am 30. Januar beendeten Geschäftsjahres gegenüber dem Vorjahr fast verdoppeln: auf 48 Millionen Dollar. Der Gesamtumsatz des Branchenriesen liegt bei 568,5 Millionen Dollar alleine im 4. Quartal 2005."


ATI wird sicherlich auch nicht ganz schlecht dastehen mit Microsoft als Partner (X-Box 2).

Crazy_Bon
2005-02-23, 00:25:37
Mit Nintendo und Microsoft wohlgemerkt.

Savant
2005-02-23, 12:28:12
Man haste das aus der PC Games gelesen oder was ? Es wird am Ende so aussehen das bei allen 3 Konsolen der kleinste Nenner gesucht wird, und dann dafür programmiert. ?????"

Schonmal Ghost Recon 2 auf xbox angeguckt und mit der PS2 version verglichen mal so als beispiel ? Wenn nicht dann tue es mal bitte die xbox version is meilenweit besser als die PS2 version sowohl grafik gameplay sound etc...

Wenn man EA Spiele anguckt trifft das 100% zu denn EA produziert meiner Meinung nach sowie so nur müll klar sind nen paar gute games dabei aber die sind bei mir raus ich kaufe und spiele KEIN einiziges EA-Game auf meiner Konsole weil ich das nicht unterstütze... :D

TheCounter
2005-02-24, 11:24:21
IBM hat wohl Probleme die CELL Chips für die PS3 zu fertigen:

http://www.kotaku.com/gaming/playstation-3/ps3-powerhouse-hits-cellular-snag-033780.php

Gäst
2005-02-25, 21:04:08
SONY fertigt die CELL Chips selber für die PS3, anfangs in 90nm, 2006 in
65nm. Warum sollte ein Chip jetzt in der Herstellung Sorge bereiten, wenn er
auf der ISSCC bis ins letzte Detail erläutert und gezeigt wurde, wars kein
echter oder was? Es geht nur darum, wie die Implementierung in der PS3
aussehen wird. Ich halte diesen Chip und er wird sicher als Multiprozessoreinheit (vielleicht 3Cells und 1CellnVIDIA) verbaut in einer Konsole für übertrieben.

ShadowXX
2005-02-25, 21:10:38
SONY fertigt die CELL Chips selber für die PS3, anfangs in 90nm, 2006 in
65nm. Warum sollte ein Chip jetzt in der Herstellung Sorge bereiten, wenn er
auf der ISSCC bis ins letzte Detail erläutert und gezeigt wurde, wars kein
echter oder was? Es geht nur darum, wie die Implementierung in der PS3
aussehen wird. Ich halte diesen Chip und er wird sicher als Multiprozessoreinheit (vielleicht 3Cells und 1CellnVIDIA) verbaut in einer Konsole für übertrieben.

Also nach dieser Aussage der Quelle:


Sadly, IBM, which is manufacturing the chips for Sony, is having problems fabbing an eight-SPU version of the chip for the console.....


Fertigt IBM die Cells für Sony.....und nicht Sony selbst-

Die Probleme drehen sich aber scheinbar wirklich nur darum, das Sie keine 8SPE-Konsolen-Version hinbekommen...

Warum eigentlich? Was unterscheidet die Cell "Konsolenvariante" von der "normalen" Cell Variante (bei der es ja scheinbar machbar gewesen ist)?

Momentan fällt mir da nur der mögliche Verbrauch ein...... oder die Hitzeentwicklung.

Gäst
2005-02-25, 22:26:42
@ShadowXX

Es gab aber Aussagen im Netz, dass SONY die finalen PS3 Chips selber
fertigt, genug Fabs in Japan haben sie ja.
Ende März wissen wir wie die PS3 aussieht und was drin steckt.
4, 6 oder 8 SPEs, wobei der Chip von der ISSCC am wahrscheinlichsten ist.

Bezüglich GPU kann man sagen, wenn man sich das Presseschreiben genau
durchliest, es ein CELL-Prozessor mit nVIDIA-Technologie werden wird.

TheCounter
2005-02-25, 23:22:48
@ShadowXX

4, 6 oder 8 SPEs, wobei der Chip von der ISSCC am wahrscheinlichsten ist.

Nur mit weit weniger Taktrate, außer die PS3 wird zu einem Mondpreis verkauft ;)

3D-profi
2005-02-26, 07:34:20
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/HONSHI_LEAF/20050223/101976/
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL_LEAF/20050224/102031/
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL_LEAF/20050225/102098/


The chip size was 185mm2@90nm by the original plan. But if Cell has
8*SPE, the chip size turned out to be too big. So the engineers considered
whether they reduced SPE to 6. But Ken Kutaragi definitely rejected
this proposal. He said "In the computer world, the involution of 2
is most beautiful. This is my aesthetics."

The first Cell chip completed in April 2004. Logical motion
was no problem and booting OS was successful.But there was
some problem at electricity. This problem at last settled
in the second half of 2004(by Mr. Suzuoki). The first chip
already motioned @5.2GHz.

If Cell has more SPEs(e.g. 24 or 36) on ring bus ,there can
be one solution that Cell increase ring bus plurally and connect
each ring bus with bridge circuit.(by Kahle)

Is 256KB(LS) small? By Suzuoki, "LS being divided 2 and using by
the composition of dubble buffer, I think there is practically
nothing problem. if one buffer is SIMD type and calculate 16 byte
per one cycle, calculation can end at about 4000 cycle. Date transfer
delay from main memory is several thousands. So during the time,
another buffer can retrieve.

whether each OS can have What percent of oeration resouces of PPE, it can be specified individually. Each SPE is under cotrol of any OS that work on PPE. This virtual function is not new. "When we planed Cell at the time, we thought this function very new. But now
this technology is not as new as we expected."

SPE plays a part that speed up specific task in a OS of several OS working on PPE. So we planed so that many SPE can work separately and each SPE can concentrate on one's own work.

Q:What percent is the achievement rate of Cell?
Kutaragi:It's a miracle. Miracle! we achieved more wonderfully than we expected.

Q:To realize a dream, real technolog also is necesary.
Kutaragi:I think that we are particular about 90nm technology as semiconductor technology. I know that some people expect advanced technology as 45nm or 65nm. But we can't make product only in a dream. I as a manager is particular about
a mass production @90nm.


--------------------------------------------------------------------------
Ich hab den einen Teil übersetzt(online übersetz):

The chip size was 185mm2@90nm by the original plan. But if Cell has
8*SPE, the chip size turned out to be too big. So the engineers considered
whether they reduced SPE to 6. But Ken Kutaragi definitely rejected
this proposal. He said "In the computer world, the involution of 2
is most beautiful. This is my aesthetics."


Die Span-Größe war 185mm2@90nm durch den ursprünglichen Plan. Aber wenn Zelle 8*SPE hat, stellte sich die Span-Größe heraus, zu groß zu sein. So überlegten die Ingenieure, ob sie SPE auf 6 reduzierten. Aber Ken Kutaragi wies bestimmt diesen Vorschlag zurück. Er sagte "in der Computerwelt, die Involution 2 ist am schönsten. Das ist meine Ästhetik."


Was meint er mit 2 nur 2 SPE oder 2 Cells????

ShadowXX
2005-02-26, 14:48:02
Was meint er mit 2 nur 2 SPE oder 2 Cells????

Weder noch.......er bezog sich darauf, das alle was mit Computern bzw. Digitaltechnik auf dem "Binären" beruht.

Als Basis für das Zahlensystem also die "2" dient und nicht wie bei "uns" auf der Basis "10".

Also die berühmt berüchtigte Reihenfolge 2,4,8,16,32,64,etc. etc.....die dir bestimmt auch schon woanders vorgekommen ist.

Mathematisch basiert das ganze auf 2 ^ X (aka. 2 hoch X).
Wenn du jetzt für das X anfängst 0,1,2,3,4,5..... einzusetzen, kommst du auf die oben genannte Reihenfolge.

ShadowXX
2005-02-26, 14:51:23
Bezüglich GPU kann man sagen, wenn man sich das Presseschreiben genau
durchliest, es ein CELL-Prozessor mit nVIDIA-Technologie werden wird.

Die Pressemitteilungen von Sony und insbesondere nVidia interpretiere ich persönlich völlig anders, speziell nachdem ich auch noch ein paar Interviews von nV-Leute durchgelesen habe.

Aber das ist momentan egal..was jetzt genau das Grafikchips-Know-How von nV in der PS3 macht werden wir spätestens ein paar Tage nach der offiziellen Vorstellung wissen.

Jesus
2005-02-26, 20:09:21
Ja, er hat aber pro Takt nicht den Durchsatz von aktuellen PowerPCs. Das Ding musste extrem zusammengeschrumpft werden. Mehr als 30-50 Mio Transistoren waren wohl nicht drin. Cache gibt's wohl auch fast keinen.
Und SIMD hat das Ding soweit ich weiß gar nicht. Wozu auch? Es gibt ja die Streameinheiten.

Das normale G5 PowerPC Design würde in 65nm auch niemals mit 4Ghz laufen. Siehst ja wie Apple schon mit Wasserkühlung kommen muss für 2,5Ghz.

Und selbst wenn es so wäre, würde das meine "max ein Jahr Vorsprung" Theorie nicht verändern.



ich mach mal hier weiter :)

Der PPC Core (kein normaler Power5, u.a. verkürzte Pipeline) hat Altivec, wie auch die jetzigen Power5s. Das sind SIMD Multimediaextensions wie SSE etc. Der L2 Cache der PPE ist übrigens 256kb gross (daneben hat jede der 8 SPEs noch ihren eigenen Cache in Höhe von 256kb).


Und nochwas: Pick dir nicht immer die Rosinen aus meinen Posts raus.

LMAA! :biggrin: (solche Abkürzungen sind ja jetzt (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=2754612&postcount=999) scheinbar erlaubt...)

Amun-Re
2005-02-26, 21:48:28
Microsoft scheint sich diesmal besser für den japanischen Markt präparieren zu wollen der ja insbesondere epische Nippon RPGs favorisiert woran es der XBox bisher mangelt.

Nun hat man offeinsichtlich einen regelrechten Clou landen können indem man
Hironobu Sakaguchi seines Zeichens Gründervater der Final-Fantasy Serie als kreativen Kopf für die MS Game studios rekrutieren konnte.
Sakaguchi hat ja bekanntermaßen SquareEnix verlassen und sein eigenes Label mit Namen MistWalker gegründet.

Für die Perspektiven am japanischen Markt könnte es dank dieser Weichenstellung für Microsoft in der Tat zukünftig wesentlich besser aussehen als noch im Moment.

LordDeath
2005-02-26, 22:11:23
Microsoft scheint sich diesmal besser für den japanischen Markt präparieren zu wollen der ja insbesondere epische Nippon RPGs favorisiert woran es der XBox bisher mangelt.

Nun hat man offeinsichtlich einen regelrechten Clou landen können indem man
Hironobu Sakaguchi seines Zeichens Gründervater der Final-Fantasy Serie als kreativen Kopf für die MS Game studios rekrutieren konnte.
Sakaguchi hat ja bekanntermaßen SquareEnix verlassen und sein eigenes Label mit Namen MistWalker gegründet.

Für die Perspektiven am japanischen Markt könnte es dank dieser Weichenstellung für Microsoft in der Tat zukünftig wesentlich besser aussehen als noch im Moment.

ist schon blöd, dass ein mainstreamspiel den gesamten absatz einer konsole und den derer nonmainstreamspiele so stark für ein land beeinflussen kann! <-- komischer satz :| ;D :|

Savant
2005-02-26, 23:00:13
ist schon blöd, dass ein mainstreamspiel den gesamten absatz einer konsole und den derer nonmainstreamspiele so stark für ein land beeinflussen kann! <-- komischer satz :| ;D :|


Aber trotzdem verständlich :biggrin: finde das interessant mit anzugucken wie die pferdchen gesetzt werden mal hoffen das die auch noch capcom kaufen ;D :| für RE!

3D-profi
2005-02-28, 16:40:18
Hier das geht zur Zeit durchs internet,von jemanden der selber programmiert
und die nextgen Entwicklungen angeblich schon gesehen hat,wenns es stimmt
dann ist das ja nicht so toll,mit der einführung von HDTV Auflösungen geben die Konsolen ihren größten Vorteil gegenüber einem PC auf,nämlich die
Spielgeschwindigkeit.Adieu 60FRames/s???

http://www.psinext.com/forums/viewtopic.php?t=6282

"cpiasminc
insider


I think the key difference here in terms of hardware for Xbox2 is the fact that Microsoft wanted to play a bigger part in deciding on the hardware. In fact, this time around, they're in full control, whereas the last time, basically nVidia did the entire system. Microsoft definitely makes great developer tools and documentation, and it would be silly to think that XNA will not amount to much. But the thing is that they are clearly without any sense at all when it comes to hardware. The fact that they choose to centralize their FSB or share a single L2 cache among 3 processors shows some real lack of insight. The biggest flub would have to be that 10 MB eDRAM on the GPU -- which I'm told is really MS's idea (both MS and ATI told me that much) -- that just says they didn't even think about resolution.

