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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Technischer Overkill, der die Spiele nicht besser macht


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RavenTS
2006-07-22, 10:46:26
Gast[/POST]']Es gibt kein Spiel, das den Lichtaus-Monsterrein-Effekt bei U1 oder den 1. Facehugger im Lüftungsschaft-Effekt auch nur annähernd erreicht hat.

Allerdings noch einige, die ebenfalls eine klasse Atmosphäre aufbauen und man sich richtig in das Spiel gezogen fühlt. Ich werfe mal Trespasser und Undying in den Ring, die hat bisher glaub ich noch keiner erwähnt. Gerade ersteres war von der Technik her ja sehr zwiespältig, zählt aber mit einem meiner absoluten Lieblingsspiele..!

Mastermind
2006-07-22, 17:00:40
Sacht mal, ist es forumstechnisch möglich Thumbnails zu bauen? Die 1920x1440 PNGs werden doch etwas groß sein, um sie hier direkt zu posten.

tokugawa
2006-07-22, 18:03:27
DryIce[/POST]']
Sehr intressant das darauf keiner eingegangen ist.
Das ist meiner Meinung nach ein sehr wichtiger Punkt der gerne übergangen wird.
Man kann die gesamt Grafik von Doom3 schlicht nicht in einem Scrennshot einfangen.
Die Texturen werden natürlich auch in Bewegung nicht besser aber der gesamt Eindruck der Szene wird deutlich aufgewertet.
Bei HL2 ist es genau umgekert. Erst in Bewegung sieht man da einige grafische Schwächen die auf einem Bild nicht auffallen.
Es sind durchaus parallelen zu nVidias "auf Bildern ists scharf & in bewegung flimmerts" und ATIs "auf Bildern zwar nicht so scharf aber in bewegung kein flimmern" zu sehen ;)
Screenshots schaut man sich meist genauer an als die gleiche Szene ingame.

Und jetz nochmal ein paar Worte zu Doom3.
Aussenlevels? Hmmm...was solls den da groß zu sehen geben? Wir sind auf dem Mars!
Da gibts kein blaues Wasser, keine Palmen, keine eingestürtzten Gebäude und keinen Vergnügungspark.
Das einzige was es da gibt ist eine riesige kahle Landschaft.
Diese Forschungseinrichtung ist nunmal das einzige was es da gibt.
Ist mir egal das die Engine das damals nicht konnte. Musste sie ja auch nicht.
Selbst wenn sie es können würde fände ich es schlecht wenn sie es eingebaut hätten.
Ich fand es gut das man einen nicht wirklich rausgelassen hatte aus der Station.

Doom3 dunkel? Ja! Doom3 ist nunmal kein Kindergeburstag!
Das gehört nunmal dazu. Sinnvoll wäre es zwar gewesen Standardmäßig schon eine Lampe an das MG zu kleben aber man kann nunmal nicht alles haben.
Auch in AVP, RE oder System Shock gibts kein Sonnenschein und Karibik Flair.
Denen die mit der Dunkelheit und der Enge dieses Games nicht klarkommen sind einfach inkompatibel mit Doom3.
Ich glaube sogar das einige es einfach nicht mögen so hilflos zu sein.
Diese Leute wollen den Gegner immer sofort wegpusten und nicht zulassen das er einem zu nahe kommt.
Das Doom 3 Editorial von zeckensack beschreibt viele Sachen die ich meine sehr gut.
Doom3 und Story? Nunja...Zweckmäßig und aussreichend.
Wie oben schon erwähnt ist das hier kein Kindergeburtstag.
Wir sind beinahe der einzigste Marine der auf einer riesigen Forschungsstation
auf dem Mars noch am leben ist. Verfolgt von Kreaturen aus der Hölle kämpfen wir und vorwärts um unseren virtuellen Arsch zu retten.
In Doom3 ist man nunmal nicht der Held.
Selbst wenn man es wäre ist keiner da der einem Respekt zollen könnte.
Das mit den kleinen Nachrichten und Audios die man lesen/anhören konnte fand ich auch ganz gut. Vorrausgesetzt man kann halbwegs Englisch.

Doom3 baut für mich auf seine eigene Weise eine ebenso gute Atmosphäre auf wie z.B. Mafia oder Max Payne.
Nur ist die Atmosphäre in Doom3 eben bedrückend/unangenehm und nicht "schön".
Es geht darum zu überleben. Der Rest ist Luxus den man sich nicht leisten kann.
Manche mögen es, manche mögen es nicht, manche hassen es und der Rest reitet auf der technischen Umsetzung rum.

