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Demirug
2005-12-21, 14:41:24
Wie sieht es übrigens mit dem Texture-Replacement-Feature aus?
Ist das für die nächste version in Arbeit oder hat es nur eine niedrige Priorität?
Wie weit ist der DX7-Wrapper?

Greetz

Ich sage es mal:

Leider muss ich meine Brötchen auch bezahlen. Entsprechend habe ich derzeit wenig Zeit für mehr als das beseitigen von Bugs.

DrFreaK666
2005-12-21, 14:43:42
Ich sage es mal:

Leider muss ich meine Brötchen auch bezahlen. Entsprechend habe ich derzeit wenig Zeit für mehr als das beseitigen von Bugs.

Arbeitest du alleine daran?

Demirug
2005-12-21, 15:08:02
Arbeitest du alleine daran?

Um die UI Teile kümmert sich jemand anderes aber der Rest liegt alles in meiner Verantwortung.

DrFreaK666
2005-12-21, 15:38:56
Um die UI Teile kümmert sich jemand anderes aber der Rest liegt alles in meiner Verantwortung.

Achso, alles klar.
Dann übe ich mich eben in Geduld ;-p

DaBrain
2005-12-21, 21:00:21
Ist in jedem Fall eine super Leistung.

Ich hoffe, dass ihr ordentlich mit der Professional Version abkassiert. ;D

Demirug
2006-01-15, 12:00:32
Wollte hier nicht jemand ein Plugin das fehlende Mipmaps erzeugt und aktiviert?

Die neuste Beta hat ein solches Plugin. Wer es ausprobieren will dort (http://www.nonatainment.de/web/DirectXTweaker/BetaDownload/tabid/72/Default.aspx) anmelden.

mapel110
2006-01-15, 12:08:37
Wollte hier nicht jemand ein Plugin das fehlende Mipmaps erzeugt und aktiviert?

Die neuste Beta hat ein solches Plugin. Wer es ausprobieren will dort (http://www.nonatainment.de/web/DirectXTweaker/BetaDownload/tabid/72/Default.aspx) anmelden.
bin registriert und auch angemeldet, aber kanns nicht runterladen. Bekomme immernoch die selbe Meldung als wenn ich nicht angemeldet wäre.

Demirug
2006-01-15, 12:18:13
bin registriert und auch angemeldet, aber kanns nicht runterladen. Bekomme immernoch die selbe Meldung als wenn ich nicht angemeldet wäre.

Sei er doch nicht so ungeduldig. Die menschliche Komponente in dem System ist nicht unedlich schnell.

DrFreaK666
2006-01-22, 22:22:26
Kann man die Shader von Shadeview (http://www.shadeview.net/) für den 3D-Tweaker kompatibel machen?

Demirug
2006-01-22, 22:36:41
Kann man die Shader von Shadeview (http://www.shadeview.net/) für den 3D-Tweaker kompatibel machen?

Das sind wohl OpenGL Shader. Die müsste man halt umschreiben.

DrFreaK666
2006-01-22, 22:47:01
Das sind wohl OpenGL Shader. Die müsste man halt umschreiben.

Sind diese schwerer umzuschreiben als die ATI-Smartshader?

Demirug
2006-01-23, 18:35:41
Sind diese schwerer umzuschreiben als die ATI-Smartshader?

Dürfte sich im gleichen Rahmen bewegen.

Banshee18
2006-01-27, 06:23:12
Demi, wo ist es dir lieber, mit Lob überschüttet bzw. angemotz zu werden? :biggrin: Hier oder bei nonatainment?
Ich mache es jetzt einfach mal hier.
Bei Fear hat AlphaTestAA anscheinend nur bei 4xAA eine Funktion, bei 2xAA erkenne ich keine Glättung. Eingestellt habe ich das natürlich mit dem PresentChanger.
Auch ShaderDisplay zeigt keine Funktion.
(Beim Shaderdisplay gibts noch ein kleines Layoutproblem. Dort, wo man die Farben einstellt, ist DirectX7 kaum noch zu erkennen, es ist abgeschnitten. Scrollen kann man da anscheinend nicht.)
Das sind die Dinge, die ich mit Fear getestet habe, ob andere Sachen Probleme bereiten, weiß ich nicht. Wenn du noch Wünsche hast, was ich testen soll, erfülle ich diese natürlich gerne.

Außerdem hatte ich gerade einen Fehler:
http://img56.imageshack.us/img56/8633/unbenannt3xl.th.png (http://img56.imageshack.us/my.php?image=unbenannt3xl.png)

Hier der Text:

See the end of this message for details on invoking
just-in-time (JIT) debugging instead of this dialog box.

************** Exception Text **************
System.ArgumentException: Invalid parameter used.
at System.Drawing.Bitmap..ctor(Int32 width, Int32 height, PixelFormat format)
at System.Drawing.Bitmap..ctor(Int32 width, Int32 height)
at XPExplorerBar.Expando.GetCollapsedImage()
at XPExplorerBar.Expando.GetFadeAnimationImage()
at XPExplorerBar.Expando.StartFadeAnimation()
at XPExplorerBar.AnimationHelper.StartAnimation()
at XPExplorerBar.Expando.set_Collapsed(Boolean value)
at DXTControl.MainForm.listViewProjects_SelectedIndexChanged(Object sender, EventArgs e)
at System.Windows.Forms.ListView.OnSelectedIndexChanged(EventArgs e)
at System.Windows.Forms.ListView.WmReflectNotify(Message& m)
at System.Windows.Forms.ListView.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
at System.Windows.Forms.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)


************** Loaded Assemblies **************
mscorlib
Assembly Version: 1.0.5000.0
Win32 Version: 1.1.4322.573
CodeBase: file:///c:/windows/microsoft.net/framework/v1.1.4322/mscorlib.dll
----------------------------------------
DXTControl
Assembly Version: 1.0.2206.19148
Win32 Version: 1.0.2206.19148
CodeBase: file:///H:/Programme/Wichtiges/DirectXTweaker_2005.2_B1j/DirectXTweaker/DXTControl.exe
----------------------------------------
System.Windows.Forms
Assembly Version: 1.0.5000.0
Win32 Version: 1.1.4322.573
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.windows.forms/1.0.5000.0__b77a5c561934e089/system.windows.forms.dll
----------------------------------------
System
Assembly Version: 1.0.5000.0
Win32 Version: 1.1.4322.573
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system/1.0.5000.0__b77a5c561934e089/system.dll
----------------------------------------
ResourceManager
Assembly Version: 1.0.2206.19148
Win32 Version: 1.0.2206.19148
CodeBase: file:///H:/Programme/Wichtiges/DirectXTweaker_2005.2_B1j/DirectXTweaker/ResourceManager.DLL
----------------------------------------
System.Xml
Assembly Version: 1.0.5000.0
Win32 Version: 1.1.4322.573
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.xml/1.0.5000.0__b77a5c561934e089/system.xml.dll
----------------------------------------
System.Drawing
Assembly Version: 1.0.5000.0
Win32 Version: 1.1.4322.573
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.drawing/1.0.5000.0__b03f5f7f11d50a3a/system.drawing.dll
----------------------------------------
XPExplorerBar
Assembly Version: 3.2.1.2
Win32 Version: 3.2.1.2
CodeBase: file:///H:/Programme/Wichtiges/DirectXTweaker_2005.2_B1j/DirectXTweaker/XPExplorerBar.DLL
----------------------------------------
ToolTipLibrary
Assembly Version: 1.0.0.0
Win32 Version: 1.0.0.0
CodeBase: file:///H:/Programme/Wichtiges/DirectXTweaker_2005.2_B1j/DirectXTweaker/ToolTipLibrary.DLL
----------------------------------------
Accessibility
Assembly Version: 1.0.5000.0
Win32 Version: 1.1.4322.573
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/accessibility/1.0.5000.0__b03f5f7f11d50a3a/accessibility.dll
----------------------------------------
DXCTPlugin
Assembly Version: 1.0.2206.19148
Win32 Version: 1.0.2206.19148
CodeBase: file:///H:/Programme/Wichtiges/DirectXTweaker_2005.2_B1j/DirectXTweaker/DXCTPlugin.DLL
----------------------------------------
AFControlUI
Assembly Version: 1.0.2206.19224
Win32 Version: 1.0.2206.19224
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/afcontrol/afcontrolui.dxpui
----------------------------------------
AlphaTestAAUI
Assembly Version: 1.0.2206.19224
Win32 Version: 1.0.2206.19224
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/alphatestaa/alphatestaaui.dxpui
----------------------------------------
CapsChangerUI
Assembly Version: 1.0.2206.19222
Win32 Version: 1.0.2206.19222
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/capschanger/capschangerui.dxpui
----------------------------------------
ForceShaderFPUI
Assembly Version: 1.0.2206.19222
Win32 Version: 1.0.2206.19222
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/forceshaderfp/forceshaderfpui.dxpui
----------------------------------------
ForceShaderPPUI
Assembly Version: 1.0.2206.19211
Win32 Version: 1.0.2206.19211
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/forceshaderpp/forceshaderppui.dxpui
----------------------------------------
IdentifierChangerUI
Assembly Version: 1.0.2206.19210
Win32 Version: 1.0.2206.19210
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/identifierchanger/identifierchangerui.dxpui
----------------------------------------
MipMapGeneratorUI
Assembly Version: 1.0.2206.19223
Win32 Version: 1.0.2206.19223
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/mipmapgenerator/mipmapgeneratorui.dxpui
----------------------------------------
NullRenderUI
Assembly Version: 1.0.2206.19209
Win32 Version: 1.0.2206.19209
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/nullrender/nullrenderui.dxpui
----------------------------------------
PostFilterUI
Assembly Version: 1.0.2206.19221
Win32 Version: 1.0.2206.19221
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/postfilter/postfilterui.dxpui
----------------------------------------
PresentChangerUI
Assembly Version: 1.0.2206.19218
Win32 Version: 1.0.2206.19218
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/presentchanger/presentchangerui.dxpui
----------------------------------------
PriorityBoosterUI
Assembly Version: 1.0.2206.19217
Win32 Version: 1.0.2206.19217
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/prioritybooster/priorityboosterui.dxpui
----------------------------------------
ResourceLoggerUI
Assembly Version: 1.0.2206.19216
Win32 Version: 1.0.2206.19216
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/resourcelogger/resourceloggerui.dxpui
----------------------------------------
ShaderDisplayUI
Assembly Version: 1.0.2206.19215
Win32 Version: 1.0.2206.19215
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/shaderdisplay/shaderdisplayui.dxpui
----------------------------------------
ShaderGrabberUI
Assembly Version: 1.0.2206.19223
Win32 Version: 1.0.2206.19223
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/shadergrabber/shadergrabberui.dxpui
----------------------------------------
SSAAUI
Assembly Version: 1.0.2206.19214
Win32 Version: 1.0.2206.19214
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/ssaa/ssaaui.dxpui
----------------------------------------
StatisticUI
Assembly Version: 1.0.2206.19213
Win32 Version: 1.0.2206.19213
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/statistic/statisticui.dxpui
----------------------------------------
TextureFormatDisplayUI
Assembly Version: 1.0.2206.19212
Win32 Version: 1.0.2206.19212
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/textureformatdisplay/textureformatdisplayui.dxpui
----------------------------------------
TextureSizeDisplayUI
Assembly Version: 1.0.2206.19212
Win32 Version: 1.0.2206.19212
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/texturesizedisplay/texturesizedisplayui.dxpui
----------------------------------------
WireframeUI
Assembly Version: 1.0.2206.19211
Win32 Version: 1.0.2206.19211
CodeBase: file:///h:/programme/wichtiges/directxtweaker_2005.2_b1j/directxtweaker/plugins/wireframe/wireframeui.dxpui
----------------------------------------

************** JIT Debugging **************
To enable just in time (JIT) debugging, the config file for this
application or machine (machine.config) must have the
jitDebugging value set in the system.windows.forms section.
The application must also be compiled with debugging
enabled.

For example:

<configuration>
<system.windows.forms jitDebugging="true" />
</configuration>

When JIT debugging is enabled, any unhandled exception
will be sent to the JIT debugger registered on the machine
rather than being handled by this dialog.


MfG,

Banshee

Edit: Die Version war die Beta 1j.

Piffan
2006-02-05, 10:26:09
Ich kann Mafia mit dem Tweaker starten, aber es gibt keine Wirkung.

Die Kantenglättung der Alphatexturen will sich nicht einstellen.

Radeon X800XT, Cat 6.1

Das AAA läßt sich durch Treiberediting prima erzwingen, aber es gibt im Spiel Darstellungsfehler. (Manche Alpha- Texturen flackern zwischen Schwarz und korrekt...)