Hardware-wise Xbox2 is getting disappointing the more I look at it... and I know I shouldn't really be saying that since I'm actually developing on it. But by disappointment, I should say -- it won't suck or anything remotely near sucking... it just won't be anything monstrously groundbreaking -- let's just say it's Moore's Law looking perfectly normal and healthy. The GPU will have some serious power all right, as will the CPU. But if you think of the difference between PS1 and PS2, you should see about the same growth from Xbox to Xbox2, but at the same time, taking into account the difference in resolution, content, shader complexity and everything else put together.

All in all, Xbox2's total system architecture is still very PC-like. Or Mac-like in this case. In that sense, it will probably be easier to develop for. The thing is that SIMD is very important to getting any major performance out of PPC processors these days. Without it, they're basically Celerons. So avoiding pipeline stalls and concerning yourself with *instruction latency* is going to be huge on all 3 consoles with this upcoming generation. In some ways, that actually means we've gone back to the '60s in terms of programming. It's just that it's the 60s with 3 million line codebases.

BTW, I should also note that based on what I'm hearing from every studio I've been to, I'd have to say that, at least for the first generation of games on next-gen consoles, you will not see anything running at 60 fps. There is not one studio I've talked to who hasn't said they're shooting only for 30 fps. Some have even said that for next-gen, they won't shoot higher than 30 fps ever again.

As for PS3... well, it looks as though PS3 will be the hardware king this time around. Just as Xbox had the powerful hardware in current-gen. The question of whether it will be that easy to develop on is still up in the air. Developing a cross-platform engine for Xbox2, PS3, PC, NRev will likely be damn-near impossible. I'd expect a codebase with more #ifdefs than code, the way things look. I don't expect graphical power to be that massively different between PS3 and XBox2, though. They're essentially very similar GPU pipes... PS3's will probably have some features that Xbox2's doesn't and vice versa. Where the difference will lie is going to be in CPU power. How that will manifest itself is still very uncertain. If the graphical power is smaller, that may also mean there is more value for studios to do multi-SKU titles, and we may see a bigger glut of games that are available for all 3 or at least 2 of the 3 consoles.

Then of course, comes the business hand of Microsoft... in this Sony is definitely second, but I wouldn't count it as a gaping hole. I mean, Sony is an 11-figure yearly revenue company, too. If nothing else, PS3 can drive home the point of CELL as an architecture. And in that sense, Sony is playing for the longer term than MS. OTOH, MS is the sort of company that can afford to play out a generation at a time."

:|

ShadowXX
2005-02-28, 17:00:31
Hier das geht zur Zeit durchs internet,von jemanden der selber programmiert
und die nextgen Entwicklungen angeblich schon gesehen hat,wenns es stimmt
dann ist das ja nicht so toll,mit der einführung von HDTV Auflösungen geben die Konsolen ihren größten Vorteil gegenüber einem PC auf,nämlich die
Spielgeschwindigkeit.Adieu 60FRames/s???

http://www.psinext.com/forums/viewtopic.php?t=6282

"cpiasminc
insider


I think the key difference here in terms of hardware for Xbox2 is the fact that Microsoft wanted to play a bigger part in deciding on the hardware. In fact, this time around, they're in full control, whereas the last time, basically nVidia did the entire system. Microsoft definitely makes great developer tools and documentation, and it would be silly to think that XNA will not amount to much. But the thing is that they are clearly without any sense at all when it comes to hardware. The fact that they choose to centralize their FSB or share a single L2 cache among 3 processors shows some real lack of insight. The biggest flub would have to be that 10 MB eDRAM on the GPU -- which I'm told is really MS's idea (both MS and ATI told me that much) -- that just says they didn't even think about resolution.

Hardware-wise Xbox2 is getting disappointing the more I look at it... and I know I shouldn't really be saying that since I'm actually developing on it. But by disappointment, I should say -- it won't suck or anything remotely near sucking... it just won't be anything monstrously groundbreaking -- let's just say it's Moore's Law looking perfectly normal and healthy. The GPU will have some serious power all right, as will the CPU. But if you think of the difference between PS1 and PS2, you should see about the same growth from Xbox to Xbox2, but at the same time, taking into account the difference in resolution, content, shader complexity and everything else put together.

All in all, Xbox2's total system architecture is still very PC-like. Or Mac-like in this case. In that sense, it will probably be easier to develop for. The thing is that SIMD is very important to getting any major performance out of PPC processors these days. Without it, they're basically Celerons. So avoiding pipeline stalls and concerning yourself with *instruction latency* is going to be huge on all 3 consoles with this upcoming generation. In some ways, that actually means we've gone back to the '60s in terms of programming. It's just that it's the 60s with 3 million line codebases.

BTW, I should also note that based on what I'm hearing from every studio I've been to, I'd have to say that, at least for the first generation of games on next-gen consoles, you will not see anything running at 60 fps. There is not one studio I've talked to who hasn't said they're shooting only for 30 fps. Some have even said that for next-gen, they won't shoot higher than 30 fps ever again.

As for PS3... well, it looks as though PS3 will be the hardware king this time around. Just as Xbox had the powerful hardware in current-gen. The question of whether it will be that easy to develop on is still up in the air. Developing a cross-platform engine for Xbox2, PS3, PC, NRev will likely be damn-near impossible. I'd expect a codebase with more #ifdefs than code, the way things look. I don't expect graphical power to be that massively different between PS3 and XBox2, though. They're essentially very similar GPU pipes... PS3's will probably have some features that Xbox2's doesn't and vice versa. Where the difference will lie is going to be in CPU power. How that will manifest itself is still very uncertain. If the graphical power is smaller, that may also mean there is more value for studios to do multi-SKU titles, and we may see a bigger glut of games that are available for all 3 or at least 2 of the 3 consoles.

Then of course, comes the business hand of Microsoft... in this Sony is definitely second, but I wouldn't count it as a gaping hole. I mean, Sony is an 11-figure yearly revenue company, too. If nothing else, PS3 can drive home the point of CELL as an architecture. And in that sense, Sony is playing for the longer term than MS. OTOH, MS is the sort of company that can afford to play out a generation at a time."

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Ernsthaft gesagt habe ich nichts grossartig anderes erwartet.....

Weder die XBox2 noch die PS3 werde die "Reisser" werden, die alle erwarten.
Es wird bei beiden eine Evolution und keine Revolution sein.

Wenn man sich die (bis jetzte bekannten) Designmerkmale der beiden Konsolen anschaut, ist es doch bei beiden das gleiche wie vorher "in schnell".

Sony setzt wider auf "Power by dedizierten Verktorrechnern" (auch wenn das ganze jetzt geschönt Cell mit SPEs heisst) und MS bastelt wieder ein PC-Like-Konsole (nur eben auf "Mac-Basis").

3D-profi
2005-02-28, 17:21:10
Ernsthaft gesagt habe ich nichts grossartig anderes erwartet.....

Weder die XBox2 noch die PS3 werde die "Reisser" werden, die alle erwarten.
Es wird bei beiden eine Evolution und keine Revolution sein.

Wenn man sich die (bis jetzte bekannten) Designmerkmale der beiden Konsolen anschaut, ist es doch bei beiden das gleiche wie vorher "in schnell".

Sony setzt wider auf "Power by dedizierten Verktorrechnern" (auch wenn das ganze jetzt geschönt Cell mit SPEs heisst) und MS bastelt wieder ein PC-Like-Konsole (nur eben auf "Mac-Basis").

Ok,aber zwischen PS2 und PS3 liegen ganze 6 jahre,sollten dort die ersten
Spiele auch nur mit 30 Frames/s laufen dann wäre das ziemlich schwach.
Warum orientiert man sich nicht an Arcadeautomaten die für die Grafik
einen seperaten Grafikbus/Speicher zur Verfügung stellen,warum immer UMA????Das Argument "Kosten" ist für mich nicht glaubwürdig angesichts der
Milliardengewinne die Sony mit der PS1 und PS2 gemacht hat,und das
große finanzielle Potential von MS.Mir ist klar wenn man bei maximalen
Polygoncount vielleicht nur auf 30Frames/s kommt aber die erste Spiele nutzen bestimmt das noch nicht aus.Ich glaub ich gehe lieber DC wieder spielen...

ShadowXX
2005-02-28, 17:32:39
Ok,aber zwischen PS2 und PS3 liegen ganze 6 jahre,sollten dort die ersten
Spiele auch nur mit 30 Frames/s laufen dann wäre das ziemlich schwach.
Warum orientiert man sich nicht an Arcadeautomaten die für die Grafik
einen seperaten Grafikbus/Speicher zur Verfügung stellen,warum immer UMA????Das Argument "Kosten" ist für mich nicht glaubwürdig angesichts der
Milliardengewinne die Sony mit der PS1 und PS2 gemacht hat,und das
große finanzielle Potential von MS.Mir ist klar wenn man bei maximalen
Polygoncount vielleicht nur auf 30Frames/s kommt aber die erste Spiele nutzen bestimmt das noch nicht aus.Ich glaub ich gehe lieber DC wieder spielen...

Bei der PS3 erwarte ich etwas mehr "Ohhhh...." und "Ahhhhh" beim Vergleich PS2 vs. PS3 als bei dem Vergleich XBox1 vs. XBox2.

Was aber zum grössten Teil daran liegt, dass (wie ja auch schon von dir erwähnt) die PS2-HW älter ist als die XBox1 HW.

Beide Konsolen werden nicht gerade einfach zu Programmieren sein...speziell die PS3 wird in der Richtung am Anfang sehr wahrscheinlich von vielen Developern in die Hölle gewünscht werden.

HDTV könnte wirklich das Gegenteil von dem bewirken, was sich viele erhoffen bzw. die "Power" der Konsolen was die Darstellung von Eye-Candys betrifft einschränken.....auch die nächste Gen der PC-GraKas wird nicht alles in 1600x1200 mit AA/AF und x-tausend Eye-Candys darstellen können....ich glaube nicht, das die Grafikchips der Konsolen so viel besser sein werden.

Es gibt in der Richtung auch ein paar Anmerkungen von Demi, das der r500 weniger Leistung haben wird, als der r520......

Trotz alledem bin ich auf die neuen Konsolen gespannt.

Neon3D
2005-02-28, 18:11:53
die ps3 wird ein hammer, erst recht mit hdtv.

wenn die ps3 draußen ist, könnte man sich gleich noch einen schönen flachbild tv, vielleicht mit oled technik, kaufen und man macht sein eigenen hollywoodstreifen mit dem pad. :biggrin:

LordDeath
2005-02-28, 18:13:15
also mit schwerer programmierung + zeitdruck fürs release werden die ersten spiele auf den konsolen technisch bestimmt alles andere als sauber sein!
aber wie immer werden die mit der zeit die konsolen mehr und mehr lernen! schon anfangs als die ps2 raus kam, haben die leute wegen 4mb vram rumgemeckert! doch nach sovielen jahren wurden immer noch spiele dafür programmiert, die immer besser aussahen und dennoch schnell waren...

dildo4u
2005-02-28, 18:22:00
also mit schwerer programmierung + zeitdruck fürs release werden die ersten spiele auf den konsolen technisch bestimmt alles andere als sauber sein!
aber wie immer werden die mit der zeit die konsolen mehr und mehr lernen! schon anfangs als die ps2 raus kam, haben die leute wegen 4mb vram rumgemeckert! doch nach sovielen jahren wurden immer noch spiele dafür programmiert, die immer besser aussahen und dennoch schnell waren...
Da diesmal die Grafikhardware von NV gebaut wird werden die Entwickler whol recht PC ähnlich programmieren können anderes als bei der PS2.

LordDeath
2005-02-28, 18:29:52
Da diesmal die Grafikhardware von NV gebaut wird werden die Entwickler whol recht PC ähnlich programmieren können anderes als bei der PS2.
ne das war nur dazu gemeint, dass dieser entwickler sich über diese angebliche schwäche der xbox2 geärgert hat! aber wie wirds mit cell aussehen? hoffentlich muss man da nichts mit assembler rummachen, um die richtige leistung rauszukriegen...

Crazy_Bon
2005-02-28, 18:41:30
Bei der PS3 erwarte ich etwas mehr "Ohhhh...." Beide Konsolen werden nicht gerade einfach zu Programmieren sein...speziell die PS3 wird in der Richtung am Anfang sehr wahrscheinlich von vielen Developern in die Hölle gewünscht werden.
Im Gegenteil, die Xbox2 soll kaum schwerer als die Xbox1 zu programmieren sein, leichter als die Playstation2.
Microsoft erntet regelrecht Lobeshymnen von Spieleprogrammierern mit ihren Entwicklungstools, mit XNA haben sie eine satte Leistung verbracht. Ein entscheidener Vorteil wenn die Softwareumgebung stimmt und den Entwicklern, bei den immer komplexer werdenen Spielen, kein grosses Kopfzerbrechen bereitet.
Es würde mich nicht wundern, wenn Programmierer für ihre Spiele zugunsten der besseren Programmierbarkeit die Konsolen aussuchen.

dildo4u
2005-02-28, 18:45:36
Es würde mich nicht wundern, wenn Programmierer für ihre Spiele zugunsten der besseren Programmierbarkeit die Konsolen aussuchen.
Eher nicht siehe Heute PS2 X-Box1 es wird da geld reingesteckt wo auch viel Geld ruszuholen ist.

