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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum wird an guten Texturen so gespart


Cenmocay
2005-03-18, 17:37:40
bin schon lange ein spieler und ich finde die entwickler gehen was die texturauflösung angeht nur den nötigsten schritt.
kleines bsp quake3,dort gibt es texturen die heute noch mit vielen spielen mithalten können.
aber vergleicht mal die hardware heute und die zur q3 zeit (32 mb karten oder 16mb und heute 256 mb),nur rein vom graka ram müßten die texturen doch viel hoch auflösender sein als sie es heute sind.

am kommenden bf2 kann man auch gut erkennen,klar das game schaut besser aus als bf1942.
mehr polygone ,mehr details aber texturen sind nur minimal besser und das bumpmapping interessiert jetzt mal nicht.

klar möchten sie ein game machen was so viel wie möglich spielen können aber die leute die viel geld für top karten ausgeben bekommen nicht die möglichkeit so zu sagen ihre qualität selbst zu wählen.

wozu gibs denn seid jahren die möglichkeit die details und die texturen im menu einzustellen ?
die entwickler beschneiden die auflösung einfach auf das mittelmaß der pcs.

habe noch ein gutes beispiel,ut2003 gabs eine illegale demo die hatte eine super texturqualität d.h man konnte ganz nah ran gehn und es war sehr scharf.
als dann das game erschienen wurden diesen texturen einfach rausgenommen,sie waren erheblich schlechter als im betastadium

wenn sich die entwickler die arbeit machen solch gute texturen zu erstellen warum laßen sie sie nicht im game halt für die leute die die leistung dafür haben ?

Coda
2005-03-18, 17:51:20
habe noch ein gutes beispiel,ut2003 gabs eine illegale demo die hatte eine super texturqualität d.h man konnte ganz nah ran gehn und es war sehr scharf.
als dann das game erschienen wurden diesen texturen einfach rausgenommen,sie waren erheblich schlechter als im betastadiumDas sind Detailtexturen, die kannste auch bei der Vollversion aktivieren.

Cenmocay
2005-03-18, 18:37:21
ich hatte doch geschierben das es eben nicht so ist :|

Coda
2005-03-18, 18:41:00
Jo, das trifft aber nicht zu. Größer als 1024x1024 waren die Texturen in der Beta auch nicht und in der Release hat's jede Menge davon.

Zum Vergleich: Quake 3 hat maximal 256x256 benützt.

mapel110
2005-03-18, 18:45:31
Hm, zum einen sind Level ansich wohl etwas größer geworden seit Quake3, da brauchts mehr Tapete und zum anderen kostet Content Geld. Da spart man eben bei dem, was man auf Screenshots/Videos, die man vorher veröffentlichen will, noch recht gut kaschieren kann und das wären nunmal Texturen.

Coda
2005-03-18, 18:48:14
Warum braucht's für größere Level mehr Tapete? Soviele verschiedene Texturen zu verwenden sieht gar nicht gut aus. In den UT2004 Levels sind's meistens <10 Basistexturen.

mapel110
2005-03-18, 18:50:00
Warum braucht's für größere Level mehr Tapete? Soviele verschiedene Texturen zu verwenden sieht gar nicht gut aus. In den UT2004 Levels sind's meistens <10 Basistexturen.
War ja auch nur eine Vermutung meinerseits. :redface:
Klär uns auf.

Exxtreme
2005-03-18, 19:02:19
wenn sich die entwickler die arbeit machen solch gute texturen zu erstellen warum laßen sie sie nicht im game halt für die leute die die leistung dafür haben ?
Naja, ich schätze mal, daß daran meist die Konsolenportierungen schuld sind. Ich denke, die Contenterstellung ist zu teuer um extra für den PC neue Texturen herzustellen. Ja, bessere Texturen würde ich mir auch wünschen. UT2004 hat z.B. gute Texturen und läuft auch recht anständig für das Gebotene.

v n
2005-03-18, 19:22:21
Naja, ich schätze mal, daß daran meist die Konsolenportierungen schuld sind. Ich denke, die Contenterstellung ist zu teuer um extra für den PC neue Texturen herzustellen. Ja, bessere Texturen würde ich mir auch wünschen. UT2004 hat z.B. gute Texturen und läuft auch recht anständig für das Gebotene.

man könnte ja von vornherein 2048² texturen designen und die dann für die entsprechenden plattformen runterrechnen. so groß ist dann der mehraufwand bestimmt nicht, der fällt nur an wenn man schon alles kleine texturen hat und diese dann für den pc aufmotzen will.

Xmas
2005-03-18, 19:23:18
Warum braucht's für größere Level mehr Tapete? Soviele verschiedene Texturen zu verwenden sieht gar nicht gut aus.
Das musst du mir jetzt aber mal erklären, warum Abwechslung bei den Texturen schlecht aussehen sollte. Will man sich der Realität vollständig annähern, so muss man für fast jede Oberfläche eine andere Textur verwenden, und Repeat wäre praktisch tabu.

Zur Größe der Level bzw. Welten kommt auch noch die steigende Anzahl an verschiedenen Objekten, die zu Dekoration oder Interaktion herumstehen. Die wollen alle ihre eigene Textur.

Man hat also auf der einen Seite den Bedarf nach mehr Texturen, auf der anderen Seite den nach genaueren Texturen. Hier gibt es aber auch das Problem, dass verdoppeln der Auflösung in beide Richtung natürlich den Speicherbedarf vervierfacht. Und nur in eine Richtung verdoppeln sieht manchmal albern aus ;)
Darüberhinaus verstärkt eine höhere Renderauflösung auch noch den Bedarf nach hochauflösenden Texturen.

Es müssen also mehr Texturspeicher und neue Methoden her, den Speicher effizienter zu nutzen. So hat sich ja auch die Texturkompression in den letzten Jahren kaum weiterentwickelt.

Zum Artwork würde ich behaupten, mehr Texturen kosten mehr als hochauflösendere Texturen, zumindest in einem gewissen Rahmen. Es ist ja nicht so, dass der Texturkünstler jeden Pixel einzeln malt oder bearbeitet.

