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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie sehe ich ob FarCry Shader 3.0 bei der 6800er benutzt?


SirRobin
2004-12-13, 19:20:47
Hi zusammen!

Gut, nachdem ich überzeugt wurde die 6800er zu behalten habe ich gleich die nächste Frage: Wie kann ich feststellen ob FarCry den 3.0 Shader unterstützt? Hab da im Moment keinen Plan... :confused:

Quasar
2004-12-13, 19:23:59
Mit der Konsolenoption "r_showinfo" (oder so....) zeigt er auch den verwendeten Shaderpfad an.

Gast
2004-12-14, 00:43:59
Mit dem Patch 1.3 lüppt das ganz von alleine mit dem Shader 3.0

mfg

r@w
2004-12-14, 08:03:38
Auch gibt es im Game-Verzeichnis eine log.txt, die diese Info preis gibt...

Razor

SirRobin
2004-12-14, 08:16:59
Hab grad mal geschaut, das sieht so aus:



****** D3D9 CryRender Stats ******
Driver description: NVIDIA GeForce 6800
Full stats: HAL (pure hw vp): NVIDIA GeForce 6800
Hardware acceleration: Yes
Full scene AA: Disabled
Projective EMBM: Enabled
Detail textures: Enabled
Z Buffer Locking: Enabled
Multitexturing: Supported (8 textures)
Use bumpmapping : Enabled (DOT3)
Use paletted textures : Disabled
Current Resolution: 1024x768x32 Full Screen
Maximum Resolution: 1280x1024
Maximum Texture size: 4096x4096 (Max Aspect: 4096)
Texture filtering type: TRILINEAR
HDR Rendering: Disabled
MRT Rendering: Enabled
Occlusion queries: Supported
Geometry instancing: Supported
NormalMaps compression: V8U8
Gamma control: Hardware
Vertex Shaders version 3.0
Pixel Shaders version 3.0
Use Hardware Shaders for NV4x GPU
Pixel shaders usage: PS1.1 only
Vertex shaders usage: VS1.1 only
Shadow maps type: Depth maps
Stencil shadows type: Two sided
Lighting quality: Medium
*****************************************



Sieht nicht so aus als ob der Shader 3.0 benutzt wird, oder? :frown:

Elrood
2004-12-14, 08:17:48
Mit dem Patch 1.3 lüppt das ganz von alleine mit dem Shader 3.0

mfg

Aber nur wenn irgendeine Option (Texture Details?) auf High oder sogar UltraHigh steht! Sonst wird wieder SM 1.1 verwendet.

r@w
2004-12-14, 09:20:37
Hab grad mal geschaut, das sieht so aus:

Sieht nicht so aus als ob der Shader 3.0 benutzt wird, oder? :frown:Definitiv!

Pixel shaders usage: PS1.1 only
Vertex shaders usage: VS1.1 only

Vermutlich liegt es aber ganu daran:

Lighting quality: Medium

Stell einfach mal die Qualität ALLER Einstellungen auf hoch, bzw. ultra hoch (Wasser). Beim Schatten dann je nach Gefühl das für einen selbst passende (steht bei mir auch auf hoch ;-)...

Dann sollte es auch PS2.0/3.0 geben.

Razor

Elrood
2004-12-14, 09:22:43
Stell einfach mal die Qualität ALLER Einstellungen auf hoch, bzw. ultra hoch (Wasser). Beim Schatten dann je nach Gefühl das für einen selbst passende (steht bei mir auch auf hoch ;-)...

Dann sollte es auch PS2.0/3.0 geben.

Razor

Tolle Idee: PS 3.0 aber 60% weniger Frames....har har

Gast
2004-12-14, 09:30:25
Tolle Idee: PS 3.0 aber 60% weniger Frames....har harKann die 6800 bei mir sehr gut ab!
Aber klar, wozu geniale Grafik, wenn's auch mit der wirklich unschönen PS1.1-Optik läuft?
:D

Warum dann nicht gleich die Quali auf 'low', den Treiber auf 'high performance' und per Hack die Texturen entfernen?
Mann das geht vielleicht ab!
Har har har!!!11eins

Sorry, aber irgendwie...

Razor

P.S.: und nun wieder im ernst: PS3.0 ist noch immer schneller, als PS2.0...
...wollte ich nur angemerkt haben.