Nun wollte ich einen Tipp eines Forenusers umsetzen und mithilfe des Tweakers mit Supersampling spielen. Ich kann die Option mit Häkchen auswählen, aber nix passiert. Ebenso wirkungslos bleibt die Option, die Transparenten Texturen zu glätten.

Was läuft schief? Bzw.: Wo gibts ein Tutoriel zum Tweaker?

Seraf
2006-02-05, 10:31:22
Ich kann Mafia mit dem Tweaker starten, aber es gibt keine Wirkung.

Die Kantenglättung der Alphatexturen will sich nicht einstellen.

Radeon X800XT, Cat 6.1

Das AAA läßt sich durch Treiberediting prima erzwingen, aber es gibt im Spiel Darstellungsfehler. (Manche Alpha- Texturen flackern zwischen Schwarz und korrekt...)

Nun wollte ich einen Tipp eines Forenusers umsetzen und mithilfe des Tweakers mit Supersampling spielen. Ich kann die Option mit Häkchen auswählen, aber nix passiert. Ebenso wirkungslos bleibt die Option, die Transparenten Texturen zu glätten.

Was läuft schief? Bzw.: Wo gibts ein Tutoriel zum Tweaker?

Supersampling funktioniert nur bei Auflösungen bis 1024x768.

Bei Radeons >= X1xxx könnte es auch maximal eine 2048 x XXXX Auflösung sein.

Ist eine Hardwarelimitierung.

Piffan
2006-02-05, 10:44:45
Supersampling funktioniert nur bei Auflösungen bis 1024x768.

Bei Radeons >= X1xxx könnte es auch maximal eine 2048 x XXXX Auflösung sein.

Ist eine Hardwarelimitierung.

Daran habe ich schon gedacht. Es passiert trotzdem nichts....

Seraf
2006-02-05, 10:49:37
Daran habe ich schon gedacht. Es passiert trotzdem nichts....

Hast du auch dx7 angekreuzt?

Ich zweifel gerade daran das Supersampling überhaupt mit einem dx7 Spiel funktioniert.

Piffan
2006-02-05, 12:57:51
Hast du auch dx7 angekreuzt?

Ich zweifel gerade daran das Supersampling überhaupt mit einem dx7 Spiel funktioniert.

Ja, habe ich.

Gouvernator
2006-02-06, 01:33:42
Supersampling funktioniert nur bei Auflösungen bis 1024x768.

Bei Radeons >= X1xxx könnte es auch maximal eine 2048 x XXXX Auflösung sein.

Ist eine Hardwarelimitierung.

Bei X1900XTX funktioniert es super bis auf 2048x1536 . Hbe mit GTA:SA , FarCry, THPS4, NFSMW und BF2 ausprobiert. Letzte 2 gehen nicht aber GTA:SA sieht so einfach super aus.

Gouvernator
2006-02-06, 01:42:43
GTA:SA mit SuperSampling AA auf einer X1900 bei 2048x1536

http://img152.imageshack.us/img152/1261/gtasasaa6gt.th.jpg (http://img152.imageshack.us/my.php?image=gtasasaa6gt.jpg)

Gouvernator
2006-02-06, 03:47:26
Crashday demo - starke Grafikfehler
LockOn - starke Grafikfehler (nur Flugzeuge zu sehen)
X3 demo - startet nicht

Raff
2006-02-06, 10:13:46
GTA:SA mit SuperSampling AA auf einer X1900 bei 2048x1536

Wie läuft das? 4096x3072 intern klingt nämlich nach viel Arbeit ...

@ demi: Wie steht's mit dem "do it yourself"-AA? =)

MfG,
Raff

Coda
2006-02-06, 10:14:59
Vor allem weil GTA sicher nicht shaderlimitiert ist und die X1900 dann auch nicht so unglaublich viel Füllrate hat...

Gast
2006-02-06, 10:16:18
aber GTA:SA sieht so einfach super aus.Naja, also an die Hybridmodi kommt es nicht im entferntesten ran...

DevilX
2006-02-06, 11:01:39
LOL *ohne worte*

Gouvernator
2006-02-06, 11:03:59
Wie läuft das? 4096x3072 intern klingt nämlich nach viel Arbeit ...

@ demi: Wie steht's mit dem "do it yourself"-AA? =)

MfG,
Raff

Es läuft eigentlich ganz gut nicht viel anders als sonst. Wenn man Effekte auf low stellt ist das Spiel flüssig spielbar bei 2048 wie früher auch. Das Bild sieht sehr gut aus das Geflimmer ist komplett weg.
In CRC Racing werden sämtliche Texturen gefiltert aber nicht das Auto man kann am Heck deutliche Kanten erkennen, das gilt übrigens auch für GTA - es fehlt mindestens noch 4xMSAA :tongue:

Gouvernator
2006-02-06, 11:11:28
COD2 sieht mit SuperSampling übel genial aus. Schade das es nur bei 1024x768 komplett flüssig ist. AOE 3 ist auch net schlecht.

Gouvernator
2006-02-06, 11:32:23
AOE 3
http://img148.imageshack.us/img148/5435/age37mi.th.jpg (http://img148.imageshack.us/my.php?image=age37mi.jpg)

Gast
2006-02-06, 12:00:34
- es fehlt mindestens noch 4xMSAA :tongue:Jo, GTASA sieht mit 8xS schon ein ganzes Stück besser aus als so. Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit MSAA und SSAA auf einer Radeon gleichzeitig zu nutzen? Eher nicht, oder?

Gouvernator
2006-02-06, 12:08:28
Für mich sieht GTA:SA besser aus als mit 6xMSAA+AAA

Gast
2006-02-06, 12:14:39
Ja, aber hast du schonmal 8xS +Transparenz-AA gesehen in GTASA?

Raff
2006-02-06, 12:14:45
AOE 3

Hm, da ist kein (SS)AA an.

MfG,
Raff

Gouvernator
2006-02-06, 12:24:06
Hm, da ist kein (SS)AA an.

MfG,
Raff

Doch ! Ich habs nochmal getestet, ganz ohne AA ist das Bild viel klarer fast ohne bloom´igen Effekt und es sind 6-7 FPS mehr. Wenn ich HDR ausschalte (High Einstellung) dann gehen die FPS rapide runter etwa 10 fps bei 1600x1200 und das Bild sieht geglätteter aus. Es sind immer 3 unterschiedliche Ergebnisse .
1) HDR OFF,SS ON - Bild klarer gut geglättet FPS im Keller
2) HDR On , AA in Game OFF - Bild klar, FPS stabil
3) HDR ON , AA inGame ON - Bild geglättet , FPS normal
4) HDR ON, SS ON - FPS gehen runter, Bild wird unschärfer+schöner

Gouvernator
2006-02-06, 12:32:38
Jetzt nochmal an einer Stelle
2048x1536 16xAF, Very High

ohne AA ingame = 22 FPS
mit AA high ingame = 19 FPS
mit SSAA DXTweaker = 15 FPS

Demirug
2006-02-06, 15:04:03
Jo, GTASA sieht mit 8xS schon ein ganzes Stück besser aus als so. Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit MSAA und SSAA auf einer Radeon gleichzeitig zu nutzen? Eher nicht, oder?

Theoretisch ja.

Demirug
2006-02-06, 15:05:33
@ demi: Wie steht's mit dem "do it yourself"-AA? =)

MfG,
Raff

Schlecht. Ich habe schlicht und ergreifend keine Zeit dafür.

Gast
2006-02-06, 15:50:39
Theoretisch ja.
Warum theoretisch?
AFAIK nutzt das AAA MSAA und SSAA gleichzeitig.

Gouvernator
2006-02-06, 16:05:35
Colin McRae 5 sieht göttlich aus . Die Sache hat einen gravierenden Nachteil das SSAA sieht nur ab 1600x1200 sehr ansprechend aus um das flüssig zu spielen braucht man eine x1900XTX .

Gast
2006-02-06, 16:14:38
Doch ! Ich habs nochmal getestet, ganz ohne AA ist das Bild viel klarer fast ohne bloom´igen Effekt und es sind 6-7 FPS mehr.

das ist es ja, das bild ist auf deinem shot einfach geblurrt, ohne AA, sieht ja noch schlimmer als quincux aus.

Warum theoretisch?
AFAIK nutzt das AAA MSAA und SSAA gleichzeitig.

praktisch werden mit TAA nur AT-texturen gefiltert, GTA verwendet aber zumindest teilweise keine mip-maps, was zum flimmern führt und mit SSAA minimiert werden kann.

Gouvernator
2006-02-06, 16:22:09
Das Bild ist dadurch insgesamt viel stimmiger geworden wie in einem Zeichentrickfilm, normales AA sieht da viel zu "clean" aus.

Coda
2006-02-06, 16:30:14
Warum theoretisch?
AFAIK nutzt das AAA MSAA und SSAA gleichzeitig.Das ist etwas anderes, das wird nur auf Polygone die Alphatesting benützen angewendet.

Gouvernator
2006-02-06, 16:37:30
Oh mann, sieht das göttlich aus jetzt UT2003 installiert. Ich wette es hat noch kein Mensch 1600x1200 + DXTweaker (SS)AA ausprobiert sonst wären alle total begeistert. Aus einfachem Grund nur eine Grafikkarte von X1900 Kaliber ist in der Lage sowas flüssig darzustellen.

Gast
2006-02-06, 16:51:55
Oh mann, sieht das göttlich aus jetzt UT2003 installiert. Ich wette es hat noch kein Mensch 1600x1200 + DXTweaker (SS)AA ausprobiert sonst wären alle total begeistert. Aus einfachem Grund nur eine Grafikkarte von X1900 Kaliber ist in der Lage sowas flüssig darzustellen.Bei UT2003? Nicht dein Ernst? Mit meiner GTX/256 kann ich auch problemlos Supersampling und Hybridmodi nutzen bei sehr vielen Spieleen.

Gast
2006-02-06, 17:03:19
@Gouvernator:
Bist du dir sicher das du auch wirklich nur 2x2SS aktiviert hast und sonst nichts (an Antialiasing)? Denn so wie du das hier beschreibst (bessere Glättung als bei 6xMSAA) hört sich das irgendwie so an. Denn bei Polygonkanten ist 2x2SS eigentlich auch nicht besser als zB. das 4xMSAA auf einer GeforceFX (also nicht so prächtig). Es handelt sich ja einfach nur um 4 Samples und dann auch noch Ordered Grid.
Und noch eine Frage:
Hast du auf deinem GTA:SA Screenshot irgendeinen Blurfilter aktiviert gehabt oder irgendetwas nachbearbeitet? Das Bild erscheint mir sehr unscharf.

Gouvernator
2006-02-06, 17:18:06
Bei UT2003? Nicht dein Ernst? Mit meiner GTX/256 kann ich auch problemlos Supersampling und Hybridmodi nutzen bei sehr vielen Spieleen.

Du kannst einfach mal selber ausprobieren :biggrin: Um Dimensionen zu verdeutlichen - meine letzte GraKA X800XT Pe @660/600 hat bei UT2003 bis 2400x2000, 4xAA,16xAF spielbare Frameraten geliefert im Bereich von 40-70 FPS . Dieses Modus also SSAA und nur 1600x1200 auf einer X1900XTX@ 770/900 mhz liefert nur 35-50 FPS .

Gast
2006-02-06, 17:20:42
Und? In UT2003 verpufft die Shaderleistung deiner x1900 einfach. Ne übertaktete GTX ist da schon genauso schnell.

PingpiN
2006-02-06, 17:23:21
Und? In UT2003 verpufft die Shaderleistung deiner x1900 einfach. Ne übertaktete GTX ist da schon genauso schnell.
Bring beweise. :rolleyes:

Gouvernator
2006-02-06, 17:26:20
@Gouvernator:
Bist du dir sicher das du auch wirklich nur 2x2SS aktiviert hast und sonst nichts (an Antialiasing)? Denn so wie du das hier beschreibst (bessere Glättung als bei 6xMSAA) hört sich das irgendwie so an. Denn bei Polygonkanten ist 2x2SS eigentlich auch nicht besser als zB. das 4xMSAA auf einer GeforceFX (also nicht so prächtig). Es handelt sich ja einfach nur um 4 Samples und dann auch noch Ordered Grid.
Und noch eine Frage:
Hast du auf deinem GTA:SA Screenshot irgendeinen Blurfilter aktiviert gehabt oder irgendetwas nachbearbeitet? Das Bild erscheint mir sehr unscharf.

Ich habe nur SuperSampling im Tweaker aktiviert CCC ist Anwendungsgesteuert. Du hast recht mit Polygonkanten die sind quasi ungefiltert in CMR 5 z.B. siehst du voll die Kanten am Heck des Autos nur der REST wie Sträucher, Strasse und Bäume sind sowas von gefiltert :eek:
Diese Unschärfe siehst du besonders in niedrigen Auflösungen, aber sobald du in 1600x1200 kommst wirkt es nicht wie eine Unschärfe sondern wie richtig geiles Antialiasing.

