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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : @Gurus: Der SLI-Harmoniser?


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Gast / Ludi
2007-11-12, 11:34:51
@Ludi / Gast, mich würde auch interessieren, was dein Code macht.

Eigentlich ist die Lösung ganz simpel. Unter OGL mache ich ein hook auf SwapBuffer(HDC), also der Befehl, der Front- und Backbuffer tauscht, nehme dann die Zeit, die zwischen dem aktuellen und letzen Aufruf verstrichen ist, und mache dann einfach ein Sleep(30ms - frametime).

Unter D3D ist das halt ein bisschen komplizierter, da ich IDirect3DDevice8:: Present() hooken muss (und zwar für jede D3D Version), aber ansonsten passiert das gleiche wie unter OGL.

Ectoplasma
2007-11-12, 12:08:43
Eigentlich ist die Lösung ganz simpel. Unter OGL mache ich ein hook auf SwapBuffer(HDC), also der Befehl, der Front- und Backbuffer tauscht, nehme dann die Zeit, die zwischen dem aktuellen und letzen Aufruf verstrichen ist, und mache dann einfach ein Sleep(30ms - frametime).

Danke Ludi. Du wirst es nicht glauben, aber ich habe mir ebend gerade deine Imports vom GDI angeshen. Da bin ich dann auch auf SwapBuffers gestoßen. Die Funktion kannte ich noch gar nicht. Ich wollte dich auch gerade fragen, ob du diese hookst, aber nun hast du ja schon geantwortet, danke. Echt prima Arbeit von dir. :up:

Chris Lux
2007-11-12, 12:12:09
Eigentlich ist die Lösung ganz simpel. Unter OGL mache ich ein hook auf SwapBuffer(HDC), also der Befehl, der Front- und Backbuffer tauscht, nehme dann die Zeit, die zwischen dem aktuellen und letzen Aufruf verstrichen ist, und mache dann einfach ein Sleep(30ms - frametime).
genauso war mein letzter post gemeint. wenn man nun die aktuellen framezeiten ansieht kann man den sleep wert dynamisch anpassen, damit es zur aktuellen framerate passt. also vielleicht 5 bis 10 frames als history merken und dann die latenz als aus dem mittel dieser berechnen.

Ectoplasma
2007-11-12, 12:28:50
genauso war mein letzter post gemeint. wenn man nun die aktuellen framezeiten ansieht kann man den sleep wert dynamisch anpassen, damit es zur aktuellen framerate passt. also vielleicht 5 bis 10 frames als history merken und dann die latenz als aus dem mittel dieser berechnen.

Eine Frage auch noch an Ludi. Also wenn man einfach nur ein Sleep macht, dann weiß man ja eigentlich nicht genau, was man noch alles schlafen legt. 30 ms sind für die Spieleberechnung beinahe schon eine Unendlichkeit. Eigentlich müsste der Spielehersteller dafür sorgen, dass Ausgaben und Berechnungen in seperaten Threads laufen. Kann das der Grund sein, warum NV soetwas nicht selber als Tool rausgibt? War nur eine Überlegung. Ich kann auch falsch liegen.

Gast
2007-11-12, 12:47:27
Ich frage mich gerade, ob eine Verzögern des BufferSwaps das Problem wirklich grundsätzlich löst.
Es wird hier ja nur geändert, wann der Buffer ausgegeben wird, aber nicht, zu welchem Zeitpunkt er berechnet wird.

Ectoplasma
2007-11-12, 13:21:15
Womit ne ganze Menge an Sachen bewiesen wurden:

1.) Ich habe Recht :cool: Kontrolliere die frametimes und du bekommst flüssiges SLI im 30fps Bereich.
2.) Es gibt Leute, die ohne Bezahlung Energie aufbringen, auch wenn ihnen das Ergebnis praktisch nix bringt. (Ludi hat ja kein SLI)


Hast du auch die anderen Posts bereits gelesen? Bis zu dieser Stelle fand ich dich ja ganz ok, aber mit der Äußerung in Punkt 1. hast du bewiesen, welch geistes Kind du bist. Sorry aber die Äußerungen in 1. sind einfach nur dumm und arrogant. Ludi hat sehr schön gearbeitet keine Frage, aber ein harter Sleep von bis zu 20ms ist dann in meinen Augen doch noch nicht so ganz die richtige Lösung. Es sei denn die Ausgabe läuft wirklich in getrennten Threads. Da erwarte ich noch eine Antwort von Ludi.