ShadowXX
2005-02-28, 19:26:09
Im Gegenteil, die Xbox2 soll kaum schwerer als die Xbox1 zu programmieren sein, leichter als die Playstation2.
Microsoft erntet regelrecht Lobeshymnen von Spieleprogrammierern mit ihren Entwicklungstools, mit XNA haben sie eine satte Leistung verbracht. Ein entscheidener Vorteil wenn die Softwareumgebung stimmt und den Entwicklern, bei den immer komplexer werdenen Spielen, kein grosses Kopfzerbrechen bereitet.
Es würde mich nicht wundern, wenn Programmierer für ihre Spiele zugunsten der besseren Programmierbarkeit die Konsolen aussuchen.

Ich hatte ja auch mehr von der PS3 gesprochen....das MS ganz gute Tools entwickelt weiss ich aus eigener Erfahrung.

Aber auch MS-Tools haben Ihre Haken und Ösen.

Trotzdem glaube ich nicht das es einfacher sein wird als bei der XBox1.
Und einfacher als für die PS2 ist keine so grosse Kunst... :wink:

Coda
2005-02-28, 19:28:17
Trotzdem glaube ich nicht das es einfacher sein wird als bei der XBox1. Wenn was ein bischen Probleme bereiten könnte, dann Multithreading. Ansonsten wohl kaum.

Jesus
2005-02-28, 19:43:47
Ich denke nicht dass der Typ ein Entwickler ist. Zum einen ist das mit den 30 fps schon verdammt unglaubwürdig, denn selbst die jetzige Generatino schafft in den meisten Games locker 60.

Zum andern spricht er davon dass die Xbox2 3 CPUs haben soll, was sich ja afaik als Ente herausgestellt hat (weil SMT als extra CPU gezählt wurde).

Amun-Re
2005-02-28, 19:54:36
Naja, wenn man die im Vorfeld getätigten Aussagen zum Cell ernst nehmen darf, dann wird sich die Komplexität der Programmierung bei der PS3 wohl nur verschlimmern, denn - so lag ja die Zeilsetzung beim Cell - man nehme Komplexität aus der Hardware raus und übertrage es auf die Softwareseite.

RoKo
2005-02-28, 20:04:53
Zum andern spricht er davon dass die Xbox2 3 CPUs haben soll, was sich ja afaik als Ente herausgestellt hat (weil SMT als extra CPU gezählt wurde).
Eine CPU, drei Cores, sechs Threads (SMT).

ShadowXX
2005-02-28, 20:14:45
Ich denke nicht dass der Typ ein Entwickler ist. Zum einen ist das mit den 30 fps schon verdammt unglaubwürdig, denn selbst die jetzige Generatino schafft in den meisten Games locker 60.


Er redet ja auch mehr von den ersten Titeln die Erscheinen werden....also die Start-Titel.

Wie sich das ganze später Entwickelt ist eine andere sache.

Aber so extrem unwahrscheinlich hört es sich nicht an....guck mal beim PC. Wir haben jetzt schon eine Handvoll Games, die sich auf keiner der beiden High-End-Karten in grossen Auflösungen mit allen Eye-Candy und dazu noch AA/AF spielen lassen.

Wenn die Entwickler der neuen Konsolen schon von Anfang an versuchen viele Eye-Candy & Co mit in die Spiele einfliessen zu lassen, könnte ich mir durchaus vorstellen, das es zumindest in HDTV-Auflösungen eng mit den FPS werden kann....

Ich erinnere noch mal daran, was Demi öfters sagt....der r520 Basiert wahrscheinlich auf der r300 Familie weil Sie den r500 vielleicht nicht Leistungsfähig genug für den PC hinbekommen...(frei wiedergegeben).


Zum andern spricht er davon dass die Xbox2 3 CPUs haben soll, was sich ja afaik als Ente herausgestellt hat (weil SMT als extra CPU gezählt wurde).

Wie soll den die Aufteilung der CPUs sein?

Eine CPU mit SMT und eine ohne? (wegen der 3)

@Coda
ich sagte ja nur..."nicht einfacher".

Jesus
2005-02-28, 20:21:19
Eine CPU, drei Cores, sechs Threads (SMT).

The fact that they choose to centralize their FSB or share a single L2 cache among 3 processors shows some real lack of insight.

Und selbst das denke ich ist nicht richtig. Kennst du einen 3+ Core CPU von IBM, mal von CELL abgesehen ? Wenn es sowas gibt dann hats IBM sehr gut geheimgehalten (was nichtmal bei CELL funktioniert hat) und ich denke nicht dass sie sowas so schnell aus dem Hut zaubern werden.

Viel eher denke ich da an eine M$ Ente, die wohl die beiden Cores + GPU als 3 "CPU"s bezeichnet :)

Also ich glaube mal nicht an 3 Power5 Cores auf einem DIE, bei 3,5 Ghz ( :uconf2: ), und wenn dann sind sie ähnlich abgespeckt wie im CELL, keine Power5s, oder man braucht 65nm um die 400mio Transistoren unterzubringen :)

LordDeath
2005-02-28, 20:25:26
@jesus: der mann meinte, dass drei cores einen einizgen level 2 cache haben! wenn das so ist, dann denke ich nicht, dass es 400 mio transen werden

Jesus
2005-02-28, 20:28:43
@jesus: der mann meinte, dass drei cores einen einizgen level 2 cache haben! wenn das so ist, dann denke ich nicht, dass es 400 mio transen werden

Das ist beim jetzigen dual core Power5 aber nicht anders, also 2 cores einen L2 Cache. Allerdings hat der knapp 2 MB L2 für 2 und das ding soll ja 1MB für 3 haben, naja dann wärens wohl noch 350 Mio :)

ShadowXX
2005-02-28, 20:31:59
Und selbst das denke ich ist nicht richtig. Kennst du einen 3+ Core CPU von IBM, mal von CELL abgesehen ? Wenn es sowas gibt dann hats IBM sehr gut geheimgehalten (was nichtmal bei CELL funktioniert hat) und ich denke nicht dass sie sowas so schnell aus dem Hut zaubern werden.


Nein....da gebe ich dir Recht.

Ich hab sowieso nie an ein 3 CPU/Core Lösung geglaubt.


Viel eher denke ich da an eine M$ Ente, die wohl die beiden Cores + GPU als 3 "CPU"s bezeichnet :)


Hört sich nicht unrealistisch an.

P.S.


R520 dürfte mit R500 nicht viel gemeinsam haben.
Immerhin führt ATi den R520 im Treiber unter dem Eintrag "R300 Family".



Zitat:
Zitat von TheCounter
Es wäre aber doch eigentlich schwachsinnig wenn man 2 mal extra bastelt oder? Wieso also nicht vom R500 übernehmen?

Naja wir werden es sehen im Mai?


Weil sie das R500 Design nicht auf die notwendige Leistung bekommen?



quelle: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=2778389&postcount=553

3D-profi
2005-03-06, 10:14:58
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=20915&postdays=0&postorder=asc&start=80

@jpinard

"Well unlike the EGM article, I have worked on both the X-Box 2 AND the PS3, and I can say without a doubt the X-Box 2 has more power (currently), and this time around renders images with more color, clarity, and overall richness. Ironically the PS3 images are more washed out than the original X-Box - due to the anti-aliasing techniques they're using. Maybe it was the prot we were working on but I kind of expected it to be the opposite. Side by side ports the X-Box 2 ran smoother than the PS3, but it could be due to PS-3 programming nuances. At this point in time however, expect the X-Box 2 to be a faster system out-of-box, and is definately easier to develop for."

ShadowXX
2005-03-06, 10:44:51
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=20915&postdays=0&postorder=asc&start=80

@jpinard

"Well unlike the EGM article, I have worked on both the X-Box 2 AND the PS3, and I can say without a doubt the X-Box 2 has more power (currently), and this time around renders images with more color, clarity, and overall richness. Ironically the PS3 images are more washed out than the original X-Box - due to the anti-aliasing techniques they're using. Maybe it was the prot we were working on but I kind of expected it to be the opposite. Side by side ports the X-Box 2 ran smoother than the PS3, but it could be due to PS-3 programming nuances. At this point in time however, expect the X-Box 2 to be a faster system out-of-box, and is definately easier to develop for."

Das das Programmieren auf der PS3 zur Qual werden kann und indirekt wohl auch als eine art Bestrafung angesehen werden kann hatte wir hier glaube ich schon mehrfach erwähnt...

Ich glaube das Sony sich noch ein paar mal in den allerwertesten Beissen wird, das Sie unbedingt einen Cell in die Konsole quetschen wollten.

IMHO ist der nV-Gafikchip für die PS3 auch sowas wie eine Notbremse gewesen....ich könnte mir vorstellen, das Sony zuerst wirklich vorhatte alles über die Cells laufen zu lassen, aber nachdem sich das ein paar Devs angeguckt haben und diese dann nur mit dem Kopf schüttelten bzw. gleich sagten, das die Idee schrott ist, sich schnellstmöglichst nach eine Grafikchip umgesehen haben.

Ich bin wirklich mal gespannt, für was Sony die SPEs in Endkonzept der PS3 eigentlich vorsieht....wird wohl auf einen reinen VS-Ersatz hinauslaufen.

Ich möchte zumindest nicht für die PS3 programmieren müssen.

Jesus
2005-03-06, 13:10:28
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=20915&postdays=0&postorder=asc&start=80

@jpinard

"Well unlike the EGM article, I have worked on both the X-Box 2 AND the PS3, and I can say without a doubt the X-Box 2 has more power (currently), and this time around renders images with more color, clarity, and overall richness. Ironically the PS3 images are more washed out than the original X-Box - due to the anti-aliasing techniques they're using. Maybe it was the prot we were working on but I kind of expected it to be the opposite. Side by side ports the X-Box 2 ran smoother than the PS3, but it could be due to PS-3 programming nuances. At this point in time however, expect the X-Box 2 to be a faster system out-of-box, and is definately easier to develop for."

ROFL, das spricht von technischem Sachverstand. Komisch dass die alle schon fertige PS3s und Xbox2s haben und sehen das die Bilder "mehr Farben" haben :)

Verkappter Fanboy, nichts anderes :rolleyes:

EDIT: btw er wird selbst im B3D Forum ein paar Posts weiter von allen verarscht ;D

ShadowXX
2005-03-06, 13:22:58
ROFL, das spricht von technischem Sachverstand. Komisch dass die alle schon fertige PS3s und Xbox2s haben und sehen das die Bilder "mehr Farben" haben :)

Verkappter Fanboy, nichts anderes :rolleyes:

EDIT: btw er wird selbst im B3D Forum ein paar Posts weiter von allen verarscht ;D

Naja....Entwicklerkits für beide Konsolen sollten so langsam draussen sein.

Worin ich dir allerdings recht gebe, ist dass man von diesen (also den Entwicklerkits) noch nicht auf die Leistungsfähigkeit der engültigen Maschinen schliessen sollte.

So gesehen sind seine Ansichten wohl tatsächlich etwas Fan-Boy-Like oder er hat für einen Coder (ist er das, oder hat er die beiden Dev-Kits nur in Aktion gesehen?) relativ wenig Ahnung von HW.

urbi
2005-03-06, 21:09:43
Bin ja mal gespannt. Dieses "NFS-Demo" auf PS3 sah jedenfalls sehr schön aus. Bzw. der Screenshot. :P

Coda
2005-03-06, 21:54:40
Ich bin wirklich mal gespannt, für was Sony die SPEs in Endkonzept der PS3 eigentlich vorsieht.Man kann mit einem Streamprozessor der Polygone erzeugen kann sehr toll Sachen machen - Nur gibt's das in WGF 2.0 und wohl der XBox 2 genauso.

ShadowXX
2005-03-06, 23:03:57
Man kann mit einem Streamprozessor der Polygone erzeugen kann sehr toll Sachen machen - Nur gibt's das in WGF 2.0 und wohl der XBox 2 genauso.

Stimmt....den Aspekt hatte ich ganz übersehen.

