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Antares
2006-12-22, 11:59:06
ganz am anfang mit einem schiff losfliegen und das fast direkt vor der sonne parken.
die anderen jeweils vor einen planeten schicken, damit die da aufpassen.
trümmerteile, die den planeten gefährlich werden können bekommen so ein rotes rechteck. die mußt du auf alle fälle zerstören, alle anderen trümmer können dir (fast!) egal sein.
fast = du solltest nur darauf achten, dass du die sensorenstationen nicht verlierst. sonst verschwindet die rote einrahmung der gefährlichen dinger und dann wird es kniffelig.---
nach ner weile bekommst du den auftrag von der raumstation je einen phaserturm zu den planeten zu schleppen. das solltest du so schnell machen wie es geht. am besten 3 schiffe losschicken und dann gleichzeitig die drei planeten beliefern und mit deinem vierten dann rumwarpen und die gefährlichen teile in der zwischenzeit abschiessen. bevor du die nachrichtig bekommst kannst du die türme NICHT bewegen also versuch gar nicht erst zu schummeln. ;D

* ich habe die türme nur zu den planeten geschleppt und gut war. vielleicht sollte man aber zuerst die sensorenstationen mit türmen beschützen, damit die nicht zerstört werden. solange du die sensoren hast und die trümmer ihr rotes dreieck bekommen hast du genug zeit um alle gefährlichen trümmer zu zerstören. selbst mit einem schiff.---

zu schluß mußt du mit deinem traktorstrahl umherfliegende trümmer einfangen und damit den großen brocken rammen. nachdem du das 2, 3 oder 4 mal gemacht hast zerbricht der große brocken in einen "kleineren" und dann hast du die wahl:
- entweder weiter trümmer einfangen und damit den brocken rammen oder
- alle schiffe zusammenrufen und den brocken mit geballter feuerkraft zerstören


Ich hänge dort auch fest und selbst mit der Anleitung schaffe ich es einfach nicht.:(

Könnte jemand diese Mission für mich lösen? Savegame schicke ich dann:)

Winter[Raven]
2006-12-22, 13:42:16
Würde jetzt gern das Spiel nochmal anspielen mit der neuen config. Leider ned mehr auf dem Lapi... :(

brabe
2006-12-22, 14:29:29
Ich hänge dort auch fest und selbst mit der Anleitung schaffe ich es einfach nicht.:(

sag doch einfach was das Problem ist. Ich dachte ich hätte es schon einigermaßen beschrieben. Einfach mit den 4 Schiffen dort hinfliegen und nur 1! Schiff wählen, dann schießen die anderen immer auf die gefählichsten Brocken selber. Am besten die Taktikkarte anlassen!

Sobald man ca 5min gespielt hat, darf man die Türme verteilen und die sollte man nach Möglichkeit mit 3 schiffen gleichzeitig machen.

Vergesst die Sensoren, die kann man nicht schützen:biggrin:

Antares
2006-12-22, 21:22:13
Jedesmal wenn ich das Spiel beende und neu starte sind die Schatten ausgestellt:( weiß jemand wie ich das beheben kann?

msilver
2006-12-29, 09:59:05
hier spielen ja auf einmal doch enige leute das spiel!!!

lohnt es sich denn nun doch?

brabe
2006-12-29, 14:44:09
Ich würde sagen, nicht über 30€. Aber das ist meine Meinung zu dem Game.

KinGGoliAth
2006-12-29, 17:05:14
naja also spaß bringt es schon in gewisser weise. verpassen würde ich es nicht unbedingt wollen.

aber auf keinen fall als vollpreisgame kaufen.

ich seh gerade, dass es bei amazon locker über 50 euro kostet. arsch leck'n? :|

msilver
2007-01-01, 12:52:13
konnte es gestern bei einem bekannten wo wir gefeiert haben ansehen.

plus:
einfache handhabung
star trek atmo vorhanden

minus:
optik, bähhh
zähes spielen

nun meine frage um bei dem bekannten mal vieleicht das spiel flüssiger und somit besser spielbar zu machen: in seinen optionen ist es auf niedrig und auf 800x600, aber im nebel etc is es nicht gerade flüssig. in den optionen steht was von multisampling, was auf 1x stand, ist das dann noch an oder ist diese einstellung off? er hat nen 2800xp mit 1.5gb ram und eine 5800 ultra im rechner.

vieleicht gibt es ja schon ini tweaks?

mfg
msilver

Mr.Magic
2007-01-02, 14:32:44
- das Hauptmenü wird nicht angezeigt/ist unsichtbar (Spielstart etc. nach Gehör)
- Auflösung lässt sich nicht ändern (geht nur über Texteditor)
- Detailgrad lässt sich nicht ändern (fixiert auf max)
- Radialmenü wird nicht angezeigt (es können keine Befehle gegeben werden)

Für diese Bugs habe ich mittlerweile die Ursache/Lösung gefunden.
Ich verwende ein englisches Windows (XP64), die Region steht auf United States (sonst zensieren sich einige Spiele selbst) und die Formate wurden von Hand angepasst (metrisch, €, 24h-Uhr etc.).
Das Spiel mag es nicht, wenn man , <-> . ändert, d.h. das Format von 123,456,789.00 zu 123.456.789,00 wird.

@msilver
Angeblich kann man die Nebel (der große Performancefresser des Spieles) komplett entfernen indem man bestimmte Dateien löscht.
Bin allerdings zu faul den Thread rauszukramen -> http://startrek.bethsoft.com/forums/

Was noch etwas helfen könnte ist das Selfshadowing auszuschalten, da ist der Button verdreht (ON <-> OFF), also zum Deaktivieren einschalten.

CEO
2007-01-02, 16:04:11
JO also das spiel ist schon ziemlich träge. Allerdings mit einer Enterprise-E gegen BORG Kuben zu kämpfen hat was für sich. Habe übrigens die X360 fassung angezockt. Passt schon ganz gut in sachen steuerung aber ich finde Starfleet Commander dann doch etwas besser.

Kai
2007-01-02, 21:40:32
Also ich hab mir das Spiel über direct2drive gekauft. War dort zwar nicht soo teuer wie im Laden, aber ich bereue es dennoch irgendwie. Es macht einem Trekkie zwar schon ein wenig Spass in der ein oder anderen Situation, aber wenn ich mir das Spiel so ansehe (und vor allem die über alle Massen kurze SP-Kampagne), dann bin ich schon erstaunt wie man sowas als Vollpreistitel rausbringen kann.

Alleine wenn ich schon sehe was passiert, wenn ich mit anderen Schiffen kollidiere. Erstmal gibts keinerlei Schaden (liegt wohl an der Konsolenumsetzung), dann taumeln und tanzen die Modelle im Raum herum als würde ein dreijhäriger damit herumhantieren.

Ich hatte nur ein einziges "Aha-Erlebnis". Ich war mit meiner Enterprise E in einen Kampf verwickelt und alles ging schief. Wir standen quasi kurz vorm Hüllbruch. Ich wollte schon aufgeben, weil auch der Warpantrieb beschädigt war, da stürzt sich von oben ein Klingonischer Bird of Prey auf meine Angreifer und schaffts auch noch mich da rauszueisen. Das war irgendwie wie in nem Film ;)

Aber ansonsten muss ich sagen: Nicht so der Brüller imho. Die Story ist voller gaps und continuity-Fehlern - und meines Erachtens totaler Bullshit. Schön find ich, dass Archer dabei ist. Obwohl er und seine NX-01 nicht eine solch breite Akzeptanz in der Community finden wie sich die Herren bei Paramount das wohl gedacht haben, steh ich total auf die Crew der "ersten" Enterprise. Klar ist auch die Serie voller Fehler, aber welche ST-Serie ist das bitte nicht?

Und dann war da noch die hier im Thread auch schon angesprochene Mission mit den Asteroiden, welche auf die drei Planeten zutreiben. Klar, die Mission ist schaffbar - irgendwie. Aber da der Schwierigkeitsgrad vor und nach dieser Mission absolut nicht vergleichbar ist - und die Mission nicht einmal eine wirkliche Storyrelevanz hat, bin ich der Meinung dass man da designtechnisch schon geschlampt hat. Ich hab den Mist mindestens 30x machen müssen und da man ja nicht speichern kann, hat man irgendwann echt mal die Faxen dicke. Frustgames sind überhaupt nicht meine Sache und ich habe nur weitergespielt weil ich endlich wissen wollte was passiert (obwohl sich das jeder Star-Trek Fan sowieso hätte ausmalen können).

edit: Ausserdem: Wenn ich Schiff A, das irgendwas am Traktorstrahl hängen hat den Befehl gebe nach XYZ zu fliegen und dann auf Schiff B wechsle, macht Schiff A plötzlich wieder was es will. Was zum Kuckuck soll das denn? Und ne Minimap hätte auch nicht gefehlt, imho.

KinGGoliAth
2007-01-02, 22:49:54
edit: Ausserdem: Wenn ich Schiff A, das irgendwas am Traktorstrahl hängen hat den Befehl gebe nach XYZ zu fliegen und dann auf Schiff B wechsle, macht Schiff A plötzlich wieder was es will. Was zum Kuckuck soll das denn? Und ne Minimap hätte auch nicht gefehlt, imho.

wenn du einfach vollgas gibst und dann zum nächsten schiff wechselst bleiben die pötte immer stehen. wäre ja auch schon dämlich, wenn die in der zwischenzeit mit vollgas zum ende der karte dampfen.

sowas mußt du immer über die map befehlen.

einzige ausnahme ist, wenn du mit "5" alle schiffe markierst und dann ein ziel anvisierst und angreifst. dann kommen alle und feuern nur auf dieses ziel als hauptangriffsziel.