Gast / Ludi
2007-11-12, 13:21:47
Also wenn man einfach nur ein Sleep macht, dann weiß man ja eigentlich nicht genau, was man noch alles schlafen legt.

Naja, man legt halt den aktuellen Thread schlafen (also defintiv den Render-Thread, da ja Swapbuffer / Present aufgerufen wird). Ob das Spiel jetzt Single- oder Multithreaded ist, spielt ja imo keine Rolle. Falls es mehrere Threads gibt (Physik, etc.) können die ja ruhig weiterarbeiten und ihr updates machen. Aber im Endeffekt hängt halt alles vom Render-Thread ab und nur der wird geblockt (bzw. gezwungen eine konstante Framezeit zu liefern).

Es wird hier ja nur geändert, wann der Buffer ausgegeben wird, aber nicht, zu welchem Zeitpunkt er berechnet wird.

Alle Engines die ich bisher gesehen/benutzt habe, haben eine Abhängigkeit von SwapBuffer/Present. Erst wenn der Renderer fertig ist, wird halt intern die Zeitdifferenz genommen und alle Engine-Updates anhand dieser Zeit gemacht (Level / Physik / Input / Audio, etc.). D.h. wenn jetzt immer im SwapBuffer/Present solange geblockt wird, dass ein Frame die Zeit X benötigt, dann werden auch alle relevanten Engine-Teile mit dieser Zeit X upgedatet, wodurch sich eigentlich kein Nachteil ergeben sollte.

Coda
2007-11-12, 13:27:11
Aufpassen sollte man bei sowas übrigens auch bei Anti-Cheat-Programmen. Ich denke dass die meisten das als solchen ansehen würden obwohl es eigentlich keiner ist.

Gast / Ludi
2007-11-12, 13:28:19
Nochmal zur Erklärung: Es wird nicht immer für 30 ms geschlafen. Wenn ein Frame 25 ms gebraucht hat, wird halt nur noch 5 ms lang geschlafen.

Gast
2007-11-12, 13:30:18
Aufpassen sollte man bei sowas übrigens auch bei Anti-Cheat-Programmen. Ich denke dass die meisten das als solchen ansehen würden obwohl es eigentlich keiner ist.

Auf jeden Fall. Ich wollte es schon 10x schreiben, habe es aber immer wieder vergessen :) Also es ist nur zum Testen da.

Neomi
2007-11-12, 13:39:36
Ich frage mich gerade, ob eine Verzögern des BufferSwaps das Problem wirklich grundsätzlich löst.
Es wird hier ja nur geändert, wann der Buffer ausgegeben wird, aber nicht, zu welchem Zeitpunkt er berechnet wird.

Der Swap wird auf CPU-Seite verzögert, entsprechend wird auch die danach gemessene Zeit im Gameloop "harmonisiert". Vom Ergebnis her passiert also genau das, was passieren soll.

@Ludi:
"Mal eben" ist wohl ziemlich sicher keine Einarbeitung in das Thema drin. Hattest du schon entsprechende Vorkenntnisse, z.B. durch einen eigenen Screengrabber? Oder hast du schon früher damit angefangen? Der Thread ist ja mittlerweile auch über eine Woche alt.

So, mangels SLI habe ich zwar nichts von so einem Tool, trotzdem steuere ich mal ein paar Gedanken zur Perfektionierung bei...

Wenn die Verzögerung sich automatisch nach den erreichbaren Frameraten richten soll, also nicht stur als fixer Framelimiter fungieren soll, gilt es noch ein paar Details zu beachten. Perfekt verteilte Frames wären dann eher hinderlich, weil sich der Limiter dann von keinem Slowdown mehr erholen würde. Eine Verzögerung von z.B. nur 90% (bei einer Messung von 30 ms Idealabstand also eine Verzögerung bis 27 ms) würde eine Erholung erlauben. Über wieviele Frames die durchschnittliche Framerate ermittelt wird, sollte auf jeden Fall ein Vielfaches der Anzahl der beteiligten GPUs sein.