(Das kommt davon, wenn man nur in den momentan gegebenen Verhältnissen (sprich DX9) denkt...danke fürs Wachrütteln)

3D-profi
2005-03-07, 14:12:20
Ich wollte eigentlich nichts mehr kopieren aber das hier ist noch mal interessant(oder entäuschend),laut Entwickler ist der Gesamtspeicher
der Nextgen Konsolen nicht größer als der einer durchschnittlichen
Grafikkarte,dh. max 256MB,das ist definitiv zu wenig,gerade mal
4 mal mehr als bei der Xbox1 und nur 6,4 mal mehr als bei der Ps2,speziell
wenn man bedenkt das der Zeitabstand zwischen Ps2 und Ps3 ganze 6 Jahre!!
beträgt ,ist das ziemlich schwach,meiner Meinung nach ist das schlecht
ausbalanciert,die Konsole fungiert bei Sony wahrscheinlich nur als
Vorwand nur um in erster Linie neue Technologien auf dem Markt zu bringen,
Stichwort Cell und Bluray,um die Konsole selbst geht es hier garnicht mehr.
Und MS ging es in erster Linie auch nur um XNA,die wahrscheinlich auch
DirectX ablösen soll.Ich denke mal das wir eine Generation mal aussetzen
sollten,das hier ist doch kein Fortschritt,und damit hat sich auch die Disskussionen erübrigt ,das wir CGI qualität sehen werden,oder
die Aussage das die Unreal3 Engine auf den Next gen Konsolen in gleicher
Qualität laufen wird, ist damit auch überflüssig geworden.Vielleicht übertreibe ich ja......

Von der GDC:

"That's crucially important in the next generation of consoles, even more so than it is today, because we have the ability to do unbelievably insane graphics on these next-gen consoles, but we still have relatively low amounts of memory. In fact, I got a video card yesterday from NVIDIA which has probably twice as much memory as the next-generation video consoles are going to have - and that's only a video card!"

http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=7189

Rampage
2005-03-07, 14:20:07
Erst wird das ganze gehypet wie blöd und am Ende beschnitten, damit man möglcihst viel Kohle damit machen kann...

Man muss aber auch bedenken, dass es sich hier um eine Konsole handelt die nach einem jahr wahrscheinlich nur noch ca. 300€ kosten wird. Und nicht um ein High-End-PC für 1500€...

Gäst
2005-03-07, 15:40:38
Vorhandene PC- bzw. Grafikkartenarchitektur mit Konsolenarchitektur zu vergleichen ist imo wie Äpfel mit Birnen!

LordDeath
2005-03-07, 15:43:38
Vorhandene PC- bzw. Grafikkartenarchitektur mit Konsolenarchitektur zu vergleichen ist imo wie Äpfel mit Birnen!
stimmt! pc spiele müssen sich an die immer jeweils gegebene hardware anpassen und sehen so im ram auch immer anders aus. bei konsolen kann man glaub ich sogar dafür sorgen, dass beim nachladen einfach nur bestehende *.bin dateien in den ram kopiert werden und schon ist das spiel fetig geladen.

ShadowXX
2005-03-07, 17:09:30
Vorhandene PC- bzw. Grafikkartenarchitektur mit Konsolenarchitektur zu vergleichen ist imo wie Äpfel mit Birnen!

Jein....

Einerseits gebe ich dir völlig Recht, da man auf den Konsolen die HW meistens wesentlich direkter ansprechen kann.

Andererseits sehe ich (bei der XBox1 wars überdeutlich) immer stärker den Drang dahin, das die Architektur an die PCs angepasst wird (Rein vom Grundsätzlichen aufbau betrachtet...wobei Sony das noch etwas entfernter als MS ist, aber dadurch das Sie nV mit an Board geholt haben sich doch etwas den "gegebenheiten" anpassen müssen).

Hier und da werden "Spezialitäten" eingebaut, wie ein besseres bzw. breiteres Speicherinterface...aber das wars dann auch schon.

Und ja...256MB Ram auf einer Konsole sind wohl ca. so viel Wert wie 512MB auf dem PC.
Aber Texturen und restlicher Content brauchen nunmal trotzdem Platz....und wer will auf HDTV spielen, wenn die Texturen immer noch so aussehen wie bei einer PS2.

Ram ist bei einer Konsole immer eine Gradwanderung...wenn man Devs fragt, würde die wohl am liebsten 2Gig in den Konsolen haben.

Man wird sehen was Sie draus machen.....

Jesus
2005-03-07, 19:41:14
Jein....

Einerseits gebe ich dir völlig Recht, da man auf den Konsolen die HW meistens wesentlich direkter ansprechen kann.

Andererseits sehe ich (bei der XBox1 wars überdeutlich) immer stärker den Drang dahin, das die Architektur an die PCs angepasst wird (Rein vom Grundsätzlichen aufbau betrachtet...wobei Sony das noch etwas entfernter als MS ist, aber dadurch das Sie nV mit an Board geholt haben sich doch etwas den "gegebenheiten" anpassen müssen).

ich glaube nicht das der NV "GPU" viel mit aktueller Grafikhardware am PC zu tun hat, soll ja auch in anderen Consumergeräten (HDTV?) von Sony benutzt werden, und wird übrigens schon seit 2002 entwickelt.

Hier und da werden "Spezialitäten" eingebaut, wie ein besseres bzw. breiteres Speicherinterface...aber das wars dann auch schon.

Und ja...256MB Ram auf einer Konsole sind wohl ca. so viel Wert wie 512MB auf dem PC.
Aber Texturen und restlicher Content brauchen nunmal trotzdem Platz....und wer will auf HDTV spielen, wenn die Texturen immer noch so aussehen wie bei einer PS2.

Ram ist bei einer Konsole immer eine Gradwanderung...wenn man Devs fragt, würde die wohl am liebsten 2Gig in den Konsolen haben.

Man wird sehen was Sie draus machen.....

Ich denke 256MB reichen völlig. So grottig sehen die Texturen auf Xbox oder PS2 nicht aus und das trotz nur 64 bzw 40MB gesamt Speicher, was etwa vor 4 Jahren noch standard am PC war, aber heute undenkbar und völlig unbrauchbar ist. (vorallem Xbox Texturen stehen dem PC kaum nach finde ich).

Zumal es auf Konsolen auch andere Wege gibt als den gesamten Kontent im Speicher zu halten, die auf dem PC kaum in Frage kommen oder benutzt werden (streamen, bspw bei GT4 wird die komplette Nordschleife von DVD gestreamt weil sie viel zu gross wäre für das Ram der PS2).

Gäst
2005-03-07, 19:59:55
@ShadowXX

Da geb ich Dir natürlich auch recht mit Deinen Argumenten, ist aber auch ne Kostenfrage und die PS3 hat XDR-RAM!

Mittwoch wird wohl so richtig spannend:

CELL: A New Platform for Digital Entertainment
Speakers: Mark DeLoura (Manager of Developer Relations, Sony Computer Entertainment), Dominic Mallinson (Director, SCE US R&D Sony Computer Entertainment America)
Time/Date: Wednesday (March 9, 2005) 9:00am — 10:00am
Track: Programming
Format: 60-minute Lecture
Experience Level: Intermediate - Basic familiarity or some experience.

Gäst
2005-03-07, 20:01:56
Natürlich findet es auf der diesjährigen GDC statt, die heute begonnen hat.

ShadowXX
2005-03-07, 20:04:31
ich glaube nicht das der NV "GPU" viel mit aktueller Grafikhardware am PC zu tun hat, soll ja auch in anderen Consumergeräten (HDTV?) von Sony benutzt werden, und wird übrigens schon seit 2002 entwickelt.


Ich weiss, das wir in diesem Punkt verschiedener Meinung sind....ich für meine Fall glaube, das die GPU der PS3 nicht viel mit den GPUs (oder wie sie es dann auch immer nennen werden) die in die Consumergeräte (HDTV etc.) eingebaut werden zu tun haben wird.

Es wird IMHO eine Spezialanfertigung eines Chips sein, den nV so oder so gebaut hätte. Was durchaus möglich ist, ist das durch Sony ein paar sachen mit eingeflossen sind, die nV sonst anders gemacht hätte, aber es wird wohl doch sehr stark ein PC-Desktop-Chip-Derviat werden.

Ich sehe den Chip in der PS3 als eine nV-NextGen-GPU ohne Vertex/Geometrieshader....das können dann ohne Probleme die SPEs des/der Cell erledigen.

(Das ist auch genau das, wo ich einen Punkt sehe, wöfür sich nV bei den Cells interessiert hat...die SPEs als Geometrieshader für eine Ihrer nächsten GPUs)


Ich denke 256MB reichen völlig. So grottig sehen die Texturen auf Xbox oder PS2 nicht aus und das trotz nur 64 bzw 40MB gesamt Speicher, was etwa vor 4 Jahren noch standard am PC war, aber heute undenkbar und völlig unbrauchbar ist. (vorallem Xbox Texturen stehen dem PC kaum nach finde ich).

Zumal es auf Konsolen auch andere Wege gibt als den gesamten Kontent im Speicher zu halten, die auf dem PC kaum in Frage kommen oder benutzt werden (streamen, bspw bei GT4 wird die komplette Nordschleife von DVD gestreamt weil sie viel zu gross wäre für das Ram der PS2).

Ich glaube auch, das 256MB für die XBox2/PS3 reichen werden...Aber ich würde trotzdem nicht erwarten, das die Qualität der Texturen in übermassen ansteigt, weil 256MB nun im Endeffekt doch nicht so viel sind (ist ja unified Speicher).

Das mit dem Streamen müsste man im Prinzip auch auf dem PC hinbekommen...keine Ahnung, warum es so selten eingesetzt wird.

LordDeath
2005-03-07, 21:34:16
IDas mit dem Streamen müsste man im Prinzip auch auf dem PC hinbekommen...keine Ahnung, warum es so selten eingesetzt wird.

weil es zu aufwändig ist! man kann nicht wissen, wie ein pc beim streamen der daten genau reagieren wird (fragmentation, unterschiedliche zugriffszeiten usw.), ein starker performancedrop wäre da, weil pcs beim laden auch mehr rechnen müssen (texturformate ggf. umwandeln oder sowas) und weil pcs eh mit der zeit mehr ram kriegen! da isses halt einfacher, alles auf einmal in den ram zu kloppen, anstatt sich damit so lange auseinander zu setzten! aber ich glaub demirug meinte mal, dass die kommen dual core cpus sachen ermöglichen könnten, wo z.B. das nächste komplette level schonmal im hintergrund geladen wird oder ähnliches!

ShadowXX
2005-03-08, 08:24:37
weil es zu aufwändig ist! man kann nicht wissen, wie ein pc beim streamen der daten genau reagieren wird (fragmentation, unterschiedliche zugriffszeiten usw.), ein starker performancedrop wäre da, weil pcs beim laden auch mehr rechnen müssen (texturformate ggf. umwandeln oder sowas) und weil pcs eh mit der zeit mehr ram kriegen! da isses halt einfacher, alles auf einmal in den ram zu kloppen, anstatt sich damit so lange auseinander zu setzten! aber ich glaub demirug meinte mal, dass die kommen dual core cpus sachen ermöglichen könnten, wo z.B. das nächste komplette level schonmal im hintergrund geladen wird oder ähnliches!

Beim Streamen von der Festplatte sollte das kein Problem darstellen.....du musst bedenken, das die Konsolen von einer DVD streamen müssen.
Da sind die Zugriffszeiten exorbitant höher als bei HDDs (und auch bei den Konsolen hast du keine Garantie, das die Zugriffzeiten/Transferreate auf die DVD immer identisch sind (verschiedene Laufwerkshersteller, verschiedene Qualität der Game-DVDs, verdreckte DVDs etc. etc..).


(texturformate ggf. umwandeln oder sowas)


Müssen Konsolen auch.....eher sogar stärker als der PC, da weniger Ram.


und weil pcs eh mit der zeit mehr ram kriegen


Das trifft es wohl am besten........das im Zusammenhang damit, das Programmierer genauso wie Mathematiker unglaublich "faul" sind.

Lieber auf mehr Ram warten/pochen, als sich mit alternativen auseinandersetzen....

(Wir streamen bei unserer Anwendungssoftware ohne jedes Problem im Hintergrund....)

RoKo
2005-03-08, 15:07:24
Irgendwo (glaube im USF) habe ich mal eine Diskussion verfolgt, wo Programmierer sich darüber unterhalten haben, einen Ladescreen flüssig zu animieren. Mit Hyperthreading lief es prima, ohne war es scheinbar nicht hinzubekommen.

ShadowXX
2005-03-08, 15:46:06
Irgendwo (glaube im USF) habe ich mal eine Diskussion verfolgt, wo Programmierer sich darüber unterhalten haben, einen Ladescreen flüssig zu animieren. Mit Hyperthreading lief es prima, ohne war es scheinbar nicht hinzubekommen.

Hmmm...es kommt wohl darauf an, was man den Streamen möchte.

Musik wird in Spielen ebenfalls sehr oft "gestreamt", da machts wohl weiter nichts aus.

Und Nachladen von Levelinhalten während des Games sollte auch bei PCs nicht so extrem hinderlich sein (da es durchaus Games gibt, die dieses machen).