Gast
2006-02-06, 17:26:52
Bring beweise. :rolleyes:Meinst du das ernst? Wie soll denn bitte UT2003 die ALU-Leistung einer x1900 ausnutzen?

PingpiN
2006-02-06, 17:28:58
Meinst du das ernst? Wie soll denn bitte UT2003 die ALU-Leistung einer x1900 ausnutzen?

Die X!900 XTX müsste auch ohne die Alu Leistung schneller sein.Nvidia Karte brechen bei höheren AA modi übler ein als Ati Karten.Deswegen glaub ich dir das nicht....

san.salvador
2006-02-06, 17:35:21
GTA:SA mit SuperSampling AA auf einer X1900 bei 2048x1536

http://img152.imageshack.us/img152/1261/gtasasaa6gt.th.jpg (http://img152.imageshack.us/my.php?image=gtasasaa6gt.jpg)
:|
Ich dachte, SSAA wäre auf 1024x768 begrenzt? Wie kann man denn das mit einer X800 Pro umgehen?

Gouvernator
2006-02-06, 17:37:56
Ich habe es mit X1900XTX gemacht bei 1024x768 ist es zu unscharf - lohnt sich nicht.

deekey777
2006-02-06, 17:41:18
:|
Ich dachte, SSAA wäre auf 1024x768 begrenzt? Wie kann man denn das mit einer X800 Pro umgehen?

Die X1900er unterstützen doppelt so große Texturen als <=X850.

Seraf
2006-02-06, 17:42:22
:|
Ich dachte, SSAA wäre auf 1024x768 begrenzt? Wie kann man denn das mit einer X800 Pro umgehen?

SSAA ist auf Radeons < X1xxx auf 1024x768 (oder x1024) begrenzt.

san.salvador
2006-02-06, 17:46:44
Ok danke... *schluchz* ;(

Gast
2006-02-06, 18:00:21
Die X!900 XTX müsste auch ohne die Alu Leistung schneller sein.Nvidia Karte brechen bei höheren AA modi übler ein als Ati Karten.Deswegen glaub ich dir das nicht....Da: http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/test_ati_radeon_x1800_x1600_x1300/15/#abschnitt_unreal_tournament_2004

Sogar eine 430Mhz GTX ist (auch in 1600x1200 4xAA/16xAF) schneller als eine x1800xt. Ist zwar UT2004, aber kommt aufs gleiche raus. Eine x1900xt ist hier auch nicht wirklich schneller als eine x1900xt, da die ALU-Leistung im Nichts verpufft. Und ich sprach sogar von einer übertateten GTX, wie z.b. die XFX Extreme. Glaubst mir jetzt?

Gast
2006-02-06, 18:02:21
Dazu sei noch gesagt, dass hier auf NV-Karten die Optimierungen deaktiviert waren, während man sie bei ATI angelassen hat (brilinear)...

Und der Satz oben sollte natürlich heißen: "Eine x1900xt ist hier auch nicht wirklich schneller als eine x1800xt".

Gast
2006-02-06, 18:03:24
Dazu sei noch gesagt, dass hier auf NV-Karten die Optimierungen deaktiviert waren, während man sie bei ATI angelassen hat (brilinear)..Ja, unter vergleichbaren Bedingungen (überall Optimierungen aus) läge die GTX noch weiter vorne.

Gast
2006-02-06, 18:05:09
Die X!900 XTX müsste auch ohne die Alu Leistung schneller sein.Nvidia Karte brechen bei höheren AA modi übler ein als Ati Karten.Deswegen glaub ich dir das nicht....

aber sicher nicht mit SSAA, im gegenteil da sollte die NV-karte eher schneller sein, da der treiber dann ja weiß dass SSAA verwendet wird und evtl. speicherzugriffe etc. effizienter macht.

bei SSAA zählt in erster linie die Füllrate, und da hat NV nunmal mit der GTX256 etwas, und mit der GTX512 deutlich mehr.

PingpiN
2006-02-06, 18:12:19
Wir wissens das du auch der andere Gast bist. :frown: Nein ich glaub dir noch immer nicht. :biggrin:

Gast
2006-02-06, 19:12:34
Wir wissens das du auch der andere Gast bist. :frown: Nein ich glaub dir noch immer nicht. :biggrin:
(bin ein anderer)
Warum nicht? Es ist doch offensichtlich, dass die 7800GTX256 , die über nicht wenger Füllrate verfügt als die X1900XTX auch nicht deutlich langsamer sein kann als jene. Der große Vorteil der X1900-Reihe ist ja die hohe Rechenleistung in den Pixelshadern, doch UT2003/4 wurde noch für DX7 entworfen und nutzt allerhöchstens ein paar DX8-Features zur Beschleunigung. Pixelshader der Version 2.0 oder höher gibt es gar keine. Ein weiterer Vorteil der X1900, der besser anpasspare Speichercontroller, ist auch nur dann gegeben, wenn ATI ihn durch entsprechende anwendungsspezifische Profile anpasst. Und es ist doch äußerst unwahrscheinlich, dass ATI ein speziell optimiertes Profil für das DXTweaker Supersampling im Treiber hat.
Und selbst wenn die ATI-Karte hier erhebliche Vorteile hätte, dann ist UT2k4 trotz allem für heutige Karten (auch für die 7800GTX 256MB) keine Herausforderung mehr.

Mr. Lolman
2006-02-06, 19:20:02
Ja, unter vergleichbaren Bedingungen (überall Optimierungen aus) läge die GTX noch weiter vorne.

Bei UT2004 filtern NV Karten mit HQ immernoch brilinear (zumindest auf TS>0). Und ob ne 7800GTX bei 1600x1200 4xAA/16xAF nun um 2.6% schneller ist als ne X1800XT oder nicht, ist imo auch irrelevant.

Raff
2006-02-06, 19:26:21
Bei UT2004 filtern NV Karten mit HQ immernoch brilinear (zumindest auf TS>0). Und ob ne 7800GTX bei 1600x1200 4xAA/16xAF nun um 2.6% schneller ist als ne X1800XT oder nicht, ist imo auch irrelevant.

Zumindest bei Nv kann ich sicher sagen, dass dies unsichtbar ist. Die perfekte "Optimierung" eigentlich.

MfG,
Raff

Gast
2006-02-06, 19:39:22
Zumindest bei Nv kann ich sicher sagen, dass dies unsichtbar ist. Die perfekte "Optimierung" eigentlich.

MfG,
Raff
Obwohl ich eigentlich ein totaler Feind von solchen Optimierungen bin, muss ich hier zustimmen. Wenn ich hier im Forum nicht die Bilder von Mr.Lolman mit den colored mipmaps gesehen hätte, würde ich das nicht einmal glauben, denn ich kann das beim besten Willen nicht erkennen. Wenn ich dagegen auf Quality mit Bri umschalte sticht mir der brilineare Filter sofort in die Augen. Ich habe auch schon Blindtests gemacht, aber ich erkenne sofort, dass bei Quality mit BriOpt nicht vernünftig gefiltert wird. Bei HighQuality sieht für mich dagegen alles ordentlich aus, selbst wenn ich mit der Nase vorm Monitor klebe und alles untersuche ;). Naja, es gibt eben Leute die sind da empfindlicher als andere.

Gouvernator
2006-02-06, 20:02:33
So wie ich sehe ist dieses SSAA-Modus bislang das BESTE was man kriegt, abgesehen von paar Kanten ist dieses Modus jedem AA-Modus ja sogar 16xAA weit überlegen.

Mr. Lolman
2006-02-06, 20:08:19
Zumindest bei Nv kann ich sicher sagen, dass dies unsichtbar ist. Die perfekte "Optimierung" eigentlich.

MfG,
Raff

Ja, nen brilinearen Filter sieht man kaum. Wenn er auffällt, dann meistens durch Unterfilterung, aber die Texturen bei Ut2004 sind vglw. unscharf, also kann man do schon ordentlich Samples einsparen, ohne dass das Bild flimmrig wirkt. Trotzdem, dein Post war der Anstoß, mein Testlevel so zu überarbeiten, dass man (aufgrund der Winkelabhängigkeit) die Brilinearität bei 16xAF HQ auch ohne Colormipmaps sieht. thx (y)

Raff
2006-02-06, 20:14:53
Kein Problem. Muss ich sehen. =)

MfG,
Raff

Coda
2006-02-06, 20:58:17
Darum gehts doch gar nicht. In UT2003 ist eine X1800 nicht langsamer als eine X1900 bei gleichem Takt.

Gast
2006-02-06, 20:59:17
So wie ich sehe ist dieses SSAA-Modus bislang das BESTE was man kriegt, abgesehen von paar Kanten ist dieses Modus jedem AA-Modus ja sogar 16xAA weit überlegen.Errm, hast du denn 16xS oder 16x SLI AA schonmal gesehen? Ich denke nicht...

Gast
2006-02-06, 21:03:35
So wie ich sehe ist dieses SSAA-Modus bislang das BESTE was man kriegt, abgesehen von paar Kanten ist dieses Modus jedem AA-Modus ja sogar 16xAA weit überlegen.
Falls du den 16xAA-Modus von Nvidia meinst, dann ist das nicht möglich, da dort schon 2x2SS beinhaltet ist, also er immer mindestens so gut sein muss wie der 2x2SS-Modus im DXTweaker. Das einzige was ich mir vorstellen kann ist, dass bei dir automatisch auf 8xS heruntergeschaltet wurde (da der Speicher ausging). Auf einer 256MiB-Karte ist 1280x960 die höchste Auflösung (4:3) bei der noch 16xAA möglich ist, danach wird automatisch auf 8xS reduziert. Wie es sich mit den 512MiB-Karten verhält weiß ich nicht.

Gouvernator
2006-02-06, 21:10:01
Falls du den 16xAA-Modus von Nvidia meinst, dann ist das nicht möglich, da dort schon 2x2SS beinhaltet ist, also er immer mindestens so gut sein muss wie der 2x2SS-Modus im DXTweaker. Das einzige was ich mir vorstellen kann ist, dass bei dir automatisch auf 8xS heruntergeschaltet wurde (da der Speicher ausging). Auf einer 256MiB-Karte ist 1280x960 die höchste Auflösung (4:3) bei der noch 16xAA möglich ist, danach wird automatisch auf 8xS reduziert. Wie es sich mit den 512MiB-Karten verhält weiß ich nicht.

Soweit ich weiss wenn es an Speicher fehlt startet die Anwendung nicht oder AA geht ganz nicht. Ausserdem sehe ich ein Unterschied ob 8xs oder 16xAA optisch sowie mit FRAPS.

Gouvernator
2006-02-06, 21:31:13
Hier ein Pic aus UT2003

http://img523.imageshack.us/img523/980/ut200320060206202025404je.th.jpg (http://img523.imageshack.us/my.php?image=ut200320060206202025404je.jpg)

Gast
2006-02-06, 21:51:00
Hier ein Pic aus UT2003

Also da ist bei dir eindeutig irgendein merkwürdiger Blur-Filter am Werk.
Hier mal ein Bild aus der gleichen Map zum Vergleich, ebenfalls mit 2x2SS:
http://img447.imageshack.us/img447/5656/ut223ne.jpg (http://imageshack.us)

PingpiN
2006-02-06, 22:14:11
Hier ein Pic aus UT2003

http://img523.imageshack.us/img523/980/ut200320060206202025404je.th.jpg (http://img523.imageshack.us/my.php?image=ut200320060206202025404je.jpg)

Sieht verdammt unscharf aus. :confused: :anonym:

Gast
2006-02-06, 22:32:47
Sag mal muss das sein? Du kannst die Bilder auch einfach nur mit dem [img]-Tag einbinden, dann öffnet sich beim seitlichen Scrollen nicht immer die dämliche Imageshack-Seite.

Gast
2006-02-06, 22:40:03
Sag mal muss das sein? Du kannst die Bilder auch einfach nur mit dem [img]-Tag einbinden, dann öffnet sich beim seitlichen Scrollen nicht immer die dämliche Imageshack-Seite.
Sorry, hab erst zu spät gemerkt das ich den falschen Link genommen habe. Kommt nicht wieder vor.

Gast
2006-02-06, 22:49:22
Soweit ich weiss wenn es an Speicher fehlt startet die Anwendung nicht oder AA geht ganz nicht. Ausserdem sehe ich ein Unterschied ob 8xs oder 16xAA optisch sowie mit FRAPS.Nope, wenn nicht genug Speicher vorhanden ist für 16xAA, gibts einen Fallback auf 8xS...