ShadowXX
2005-03-18, 19:43:38
Es ist wohl hauptsächlich wirklich die Texturvielfalt (bei Nicht-Konsolen-Umsetzungen...bei den Konsolenumsetzungen ist es wohl wirklich zum grössten Teil die Geldknappheit, da die PC-Version wohl oft als "Abfall" der XBox-Version abfällt), die da den grössten Strich durch die Rechnung machen.

Ich hab letztens einen Artikel über Doom3 gelesen, in dem stand, dass einfach kein Platz für grössere Texturen vorhanden war (im VRam), da es so viele verschiedene sind, die im Spiel pro Level benutzt werden.

Gast
2005-03-18, 19:49:53
Ich hab letztens einen Artikel über Doom3 gelesen, in dem stand, dass einfach kein Platz für grössere Texturen vorhanden war (im VRam), da es so viele verschiedene sind, die im Spiel pro Level benutzt werden.

man hätte aber zumindest für ultra-high anstatt die kompression auszuschalten die texturgröße vervierfachen können, beides kostet 4-fachen speicher.

ShadowXX
2005-03-18, 19:55:32
man hätte aber zumindest für ultra-high anstatt die kompression auszuschalten die texturgröße vervierfachen können, beides kostet 4-fachen speicher.

Ultra-High End war ja laut id eigentlich für 512MB-Karte gedacht.

Und da das ganze auch noch auf 128MB-Karte halbwegs laufen sollte (was wohl die am weitesten verbreitete Ram-Grösse war und auch wohl noch ist), musste man wohl dann auch den einen oder anderen Kompromiss, was die Texturgrössen betrifft, eingehen.

Gast
2005-03-18, 20:31:21
Ultra-High End war ja laut id eigentlich für 512MB-Karte gedacht.

Und da das ganze auch noch auf 128MB-Karte halbwegs laufen sollte (was wohl die am weitesten verbreitete Ram-Grösse war und auch wohl noch ist), musste man wohl dann auch den einen oder anderen Kompromiss, was die Texturgrössen betrifft, eingehen.

stimmt schon, aber wenn man schon einen modus für zukünftige karten einbaut soll der wenigstens sinnvoll sein, in der form ist er jedenfalls absolut sinnlos.

ShadowXX
2005-03-18, 20:41:10
stimmt schon, aber wenn man schon einen modus für zukünftige karten einbaut soll der wenigstens sinnvoll sein, in der form ist er jedenfalls absolut sinnlos.

Der "Ultra-High-Modus" fiel einfach nebenbei ab....er kostete nichts war aber ein guter Marketinggag.
Sowas liest sich immer gut in den Test von Gamemags...."Junge Leser" fahren auf sowas ab.

Demirug
2005-03-18, 20:45:34
Das Verwenden von immer größeren Texturen kann nun wirklich nicht die Lösung für das Problem sein. Die Zukunft liegt wohl eher in dynamisch berechneten Oberflächen Texturen. Da kommt man mit wenigen Grunddaten aus und kann fast unendlich nahe heranzoomen.

Distroia
2005-03-18, 21:04:48
Das Verwenden von immer größeren Texturen kann nun wirklich nicht die Lösung für das Problem sein. Die Zukunft liegt wohl eher in dynamisch berechneten Oberflächen Texturen. Da kommt man mit wenigen Grunddaten aus und kann fast unendlich nahe heranzoomen.


Du meinst prozedurale Texturen, oder? Für gewisse Einsatzgebiete sind die wirklich sehr hilfreich und sie werden so viel ich weiß auch schon relativ häufig benutzt. Aber glaubst du, dass mit damit in näherer Zukunft für beliebige Zwecke verwenden kann? Ich glaube für manche Dinge wird man erstmal nicht auf Texturen aus Pixeldaten verzichten können.

Riemen
2005-03-19, 11:40:24
Ganz dumme Frage: Warum nutzt man eigetlich kein Multitexturing mehr?

Imho sahen die Texturen beim uralten Unreal1 dadurch an vielen stellen besser aus, als die heutiger spiele. Dort konnte man ganz dicht an die Wände rangehen, ohne dass es grobkörnig und verwaschen wurde (Extremnegativbeispiel: Doom3).

Außerdem werden wirklich manchmal an schrecklichsten Stellen üblelst grobkörnige Texturen eingesetzt (Beispiel: Die Fahrzeuge im HL2 wenn man drin sitzt - Die Texturen sehen total verwaschen aus, obwohl sie die ganze Zeit ganz groß im Bild sind)

Demirug
2005-03-19, 12:07:04
Du meinst prozedurale Texturen, oder? Für gewisse Einsatzgebiete sind die wirklich sehr hilfreich und sie werden so viel ich weiß auch schon relativ häufig benutzt. Aber glaubst du, dass mit damit in näherer Zukunft für beliebige Zwecke verwenden kann? Ich glaube für manche Dinge wird man erstmal nicht auf Texturen aus Pixeldaten verzichten können.

Eigentlich wird das heute kaum eingesetzt weil man viel Rechenleistung dafür braucht. Da diese aber IMHO in Zukunft stärker steigen wird wie die Bandbreite halte ich das zumindestens für die Oberflächen von Gebäuden, Gelände usw. für eine gute Idee. Bei den Details wird man dann solange man das nicht mit Geometrie ausmodeliert natürlich nicht um Texturen herum kommen.

Demirug
2005-03-19, 12:11:07
Ganz dumme Frage: Warum nutzt man eigetlich kein Multitexturing mehr?

Heute werden viel mehr Layer benutzt als noch vor ein paar Jahren.

Imho sahen die Texturen beim uralten Unreal1 dadurch an vielen stellen besser aus, als die heutiger spiele. Dort konnte man ganz dicht an die Wände rangehen, ohne dass es grobkörnig und verwaschen wurde (Extremnegativbeispiel: Doom3).

Auflösung. Man muss dabei auch in Betracht ziehen mit welcher Bildschirmauflösung man damals gespielt hat und mit welcher man heute spielt.

Außerdem werden wirklich manchmal an schrecklichsten Stellen üblelst grobkörnige Texturen eingesetzt (Beispiel: Die Fahrzeuge im HL2 wenn man drin sitzt - Die Texturen sehen total verwaschen aus, obwohl sie die ganze Zeit ganz groß im Bild sind)

Ja, da sind dann die Texture einfach zu gering aufgelösst. Da haben die Texturefilter des Chips auch nicht mehr viel Möglichkeiten.