Narrenkönig
2005-03-08, 16:00:42
So grottig sehen die Texturen auf Xbox oder PS2 nicht aus und das trotz nur 64 bzw 40MB gesamt Speicher, was etwa vor 4 Jahren noch standard am PC war, aber heute undenkbar und völlig unbrauchbar ist. (vorallem Xbox Texturen stehen dem PC kaum nach finde ich).
Was. Thief3, Deux Ex2 und Morrowind haben grausige Texturen. Gut das Fans Hi-Res Texturupdates für den PC gemacht haben.
Starbreeze hat bei Riddick zum Glück die Arbeit selbst gemacht. So hoch aufgelöste Texturen müssen sein.

RoKo
2005-03-08, 17:20:29
Und Nachladen von Levelinhalten während des Games sollte auch bei PCs nicht so extrem hinderlich sein (da es durchaus Games gibt, die dieses machen).
Nenn welche, würde ich mir gerne anschauen :smile:

ShadowXX
2005-03-08, 18:34:04
Nenn welche, würde ich mir gerne anschauen :smile:

Sacred und Gothic 1 & 2 machen es ziemlich wahrscheinlich.

Auch bei GTA 3 und Vice City würde es mich nicht wirklich Wundern.

Ich werde nochmal bei einigen anderen Titeln wo ich dies vermute beobachten und gegebenenfalls posten.

Es sollte Technisch eigentlich kein Problem sein, wenn selbst ein Amiga sowas schon konnte....und mir fallen auch beim PC keine wirklichen Hinderungsgründe fürs Background-Streamen ein.

Es ist halt eine Designentscheidung, die schon ziemlich am Anfang der Entwicklung beschlossen werden muss...auch nicht jedes Konsolengame "streamt".
Und da PCs meist einen wesentlich grösseren Hauptspeicher haben und dazu das mit dem gestreame auch nicht das einfachste ist, wird meistens der Weg des geringsten widerstandes genommen.

HellHorse
2005-03-08, 18:55:55
Ich werde nochmal bei einigen anderen Titeln wo ich dies vermute beobachten und gegebenenfalls posten.
Dungeon Siege!

xL|Sonic
2005-03-08, 18:56:04
Das Problem ist halt nur, bei Konsolen gibt es eine feste größe im Speicher auf die die Entwickler zugreifen können.
In jedem PC sieht es aber anders aus, das programme im hintergrund laufen, die hardware generell unterschiedlich ist. etc.
Also extrem viele Möglichkeiten und Variablen, die es bei der Konsole nicht gibt.

ShadowXX
2005-03-08, 19:25:53
Das Problem ist halt nur, bei Konsolen gibt es eine feste größe im Speicher auf die die Entwickler zugreifen können.
In jedem PC sieht es aber anders aus, das programme im hintergrund laufen, die hardware generell unterschiedlich ist. etc.
Also extrem viele Möglichkeiten und Variablen, die es bei der Konsole nicht gibt.

Genau das (die relativ kleine grösse des Hauptspeichers bei Konsolen) ist auch der Hauptgrund, warum auf Konsolen wesentlich öfter gestreamt wird.

Um bestimmte sache zu realisieren (GTA San Andreas auf der PS2) muss quasi gestreamt werde....dadurch haben wohl auch viel mehr Konsolenprogrammierer Erfahrung mit sowas.

Und sowas wird deshlab bei den Konsolen auch meistens an wesentlich grösser Glocken gehängt, als auf dem PC.

Mantikor
2005-03-08, 20:25:29
Ein Spiel , das auch streamt, soll laut PCGH_Interview auch SC3 sein.

Mfg der Mantikor

Coda
2005-03-08, 20:42:36
Kann ich mir nicht vorstellen, weil es auf der "alten" Unreal Engine basiert. Da hätten sie schon viel ändern müssen wahrscheinlich.

LordDeath
2005-03-08, 20:43:28
Müssen Konsolen auch.....eher sogar stärker als der PC, da weniger Ram.
kann ich aber nicht nachvollziehen! bei konsolen sollte z.B. bestimmt sein, was für formate da gewählt werden und es mit nix allgemeinkompatibeles auf dem datenträger zu finden sein. dies finde ich leider etwas schwer zu erklären! ich versuchs mal damit: in zukunft müssen z.B. ati karten spiele, die 3dc unterstützten, die texturen beim laden erst mal per software in diese format umwandeln lassen, falls diese nicht in dieser form present sind! oder geforce fx karten müssen shader beim laden neu kompilieren, um sie etwas schneller ausführen zu können!
bei konsolen fällt sowas weg, und bei pcs isses wohl so, dass cpus dies während des laufendes spieles ungern machen!

LordDeath
2005-03-08, 20:44:36
Kann ich mir nicht vorstellen, weil es auf der "alten" Unreal Engine basiert. Da hätten sie schon viel ändern müssen wahrscheinlich.

das hab ich aber auch in einem etwas älteren interview über splinter cell 3 gelesen

Gäst
2005-03-10, 08:14:40
PlayStation 3 to be easy on developers, Sony vows

By David Becker

Story last modified Wed Mar 09 12:51:00 PST 2005

SAN FRANCISCO--It's big, complicated and shares a fair amount of DNA with IBM servers, but there's no reason to be afraid of the Cell processor, Sony technicians told game developers on Wednesday.

That's because Cell, the chip that will power the next version of Sony's PlayStation video game console, will use programming tools that developers should already be familiar with and new tools that should allow them to work smarter, two researchers from Sony Computer Entertainment America said during a panel discussion at the Game Developers Conference here.

"The Cell is a complicated piece of machinery," said Mark DeLoura, manager of developer relations for SCEA. "What we can to do to make it easy for you, we'll do...We don't want to make you learn a new API (application programming interface) every time we come out with a new chip."

Sony has been working on the Cell, in partnership with IBM and Toshiba, for four years. Engineers revealed architectural details of the chip last month, explaining that it will be a multicore processor based on IBM's Power architecture.

Sony shared some of the first programming details on the chip on Wednesday, promising that Cell would adapt many existing development tools rather than force developers to learn whole new languages.

For starters, said DeLoura,Cell graphics will rely on a variation of the standard OpenGL library already widely used for PC games. Sony and software consortium the Khronos Group are developing Open GL/ES, a dialect of OpenGL optimized for interactive content, DeLoura said.

"OpenGL is huge--it has a lot of we just don't need for games," he said. "We've developed something for games, not running CAD (computer-assisted drafting)."

Cell will also use Cg, a language developed by graphics chip leader Nvidia for creating high-level graphics effects. And programmers will be able to control the eight "synergistic processing elements" that account for the bulk of Cell's horsepower using standard C or C++ tools, instead of the exacting assembly-level programming required with the current PlayStation 2.

New tools include Collada, a dialect of XML (extensible markup language) being created by Sony and creators of leading development tools to serve as a standard format for describing game assets. The goal is to save developers the hassle of recreating the same visual elements in different games. Make a great looking pine tree, for example, and you'll have a uniform way to describe the tree to other development tools and game systems.

"The tool vendors are working with us to create the importers and exporters for you," DeLoura said. "It's their job to make sure your stuff arrives intact."

Such reassurances were especially welcome after Dominic Mallinson, research director for SCEA, explained likely programming models for getting the most out of Cell's nine processing units, a task he likened to creating music for a large orchestra. System-level work will be handled by the operating system, but it'll be up to developers to figure out how to slice and dice their computing tasks.

"You, the developers, are the composers," Mallinson said. "It's up to you to assign tasks to get the best possible performance."

gästtt
2005-03-10, 09:46:54
PlayStation 3 to be easy on developers, Sony vows

By David Becker

Story last modified Wed Mar 09 12:51:00 PST 2005

SAN FRANCISCO--It's big, complicated and shares a fair amount of DNA with IBM servers, but there's no reason to be afraid of the Cell processor, Sony technicians told game developers on Wednesday.

That's because Cell, the chip that will power the next version of Sony's PlayStation video game console, will use programming tools that developers should already be familiar with and new tools that should allow them to work smarter, two researchers from Sony Computer Entertainment America said during a panel discussion at the Game Developers Conference here.

"The Cell is a complicated piece of machinery," said Mark DeLoura, manager of developer relations for SCEA. "What we can to do to make it easy for you, we'll do...We don't want to make you learn a new API (application programming interface) every time we come out with a new chip."

Sony has been working on the Cell, in partnership with IBM and Toshiba, for four years. Engineers revealed architectural details of the chip last month, explaining that it will be a multicore processor based on IBM's Power architecture.

Sony shared some of the first programming details on the chip on Wednesday, promising that Cell would adapt many existing development tools rather than force developers to learn whole new languages.

For starters, said DeLoura,Cell graphics will rely on a variation of the standard OpenGL library already widely used for PC games. Sony and software consortium the Khronos Group are developing Open GL/ES, a dialect of OpenGL optimized for interactive content, DeLoura said.

"OpenGL is huge--it has a lot of we just don't need for games," he said. "We've developed something for games, not running CAD (computer-assisted drafting)."

Cell will also use Cg, a language developed by graphics chip leader Nvidia for creating high-level graphics effects. And programmers will be able to control the eight "synergistic processing elements" that account for the bulk of Cell's horsepower using standard C or C++ tools, instead of the exacting assembly-level programming required with the current PlayStation 2.

New tools include Collada, a dialect of XML (extensible markup language) being created by Sony and creators of leading development tools to serve as a standard format for describing game assets. The goal is to save developers the hassle of recreating the same visual elements in different games. Make a great looking pine tree, for example, and you'll have a uniform way to describe the tree to other development tools and game systems.

"The tool vendors are working with us to create the importers and exporters for you," DeLoura said. "It's their job to make sure your stuff arrives intact."

Such reassurances were especially welcome after Dominic Mallinson, research director for SCEA, explained likely programming models for getting the most out of Cell's nine processing units, a task he likened to creating music for a large orchestra. System-level work will be handled by the operating system, but it'll be up to developers to figure out how to slice and dice their computing tasks.

"You, the developers, are the composers," Mallinson said. "It's up to you to assign tasks to get the best possible performance."


damit steht wohl fest das die PS3 8 SPEs haben wird :)

äioreäp
2005-03-17, 04:21:12
In diesem Artikel http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2005/03/burn_the_house_.html hier lassen sich einige doch recht bekannte Leute aus der Game Industrie über selbige aus.
Dabei enthalten ist eine Passage, in der Chris Hecker sich über die Prozessoren der Next Gen Konsolen auslässt:

"[...]
It pains me to say this but I recently just took a job at EA. However, I worked for Will on the game you just saw, so.. [laughter] I’m going to rant about How Sony And Microsoft Are About To Screw Your Game Design. Look, how are we going to get where gameplay, graphics and physics are all evenly well balanced? At the moment we’re the 120lb weakling, except nowadays his right arm here, graphics, is enormous.

So, as you know, graphics and physics grind on large homogenous floating point data structures in a very straight-line structured way. Then we have AI and gameplay code. Lots of exceptions, tunable parameters, indirections and often messy. We hate this code, it’s a mess, but this is the code that makes the game DIFFERENT. Here is the terrifying realization about the next generation consoles: I’m about to break a ton of NDAs here, oh well, haha, I never signed them anyway.

Gameplay code will get slower and harder to write on the next generation of consoles. Modern CPUs use out-of-order execution, which is there to make crappy code run fast. This was really good for the industry when it happened, although it annoyed many assembly language wizards in Sweden. Xenon and Cell are both in-order chips. What does this mean? It’s cheaper for them to do this. They can drop a lot of cores. One out-of-order core is about four times [did I catch that right?Alice] the size of an in-order core. What does this do to our code? It’s great for grinding on floating point, but for anything else it totally sucks. Rumours from people actually working on these chips – straight-line runs 1/3 to 1/10th the performance at the same clock speed. This sucks.

We hope Nintendo doesn’t follow Sony and Microsoft on this, although they totally flailed this generation so anything could happen. Think about batchable designs and simulationy systems. You wanna just write the gameplay. You could just do PC games. Luckily due to the power of Will Wright, our game is a PC game! [laughter]
[...]"

Ich wollte das einfach mal so in den Raum stellen.

ShadowXX
2005-03-17, 08:33:36
In diesem Artikel http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2005/03/burn_the_house_.html hier lassen sich einige doch recht bekannte Leute aus der Game Industrie über selbige aus.
Dabei enthalten ist eine Passage, in der Chris Hecker sich über die Prozessoren der Next Gen Konsolen auslässt:

"[...]
It pains me to say this but I recently just took a job at EA. However, I worked for Will on the game you just saw, so.. [laughter] I’m going to rant about How Sony And Microsoft Are About To Screw Your Game Design. Look, how are we going to get where gameplay, graphics and physics are all evenly well balanced? At the moment we’re the 120lb weakling, except nowadays his right arm here, graphics, is enormous.