Ich hab Doom 3 gespielt, und vorher schon System Shock 2 gekannt. Kein Vergleich, das technisch ziemlich schrottige System Shock 2 stellt in Sachen Inszenierung von Horror und Bedrücktheit Doom 3 total in den Schatten.

Während ich Doom 3 gespielt hab, war ich kein bißchen bedrückt oder verängstigt, ich hab mir nur die ganze Zeit entweder gedacht "schlecht geklaut von SS2" oder "wieder eine gute Gelegenheit verpasst für gute Inszenierung".

In Summe hab ich Doom 3 einfach langweilig gefunden. Mir war total egal, was in den Aufzeichnungen stand (stand eh kaum was interessantes drin). In System Shock 2 dagegen erzählen die herumliegenden Voice Logs eine bedrückende und spannende Geschichte. Vor allem gab es echte Charaktere - bei Doom 3 nur generische Soldaten, deren Schicksal mir absolut wurscht ist.

Und ich glaub das ist auch das was der Threadstarter gemeint hat - selbst ein Spiel das technisch so unglaublich schlecht ist wie System Shock 2 stellt in Sachen Atmosphäre und Spannung/Horror das technisch fortschrittlichere Doom 3 in den Schatten.

Es kann also irgendwie nicht nur an der Grafik liegen... (gut, bei System Shock 2 weiß ich's: es liegt auch am Sound. Derselbe Sounddesigner war auch bei Thief 3 dabei, und in Thief 3 gibt's auch einen Level, den ich mit zu dem furchteinflößendsten Leveln der Spielegeschichte zähle).

Ich stimme dir also zu dass DOom 3 zumindest versucht, in Richtung "Überlebenskampf" und "man ist allein" zu gehen von der Atmosphäre her (was ich z.B. durchaus mag in einem Spiel), aber ich find's halt in DOom 3 schlecht umgesetzt.

Wolfram
2006-07-22, 19:38:11
Immer wieder interessant, wie Doom3 die Spielergemeinde spaltet. Mir persönlich gings es auch eher wie zeckensack (http://www.3dcenter.org/artikel/2004/08-19_a.php). Für mich ist Doom3, was den Schock-Faktor angeht, auf einer Ebene mit System Shock 2. Und beide knapp hinter Aliens vs. Predator.

Thief3 fand ich hingegen vergeigt (Teil 1 fand ich noch sehr gut). Zumindest am Anfang konnte man es praktisch durchgehend als "Shooter" spielen. Wenn's mit dem Schleichen mal nicht klappte- kein Problem, kurzes Gemetzel, und man war wieder in Sicherheit. Ich hab's nicht durchgespielt.

Aber zurück zu Piffans Anliegen: Ihm geht es darum, daß die Grafik besser "realistisch" und funktional sein soll, statt rein vor allem auf bestimmte Effekte zu setzen. Was diesen Maßstab angeht, halte ich Doom3 im Gegensatz zu ihm schon für gelungen, weil die dynamischen Schatten funktional für Gameplay und Atmosphäre sind. Natürlich gibt es so scharfe Schatten nicht, aber: Was heißt schon realistische Grafik? Im Vergleich zu vorgerendeten Szenen ist heutige Spielegrafik immer noch ein Witz. Abstriche gibt es immer.

Und das Wichtigste ist IMO die Funktionalität der Grafik für das jeweilige Spiel. Die comicartige Grafik von GTA ist nicht nur in sich stimmig, sondern sie paßt zum Szenario, deswegen verzeiht man ihre Schwächen. HL2 und MP2 sind hingegen von Szenario und Atmosphäre mehr "Mainstream" als Doom3 und GTA. Diese Spiele brauchen keine "spezielle" Grafik. GTA oder Doom3 wären aber mit einer "realistischeren" HL2 oder MP2-Grafik nicht mehr die Spiele, die sie jetzt sind.

tokugawa
2006-07-22, 19:59:10
Wolfram[/POST]']
Thief3 fand ich hingegen vergeigt (Teil 1 fand ich noch sehr gut). Zumindest am Anfang konnte man es praktisch durchgehend als "Shooter" spielen. Wenn's mit dem Schleichen mal nicht klappte- kein Problem, kurzes Gemetzel, und man war wieder in Sicherheit. Ich hab's nicht durchgespielt.