€:
die mission mit den asteroiden habe ich übrigens beim zweiten anlauf mit nur 3 schiffen geschafft. meine kleine schwester hat sie bis heute noch nicht geschafft und die stellt sich da auch nicht besonders dumm an. allerdings hat sie bisher kein einziges mal verloren sondern das game ist immer früher oder später abgestürzt. 2 mal sogar schon beim end-of-mission-bildschirm. sie ist halt nicht mehr zum save-screen gekommen. :mad:

Kai
2007-01-03, 01:24:50
wenn du einfach vollgas gibst und dann zum nächsten schiff wechselst bleiben die pötte immer stehen. wäre ja auch schon dämlich, wenn die in der zwischenzeit mit vollgas zum ende der karte dampfen.

sowas mußt du immer über die map befehlen.

Das weiss ich doch. Macht bei mir aber absolut keinen Unterschied. Sobald ich auf ein anderes Schiff wechsle, macht das erste was es will. selbst wenn ich ihm über die Karte per Klick gesagt habe wo es hin soll. Und nein, ich habe nicht alle Schiffe als Gruppe ausgewählt.

Die Karte ist sowieso der totale Unsinn, da man die Höhe/Tiefe im Raum nicht nutzen kann.

del_4901
2007-01-04, 05:04:58
Die Karte ist sowieso der totale Unsinn, da man die Höhe/Tiefe im Raum nicht nutzen kann.

Was erwartest du schon an räumlicher Tiefe von einem Spiel, wo man nichteinmal einen Looping fliegen kann? Das konnten die Sims von Anno vor 2000 schon besser!

Die Steuerung ist übrigens so hässlich, das man bei dieser hässlichen Asteroiden Mission sich förmlich auf die richtige Höhe "schrauben" muss.

BTW: wer noch immer Probs mit dem großen Stein hat, der sollte sich ein paar Türme mit in's Schlepptau nehmen.

Phobos
2007-01-10, 23:52:05
Was erwartest du schon an räumlicher Tiefe von einem Spiel, wo man nichteinmal einen Looping fliegen kann? Das konnten die Sims von Anno vor 2000 schon besser!

Die Steuerung ist übrigens so hässlich, das man bei dieser hässlichen Asteroiden Mission sich förmlich auf die richtige Höhe "schrauben" muss.

BTW: wer noch immer Probs mit dem großen Stein hat, der sollte sich ein paar Türme mit in's Schlepptau nehmen.


Bla hab die Schnautze voll. Die Steuerung bringt einem gerade in solchen Missionen zur weißglut. Was die KI da teilweise abzieht ist ja auch nicht mehr feierlich...

md
2007-02-07, 19:35:44
hab das spiel eben gekauft. sagt mal....

wie kann ich denn die schilde von den schiffen hochfahren. sagt bloß nicht, dass die föderation keine schilde hat...

KinGGoliAth
2007-02-07, 19:37:32
sagt bloß nicht, dass die föderation keine schilde hat...

ganz am anfang noch nicht. ;)

md
2007-02-07, 20:30:23
ganz am anfang noch nicht. ;)
boah, dachte schon...

bisher macht das spiel mega fun

Antares
2007-02-07, 22:45:35
gibt wieder was neues von der Modfront um die Optik noch ansehnlicher zu machen;)

Art.cfg


// Set this to 1 to get all the missions.
int GIVE_ALL_MISSIONS = 1;//DAS 0

// Camera speed in the shell.
float cfgSHELL_CAMERA_SPEED = .25;


// CHAT
int SCROLL_INTERVAL = 14000; // How long should each line of chat text linger (milliseconds)
int DEFAULT_CHAT_TEXT_HEIGHT = 25; // How much space between lines?



//
// GRAPHICS
//

// Mad3D chunk manager parameters.
int Mad3D_CHUNK_MANAGER_MAX_CHUNKS = 9000;//DAS 1500
float Mad3D_CHUNK_SIZE_FACTOR = 0.5;//DAS 0.5
float Mad3D_CHUNK_LIFETIME_AVG = 100.0;//DAS 25.0
float Mad3D_CHUNK_LIFETIME_DEVIATION = 25.0;//DAS 5.0

// Number of Z-sort buckets used by Mad3D renderer
int Mad3D_NUM_ZSORT_BUCKETS = 16384;//DAS 16384
int Mad3D_SHOW_LIGHT_SOURCE_INFO=0;
int Mad3D_PRELOAD_TEXTURES = 1;

// When should we flush buffers (degrading performance) to work around driver bugs?
// 0 = when we don't detect appropriate hardware
// 1 = always
// 2 = never
int cfgMad3D_ALWAYS_FLUSH_D3D_BUFFERS = 0;

// Clipping planes
float NEAR_CLIPPING_PLANE = .5;//DAS 5.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 10000.0 // meters from eyepoint.
float CINERACTIVE_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 20000.0 // meters from eyepoint.

// Object culling distance
// This used to be 2800 but we need to see the ships out farther
// since basically everything is always cinematic now.
float cfgOBJECT_CULLING_DISTANCE = 206000.0;//DAS 10000.0 // meters from eyepoint.

// Point light parameters for sprite lights on ships

// This is the basic brightness of all the lights in game
float cfgLIGHT_INTENSITY = .925;//DAS .9
// This is the basic width of the light sprites in game as shown on screen
float cfgLIGHT_WIDTH = .735;//DAS .75

// Clipping planes for the cinematic camera
float CINEMATIC_NEAR_CLIPPING_PLANE = .5;//DAS 10.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float CINEMATIC_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 300.0// meters from eyepoint.

// Special clipping planes for special effects
float STAR_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 80000
float GRID_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 10000.0

// How much parallax to show.
// Max is 1 (means that you never pass another star)
// but of course you can crank it to 20 or more to shoot through constellations
// .2 or .3 is subtle and nice.
float cfgSTARFIELD_PARALLAX = .3;//DAS .2

// How bright to make the stars in the starfield
// 1 is default.
float cfgSTARFIELD_BRIGHTNESS = 1.9;//DAS 2.0

// The max index of each of these star types as taken from the
// starfield.spr file plus 1.
int cfgSTARFIELD_NUM_BSTAR = 20;//DAS 20
int cfgSTARFIELD_NUM_MSTAR = 20;//DAS 20
int cfgSTARFIELD_NUM_CSTAR = 20;//DAS 20

// Basic starfield appearance
float cfgSTARFIELD_BACKGROUND_STAR_MAX_DISTANCE =205000.0; //DAS 20000.0;
float cfgSTARFIELD_BACKGROUND_STAR_DISTANCE_VARIATION = 10000.0;
float cfgSTARFIELD_BACKGROUND_STAR_MAX_SIZE = 65.50;//DAS 75.0;
float cfgSTARFIELD_BACKGROUND_STAR_SIZE_VARIATION = 35.0;

float cfgSTARFIELD_MEDIUM_STAR_MAX_DISTANCE = 85000.0;//DAS 20000
float cfgSTARFIELD_MEDIUM_STAR_DISTANCE_VARIATION = 6000.0;
float cfgSTARFIELD_MEDIUM_STAR_MAX_SIZE = 50.0;//DAS 400
float cfgSTARFIELD_MEDIUM_STAR_SIZE_VARIATION = 45.0;//DAS 60.0

float cfgSTARFIELD_CLOSE_STAR_MAX_DISTANCE = 20000.0;//DAS 20000
float cfgSTARFIELD_CLOSE_STAR_DISTANCE_VARIATION = 6000.0;
float cfgSTARFIELD_CLOSE_STAR_MAX_SIZE = 20.0;//DAS 1000.0
float cfgSTARFIELD_CLOSE_STAR_SIZE_VARIATION = 65.0;//DAS 80.0

//
// Configuration 0 for a SLOW machine
//

// Configure the main and cinematic views
int DETAIL_0_cinematic_show_grid = 1;//DAS 0
int DETAIL_0_cinematic_show_background = 1;//DAS 0
int DETAIL_0_cinematic_show_stars = 1;//DAS 0
int DETAIL_0_cinematic_show_ordnance = 1;
int DETAIL_0_main_show_grid = 1;
int DETAIL_0_main_show_background = 1;//DAS 0
int DETAIL_0_main_show_stars = 1;
int DETAIL_0_main_show_ordnance = 1;

// Levels of detail based on depth
float DETAIL_4_LOD_0_DISTANCE = 206000.0;//DAS 300.0
float DETAIL_4_LOD_1_DISTANCE = 50000.0;//DAS 100.0
float DETAIL_4_LOD_2_DISTANCE = 1500.0;//DAS 50.0
float DETAIL_4_LOD_3_DISTANCE = 0.5;//DAS 25.0

// Clipping planes
float DETAIL_0_NEAR_CLIPPING_PLANE = .5;//DAS 5.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float DETAIL_0_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 10000 // meters from eyepoint.