So, as you know, graphics and physics grind on large homogenous floating point data structures in a very straight-line structured way. Then we have AI and gameplay code. Lots of exceptions, tunable parameters, indirections and often messy. We hate this code, it’s a mess, but this is the code that makes the game DIFFERENT. Here is the terrifying realization about the next generation consoles: I’m about to break a ton of NDAs here, oh well, haha, I never signed them anyway.

Gameplay code will get slower and harder to write on the next generation of consoles. Modern CPUs use out-of-order execution, which is there to make crappy code run fast. This was really good for the industry when it happened, although it annoyed many assembly language wizards in Sweden. Xenon and Cell are both in-order chips. What does this mean? It’s cheaper for them to do this. They can drop a lot of cores. One out-of-order core is about four times [did I catch that right?Alice] the size of an in-order core. What does this do to our code? It’s great for grinding on floating point, but for anything else it totally sucks. Rumours from people actually working on these chips – straight-line runs 1/3 to 1/10th the performance at the same clock speed. This sucks.

We hope Nintendo doesn’t follow Sony and Microsoft on this, although they totally flailed this generation so anything could happen. Think about batchable designs and simulationy systems. You wanna just write the gameplay. You could just do PC games. Luckily due to the power of Will Wright, our game is a PC game! [laughter]
[...]"

Ich wollte das einfach mal so in den Raum stellen.

Überrascht mich nicht wirklich....

Das ist genau das was ich (und auch ein paar andere) schon seit längerer Zeit "predigen".
Nämlich das die CPUs der PS2/XBox2 insgesamt betrachtet gar nicht so die extremen Reißer sind.....(für Gamekonsolen)

Der Cell kann mit Flops um sich schmeissen, aber eben nur für Streaming....KI und Programmlogik kann man kaum/gar nicht mit den SPEs programmieren.

Wobei ich sowieso schätze, das die SPEs zum grössten Teil als VS/GS-Ersatz herhalten müssen.

Noch schlechter siehts bei MS aus....die XBox2 CPUs haben ja nicht mal die SPEs (ich gehe immer noch davon aus, das die CPUs der XBox im Prinzip aus dem PPC-Core der Cells bestehen...quasi ein Cell ohne SPEs).

Das ist auch der Grund warum Sie gleich meherere von den CPUs in die Kisten schmeissen und diese dazu noch für Konsolen releativ hoch takten....

Für die Xbox2 zu programmieren ist wohl nur deshalb "relativ" einfach, weil MS eine ziemlich gute Entwicklungsumgebung mitliefert.....aber für die PS3 zu programmieren wird selbst mit einem guten IDE die Hölle sein (wenn man wirklich etwas großes erreichen will).

xL|Sonic
2005-03-17, 13:07:12
Überrascht mich nicht wirklich....

Das ist genau das was ich (und auch ein paar andere) schon seit längerer Zeit "predigen".
Nämlich das die CPUs der PS2/XBox2 insgesamt betrachtet gar nicht so die extremen Reißer sind.....(für Gamekonsolen)

Der Cell kann mit Flops um sich schmeissen, aber eben nur für Streaming....KI und Programmlogik kann man kaum/gar nicht mit den SPEs programmieren.

Wobei ich sowieso schätze, das die SPEs zum grössten Teil als VS/GS-Ersatz herhalten müssen.

Noch schlechter siehts bei MS aus....die XBox2 CPUs haben ja nicht mal die SPEs (ich gehe immer noch davon aus, das die CPUs der XBox im Prinzip aus dem PPC-Core der Cells bestehen...quasi ein Cell ohne SPEs).

Das ist auch der Grund warum Sie gleich meherere von den CPUs in die Kisten schmeissen und diese dazu noch für Konsolen releativ hoch takten....

Für die Xbox2 zu programmieren ist wohl nur deshalb "relativ" einfach, weil MS eine ziemlich gute Entwicklungsumgebung mitliefert.....aber für die PS3 zu programmieren wird selbst mit einem guten IDE die Hölle sein (wenn man wirklich etwas großes erreichen will).

Naja die PS2 und auch der Saturn z.B. waren nicht wirklich einfach zu programmieren, vorallem am Anfang wird man sich damit sicher schwer tun.
Dabei vergisst du aber anscheinend den Vorteil der relativen Langlebigkeit einer Konsole. Der Einstieg ist i.d.R. immer schwer gewesen und mit der Zeit kommen auch die Entwickler mit den Konsoleneigenschaften zurecht und dann sieht die Welt wieder ganz anders aus...mal abgesehen davon sind doch Herausforderungen was positives oder nicht?

Neon3D
2005-03-17, 13:22:00
PlayStation 3 to be easy on developers, Sony vows

By David Becker

Story last modified Wed Mar 09 12:51:00 PST 2005

SAN FRANCISCO--It's big, complicated and shares a fair amount of DNA with IBM servers, but there's no reason to be afraid of the Cell processor, Sony technicians told game developers on Wednesday.

That's because Cell, the chip that will power the next version of Sony's PlayStation video game console, will use programming tools that developers should already be familiar with and new tools that should allow them to work smarter, two researchers from Sony Computer Entertainment America said during a panel discussion at the Game Developers Conference here.

"The Cell is a complicated piece of machinery," said Mark DeLoura, manager of developer relations for SCEA. "What we can to do to make it easy for you, we'll do...We don't want to make you learn a new API (application programming interface) every time we come out with a new chip."

Sony has been working on the Cell, in partnership with IBM and Toshiba, for four years. Engineers revealed architectural details of the chip last month, explaining that it will be a multicore processor based on IBM's Power architecture.

Sony shared some of the first programming details on the chip on Wednesday, promising that Cell would adapt many existing development tools rather than force developers to learn whole new languages.

For starters, said DeLoura,Cell graphics will rely on a variation of the standard OpenGL library already widely used for PC games. Sony and software consortium the Khronos Group are developing Open GL/ES, a dialect of OpenGL optimized for interactive content, DeLoura said.

"OpenGL is huge--it has a lot of we just don't need for games," he said. "We've developed something for games, not running CAD (computer-assisted drafting)."

Cell will also use Cg, a language developed by graphics chip leader Nvidia for creating high-level graphics effects. And programmers will be able to control the eight "synergistic processing elements" that account for the bulk of Cell's horsepower using standard C or C++ tools, instead of the exacting assembly-level programming required with the current PlayStation 2.

New tools include Collada, a dialect of XML (extensible markup language) being created by Sony and creators of leading development tools to serve as a standard format for describing game assets. The goal is to save developers the hassle of recreating the same visual elements in different games. Make a great looking pine tree, for example, and you'll have a uniform way to describe the tree to other development tools and game systems.

"The tool vendors are working with us to create the importers and exporters for you," DeLoura said. "It's their job to make sure your stuff arrives intact."

Such reassurances were especially welcome after Dominic Mallinson, research director for SCEA, explained likely programming models for getting the most out of Cell's nine processing units, a task he likened to creating music for a large orchestra. System-level work will be handled by the operating system, but it'll be up to developers to figure out how to slice and dice their computing tasks.

"You, the developers, are the composers," Mallinson said. "It's up to you to assign tasks to get the best possible performance."


na das ist doch mal eine hammergeile nachricht ! OPENGL fights BACK !!! :heart:

Coda
2005-03-17, 13:52:01
Noch schlechter siehts bei MS aus....die XBox2 CPUs haben ja nicht mal die SPEs (ich gehe immer noch davon aus, das die CPUs der XBox im Prinzip aus dem PPC-Core der Cells bestehen...quasi ein Cell ohne SPEs).Wenn ich das lese glaube ich das so langsam auch. Was ein Ranz.

na das ist doch mal eine hammergeile nachricht ! OPENGL fights BACK !!! Das OpenGL der PS3 hat nur scheinbar was mit dem PC zu tun (d.h. es sieht so aus, aber die Extensions sind gänzlich andere). Und wer ernsthaft glaubt die API hätte irgend eine größere Bedeutung außer in Foren-Flamewars der irrt gewaltig.

EcHo
2005-03-17, 16:12:52
Wenn ich das lese glaube ich das so langsam auch. Was ein Ranz.

Das OpenGL der PS3 hat nur scheinbar was mit dem PC zu tun (d.h. es sieht so aus, aber die Extensions sind gänzlich andere). Und wer ernsthaft glaubt die API hätte irgend eine größere Bedeutung außer in Foren-Flamewars der irrt gewaltig.

Ernst gemeinte Frage, moechte wirklich deine Meinung hoeren:

Wird ein Port von OGL/PS3 zu OGL/PC sehr aufwendig sein?

Jesus
2005-03-17, 17:27:47
Ernst gemeinte Frage, moechte wirklich deine Meinung hoeren:

Wird ein Port von OGL/PS3 zu OGL/PC sehr aufwendig sein?

Ja. Die PS3 Games werden gänzlich anders programmiert sein, um überhaupt die 'In-order Struktur/SPEs ausnutzen zu können. Die Grafik API hat da eher eine untergeordnete Rolle.

Ich denke reine portierungen sind damit unmöglich. Das einzige was ich mir vorstellen kann sind parallele Entwicklungen, aber das wird dann sehr teuer für die einzelnen Studios.

Coda
2005-03-17, 17:33:49
Soweit ich gelesen habe benützt die GPU CG als Shadersprache, also zumindest die Pixelshaderarchitektur scheint ähnlich zu sein zu dem was wir auf dem PC haben, somit ist das relativ einfach zu konvertieren.

Dann kommt es kommt drauf an für was die SPEs gebraucht werden. Wenn sie nur als Vertexshader eingesetzt sind, dann ist das auch nicht so schwierig. Auch alles was Geometrie erzeugt und nicht mehr von der CPU gebraucht wird kann durch WGF 2.0 ersetzt werden.

Das größte Problem dürfte sein wenn man einen Readback braucht von den SPEs zum PPE. Ich weiß nicht wie schnelle PCIe mit Longhorn bei sowas ist, falls es wirklich stimmt dass es extrem verbessert wurde könnte das Problem auch aus der Welt geschafft sein.

Ja. Die PS3 Games werden gänzlich anders programmiert sein, um überhaupt die 'In-order Struktur/SPEs ausnutzen zu können. Die Grafik API hat da eher eine untergeordnete Rolle.Richtig, allerdings sind zukünftige Grafikkarten sicher nicht schlechter als der PS3 Cell (wie gesagt max. 1 Jahr ;)) beim Streaming und ein out-of-order Design wie der A64 oder P4 kommt mit dem PPE locker mit.

Gäst
2005-03-28, 11:01:08
Hier die Präsi zum CELL von der GDC 2005

http://research.scea.com/research/html/CellGDC05/index.html

Coda
2005-03-28, 12:25:34
PPE:
- 2-way In Order Superscalar
- Deep Pipeline

Das Ding macht mit viel Glück vielleicht nem Pentium Konkurenz von der Takteffizienz...

The application developer is the composer:
- You choose how to assign tasks between SPE and PPE
- Data flow and synchronisation are critical for maximum performance

Wie angenommen will ich das Ding nicht programmieren müssen...

Jesus
2005-03-28, 14:24:00
PPE:
- 2-way In Order Superscalar
- Deep Pipeline

Das Ding macht mit viel Glück vielleicht nem Pentium Konkurenz von der Takteffizienz...

The application developer is the composer:
- You choose how to assign tasks between SPE and PPE
- Data flow and synchronisation are critical for maximum performance

Wie angenommen will ich das Ding nicht programmieren müssen...

Dein Pessimismus ist grenzenlos oder ? :confused:

Meinst du nicht IBM, Toshiba und Sony haben sich etwas dabei gedacht als sie das Teil über Jahre hinweg so entwickelt haben?

Demirug
2005-03-28, 14:34:48
Dein Pessimismus ist grenzenlos oder ? :confused:

Meinst du nicht IBM, Toshiba und Sony haben sich etwas dabei gedacht als sie das Teil über Jahre hinweg so entwickelt haben?

Wer die PS2 kennt weiß wie kreative Sony sein kann. Aus diesem Grund gibt es keine Vorschusslorberen. Das sie Compiler anbieten muss übrigens nichts bedeuten. Die gab es für die PS2 auch allerdings waren die dermassen schlecht das man am Ende doch wieder vieles per Hand in Assembler schreiben musste.

Zumindestens muss man Sony zu gute halten das sie sich an ein paar bestehende Standards anhängen.

Coda
2005-03-28, 14:35:02
Wieso? Hier handelt es sich schließlich um Fakten.

Meinst du nicht IBM, Toshiba und Sony haben sich etwas dabei gedacht als sie das Teil über Jahre hinweg so entwickelt haben?Klar. Nur ist das nicht sonderlich Entwicklerfreundlich. Genau das gleiche wie bei der PS2.

ShadowXX
2005-03-28, 14:38:24
Dein Pessimismus ist grenzenlos oder ? :confused:

Meinst du nicht IBM, Toshiba und Sony haben sich etwas dabei gedacht als sie das Teil über Jahre hinweg so entwickelt haben?