Naja, für einen wirklichen Shooter hat man viel zu wenig Munition in Thief 3...

Außerdem ist das ja das gute: man kann sich's auswählen wie man spielt (das hab ich z.B. in Deus Ex und System Shock 2 einfach gut gefunden).

Und ich würd dir schon raten es durchzuspielen - die Mission im "Cradle" ist echt genial...

Außerdem ist das Ende ein wirklich cooler Abschluß einer (leider viel zu unterschätzten) Spieletrilogie.

Zu Doom 3 - naja, wie gesagt, mir fehlten vor allem die Charaktere. In System Shock 2 waren die Logs durchgehend konsistent, man konnte einzelne Charaktere verfolgen, nicht zuletzt ist ja z.B. der Charakter der einem hilft letztendlich ganz was anderes...

Auf http://en.wikipedia.org/wiki/System_Shock_2 ist finde ich gut zitiert, was System Shock 2 von Brachial-Erschreck-Spielen wie Doom 3 deutlich unterscheidet:
"The game was scary. Damn scary. And this isn't schlocky-horror-movie-style monster-closet scary, where the bogeyman jumps out at you when you least expect it. Shock 2 projected real psychological terror through the tragic grotesquery of the formerly human enemies, the urgency and grim portent of the crew members' audio logs, and the unparalleled sound design that brought the menace and forebodingness of the Von Braun to horrible life."


Dieses "schlocky-horror-movie-style monster-closet scary, where the bogeyman jumps out at you when you least expect it" ist genau das, was Doom 3 ist, aber System Shock 2 eben nicht. Bei Doom 3 wundert man sich spätestens nach einer halben Stunde, wenn mal kein Imp hinter einer Tür darauf wartet, einen anzuspringen.

Auch fand ich einfach die Location ziemlich langweilig - selbst eine Raumstation hätte man interessanter gestalten können. Die Hölle war cool, aber danach wird man wieder in dieselben grauen Gänge versetzt. Spätestens im "Computing"-Abschnitt hab ich mir gedacht "neeeein, nicht wieder diese Gänge", da artete es dann in Arbeit aus, und war nur mehr langweilig.

In System Shock 2 gab's dagegen Promenadendecks, diverse Labore (Hydroponics, z.B.), uvm.

System Shock 2 arbeitet mit Soundelementen und Psychologie - zwei Dinge die Doom 3 zwar auch versucht, aber in geringerem Ausmaß und viel brachialer und weniger subtil.

Dasselbe auch der eine vorher erwähnte "Cradle" Level in Thief 3, der allein es wert ist, das ganze Spiel durchzuspielen.

Ist aber nur meine Meinung.

Wolfram
2006-07-22, 20:16:59
tokugawa[/POST]']Naja, für einen wirklichen Shooter hat man viel zu wenig Munition in Thief 3...

Außerdem ist das ja das gute: man kann sich's auswählen wie man spielt (das hab ich z.B. in Deus Ex und System Shock 2 einfach gut gefunden).
Ja, bei denen fand ich's auch gut. Aber bei Thief3 hat es für mich das Spiel ruiniert. Vielleicht waren es auch die zu kleinen und zu hellen Levels (IIRC)?

Und ich würd dir schon raten es durchzuspielen - die Mission im "Cradle" ist echt genial...

Außerdem ist das Ende ein wirklich cooler Abschluß einer (leider viel zu unterschätzten) Spieletrilogie.
Na gut, ich setz es wieder auf die Liste... ;)

Zu Doom 3 - naja, wie gesagt, mir fehlten vor allem die Charaktere. In System Shock 2 waren die Logs durchgehend konsistent, man konnte einzelne Charaktere verfolgen, nicht zuletzt ist ja z.B. der Charakter der einem hilft letztendlich ganz was anderes...

Auf http://en.wikipedia.org/wiki/System_Shock_2 ist finde ich gut zitiert, was System Shock 2 von Brachial-Erschreck-Spielen wie Doom 3 deutlich unterscheidet:
"The game was scary. Damn scary. And this isn't schlocky-horror-movie-style monster-closet scary, where the bogeyman jumps out at you when you least expect it. Shock 2 projected real psychological terror through the tragic grotesquery of the formerly human enemies, the urgency and grim portent of the crew members' audio logs, and the unparalleled sound design that brought the menace and forebodingness of the Von Braun to horrible life."