Coda
2005-03-19, 12:12:04
Das musst du mir jetzt aber mal erklären, warum Abwechslung bei den Texturen schlecht aussehen sollte. Will man sich der Realität vollständig annähern, so muss man für fast jede Oberfläche eine andere Textur verwenden, und Repeat wäre praktisch tabu.Zuviel verschiedene Texturen sind auf jeden Fall nicht toll. Kleine Variationen wäre natürlich gut, aber dass kann man auch anders lösen.

Mr. Lolman
2005-03-19, 12:22:25
Wie denn?



PS. Viele verschiedene Texturen sind schon toll. Bastel doch mal ne Stadt wo immer die gleiche Haustextur vorkommt. :naughty:

Demirug
2005-03-19, 13:21:23
Wie denn?



PS. Viele verschiedene Texturen sind schon toll. Bastel doch mal ne Stadt wo immer die gleiche Haustextur vorkommt. :naughty:

Das ist ja das tolle an generischen Texturen. Die kann man so schön parametrieren.

Coda
2005-03-19, 13:30:32
Naja Demirug, aber die bisherigen prozeduralen Texturen sind wirklich nicht der Hit.

Wenn dann müsste man sich Verfahren überlegen um aus bestehenden Texturteilen was neues zu erstellen.

Narrenkönig
2005-03-19, 15:49:34
Gute Texturen kosten Zeit, daß kostet Geld. Ganz krass kann man das an Vampire 2 sehen. Activision hatte keine Lust mehr zu warten und zwang Troika das Spiel fertigzustellen. Raus kam eine Beta mit viel Bugs.
Doch auch die Grafik/Texturen zeigten das deutlich. Einige NPCs sind absolut perfekt und kommen schon an Dawn ran. Die Figur daneben sieht dagegen aus als währen die Texturen aus der Quake 2 Engine. Das selbe Spiel bei Gegenständen, da steht ein hochaufgelöstes Telefon neben einem absoluten Lo-Res Radio. Das kotzt mich echt an, ein so tolles Spiel technisch so schlecht umzusetzen.

Demirug
2005-03-19, 16:39:53
Naja Demirug, aber die bisherigen prozeduralen Texturen sind wirklich nicht der Hit.

Wenn dann müsste man sich Verfahren überlegen um aus bestehenden Texturteilen was neues zu erstellen.

Die guten (Renderman) prozeduralen Texturen scheitern noch an der Rechenleistung.

Coda
2005-03-19, 17:00:37
Naja aber das was ich bisher an prozeduralen Texturen aus Programmen gesehen hab sah immer ziemlich beschissen aus. Und die haben ja genügend Rechenzeit zur Verfügung...

crusader4
2005-03-19, 17:23:32
Naja aber das was ich bisher an prozeduralen Texturen aus Programmen gesehen hab sah immer ziemlich beschissen aus. Und die haben ja genügend Rechenzeit zur Verfügung...Das kommt doch drauf an was man erwartet, oder? Diese 64k-Demos verwenden doch auch parametrische Texturen, und für diese Art sieht das auch meist sehr gut aus (ich meine damit das da selten Gebäude dargestellt werden, sondern eher künstliche Formen/Welten). Und die können das in Echtzeit. Bin mal gespannt was die Zukunft da noch bringen wird, da wird doch sicher dran geforscht.

Grüße, Crusader

Coda
2005-03-19, 17:38:21
Und die können das in Echtzeit.Nö. Die berechnen das beim Laden.

Wie auch immer, normale Texturen sehen einfach viel besser aus und daran wird sich auch so schnell nichts ändern.

Neomi
2005-03-19, 17:41:04
Das kommt doch drauf an was man erwartet, oder? Diese 64k-Demos verwenden doch auch parametrische Texturen, und für diese Art sieht das auch meist sehr gut aus (ich meine damit das da selten Gebäude dargestellt werden, sondern eher künstliche Formen/Welten). Und die können das in Echtzeit. Bin mal gespannt was die Zukunft da noch bringen wird, da wird doch sicher dran geforscht.

Keine Ahnung, welche Demo du jetzt genau meinst, aber ich gehe mal von fr08 aus. Ja, das sind berechnete Texturen, aber nein, nicht in Echtzeit. Die Texturen werden bei der Initialisierung in normale (texelbasierte) Texturen gerechnet. Deshalb dauert der Start ja auch ein wenig und der Speicherverbrauch zur Laufzeit ist entsprechend deutlich größer als 64 kb.

Gast
2005-03-19, 17:50:11
Wie auch immer, normale Texturen sehen einfach viel besser aus und daran wird sich auch so schnell nichts ändern.

Kommt wie immer auf den Content an. Natürlich wird es keine mathematische Beschreibungen für Bilder geben, die dann eingerahmt an einer virtuellen Wand hängen. Für generelle Strukturen wird das aber schon gehen, teilweise sogar deutlich besser als mit normalen Texturen. Die beste Wahl wird wohl eine passende Kombination sein.

- Struktur einer Raufasertapete per Shader, Muster der Tapete per Textur
- Lackierung eines Autos per Textur, Metalliclackeffekt per Shader.
- Teppichfasern per Shader, Farbe dazu per Textur (von glücklichen Kinderhänden gemacht)
- ...

Neomi
2005-03-19, 17:56:16
Der Gast gerade war ich. Die Registrierung lohnt sich wohl schon alleine deshalb, um nicht jedes mal den Nick eingeben zu müssen... :D

Coda
2005-03-19, 17:56:51
Der Materialshader ist was anderes, es ging um die reinen Texturen.

crusader4
2005-03-19, 17:59:01
Tja, da hab ich wohl grad grandios meine Unwissenheit raushängen lassen. Naja, macht nix. Zum Glück gibt es hier Leute, die solche Irrtümer schnell aufdecken. Danke, wieder was gelernt!

Xmas
2005-03-19, 18:56:37
Zuviel verschiedene Texturen sind auf jeden Fall nicht toll. Kleine Variationen wäre natürlich gut, aber dass kann man auch anders lösen.
Für die Leistung ist es nicht toll, aber für die Bildqualität. Schließlich hat man in der Realität auch mehr als 10 Basistexturen.
Für die kleinen Variationen muss man aber auch erst passende Verfahren entwickeln.