// Clipping planes for the cinematic camera
float DETAIL_0_CINEMATIC_NEAR_CLIPPING_PLANE = 0.5;//DAS 10.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float DETAIL_0_CINEMATIC_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 300.0 // meters from eyepoint.

// Special clipping planes for special effects
float DETAIL_0_STAR_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 80000
float DETAIL_0_GRID_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 10000

// Star count
int DETAIL_0_STARFIELD_STAR_COUNT = 595000;//DAS 1000

//
// Configuration 1 for a slightly faster machine
//

// Configure the main and cinematic views
int DETAIL_1_cinematic_show_grid = 1;//DAS 0
int DETAIL_1_cinematic_show_background = 1;
int DETAIL_1_cinematic_show_stars = 1;//DAS 0
int DETAIL_1_cinematic_show_ordnance = 1;
int DETAIL_1_main_show_grid = 1;
int DETAIL_1_main_show_background = 1;
int DETAIL_1_main_show_stars = 1;
int DETAIL_1_main_show_ordnance = 1;

// Clipping planes
float DETAIL_1_NEAR_CLIPPING_PLANE = 0.5;//DAS 5.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float DETAIL_1_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 10000.0 // meters from eyepoint.

// Clipping planes for the cinematic camera
float DETAIL_1_CINEMATIC_NEAR_CLIPPING_PLANE = 0.5;//DAS 10 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float DETAIL_1_CINEMATIC_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 300.0 // meters from eyepoint.

// Special clipping planes for special effects
float DETAIL_1_STAR_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 80000
float DETAIL_1_GRID_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 10000.0

// Levels of detail based on depth
float DETAIL_4_LOD_0_DISTANCE = 206000.0;//DAS 450.0
float DETAIL_4_LOD_1_DISTANCE = 50000.0;//DAS 150.0
float DETAIL_4_LOD_2_DISTANCE = 1500.0;//DAS 75.0
float DETAIL_4_LOD_3_DISTANCE = 0.5;//DAS 35.0

// Star count
int DETAIL_1_STARFIELD_STAR_COUNT = 595000;//DAS 2000
//
// Configuration 2 for a medium machine
//

// Configure the main and cinematic views
int DETAIL_2_cinematic_show_grid = 1;//DAS 0
int DETAIL_2_cinematic_show_background = 1;
int DETAIL_2_cinematic_show_stars = 1;//DAS 0
int DETAIL_2_cinematic_show_ordnance = 1;
int DETAIL_2_main_show_grid = 1;
int DETAIL_2_main_show_background = 1;
int DETAIL_2_main_show_stars = 1;
int DETAIL_2_main_show_ordnance = 1;

// Clipping planes
float DETAIL_2_NEAR_CLIPPING_PLANE = 0.5;//DAS 5.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float DETAIL_2_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 10000.0 // meters from eyepoint.

// Clipping planes for the cinematic camera
float DETAIL_2_CINEMATIC_NEAR_CLIPPING_PLANE = 0.5;//DAS 10.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float DETAIL_2_CINEMATIC_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 300.0 // meters from eyepoint.

// Special clipping planes for special effects
float DETAIL_2_STAR_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 80000.0
float DETAIL_2_GRID_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 10000.0

// Levels of detail based on depth
float DETAIL_4_LOD_0_DISTANCE = 206000.0;//DAS 500.0
float DETAIL_4_LOD_1_DISTANCE = 50000.0;//DAS 200.0
float DETAIL_4_LOD_2_DISTANCE = 1500.0;//DAS 100.0
float DETAIL_4_LOD_3_DISTANCE = 0.5;//DAS 50.0

// Starfield object statistics
int DETAIL_2_STARFIELD_STAR_COUNT = 595000;//DAS 5000

//
// Configuration 3 for a fast machine
//

// Configure the main and cinematic views
int DETAIL_3_cinematic_show_grid = 1;//DAS 0
int DETAIL_3_cinematic_show_background = 1;
int DETAIL_3_cinematic_show_stars = 1;//DAS 0
int DETAIL_3_cinematic_show_ordnance = 1;
int DETAIL_3_main_show_grid = 1;
int DETAIL_3_main_show_background = 1;
int DETAIL_3_main_show_stars = 1;
int DETAIL_3_main_show_ordnance = 1;

// Clipping planes
float DETAIL_3_NEAR_CLIPPING_PLANE = 0.5;//DAS 5.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float DETAIL_3_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 10000.0 // meters from eyepoint.

// Clipping planes for the cinematic camera
float DETAIL_3_CINEMATIC_NEAR_CLIPPING_PLANE = 0.5;//DAS 10.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float DETAIL_3_CINEMATIC_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 300.0 // meters from eyepoint.

// Special clipping planes for special effects
float DETAIL_3_STAR_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 80000.0
float DETAIL_3_GRID_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 10000.0

// Levels of detail based on depth
float DETAIL_4_LOD_0_DISTANCE = 206000.0;//DAS 600.0
float DETAIL_4_LOD_1_DISTANCE = 50000.0;//DAS 240.0
float DETAIL_4_LOD_2_DISTANCE = 1500.0;//DAS 120.0
float DETAIL_4_LOD_3_DISTANCE = 0.5;//DAS 60.0

// Number of stars
int DETAIL_3_STARFIELD_STAR_COUNT = 595000;//DAS 10000

//
// Configuration 4 for a very fast machine
//

// Configure the main and cinematic views
int DETAIL_4_cinematic_show_grid = 1;//DAS 0
int DETAIL_4_cinematic_show_background = 1;
int DETAIL_4_cinematic_show_stars = 1;//DAS 0
int DETAIL_4_cinematic_show_ordnance = 1;
int DETAIL_4_main_show_grid = 1;
int DETAIL_4_main_show_background = 1;
int DETAIL_4_main_show_stars = 1;
int DETAIL_4_main_show_ordnance = 1;

// Clipping planes
float DETAIL_4_NEAR_CLIPPING_PLANE = 0.5;//DAS 5.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float DETAIL_4_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 10000.0 // meters from eyepoint.

// Clipping planes for the cinematic camera
float DETAIL_4_CINEMATIC_NEAR_CLIPPING_PLANE = 1.0;//DAS 10.0 // meters from eyepoint. Nominally 1.0
float DETAIL_4_CINEMATIC_FAR_CLIPPING_PLANE = 206000.0;//DAS 300.0 // meters from eyepoint.

// Special clipping planes for special effects
float DETAIL_4_STAR_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 80000.0
float DETAIL_4_GRID_FAR_CLIP_PLANE = 206000.0;//DAS 10000.0

// Levels of detail based on depth
float DETAIL_4_LOD_0_DISTANCE = 206000.0;//DAS 700.0
float DETAIL_4_LOD_1_DISTANCE = 50000.0;//DAS 300.0
float DETAIL_4_LOD_2_DISTANCE = 1500.0;//DAS 150.0
float DETAIL_4_LOD_3_DISTANCE = 0.5;//DAS 75.0

// Number of stars
int DETAIL_4_STARFIELD_STAR_COUNT = 40000;//DAS 40000



config.cfg


// CONFIG.CFG - General config file. You can put the following types of statements into
// config files:
//
// 1. INCLUDES - "INCLUDE filename" will execute the named config file as if the text
// appeared right inside the calling file.
//
// 2. SET CURRENT HANDLER - A prefix followed by a colon specifies that the rest of the
// line, and all future lines until another prefix is seen, will be sent to the
// config handler for that prefix. Current prefixes are:
//
// LOG - direct commands to the LOG config system, for containg debug logging
// CAM - direct commands to the CAMERA config system
// MAP - direct commands to the MAP config system
//
// 3. HANDLER-SPECIFIC COMMANDS - All other text is interpreted in the context of the
// current handler, as set by a prefix and colon. For a description of the syntax
// available for the LOG handler, see the file LOG.CFG. Others are described below:
//

//g_warningsEnabled = 0
//g_noWarnErrAssertDialogs = 1

s_trackAllocations = 1 // NOT FOUND IN CODE
g_checkingCRC = 0

s_profileAccum = 04 // NOT FOUND IN CODE
s_profileMinSlotTimeForLog = 0 // NOT FOUND IN CODE


// How long till a script must "use" a scan/hail/board before code thinks it failed.
cfg_fUseReset = 3

// How long standard messages stay on screen
cfg_ChatLineExpireTimeSec = 3

//PROF:
enableall
enable render
enable avoid
enable begin
enable end
enable sim
enable refresh
//enable flush
enable SetupLights
enable Mad3D_Effect
//

//GLOBAL VARIABLES
//global config variables that effect how shipsystem values factor in to actual in-game use. Changing one of these will change ALL ships


// how fast is our Multiplayer game? - sls
cfg_MP_GAME_SPEED = 3.0//DAS 3.0

// how fast is our Single Player (scenario) game? - sls
cfg_SP_GAME_SPEED = 3.0//DAS 3.0

// ******************************************************************************** ********************************
// GFX Settings
// ******************************************************************************** ********************************

//GLOWSCALE
g_fGlowScale=1.07//DAS 1.1


//
g_CullScreenRadius = 15


//SPACEDUST

// how quickly the space dust particles streak
cfg_spaceDustMotionTrailModifier = 2.0

// the speed in which the space dust particles move in the opposite direction of the camera
cfg_spaceDustMovementSpeed = 0.4