Dieses "schlocky-horror-movie-style monster-closet scary, where the bogeyman jumps out at you when you least expect it" ist genau das, was Doom 3 ist, aber System Shock 2 eben nicht. Bei Doom 3 wundert man sich spätestens nach einer halben Stunde, wenn mal kein Imp hinter einer Tür darauf wartet, einen anzuspringen.

System Shock 2 arbeitet dagegen mit Soundelementen und Psychologie - zwei Dinge die Doom 3 zwar auch versucht, aber in geringerem Ausmaß und viel brachialer und weniger subtil.
Trifft es absolut. Was mir an System Shock auch gut gefiel, war der Zeit-Terror durch die respawnenden Gegner. An sich finde ich solche Respawns zwar doof. Aber hier war es unauffällig gelöst, und: Man konnte sich nie ausruhen, nie sicher fühlen (wie in AvP).

Dazu kam das Manövrieren auf engsten Raum- immer nur einen Schritt weiter, jeder Meter zu sichern, jeder Fehler tödlich. Ich kann mich erinnern, daß ich ähnliche Eindrücke auch bei Half-Life (1) hatte, auch wenn man das im Nachhinein sicher nicht mehr so nachvollziehen kann.

Was Doom3 wohl auch kaputtmachen kann: Daß man die Gefahr nicht als solche empfindet und zu schnell hindurchgeht, statt sich wie in System Shock 2 oder Half-Life langsam voranzutasten. Die Crux ist, daß man durch Doom3 hindurchrasen kann, weil der Schwierigkeitsgrad nicht so hoch ist wie bei System Shock- bei Half-Life war er für damalige Verhältnisse auch hoch.

Den Mangel an Charakteren finde ich in Doom3 verzeihlich, die grobgeschnittenen Finsterlinge a la Dr. Betruger reichen mir für dieses Spiel. Aber die Audiologs- und dieses ganze 2D-Interface- sind spielerisch für Doom3 Schwachsinn. Ich hab irgendwo gelesen, daß man auf höheren Schwierigkeitsstufen auf die Logs angewiesen sei, um Munition zu finden, weil die einem sonst ausgeht. Das würde Doom3 für mich definitiv ruinieren.

Mastermind
2006-07-23, 00:22:50
Ich wollte euch ja mit Mona-Bildern bescheren. Leider bin ich heute nicht weit gekommen. MP2 ist drauf und läuft. Aber ich habe den Eindruck, dass AA nicht funzt!!! :(

Leider werde ich gleich off gehen. Habe keine Zeit mehr zu probieren, ob AA 4x geht. Aber vielleicht können die Experten hier wenigstens mitteilen, ob ich richtig liege. Ich habe nach dem Start hastig ein paar Screens gemacht. An einigen Stellen sieht man die Treppchenbildung sehr schön und da ich kein geschultes Auge habe, weiß ich jetzt nicht ob das bei der Auflösung normal ist und man dafür 16x AA bräuchte (die Kante hat ja auch viel mehr Pixel, auch wenns dumm klingt, aber in meinem Kopf macht das Sinn :D ) oder, ob AA tatsächlich nicht funzt! Bitte sagt es mir! Morgen werde ich dann das beste da rausholen und Mona posten. :)

Alle Bilder sind in 1920x1440, 6xAA, 16xAF, alles auf High. Dabei hab ich AA und AF in Treiber per ATI Tray Tools und im Spiel angestellt. Vielleicht ist das das Problem, hat ja einer mal ein Problem in so einer Situation gehabt. Ich werds aber erst morgen nochmal probieren könne.

Selbstverständlich alles PNGs, alle knapp über 2 MB.

Bild 1 (stuff.raidventures.com/screens/mp2/MP2-1920-1440-AA6-AF16-1.png)

Bild 2 (stuff.raidventures.com/screens/mp2/MP2-1920-1440-AA6-AF16-2.png)

Bild 3 (stuff.raidventures.com/screens/mp2/MP2-1920-1440-AA6-AF16-3.png)

Banshee18
2006-07-23, 00:42:28
Mastermind, da ist kein AA an. Wenn du das kontrollieren willst, kannst du die Screenshots mit Paint öffnen und einfach eine Kante vergrößern. Ist sie sehr hart und hat keine farblichen Zwischenstufen, so ist kein AA an, hat sie Zwischenstufen, ist AA an. Für Details kannst du hier mal nach ein paar älteren Artikeln von aths suchen, da wird alles sehr gut erklärt (auch wenn der ein oder andere kleine Fehler drin ist :biggrin: )
Aber mal ehrlich: Sei froh, wenn du es Ingame nicht siehst.