@Gast über mir: Kein Problem. Wollte dich auch nicht so anfahren, diese vorgefertigten imageshack-links nerven nur wie sonst was. ;)

Gouvernator
2006-02-06, 22:57:22
Nope, wenn nicht genug Speicher vorhanden ist für 16xAA, gibts einen Fallback auf 8xS...


Ich weiss aus Erfahrung :wink: 8xS---> FPS nachsehen ----> 16xAA FPS nachsehen --=> FPS im Keller.

Gast
2006-02-06, 23:53:23
Ich weiss aus Erfahrung :wink: 8xS---> FPS nachsehen ----> 16xAA FPS nachsehen --=> FPS im Keller.
Mit dem AA-Viewer hier von 3dCenter.de kann man das ganz einfach nachprüfen:
Erst 16xAA im Treiber einstellen und dann den AA-Viewer starten. Wenn man dann das Fenster immer größer zieht, wird aber einer bestimmten Auflösung nur noch 8xS benutzt. Und wie gesagt, zumindest auf einer 256MiB-Karte bekommt man auf 1600x1200 nur noch maximal 8xSAA.
Den Speicherverbrauch kann ich Dir auch vorrechnen:
2 * 1600x1200x32/8=15360000 Byte für Front- und Backbuffer
Das ganze in 16facher Ausführung (16xAA) macht
245760000 Byte

+ 1 * 1600x1200x24/8=5760000 Byte für den Z-Buffer
Den auch noch mal 4, wegen dem 2x2SS:
+ 23040000 Byte

Alles in allem 256,34765625 MiB alleine für den Framebuffer.

MadManniMan
2006-02-07, 01:27:25
Ich weiss aus Erfahrung :wink: 8xS---> FPS nachsehen ----> 16xAA FPS nachsehen --=> FPS im Keller.

Obacht, du "verweist" Dich grad ... denk nochmal über das über mir geschriebene nach - und verrat uns endlich, wie Dus mit diesem Blur-Filter aushälst! Das ist ja schlimmer als Quincunx!

Mr. Lolman
2006-02-07, 10:53:35
Kein Problem. Muss ich sehen. =)

MfG,
Raff

Sry. Zu früh gefreut. War bloß ne Textur die beim trilinearen Filter schon schlecht aussieht.

Gouvernator
2006-02-07, 15:12:10
Mit dem AA-Viewer hier von 3dCenter.de kann man das ganz einfach nachprüfen:
Erst 16xAA im Treiber einstellen und dann den AA-Viewer starten. Wenn man dann das Fenster immer größer zieht, wird aber einer bestimmten Auflösung nur noch 8xS benutzt. Und wie gesagt, zumindest auf einer 256MiB-Karte bekommt man auf 1600x1200 nur noch maximal 8xSAA.
Den Speicherverbrauch kann ich Dir auch vorrechnen:
2 * 1600x1200x32/8=15360000 Byte für Front- und Backbuffer
Das ganze in 16facher Ausführung (16xAA) macht
245760000 Byte

+ 1 * 1600x1200x24/8=5760000 Byte für den Z-Buffer
Den auch noch mal 4, wegen dem 2x2SS:
+ 23040000 Byte

Alles in allem 256,34765625 MiB alleine für den Framebuffer.

Was verbraucht dann diese Konfiguration
2400x2000+4xMSAA+16xAF ?

Gast
2006-02-07, 15:15:32
Was verbraucht dann diese Konfiguration
2400x2000+4xMSAA+16xAF ?Rechne doch selbst nach, er hat die Formel doch hingeschrieben. Tipp: Das AF kannst du unter den Tisch fallen lassen, das hat keinerlei Auswirkungen auf den Speicherbedarf.

Rente
2006-02-07, 15:21:32
Rührt die Begrenzung des Supersamplings nicht eher aus der Größe des Rendertargets von 4096x4096 Pixel? 16xSSAA geht nämlich nur bis zu einer Auflösung von 1024x1024, weil 4x1024 halt 4096 sind und damit die Obergrenze des Rendertargets erreicht ist.

Oder warum funktioniert dann 16xSSAA auf einer GTX 512 auch nur bis 1024x768?
edit: erweitert.

Raff
2006-02-07, 15:22:25
Sry. Zu früh gefreut. War bloß ne Textur die beim trilinearen Filter schon schlecht aussieht.

Kommt vor. Ist aber ein Lob an Nvidias Optimierungen. Können die das nicht überall machen? :D

MfG,
Raff

Gast
2006-02-07, 15:40:22
Rührt die Begrenzung des Supersamplings nicht eher aus der Größe des Rendertargets von 4096x4096 Pixel? 16xSSAA geht nämlich nur bis zu einer Auflösung von 1024x1024, weil 4x1024 halt 4096 sind und damit die Obergrenze des Rendertargets erreicht ist.

Oder warum funktioniert dann 16xSSAA auf einer GTX 512 auch nur bis 1024x768?
edit: erweitert.Das 16xAA von NV ist ein Mischmodus.

Rente
2006-02-07, 16:44:56
Das 16xAA von NV ist ein Mischmodus.
Das ist 16xS und nicht 16xAA, das gibt es nämlich auch noch. Solange hier niemand anderes mit Fachwissen (nicht das ich welches hätte) sagt, ob die Berechnungen im Fall von 16xS stimmen, würde ich sagen, dass sie falsch sind.

aths
2006-02-07, 16:56:45
Nvidia-Karten beherrschen seit der GeForce 3 maximal 4x Multisampling, an dem inzwischen zwar die Qualität erheblich verbessert wurde, aber es bleibt bei 4x. Ein 16x-Modus muss zwangsläufig ein Mischmodus mit Supersampling-Anteil sein.

Es dürfte aktuell einen 16x via 4x Multisampling mit 2x2 Supersampling, sowie einen (für Kantenglättung lange nicht so hochwertigen) 4x4 Supersampling-Modus geben.

Raff
2006-02-07, 16:59:47
"16xAA" ist einfach zu uneindeutig, denn das klingt irgendwie nach Multisampling pur, was aber - genau, aths - auf keiner Grafikkarte geht. "16xS" für 4xRGMS + 2x2 OGSS und "16xSS" für 4x4 OGSS sollten sich IMHO einbürgern.

MfG,
Raff

aths
2006-02-07, 17:09:21
"16xAA" ist einfach zu uneindeutig, denn das klingt irgendwie nach Multisampling pur, was aber - genau, aths - auf keiner Grafikkarte geht.Doch, Matrox Parhelia :)

"16xS" für 4xRGMS + 2x2 OGSS und "16xSS" für 4x4 OGSS sollten sich IMHO einbürgern.Allerdings sind auch diese Angaben nur im Kontext zu verstehen, man muss also wissen, auf welche Hardware das bezogen ist.

Gast
2006-02-07, 17:11:55
Das ist 16xS und nicht 16xAA, das gibt es nämlich auch noch. Solange hier niemand anderes mit Fachwissen (nicht das ich welches hätte) sagt, ob die Berechnungen im Fall von 16xS stimmen, würde ich sagen, dass sie falsch sind.Deine Berechnungen stimmen für den Fall, dass du 4x4 SSAA meintest. 16xS wird aber in den genannten Auflösungen nicht durch das maximale Rendertarget limitiert, da der Supersampling-Anteil hier nur 2x2 ist.

Raff
2006-02-07, 17:18:00
Doch, Matrox Parhelia :)

Hm, jo, aber das ist dann wieder eine spezielle Form (Fragment-AA). Ich nenne es mal 16xFAA. X-D


Allerdings sind auch diese Angaben nur im Kontext zu verstehen, man muss also wissen, auf welche Hardware das bezogen ist.

Ja, das ist ja das Problem. ;( Ehrlich gesagt ist irgendwie alles daneben, was nicht genau ist. Alles auszuschreiben ist das einzig Wahre, um Missverständnisse wie das mit "16xAA" zu killen ...

Deine Berechnungen stimmen für den Fall, dass du 4x4 SSAA meintest. 16xS wird aber in den genannten Auflösungen nicht durch das maximale Rendertarget limitiert, da der Supersampling-Anteil hier nur 2x2 ist.

Jopp, da tut es der VRAM. Aber mit einer GTX-512 sollte doch eigentlich 16xS auch in 1600x1200 (und höher) laufen ... kann das mal einer testen?

MfG,
Raff

Gast
2006-02-07, 17:21:59
Also wenn ich schreibe "16xAA von Nvidia", dann meine ich natürlich den Modus mit 2x2SSAA und 4xMSAA, der eben in den Treibereinstellungen mit 16x betitelt wird.

Raff
2006-02-07, 17:25:13
Ja, aber das ist schon von Nvidia inkonsequent. Alle MS-SS-Mischmodi bekamen bisher ein "S" ans Ende verpasst (4xS, 8xS) ... nur das hier nicht. "16xS" wäre nach dem Schema korrekt.

MfG,
Raff

Gouvernator
2006-02-07, 20:21:56
Jopp, da tut es der VRAM. Aber mit einer GTX-512 sollte doch eigentlich 16xS auch in 1600x1200 (und höher) laufen ... kann das mal einer testen?

MfG,
Raff

Ja und noch das andere bitte vom DXTweaker :rolleyes:
Jetzt nochmals zu DXT-SSAA Performance:

Test Nature03

X800XT default 0xAA,1024x768 = ~70fps
X1900XTX@770/900mhz 1600x1200,6xMSAA,HQ 16xAF = 65 FPS
und jetzt kommts... 1600x1200 dasselbe wie oben nur mit DXT-SSAA = 31.7 FPS

Gast
2006-02-07, 20:37:30
Ja und noch das andere bitte vom DXTweaker :rolleyes:
Jetzt nochmals zu DXT-SSAA Performance:

Test Nature03

X800XT default 0xAA,1024x768 = ~70fps
X1900XTX@770/900mhz 1600x1200,6xMSAA,HQ 16xAF = 65 FPS
und jetzt kommts... 1600x1200 dasselbe wie oben nur mit DXT-SSAA = 31.7 FPSWas für einen SSAA-Modus hattest du aktiviert beim letzten Beispiel? 2x2?

Gouvernator
2006-02-07, 20:42:44
Kann man noch was anderes als ein Häckchen bei Super Sampling aktivieren ?

Gast
2006-02-07, 20:46:30
Weiß ich nicht. Bei Nhancer kann ich zwischen verschiedenen reinen Supersampling- und noch diversen Mischmodi wählen, aber das geht nur mit NV-Karten. Wenns beim DXTweaker nur eine Einstellmöglichkeit gibt, wäre mal interessant zu wissen, was das nun für ein Modus ist. Ich dachte eigentlich es gäbe mehrere Möglichkeiten.

Raff
2006-02-07, 20:49:12
Ist AFAIK 2x2 OGSSAA ... es sei denn, im Laufe des letzten Jahres hat sich doch was geändert.

MfG,
Raff

Gouvernator
2006-02-07, 21:05:36
Normal kann man es gar nicht mit Nvidia´s SuperSampling vergleichen, es ist leistungshungriger es ist besser und es ist anders siehe blur . Wobei ich anmerken muss dass dieser enorme leistungshunger 1:1 in bessere Bildqualität umgesetzt wird.

Gast
2006-02-07, 21:07:09
2 * 1600x1200x32/8=15360000 Byte für Front- und Backbuffer
Das ganze in 16facher Ausführung (16xAA) macht
245760000 Byte


den frontbuffer brauchst du auch mit FSAA nur 1x, lediglich der backbuffer und z-buffer muss X-mal vorhanden sein.
leidiglich beim downfilter@scanout braucht auch der frontbuffer die X-fache größe, das ist aber nur auf NV-karten bis 4x bei 256MB-karten bzw. bis 2x bei 128MB und weniger aktiv.

1600x1200@32bit braucht 7,32MB

für 16xFSAA brauchen wir also 16*7,32MB für den backbuffer, das gleiche für den z-buffer und nochmal 7,32MB für den frontbuffer.

macht insgesamt also 241,7MB, sollte also gerade noch für eine 256MB-karte reichen.

Gast
2006-02-07, 21:14:31
Normal kann man es gar nicht mit Nvidia´s SuperSampling vergleichen, es ist leistungshungriger es ist besser und es ist anders siehe blur . Wobei ich anmerken muss dass dieser enorme leistungshunger 1:1 in bessere Bildqualität umgesetzt wird.[x] Du weißt nicht wovon du sprichst.

Mann man mit Nhancer o.ä. das gleiche 2x2 OGSSAA auch auf NV-Karten genießen. Das ist ebenso schön und ebenso leistungshungrig. Es gibt praktisch keinen Unterschied. Evtl. verwechselst du hier was?

Woher bei dir dieses Blur kommt, weiß ich nicht. Jedenfalls ist das nicht normal und kommt nicht vom SSAA. Hast du evtl. irgendwas anderes noch im DXTweaker verstellt?