Ailuros
2005-03-20, 01:29:17
Uhmmm also ich hab fuer Q3a noch 512*512 im Gedaechtnis und in UT200x gibt es sehr viele 1k*1k und auch stellenweise 2048*2048 Texturen. Fuer 2003 bzw. 2004 hatten die beiden UT Spiele um vieles bessere Texturen als so mancher Schmarren der auf Regalen seither hockt.

Das Verwenden von immer größeren Texturen kann nun wirklich nicht die Lösung für das Problem sein. Die Zukunft liegt wohl eher in dynamisch berechneten Oberflächen Texturen. Da kommt man mit wenigen Grunddaten aus und kann fast unendlich nahe heranzoomen.

Zustimm. Zumindest Kerle von diversen DevRel Abteilungen deuten auch in diese Richtung.

Aquaschaf
2005-03-20, 02:17:46
Will man sich der Realität vollständig annähern, so muss man für fast jede Oberfläche eine andere Textur verwenden, und Repeat wäre praktisch tabu.

Möglichst genaue Annäherung an die Realität ist doch wohl kaum das Ziel für Spielegrafik. Mit mehr verschiedenen Texturen hat man mehr Möglichkeiten beim Leveldesign Fehler zu machen - dann wirken die Texturen kontraproduktiv und es sieht z.B. überladen aus. Theoretisch sind mehr Texturen natürlich besser, aber in der Praxis ist oft weniger mehr denke ich *g*

Btw bin ich hier der einzige der die Grafik von Quake 3 besonders wegen den Texturen extrem hässlich findet ;)?

mapel110
2005-03-20, 02:28:39
Hm, kann man sich dann vielleicht die Filtertechniken(aniso) sparen, indem man einfach diese prozedualen Texturen entsprechend anpasst, also mit entsprechenden Parametern füttert?

Neomi
2005-03-20, 03:21:57
Hm, kann man sich dann vielleicht die Filtertechniken(aniso) sparen, indem man einfach diese prozedualen Texturen entsprechend anpasst, also mit entsprechenden Parametern füttert?

Der Filter wirkt nur, wenn aus einer Textur gefiltert wird. Anders als bei der Textur, aus der entsprechend viele Samples verrechnet werden können, gibt es nur einen einzigen Pixelshaderoutput pro Pixel (bzw. Subpixel bei Supersampling). Wenn der Content in einer rein prozeduralen "Textur" zu flimmern anfängt, muß im Shader direkt nachgeholfen werden.

Coda
2005-03-20, 10:40:43
Für die Leistung ist es nicht toll, aber für die Bildqualität. Schließlich hat man in der Realität auch mehr als 10 Basistexturen.
Für die kleinen Variationen muss man aber auch erst passende Verfahren entwickeln.Du verstehst nicht was ich meine. Es sieht einfach nicht gut aus wenn du verschiedene Themes im gleichen Level verwendet, deshalb rede ich ja von "Basistexturen". Für Details brauchst du schon noch mehr.

Ailuros
2005-03-20, 10:41:51
Btw bin ich hier der einzige der die Grafik von Quake 3 besonders wegen den Texturen extrem hässlich findet ;)?

Fuer seine Zeit sah es sehr gut aus.

Xmas
2005-03-20, 10:49:29
Du verstehst nicht was ich meine. Es sieht einfach nicht gut aus wenn du verschiedene Themes im gleichen Level verwendet, deshalb rede ich ja von "Basistexturen". Für Details brauchst du schon noch mehr.
Ich rede aber nicht von verschiedenen "Themes", sondern davon dass jedes dieser Themes Dutzende, eher Hunderte von Basistexturen braucht um realistisch zu wirken. Wenn ich mich allein nur in meinem Zimmer umschaue, wäre es für eine realistische Darstellung hier mit 10 Basistexturen nicht getan.

Coda
2005-03-20, 10:52:01
Variationen sind ja ok, aber dafür muss man sich eben was ausdenken...
100 mal fast die gleiche Textur laden ist einfach nicht so der bringer

Gast
2005-03-20, 11:41:37
Ich persönlich definiere realismus aus den kleinen Feinheiten der Texturen.

Schaut euch mal manche Texturen von Doom 3 an. Die reichen von geil bis grottig.

Geil, wenn man sich z.B. die Flisenböden von ner Kantine anguckt. Da sieht man wie wischspuren von einer Kachel in die nähste übergehen. Oder Kratzer, die sich durch den ganzen Raum ziehen.

Sowas ist richtig geil. Wiederrum ist die Texturresolution totaler Müll. Oft wirkten die Wände wie eine große Fläche, die Farblich wie gerührt aussieht. Sowas darf nicht sein.

Will keine Flamewar losbrechen, Doom 3 war nur ein gutes Beispiel imho

Cya Gast

eXistence
2005-03-20, 12:19:21
Ich sehe das ähnlich wie Coda, relativ wenig Basis-Texturen, die dann ggf. mit individuellen details versehen werden können.
Es gibt durchaus schon Spiele, die das so amchen (jedenfalls im Ansatz).
Nehmen wir als Beispiel mal Doom3, die ganzen Grundflächen sind absolut sauber und meist frei von besonderen details. Variationen wie Dreck, Blut, Panels, Kabel, Beschädigungen werden vom Leveldesigner erst danach "draufgelegt".
Schaut man sich die Vorgänger-Engine an (Quake3Arena), dann wird dort immer noch für jede Variation ne komplett eigene und neue Textur verwendet.
Das sind natürlich immernoch recht grobe und aufwändige Variationen, die alle per Hand durchgeführt werden müssen, aber ich denke dass die Entwicklung durchaus dahingeht, dass kleine details wie Kratzer und Dreck prozeudal hinzugefügt werden können.

Nehmen wir mal ne Mauer: Man könnte ein Grundmaterial haben (z.B. was rötliches für Backstein), dass dann per Prozedur mit Unregelmäßigkeiten versehen wird. Wenn mehr Rechenleistung zur Verfügung steht, könnte man evtl. sogar die Fugen zwischen den einzelnen Steinen per Prozedur "drauflegen".


OT: Ich finde gerade wegen der Texturen sieht Quake3Arena immernoch erstaunlich gut aus, wenn man bedenkt dass die ersten Test-Versionen vor fast 6 (!) Jahren rauskamen (Sommer 1999).