Je höher die Auflösung, desto weniger hohe AA-Stufen braucht man. Ganz optimal wäre natürlich eine sehr hohe Auflösung, die gegen unendlich geht, denn dann bräuchte man nämlich garkein AA und AF mehr und hätte trotzdem ein perfektes Bild. Deine Augen können ja auch kein AA oder AF. ;)

das_Apo
2006-07-23, 09:27:10
Banshee18[/POST]']Je höher die Auflösung, desto weniger hohe AA-Stufen braucht man. Ganz optimal wäre natürlich eine sehr hohe Auflösung, die gegen unendlich geht, denn dann bräuchte man nämlich garkein AA und AF mehr und hätte trotzdem ein perfektes Bild.

Das mit dem weniger notwendigen AA bei höheren Auflösungen leuchtet ja ein aber wieso sollte der Bedarf an AF bei höheren Auflösungen sinken?

Ailuros
2006-07-23, 11:43:02
Banshee18[/POST]']
Je höher die Auflösung, desto weniger hohe AA-Stufen braucht man.

Wenn die Bildflaeche des Bildschirms auch gleich gross bleibt. Aufloesungen und Bildflaeche skalieren parallel bei PC-Bildschirmen, ausser es aendert sich etwas in der Zukunft und wir bekommen als Beispiel 24" Bildschirme mit verrueckt hohen Aufloesungen und sehr hohen dpi Werten. Der Haken ist dann eben daran dass das menschliche Auge Unterschiede nur bis zu bestimmten dpi Werten erkennen kann. Wir sind keine Adler ;)

Ganz optimal wäre natürlich eine sehr hohe Auflösung, die gegen unendlich geht, denn dann bräuchte man nämlich garkein AA und AF mehr und hätte trotzdem ein perfektes Bild. Deine Augen können ja auch kein AA oder AF. ;)

Das ist von vorne und hinten falsch. Um jeglicher Form von aliasing zu entgehen muss geglaettet werden. Glaubst Du vielleicht dass alpha test Texturen nicht mehr flimmern in z.B. 2048*1536? Wieso kein AF in sehr hohen Aufloesungen? Nur einfaches trilinear sieht in der weiten Ferne genauso verwaschen aus egal ob 800*600 oder 2048*1536. Noch hoehere Aufloesungen aendern da auch nichts.

Was genau kann das menschliche Auge nicht? :| Die meisten Methoden wurden so entwickelt dass man dem menschlichen Auge vorgaukeln kann dass das Resultat so nahe wie moeglich aussieht wie das was das Auge eigentlich anrichtet. Dabei hat das menschliche Auge auch andere Limitierungen:

http://www.swift.ac.uk/vision.pdf
http://www.acm.org/crossroads/xrds3-4/ellen.html

Das hier mal ganz vorsichtig durchlesen:

http://research.opt.indiana.edu/Library/imageProcessing/imageProcessing.pdf

Smoke Screen
2006-07-23, 12:29:00
tokugawa[/POST]']Ich hab Doom 3 gespielt, und
vorher schon System Shock 2 gekannt. Kein Vergleich, das technisch ziemlich
schrottige System Shock 2 stellt in Sachen Inszenierung von Horror und
Bedrücktheit Doom 3 total in den Schatten.

Während ich Doom 3 gespielt hab, war ich kein bißchen bedrückt oder
verängstigt, ich hab mir nur die ganze Zeit entweder gedacht "schlecht geklaut
von SS2" oder "wieder eine gute Gelegenheit verpasst für gute Inszenierung".

In Summe hab ich Doom 3 einfach langweilig gefunden. Mir war total egal, was
in den Aufzeichnungen stand (stand eh kaum was interessantes drin). In
System Shock 2 dagegen erzählen die herumliegenden Voice Logs eine
bedrückende und spannende Geschichte. Vor allem gab es echte Charaktere -
bei Doom 3 nur generische Soldaten, deren Schicksal mir absolut wurscht ist.

Und ich glaub das ist auch das was der Threadstarter gemeint hat - selbst ein
Spiel das technisch so unglaublich schlecht ist wie System Shock 2 stellt in
Sachen Atmosphäre und Spannung/Horror das technisch fortschrittlichere
Doom 3 in den Schatten.