// the maximum amount the space dust will stretch for motion blur (this is a squared value)
cfg_spaceDustMaxMotionTrailLength = 1.3

//GLOBAL FOV
cfg_CameraFOV = 0.82//DAS 0.9 // The camera FOV in Radians. It currently defaults to PI*0.25 = 45 degrees. DON'T SCREW WITH THIS TOO MUCH PLEASE (0.785 was the original setting)

//DEFAULT GAMMA SETTING
g_fGammaLevelBiasPC=0.0
//g_fGammaLevelBiasXbox=0.0

// the visibility of the destination loop
g_useSpriteForDestinationIndication = 0


// ******************************************************************************** ********************************
// SHIELD VARIABLES
// ******************************************************************************** ********************************
cfg_shieldBleedBasePercent = 0.10 // defaults to 0.05 5% of the time, shield damage bleeds into the hull; this value modifies an equation that increases with decreased shield health
cfg_shieldBleedHullDamagePercent = .05//0.333 // defaults to 0.333 during a bleed, 33% of damage goes to the hull
cfg_shieldUnderAttackRechargeModifier = 0.20 // defaults to 0.75 shields recharge slow if the craft was just attacked
cfg_minShieldFractionWeight = 0.40 // min fraction to be used in tmob's GetShieldRechargeRate formula, defaults to 0.30
cfg_shieldsAbsorb = 1.0 // percentage (between 0 and 1) of damage applied to shields that lowers shield value (the rest is negated)
cfg_shieldsOnlineThreshold = 1.0 // defaults to 0.3; At what percent do shields come back on
cfg_baseShieldRechargeRate = 350.0
cfg_baseShieldRechargeRateWeight = 1.00

cfg_baseShieldHitPoints = 9000.0//DAS 6000.0
cfg_baseShieldHitPointsWeight = 1.0







// TREVOR: IS THIS OBSOLETE?
g_weaponRange = 3.0 // weapon range in game = range from weapon odf * (weaponssystemlevel/2000) * this)
// TREVOR: IS THIS OBSOLETE?
g_baseSensorRange = 12 // base sensors value. sensor range is something like (this * sensor system value)




cfg_cloakDiminish = .03 //the rate that cloaking uses up weapon energy. the lower this number the slower the energy is used

cfg_attackDistance = 1500//DAS 900
// the distance at which we set our target point when we are firing freely without a craft target
// y default this is set to 900.0 -tmob






// ******************************************************************************** ********************************
// ************** P H O T O N chance to hit configurable variables ************************************************
// ******************************************************************************** ********************************
// ***The following four weights no longer need to sum to 1.0 -tmob
cfg_photonAccuracySensorWeight = 0.15
cfg_photonAccuracySizeWeight = 0.30
cfg_photonAccuracySpeedWeight = 0.60
cfg_photonAccuracyDistanceWeight = 0.40
cfg_photonAccuracyODFChanceWeight = 0.20


// Modifier for the amount of damage photons do when hitting the target's hull.
cfg_photonHullDamageModifier = 4.0

// Threshold for photon chance to hit calculation. Above this threshold, we automatically bump the
// chance to hit to 100%, fully "locked on". -tmob
cfg_photonLockedOnPercentage = 0.99
// *** This counterweight is basically what we give for free out of the sensor weight right now. This is only
// done to make the chance to hit more reasonable.
cfg_photonAccuracySensorCounterWeight = 0.15
// *** This is the range within which we are considered at "point blank range" and are guaranteed a hit.
cfg_photonPointBlankRange = 10.0

// The rate that photons recharge
g_PhotonRate = 0.05


// scale the impact of actual damage on the force - sls
cfg_explosiveImpulsePhotonDamageMultiplier = 0.05// was .2

// bleed damage has a higher multiplier so its obvious - sls (add one in your head to this figure e.g. 0.5 acts like 1.5 - ic)
cfg_explosiveImpulsePhotonBleedMultiplier = 1.5

// cap to the amount of rotation force we can apply to an object - sls
cfg_impulseForceRotationalMagnitudeCap = 10000000.0

// cap to the amount of positional force we can apply to an object - sls
cfg_impulseForcePositionalMagnitudeCap = 10000000.0

// max speed in terms of to hit; lower this to make it harder to hit fast targets - sls
cfg_maxSpeedToHitCalculation = 250

// ******************************************************************************** ********************************
// ************** P H A S E R chance to hit configurable variables ************************************************
// ******************************************************************************** ********************************
// ***The following four weights no longer need to sum to 1.0 -tmob
cfg_phaserAccuracySensorWeight = 0.15
cfg_phaserAccuracySizeWeight = 0.30
cfg_phaserAccuracySpeedWeight = 0.25
cfg_phaserAccuracyDistanceWeight = 0.30
// Threshold for phaser chance to hit calculation. Above this threshold, we automatically bump the
// chance to hit to 100%, fully "locked on". -tmob
cfg_phaserLockedOnPercentage = 0.99
// *** This counterweight is basically what we give for free out of the sensor weight right now. This is only
// done to make the chance to hit more reasonable.
cfg_phaserAccuracySensorCounterWeight = 0.15
// *** This is the range within which we are considered at "point blank range" and are guaranteed a hit.
cfg_phaserPointBlankRange = 100.0



// scale the impact of actual damage on the force - sls
cfg_explosiveImpulsePhaserDamageMultiplier = 0.01 // was .1

// bleed damage has a higher multiplier so its obvious - sls (add one in your head to this figure e.g. 0.5 acts like 1.5 - ic)
cfg_explosiveImpulsePhaserBleedMultiplier = 0.01


// ******************************************************************************** ********************************
// ************** W E A P O N variables *************************************************************************
// ******************************************************************************** ********************************


// SENSOR BOOSTED TARGETING SYSTEM
//These were all moved to be odf values on the weapon system -dld
//cfg_boostModifier = 0.02 // Scaling factor for the targeting boost given per second. -tmob
//cfg_phaserTargetingBoostThreshold = 0.36
//cfg_photonTargetingBoostThreshold = 0.8

//cfg_maxPhaserBoost = 0.8
//cfg_maxPhotonBoost = 0.3

cfg_targetingBoostCalculationTimer = 0.02

cfg_targetingBoostSensorMultiplier = 0.50

// ******************************************************************************** ********************************
// P H A S E R D A M A G E
// ******************************************************************************** ********************************

// PHASER DAMAGE OVER TIME - INTENSITY BONUS
// The following line is the way in which we accumulate phaser damage over time.
//
// stDamage.total *= (1.0f + (m_phaserTime * cfg_phaserIntensityDamageModifier))
// This is done in accordance with the following design:
// BasePhaserDamage * (1+ (NumSecondsofBurst * (0.1))
// The following config var fills the "0.1" portion of this equation, even though
// i currently have it set to 0.3 -tmob
cfg_phaserIntensityDamageModifier = 10.0


// PHASER DISTANCE damage modifiers
cfg_damageDistanceFull = 1.0
cfg_damageDistance3quarter = 0.9
cfg_damageDistanceHalf = 0.7
cfg_damageDistanceQuarter = 0.3


// cfg_phaserDamageMultiplier now acts as a multiplier for the phaser dmg values found in the weapon .odfs - ic
cfg_phaserDamageMultiplier = 1.0


//Modifier on the amount of damage phasers do when hitting the target's hull. (WAS .5)
cfg_phaserHullDamageModifier = 0.35


// this modifies the rate at which the weapons energy pool diminishes when firing phasers. (WAS 0.3)
g_weaponsDiminish = 0.2


// min amount of weapon energy needed to fire phasers - sls
cfg_minWeaponEnergyToFirePhasers = 0.10

// ******************************************************************************** ********************************
// P H O T O N D A M A G E
// ******************************************************************************** ********************************

cfg_photonShieldDamageModifier= 0.3 //Shields only absorb a certain amount of photon damage (WAS .5)



// ******************************************************************************** ********************************
// D A M A G E ( g e n e r a l )
// ******************************************************************************** ********************************

// SUB-SYSTEM HIT POINTS
// the amount of system hit points is this % of whatever the HULL points are (default is 0.35)
cfg_percentOfHullHPs = 0.10//DAS 0.13

// % of dmg applied to the hull - sls
cfg_DAMAGE_APPLIED_TO_HULL = 1.00

// % chance to damage a ship system every time the hull takes damage - sls
cfg_RANDOM_SYSTEM_DAMAGE_FREQUENCY = 0.70 //DAS 0.40 // was .25

// random % of bonus dmg applied to a random system (hull not included) - sls
// 0.5 means a system will receive between 0 and 50% of the damage the hull received - sls
cfg_DAMAGE_APPLIED_TO_SYSTEM =1.00 //DAS 0.67 // 0.7 // had this at 2.5 !!!