Aquaschaf
2005-03-20, 12:38:43
Fuer seine Zeit sah es sehr gut aus.

Ich fand Unreal Tournament ehrlich gesagt schöner ;)

drmaniac
2005-03-20, 14:26:17
alei bei ut 2002 ? gabs doch eine extra cd mit hochauflösenden texturen ? und sind die von heute 2004 genauso hoch aufgelöst wie die auf der damaligen extra cd ?

ich denke, es könnte auch mehr drinn sein, vor allen in doom3 ist bei völliger Nähe eine extreme unschärfe und grobe Textur drinn...

Coda
2005-03-20, 17:35:33
und sind die von heute 2004 genauso hoch aufgelöst wie die auf der damaligen extra cd ?Ja, sind fast alle 1024x1024.

alpha-centauri
2005-03-21, 09:04:18
Es ist wohl hauptsächlich wirklich die Texturvielfalt (bei Nicht-Konsolen-Umsetzungen...bei den Konsolenumsetzungen ist es wohl wirklich zum grössten Teil die Geldknappheit, da die PC-Version wohl oft als "Abfall" der XBox-Version abfällt), die da den grössten Strich durch die Rechnung machen.

Ich hab letztens einen Artikel über Doom3 gelesen, in dem stand, dass einfach kein Platz für grössere Texturen vorhanden war (im VRam), da es so viele verschiedene sind, die im Spiel pro Level benutzt werden.

vielleicht sind sie bei den monstern drauf gegangen. aber fuer die level kann ich mir das nicht vorstellen. da sah doch alles bis auf HELL gleich aus..

besonders an dumm3 sieht man doch, wie sehr das aufpixelt, wenn man nah dran geht! bump mapping...

das war in unreal 1 noch besser.

ShadowXX
2005-03-21, 09:15:44
vielleicht sind sie bei den monstern drauf gegangen. aber fuer die level kann ich mir das nicht vorstellen. da sah doch alles bis auf HELL gleich aus..

besonders an dumm3 sieht man doch, wie sehr das aufpixelt, wenn man nah dran geht! bump mapping...

das war in unreal 1 noch besser.

Ich finde den Artikel momentan nicht, aber dafür hab ich einen interessanten Quote im Texture-Fix-Thread von Doom 3 gefunden (ist von Kai, der u.a. auch schon einen bekannten "TextureFix" für Quake3 gemacht hatte und momentan nebenbei auch an einem "TextureFix" für D3 arbeitet):


Hallo? Hab ich gesagt, das ich es abgebrochen habe? Ich hab jetzt erstmal Half-Life2 durchgespielt, aber die Sache ist noch immer am laufen.Ist nur so, das es nun nicht mehr nur 1000 Texturen wie in Q3A sind, sondern ein "quentchen" mehr Ich release mal die Tage noch neue Shots.


Doom 3 verwendet wohl wesentlich mehr Texturen, als man beim Betrachten der Level denkt.

Gast 2005
2005-03-21, 09:48:29
Das "Problem" bei Doom3 dürfte sein, dass für alle(?) Oberflächen Specular- und Normalmaps verwendet werden. Solche Texturen können die Lichteffekte dramatisch verbessern, brauchen aber auch Speicherplatz wie die normalen Texturen. Daher musste man halt bei der Texturauflösung sparen, mit dem Resultat dass viele Oberflächen matschig aussehen.

ShadowXX
2005-03-21, 11:33:41
Das "Problem" bei Doom3 dürfte sein, dass für alle(?) Oberflächen Specular- und Normalmaps verwendet werden. Solche Texturen können die Lichteffekte dramatisch verbessern, brauchen aber auch Speicherplatz wie die normalen Texturen. Daher musste man halt bei der Texturauflösung sparen, mit dem Resultat dass viele Oberflächen matschig aussehen.

Das kommt natürlich auch noch hinzu und wird von vielen wohl auch gerne "übersehen".

eXistence
2005-03-21, 11:43:58
Allerdings müssen ja nicht alle maps ne 1024²er Textur verwenden.
Die normalmaps sind so wie sie sind vorerst ausreichend (es sei denn, man will zusätzliche details unterbringen).
Einzig allein die diffuse-maps könnten höher aufgelöst sein und davon abhängig evtl. die spec-maps, wobei ich denke in vielen Fällen kann man auch die spec-map auf 512x512 belassen.

Gast
2005-03-21, 11:52:57
Das "Problem" bei Doom3 dürfte sein, dass für alle(?) Oberflächen Specular- und Normalmaps verwendet werden. Solche Texturen können die Lichteffekte dramatisch verbessern, brauchen aber auch Speicherplatz wie die normalen Texturen. Daher musste man halt bei der Texturauflösung sparen, mit dem Resultat dass viele Oberflächen matschig aussehen.

imo sind specular-maps geringer aufgelöst und lassen sich auch gut komprimieren, einzig die unkomprimierten normal-maps ab high detail treiben den speicherverbrauch so richtig in die höhe.

Asmodeus
2005-03-21, 12:10:09
Die Problematik der vielen benötigten Texturen, die bei modernen Spielen zum Einsatz kommen hat letztes Jahr auf der GDC meiner Meinung nach eine Folie aus der Valve-Präsentation zu HL2 sehr gut gezeigt:

http://www.inf.uni-konstanz.de/~colditz/HL2Texturen.jpg

EDIT:

Die Hauptproblematik ist eben einfach, die Lichtberechnungen und Effekte werden immer aufwendiger und komplexer, und viele Grundlagen für diese Berechnungen werden eben in Texturen abgespeichert, da eben oft die Performance heutiger Grafikkarten doch noch nicht ausreicht, alles on the fly zu berechnen.

Gruss, Carsten.

Ailuros
2005-03-21, 13:00:44
Ich fand Unreal Tournament ehrlich gesagt schöner ;)

Nur brauchte man fuer die hochaufgeloesten Texturen (manche maps an manchen Stellen bis zu 1024*1024) eine S3 GPU am Anfang. Nur als andere Karten einen OGL renderer bekamen (dank Daniel Vogel) war es moeglich auch auf anderen Karten die Texturen der zweiten CD zu benutzen. Besonders schnell war es aber auch in dem Fall damals auch nicht.