Gast
2006-02-07, 21:16:35
Ich bitte dich mal um eine Begründung warum man 2x2 OGSSAA auf Ati-Karten nicht mit 2x2 OGSSAA auf NV-Karten vergleichen kann. ;)

Gouvernator
2006-02-07, 21:21:38
Ich nenne mal spontan LEISTUNGSHUNGER . Ich will jemanden sehen mit seiner NV-Karte der in 1600x1200 bei aktiviertem DXT-SSAA UT2003 flüssig spielen kann obwohl normales 2x2 OGSSAA auf NV-Karten problemlos gehen wird da bin ich mir sicher.

Gast
2006-02-07, 21:25:46
Häh? Wo ist jetzt der Zusammenhang zur gestellten Frage?

Mal eine andere Sache: Gibt es irgendeine Möglichkeit in Bloodrayne2 (engl. Version) AA zu erzwingen? 4xMSAA übers Treiberpanel zieht genausowenig wie 2x2 OGSSAA über Nhancer. Ists evtl. mit dem DXTweaker möglich?

Gast
2006-02-07, 21:27:27
Mann man mit Nhancer o.ä. das gleiche 2x2 OGSSAA auch auf NV-Karten genießen. Das ist ebenso schön und ebenso leistungshungrig. Es gibt praktisch keinen Unterschied. Evtl. verwechselst du hier was?



theoretisch sollte es über den treiber weniger leistungshungrig sein, wenn keine dritte software "hineinpfuscht"

schließlich "weiß" der treiber dann das SSAA vorgenommen wird und kann speicherzugriffe entsprechend optimieren.

Gast
2006-02-07, 21:27:48
Ich nenne mal spontan LEISTUNGSHUNGER . Ich will jemanden sehen mit seiner NV-Karte der in 1600x1200 bei aktiviertem DXT-SSAA UT2003 flüssig spielen kann obwohl normales 2x2 OGSSAA auf NV-Karten problemlos gehen wird da bin ich mir sicher.Das AA, das der DXTweaker "erzeugt" ist stinknormales 2x2 OGSSAA.

Gast
2006-02-07, 21:31:25
theoretisch sollte es über den treiber weniger leistungshungrig sein, wenn keine dritte software "hineinpfuscht"

schließlich "weiß" der treiber dann das SSAA vorgenommen wird und kann speicherzugriffe entsprechend optimieren.Ok, das mag sein. Aber das Resultat ist das gleiche.

btw, auch bei NV braucht man Drittsoftware um 2x2 OGSSAA anzuschalten. Weiß aber schon wie dus gemeint hast, die Drittsoftware setzt bei NV ja nur Reg-Einträge.

Gast
2006-02-07, 21:33:22
Das AA, das der DXTweaker "erzeugt" ist stinknormales 2x2 OGSSAA.

es muss zumindest mal ein neues rendertarget angelegt werden, das ganze kopiert und im shader wieder heruntergerechnet werden.

das ganze ist mit zusätzlichen rendercalls verbunden und wahrscheinlich auch mit ein paar zusätzlichen shaderinstruktionen etc.

"erzwungenes" FSAA über ein drittes programm ist mit hoher wahrscheinlichkeit langsamer als über einen treiber der darauf ausgelegt ist.

MadManniMan
2006-02-08, 02:45:53
Mal eine andere Sache: Gibt es irgendeine Möglichkeit in Bloodrayne2 (engl. Version) AA zu erzwingen? 4xMSAA übers Treiberpanel zieht genausowenig wie 2x2 OGSSAA über Nhancer. Ists evtl. mit dem DXTweaker möglich?

Leider nicht, hab gerade das selbe Problem ;)

jürgen123456
2006-02-18, 13:43:16
Kann mir mal jemand die letzte Version von DirectX Tweaker schicken? Die von der Homepage bekomme ich alle nicht entpackt. Würde das Tool gerne mal testen.

jürgen123456
2006-02-18, 18:15:54
Push

(del676)
2006-03-03, 20:40:40
unter XP 64bit funzt das tool nicht oder?

DrFreaK666
2006-03-03, 20:58:08
Wird eigentlich auch an neuen Features gearbeiet oder konzentriert man sich auf Bugfixing?
Gibt es soetwas wie eine Roadmap?

(del676)
2006-03-05, 22:49:54
was noch DER überhit wär, wär ein modul zum setzen der affinity

Odal
2006-03-06, 00:07:17
was noch DER überhit wär, wär ein modul zum setzen der affinity

eher AAA für OpenGL zu ermöglichen ^^ aber dann heisst es ja nicht mehr DirectX Tweaker

aths
2006-03-06, 16:01:39
Hallo Demirug,

folgende Verbesserungsvorschläge:

- Neben dem normalen Fensterinhalt gibt es Buttons, die nicht ausgeblendet werden. Dazu gehört auf jeden Fall der Start-Button. (Es ist nervig, den oberen Teil immer wieder extra einblenden zu müssen.)

- AF-Konfiguration: Hier sollte es einen Extrabutton geben, der die aktuelle Auswahl auf alle Stages setzt.

DrFreaK666
2006-03-07, 10:39:41
Wird es beim MS-TSAA bleiben?

Raff
2006-04-17, 23:28:22
*Ausgrab*

Ich hab' das feine Tool auch mal wieder installiert ... aber bis auf F.E.A.R. rennt nirgends SSAA. ;(

WoW schmiert sofort ab, Oblivion macht Quincunx ohne MSAA (= Blur), CoD 2 startet nicht und bei Gothic II kann ich noch immer kein SSAA sehen. Wie ging das nochmal? Habe die Version bei den Downloads, nicht die Beta für Regs.

MfG,
Raff

Banshee18
2006-04-18, 00:39:58
*Ausgrab*

Ich hab' das feine Tool auch mal wieder installiert ... aber bis auf F.E.A.R. rennt nirgends SSAA. ;(

WoW schmiert sofort ab, Oblivion macht Quincunx ohne MSAA (= Blur), CoD 2 startet nicht und bei Gothic II kann ich noch immer kein SSAA sehen. Wie ging das nochmal? Habe die Version bei den Downloads, nicht die Beta für Regs.

MfG,
Raff

Ich fürchte, das ist normal so. :( Vielleicht machen wir ja beide was verkehrt und Demirug kann uns helfen, ich befürchte aber nicht.

Raff
2006-04-18, 00:52:40
"Normal" ist in dem Fall programmierbar. :D Bei Serious Sam 2 rennt SSAA übrigens auch noch vorzüglich. =) Mehr probiere ich noch ... obwohl mein R520 oft schwer zu knabbern hat ...

Demi, gibt es denn bald wieder eine neue Version?

MfG,
Raff

Demirug
2006-04-18, 07:26:41
Ist schlampig programmiert das Spiel
Dem Tweaker wird es schnell zuviel.

Die aktuelle Beta kommt mit solchen Problemkindern etwas besser klar ich habe aber derzeit keine Zeit mich um erweiterungen etc. zu kümmern.

Raff
2006-04-18, 19:32:47
Hmm ... habe noch mehr mit 4xOGSSAA getestet:

- Im 3DMark2001 gibt's im GT3 Grafikfehler und Pixel-Shader sind für GT4 nicht mehr unterstützt ... X-D
- Der 3DMark03 sowie Kollege 05 schmieren beim Laden des ersten Tests ab.
- Max Payne schmiert an diversen Stellen ab, ansonsten geht SSAA.
- In der X³ Rolling Demo geht SSAA perfekt (genauso Serious Sam 2 und F.E.A.R.)

Könntest du grob in Aussicht stellen, wann wir mit einem neuen Release rechnen können? Das Tool hat dermaßen viel Potenzial, das man nicht vergeuden sollte. 4xSSAA mit HQ-AF bietet bessere Texturen als irgendwo anders.

Achso: Alles mit meinem R520 samt Catalyst 6.4. DXT v2005.1.

MfG,
Raff

Demirug
2006-04-18, 22:00:34
DX9 ist bei den 1.1-1.3 Shadern sensibler deswegen kann es passieren das Shader die bei DX 8 noch durchgingen (obwohl schon falsch) bei DX9 abgelehnt werden.

Die 3D Mark 03/05 funktionieren mit der Beta.

Aufgrund von zwei anderen Projekten ist derzeit keine Zeit für Weiterentwicklungen.

Odal
2006-04-19, 18:20:12
Hi Demi, könntest du mich mal für das Betaprogramm freischalten das ich mir mal die Beta besorgen kann? THX
Anmeldename ist wie hier im Forum Odal

Gouvernator
2006-04-19, 21:05:39
Hat denn keiner ausser mir bemerkt das bei Oblivion und GTI Racing (demo) zum normalem SSAA noch Ingame AA dazugeschaltet wird wenn man beide laufen lässt ?

Raff
2006-04-19, 21:08:28
Wie (IIRC) Banshee im Oblivion-Benchthread schon sagte: Das ist leider kein SSAA, sondern nur Blur. Zusammen mit Ingame-MSAA hat man "4xQuincunx". ;)

MfG,
Raff

Gouvernator
2006-04-19, 21:38:19
Nein. Nur bei niedrigen Auflösungen sieht es aus wie Blur bei 1600x1200 und mehr hat es mit Quincunx rein gar nix zu tun. Es sieht dann nur geil aus vor allem mit IngameAA... Ladet euch bitte GTI Racing demo und versucht es damit , um ins Spiel mit SSAA zu kommen muss die Beleuchtung auf niedrig gesetzt werden.

Gast
2006-04-20, 16:47:55
Gouvernator, du hast schon einmal bewiesen, dass du Blur nicht von SSAA unterscheiden kannst. Außerdem überfährst du schon wieder die Maske von deinem Bildschirm. ;)

deekey777
2006-04-20, 17:12:43
Wie täusche ich Far Cry, ich hätte eine X800 Series und keine 9800Pro?
Bisher habe ich nur geschafft, daß Far Cry denkt, ich hätte eine X800:

Aus meiner Log.txt:
...
System: VideoCard Detected: ATI (Radeon 9800 Pro)
Direct3D9 driver is creating...
Best-match display mode: 1024x768x32 (Error=8)
Creating D3D device (Adapter format: D3DFMT_X8R8G8B8, BackBuffer format: D3DFMT_A8R8G8B8, Depth format: D3DFMT_D24S8)
D3D Adapter: Driver name: ati2dvag.dll
D3D Adapter: Driver description: RADEON X800 Series
D3D Adapter: Driver version: 6.14.10.6546
D3D Adapter: Driver GUID: D7B71EE2-0D08-11CF-206A0820A1C2CB35
D3D Adapter: VendorId = 4098
D3D Adapter: DeviceId = 19051
D3D Adapter: SubSysId = 200706
D3D Adapter: Revision = 0
D3D Detected: ATI video card
...


http://img160.echo.cx/img160/3254/far5554dp.th.jpg (http://img160.echo.cx/my.php?image=far5554dp.jpg)



Oder soll ich es über die Caps machen?

Was soll das bringen?

Wenn du FarCry dazu bringst das es glaubt du hättest eine X800 dann benutzt es 2.B Shader. Die kann deine 9800 aber nicht und du bekommst nur noch Mist zu sehen.

Gegen deinen Rat habe ich es doch gemacht. Mist gab es zwar nicht (viel) zu sehen, aber zB überbelichtete/falsch belichtete Söldner, Ergebnis Research-Timedemo:
9800pro als X850XT&SM2.X
!TimeDemo Run 1 Finished.
Play Time: 26.22s, Average FPS: 57.66
Min FPS: 45.59 at frame 935, Max FPS: 69.24 at frame 697
Average Tri/Sec: 1508745, Tri/Frame: 26167
Recorded/Played Tris ratio: 1.62
9800pro als X850XT&SM2.0 (gleich echte 9800Pro)
!TimeDemo Run 1 Finished.
Play Time: 32.62s, Average FPS: 46.36
Min FPS: 36.44 at frame 1394, Max FPS: 59.54 at frame 721
Average Tri/Sec: 2121643, Tri/Frame: 45768
Recorded/Played Tris ratio: 0.93

Raff
2006-04-20, 18:12:21
Gouvernator, wir haben beide Recht, so paradox das auch klingen mag. ;) Ich hab' mir das gerade mal angesehen und "gescreent". Erst die Bilder geben Aufschluss. Schauen wir mal (dein Save, HDR off):

1024x768, kein AA/AF:
http://img215.imageshack.us/img215/6678/nix9wk.jpg (http://imageshack.us)

1024x768 + 2x2 SSAA via DXT, kein Ingame-AA:
http://img213.imageshack.us/img213/2867/4xss6dn.jpg (http://imageshack.us)

1024x768 + 2x2 SSAA via DXT sowie 2xIngame-MSAA:
http://img215.imageshack.us/img215/9341/4xss2xms2wx.jpg (http://imageshack.us)

Man sieht gut, dass "4xSS" allein nur das Bild zermatscht. Kommt aber dazu noch 2xIngame-MSAA dazu, ist tatsächlich SSAA aktiv! Dass es SS und kein MS ist, sieht man an den Texturen, gerade vorne (2xAF). Ob auch ein MS-Anteil drin ist, lässt sich so nicht sagen ... das wäre der erste Hybrid auf einer Radeon. =) Jetzt muss nur noch der Matsch raus ...