// Self destruct does collater damage multiplied by this variable
cfg_selfDestructMultiplier = 6

// damage modifiers for skirmish mode - sls
cfg_SKIRMISH_AI_EASY_PLAYER_DMG_BOOST = 1.6
cfg_SKIRMISH_AI_EASY_ENEMY_DMG_REDUCTION = 0.6
cfg_SKIRMISH_AI_HARD_PLAYER_DMG_BOOST = 0.8
cfg_SKIRMISH_AI_HARD_ENEMY_DMG_REDUCTION = 1.4



// ******************************************************************************** ********************************
// ************** SINGLE PLAYER CAMPAIGN MODIFIERS ******************************
// ******************************************************************************** ********************************
// Config variables that modify the amount of damage RECEIVED by the AI or Player's ships. -tmob
// These two variable are to reduce the difficulty of AI opponents in SINGLE PLAYER (versus MULTIPLAYER where we
// want them to be equal)
cfg_SPAIDamageModifier = 1.22
cfg_SPPlayerDamageModifier = 0.35

// damage modifiers
cfg_retryMissionDifficultyCap = 0.25
cfg_retryMissionDifficultyIncrement = 0.05


// Multiplier when the ship is decommisioned
cfg_COMMAND_POINTS_MULTIPLIER_FOR_DECOMMISSIONING_SHIP = 0.5

// Modifiers (based on difficulty) for command points earned per objective
cfg_EASY_CP_MOD = 1.2
cfg_HARD_CP_MOD = 0.8




// ******************************************************************************** ********************************
// G A M E B A L A N C E
// ******************************************************************************** ********************************

// Game Balance Variables added per Ben's doc -tmob


// System damage variables
cfg_minSystemPerformance = 0.5
cfg_systemDisabledThreshold = 0.2
cfg_systemEnableThreshold = 0.3


// WEAPON RANGES
// cfg_weaponRange now acts as a multiplier for the weapon ranges found in the weapon .odfs. -tmob
cfg_weaponRange = 5.0
cfg_weaponRangeWeight = 0.5
cfg_weaponDamageWeight = 0.5


// SENSOR ACCURACY
cfg_baseSensorAccuracy = 1.0
cfg_baseSensorAccuracyWeight = 1.0

// SENSOR RANGE
cfg_baseSensorRange = 10000.0
cfg_baseSensorRangeWeight = 1.0


//cfg_maxScanTime - amount of time a long range sensor scan lasts. currently set to 8.0 (seconds) in code. -tmob

// HULL HIT POINTS
cfg_baseHullHitPoints = 26000.0//DAS 8000.0
cfg_baseHullHitPointsWeight = 1.0



//AMOUNT OF DAMAGE TO HULL DURING A LOCK
cfg_subsystemTargetingHullBleedModifier = 0.450

// ships with hull plating and all energy into shields will reduce damage received by this amount - sls
cfg_polarizedHullPlatingDamageReduction = 0.40


// COMMAND POINTS
// For now, a placeholder for the amount of command points we wish to award based on
// completing an objective. -tmob
cfg_commandPointsPerObjective = 0.0

// Starting balance
cfg_InitialCommandPoints = 2000

// When a ship is destroyed, these are the numbers multiplied by the destroyed ship's
// value and given to the attacker.
cfg_COMMAND_POINTS_MULTIPLIER_FOR_DESTROYING_SHIP_MULTIPLAYER = 0.03
cfg_COMMAND_POINTS_MULTIPLIER_FOR_DESTROYING_SHIP_SINGLEPLAYER = 0.03
cfg_COMMAND_POINTS_MULTIPLIER_FOR_LOSING_SHIP_MULTIPLAYER = 0.02
cfg_COMMAND_POINTS_MULTIPLIER_FOR_LOSING_SHIP_SINGLEPLAYER = 0.0
CFG_MAX_COMBAT_CP_PER_MISSION = 3000.0



// engines performance never goes below this number - sls
cfg_minEngineSystemPerformance = 0.5

// how our engine performance scales with our health - sls
cfg_enginePerformanceSlope = 0.3333

// how much our turning is reduced when we're stopped - sls
cfg_angularAccelerationStopReduction = 0.25

// minimum power used in engine energy distribution calculations - sls
cfg_minEnginePower = 0.5

// slow down the turn rate globally in direct control - sls
cfg_directControlTurnModifier = 1.4






// ******************************************************************************** ********************************
// ************** P L A N E T C A P T U R E *********************************************************************
// ******************************************************************************** ******************

// how fast do we capture planets - sls
cfg_planetCaptureRate = 0.5

// how long to capture a planet - sls
cfg_planetCaptureTime = 100.0

// how many points do we get for capturing a planet - sls
cfg_planetCaptureCommandPoints = 50000.0


// Number of Command points given to the player when a planet has been conquered,
// per second of being conquered. This is multiplied by # of planets owned.
cfg_COMMAND_POINTS_AWARDED_PER_SEC_PER_PLANET_CONQUERED = 1.0

// ******************************************************************************** ********************************
// ************** R E P A I R R A T E S ***********************************************************************
// ******************************************************************************** ********************************

// Note: the normal repair rate is defined in craft.ODF (currently .1). Modify it there or in a specific
// class/ship ODF.

// Aggressive repair rate
cfg_DedicatedRepairPoints = 5.0 // defaults to 15.0


// ******************************************************************************** ********************************
// ************** E N E R G Y D I S T R I B U T I O N ***********************************************************
// ******************************************************************************** ********************************

// Cost of aggressive/dedicated repair on energy
cfg_DedicatedRepairEnergyDrain = 0.2 // defaults to 50%

// ENERGY DISTRIBUTION
// Scales (multiplicatively) how much we take the shield's energy distribution into account
// when determining shield recharge rate. -tmob
cfg_shieldRechargeEnergyWeight = 2.5

// this modifies the rate that changes to the energy panels take effect. lower = moves slower (was .10)
g_energyChangeRate = 0.04

// Borg boost to their racial regeneration rate when extra energy is diverted.
cfgBorgHullEnergyBoost = 0.50


// ******************************************************************************** ********************************
// ******************************************************************************** ********************************

// show the debug info for both the selected craft and its target - sls
cfg_DEBUG_TARGET = 1

// modifiers for SP level of difficulty damage received by players ships - sls
cfg_EASY_DAMAGE = 0.5
cfg_HARD_DAMAGE = 1.75

// multiplier used in the "am I too far away and should repath" calculation - sls
//cfgFLYBY_RECALC_DISTANCE_COEFF = 2.0

// we get to this % of our weapon/photon range before we turn around - sls
//cfgFLYBY_LENGTH_MODIFIER = 0.75

// how close we get to enemies as we pass them; closer if we're a focus entity - sls
//cfgFLYBY_RADIUS_MODIFIER = 155.9//DAS 0.3
//cfgFLYBY_FOCUS_RADIUS_MODIFIER = 0.1



// allow rumble of controller (zero turns it off)
cfg_Rumble = 1

// Shawn suggested we try multiplying all acceleration values by 5. Certainly stops ships nicely; might be nice to have separate accel value though.
cfg_ACCEL_MULTIPLIER = 1

// ships this far from eachother will not group move together - sls
//cfg_MAX_DISTANCE_FROM_CLUSTER = 1200

//Show the DXTUTIL error box
//cfg_showDXUTILerrorBox = 0

// do human players get random fleets if they don't fleet construct?
cfg_RANDOM_HUMAN_FLEET = 1


cfg_Cineractive_Volume_Music = 20//DAS 12 //Music Volume level during scripted cineractives [0, 20]
cfg_Cineractive_Volume_Voice = 20//DAS 19 //VO Volume level during scripted cineractives [0, 20]
cfg_Cineractive_Volume_Effects = 20//DAS 8 //Sound FX Volume level during scripted cineractives [0, 20]

//cfg_OrbitOffset = 700//DAS 700 // The distance from the planet surface ships should be when in orbit.

cfg_ShowAllCloakedShips = 0 // displays all cloaked ships that do not belong to the local player's team in a yellow tin



cfg_ContinuouslyDisplayPlanetCaptureEffect = 0 // setting this value to 1 will force all planets to display their planet capture effects using the race texture planetcapture_test.dds
cfg_PlanetCaptureEffectSpeed = 0.1 // the speed in which the planet capture effect takes to complete its transition

// set to zero to disable code that tries to fix the camera stutter in MP
g_CamNetHack = 1

// set this to 1 to disable intro movies - sls
cfg_NOINTRO = 1//DAS 0

// ******************************************************************************** ********************************
// ************** Timers ******************************
// ******************************************************************************** ********************************

// Number of minutes it takes to win a planet conquer match.
g_minutesToWin = 20

cfg_GAME_OVER_DELAY = 25.0//DAS 6.0

// ******************************************************************************** ********************************
// ************** A I MODIFIERS ******************************
// ******************************************************************************** ********************************

// control how human ai craft decide to fire photons - sls
CFG_AI_CRAFT_WEAPON_DECISION_PHOTON_STOCK_WEIGHT= 0.05
CFG_AI_CRAFT_WEAPON_DECISION_TO_HIT_WEIGHT = 0.05
CFG_AI_CRAFT_WEAPON_DECISION_HULL_DAMAGE_WEIGHT = 0.05

// For AI-controlled PLAYER ships when player tells them to FIRE AT WILL
// they should use a lot more photons (for the current target only)
CFG_AI_CRAFT_WEAPON_DECISION_FIRE_AT_WILL_PHOTON_STOCK_WEIGHT= 0.05
CFG_AI_CRAFT_WEAPON_DECISION_FIRE_AT_WILL_TO_HIT_WEIGHT = 0.35
CFG_AI_CRAFT_WEAPON_DECISION_FIRE_AT_WILL_HULL_DAMAGE_WEIGHT = 0.35