Viele von uns spielten am Anfang UT eher auf Voodoos hauptsaechlich aus Leistungsgruenden und da waren die 256*256 Texturen a la Glide auch nicht gerade zum umwerfen. UT war mir stets sowieso lieber wegen dem gameplay, aber das ist hier irrelevant.

Das hauptsaechliche Problem IMHO fuer UT/Q3A war, dass sie ein sehr merkwuerdiges multitexturing angewendet haben. Das erste nennenswerte Spiel um einiges spaeter dass gutes MT benutzt hat war Serious Sam.

und sind die von heute 2004 genauso hoch aufgelöst wie die auf der damaligen extra cd ?

UT2003/4 haben in manchen Stellen auch 2k*2k Texturen. Wenn ich mich nicht irre ist DOM-Ruination eine solche Stelle; man merkt's auch an der Leistung.

seahawk
2005-03-21, 13:23:05
Hauptsächlich dürfte es eine Zeit- und Kostenfrage sein. Wenn man Die Texturgröße und den Texturumfang verdoppeln will, dann braucht man imho bei der Erstellung ca. viermal solange. Wenn jede Variation von Hand erstellt werden muss. Basistexture, bumpmap, lightmap, Detailtextur. Da kommt verdammt viel zusammen. Es sit möglich in UT2004 annährend photorealisitische Texturen zu erstellen. Allerdings ist der Aufwand erheblich.

aths
2005-03-21, 18:08:20
Das Verwenden von immer größeren Texturen kann nun wirklich nicht die Lösung für das Problem sein. Die Zukunft liegt wohl eher in dynamisch berechneten Oberflächen Texturen. Dein Wort in Gottes Ohr.

Da kommt man mit wenigen Grunddaten aus und kann fast unendlich nahe heranzoomen.Genau.

Coda
2005-03-21, 18:09:21
Ja aths, hört sich schön an. Aber zeig mir mal auch nur eine prozedurale Textur die nach was aussieht :rolleyes:

aths
2005-03-21, 21:28:21
Ja aths, hört sich schön an. Aber zeig mir mal auch nur eine prozedurale Textur die nach was aussieht :rolleyes:Das Holzbrett auf dem die Elefanten im 3DMark'03 Pixelshader 2.0-Test stehen.

Astrodom
2005-03-22, 01:36:18
man könnte ja von vornherein 2048² texturen designen und die dann für die entsprechenden plattformen runterrechnen. so groß ist dann der mehraufwand bestimmt nicht, der fällt nur an wenn man schon alles kleine texturen hat und diese dann für den pc aufmotzen will.

Runtergerechnte Texturen sehen aber nie so gut aus,
wie wenn man diese Manuell für die passende Auflösung von Hand erstellt.


D.h. wenn man es richtig machen will, dann muß man sowieso
für jede Texturauflösung eine extra Textur erstellen.

Das mit dem Runterrechnen funktioniert nur bei Vektorgrafiken gut,
aber mit Vektorgrafiken Texturen zu erzeugen dürfte noch deutlich aufwendiger sein, zumindest wenn es natürliche Texturen sein sollen.

Gast
2005-03-22, 01:52:17
Naja aber das was ich bisher an prozeduralen Texturen aus Programmen gesehen hab sah immer ziemlich beschissen aus. Und die haben ja genügend Rechenzeit zur Verfügung...

Gibt es irgendwelche Beispiele wo man das sehen kann, wie so etwas
auf heutigen Karten aussieht?


Mit Beispielen meine ich keine Hochspezialisierten Tech Demos die nur
auf prozedurale Texturen spezialisiert sind, sondern
reale Beispiele bei dem auch noch andere Sachen berechnet werden müssen.

Ich würde mir nämlich gerne einmal ein Bild davon machen, was man heutzutage an prozeduralen Texturen mit heutiger Technik erwarten kann.

Texture Compression
2005-03-22, 02:54:06
Das "Problem" bei Doom3 dürfte sein, dass für alle(?) Oberflächen Specular- und Normalmaps verwendet werden. Solche Texturen können die Lichteffekte dramatisch verbessern, brauchen aber auch Speicherplatz wie die normalen Texturen. Daher musste man halt bei der Texturauflösung sparen, mit dem Resultat dass viele Oberflächen matschig aussehen.

Richtig, aber das ist noch gar nicht alles.

Diese Specular- und Normalmap Texturen können nämlich nicht komprimiert werden!!!
Die S3TC Texture Compression kann nur auf normale Texturen angewendet werden.


Deswegen sind diese Spezialtexturen immer so grob Aufgelöst,
da große 1024*1024 Texturen den 4-fachen Speicher benötigen würden und zwar unkomprimiert!

Xmas
2005-03-22, 05:00:19
Variationen sind ja ok, aber dafür muss man sich eben was ausdenken...
100 mal fast die gleiche Textur laden ist einfach nicht so der bringer
Man braucht dennoch wesentlich mehr als 10 Basistexturen, Variationen herausgerechnet. Wenn ich hier durchs Haus stiefele, komme ich allein schon auf 13 unterschiedliche Böden und nochmal mindestens so viele Tapeten, da kommen noch Türen, Möbel, etc. dazu. Und das ist gerade mal ein einziges Haus.

Bei den Variationen stimme ich dir ja zu, und zum Ausdenken... wenn alles glatt geht, wirst du dazu von mir in ca. 4 Monaten einiges lesen können ;)


Diese Specular- und Normalmap Texturen können nämlich nicht komprimiert werden!!!
Die S3TC Texture Compression kann nur auf normale Texturen angewendet werden.
Das ist nicht ganz richtig, S3TC/DXT5 kann man durchaus auch recht brauchbar für Normal Maps zweckentfremden (besser ist natürlich 3Dc). Und nur zwei statt vier Kanäle unkomprimiert zu verwenden ist ebenfalls möglich.

Gast 2005
2005-03-22, 17:03:21
Richtig, aber das ist noch gar nicht alles.

Diese Specular- und Normalmap Texturen können nämlich nicht komprimiert werden!!!
Die S3TC Texture Compression kann nur auf normale Texturen angewendet werden.


Deswegen sind diese Spezialtexturen immer so grob Aufgelöst,
da große 1024*1024 Texturen den 4-fachen Speicher benötigen würden und zwar unkomprimiert!
SpecularMaps sind im Prinzip ganz normale Texturen mit normalen Farbwerten, deshalb kann man die genauso gut komprimieren. Und zu den NormalMaps hat sich Xmas ja schon geäußert (Bei der Texturqualitätseinstellung "normal" komprimiert Doom die Normalmaps ja auch).

Coda
2005-03-22, 17:29:59
Man braucht dennoch wesentlich mehr als 10 Basistexturen, Variationen herausgerechnet. Wenn ich hier durchs Haus stiefele, komme ich allein schon auf 13 unterschiedliche Böden und nochmal mindestens so viele Tapeten, da kommen noch Türen, Möbel, etc. dazu. Und das ist gerade mal ein einziges Haus.Die Realität ist nicht immer die beste Vorlage für Kunst. Schau dir einfach mal paar gute Levels in Ruhe an und zähle ;)

aths
2005-03-22, 22:35:12
Gibt es irgendwelche Beispiele wo man das sehen kann, wie so etwas
auf heutigen Karten aussieht?


Mit Beispielen meine ich keine Hochspezialisierten Tech Demos die nur
auf prozedurale Texturen spezialisiert sind, sondern
reale Beispiele bei dem auch noch andere Sachen berechnet werden müssen.

Ich würde mir nämlich gerne einmal ein Bild davon machen, was man heutzutage an prozeduralen Texturen mit heutiger Technik erwarten kann.Heutzutage ist noch nicht so viel möglich. Das liegt, soweit ich weiß, an folgenden Dingen:

- Die arithmetische Leistung der breit installierten Hardware-Basis ist zu gering. Der NV40 ist da schon ein Schritt in die richtige Richtung.

- Um Aliasing zu vermeiden, sind Extra-Rechnungen nötig. Und nicht für alle möglichen prozeduralen Texturen lässt sich gleichzeitig Aliasing vermeiden und andererseits noch weiterhin der höchstmögliche Detailgrad rendern.

- (Parametrisierbares) Perlin Noise und ähnliche Grundtexturen lassen sich noch nicht so ohne weiteres von der GPU alleine berechnen.

- Um prozedurale Texturen mit ihren Effekten effizient zu rendern, sollte man mindestens SM3 nutzen. Der NV40 nutzt jedoch so große Quad-Batches, dass die maximal mögliche Effizienz noch lange nicht erreicht wird.

aths
2005-03-22, 22:37:40
Die Realität ist nicht immer die beste Vorlage für Kunst. Schau dir einfach mal paar gute Levels in Ruhe an und zähle ;)Wir sind uns aber wahrscheinlich einig, dass man sich für eine realistische 3D-Grafik auch an der Realität orientieren sollte.

Ich sehe schon Probleme bei Dingen wie einer Rauhfasertapete. Wiederholt man einfach ein bestimmtes Muster, gibt es Kamerapositionen, von der man das sofort sieht. Schon ist der Realismus hin.

Wenn Leveldesigner heute mit 10 Basis-Texturen auskommen mögen so heißt das doch nur, dass das Ergebnis mit mehr Texturen noch deutlich verbesserbar wäre.

Coda
2005-03-22, 22:39:39
Wir sind uns aber wohl einig, dass man sich für eine realistische 3D-Grafik auch an der Realität orientieren sollte.Jain. Es soll eigentlich schöner sein als die Realität, sonst brauch ich kein Spiel mehr.

Wenn Leveldesigner heute mit 10 Basis-Texturen auskommen mögen so heißt das doch nur, dass das Ergebnis mit mehr Texturen noch deutlich verbesserbar wäre.Ich hab recht gute Kontakte zur dt. Unreal Mapper Community, unter anderem zu paar Leuten die schon Level für UT2004 beigesteuert haben.

Nicht das wir uns falsch verstehen. Es sieht einfach ziemlich beschissen aus wenn man z.B. 30 verschiedene Wandtypen im gleichen Level verwendet. Gegen Variationen sag ich ja nix.

http://www.planetunreal.com/phalanx/tut%27s/tutorial_tex.htm ist da z.B. recht lesenswert...

aths
2005-03-22, 23:02:51
Jain. Es soll eigentlich schöner sein als die Realität, sonst brauch ich kein Spiel mehr.Na, voller Realismus wird derzeit noch lange nicht erreicht. Für mich ist "schöner" Realismus realistischer Realismus. (Achtung, Tautologie :)).

Ich hab recht gute Kontakte zur dt. Unreal Mapper Community, unter anderem zu paar Leuten die schon Level für UT2004 beigesteuert haben.

Nicht das wir uns falsch verstehen. Es sieht einfach ziemlich beschissen aus wenn man z.B. 30 verschiedene Wandtypen im gleichen Level verwendet. Gegen Variationen sag ich ja nix.Das hängt von der Größe des Level ab.

http://www.planetunreal.com/phalanx/tut%27s/tutorial_tex.htm ist da z.B. recht lesenswert...Das hängt davon ab. In Max Payne 2 zum Beispiel fällt mir nicht direkt auf, dass sie mit Texturen gespart haben (wohl aber mit Variationen.) Doch bei genauerem Hinsehen finden sich oft Stellen, wo eine neue Textur den Realismus steigern könnte.

Xmas
2005-03-23, 01:30:47
Die Realität ist nicht immer die beste Vorlage für Kunst. Schau dir einfach mal paar gute Levels in Ruhe an und zähle ;)
Was bringt das, wenn ich doch eben der Meinung bin dass
auch gute "Levels" (wobei ich gar nicht so sehr auf Multiplayer-FPS hinauswill, ich rede also eher von "Welten") in ihrer Variationsbreite an Texturen eben noch weit vom Optimum entfernt sind. Und dafür muss man auch nicht aus dem "Thema" des Levels ausbrechen. Aber ich bin es leid, in verschiedenen Häusern ständig dieselben Wandtexturen zu sehen, überall das gleiche Holz, die gleiche Ledercouch, das gleiche Bett, das gleiche Dach, derselbe Kies.

Gast
2005-03-23, 06:48:02
Aber ich bin es leid, in verschiedenen Häusern ständig dieselben Wandtexturen zu sehen, überall das gleiche Holz, die gleiche Ledercouch, das gleiche Bett, das gleiche Dach, derselbe Kies.


Tja, irgendwie muß das Zeugs halt in den Grafikkartenspeicher
und da nimmt man dann halt für viele Dächer lieber die gleiche Textur
um Speicherplatz zu sparen.

Bis der Mainstream Markt auf Grafikkarten mit 1024 MB RAM umgestiegen ist
kann es noch ein paar Jahre dauern.
Jetzt kann man ja gerade erstmal mit 128 MB Ram rechnen,
da noch viele Mainstream Karten nur 128 MM Ram haben
und das ist ja schon recht viel, da es ja immer noch einige Leute gibt
die sogar nur 64 MB Ram auf der Grafikkarte haben. (Meine Grafikkarte mit eingeschlossen, die hat auch nur 64 MB)


Auch kann man nichtmal die Texturen einfach so on the fly austauschen,
da bei AGP die Bandbreite fehlt um das sinnvoll zu machen
und PCI Express ist noch lange nicht Mainstream.


Daher meine Prognos:
Dieses Jahr werden die ersten Spiele rauskommen, die für Karten mit 128 MB
Grafikram optimiert sind.

In 3 Jahren wird man auf Spiele die PCI Express und 256 MB Ram nutzen setzen können.
Zu diesem Zeitpunkt wird es dann die ersten Karten geben, die 512 MB Ram
anbieten.


Aber wann die ersten Spiele kommen, die Grafikkarten mit 512 oder gar 1024 MB Ram verwendet, wage ich momentan noch nicht zu abzuschätzen.
Eventuell frühstens 2010.

eXistence
2005-03-23, 07:35:19
Bis der Mainstream Markt auf Grafikkarten mit 1024 MB RAM umgestiegen ist
kann es noch ein paar Jahre dauern.

Das Problem ist, dass sich der zusätzliche Platz auf zwei Arten nutzen lässt:
Entweder mehr Texturen, oder höher aufgelöste Texturen.
Vorerst wird man wohl eher auf hochaufgelöste Texturen setzen, als dass man von einer einzelnen (mäßig aufgelösten) Textur, noch 10 weitere Variantionen in den Speicher lädt.


Dieses Jahr werden die ersten Spiele rauskommen, die für Karten mit 128 MB
Grafikram optimiert sind.

In 3 Jahren wird man auf Spiele die PCI Express und 256 MB Ram nutzen setzen können.
Zu diesem Zeitpunkt wird es dann die ersten Karten geben, die 512 MB Ram
anbieten.

"optimiert" passt zwar nicht ganz, aber Spiele wie FarCry und vor allem Doom3, sind IMHO schon für 128MB ausgelegt...
Die 512MB-Karten werden sehr viel schneller kommen (dieses Jahr? spätestens nächstes...).

tb
2005-03-23, 19:59:45
Jain. Es soll eigentlich schöner sein als die Realität, sonst brauch ich kein Spiel mehr.

Ich hab recht gute Kontakte zur dt. Unreal Mapper Community, unter anderem zu paar Leuten die schon Level für UT2004 beigesteuert haben.

Nicht das wir uns falsch verstehen. Es sieht einfach ziemlich beschissen aus wenn man z.B. 30 verschiedene Wandtypen im gleichen Level verwendet. Gegen Variationen sag ich ja nix.

http://www.planetunreal.com/phalanx/tut%27s/tutorial_tex.htm ist da z.B. recht lesenswert...

Das Problem was Du beschreibst hat wohl eher was mit Komposition und Stil zu tun. Ist wie beim Kochen, mehr Zutaten zur Auswahl zu haben ist nie verkehrt. Nimm 10 Köche und bei jedem schmeckt es anders, eben ne Frage der Komposition. Aber, auch ne gute Komposition kann in die Hose gehen, wenn Du den Stil (scharf, sauer, fisch, fleisch,.....) nicht magst.

Thomas

Coda
2005-03-23, 20:16:33
Na, voller Realismus wird derzeit noch lange nicht erreicht. Für mich ist "schöner" Realismus realistischer Realismus. (Achtung, Tautologie ).Wie gesagt, Kunst sollte schöner sein als die Realität :rolleyes:

Ich hab recht gute Kontakte zur dt. Unreal Mapper Community, unter anderem zu paar Leuten die schon Level für UT2004 beigesteuert haben.War das jetzt ein falscher Quote?

Falls nicht, ich meinte begesteuert zu dem was auf der DVD drauf is...

Und dafür muss man auch nicht aus dem "Thema" des Levels ausbrechen. Aber ich bin es leid, in verschiedenen Häusern ständig dieselben Wandtexturen zu sehen, überall das gleiche Holz, die gleiche Ledercouch, das gleiche Bett, das gleiche Dach, derselbe Kies.Ja, ich meinte auch eher FPS Level. Bei Rollenspielen etc. ist das natürlich was anderes...

Sumpfmolch
2005-03-23, 20:42:46
selbst blizzard scheint da zu sparen...jedenfalls sind die streifen in der landschaft grauenvoll -.-

MarcWessels
2005-03-30, 17:33:50
Nur brauchte man fuer die hochaufgeloesten Texturen (manche maps an manchen Stellen bis zu 1024*1024) eine S3 GPU am Anfang. Nur als andere Karten einen OGL renderer bekamen (dank Daniel Vogel) war es moeglich auch auf anderen Karten die Texturen der zweiten CD zu benutzen. Besonders schnell war es aber auch in dem Fall damals auch nicht.

Doch, doch - war es. Ich hatte UT leider nur kurz in Glide gespielt und war dann mit der GeForce 1 auf Direct 3D angewiesen (GROTTIG!). Als dann zur GeFroce 3-Zeit die neue OpenGL-Schnittstelle inklusive S3TC-Unterstützung herauskam, liefv UT endlich wieder flüssig UND viel schöner als je zuvor.

BTW gefällt mir UT spielerisch irgendwie viel besser als UT2003. 2004 hab' ich mir deshalb erst garnicht mehr gekauft.

Aquaschaf
2005-03-30, 17:50:16
BTW gefällt mir UT spielerisch irgendwie viel besser als UT2003. 2004 hab' ich mir deshalb erst garnicht mehr gekauft.

Solltest du vielleicht aber mal machen, vom Spielgefühl her hat man sich bei UT2004 wieder viel mehr zu UT zurückbesonnen ;)