Man beachte auch die Fps ... teurer Matsch auf Bild zwei. ;)

MfG,
Raff

Banshee18
2006-04-20, 18:44:28
Hm, ich glaube, da muss ich mich bei Gouvernator entschuldigen. Manchmal sollte man halt genauer hinschauen. :redface:

Irgendwas stimmt da imho aber dennoch nicht. Zwar sind im vorderen Teil des Bildes die Texturen mit SSAA+MSAA schärfer, jedoch kommt mir das gesamte Bild dennoch verwaschener vor. Ein Hybrid-Modus mit eingebautem Blur? :|

Raff
2006-04-20, 19:09:04
Yep. Das einzige, was noch stört, ist das Gematsche ... ach ja, und der Fps-Hit auf nicht mal die Hälfte ...

MfG,
Raff

Gast
2006-04-20, 19:26:27
Gouvernator, wir haben beide Recht, so paradox das auch klingen mag. ;) Ich hab' mir das gerade mal angesehen und "gescreent". Erst die Bilder geben Aufschluss. Schauen wir mal (dein Save, HDR off):

1024x768, kein AA/AF:
http://img215.imageshack.us/img215/6678/nix9wk.jpg (http://imageshack.us)

1024x768 + 2x2 SSAA via DXT, kein Ingame-AA:
http://img213.imageshack.us/img213/2867/4xss6dn.jpg (http://imageshack.us)

1024x768 + 2x2 SSAA via DXT sowie 2xIngame-MSAA:
http://img215.imageshack.us/img215/9341/4xss2xms2wx.jpg (http://imageshack.us)

Man sieht gut, dass "4xSS" allein nur das Bild zermatscht. Kommt aber dazu noch 2xIngame-MSAA dazu, ist tatsächlich SSAA aktiv! Dass es SS und kein MS ist, sieht man an den Texturen, gerade vorne (2xAF). Ob auch ein MS-Anteil drin ist, lässt sich so nicht sagen ... das wäre der erste Hybrid auf einer Radeon. =) Jetzt muss nur noch der Matsch raus ...

Man beachte auch die Fps ... teurer Matsch auf Bild zwei. ;)

MfG,
Raff

das 2. ist doch auch nur MSAA+Blur, zwar nicht so stark wie bei "SSAA" alleine, aber auch nicht mehr.

wahrscheinlich wird das MS-rendertarget geblurt, so dass es nach dem herunterrechnen nicht mehr so stark geblurrt wirkt, wie beim reinen "SSAA".

Banshee18
2006-04-20, 19:37:10
das 2. ist doch auch nur MSAA+Blur, zwar nicht so stark wie bei "SSAA" alleine, aber auch nicht mehr.

wahrscheinlich wird das MS-rendertarget geblurt, so dass es nach dem herunterrechnen nicht mehr so stark geblurrt wirkt, wie beim reinen "SSAA".
Du meinst sicherlich das dritte Bild. ;)

Schau´ dir mal das Land im Vordergrund an, das ist mit SSAA+MSAA leicht schärfer als ohne alles.

Raff
2006-04-20, 19:45:58
Yep. Ich dachte zuerst auch, dass das nur das ingame eingestellte MSAA + DXT-Blur ist. Aber wenn man die Bilder durchschaltet, dann fallen einem die Texturen auf.

MfG,
Raff

Gouvernator
2006-04-21, 09:06:19
Hm, ich glaube, da muss ich mich bei Gouvernator entschuldigen. Manchmal sollte man halt genauer hinschauen. :redface:


:tongue:

Man kann es bei Oblivion auf spielbare 30 fps bringen in dem alles komplett auf LOW gestellt wird. In 1024x768 siehts net so gut aus, viel besser ist 1600x1200 dann trägt dieses "Blur" viel zu einem sehr ruhigem Bild bei.

@Raff das wäre der erste Hybrid auf einer Radeon

Nein, der zweite schon neben GTI Racing =)

Gast
2006-04-21, 15:40:31
Du meinst sicherlich das dritte Bild. ;)

Schau´ dir mal das Land im Vordergrund an, das ist mit SSAA+MSAA leicht schärfer als ohne alles.

stimmt aber der rest ist deutlich unschärfer.

wahrscheinlich wird das bild mehr oder weniger "korrekt" mit SSAA berechnet und erst beim downsampling kommt irgendwie dieser blur zustande.

da das rendertarget mit MSAA+SSAA deutlich größer ist, fällt der blur nicht so stark ins gewicht und das bild ist teilweise sogar schärfer als ohne FSAA.

Gast
2006-04-23, 02:57:56
Um mich nicht jetzt durch den ganzen Thread durchzukämpfen, würde ich gerne wissen, welche Version denn nun besser ist ? Beta 2 oder Beta3?

Banshee18
2006-04-23, 03:02:03
Um mich nicht jetzt durch den ganzen Thread durchzukämpfen, würde ich gerne wissen, welche Version denn nun besser ist ? Beta 2 oder Beta3?
Ich behaupte mal, im Zweifel immer die neueste Version.

Gast
2006-04-23, 03:11:40
Naja, um die zu bekommen, muss man sich registrieren. Darauf habe ich jetzt kein Bock.

Gast
2006-04-24, 02:13:41
Naja, um die zu bekommen, muss man sich registrieren. Darauf habe ich jetzt kein Bock.

Beschwer dich halt dort im Forum, das du darauf keinen Bock hast

Gast
2006-04-30, 15:32:32
Hallo,

die DXT Beta3 ist nicht mehr erhältlich auf der Seite???

Rente
2006-04-30, 15:46:17
Gast[/POST]']Hallo,

die DXT Beta3 ist nicht mehr erhältlich auf der Seite???
Die aktuelle Version ist "DirectX Tweaker 2005.2 Beta 1k"
Um sie runterladen zu können musst du dich nur registrieren. Die Registierung ist kostenlos und du bekommst auch keine Spammails o.ä.
http://www.nonatainment.de

€: Und du musst einen Fragebogen ausfüllen, um an der closed Beta teilnehmen zu können.

DrFreaK666
2006-04-30, 15:50:04
Ob-1[/POST]']Die aktuelle Version ist "DirectX Tweaker 2005.2 Beta 1k"
Um sie runterladen zu können musst du dich nur registrieren. Die Registierung ist kostenlos und du bekommst auch keine Spammails o.ä.
http://www.nonatainment.de

€: Und du musst einen Fragebogen ausfüllen, um an der closed Beta teilnehmen zu können.

Huch, sollte auch mal diese version antesten.
Ist der DX7-Support verbessert worden?

Rente
2006-04-30, 15:54:50
DrFreaK666[/POST]']Huch, sollte auch mal diese version antesten.
Ist der DX7-Support verbessert worden?
Bei einer Beta steht dabei "Improved Legacy-Support"; ich vermute mal das soll DX7/DX8 heißen.

DrFreaK666
2006-05-01, 14:01:39
Hm, wurde in das Beta-programm aufgenommen.
Und nun?
Finde kein Download-Button oder ähnliches

DrFreaK666
2006-06-18, 21:31:37
Warum kann man bei manchen Spielen kein AA erzwingen (auch mit dem DX-Tweaker nicht)??
Bei Ultimate Spiderman ist es z.B. nicht möglich, und das Spiel scheint keine Fullscreeneffekte zu nutzen

Kann es sein, dass die Post-Filter-Effekte nicht funktionieren?
Bekomme immer eine Fehlermeldung:
http://img210.imageshack.us/img210/8404/abba5zh.jpg (http://imageshack.us)

Gast
2006-06-18, 22:17:42
DrFreaK666[/POST]']Warum kann man bei manchen Spielen kein AA erzwingen (auch mit dem DX-Tweaker nicht)??
Bei Ultimate Spiderman ist es z.B. nicht möglich, und das Spiel scheint keine Fullscreeneffekte zu nutzen



in der momentanen version kann man in spielen in denen auch der grakatreiber kein FSAA erzwingen kann, mit dem DXTweaker keines erzwingen.

=Floi=
2006-06-19, 15:42:09
wieso wird die erste non beta nicht einfach über eine tauschbörse veröffentlich?
gäbe keine trafficprobleme und mit ein paar leuten wäre der schnelle download auch gesichert bei ca 2mb

Gast
2006-06-19, 15:57:10
=Floi=[/POST]']wieso wird die erste non beta nicht einfach über eine tauschbörse veröffentlich?
gäbe keine trafficprobleme und mit ein paar leuten wäre der schnelle download auch gesichert bei ca 2mbGibt es denn Probleme mit dem Traffic?

Auch will sich nicht jeder einen P2P-Client installieren, nur um ein kleines Tool runterzuladen. Ich denke schon, dass sich, sollte es tatsächlich Probleme mit dem Traffic geben, ein paar für Demi kostenlose Mirrors finden lassen würden. Da braucht man nicht auf den P2P-Krams zurückgreifen.

TheGoD
2006-06-20, 21:51:11
Kann mir jemand auf die schnelle sagen ob SuperSampling bei GRAW über den Tweaker funzt?

Gast
2006-06-20, 21:56:35
TheGoD[/POST]']Kann mir jemand auf die schnelle sagen ob SuperSampling bei GRAW über den Tweaker funzt?Soweit ich weiß funktioniert das nicht. Weder mit G70, noch mit R5x0.

DrFreaK666
2006-06-20, 22:00:41
Habt ihr auch die fehlermeldung wenn ihr die Post-Filter aktiviert?

Gouvernator
2006-06-21, 13:10:32
GRAW produziert dann Grafikfehler so dass fast halbes Bild fehlt.

DrFreaK666
2006-06-21, 14:27:02
Gouvernator[/POST]']GRAW produziert dann Grafikfehler so dass fast halbes Bild fehlt.

Aber es geht?
Hm, welche DX-tweaker-Version nutzt du?

Gouvernator
2006-06-21, 15:43:46
Es geht eben nicht. Was hast du denn davon wenn 80% des Bildes schwarz ist.

DrFreaK666
2006-06-21, 15:57:03
Gouvernator[/POST]']Es geht eben nicht. Was hast du denn davon wenn 80% des Bildes schwarz ist.

Du hast wenigstens ein Bild.
Ich bekomme nur eine Fehlermeldung.

DrFreaK666
2006-06-22, 21:56:20
Habe eine ältere version genutzt um die Post-Filter einzuschalten.

Screenshot mit Fraps:
http://img366.imageshack.us/img366/672/aa4rh.jpg (http://imageshack.us)

Screenshot mit dem Spiel:
http://img397.imageshack.us/img397/891/bb1zk.jpg (http://imageshack.us)

Also im Spiel sieht man kein Sepia-Effekt, nur in ein paar Untermenus.
Wenn ich aber mit dem Spiel Screenshots mache, dann ist der Effekt zu sehen :|
Woran liegt das?

Lurtz
2006-07-09, 02:54:14
Mal ein paar Fragen zu dem Tool:
1. Sind die Plugins die auf der Seite vorgestellt werden schon integriert? Extra Downloadlinks gibt es ja nicht . . .
2. Um an die Beta zu kommen muss man sich registrieren. Dazu muss man aber ganz schön viele persönliche Daten angeben. Hat jemand einen Alternativlink, bzw. kostet die Registrierung Geld?

Ri*g*g*er
2006-07-09, 17:21:42
Hi all,

bin seit langem Beta-Tester und ich liebe dieses Programm *G*

Aber,

das letzte Punkbuster-Update für Battlefield 2 vom letztem Donnerstag (06.07.2006) macht es nicht mehr möglich Tripple-Buffering mit dem DirectX Tweaker zu aktiveren.

Nach wenigen Minuten bekomme ich folgende Fehlermeldung:

http://img139.imageshack.us/img139/3659/punkbusterproblem3pp.jpg

Bei Punkbuster kann man sich natürlich nicht informieren was denn der Grund dafür sein soll.

Wenn ich aber ohne den DirectX Tweaker das Spiel starte und zocke kann ich ganz normal spielen.

Gibt es dafür eventuell eine Lösung oder noch besser kann das bitte mal jemand nachvollziehen.
Dann wäre ich ja schon froh und wüsste wenigstens das es sonst nicht an meinem Rechner liegt.