// control how computer craft decide to fire photons - sls
CFG_AI_COMPUTER_CRAFT_WEAPON_DECISION_PHOTON_STOCK_WEIGHT = 0.20
CFG_AI_COMPUTER_CRAFT_WEAPON_DECISION_TO_HIT_WEIGHT = 0.30
CFG_AI_COMPUTER_CRAFT_WEAPON_DECISION_HULL_DAMAGE_WEIGHT = 0.30


// how often to update the ai weapon decision - sls
//CFG_AI_CRAFT_WEAPON_DECISION_TIMER = 0.5//DAS 1

// AI craft use dedicated repair once systems are < this amount - sls
cfg_AI_DEDICATED_REPAIR_SYSTEM_HEALTH_PERCENTAGE = 0.0//DAS 0.0


// allows the AI to use the craft's warp engines if its target is located further than a certain distance
cfg_AllowAItoControlWarp = 0//DAS 0


// At what range of a move command will AI cloak MP?
cfg_MIN_MOVE_DISTANCE_FOR_CLOAK = 1500.0



// we favor enemies that are close - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_CLOSEST_WEIGHT = 0.2

// how much weight for shields that are down - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_SHIELD_DOWN_WEIGHT = 0.1

// at what point are shields low? - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_LOW_SHIELDS = 0.1

// how much weight to add for low shields - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_LOW_SHIELDS_WEIGHT = 0.1

// how often we retaliate against our attacker - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_RETALIATION_WEIGHT = 0.5

// how much weight for low hull - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_LOW_HULL_WEIGHT = 0.1

// what is low hull? - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_LOW_HULL = 0.1

// we favor enemies just shot us - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_LAST_SHOOTER_WEIGHT = 0.1

// some random weight for fun - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_RANDOM_WEIGHT = 0.1

// we favor enemies that are weak - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_WEAPON_WEIGHT = 0.1

// we favor enemies that are attacking - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_AGGRESSORS_WEIGHT = 0.1

// we prefer enemies that our allies are not attacking - no gang bangs - sls
cfg_AI_TARGET_SELECTION_ALLIES_TARGETED_WEIGHT = -0.1

// percent of the time we retaliate against our attacker - sls
cfg_AI_RETALIATION_PERCENTAGE = 0.15

// the "aggro" range for tactics_neutral craft - sls
// cfg_NEUTRAL_AGGRO_RANGE = 2000.0//DAS 2000.0

// the "aggro" range for tactics_neutral craft - sls
cfg_DEFENSIVE_AGGRO_RANGE = 2500.0

// banking disabled means no banking in direct control - sls
cfg_DIRECT_CONTROL_BANK_DISABLE = 1

// Pitch drift compensation - disabled - sls
cfg_METHOD = 2

// How much of the "stick left/right" to add to the banking of the ship
cfg_ACTIVE_ROLL_HACK = -0.45//DAS -0.35

// Global max banking (to be replaced with ship specific stuff)
cfg_ACTIVE_ROLL_MAX = 0.45//DAS 0.35

// Rate of auto-leveling the roll. (higher = slower, 1.0 = not at all)
cfg_ROLL_REDUCTION = 0.98


// romulon photons have trails
cfg_PhotonTrailsEnabled = 1

//cfg_E3Demo = 0

// Config int that turns on/off the use of a random seed for our generation of g_random. -tmob
cfg_useRandomSeed = 0

g_bUseTrail = 0//DAS 0

// Setting this to zero causes all AI controlled craft to swtich between flyby, circle and cloverleaf
cfg_AICONTROLLED_DEFAULT_MANEUVER = 0


//********Dogfight Modifiers********************
//CIRCLE****************************************
// How big we let dogfights be //was 10
cfgCIRCLE_RADIUS_MODIFIER = 70.0//DAS 10.0

//Cloverleaf (uses circle as well)
// the radius can't be more than the max range of the weapons of this ship; use this to make the shape smaller
cfgCLOVERLEAF_RADIUS_MODIFIER = 10.0//DAS 3.0

//FLYBY*****************************************
// We don't want to go all the way past this guy
cfgFLYBY_LENGTH_MODIFIER = 0.75

// If the enemy is this much (coeff) too far from our flyby goal, recalculate a goal
cfgFLYBY_RECALC_DISTANCE_COEFF = 6.0

// how far from the target should we pass? - sls
cfgFLYBY_RADIUS_MODIFIER = 30.0//DAS 3.0

// how far from the target should focus entities pass? - sls
cfgFLYBY_FOCUS_RADIUS_MODIFIER = 90.0//DAS 9.0

//CHASE*******************************************
// begin matching speed at this distance multiplier - sls
cfg_FollowTetherMaxRange = 200.0

// slow down slower than our matching speed when we get this close - sls
cfg_FollowTetherMinRange = 100.0

// when we're really close, how much to reduce our matching speed - sls
cfg_FollowTetherMinRangeSpeedReduction = 0.5


// ******************************************************************************** ********************************
// ************** V O I C E O V E R T I M E R S ************************************************************
// ******************************************************************************** ********************************

// minimum time (in seconds) between "photons ready to fire" VO
cfgPhotonReadyTime = 15

// used for Photon Loading, Select, Stop, Destination, Move, Acknowledge, and Warp Stop
cfgCommandTime = 5

// used for all enemy detected vo (including race specific vo)
cfgEnemyDetectTime = 30

// enter/exit nebula timer
cfgNebulaTime = 10

// obvious...
cfgTakingDamageTime = 15
cfgCloakDetectedTimer = 10

// amount of delay (in seconds) between the DamageReport VO and the specific system damaged VO
cfgDamageDelay = 2

// amount of time between DamageReport VO
cfgDamageReportTimer = 10

// percent chance of playing the DamageReport VO
cfgDamageReportPercentage = 0.5

// How often enemies Taunt
cfgTauntTimer = 23.0;//DAS 30.0


// ******************************************************************************** ********************************
// ************** W A R P V A R I A B L E S *****************************************************************
// ******************************************************************************** ********************************

cfg_PLANET_WARP_SUPPRESSION_RADIUS_MULTIPLIER = 1.5
cfg_WARP_SUPRESSION_TIMER = 1.0


// override the existing special timers for all specials - sls
//cfg_SPECIAL_DURATION_OVERRIDE = 0
//cfg_SPECIAL_COOLDOWN_OVERRIDE = 0

// These control global nebula damage timing (damage amts are in nebula ODF file)
cfg_nebulaMinDamageInterval = 2
cfg_nebulaDamageIntervalVariance = 10

cfgStrategicMapClosestCameraZoomDistance = 3000
cfgStrategicMapFarthestCameraZoomDistance = 60000


// ******************************************************************************** ********************************
// ************** UI TIME V A R I A B L E S *****************************************************************
// ******************************************************************************** ********************************

//cfg_MainMenuUseRealDt = 1//DAS 0 //Whether or not to use the real delta time to update the simulation of the main menu
//cfg_MainMenuRealDtModifier= 0.5//DAS 1.0 //If using real delta time to update the menu, a modifier to adjust
cfg_MainMenuFakeDtXbox= 0.02//DAS turned off //The fake delta time to use each tick on Xbox
cfg_MainMenuFakeDtPC= 0.02//DAS turned on //The fake delta time to use each tick on PC

//cfg_ignoreSkipCinematicTime = 1.0//DAS 2.0 //How long (sec) to wait until accepting input to skip a cinematic
cfg_forceGameOverTimer = 0 // SSet to non zero to force a timed game to last only this many seconds.

// ******************************************************************************** ********************************
// ************** Camera V A R I A B L E S *****************************************************************
// ******************************************************************************** ********************************

cfgStrategicMapCameraScrollSpeed = 2.0//DAS 2.7 // Adjusts the scrolling speed of the camera movement in Strat Map Mode. +/- 2.0 is good.



//******************************************************************************** *********************************
//**************************** Not For Release
//comment this out before release - dld
cfg_NATDebug = 0
cfg_crcExecutable = 0


Die Schiffe sehen jetzt sehr viel besser aus und man kann sogar Struktur auf den Hüllen erkennen und Ihr solltet unbedingt die Helligkeit im Spiel runterstellen, es sieht dunkler einfach nur gut aus ( ich persönlich habe bei der Helligkeit 5 Klicks weniger als die Standardeinstellung genommen)

[dzp]Viper
2007-02-07, 22:54:18
Kannst du mal bitte Screenshots mit allen aktuellen Mods machen die die Optik verbessern? Kenne bislang leider nur die "alten" originalen Bilder!