Es kann also irgendwie nicht nur an der Grafik liegen... (gut, bei System Shock
2 weiß ich's: es liegt auch am Sound. Derselbe Sounddesigner war auch bei
Thief 3 dabei, und in Thief 3 gibt's auch einen Level, den ich mit zu dem
furchteinflößendsten Leveln der Spielegeschichte zähle).

Ich stimme dir also zu dass DOom 3 zumindest versucht, in Richtung
"Überlebenskampf" und "man ist allein" zu gehen von der Atmosphäre her (was
ich z.B. durchaus mag in einem Spiel), aber ich find's halt in DOom 3 schlecht
umgesetzt.

Doom-3 fand ich gut. Beim ersten Mal durchzocken fand ich es nicht sonder-
lich,aber beim zweiten Mal ein paar Monate später wars gut. Ich find Doom-3
ist einer der wenigen würdigen Sequels die in den letzten Jahren
rausgekommen sind. Ähnlich gings mir auch damals bei Halo. Erst hab ich die
Nase gerümpft aber dann fand ich`s cool und witzig gemacht und hatte meinen
Spaß daran.
Sicher reicht bislang kein Shooter -artiges Spiel an die Klasse von SS2 und DX
ran. Die stehen einfach als künstlerische Meisterwerke einsam da. Und die
Zeiten sind wohl auch nicht sonderlich günstig das ein Spiel in derartiger
Qualität in absehbarer Zeit herauskommen wird. (Naja,abwarten wie Bioshock
denn wird).
Allerdings scheint die Ermüdung gegenüber aktuell geliefertem "Material" in
diesem Genre um sich zu greifen. Erst gestern hatte ich da noch eine ziemlich
gute Diskussion mit eine Gruppe jugendliche Spieler die allesamt meinten,das
von Shootern kaum mehr was zu erwarten sei denn noch bombastischere Grafik
und Effekte. F.E.A.R. bekam von diesen sechs Leuten übrigens einhellig eine
gute Wertung - und zwar für den Singleplayer. Ebenso wurde Far Cry gelobt
und sich über die Sache aufgeregt das Valve nun Episoden veröffentlicht.

Banshee18
2006-07-23, 16:06:48
Ailuros[/POST]']Das ist von vorne und hinten falsch. Um jeglicher Form von aliasing zu entgehen muss geglaettet werden. Glaubst Du vielleicht dass alpha test Texturen nicht mehr flimmern in z.B. 2048*1536? Wieso kein AF in sehr hohen Aufloesungen? Nur einfaches trilinear sieht in der weiten Ferne genauso verwaschen aus egal ob 800*600 oder 2048*1536. Noch hoehere Aufloesungen aendern da auch nichts.
Ich rede von Auflösungen, die gegen unendlich gehen, die man mit keinem Bildschirm auch nur annähernd erreichen kann. 2048x1536 ist noch sehr weit weg von unendlich, oder meinst du nicht? ;)
Stell´ dir vor, dein 19"-Bildschirm könnte eine Auflösung von 50000000000000000000000000000000000000x40000000000000000000000000000000000000000 000. Das ist immer noch weit von unendlich weg. Glaubst du, da brauchts noch AA und AF?

tokugawa
2006-07-23, 16:48:10
Wolfram[/POST]']Ja, bei denen fand ich's auch gut. Aber bei Thief3 hat es für mich das Spiel ruiniert. Vielleicht waren es auch die zu kleinen und zu hellen Levels (IIRC)?


Hmmm, als "hell" hab ich's irgendwie nicht in Erinnerung, aber es war nicht so (0, 0, 0)-schwarz wie Doom 3, das stimmt. Mir ist aber ein ambientes "Dunkel" lieber als ein Tiefschwarz.

Aber nach Thief-Tradition ist "hell" eh gleichbedeutend mit "gefährlich" :)

Dass die Levels relativ eng beschnitten waren, lag wohl an der Engine, auch Deus Ex 2 litt an derselben Einschränkung.

Aber in Thief 3 ist es insgesamt nicht so schlimm, weil die Umgebung in den Missionen dann doch auch ziemlich groß wird (nicht riesig, aber groß genug für ein Thief-Spiel).

aths
2006-07-23, 17:17:42
Banshee18[/POST]']Ich rede von Auflösungen, die gegen unendlich gehen, die man mit keinem Bildschirm auch nur annähernd erreichen kann. 2048x1536 ist noch sehr weit weg von unendlich, oder meinst du nicht? ;)
Stell´ dir vor, dein 19"-Bildschirm könnte eine Auflösung von 50000000000000000000000000000000000000x40000000000000000000000000000000000000000 000. Das ist immer noch weit von unendlich weg. Glaubst du, da brauchts noch AA und AF?Solche Auflösungen sind unrealistisch, aus diversen Gründen. Aber nehmen wir an es gäbe Monitore mit so feinen Pixeln die kleiner sind, als unser Auge trennen kann. Auch dann braucht man noch immer AA und AF.

Banshee18
2006-07-23, 17:58:11
aths[/POST]']Solche Auflösungen sind unrealistisch, aus diversen Gründen.
Heute und in näherer Zukunft sind sie sicher unrealistisch.
aths[/POST]']Aber nehmen wir an es gäbe Monitore mit so feinen Pixeln die kleiner sind, als unser Auge trennen kann. Auch dann braucht man noch immer AA und AF.
Das sind die Pixel doch heute schon. Ich kann in höheren Auflösungen keine einzelnen Pixel zählen. :confused:
Dass man aber mit einer nahezu unendlich großen Auflösung noch AA bräuchte, klingt für mich nicht nachvollziehbar. In der Natur hat/braucht man doch auch kein AA, weil eben die "Auflösung" hoch genug ist.
Wenn ich mir mit Lego ein Haus baue, so hat es auch Treppchen, bedingt durch die zu hohe Größe der Bausteine (Pixel).
Der Legobaustein selbst zeigt jedoch keine Treppchen, da seine Bausteine (=Moleküle) klein genug sind. Der Vergleich hinkt ein wenig, aber ich glaube, es wird klar, was ich zum Ausdruck bringen möchte.
Denkfehler?

Mastermind
2006-07-23, 21:53:07
Banshee18[/POST]']Heute und in näherer Zukunft sind sie sicher unrealistisch.

Das sind die Pixel doch heute schon. Ich kann in höheren Auflösungen keine einzelnen Pixel zählen. :confused:
Dass man aber mit einer nahezu unendlich großen Auflösung noch AA bräuchte, klingt für mich nicht nachvollziehbar. In der Natur hat/braucht man doch auch kein AA, weil eben die "Auflösung" hoch genug ist.
Wenn ich mir mit Lego ein Haus baue, so hat es auch Treppchen, bedingt durch die zu hohe Größe der Bausteine (Pixel).
Der Legobaustein selbst zeigt jedoch keine Treppchen, da seine Bausteine (=Moleküle) klein genug sind. Der Vergleich hinkt ein wenig, aber ich glaube, es wird klar, was ich zum Ausdruck bringen möchte.
Denkfehler?
Kein Denkfehler, du hast recht. Bei Auflösungen gegen unendlich braucht man kein AA mehr. Bei AF fehlt mir das technische Hintergrundwissen, was beschämend ist, weil ich den 3DC-Artikel dazu gelesen habe. Deswegen bin ich da nicht 100% sicher.

RavenTS
2006-07-23, 22:23:48
Mastermind[/POST]']Kein Denkfehler, du hast recht. Bei Auflösungen gegen unendlich braucht man kein AA mehr. Bei AF fehlt mir das technische Hintergrundwissen, was beschämend ist, weil ich den 3DC-Artikel dazu gelesen habe. Deswegen bin ich da nicht 100% sicher.

Bei AF wohl auch nicht, weil die "Texturen" in echt ja nicht gefiltert werden müssen bzw. hoch genug aufgelöst sind. Nur der Moiree-Effekt verfolgt uns auch in der Realität, hier aber wegen unseren Augen... ;)

Ailuros
2006-07-24, 00:31:24
Banshee18[/POST]']Ich rede von Auflösungen, die gegen unendlich gehen, die man mit keinem Bildschirm auch nur annähernd erreichen kann. 2048x1536 ist noch sehr weit weg von unendlich, oder meinst du nicht? ;)
Stell´ dir vor, dein 19"-Bildschirm könnte eine Auflösung von 50000000000000000000000000000000000000x40000000000000000000000000000000000000000 000. Das ist immer noch weit von unendlich weg. Glaubst du, da brauchts noch AA und AF?