Mfg
Ri*g*g*er

aths
2006-07-10, 06:08:25
Ri*g*g*er[/POST]']das letzte Punkbuster-Update für Battlefield 2 vom letztem Donnerstag (06.07.2006) macht es nicht mehr möglich Tripple-Buffering mit dem DirectX Tweaker zu aktiveren."Triple Buffering" – nur ein p.


Lurtz[/POST]']Mal ein paar Fragen zu dem Tool:
1. Sind die Plugins die auf der Seite vorgestellt werden schon integriert? Extra Downloadlinks gibt es ja nicht . . .
2. Um an die Beta zu kommen muss man sich registrieren. Dazu muss man aber ganz schön viele persönliche Daten angeben. Hat jemand einen Alternativlink, bzw. kostet die Registrierung Geld?Als ich den Tweaker letztes mal heruntergeladen habe, waren die Plugins alle schon drin. Geld kostet die Vollversion vom Tweaker, weil man mit der Vollversion Dinge machen kann, die zum Beispiel für PC-Magazine und andere Leute, die Geld verdienen, brauchbar sind. Es gibt (zumindest vorläufig) auch eine Community-Version, die kostenfrei ist.

DrFreaK666
2006-09-17, 22:58:40
Wird an dem Tool überhaupt noch gearbeitet?

edit: Bei mir funktioniert das Programm irgendwie nicht.
Habe zum Testen "NFS - Hot Pursuit 2 Demo" genommen.
Ich sehe aber weder Post-Filter-Effekte noch SSAA.
Der Wireframe-Modus scheint auch nicht zu klappen.
Zu allem Überfluss bekomme ich noch eine Fehlermeldung
http://img47.imageshack.us/img47/3851/dxxc8.jpg (http://imageshack.us)

Was bedeutet "Legacy Support"??
Ist das der DX7-Support?

Benutze folgende Version: DirectX Tweaker 2005.2 Beta 1e

Demirug
2006-09-17, 23:43:54
Ich habe ihm Moment leider keine Zeit mich darum zu kümmern. Ich bin Co Autor bei einem Buch über Vertex, Geometry und Pixelshader Programmierung und danach werde ich wohl etwas für ShaderX 6 schreiben.

- Der Fehler mit der fehlenden DLL kann gelöst werden wenn man das DirectX Web Setup Tool von Microsoft benutzt oder eine der neuen DX Redist installiert.
- Ich habe keine Lust mehr dazu ständig die Punkbuster sperren zu suchen und zu umgehen. Das ist mir einfach zu aufwendig
- Die meisten Angaben bei der Registrierung sind optional (und außer einer gültigen email Adresse kann man selbst bei den wenigen Pflichtfeldern irgendwas eingeben.)
- Legacy ist für alles vor D3D8. Ist aber sehr unvollständig.

DrFreaK666
2006-10-11, 20:14:55
Hallo Demirug,

ich will eigentlich nur wissen ob der DX-tweaker auch OpenGL-Sahder unterstützt.

Das wars :-)

Greetz

Razor
2006-10-12, 18:26:36
Habe zum Testen "NFS - Hot Pursuit 2 Demo" genommen.

Ein 'bischen' alt... findest Du nicht?

Zu allem Überfluss bekomme ich noch eine Fehlermeldung
http://img47.imageshack.us/img47/3851/dxxc8.jpg

Die "_26" ist mit dem DX9-Redist vom Februar 2005 gekommen.
Vielleicht solltest Du einfach mal DX aktualisieren...

http://www.microsoft.com/downloads/Browse.aspx?displaylang=en&categoryid=2

Der Web-Installer läd nach, die Redist enthält alle Komponenten und Sprachen.

Razor

Razor
2006-10-12, 18:28:14
Hallo Demirug,

ich will eigentlich nur wissen ob der DX-tweaker auch OpenGL-Sahder unterstützt.

Das wars :-)

"DX" = "DirectX" und das basiert auf Direct3D (der Grafik-API von DirectX).
Mit OpenGL hat der DX-Tweaker insofern nüscht zu tun...

Razor

DrFreaK666
2006-10-12, 18:31:24
"DX" = "DirectX" und das basiert auf Direct3D (der Grafik-API von DirectX).
Mit OpenGL hat der DX-Tweaker insofern nüscht zu tun...

Razor

Das habe ich mir auch schon fast gedacht...
Aber es war mal eine OpenGL-kompatible Version geplant!!

DrFreaK666
2006-10-17, 10:56:29
Hab inzwischen im Netz nach Shadern geschaut damit mal etwas mehr Post-Filter-Effekte verfügbar sind.
Habe dabei folgende Links gefunden:
http://www.gamasutra.com/features/20040526/james_pfv.htm
http://www.steelskies.com/article/4/directx-shader-effects
http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=12184&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=85b4e12aa400b2aa5064d0776457d80c

Habe da leider selbst keine Ahnung ob man diese großartig für den DX-Tweaker umschreiben muss oder nicht. Vielleicht findet sich ja jemand, der etwas zeit investiert und sich das mal anscheut.

Habe Emil "Humus" Persson per Email angeschrieben, von diesem bekam ich aber nur:
"Hi!

I'm not familiar with the DX-Tweaker's use of shaders, so I don't know have
any particular shaders or know any site that might have some for that
purpose.

-Emil"

Greetz

dargo
2007-01-27, 00:12:51
Hallo, ich habe angefangen mich mit dem DX Tweaker zu befassen. Nutze damit Super Sampling AA. Kann mir jemand erklären wo der Unterschied zwischen den beiden Modis "Copy" und "Texture Filter" besteht?

Und was ist dieser Pixeloffset? Standard steht der auf -0,5/-0,5. Was bewirkt dieser?

aths
2007-01-27, 03:57:12
Hallo, ich habe angefangen mich mit dem DX Tweaker zu befassen. Nutze damit Super Sampling AA. Kann mir jemand erklären wo der Unterschied zwischen den beiden Modis "Copy" und "Texture Filter" besteht? Das ist eine Methode des Downfilterings. Falls eine zu Grafikfehlern führt, kann man die andere nehmen.

Und was ist dieser Pixeloffset? Standard steht der auf -0,5/-0,5. Was bewirkt dieser?Dass die Textursamples in der Mitte genommen werden. Dies ist das Optimum für praktisch alle Anwendungen.

dargo
2007-01-27, 13:18:08
Ok, danke. :)
Anscheinend nutzt meine X1900XT nur 2xSSAA. Ist mehr auch möglich? Wenn ja, wie?

Gast
2007-01-27, 16:59:44
Das DXTweaker-SSAA sollte eigentlich 2x2 OGSSAA sein.

nino
2007-01-27, 17:04:37
Ok, danke. :)
Anscheinend nutzt meine X1900XT nur 2xSSAA. Ist mehr auch möglich? Wenn ja, wie?

so wie ich das verstanden hab ist das ganze durch das maximale rendertarget begrenzt, das afaik beim r520 4096x4096px ist. wenn du 4x4ogssaa willst geht das also höchstens bei 1024x768 bildschirmauflösung

Raff
2007-01-27, 17:06:48
Besser als zum Erscheinen des Tweakers, wo man das 2x2 OGSSAA maximal in 1024x768 nutzen konnte. Mit R5x0 geht das bis 2048x1536 – und das schaut nett aus. SGSSAA wäre natürlich klar besser ...

MfG,
Raff

DrFreaK666
2007-01-27, 17:10:21
Und mir kann man nicht helfen?? :frown:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=4885687&postcount=919

Banshee18
2007-01-27, 17:11:44
so wie ich das verstanden hab ist das ganze durch das maximale rendertarget begrenzt, das afaik beim r520 4096x4096px ist. wenn du 4x4ogssaa willst geht das also höchstens bei 1024x768 bildschirmauflösung
Man kann mit dem DXTweaker aber nur 2x2SSAA (=4xOGSSAA) einstellen.

AnarchX
2007-01-27, 17:19:53
Funktioniert eigentlich das OGSSAA des DXTW auch bei der GF8?
Hat das schon jemand probiert?

Interessant wäre natürlich, wenn man noch höhere Modis einstellen könnte, ein 8192²-Rendertarget hat ja gewisse Kapazitäten. ;)

Gast
2007-01-27, 17:24:47
Interessant wäre natürlich, wenn man noch höhere Modis einstellen könnte, ein 8192²-Rendertarget hat ja gewisse Kapazitäten. ;)Für alte Spiele wäre ein 4x4 OGSSAA auch in hohen Auflösungen natürlich was feines.

DrFreaK666
2007-01-27, 17:30:48
AFAIK liegt der DX-Tweaker derzeit auf Eis.
Jedenfalls sagte mir Demi, dass er zur zeit leider keine Zeit dafür habe

Raff
2007-01-27, 17:34:09
Jo ... und das ist extrem schade. Vor allen wenn ich daran denke, dass demi mal ein "Do it yourself AA" ankündigte. Beliebige Kombinierung von MSAA und SSAA. Vielleicht auch RGSS?

Eventuell nehmen sie die Arbeit wieder auf, wenn wir etwas spenden. ;)

MfG,
Raff

DrFreaK666
2007-01-27, 17:37:56
Jo ... und das ist extrem schade. Vor allen wenn ich daran denke, dass demi mal ein "Do it yourself AA" ankündigte. Beliebige Kombinierung von MSAA und SSAA. Vielleicht auch RGSS?

Eventuell nehmen sie die Arbeit wieder auf, wenn wir etwas spenden. ;)

MfG,
Raff

Naja, ich glaube Demi hat damals einfach zu viel versprochen (ist nicht böse gemeint) und sich dann übernommen..??

Raff
2007-01-28, 08:14:00
Demi hat sich Tätigkeiten zugewendet, die Geld einbringen. ;) Verständlich, oder?

Ich würde es trotzdem sehr begrüßen, wenn es mal wieder neuer Versionen geben würde ... das Tool hat nämlich noch massig Potenzial.

MfG,
Raff

DrFreaK666
2007-01-29, 17:42:40
Demi hat sich Tätigkeiten zugewendet, die Geld einbringen. ;) Verständlich, oder?

Natürlich, aber er hätte nicht RGSAA, erzwingbares HDRR und Post-Filter erwähnen sollen...


Ich würde es trotzdem sehr begrüßen, wenn es mal wieder neuer Versionen geben würde ... das Tool hat nämlich noch massig Potenzial.

MfG,
Raff

Allerdings, ich bin auf die Postfilter scharf (mir gefällt der Bloom-Look irgendwie :smile: ). Aber bisher konnte mir in keinem Forum helfen was Postfilter angeht

joni
2007-02-26, 23:01:36
Hallo, ich habe auf einer englischen Seite die Anleitung zu Triple-Buffering befolgt (bei Titan Quest), habe aber keinen Unterschied zu vorher festgestellt. Meine Frage: Ist es wirklich richtig, unter "Einstellungen für die Backbufferkonfiguration" bei Anzahl "2" anzugeben oder sollte man da nicht "3" einstellen?

Ri*g*g*er
2007-02-26, 23:30:48
Hi Joni,

was hast Du für eine Grafikkarte im Rechner ?

Vieleicht hilft Dir ein anderes Tool ?

Für ATI kann ich ATI Tray Tools empfehlen funktioniert wunderbar und man kann für jedes Spiel ohne viel Aufwand Triple Buffering einstellen.

Für Nvidia kannst Du den RivaTuner verwenden.

Mfg
Ri*g*g*er

joni
2007-02-27, 20:33:36
Also ich habe ne 1900XT von Ati. Mein Problem ist nur, dass ich von der Materie keine Ahnung habe und daher etwas verwundert war, dass man da "2" eintragen muss anstatt "3". Geht das denn mit den Tray Tools einfacher (nur Häkchen machen oder so?)?

Ri*g*g*er
2007-02-27, 21:57:57
Hi Joni,

ja genau mit den ATI Tray Tools brauchst Du nur einen Haken machen.

Schau am besten mal im ATI Unterforum nach es gibt auch eine "Deutsche Anleitung" zusammengetragen von einem fleissigem User.

Einfach mal die Suche anschmeissen.

Wenn Du nicht weiterkommst sende mir eine PN zu ich helfe Dir dann gerne weiter.

Man erstellt am besten für jedes Spiel ein Profil (eine Art Reiterkarte-aber sehr einfach) udn dort aktiviert man Triple Buffering.
Wird dann jedesmal automatisch beim Starten des Spiel aktiviert.

Mfg
Ri*g*g*er

Gast
2007-02-27, 22:22:23
Also ich habe ne 1900XT von Ati. Mein Problem ist nur, dass ich von der Materie keine Ahnung habe und daher etwas verwundert war, dass man da "2" eintragen muss anstatt "3".

triple-buffering verwendet insgesamt 3 puffer, 1 frontbuffer und eben die 2 backbuffer die du einstellen musst.

joni
2007-02-27, 23:00:25
Ok, dann ist die Einstellung also richtig. Danke!

ungebetener_Gast
2007-03-11, 13:48:58
bei mir erscheint die schaltfläche "aktiviert" nur bis zur version "2005.2 Beta 1". bei allen neueren versionen nicht mehr. mach ich was falsch oder gibts da eine lösung?

DrFreaK666
2007-03-19, 12:48:16
Sehe ich das richtig? Kann man damit einen Comic-Look erzeugen?
http://graphics.cs.brown.edu/games/FeatureEdges/index.html#images

Wäre es theoretisch möglich soetwas mit dem DX-Tweaker zu erzwingen?

DrFreaK666
2007-06-02, 22:04:20
Hm, so wie es den Anschein hat ist das Projekt tot.
Würde es sich nicht anbieten das Programm Open-Source zu machen damit andere es weiterentwickeln können?
Das ist bestimmt nicht in eurem Sinne, aber im DX-Tweaker steckt sehr viel Potential bzw. es wurde noch einiges versprochen, was mich interessiert (Re-Texturing, neue Post-Filter...)

deekey777
2007-06-09, 01:18:41
Abgesehen von schwarzen Screenshots: Was bringt es, in HL2 per DXTweaker A2RGB10 als Backbuffer zu erzwingen?

raffa
2007-06-19, 13:34:06
Jo ... und das ist extrem schade. Vor allen wenn ich daran denke, dass demi mal ein "Do it yourself AA" ankündigte. Beliebige Kombinierung von MSAA und SSAA. Vielleicht auch RGSS?

Eventuell nehmen sie die Arbeit wieder auf, wenn wir etwas spenden. ;)

MfG,
Raff

Ich bin vor einem Jahr von der V5 5500 auf R420 umgestiegen, und vermisse RGSS nach wie vor.
Vorallem für ältere Spiele wärs ne feine Sache und grad 2xRGSS würd ich desöfteren, auch bei neueren Spielen, gerne zuschalten :(

Hm, so wie es den Anschein hat ist das Projekt tot.
Würde es sich nicht anbieten das Programm Open-Source zu machen damit andere es weiterentwickeln können?
Das ist bestimmt nicht in eurem Sinne, aber im DX-Tweaker steckt sehr viel Potential bzw. es wurde noch einiges versprochen, was mich interessiert (Re-Texturing, neue Post-Filter...)

ich würde das jedenfalls begrüßen

DrFreaK666
2007-06-22, 23:04:58
Ich suche jetzt schon seid Ewigkeiten nach Post-Filter, die man mit dem DX-Tweaker nutzen kann.
Aber alles was ich finde ist nicht zum DX-Tweaker kompatibel :frown:
Hat Demirug da etwas exotisches eingebaut??

DrFreaK666
2007-07-05, 16:10:41
Habe neue Post-Filter-Effekte :wink:
Da hat es sich ja doch mal ausgezahlt, dass ich diverse Programmierer angesprochen habe :smile:

Tomb Raider Anniversary Demo - ohne Postfilter
http://666kb.com/i/apsu35m94x23yjftm.jpg

Tomb Raider Anniversary Demo - Comic Postfilter
http://666kb.com/i/apsu430ti654plntm.jpg

Tomb Raider Anniversary Demo - Bloom Postfilter
http://666kb.com/i/apsu4ufdu24k6bhsq.jpg

Der Bloom-Filter ist nicht perfekt. Hier der Kommentar von dem Programmierer:
"Ich hab mal versucht,
einen Bloom-Filter zu schreiben, was mir allerdings nicht sehr gut gelang.
Das Problem ist: Die Anzahl der Operationen und Texture-Lookups aber auch
die zur Verfügung stehenden Mittel sind relativ stark limitiert, was aus
meiner Sicht dazu führt, dass man keinen guten Bloom-Effekt erzielen kann."

Trotzdem hat er mir die Postfilter geschickt.

Danke an Reto Da Forno



Hier die Postfilter:
- comic-xml
- <Effect Display="Comic">
- <Pass Destination="Display">
<Source Sampler="0" Name="Backbuffer" />
- <FConst Start="0">
<Vector X="0.0008" Y="0.0008" Z="0.0" W="1.0" />
<Vector X="0.4" Y="0.0" Z="0.0" W="1.0" />
</FConst>
- <PixelShader>
- <![CDATA[
ps_2_0
def c2, 1, 0, 0, 0
def c3, 0.333330005, -2, 2, 1
dcl t0.xy
dcl_2d s0
mov r6.x, t0.x
add r4.z, t0.y, -c0.y
mov r6.y, r4.z
add r4.y, t0.x, -c0.x
mov r5.xy, r4.yzxw
mov r0.x, r4.y
add r4.x, t0.x, c0.x
mov r4.y, r4.z
mov r9.x, r4.x
add r0.z, t0.y, c0.y
mov r3.x, r0.x
mov r3.y, r0.z
mov r2.y, r0.z
mov r1.y, r0.z
mov r2.x, t0.x
mov r1.x, r9.x
mov r0.y, t0.y
mov r9.y, t0.y
texld r8, r6, s0
texld r7, r5, s0
texld r6, r4, s0
texld r5, r3, s0
texld r4, r2, s0
texld r3, r1, s0
texld r2, r0, s0
texld r1, r9, s0
texld r0, t0, s0
dp3 r8.x, r8, c3.x
dp3 r7.x, r7, c3.x
mad r0.w, r8.x, c3.y, -r7.x
dp3 r6.x, r6, c3.x
add r0.w, r0.w, -r6.x
add r1.w, -r7.x, r6.x
dp3 r5.x, r5, c3.x
add r0.w, r0.w, r5.x
dp3 r4.x, r4, c3.x
mad r0.w, c3.z, r4.x, r0.w
dp3 r3.x, r3, c3.x
add r0.w, r0.w, r3.x
dp3 r2.x, r2, c3.x
mad r1.w, r2.x, c3.y, r1.w
dp3 r1.x, r1, c3.x
mad r1.w, c3.z, r1.x, r1.w
add r1.w, -r5.x, r1.w
add r1.w, r3.x, r1.w
mul r1.w, r1.w, r1.w
mad r0.w, r0.w, r0.w, r1.w
rsq r0.w, r0.w
rcp r0.w, r0.w
add r0.w, -r0.w, c1.x
cmp r0.w, r0.w, c2.x, c2.y
mul r0.xyz, r0, r0.w
mov r0.w, c3.w
mov oC0, r0



]]>
</PixelShader>
</Pass>
</Effect>

- bloom-xml
- <Effect Display="Bloom">
- <Pass Destination="Display">
<Source Sampler="0" Name="Backbuffer" />
- <FConst Start="0">
<Vector X="-0.008" Y="0.0" Z="0" W="0" />
<Vector X="-0.00045" Y="0.0" Z="0" W="0" />
<Vector X="-0.0001" Y="0.0" Z="0" W="0" />
<Vector X="0.00025" Y="0.0" Z="0" W="0" />
<Vector X="0.006" Y="0.0" Z="0" W="0" />
<Vector X="0.0" Y="-0.006" Z="0" W="0" />
<Vector X="0.0" Y="-0.00025" Z="0" W="0" />
<Vector X="0.0" Y="0.0001" Z="0" W="0" />
<Vector X="0.0" Y="0.0045" Z="0" W="0" />
<Vector X="0.0" Y="0.008" Z="0" W="0" />
<Vector X="1.4" Y="0.8" Z="0.3" W="1" />
</FConst>
- <PixelShader>
- <![CDATA[
ps_2_0
def c11, 0.0909090936, 1, 0, 0
dcl t0.xy
dcl_2d s0
add r9.xy, t0, c0
add r8.xy, t0, c1
add r7.xy, t0, c2
add r6.xy, t0, c3
add r5.xy, t0, c4
add r4.xy, t0, c5
add r3.xy, t0, c6
add r2.xy, t0, c7
add r1.xy, t0, c8
add r0.xy, t0, c9
texld r9, r9, s0
texld r10, r8, s0
texld r8, r7, s0
texld r7, r6, s0
texld r6, r5, s0
texld r5, r4, s0
texld r4, r3, s0
texld r3, r2, s0
texld r2, r1, s0
texld r1, r0, s0
texld r0, t0, s0
add r9.xyz, r9, r10
add r8.xyz, r8, r9
add r7.xyz, r7, r8
add r6.xyz, r6, r7
add r5.xyz, r5, r6
add r4.xyz, r4, r5
add r3.xyz, r3, r4
add r2.xyz, r2, r3
add r1.xyz, r1, r2
mul r1.xyz, r1, c10.x
mul r1.xyz, r1, c10.y
mul r1.xyz, r1, c11.x
mul r0.xyz, r0, c10.z
add r0.xyz, r0, r1
mov r0.w, c11.y
mov oC0, r0


]]>
</PixelShader>
</Pass>
</Effect>

Viel Spaß

Gast
2007-07-05, 17:24:34
also der bloom-filter sieht hier schon mal grauenhaft aus, aber kein wunder TR hat ja selbst schon einen bloomfilter, 2x bloom kann nicht gut tun.

DrFreaK666
2007-07-05, 19:06:02
also der bloom-filter sieht hier schon mal grauenhaft aus, aber kein wunder TR hat ja selbst schon einen bloomfilter, 2x bloom kann nicht gut tun.

Ja schon, hab so auf die Schnelle nichts anderes gefunden zum Testen.

J0ph33
2007-07-19, 21:53:31
bevor ich hier im thread die seiten durchwühle, kann mir bitte jmd schnell erklären wie ich SSAA per DX tweaker auf einer X1900XTX forcieren kann...also haken bei Supersampling setzen, aber was bewirken die beiden (x,y)-Parameter?

wie siehts mit den treibereinstellungen aus, werden die überschrieben? mischmodi gehen wohl nicht, oder? (MSAA via treiber, SSAA via Tweaker)

edit: also doch mal ein bisschen geblättert, es reicht anscheinden den haken bei Supersampling zu setzen, die (x,y)-Paramter sollten wohl auch so bleiben wie sie sind...nur blöd, dass Supersampling bei der Overlord Demo irgendwie nicht funktionieren will...Kantenglättung ist jedenfalls keinesfalls aktiv :(

Sterem
2007-07-20, 13:03:11
Ja kann das kurz einer erklären der SSaa zum laufen bekommt?

Muss man im Treiber 2 AA aktivieren oder wie?

Sterem
2007-07-20, 20:59:18
Kann denn nicht einer kurz antworten?Ich bin nicht so der AA Experte und sehe vielleicht nicht ob SSaa an ist.Kann einer bitte kurz erklären wie man SSAA zum laufen kriegt.

BITTE!!!!!

Gast
2007-07-21, 08:46:06
Kann denn nicht einer kurz antworten?Ich bin nicht so der AA Experte und sehe vielleicht nicht ob SSaa an ist.Kann einer bitte kurz erklären wie man SSAA zum laufen kriegt.

BITTE!!!!!
Wenn du es nicht sofort siehst, kannst du dir den Fps-Abfall auch gleich sparen.

Lightning
2007-07-21, 09:29:08
Ja kann das kurz einer erklären der SSaa zum laufen bekommt?

Muss man im Treiber 2 AA aktivieren oder wie?

Im Treiber sollte man AA auf Anwendungsgesteuert stellen, wenn man SSAA mit dem DirectX Tweaker forcen will.

Nötig ist das allerdings nur bei ATi, nVidia bietet zumindest inoffziell ohnehin SSAA im Treiber an.

Sterem
2007-07-24, 19:14:47
Ich kann die neuste Beta leider nicht downloaden obwohl ich mich angemeldet habe.Ich muss mich immer wieder anmelden wenn ich auf Beta gehe.Danach komm ich immer wieder zur startseite.:frown:

Mit der anderen Version kriege ich immer ne meldung das die Version abgelaufen ist.

Übernimmt er die einstellungen trotzdem?Am besten wer aber wenn ich an die Beta rankommen kann.

Hat einer vielleicht ein Link?

Sindri
2007-07-25, 09:41:13
Ich kann die neuste Beta leider nicht downloaden obwohl ich mich angemeldet habe.Ich muss mich immer wieder anmelden wenn ich auf Beta gehe.Danach komm ich immer wieder zur startseite.:frown:

Mit der anderen Version kriege ich immer ne meldung das die Version abgelaufen ist.

Übernimmt er die einstellungen trotzdem?Am besten wer aber wenn ich an die Beta rankommen kann.

Hat einer vielleicht ein Link?

Hast du vllt. Cookies deaktiviert? Bei mir ging das kürzlich (<2Monate) noch problemlos.

Seraf
2008-01-26, 13:48:49
Wo bekommt man den dxtweaker noch heruntergeladen?