Antares
2007-02-07, 23:04:28
Hier mal ein Bild der Constitution, sieht doch um einiges besser aus als das Stock Legacy

http://img168.imageshack.us/img168/5370/unbenanntkj3.png

edit: Ich habe mich für die (recht große) PNG Datei entschiedenen um das Bild durch die JPG Kompression nicht zu schmälern.....auf wunsch kann ich aber auch ein JPG reineditieren

brabe
2007-02-08, 17:26:24
gibt wieder was neues von der Modfront um die Optik noch ansehnlicher zu machen;)

kannst du die dateien eventuell bei rapidshare hochladen und sagen wo die hinkopiert werden müssen? Bin da etwas unsicher:rolleyes:

Antares
2007-02-08, 18:23:31
hier nochmal der Link zur Mod

http://files.filefront.com/Miris__Big_3_Config_Fileszip/;6510714;;/fileinfo.html

und nicht vergessen die Helligkeit runterzustellen

Antares
2007-02-10, 01:03:19
Patch 1.2 wurde soebend released

static.bethsoft.com/STLegacyv1.2.exe

Multiplayer Issues

* Improved networking code
* Improved connectivity rates
* Proper number of players now show up in matches
* Cleaned up input.map file to remove extraneous data
* Fixed numerous out of sync issues
* Fix for OOS when giving repair command from strat map
* Removed a sync statement causing false/positive OOS
* Sped up entering multiplayer games
* Improved Gamespy implementation
* Numerous Gamespy menu fixes
* Improved Login screen
* Improved Available games filter
* Removed chat history max
* Fixed a stutter in battle cam in multiplayer
* Frame rate drop when ships are repairing

General Issues

* Fixed several Access Violation Errors for certain hardware configurations
* Mouse lag/stuttering improved
* Fixed issue with force feedback controllers that constantly rumble
* Fixed camera issue when battle cam target dies
* Shadows Option status now saves properly
* Fixed an issue with sticky/repeating keys
* Fixed padlock camera breaking during target selection
* Improved target lock

brabe
2007-02-10, 13:57:00
Danke, ich habe es auch gerade bei PC Games gesehen

SimonX
2007-12-02, 23:28:21
Ich hab mir vor 2 Tagen Star Trek Legacy im MM für 15Euro geholt.

Mit dem Ultimate Unviverse Mod, der allein 649M gross ist, ist das Spiel erstklassig und macht wirklich spass. Die Gfx wird durch den Mod auf einen aktuellen Stand gebracht, der vergleichbar mit X3 ist.

Hier der Link zum Mod:

http://www.ultimateuniversemod.net/news.php

Viel Spass.

KinGGoliAth
2007-12-02, 23:55:08
kannst du ein paar bilder posten?

ShadowXX
2007-12-03, 08:40:14
Ich hab mir vor 2 Tagen Star Trek Legacy im MM für 15Euro geholt.

Mit dem Ultimate Unviverse Mod, der allein 649M gross ist, ist das Spiel erstklassig und macht wirklich spass. Die Gfx wird durch den Mod auf einen aktuellen Stand gebracht, der vergleichbar mit X3 ist.

Hier der Link zum Mod:

http://www.ultimateuniversemod.net/news.php

Viel Spass.
Wird ausser der Grafik noch anderes verändert? Also z.B. Ballance, Story, neu Missionen usw.?
Wird es durch den Mod schwerer (das ist leider häufig bei Hardcore-Fan-Mods so)?

[dzp]Viper
2007-12-03, 08:54:12
Wird ausser der Grafik noch anderes verändert? Also z.B. Ballance, Story, neu Missionen usw.?
Wird es durch den Mod schwerer (das ist leider häufig bei Hardcore-Fan-Mods so)?

Also so wie ich das in der Readme lese, wird auch das Interface überarbeitet und gewisse größere Bugs werden ebenfalls entfernt bzw. überarbeitet.

Ich lade den Mod gerade zuhause runter. Ich kann heute Abend berichten (incl. Bilder)

SimonX
2007-12-03, 12:51:26
Bilder und andere Infos findet man in dem Forum von dem MOD, das man über dem Link erreicht.

Z.B:

http://chrisjonesgaming.net/forum/index.php?topic=1410.0

http://chrisjonesgaming.net/forum/index.php?topic=2309.0

Heeragon
2007-12-03, 18:05:23
Mit was ist das Spiel denn zu vergleichen?Ist Bridge Commander besser oder schlechter?

ShadowXX
2007-12-16, 01:07:56
Ich brauch mal hilfe:

Ich komme schon im zweiten Teil der allerersten Mission der Kampagne nicht weiter und zwar aus folgendem Grund: Irgendwie schiessen meine Phaser nicht. Ich drücke wie ein wilder die linke Maustaste, aber nur in den allerwenigsten Fällen löst sich mal ein Schuss....Beim letzten Spiel-Versuch konnte ich quasi nur im allerersten Gefecht der 2ten Misson 1-2 Schüsse ablassen, danach ging gar nichts mehr, außer ab und zu das auslösen der Photonen-Torpedos.

Was mache ich Falsch? Oder ist ist das sogar normal?

Ich finde es auch ziemlich schwach von Ubi, das Sie der Budget-Version nicht mal ein Handbuch als PDF auf der DVD zur Verfügung gestellt haben. Ich erwarte ja keinen 400-Seitigen Papierwälzer in der Budget-Version, aber ein PDF wäre nun wirklich nicht zuviel verlangt gewesen. Ohne den UU-Mod (da ist eine Tastaturbelegung als bmp dabei) hätte ich nicht mal ne Tastaturbelegung (da man die im Game ja nicht ändern kann und somit sich auch nicht angucken).

KinGGoliAth
2007-12-16, 01:15:20
ziel anvisieren könnte helfen. :biggrin:

ShadowXX
2007-12-16, 01:50:06
ziel anvisieren könnte helfen. :biggrin:
Har Har....das mache ich natürlich auch. Bringt aber trotzdem nichts.

Madman123456
2007-12-16, 02:20:41
Har Har....das mache ich natürlich auch. Bringt aber trotzdem nichts.

Halte die Space Tase gedrückt und wähle mit dem Scrollrad der Maus ein Ziel aus. Manchmal ist man im Kampfmodus, hat ein Ziel aber irgendwie "nicht richtig" angewählt. Das Spiel ist ein wenig unfertig...

beos
2007-12-16, 11:14:51
Mit was ist das Spiel denn zu vergleichen?Ist Bridge Commander besser oder schlechter?

Ich finde - gerade mit dem CM Mod ist Bridge Commander eindeutig besser..

ShadowXX
2007-12-17, 16:35:23
Jetzt mal "Butter bei die Fische" Jungs: Was mache ich falsch?

Ich hab jetzt herausgefunden, das das mit dem nicht feuern der Phaser zum größten Teil daran lag, das ich die ganze Zeit nicht mit der Enterprise geflogen bin (die ich voll aufgerüstet hatte), sondern mit diesem "Cuto" oder so Kahn (der sich in der ersten Mission sich einem anschliesst).
Kann mir mal jemand sagen, wie ich es mache, das ich beiden Schiffe behalten kann und trotzdem mit der Enterprise in die 2te Mission starte?

Ich habs nur damit hinbekommen, indem ich die "Cuto" verkauft habe....und hab dann alleine mit der Enterprise mehr gerissen als vorher mit beiden Schiffen zusammen. Nur brachte das nichts als mich gegen Ende der Misson (zumindest vermute ich das es nahe beim Ende war) gegen geschätze 20 Romulaner gleichzeitig Kämpfen musste (und nebenbei noch ne Station zu verteidigen hatte).

bluey
2008-03-05, 21:12:36
Ist das Spiel eigentlich Multilingual auf der XBox360?

KinGGoliAth
2009-05-30, 14:50:26
totgesagte leben bekanntlich länger und nachdem ich das spiel kürzlich mal wieder in die finger bekommen habe, habe ich mich mal nach aktuellen patches und mods umgeguckt und...

zomfg!

auch mit dem 1.2 patch gibt es noch eine handvoll bugs im spiel aber das ist eigentlich gar nicht weiter wild denn nachdem ich auf den
ultimate universe mod
gestoßen bin komme ich aus dem staunen gar nicht mehr raus. ich hab in meinen über 15 jahren pc geschichte ja schon viel erlebt aber sowas gab es noch nicht. die optik und die soundeffekte genau wie aus den serien bzw filmen. allein das feuern der phaser aus enterprise tos und das abschießen der torpedos aus enterprise tng...da wird der schreibtischstuhl zum captain's chair!

das ist kein spiel mehr...i'm in teh motherfucking movie!!!11

wer das spiel hat muss es einfach nochmal rausholen und mit diesem mod durchzocken. unglaublich was die aus dem (ehemaligen) gammelgame gemacht haben!

bilder sind noch von der version 1.0

http://s6b.directupload.net/images/user/090530/udhfkdec.jpg

http://s11.directupload.net/images/user/090530/2ua794l7.jpg

http://s8b.directupload.net/images/user/090530/xjjd8vmb.jpg

http://s4b.directupload.net/images/user/090530/zky3sxqk.jpg

http://s7b.directupload.net/images/user/090530/ibtnpusw.jpg

http://s10b.directupload.net/images/user/090530/x593bmna.jpg

http://s8b.directupload.net/images/user/090530/og6uscrn.jpg

http://s11.directupload.net/images/user/090530/wegifem5.jpg

abgefahren!
werde in der nächsten zeit noch mehr shots im screenshot-thread posten also augen auf halten.

Grestorn
2009-05-30, 15:41:20
Link zu dem Mod?

KinGGoliAth
2009-05-30, 16:01:47
Link zu dem Mod?

google? ;)

http://www.ultimateuniversemod.net/download.php

oh ich sehe es gibt sogar schon die version 1.5 vom mod + fixpack. schnell nachinstallieren...