Wenn ich mich nicht ganz irre, haben mehrere unserer CPU-Gurus schon erwähnt, das das Design des Cell nicht wirklich neu ist...

Und ja...IBM,Toshiba und Sony werden sich was dabei gedacht haben, aber ich glaube nicht, das Sie bei der Konzeption des Cell an Desktoprechner gedacht haben...eher an Supercomputer zur Wetterberechnung usw., etc....

Das Ding steckt aus zwei Gründen in der PS3...1.) Marketing und 2.) verbilligen der GPU-Komponente (ich hoffe mal, das das nicht für Sie nach hinten losgeht, auch der Name/Ruf "Sony" im Konsolenmarkt ist nicht unendlich belastbar).

Ich kann mich Coda übrigens nur anschliessen...Programmieren will ich das Ding nicht freiwillig und mit der Takteffizienz hat er nun mal einfach recht.

Jesus
2005-03-28, 14:39:36
Wieso? Hier handelt es sich schließlich um Fakten.

Welche Fakten ? Ein 2-way in order design, das IST genau so gewollt haben weil sie HW Aufgaben in die SW verlagern wollen und dass du als absolut grottenschlecht darstellst in jedem deiner Posts, ohne den geringsten Beweis dass dem so ist?

Natürlich sollte man keine Vorschusslorbeeren vergeben, aber genauso wenig sollte man alles was man nicht kennt, versteht oder einem nicht in den Kram passt von vornherein schlechtreden. :rolleyes:

Das Ding steckt aus zwei Gründen in der PS3...1.) Marketing und 2.) verbilligen der GPU-Komponente (ich hoffe mal, das das nicht für Sie nach hinten losgeht, auch der Name/Ruf "Sony" im Konsolenmarkt ist nicht unendlich belastbar).

Und wieso steckt was ähnliches dann auch z.b. in der Xbox 2 ? Meint ihr nicht es wäre billiger einfach nen alten bewährten out-of-order A64 als CPU zu benutzen, der gleichzeitig nach eurer Meinung jede CELL sowieso wegownen würde?

Coda
2005-03-28, 14:44:59
Welche Fakten ? Ein 2-way in order design, das IST genau so gewollt haben weil sie HW Aufgaben in die SW verlagern wollenWas bitte?
Dafür sind vielleicht die SPEs zuständig, aber sicher nicht die PPE.

Das Ding wird vielleicht mit nem 1Ghz Athlon mithalten können wenn's gut geht. Und wenn man dann mal einen Algorithmus hat der sich nicht streamen lässt...

Ooooh das ist ja normal der komplette Gameplaycode. So ein Pech aber auch.

Demirug
2005-03-28, 14:45:09
Wenn ich mich nicht ganz irre, haben mehrere unserer CPU-Gurus schon erwähnt, das das Design des Cell nicht wirklich neu ist...

Und ja...IBM,Toshiba und Sony werden sich was dabei gedacht haben, aber ich glaube nicht, das Sie bei der Konzeption des Cell an Desktoprechner gedacht haben...eher an Supercomputer zur Wetterberechnung usw., etc....

Das Ding steckt aus zwei Gründen in der PS3...1.) Marketing und 2.) verbilligen der GPU-Komponente (ich hoffe mal, das das nicht für Sie nach hinten losgeht, auch der Name/Ruf "Sony" im Konsolenmarkt ist nicht unendlich belastbar).

Ich kann mich Coda übrigens nur anschliessen...Programmieren will ich das Ding nicht freiwillig und mit der Takteffizienz hat er nun mal einfach recht.

Also was man so hört ist die GPU in der PS3 eine vollwertige GPU. "Ähnlich einem NV40 nur leistungsstärker".

Das größte Problem das ich bei der Programmierung sehe ist das es kein einheitliches Model für die Nutzung der SPUs gibts. Das macht die Sache zwar schön flexibel aber entsprechend schwer könnte es werden Middelware von Unterschiedlichen Herstellern unter einen Hut zu bringen wen jeder für die SPUs ein anderes Model haben möchte. Im schlimmsten Fall läuft dann auf jeder SPU eine andere Middelware und man verschenkt eine Menge Leistung.

Jesus
2005-03-28, 14:47:38
Das Ding wird vielleicht mit nem 1Ghz Athlon mithalten können wenn's gut geht. Und wenn man dann mal einen Algorithmus hat der sich nicht streamen lässt...

lol ja logisch... ;D

Coda
2005-03-28, 14:49:31
Sagt dir In Order überhaupt was? Oder tust du nur so Begriffsstutzig? Der C3 ist so ein Design. Und der hat noch ne kurze Pipeline.

Jetzt nimmst du dazu noch ne P4 lange Pipeline und du weißt wie der Hase läuft. Wenn sich dann die 2 Ops/Cycle auch noch nur mit SMT erreichen lassen ist es voll komplett lächerlich.

HellHorse
2005-03-28, 14:56:34
Sorry for OT aber könnte bei Gelegenheit mal ein Mod den Threadtitel anpassen?

ShadowXX
2005-03-28, 14:57:56
Also was man so hört ist die GPU in der PS3 eine vollwertige GPU. "Ähnlich einem NV40 nur leistungsstärker".


Juppss....das habe ich auch gehört/gelesen/mitgeteilt bekommen.

Aber die SPEs des Cell könnte man ja auch für sachen einsetzen, die ein nv40 nicht kann...als GeometrieShader zum Beispiel, es könnte auch die VS ersetzen.

Wenn dieses aus dem Design der PS3 GPU rausgenommen wird (also GS und VS) wird diese "billiger" und gleichzeitig können die SPEs "vernünftig" eingesetzt werden.

Ist allerdings mehr ein Gedankenspiel von mir, es kann genausogut sein, das es wirklich ein "völlig vollständige" GPU wird.

ShadowXX
2005-03-28, 15:01:32
Und wieso steckt was ähnliches dann auch z.b. in der Xbox 2 ? Meint ihr nicht es wäre billiger einfach nen alten bewährten out-of-order A64 als CPU zu benutzen, der gleichzeitig nach eurer Meinung jede CELL sowieso wegownen würde?

Ebenfalls Marketing....ein 3x3GHz CPU-Core hört sich besser an als ein 2GHz CPU-Core...

Vermutlich kann man dazu diesen 3x3GHZ CPU-Core sogar "relativ" einfach kühl halten....

dildo4u
2005-03-28, 15:04:05
Ebenfalls Marketing....ein 3x3GHz CPU-Core hört sich besser an als ein 2GHz CPU-Core...

Vermutlich kann man dazu diesen 3x3GHZ CPU-Core sogar "relativ" einfach kühl halten....
Naja niemand hat die PS2 gekauft weil sie 300mhz hatte oder so sondern die Games haben überzeugt hier sollen Gamer und keine PCler überzeugt werden.Die Entwickler werden es schon fressen müssen es werden wieder geniale Games kommen und der PC kann noch so gut sein als Spiele Plattform ist er auf den Absteigenden Ast.

Coda
2005-03-28, 15:07:20
Das Ding muss synchron mit den SPEs laufen und gleichzeitig wenig Platz verbrauchen.

Das führt eigentlich zwangsläufig zu langer Pipeline (hoher Takt) und in-order (wenig Platz)

ShadowXX
2005-03-28, 15:21:43
Naja niemand hat die PS2 gekauft weil sie 300mhz hatte oder so sondern die Games haben überzeugt hier sollen Gamer und keine PCler überzeugt werden.Die Entwickler werden es schon fressen müssen es werden wieder geniale Games kommen und der PC kann noch so gut sein als Spiele Plattform ist er auf den Absteigenden Ast.

Auch schon damals wurden von Sony sowei von MS die technischen Fähigkeiten der Konsole in die Werbung miteinbezogen.

MS hat auch bei der XBox schon mit der "schnellsten" CPU geworben (incl. MHz Angabe) und Sony damit, das die PS2 durch Ihre "immense" Rechenleistung auf der Export-BlackList stand...

Und glaube mir...MS schreibt 10x lieber 3x 3GHz drauf als nur 2GHz A64 raufzuschreiben zu können.
Denk immer an die grössten Teil der Käuferschicht...die lassen sich von solchen Marketingzahlen wesentlich stärker und besser beeindrucken als der durchschnittliche 3DC-User.

Jesus
2005-03-28, 15:27:45
Das Ding muss synchron mit den SPEs laufen und gleichzeitig wenig Platz verbrauchen.

Das führt eigentlich zwangsläufig zu langer Pipeline (hoher Takt) und in-order (wenig Platz)

Eine 11 Stufige Pipeline ist jetzt auch nicht sooo lange (vgl. mit ner 31 Stufigen Prescott Pipeline)...

Coda
2005-03-28, 15:28:29
Wenn sie wirklich 11 Stufen hätte würde man mit Sicherheit nicht von "deep pipeline" reden

Jesus
2005-03-28, 15:28:59
Wenn sie wirklich 11 Stufen hätte würde man mit Sicherheit nicht von "long pipeline" reden

sie sprechen auch von "deep" nicht von "long" :)

Coda
2005-03-28, 15:29:23
Das ist kein Unterschied.

Vor allem halte ich 11 Stufen bei 4Ghz für garantiert nicht machbar.

Jesus
2005-03-28, 15:39:40
Das ist kein Unterschied.

Vor allem halte ich 11 Stufen bei 4Ghz für garantiert nicht machbar.

steht in der C't und ISSCC

http://www.heise.de/ct/05/05/018

wieso sollten sie sowas behaupten wenn es nicht stimmte ?

Vorallem passt es zum Konzept, eines einheitlichen Programmiermodels für die SPEs und PPU indem sie einige Pipeline Stufen in die Software legen und auf Cache verzichten.

Coda
2005-03-28, 15:57:13
Falsche Infos? 11 stufig würde man garantiert nicht mit "deep" betitteln. Da hat der Athlon ja ne längere.

Bokill
2005-03-28, 17:11:32
@Jesus

Der Prozessor neben den SIMD-Einheiten hat Cache. Das ist ein vereinfachtes Design vom Power4/5. Das macht die Sache Cell ja so spannend. Der Cell ist angewiesen auf EPIC like geschriebene Software für die SIMD-Einheiten. Aber es hat auch noch eine klassische RISC CPU darin. Siehe in den verlinkten Heise-Artikel. ;)

Mit dem Cell kommt die ewige Frage was "besser" ist, erneut Brisanz. Nur diesesmal nicht RISC vs CISC, sondern eher RISC vs EPIC(like), mit Elementen von DSPs (VLIW) und SIMDs. Wer weiss ... könnte ja auch möglich sein, dass IBM daneben auch noch eine Morphingsoftware wie Transmeta (CMS) hat. Eigenständige Patente und Arbeiten hat IBM ja dazu ...

Als 2001 der Cell angekündig wurde, war ja nicht klar, wie sich der Itanium und die Transmetas im Markt schon eingegraben haben.

MFG Bokill

mbee
2005-03-28, 17:14:59
Die Entwickler werden es schon fressen müssen es werden wieder geniale Games kommen und der PC kann noch so gut sein als Spiele Plattform ist er auf den Absteigenden Ast.

Das glaube ich nicht, Tim ;)
Es gibt Titel, die nur gut auf einer Konsole funktionieren (weil sie ausschließlich für diese Plattform angeboten werden) und welche, die nur auf einem PC gut funktionieren. Bei PCs ist der Produktlebenszyklus aufgrund der offenen Architektur viel geringer, was in im Gesamthinblick technisch weit überlegen macht. Für die Spiele-Entwickler ist dies natürlich ein Mehraufwand, allerdings werden diese auch kräftig von NVIDIA und ATI unterstützt, so dass ich kaum glaube, dass diese Plattform langfristig aufgeben wird. Techniken wie das allseits so verhasste Steam sind in dieser Hinsicht sogar eher förderlich für die PC-Plattform.

marco42
2005-03-28, 17:58:05
Sagt dir In Order überhaupt was? Oder tust du nur so Begriffsstutzig? Der C3 ist so ein Design. Und der hat noch ne kurze Pipeline.

Jetzt nimmst du dazu noch ne P4 lange Pipeline und du weißt wie der Hase läuft. Wenn sich dann die 2 Ops/Cycle auch noch nur mit SMT erreichen lassen ist es voll komplett lächerlich.

wenn ich mich recht erinnere ist auch der Itanium in order und es gab auch mal einen Power(RS64) der in order war. es muss nicht langsam sein, das haengt ganz vom code und vom compiler ab. ich nehme mal an das ibm den compiler liefert und die haben (RS64) ahnung von in order designs. ich glaube auch nicht, das sich das opengl so sehr von dem unterscheiden wird vom dem, was wir kennen, schliesslich steckt da ein nvidia chip drin.

wo es wohl probleme geben kann sind die script sprachen, die moegen in order designs nicht so sehr, aber die fressen auch nicht die meiste rechenleistung.