Elrood
2004-12-14, 09:57:17
Kann die 6800 bei mir sehr gut ab!
Aber klar, wozu geniale Grafik, wenn's auch mit der wirklich unschönen PS1.1-Optik läuft?
:D

Warum dann nicht gleich die Quali auf 'low', den Treiber auf 'high performance' und per Hack die Texturen entfernen?
Mann das geht vielleicht ab!
Har har har!!!11eins

Sorry, aber irgendwie...

Razor

P.S.: und nun wieder im ernst: PS3.0 ist noch immer schneller, als PS2.0...
...wollte ich nur angemerkt haben.

Also nun wollen wir mal PS 3.0 nich besser machen als es ist. Wenn der Threadersteller mit Medium spielt, dann hat sich auch was gedacht dabei!
Sicher siehts im High und Ultra Modus alles viel besser aus, aber ich finde eine ordentliche Frameanzahl angenehmer, als glatte Kanten oder scharfe Texturen...

BlackArchon
2004-12-14, 12:50:56
Hab mir auch gerade mal meine log.txt angeschaut. Das sieht ja sehr gut aus: Vertex Shaders version 3.0
Pixel Shaders version 3.0
Use Hardware Shaders for NV4x GPU
Pixel shaders usage: PS.3.0, PS.2.0 and PS.1.1
Vertex shaders usage: VS.3.0, VS.2.0 and VS.1.1Interessant finde ich noch das: HDR Rendering: FP16Muss das so sein?

Desweiteren scheint es hier wohl einen weiteren Hinweis zu geben, dass 3Dc auf Nvidia-Karten V8U8 ist: NormalMaps compression: V8U8

Demirug
2004-12-14, 12:58:49
Interessant finde ich noch das: HDR Rendering: FP16Muss das so sein?

Ja, wenn du HDR aktivierst wird FC den FP16 Modus verwenden. Ist sowieso der einzige der überhaupt funktioniert.

Desweiteren scheint es hier wohl einen weiteren Hinweis zu geben, dass 3Dc auf Nvidia-Karten V8U8 ist: NormalMaps compression: V8U8

Nein, das hat damit eigentlich nichts zu tun. FC unterstützt einfach nur 4 Formate für die Normalmap compression. Das Nvidia aber aus 3Dc V8U8 macht ist logisch den von man 3Dc entpackt bekommt man zuerst eine V8U8 Texture.

SirRobin
2004-12-14, 14:39:44
Na ja, so eingestellt hab ich das eigentlich nicht...hab FarCry selbst die besten Einstellungen testen lassen...wundert mich je selbst dass es da nicht bessere Werte eingestellt hab bei der Karte... :frown:

Elrood
2004-12-14, 14:54:36
Bei mir wurde auch Medium vorgeschlagen. Kommt eben drauf an wieviel FPS man haben will. Bei Medium isses eben richtig gut flüssig bei uns. Ich kann auch alles auf Ultra High stellen, aber dann wirds stellenweise schon unschön...liegt eben im Auge des betrachters. :wink:

Bei Quake3 schlägt auch Medium vor...wohl weil ich nur 128MB VRam hab...High is ja was für 256 und Ultra für 512 MB (laut John)

Vielleicht checkt Far Cry ja auf die gleiche Weise.

BlackArchon
2004-12-14, 15:00:11
Ja, wenn du HDR aktivierst wird FC den FP16 Modus verwenden. Ist sowieso der einzige der überhaupt funktioniert.



Nein, das hat damit eigentlich nichts zu tun. FC unterstützt einfach nur 4 Formate für die Normalmap compression. Das Nvidia aber aus 3Dc V8U8 macht ist logisch den von man 3Dc entpackt bekommt man zuerst eine V8U8 Texture.
Ok danke für die Erklärungen. :)

Wen es interessiert, hier mal die log.txt von Far Cry 1.3 auf der Deltachrome (Sehr hohe Qualität):Log Started at Tuesday, December 14, 2004 13:26:09
FileVersion: 1.1.3.1337
ProductVersion: 1.1.3.1337

--- CPU detection ---
Number of system processors: 1
Number of available processors: 1
Processor 0:
CPU: AuthenticAMD AMD Athlon(tm) 64 Processor 3700+
Family: 15, Model: 4, Stepping: 10
FPU: on-chip
CPU Speed (estimated): 2451.684389 MHz
MMX: present
SSE: present
3DNow!: present
Serial number not present or disabled

---------------------
OS User name: 'André'
File System Initialization
Stream Engine Initialization
Script System Initialization
Loading system configuration
Lua cvar: (ca_ambient_light_intensity,0.2000000029802322)
Lua cvar: (ca_ambient_light_range,10)
Lua cvar: (ca_EnableDecals,1)
Lua cvar: (cl_installshieldversion,48)
Lua cvar: (cl_lazy_weapon,0.0000)
Lua cvar: (cl_projectile_light,1)
Lua cvar: (cl_punkbuster,0)
Lua cvar: (cl_saveubipassword,1)
Lua cvar: (cl_weapon_fx,2)
Lua cvar: (cl_weapon_light,2)
Lua cvar: (d3d9_TextureFilter,TRILINEAR)
Lua cvar: (e_active_shadow_maps_receving,2)
Lua cvar: (e_beach,1)
Lua cvar: (e_brushes_merging,1)
Lua cvar: (e_cgf_load_lods,0)
Lua cvar: (e_decals,1)
Lua cvar: (e_decals_life_time_scale,3.000000)
Lua cvar: (e_detail_texture_quality,1)
Setting e_EntitySuppressionLevel to 0
Lua cvar: (e_flocks,1)
Lua cvar: (e_light_maps_quality,2)
Lua cvar: (e_max_entity_lights,4)
Lua cvar: (e_obj_lod_ratio,10.000000)
Lua cvar: (e_overlay_geometry,1)
Lua cvar: (e_particles_lod,1.000000)
Lua cvar: (e_particles_max_count,8192)
Lua cvar: (e_shadow_maps,1)
Lua cvar: (e_shadow_maps_from_static_objects,1)
Lua cvar: (e_shadow_maps_view_dist_ratio,20.000000)
Lua cvar: (e_shadow_spots,0)
Lua cvar: (e_stencil_shadows,1)
Lua cvar: (e_stencil_shadows_only_from_strongest_light,0)
Lua cvar: (e_use_global_fog_in_fog_volumes,0)
Lua cvar: (e_vegetation_min_size,0.000000)
Lua cvar: (e_vegetation_sprites_distance_ratio,1.000000)
Lua cvar: (es_CharZOffsetSpeed,2.0)
Lua cvar: (es_EnableCloth,1)
Setting ExitOnQuit to 1
Lua cvar: (fs_homepath,)
Lua cvar: (g_gore,1)
Lua cvar: (g_language,german)
Lua cvar: (g_playerprofile,default)
Lua cvar: (g_serverprofile,)
Lua cvar: (g_timezone,0)
Lua cvar: (game_GliderBackImpulse,2.5f)
Lua cvar: (game_GliderDamping,0.15f)
Lua cvar: (game_GliderGravity,-0.1f)
Lua cvar: (game_GliderStartGravity,-0.8f)
Lua cvar: (i_dinputkeys,1)
Setting i_direct_input to 1
Lua cvar: (i_mouse_accel,0.0)
Lua cvar: (i_mouse_accel_max,100.0)
Lua cvar: (i_mouse_mirror,0)
Lua cvar: (i_mouse_smooth,0.0)
Lua cvar: (log_FileVerbosity,0)
Lua cvar: (log_Verbosity,0)
Lua cvar: (mp_model,objects/characters/pmodels/hero/hero_mp.cgf)
Lua cvar: (p_color,4)
Lua cvar: (p_deathtime,30)
Lua cvar: (p_lightrange,15)
Lua cvar: (p_model,objects/characters/pmodels/hero/hero.cgf)
Lua cvar: (p_name,BlackArchon)
Lua cvar: (r_Beams,1)
Lua cvar: (r_Brightness,0.500000)
Lua cvar: (r_checkSunVis,2)
Lua cvar: (r_ColorBits,32)
Lua cvar: (r_Contrast,0.500000)
Lua cvar: (r_CoronaFade,0.125000)
Lua cvar: (r_Coronas,1)
Lua cvar: (r_CoronaSizeScale,1.000000)
Lua cvar: (r_CryvisionType,0)
Lua cvar: (r_DepthBits,24)
Lua cvar: (r_DetailDistance,16.000000)
Lua cvar: (r_DetailNumLayers,2)
Lua cvar: (r_DetailTextures,1)
Lua cvar: (r_DisableSfx,0)
Lua cvar: (r_DisplayInfo,0)
Lua cvar: (r_Driver,Direct3D9)
Lua cvar: (r_EnhanceImage,1)
Lua cvar: (r_EnhanceImageAmount,1.000000)
Lua cvar: (r_EnvCMResolution,2)
Lua cvar: (r_EnvCMupdateInterval,0.050000)
Lua cvar: (r_EnvLCMupdateInterval,0.050000)
Lua cvar: (r_EnvLightCMSize,16)
Lua cvar: (r_EnvLighting,0)
Lua cvar: (r_EnvTexResolution,3)
Lua cvar: (r_EnvTexUpdateInterval,0.001000)
Lua cvar: (r_Flares,1)
Lua cvar: (r_FSAA,0)
Lua cvar: (r_FSAA_quality,0)
Lua cvar: (r_FSAA_samples,1)
Lua cvar: (r_Fullscreen,1)
Lua cvar: (r_Gamma,1.000000)
Lua cvar: (r_Glare,1)
Lua cvar: (r_GlareQuality,2)
Lua cvar: (r_HDRBrightOffset,6.000000)
Lua cvar: (r_HDRBrightThreshold,3.000000)
Lua cvar: (r_HDRLevel,0.600000)
Lua cvar: (r_HDRRendering,0)
Lua cvar: (r_HeatHaze,1)
Lua cvar: (r_Height,1024)
Lua cvar: (r_MotionBlur,1)
Lua cvar: (r_ProcFlares,1)
Lua cvar: (r_Quality_BumpMapping,3)
Lua cvar: (r_Quality_Reflection,0)
Lua cvar: (r_RenderMode,0)
Lua cvar: (r_ScopeLens_fx,1)
Lua cvar: (r_SelfShadow,0)
Lua cvar: (r_ShadersPrecache,1)
Lua cvar: (r_ShadersSave,0)
Lua cvar: (r_ShadowBlur,2)
Lua cvar: (r_StencilBits,8)
Lua cvar: (r_TexBumpResolution,0)
Lua cvar: (r_TexLMResolution,0)
Lua cvar: (r_TexQuality,0)
Lua cvar: (r_TexResolution,0)
Lua cvar: (r_TexSkyResolution,0)
Lua cvar: (r_Texture_Anisotropic_Level,1)
Lua cvar: (r_TexturesStreamPoolSize,0)
Lua cvar: (r_Vegetation_PerpixelLight,1)
Lua cvar: (r_VolumetricFog,1)
Lua cvar: (r_VSync,0)
Lua cvar: (r_WaterReflections,1)
Lua cvar: (r_WaterRefractions,1)
Lua cvar: (r_WaterUpdateFactor,0.001000)
Lua cvar: (r_Width,1280)
Lua cvar: (s_CapsCheck,0)
Lua cvar: (s_CompatibleMode,0)
Lua cvar: (s_DopplerEnable,1)
Lua cvar: (s_DopplerValue,1.0)
Lua cvar: (s_DummySound,0)
Lua cvar: (s_EnableSoundFX,0)
Lua cvar: (s_InactiveSoundIterationTimeout,1)
Lua cvar: (s_MaxActiveSoundSpots,100)
Lua cvar: (s_MaxHWChannels,0)
Lua cvar: (s_MaxSoundDist,500)
Lua cvar: (s_MinHWChannels,16)
Lua cvar: (s_MinRepeatSoundTimeout,200)
Lua cvar: (s_MusicEnable,1)
Lua cvar: (s_MusicMaxPatterns,12)
Lua cvar: (s_MusicStreamedData,1)
Lua cvar: (s_MusicVolume,0.5)
Lua cvar: (s_SampleRate,44100)
Lua cvar: (s_SFXVolume,1)
Lua cvar: (s_SoundEnable,1)
Lua cvar: (s_SpeakerConfig,5)
Lua cvar: (s_VisAreasPropagation,10)
Lua cvar: (sv_mapcyclefile,profiles/server/mapcycle.txt)
Lua cvar: (sv_maxrate,30000)
Lua cvar: (sv_maxrate_lan,100000)
Lua cvar: (sv_punkbuster,0)
Setting sys_firstlaunch to 0
Setting sys_script_debugger to 0
Setting sys_skiponlowspec to 0
Setting sys_spec to 3
Setting sys_SSInfo to 0
Setting sys_warnings to 0
Lua cvar: (ui_BackGroundVideo,1)
Lua cvar: (ui_EasyToolTip,0)
Lua cvar: (ui_RepeatDelay,200)
Lua cvar: (ui_RepeatSpeed,40)
Lua cvar: (ui_ToolTipDelay,1500)
Lua cvar: (ui_ToolTips,1)
Lua cvar: (ui_TriggerUIEvents,1)
Lua cvar: (ui_TriggerWidgetEvents,1)
Loading system configuration
Opening pack file e:\far cry\fcdata\localized\german.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\localized\german1.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\localized\german2.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\ccgf_cache.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\effects.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\music.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\objects.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\objects1.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\objects2.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\scripts.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\shaders.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\sounds.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\textures.pak
Opening pack file e:\far cry\fcdata\textures1.pak
Network initialization
network hostname: blackarchon
ip:192.168.0.3
Physics initialization
MovieSystem initialization
Renderer initialization
System: INFO: DirectX 9.0c installed
System: VideoCard Detected: S3 (Unknown)
Direct3D9 driver is creating...
Best-match display mode: 1280x1024x32 (Error=8)
Creating D3D device (Adapter format: D3DFMT_X8R8G8B8, BackBuffer format: D3DFMT_A8R8G8B8, Depth format: D3DFMT_D24S8)
D3D Adapter: Driver name: S3G700.dll
D3D Adapter: Driver description: S3 Graphics DeltaChromeS8
D3D Adapter: Driver version: 6.14.10.1756
D3D Adapter: Driver GUID: D7B75DD3-CD40-11CF-5F360AAEA0C2CB35
D3D Adapter: VendorId = 21299
D3D Adapter: DeviceId = 36352
D3D Adapter: SubSysId = -1912581325
D3D Adapter: Revision = 1
D3D Detected: Generic 3D accelerator
D3D Driver: MaxTextureBlendStages = 8
D3D Driver: MaxSimultaneousTextures = 8
Using '8888' pixel texture format
Using 'Alpha8' pixel texture format
Using 'V16U16' pixel texture format
Using 'BumpV8U8' pixel texture format
Using 'BumpQ8W8U8V8' pixel texture format
Using 'BumpX8L8U8V8' pixel texture format
Using 'BumpU5V5L6' pixel texture format
Using 'DXT1' pixel texture format
Using 'DXT3' pixel texture format
Using 'DXT5' pixel texture format
D3D Driver: Supports trilinear texture filtering
D3D Driver: Allowed projected textures with Env. bump mapping
D3D Driver: Supports range-based fog
D3D Driver: Supports eye-relative fog
D3D Driver: Supports anisotropic filtering
D3D Driver: Supports LOD biasing
D3D Driver: Supports Z biasing
D3D Driver: Supports scissor test
D3D Driver: Supports stream offset
D3D Driver: Supports D3DTOP_ADDSIGNED2X TextureOp
D3D Driver: Supports D3DTOP_BUMPENVMAP TextureOp
D3D Driver: Supports D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE TextureOp
D3D Driver: Supports D3DTOP_DOTPRODUCT3 TextureOp
D3D Driver: Supports D3DTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR TextureOp
D3D Driver: Supports D3DTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA TextureOp
D3D Driver: Supports D3DTOP_ADD TextureOp
D3D Driver: Supports MaxAnisotropy level 16
D3D Driver: Supports Stencil shadows
D3D Driver: Textures (0x0)-(2048x2048), Max aspect 2048
Apply TRILINEAR texture filtering
****** D3D9 CryRender Stats ******
Driver description: S3 Graphics DeltaChromeS8
Full stats: HAL (pure hw vp): S3 Graphics DeltaChromeS8
Hardware acceleration: Yes
Full scene AA: Disabled
Projective EMBM: Enabled
Detail textures: Enabled
Z Buffer Locking: Enabled
Multitexturing: Supported (8 textures)
Use bumpmapping : Enabled (DOT3)
Use paletted textures : Disabled
Current Resolution: 1280x1024x32 Full Screen
Maximum Resolution: 1280x1024
Maximum Texture size: 2048x2048 (Max Aspect: 0)
Texture filtering type: TRILINEAR
HDR Rendering: Disabled
MRT Rendering: Disabled
Occlusion queries: Not supported
Geometry instancing: Not supported
NormalMaps compression: V8U8
Gamma control: Hardware
Vertex Shaders version 2.0
Pixel Shaders version 2.0
Use Hardware Shaders for ATI R300 GPU
Pixel shaders usage: PS.2.0 and PS.1.1
Vertex shaders usage: VS.2.0 and VS.1.1
Shadow maps type: Mixed Depth/2D maps
Stencil shadows type: Single sided
Lighting quality: Highest
*****************************************

Init Shaders
7 Shader files found.

127 Shader files found.

Construct Shader '<Default>'...ok
Construct Shader 'ZBuffPass'...ok
Construct Shader 'ShadowMap'...ok
Compile System Shader 'StateNoCull'...ok
Compile System Shader 'HDRProcess'...ok
Compile System Shader 'SunFlares'...ok
2 Sun flares was parsed
Compile System Shader 'LightStyles'...ok
34 Light styles was parsed
Compile Glare Shader ...
Compile System HW Shader 'CGVProgramms'...ok
Compile System HW Shader 'CGPShaders'...ok
Compile System Shader 'TemplFog'...ok
Compile System Shader 'TemplVFog'...Fail.
Compile System Shader 'TemplFog_FP'...ok
Compile System Shader 'TemplFogCaustics'...ok
Compile System Shader 'TemplVFogCaustics'...Fail.
Compile System Shader 'TemplFogCaustics_FP'...ok
Console initialization
Time initialization
Input initialization
Initializing Direct Input
Direct Input initialized (CryInputDLL)
Initializing Keyboard
Keyboard initialized
Initializing mouse
Mouse initialized
Found 16 joystick devices
Joystick 0 not plugged in!
Joystick 1 not plugged in!
Joystick 2 not plugged in!
Joystick 3 not plugged in!
Joystick 4 not plugged in!
Joystick 5 not plugged in!
Joystick 6 not plugged in!
Joystick 7 not plugged in!
Joystick 8 not plugged in!
Joystick 9 not plugged in!
Joystick 10 not plugged in!
Joystick 11 not plugged in!
Joystick 12 not plugged in!
Joystick 13 not plugged in!
Joystick 14 not plugged in!
Joystick 15 not plugged in!
Joystick initialized
initializing Key/name Mapping
Sound initialization
------------------------------------------CRYSOUND VERSION=3.610000
CRYSOUND Driver: Primärer Soundtreiber
Total number of channels available: 256
Set speaker mode stereo
Font initialization
AI initialization
Entity system initialization
Initializing Animation System
CPU capabilities: FPU VME DE PSE TSC MSR PAE MCE CX8 APIC SEP MTRR PGE MCA CMOV PAT PSE-36 CLFSH MMX FXSR SSE SSE2 3DNow! ok
Initializing 3D Engine
Removing lights ...
Deleting visareas ...
Deleting terrain ...
ObjManager shutdown ...
Initializing Script Bindings
System Shutdown

Eraser 87
2004-12-14, 15:16:00
Ob shadermodel 3.0 während dem Spiel aktiv ist sieht man wenn man in der console "\r_displayinfo 1" eingibt (ohne " ).

shaq
2004-12-14, 15:37:28
Hi funktioniert der ganze Spass mit SM 3.0 auch in der Demo? Weil irgendwie sehe ich keine Option wo man das einschalten kann, und aus r_displayinfo 1 werde ich auch nicht unbedingt schlau.

Meine log.txt spricht folgendes:

3D Driver: Textures (0x0)-(4096x4096), Max aspect 4096
Driver description: NVIDIA GeForce 6600 GT
Full stats: HAL (pure hw vp): NVIDIA GeForce 6600 GT
Hardware acceleration: Yes
Full screen AA: Enabled (4 samples)
Stencil type: Two sided
Projective EMBM: enabled
Detail textures: Yes
Z Buffer Locking: Yes
Use multitexture mode: Yes (8 texture(s))
Use bumpmapping : Yes (DOT3)
Use paletted textures : No
Current Resolution: 1024x768x32 Full Screen
Maximum Resolution: 1600x1200
Maximum Texture size: 4096x4096 (Max Aspect: 4096)
Texture filtering type: TRILINEAR
Use 32 bits textures
Gamma control: Hardware
Vertex Shaders version 3.0
Pixel Shaders version 3.0
Use Hardware Shaders for NV1x GPU
Pixel shaders usage: Not using pixel shaders
Shadow maps type: Mixed Depth/2D maps
*****************************************

Init Shaders
9 Shader files found.

91 Shader files found.

Das "Not using Pixelshaders gefällt mir garnicht. Und in den Videooptions steht bei mir Render Mode Normal. Ich kann aber nichts Anderes einstellen. Was auch komisch ist, dass ich bei Texture Filter Quality nichts höheres als Medium einstellen kann weil er es einfach ignoriert.

Als Hardware habe ich einen Pentium 4 2,66 Ghz, 512MB Ram und eben eine Geforce 6600 GT.

Wäre cool wenn mir jemand sagen könnte wie ich in der Demo die beste Grafikquality oder HDR einstellen kann.


thx _shaq

SirRobin
2004-12-16, 08:25:26
So, hab jetzt mal alle Werte auf maximum gesetzt, sollte jetzt passen, oder?

:biggrin:



****** D3D9 CryRender Stats ******
Driver description: NVIDIA GeForce 6800
Full stats: HAL (pure hw vp): NVIDIA GeForce 6800
Hardware acceleration: Yes
Full scene AA: Enabled: 4x Samples (0 Quality)
Projective EMBM: Enabled
Detail textures: Enabled
Z Buffer Locking: Enabled
Multitexturing: Supported (8 textures)
Use bumpmapping : Enabled (DOT3)
Use paletted textures : Disabled
Current Resolution: 1280x1024x32 Full Screen
Maximum Resolution: 1280x1024
Maximum Texture size: 4096x4096 (Max Aspect: 4096)
Texture filtering type: TRILINEAR
HDR Rendering: FP16
MRT Rendering: Enabled
Occlusion queries: Supported
Geometry instancing: Supported
NormalMaps compression: V8U8
Gamma control: Hardware
Vertex Shaders version 3.0
Pixel Shaders version 3.0
Use Hardware Shaders for NV4x GPU
Pixel shaders usage: PS.3.0, PS.2.0 and PS.1.1
Vertex shaders usage: VS.3.0, VS.2.0 and VS.1.1
Shadow maps type: Depth maps
Stencil shadows type: Two sided
Lighting quality: Highest
*****************************************

r@w
2004-12-16, 09:03:34
So, hab jetzt mal alle Werte auf maximum gesetzt, sollte jetzt passen, oder?

:biggrin:Jo!
:up:

Razor

r@w
2004-12-16, 09:06:28
Das "Not using Pixelshaders gefällt mir garnicht. Und in den Videooptions steht bei mir Render Mode Normal. Ich kann aber nichts Anderes einstellen. Was auch komisch ist, dass ich bei Texture Filter Quality nichts höheres als Medium einstellen kann weil er es einfach ignoriert.

Als Hardware habe ich einen Pentium 4 2,66 Ghz, 512MB Ram und eben eine Geforce 6600 GT.

Wäre cool wenn mir jemand sagen könnte wie ich in der Demo die beste Grafikquality oder HDR einstellen kann.Das dürfte daran liegen, dass FC Deine 6600 noch nicht kennt und deswegen in den Kompatibilitätsmodus (i.e. keine Shader) geht... muss mal zuhause nachschaun', welche Datei dafür angepaßt werden muss... bei HL2 war's die dxsupport.cfg und bei FC war's wohl ähnlich... wie gesagt, muss mal schaun'.

Razor

r@w
2004-12-16, 09:07:05
...wundert mich eigentlich, dass nicht noch mehr Leute dieses Prob' haben.
Hmmm...

r@w
2004-12-16, 09:14:57
Also nun wollen wir mal PS 3.0 nich besser machen als es ist. Wenn der Threadersteller mit Medium spielt, dann hat sich auch was gedacht dabei!
Sicher siehts im High und Ultra Modus alles viel besser aus, aber ich finde eine ordentliche Frameanzahl angenehmer, als glatte Kanten oder scharfe Texturen...Also diesen Post must Du mir jetzt mal erklären!
Erst einmal liefen bei ihm nur PS1.1 und weder PS2.0 noch PS3.0... insofern er komplett auf DX9 verzichten musste. Was also soll das bitte mit PS3.0 zu tun haben? PS3.0 sorgt bei FarCry dafür, dass DX9 ein bissi schneller ausgeführt wird... ergo: PS3.0 guuuut! Capiche?

Auch haben die hohen Einstellungen aber auch rein gar nichts mit "glatten Kanten" oder "scharfen Texturen" zu tun. Dafür gibt's dann die gute alte Anisotropie und eben Antialiasing, welches separat und zu der eigenen Hardware passend eingestellt werden sollte.

Also: was hat Dein Post als Reaktion auf den meinigen mit dessen Inhalt zu tun?
:confused:

Razor