Grestorn
2009-05-30, 16:32:31
Danke :)

google? ;)

Ich bin Informatiker, also per Definition faul :)

KinGGoliAth
2009-05-30, 16:47:47
Danke :)



Ich bin Informatiker, also per Definition faul :)

ist mir aufgefallen. :cool:

version 1.5 verbessert die optik nochmal erheblich. allerdings ist auch die performance spürbar geringer. aber macht nix...
shader modell 3.0 kann man über den launcher auch aktivieren. die optik scheint mir aber etwas gewöhnungsbedürftig.

shader 2.0

http://s8b.directupload.net/images/user/090530/niqezvgo.jpg

http://s8b.directupload.net/images/user/090530/7mve4liv.jpg

shader 3.0

http://s3b.directupload.net/images/user/090530/9bb76i8o.jpg

http://s10b.directupload.net/images/user/090530/7nzqhuwo.jpg


shader 3.0 sieht zum teil doch etwas zu glatt und etwas detailärmer aus. mal sehen wie das im restlichen spiel so ist...

BeetleatWar1977
2013-06-06, 10:58:27
Zockt hier noch einer?

Edit: http://www.moddb.com/mods/the-ultimate-universe/downloads


WTF? Über 3GB an Mods(gepackt) Das ist mehr als das Originalspiel hat^^

BeetleatWar1977
2013-06-08, 09:32:59
ist mir aufgefallen. :cool:

version 1.5 verbessert die optik nochmal erheblich. allerdings ist auch die performance spürbar geringer. aber macht nix...
shader modell 3.0 kann man über den launcher auch aktivieren. die optik scheint mir aber etwas gewöhnungsbedürftig.

shader 2.0

http://s8b.directupload.net/images/user/090530/niqezvgo.jpg

http://s8b.directupload.net/images/user/090530/7mve4liv.jpg

shader 3.0

http://s3b.directupload.net/images/user/090530/9bb76i8o.jpg

http://s10b.directupload.net/images/user/090530/7nzqhuwo.jpg


shader 3.0 sieht zum teil doch etwas zu glatt und etwas detailärmer aus. mal sehen wie das im restlichen spiel so ist...

Die 3er Shader sind buggy - aber ich arbeite dran^^
http://abload.de/img/legacy_2013_06_08_09_prb5z.jpg

kurzes Vid - sorry fürs Ruckeln - mit FullHD Aufnahmen hats meiner nicht so

<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/LX1vTzaEKtQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

In der Vorschau gehts.....

http://youtu.be/LX1vTzaEKtQ

-/\-CruNcher-/\-
2013-06-08, 17:23:28
Hmm gibts da vieleicht auch ein Problem mit dem Texture Streaming oder kommt mir das nur so vor ;) ?

BeetleatWar1977
2013-06-08, 17:40:59
Hmm gibts da vieleicht auch ein Problem mit dem Texture Streaming oder kommt mir das nur so vor ;) ?
Kein shadercache...... braucht einfach ein bisschen..... aber sobald geladen - ist es gut...

Schatten gefixt:
http://abload.de/thumb/legacy_2013_06_08_16_mjua5.jpg (http://abload.de/image.php?img=legacy_2013_06_08_16_mjua5.jpg)

BeetleatWar1977
2013-06-09, 09:08:11
So Jungs - die erste für die Allgemeinheit.....

entpacken und in den Ordner Shaders kopieren (mit dem Unterordner). Alle vorhanden Dateien mit der Endung .fxo löschen.

Momentaner Stand:

Alle Shader auf PS3.0 umgestellt. Bei den meisten die Filteroptionen entsprechend angepasst ( ein paar fehlen noch). Schattenfilterung verbessert. Beleuchtungsberechnung und Spezialeffekte verbessert.

Bugs bitte mit Bild melden!

KinGGoliAth
2013-06-10, 07:04:35
Zockt hier noch einer?


ich habs noch auf platte aber seit genau 4 jahren nicht mehr angerührt. letzter zugriff auf den ordner am 6.6.2009. :D aber das war schon ein geiles spiel damals.
WoT scheint dich ja nicht mehr so ganz zu erfüllen wenn du dich jetzt sogar schon selber ans modden machst. ;) kaum ist man mal ein paar tage nicht dabei...

BeetleatWar1977
2013-06-10, 07:13:55
WoT scheint dich ja nicht mehr so ganz zu erfüllen wenn du dich jetzt sogar schon selber ans modden machst. ;) kaum ist man mal ein paar tage nicht dabei...

Scherzkeks...

Shift,Grid,Dirt, DNF..... usw? Eher zuviel Projekte wie zuwenig....;D

KinGGoliAth
2013-06-10, 07:30:31
Scherzkeks...

Shift,Grid,Dirt, DNF..... usw? Eher zuviel Projekte wie zuwenig....;D

naja, wenn man 50 sachen gleichzeitig am laufen hat dann ist das auch ein zeichen dafür, dass die zwar alle mehr oder weniger interessant sind aber einen nicht richtig ausfüllen. wenn man von einer sache gefesselt ist dann hängt man sich da auch richtig rein und hat keine augen und keine zeit für andere dinge.
so wie z.b. mein haus auf dem 3dc minecraft server. solange das nicht fertig ist kann ich mich nicht wieder auf wot konzentrieren. nur dumm, dass jeden tag mindestens zwei neue gute ideen dazukommen. :freak:

-/\-CruNcher-/\-
2013-06-10, 11:56:16
Scherzkeks...

Shift,Grid,Dirt, DNF..... usw? Eher zuviel Projekte wie zuwenig....;D


Die Skyrim ENB Community sucht immer gute Shader Gurus, also Ausslastung ist kein Problem ;)

Dicker Igel
2013-06-10, 12:41:53
Skyrim bräuchte 'ne neue Engine :biggrin:

Mod-Reihenfolge: 2.0 > 2.0Mini3b > 2.2 > 2.2MiniR2 > Shaderfix?

naja, wenn man 50 sachen gleichzeitig am laufen hat dann ist das auch ein zeichen dafür, dass die zwar alle mehr oder weniger interessant sind aber einen nicht richtig ausfüllen. wenn man von einer sache gefesselt ist dann hängt man sich da auch richtig rein und hat keine augen und keine zeit für andere dinge.

Sehe ich auch so.

BeetleatWar1977
2013-06-10, 12:57:41
Skyrim bräuchte 'ne neue Engine :biggrin:

Mod-Reihenfolge: 2.0 > 2.0Mini3b > 2.2 > 2.2MiniR2 > Shaderfix?



Sehe ich auch so.
yup - hab auch schon ne V2 fast fertig^^

Dicker Igel
2013-06-10, 13:11:40
Nice(und thanx), werde ich heute abend mal angehen :D

Dicker Igel
2013-06-10, 19:19:07
Braucht man diese Commu-Patches auch(1.3/1.4)?

BeetleatWar1977
2013-06-10, 20:14:11
Braucht man diese Commu-Patches auch(1.3/1.4)?
Ich hab den 1.3 drauf - zuerst installiert.....

bei mir:
1.2 dann 1.3 dann UU

Dicker Igel
2013-06-10, 21:28:33
Oki, werde den 1.3er mal noch nachschieben, bevor ich die Mod installiere ^^ Habs vorhin mal kurz Vanilla probiert, hatte die Steuerung gar nicht mehr so grausig in Erinnerung :freak:

BeetleatWar1977
2013-06-12, 11:34:09
Oki, werde den 1.3er mal noch nachschieben, bevor ich die Mod installiere ^^ Habs vorhin mal kurz Vanilla probiert, hatte die Steuerung gar nicht mehr so grausig in Erinnerung :freak:
Äh ja.....:tongue:



Update!

Dicker Igel
2013-06-12, 19:57:43
Bekommt man die unruhige Maus auf der Map in den Griff?

BeetleatWar1977
2013-06-12, 20:06:37
Bekommt man die unruhige Maus auf der Map in den Griff?
Äh? Keine Probleme hier ........

Dicker Igel
2013-06-13, 12:02:17
Unter hohem Zoom ist sie sehr empfindlich, hab mich aber mittlerweile drann gewöhnt :smile:

BeetleatWar1977
2013-07-02, 09:37:47
Heute Abend gibts ein Update inclusive Shadercache - ich muss nur nochmal durchchecken wenn ich von der Arbeit komme!

KinGGoliAth
2013-07-02, 16:31:11
wenn du so ein großer fan von modden und basteln bist weiß ich nicht warum gerade du kein minecraft spielst. :D

BeetleatWar1977
2013-07-02, 20:09:17
wenn du so ein großer fan von modden und basteln bist weiß ich nicht warum gerade du kein minecraft spielst. :D
Ein bisschen Niveau brauch der Mensch....... :tongue:



Patchnotes: ;D

Alle Shader auf PS/VS 3.0
Cachefiles liegen bei
Beleuchtungsshader ausgebaut - Original wurden nur(je nach shader) 2-4 Lichtquellen unterstützt - jetzt sinds 32
Schatten sind jetzt ordenlich gefiltert (24 Samples rotated disk)
Einige Kleinigkeiten die mir gerade nicht einfallen^^


Bugs bitte mis Screenshot melden!

PS: sollten im Schiffsauswahlmenü die Schiffe farbig angezeigt werden (grün/rot) kurz warten und vielleicht mal blättern, dann hat er die Shader noch nicht fertig geladen

KinGGoliAth
2013-07-02, 23:12:59
Ein bisschen Niveau brauch der Mensch....... :tongue:

ha! würdest du es kennen würdest du das nicht sagen. :tongue: