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EL_Mariachi
2003-01-10, 11:44:47
ah gut thx ...

ich find´s mit VSync on jedenfalls angenehmer :)

Piffan
2003-01-10, 15:42:44
Aber weit unterhalb von Vsync gibts auch herbe Verluste. Beispiel für 99/100 Herz Monitorbildrate:

Ist z.B die FPS- Zahl gering oberhalb von 33, dann haben wir auch ca. 33 FPS.

Bei geringer Unterschreitung, sagen wir 32 FPS, da bricht dann plötzlich ein Drittel weg.., dh. für jedes Bild darf die Graka erstmal einen Refresh des Monotores "warten", ehe wieder der Buffer zum Beschreiben frei wird....Dieser Refresh beträgt bei 99 Herz/100 ca. ein Drittel der Zeit, die die Graka pro Bild brauchen würde...Irgendwie voll uncool, diese massiven Sprünge der FPS ;)

Ist wohl logisch, dass man bei der 50% Marge auch Hüpfer hat....und bei anderen Teilungverhältnissen schätzungsweise auch :D

Aber die Hüpfer lassen nach bei FPS von sagen wir mal - Null FPS?

Das einzige Mittel wäre Triple- Buffering, hier wäre immer ein Buffer frei, so dass die Graka nie auf den Monitor warten müsste. Warum gibts das nicht mehr? Bei meiner Voodoo2 konnte ich das per Treibermenü einschalten und gut wars!

Vielleicht solle man eine Fraktion gründen der Anhänger des Triple- Bufferings per Treibermenü! Jawoll!

Xmas
2003-01-10, 16:14:33
Originally posted by Piffan
Aber weit unterhalb von Vsync gibts auch herbe Verluste. Beispiel für 99/100 Herz Monitorbildrate:

Ist z.B die FPS- Zahl gering oberhalb von 33, dann haben wir auch ca. 33 FPS.

Bei geringer Unterschreitung, sagen wir 32 FPS, da bricht dann plötzlich ein Drittel weg.., dh. für jedes Bild darf die Graka erstmal einen Refresh des Monotores "warten", ehe wieder der Buffer zum Beschreiben frei wird....Dieser Refresh beträgt bei 99 Herz/100 ca. ein Drittel der Zeit, die die Graka pro Bild brauchen würde...Irgendwie voll uncool, diese massiven Sprünge der FPS ;)

Ist wohl logisch, dass man bei der 50% Marge auch Hüpfer hat....und bei anderen Teilungverhältnissen schätzungsweise auch :D

Aber die Hüpfer lassen nach bei FPS von sagen wir mal - Null FPS?

Das einzige Mittel wäre Triple- Buffering, hier wäre immer ein Buffer frei, so dass die Graka nie auf den Monitor warten müsste. Warum gibts das nicht mehr? Bei meiner Voodoo2 konnte ich das per Treibermenü einschalten und gut wars!

Vielleicht solle man eine Fraktion gründen der Anhänger des Triple- Bufferings per Treibermenü! Jawoll!
Auch Triple Buffering verringert nur das Problem für kurze Framerate-Einbrüche, schafft es aber nicht aus der Welt. Bricht die Framerate längerfristig ein, hilft es nicht. Und natürlich gibt es noch triple Buffering, nur wird es nicht mehr im Treiber geforced.

Bei 100Hz fällt die Framerate in deinem Beispiel übrigens von 33fps auf 25fps, also um ca 25%.

Piffan
2003-01-10, 16:31:28
Jetzt kapiere ich mal wieder nix..... Warum nur kurzfristig? Es ist doch eigentlich immer einer der drei Buffer ungenutzt, so dass die Graka ohne Pause weiterschreiben kann.... Wo ist der Knoten?

Dass es auf 25% fällt, also auf den nächsten ganzzahligen Teiler, verstehe ich ja noch (glaube ich zumindest :D )

Xmas
2003-01-10, 17:39:07
Originally posted by Piffan
Jetzt kapiere ich mal wieder nix..... Warum nur kurzfristig? Es ist doch eigentlich immer einer der drei Buffer ungenutzt, so dass die Graka ohne Pause weiterschreiben kann.... Wo ist der Knoten?

Das schon, war wohl etwas unglücklich formuliert. Aber bleibt die Framerate längerfristig unter der Bildwiederholrate, dann springt sie immer zwischen zwei Werten hin und her, und das ist nicht unbedingt besser als auf einem Niveau zu bleiben.

ow
2003-01-10, 17:41:12
Originally posted by Piffan
Jetzt kapiere ich mal wieder nix..... Warum nur kurzfristig? Es ist doch eigentlich immer einer der drei Buffer ungenutzt, so dass die Graka ohne Pause weiterschreiben kann.... Wo ist der Knoten?

Dass es auf 25% fällt, also auf den nächsten ganzzahligen Teiler, verstehe ich ja noch (glaube ich zumindest :D )

Welche 3 Buffer?

Du redest oben zunächst mal von 2 hat es den Anschein.
Und nach 33fps kommen dann halt 25fps (wenn jedes Frame 4 mal auf dem Monitor ausgegeben wird).

/edit: was hat sich denn Xmas da jetzt vorgedrängelt.:D;)

Piffan
2003-01-10, 21:54:21
Originally posted by Xmas

Das schon, war wohl etwas unglücklich formuliert. Aber bleibt die Framerate längerfristig unter der Bildwiederholrate, dann springt sie immer zwischen zwei Werten hin und her, und das ist nicht unbedingt besser als auf einem Niveau zu bleiben.

Kapiere ich nicht! Bei drei Buffern kann doch die Graka rendern wie sie will, sie muß doch nie auf den Ramdac warten...

Graka schreibt in Buffer A, Ramdac liest aus Buffer B, Buffer C ist leer.

Graka hat das Bild in A noch nicht fertig, Ramdac liest noch mal aus Buffer B, C ist leer.

Graka hat Bild in A jetzt fertig, Ramdac liest gerade aus Buffer B, C ist leer, so dass Graka ohne Verzögerung umschaltet auf C und dort schreibt

Ramdac hat fertig und liest ohne Verzögerung aus A, Graka schreibt weiter in C, B ist zur Zeit frei.....

Habe ich "Triple- Buffering" völlig falsch verstanden oder was? Nach meinen Gedankengängen gibts hier keine Sprünge und nix, die Graka kann völlig unabhängig vom Monitor schreiben und Tearing gibts auch keins....

edit: Der einzige Haken ist, dass man die eineinhalbfache Menge Bildspeicher braucht, bei FSAA oder gar Stereo wirds dann happig...

Piffan
2003-01-10, 22:33:45
Jetzt habe ich noch mal drüber nachgedacht, bin schon ein Stückchen näher an der Erleuchtung :D

Man darf hier nicht zwei Dinge verwechseln:

Fürs Benchen ist es wichtig, dass die Graka nie auf den Monitor warten muß. Für diesen Fall ist Vsync off und Triple buffering völlig gleichwertig!

Für den Output, also was am Auge des Spielers ankommt, ist Triple Buffering nicht der Weisheit letzter Schluss.....

Jetzt würde mich mal interessieren, was sich in einer Engine eines Spieles verändert, wenn ich statt Vsync Off das triple buffering wähle... intern, also für die Engine selbst sollte das doch wohl auch gleichwerig sein? Also Sprungweite und Höhe bei Quake, Aiming oder Moving sollten bei Vsync off und triple buffering identisch sein..

Demirug
2003-01-10, 22:45:08
Rechenen wir mal mit 100 Hz (weil es schön einfach ist)

Daraus ergibt sich eine verfügbare Zeit von 10 ms pro Frame. Jetzt gehen wir aber mal davon aus das man 11, 15 und 35 ms braucht.


11 ms pro Frame

3 Buffer

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150
---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
Active AAAAAAAAAAABBBBBBBBBBBCCCCCCCCCCCDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEFFFFFFFFFFFGGGGGGGGGGGHHH HHHHHHHHIIIIIIIIIIIJJJJJJJJJJJKKKKKKKKKKKLLLLLLLLLLLMMMMMMMMMMMNNNNNNN
Save ...........AAAAAAAA...BBBBBBB....CCCCCC.....DDDDD......EEEE.......FFF........GG. ........H.....................JJJJJJJJJ..KKKKKKKK...LLLLLLL....MMMMMMM
Front ...................AAAAAAAAAABBBBBBBBBBCCCCCCCCCCDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEFFFFFFFFFFG GGGGGGGGGHHHHHHHHHHIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIJJJJJJJJJJKKKKKKKKKKLLLLLLLLLLL

A - I in 100 ms ca 90 FPS

2 Buffer
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150
---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
Back AAAAAAAAAAA********BBBBBBBBBBB*********CCCCCCCCCCC*********DDDDDDDDDDD*********E EEEEEEEEEE*********FFFFFFFFFFF*********GGGGGGGGGGG*********HHHHHHHHHHH
Front ...................AAAAAAAAAAAAAAAAAAAABBBBBBBBBBBBBBBBBBBBCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCD DDDDDDDDDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFGGGGGGGGGGG

A - E in 100 ms = 50 FPS

15 ms pro Frame

3 Buffer
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150
---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
Active AAAAAAAAAAAAAAABBBBBBBBBBBBBBBCCCCCCCCCCCCCCCCDDDDDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEEEEEFFFF FFFFFFFFFFFGGGGGGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHHHHHHIIIIIIIIIIIIIIIJJJJJJJJJJJJJJ
Save ...............AAAA...........BBBBBBBBB.......CCC............DDDDDDDD.......EEE. ...........FFFFFFFF.......GGG............HHHHHHHH.......III...........
Front ...................AAAAAAAAAAAAAAAAAAAABBBBBBBBBBCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCDDDDDDDDDDE EEEEEEEEEEEEEEEEEEEFFFFFFFFFFGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHIIIIIIIIIII

A-G in 110 ms ca 64 FPS

35 ms pro Frame

3 Buffer
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150
---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
Active AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAABBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBCCCCCCCCCC CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEE
Save ...................................AAAA...............................BBBBBBBBB. .........................CCCC...............................DDDDDDDDD.
Front .......................................AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCD

A-C in 110 ms ca 27 FPS


Der 3. buffer sorgt also immer dafür das der Chip ohne unterbrechung rendern kann. Das entspricht genau dem verhalten das man ohne VSync hat. Es gibt aber keine Bildfehler.

Edit: Mist Code verhaut mir das Layout

ow
2003-01-10, 22:50:20
Originally posted by Piffan
Jetzt habe ich noch mal drüber nachgedacht, bin schon ein Stückchen näher an der Erleuchtung :D

Man darf hier nicht zwei Dinge verwechseln:

Fürs Benchen ist es wichtig, dass die Graka nie auf den Monitor warten muß. Für diesen Fall ist Vsync off und Triple buffering völlig gleichwertig!

Für den Output, also was am Auge des Spielers ankommt, ist Triple Buffering nicht der Weisheit letzter Schluss.....

Jetzt würde mich mal interessieren, was sich in einer Engine eines Spieles verändert, wenn ich statt Vsync Off das triple buffering wähle... intern, also für die Engine selbst sollte das doch wohl auch gleichwerig sein? Also Sprungweite und Höhe bei Quake, Aiming oder Moving sollten bei Vsync off und triple buffering identisch sein..


Nene, das bist du jetzt falsch. Mit Vsync sind niemals fps-Raten oberhalb der Refreshrate möglich. Auch mit triple-buffering nicht.

triple-buffering fängt nur die Schwankungen der fps nach unten ab, wenn die Karte nur noch fps-Werte unterhalb des Refreshs liefern kann.
Der Chip wartet eben nicht mehr auf den RAMDAC und macht Pause währenddessen (bis zum Buffer-Flip), sondern rendert in den dritten buffer, so das hier statt Untätigkeit schon das nächste Bild begonnen (oder gar fertiggezeichnet wird).

ow
2003-01-10, 22:52:49
Originally posted by Demirug


Der 3. buffer sorgt also immer dafür das der Chip ohne unterbrechung rendern kann. Das entspricht genau dem verhalten das man ohne VSync hat. Es gibt aber keine Bildfehler.


Wenn der dritte Buffer schon fertig gerendert ist, bevor das Umschalten zwischen 1 und 2 erfolgt, dann macht der Chip aber auch Pause.

Piffan
2003-01-10, 22:59:14
Originally posted by Demirug

Der 3. buffer sorgt also immer dafür das der Chip ohne unterbrechung rendern kann. Das entspricht genau dem verhalten das man ohne VSync hat. Es gibt aber keine Bildfehler.

Edit: Mist Code verhaut mir das Layout

So ähnlich habe ich mir das auch vorgestellt. Für die Graka resp. Engine besteht Vsync off, fürs Auge hingegen bleiben die Verhältnisse wie bei Vsync on.

Ist imho aber immer besser als Tearing....wenn es denn stört. Ich perönlich sehe das Tearing gar nicht mehr, liegt vielleicht auch an der heutigen Performance der Rechner. Auf meinem alten Rechner war es bei Quake oder Half Life stören, bei UT2 nehme ich es nicht mehr wahr...

Demirug
2003-01-10, 23:00:02
Originally posted by ow



Wenn der dritte Buffer schon fertig gerendert ist, bevor das Umschalten zwischen 1 und 2 erfolgt, dann macht der Chip aber auch Pause.

Ja natürlich aber was soll ich mit mehr Frames als mein Monitor darstellen kann? Und ich dachte es geht hier primär um die starken Drops wenn der Chip nicht schnell genung ist um im ersten Frame zu laufen

OK ich weiss natürlich das bei vielen Spielen der Netcode sehr stark mit der Framerate verbunden ist.

Piffan
2003-01-10, 23:04:43
Originally posted by ow



Wenn der dritte Buffer schon fertig gerendert ist, bevor das Umschalten zwischen 1 und 2 erfolgt, dann macht der Chip aber auch Pause.

Warum denn? Normalerweise bleibt bei drei Buffern immer einer ungenutzt. Wenn also die GPU mit dem Rendern fertig ist, schnappt sie sich den freien Buffer und der Ramdac kann nun an den Buffer gehen, in dem das fertige Bild liegt...und er wiederholt solange dieses fertige Bild, bis die GPU wieder fertig ist. Die GPU schnappt sich nun den Buffer aus dem ersten Zyklus.... Bei dreien solle doch eigentlich immer ein Buffer in Reserve frei sein, darum ja auch drei...

Demirug
2003-01-10, 23:07:48
Piffan, ow hat schon recht wenn die Grafikkarte zu schnell ist läuft der Chip auch leer. Ich mach mal noch schnell für den Fall ein Diagram.

EDIT:


5 ms pro Frame

3 Buffer

10 20 30 40 50
---------|---------|---------|---------|---------|
Active AAAAABBBBBCCCCC****DDDDD*****EEEEE*****FFFFF*****G
Save .....AAAA.BBBBBBBBBCCCCCCCCCCDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEF
Front .........AAAAAAAAAABBBBBBBBBBCCCCCCCCCCDDDDDDDDDDE

A - D in 40 ms = 100 FPS

ow
2003-01-10, 23:12:23
@Demi: ich wollte ja eigentlich nur Piffan korrigieren, weil er sagte, dass 'triple-buffering mit vsync on' und 'vsync off' praktisch identisch seien.

Piffan
2003-01-10, 23:12:24
Originally posted by Demirug
Piffan, ow hat schon recht wenn die Grafikkarte zu schnell ist läuft der Chip auch leer. Ich mach mal noch schnell für den Fall ein Diagram.

Na dann viel Glück mit dem Code :D

Piffan
2003-01-10, 23:16:52
Originally posted by ow
@Demi: ich wollte ja eigentlich nur Piffan korrigieren, weil er sagte, dass 'triple-buffering mit vsync on' und 'vsync off' praktisch identisch seien.

ja, zumindest aus der Sicht der Engine oder der GPU, denn die müsste doch eigentlich ohne Stopper weiterlaufen....Fürs Auge hingegen ändert sich allerdings nichts im Vergleich von Vsync on und Triple. Wie sollte es auch, da ja nur komplette Bilder gezeigt werden...

Demirug
2003-01-10, 23:20:59
Originally posted by Piffan


ja, zumindest aus der Sicht der Engine oder der GPU, denn die müsste doch eigentlich ohne Stopper weiterlaufen....Fürs Auge hingegen ändert sich allerdings nichts im Vergleich von Vsync on und Triple. Wie sollte es auch, da ja nur komplette Bilder gezeigt werden...

Damit das funktioniert müsste man das ganze etwas anders angehen. Dafür müsste man der Grafikkarte erlauben einen bereits fertig gerrenderten Frame zu verwerfen. An für sich keine schlechte Idee. Nur hat das AFAIK bisher niemand in einen Treiber eingebaut.


5 ms pro Frame

3 Buffer

10 20 30 40 50
---------|---------|---------|---------|---------|
Active AAAAABBBBBCCCCCDDDDDEEEEEFFFFFGGGGGHHHHHIIIIIJJJJJ
Save .....AAAA.BBBBBCCCC.DDDDDEEEE.FFFFFGGGG.HHHHHIIII.
Front .........AAAAAAAAAACCCCCCCCCCEEEEEEEEEEGGGGGGGGGGI

A - H in 40 ms = 200 FPS :D

Piffan
2003-01-10, 23:26:25
Jetzt ist der Groschen gefallen, danke Demirug und ow....

Also noch mal: Triple Buffering glättet unterhalt von vsync, oberhalb bräuchte man noch einen Buffer mehr oder so :D

Dann könnte die GPU "pendeln" bis der Ramdac fertig ist....

Also für mich hat sich das Thema gelohnt, wieder was gelernt :)

Demirug
2003-01-10, 23:35:59
Originally posted by Piffan
Jetzt ist der Groschen gefallen, danke Demirug und ow....

Also noch mal: Triple Buffering glättet unterhalt von vsync,

Ja, genau so ist es.

oberhalb bräuchte man noch einen Buffer mehr oder so :D

Dann könnte die GPU "pendeln" bis der Ramdac fertig ist....

Nein weil ja auch ein 4,5 oder 6 Buffer volllaufen würde. Mit VSync On kann man maximal soviele FPS erreichen wie es die Frequenz des Monitors zuläst ist das Spiel schneller blockiert die Grafikkarte. Der einzige Ausweg aus dieser Sache wäre das "Triple Buffering Frame-Drop-Verfahren" das ich oben gezeigt habe.

Piffan
2003-01-10, 23:48:28
Originally posted by Demirug


Ja, genau so ist es.



Nein weil ja auch ein 4,5 oder 6 Buffer volllaufen würde. Mit VSync On kann man maximal soviele FPS erreichen wie es die Frequenz des Monitors zuläst ist das Spiel schneller blockiert die Grafikkarte. Der einzige Ausweg aus dieser Sache wäre das "Triple Buffering Frame-Drop-Verfahren" das ich oben gezeigt habe.


Das ist ja klar, dass man nicht mehr Bilder durchschieben kann, als der Monitor zeigen kann.

Vielleicht liegts bei mir einfach daran, dass ich von der Organisation der Buffer keine Ahnung habe. Also: Wenn die GPU schneller ist als der Ramdac, dann muß halt die Gpu zwischen zwei Buffern hin und her pendeln; Du nanntest es "verwerfen". Es würden also manche Bilder ungesehen gerendert....

Ist der Ramdac schneller, ist das gar kein Thema: er bedient sich beliebig oft am selben Buffer....

Immerhin wäre für die Engine die Welt in Ordnung, der interne FPS- Counter würde die volle Zahl zeigen, Aiming und Physik wären ok... Das Auge würde bei Bildraten von über 100 wohl auch nicht viel spüren...


Am Ende merke ich, dass ich von Anfang an wusste, was los ist...so instinktiv aus dem Bauch kann ich immer noch am besten denken ;)

Demirug
2003-01-10, 23:54:35
Originally posted by Piffan



Das ist ja klar, dass man nicht mehr Bilder durchschieben kann, als der Monitor zeigen kann.

Vielleicht liegts bei mir einfach daran, dass ich von der Organisation der Buffer keine Ahnung habe. Also: Wenn die GPU schneller ist als der Ramdac, dann muß halt die Gpu zwischen zwei Buffern hin und her pendeln; Du nanntest es "verwerfen". Es würden also manche Bilder ungesehen gerendert....

Immerhin wäre für die Engine die Welt in Ordnung, der interne FPS- Counter würde die volle Zahl zeigen, Aiming und Physik wären ok... Das Auge würde bei Bildraten von über 100 wohl auch nicht viel spüren...

Und genau dieses "pendeln" findet nicht statt. Das mit dem verwerfen war eine spontane Idee wie man trotz VSync ON die Engine nicht blockieren muss. Aber wie gesagt hat AFAIK kein Treiber eine solche Option zu bieten. VSync ON bedeutet gleichzeitig auch "Alles was gerrendert wird kommt auch zu anzeige"

Xmas
2003-01-11, 01:45:14
Und das ist auch gut so dass ein einmal gerendertes Frame nicht verworfen wird. Die Engine kann immer noch ein bisschen voraus Rendern, dafür sorgt der Command Buffer, der durch das Prerender Limit begrenzt wird. Das Problem bei all dieser Pufferung ist die Latenz. Lässt man viele Puffer zu, kann es passieren dass man die Maus bewegt, diese Bewegung aber erst 30ms später auf dem Bildschirm zu sehen ist. Für viele Anwendungen ist das absolut ausreichend, für FPS untragbar.

Piffan
2003-01-11, 08:53:36
Originally posted by Xmas
Und das ist auch gut so dass ein einmal gerendertes Frame nicht verworfen wird. Die Engine kann immer noch ein bisschen voraus Rendern, dafür sorgt der Command Buffer, der durch das Prerender Limit begrenzt wird. Das Problem bei all dieser Pufferung ist die Latenz. Lässt man viele Puffer zu, kann es passieren dass man die Maus bewegt, diese Bewegung aber erst 30ms später auf dem Bildschirm zu sehen ist. Für viele Anwendungen ist das absolut ausreichend, für FPS untragbar.

Aber ist es bei Vsync off nicht auch so?

Was wäre der Unterschied zwischen der Möglichkeit, die "zuviel gerenderten" Bilder wegzuwerfen, oder aber Vsync off einzuschalten? Sollte für die Engine selbst doch egal sein, die weiß doch gar nicht, was der Spieler sieht bzw. ob per Tearing alle Bilder real angezeigt werden oder ob jene verworfen werden, die der Monitor nicht schafft. Die Rückkoppelung von Monitor und Engine besteht doch nur bei Vsync on.

Die Option "Prerender limit" beeinflusst in der Tat das Aiming oder das Bewegungsgefühl... wenn ich es von 3 auf 2 stelle, dann nimmt der Mouselag ab, gehe ich auf 1 oder sogar 0, dann ist das Aiming bestens, dafür geht die Performance runter...(falls sie überhaupt über die Monitorfrequenz kommt) In einem Sticky bei dem Spieleforum ist dieser tipp ganz oben....


Bei Shadows of the Empire von Lucas Arts kann man prima sehen, dass die Engine aus dem Tritt kommt bei Vsync off: Da ist das ganze timing im Eimer, die Figuren rennen von Zeit zu Zeit wie angestochen schnell im Zeitraffer, je schneller der Rechner, desto schneller die "interne" Zeit in der Engine. Dieses Spiel wurde für den Nintendo 64 geproggt, und da gabs ja sicher kein Vsync off...

Als ich das Spiel mit der Voodoo2- SLI spielte, war das Timing bestens. Mit der TNT war rannten die Figuren wie blöde schnell, wenn ich Vsync off einschaltete....

Edit: Dieses Spiel ist das einzige mir bekannte, bei dem die Engine "spinnt" bei Vsync off. Darum:

Ich fordere Triple Buffering total, also mit dem Verwerfen der überschüssigen Bilder! Und man muß es gefälligst im Treiber erzwingen können, wie bei der Voodoo2. Jawoll!! :P

EL_Mariachi
2003-01-21, 11:27:33
schliesse mich deiner Forderung an ... !!!