Jesus
2005-03-28, 18:46:28
@Jesus

Der Prozessor neben den SIMD-Einheiten hat Cache. Das ist ein vereinfachtes Design vom Power4/5. Das macht die Sache Cell ja so spannend.

Afaik ist das kein Cache, sondern richtig ansprechbares RAM (zumindest bei den SPEs ist das der Fall), der aber Zugriffszeiten hat wie Cache. Cache wäre zu teuer für ein In-order design und auch relativ sinnlos in diesem Fall da das meiste Software/Compiler gesteuert ist.

Das design ist auch nicht vom Power4/5 abgeleitet,( wie auch in order/out of order) sondern eine Neuentwicklung, mit der IBM bereits 2001 mal begonnen hatte, aber dann wieder begraben hatte.

Bokill
2005-03-28, 19:18:11
Ich sprach nicht von dem (Embedded-)Speicher in den SIMD-Einheiten (IBM Akronym für die SIMD-Einheiten im Cell -> SPE), sondern vom Cache des dortigen PowerPC (PPE). Welcher PowerPC-Kern da drin ist (PXU), ist bislang immer noch unklar.

Hier noch mal das Diagramm ((PXU)) von der c`t.

MFG Bokill

ShadowXX
2005-03-28, 20:10:03
Falsche Infos? 11 stufig würde man garantiert nicht mit "deep" betitteln. Da hat der Athlon ja ne längere.

Wohl weniger falsche Infos, als kreative Zählweise....Intel "unterschlägt" in den "offiziellen" Angaben ja auch beim Prescott (afaik auch beim Northwood) ein "paar" Pipelinestufen....

Neon3D
2005-03-30, 02:31:27
[QUOTE=marco42]ich nehme mal an das ibm den compiler liefert und die haben (RS64) ahnung von in order designs. [QUOTE]


das wäre eine gute sache. würde mich mal interessieren ob es schon meldungen zum thema compiler gab.

MarioK
2005-03-30, 14:41:42
jo,

XDR wird auch immer schneller ...

http://www.toshiba.co.jp/about/press/2005_03/pr3001.htm

"The latest 512-megabit XDRTM DRAM (TC59YM916BKG) transfers data at 4.8GHz with a 1.8V VDD and supports peak operation of 6.4GHz, the fastest data transfer rate yet achieved: four times faster than the performance of 1.6GHz Graphic Double Data Rate (GDDR) memory chips and twelve times faster than best-in-class 533MHz PC memories."

mario

Jesus
2005-03-31, 20:51:32
http://www.heise.de/newsticker/meldung/58110


IBM will die Cell-Produktentwicklung antreiben
Damit der von IBM, Sony und Toshiba entwickelte Cell-Prozessor in möglichst vielen Produkten zum Einsatz kommt, bietet IBM Entwicklern Unterstützung an. Nach den Versprechungen der drei Cell-Entwicklungspartner aus Japan und den USA eignet sich der neue Prozessor, der im Labor über 4 GHz Taktfrequenz erreicht haben soll, nicht nur für Spielkonsolen oder Super-Workstations, sondern empfiehlt sich auch für zahlreiche andere Einsatzgebiete -- beispielsweise dann, wenn es um leistungsfähige Bildverarbeitung geht. Die IBM-Chipsparte hofft also, dass Cell-Prozessoren beispielsweise auch in Embedded-Systemen eingebaut werden. Als Bereiche, in denen die Cell-Architektur vorteilhaft sein könnte, nennt IBM Medizin, Luft- und Raumfahrt, Militär- und Industrietechnik.

Um Entwicklern solcher Geräte den Cell-Einsatz zu erleichtern, bietet die Dienstleistungs-Gruppe IBM Engineering & Technology Services (E&TS) nun ihre Hilfe an. E&TS-Kunden können Zugriff auf eine simulierte Cell-Software-Umgebung bekommen, die im Deep-Computing-on-Demand-Center von IBM (in Poughkeepsie/New York) läuft. Außerdem offeriert IBM E&TS mit seinen etwa 1300 Ingenieuren auch individuelle Entwicklungs-Dienstleistungen, etwa für den kompletten Systemaufbau von Modulen oder Platinen (auch für Blade-Einschübe) inklusive Stromversorgung, mechanischem und thermischem Design sowie Gehäuse. Darüber hinaus kann IBM E&TS Produkte nach weltweiten Standards und Vorschriften testen und Firmware sowie Linux-Treiber entwickeln.

3D-profi
2005-04-06, 15:40:03
Wird die PS3 512MB ram haben??Das habe ich hier auf teamxbox forum gefunden:

"Our sources say that Microsoft is listening, and that it has already upped the memory capacity in the Xbox 360 to 512MB in response to developer concerns about it's performance" - GameInformer April issue

Wenn es kein Aprilscherz war,müßte Sony doch auch nachziehen,speziell
deshalb auch weil ja die PS3 erst 6 Monate später nach dem XBOX2 launch
erscheint.XDR ram ist teuer,bin mal gespannt wie Sony darauf reagiert.

MarioK
2005-04-06, 15:46:15
XDR ram ist teuer,bin mal gespannt wie Sony darauf reagiert.

was kostet den ein XDR chip bsp. Toschi 512Mb(400MHz) ??

Gast
2005-04-07, 14:09:10
http://www.mactechnews.de/show_news_print.php?news_id=9615

dildo4u
2005-04-07, 14:11:21
was kostet den ein XDR chip bsp. Toschi 512Mb(400MHz) ??
XDR soll bis 8GHZ Laufen also nix mit DDR400.

Xmas
2005-04-07, 20:22:35
XDR soll bis 8GHZ Laufen also nix mit DDR400.
Er hat ja auch nichts von DDR400 gesagt. Macht bei XDR auch keinen Sinn, das verwendet nämlich ODR.
Und ob man jetzt von 400MHz (Taktung der Speicherbänke) oder 3,2GHz (Datenrate pro Pin) redet, ist Geschmackssache.

dildo4u
2005-04-07, 20:39:23
Er hat ja auch nichts von DDR400 gesagt. Macht bei XDR auch keinen Sinn, das verwendet nämlich ODR.
Und ob man jetzt von 400MHz (Taktung der Speicherbänke) oder 3,2GHz (Datenrate pro Pin) redet, ist Geschmackssache.
Marketing Rulz einfach aber die Bandbreite soll mit XDR ja wirklich effektiv 4Mal höher sein als heutige PC Bussystemen zumindest Laut PCGH.Die gehen da von 6.4Ghz aus.

Kampfwurst87
2005-04-07, 21:15:47
hoffentlich findet XDR auch seinen weg auf die grafikkarte, der performance gewinn wäre einfach overkill hoch 3.

GloomY
2005-04-08, 06:05:02
hoffentlich findet XDR auch seinen weg auf die grafikkarte, der performance gewinn wäre einfach overkill hoch 3.Das hatte ich vor Jahren schon mal vorgeschlagen (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=29570&highlight=Rambus), damals noch mit ganz normalem RDRAM. Wenn ich das damals geschriebene heute anschaue, hat sich meine Einstellung dazu nicht groß geändert.
Rambus (die Firma) hat schon immer Produkte mit hoher (höchster) Datenrate pro Pin hergestellt (ob nun RDRAM oder Yellowstone aka XDR). Mittlerweile sind wir bei 256 Bit (physikalisch) breiter Speicheranbindung bei Grakas und ich denke, dass das Routing dieser vielen Leitungen sicher nicht einfach ist. Insofern würde XDR vielleicht schon Sinn ergeben, wenn es denn auch preislich bezahlbar ist.

Aber eigentlich ist das hier ja OT, also hör' ich lieber damit auf... :|

MarioK
2005-04-08, 09:33:41
Er hat ja auch nichts von DDR400 gesagt. Macht bei XDR auch keinen Sinn, das verwendet nämlich ODR.
Und ob man jetzt von 400MHz (Taktung der Speicherbänke) oder 3,2GHz (Datenrate pro Pin) redet, ist Geschmackssache.

so is es ...

http://www.rambus.com/products/xdr/xdrinnovation/odr.cfm

400Mhz ist system clock von XDR chips ...
am pins gibts dann 1,6GHz (wegen DDR)...
da das ganze seriele bi-directional differential signaling ist braucht man 2 pins für 1 signal ...
also '3,2GHz Datenrate pro Line' kommt dann besser ...

mario

dildo4u
2005-04-25, 18:04:46
Toshiba zeigt Cell Demo

25.04.05 - Toshiba hat auf der 'Cool Chips VII' Veranstaltung in Yokohama, Japan, ein Demo des Cell Chips vorgeführt. Dazu wurden 48 MPEG2 Streams mit SDTV Auflösung gleichzeitig von der Festplatte geladen und mit 6 SPEs (Special-Purpose Elements) dekodiert.
Anschließend hat ein weiterer SPE sie auf Miniaturbilder ('Thumbnails') verkleinert, bevor sie alle nebeneinander wie Kacheln auf einem 1920 x 1080 Bildschirm dargestellt wurden.

Der Cell Chip soll auch in der PlayStation3 Verwendung finden.

http://www.gfdata.de/archiv04-2005-gamefront/celldemo.jpg

http://www.gfdata.de/archiv04-2005-gamefront/celldemo2.jpg

Mal ne Frage wie Hoch ist diese SDTV Auflösung?

Demirug
2005-04-25, 18:11:47
SDTV ist "Standard Definition Television" besser bekannt als 480i.

dildo4u
2005-04-25, 18:12:31
SDTV ist "Standard Definition Television" besser bekannt als 480i.
Axo ich dachte das heisst PAL oder NTSC.

Demirug
2005-04-25, 18:19:42
Axo ich dachte das heisst PAL oder NTSC.

PAL und NTSC ist für Analoge Übertragung. SDTV für digitale.

Jesus
2005-04-25, 20:35:54
Toshiba zeigt Cell Demo

25.04.05 - Toshiba hat auf der 'Cool Chips VII' Veranstaltung in Yokohama, Japan, ein Demo des Cell Chips vorgeführt. Dazu wurden 48 MPEG2 Streams mit SDTV Auflösung gleichzeitig von der Festplatte geladen und mit 6 SPEs (Special-Purpose Elements) dekodiert.
Anschließend hat ein weiterer SPE sie auf Miniaturbilder ('Thumbnails') verkleinert, bevor sie alle nebeneinander wie Kacheln auf einem 1920 x 1080 Bildschirm dargestellt wurden.

Der Cell Chip soll auch in der PlayStation3 Verwendung finden.

http://www.gfdata.de/archiv04-2005-gamefront/celldemo.jpg

http://www.gfdata.de/archiv04-2005-gamefront/celldemo2.jpg

Mal ne Frage wie Hoch ist diese SDTV Auflösung?

Cool. Aber seh nix :confused:

dildo4u
2005-04-25, 20:39:38
Cool. Aber seh nix :confused:

http://img179.echo.cx/img179/736/celldemo4bm.jpg

http://img179.echo.cx/img179/9779/celldemo22vi.jpg

Gast
2005-04-25, 21:02:22
http://img179.echo.cx/img179/736/celldemo4bm.jpg

http://img179.echo.cx/img179/9779/celldemo22vi.jpg

wahnsinn ;D

GloomY
2005-04-25, 22:43:29
wahnsinn ;DIch hab' doch gewusst, dass der Cell Chip ein guter DSP wird ;)

turbokitty2k
2005-04-26, 00:17:26
Ich glaube ich möchte einen Multimedia-Server mit Cell im Wohnzimmer... :biggrin:

http://www.ps3x.de/news.php?newsID=45

Scheint so als ob der neue Chip wirklich was kann....

Gast
2005-04-26, 00:33:41
Wäre nicht schlecht, den Cell-Chip als Co-Prozessor im System zu haben.
Ich schätze mal Apple wird sich den nicht entgehen lassen. Vielleicht auch noch eins im Amiga? ;)

Gast
2005-04-26, 00:42:46
Noch etwas.
http://www.eetimes.de/bus/news/showArticle.jhtml?articleID=160900736
Sony will es nur bei sich selber einsetzen bzw. keine weiteren Partner sollen gesucht werden. Einsatzgebiete werden noch gesucht.
"Allerdings steht es Toshiba frei, den Prozessor auch an andere Unternehmen zu verkaufen."

Na toll. Sony kommt mit seinen teuren Super-Produkten und Toshiba darf es vergoldet verscherbeln.

http://www.vnunet.de/testticker/professional_computing/article.asp?ArticleID=20050401001&Ref=testticker
Transmetas Longrun2 wird auch im Cell-Prozessor eingesetzt.

Gast
2005-04-26, 01:04:08
Wäre nicht schlecht, den Cell-Chip als Co-Prozessor im System zu haben.
Ich schätze mal Apple wird sich den nicht entgehen lassen. Vielleicht auch noch
Sehe ich auch so.

Und auch wenn Sony keine neuen Partner sucht, scheint Apple schon seit einiger Zeit einen Cell-Deal haben.