Schon eine Aufloesung von 4096*wasauchimmer waere mir zu viel fuer einen 19" Bildschirm. Was soll es mir genau bringen wenn alles so verdammt winzig auf so einem Bildschirm erscheint? Ausserdem schon mal was von video-Bandbreite gehoert?

Aufloesungen auf Bildschirmen skalierten in den letzten Jahren parallel zu Bildschirm-Groessen. Ich sehe keinen Grund warum sich dieses aendern sollte.

Banshee18
2006-07-24, 01:11:15
Ailuros[/POST]']Schon eine Aufloesung von 4096*wasauchimmer waere mir zu viel fuer einen 19" Bildschirm. Was soll es mir genau bringen wenn alles so verdammt winzig auf so einem Bildschirm erscheint? Ausserdem schon mal was von video-Bandbreite gehoert?

Aufloesungen auf Bildschirmen skalierten in den letzten Jahren parallel zu Bildschirm-Groessen. Ich sehe keinen Grund warum sich dieses aendern sollte.
Jo mei, das war ja alles nur reine Theorie. Ich habe nie behauptet, dass es das demnächst geben wird.
Eine hohe Auflösung bedeutet doch nicht, dass alles sehr klein ist. :confused:

mike49
2006-07-24, 01:18:02
Banshee18[/POST]']Eine hohe Auflösung bedeutet doch nicht, dass alles sehr klein ist. :confused:
Nicht zwingend. Zumindest wenn man eine GUI hätte, die vernünftig skalieren kann, was Windows z. Zt. leider nicht sauber hinbekommt.

Aber auch dann würde z.B. ein Bild mit 4MP gerade mal 1/4 der Bildfäche ausfüllen. Anderes Beispiel: Die zur Verfügung stehende Bildfläche würde - rein rechnerisch - für 12 Bilder in 1.280*1.024 ausreichen ;)

Ailuros
2006-07-24, 01:28:50
Banshee18[/POST]']Jo mei, das war ja alles nur reine Theorie. Ich habe nie behauptet, dass es das demnächst geben wird.
Eine hohe Auflösung bedeutet doch nicht, dass alles sehr klein ist. :confused:

Glaubst Du dass Du theoretisch (wenn es moeglich waere) in 1600*1200 auf einem 10" Bildschirm einen etwas entfernten Gegner mit gleicher Leichtheit treffen wuerdest in einem FPS?

Banshee18
2006-07-24, 01:31:04
mike49[/POST]']Nicht zwingend. Zumindest wenn man eine GUI hätte, die vernünftig skalieren kann, was Windows z. Zt. leider nicht sauber hinbekommt.
Eigentlich garnicht, oder? Die meisten Spiele bekommen das aber ganz ordenlich hin.

mike49
2006-07-24, 01:34:19
Ailuros[/POST]']Glaubst Du dass Du theoretisch (wenn es moeglich waere) in 1600*1200 auf einem 10" Bildschirm einen etwas entfernten Gegner mit gleicher Leichtheit treffen wuerdest?
Der Vergleich hinkt jetzt aber schon ganz gewaltig... :rolleyes:

Im Ggs. zu Windows können Spiele nämlich sehr wohl sauber skalieren mit der Auflösung. Vom Prinzip ist es also völlig egal, ob die Auflösung jetzt 4.096*3.072 Pixel oder 1.280*960 Pixel beträgt. Die Größe des Gegners ist lediglich von der Größe des Ausgabemediums abhängig.

mike49
2006-07-24, 01:38:30
Banshee18[/POST]']Eigentlich garnicht, oder?
In den erweiterten Anzeige-Eigenschaften gibt es ein Menü zur dpi-Einstellung. Das funktioniert aber längst noch nicht 100%ig sauber

Banshee18[/POST]']Die meisten Spiele bekommen das aber ganz ordenlich hin.
Abgesehen von evtl. technischen Limitierungen der GPU bei extrem hohen Auflösungen: Ja (siehe mein obiges Post dazu)

Coda
2006-07-24, 01:52:10
Ailuros[/POST]']Glaubst Du dass Du theoretisch (wenn es moeglich waere) in 1600*1200 auf einem 10" Bildschirm einen etwas entfernten Gegner mit gleicher Leichtheit treffen wuerdest in einem FPS?
Ha? Natürlich! Das Ding ist ja immer gleich groß auf der Bildfläche egal wie hoch die Auflösung ist.

Wir reden hier von Vektorgrafik.