Für perfekte Flexibilität wären also diese Einstellungen ideal:

- feste Framerate: ja / nein / nur als obere Begrenzung
- angestrebte Framerate (nur bei fester Framerate relevant bzw. auch zum deckeln bei dynamischer)
- Anzahl der Frames, über die der Idealabstand gemittelt wird (nur bei dynamischer Framerate relevant)
- prozentuale Verzögerung des Idealabstands (nur bei dynamischer Framerate relevant)

stefan2005
2007-11-12, 13:55:23
hi,
ja ein einfaches Sleep sollte eigentlich keine Auswirkungen haben und funktionieren, da der Thread für die Berechnung und Ausgabe der Grafik entsprechend blockiert wird, wobei ich jetzt nicht weiss, ob Ludi das Sleep vor oder nach dem SwapBuffers/Present hingesetzt hat, was definitiv wichtig sein kann.
Könnte ich eigentlich auch in mein privates Frame-Analysertool einbauen (für eine Veröffentlichung würde es aber ein wenig länger dauern, da ich teilweise die Lizenzen der verschiedenen Librarys nicht vereinen kann :) )

Interessant wäre auch noch eine Möglichkeit ohne Framelimit, also die maximale Anzahl von FPS und in Verbindung mit der gleichmäßigen Ausgabe bzw. Berechnung der Frames.

Meiner Meinung nach liegt die Ursache für das Problem aber bei den Spieleentwickler, da diese einfach nicht damit rechnen, dass 2 Grakas im System sind und so ein Effekt bei der untere Framegrenze auftritt. nVidia kann es eigentlich per Treiber oder auch durch externe Tools generell kaum verhindern, da es somit auch Anwendungen einschränkt, die sich z.B. der ungleichmäßigen Frameausgabe zunutze machen (muss nicht unbedingt im Spielebereich sein).

Grüsse,
Stefan

Mstrmnd
2007-11-12, 15:41:27
Das ist eindeutig. Aber es sind nicht nur Zahlen, es spielt sich auch eindeutig flüssiger.
Ohne "waster" wars eher ruckelig an der Stelle, mit "waster" gings ohne Probleme :eek:
Hast Du zuerst gemessen und dann den "Gefühltsversuch" gemacht?

Das ist jetzt eine allgemeine Anmerkung. Denn wissenschaftlich gesehen bräuchte man für eine verwertbare Aussage einen sogenannten Double Blind Test. Du müsstest eine Testreihe machen und schauen, ob es gefühlt besser läuft, ohne zu wissen, wie sich die FPS-Abstände mit Programm verändern und sogar ohne zu wissen, ob das Programm gerade aktiv ist oder nicht. Dafür bräuchtest Du eine zweite Person, die das Programm auf Deinem Rechner aktiviert. Und mit dieser Person dürftest Du gar nicht erst in berührung kommen. Deswegen Double Blind. Sprich, die Person hat 2 min und bereitet den PC vor. Ein Signal wäre nicht geeignet. Nach 2 min kommst Du rein und testest 5 min. Dann gehst Du wieder raus und die Person hat wieder 2 min Zeit zum einstellen.

Das nur zur Info, wie ein wissenschaftlich verwertbarer Test ablaufen müsste. Es besteht nämlich sonst die Möglichkeit, dass Du bzw. die Testperson unterbewusst manipuliert werden.

Fadl
2007-11-12, 17:24:15
Hast Du zuerst gemessen und dann den "Gefühltsversuch" gemacht?

Das ist jetzt eine allgemeine Anmerkung. Denn wissenschaftlich gesehen bräuchte man für eine verwertbare Aussage einen sogenannten Double Blind Test. Du müsstest eine Testreihe machen und schauen, ob es gefühlt besser läuft, ohne zu wissen, wie sich die FPS-Abstände mit Programm verändern und sogar ohne zu wissen, ob das Programm gerade aktiv ist oder nicht. Dafür bräuchtest Du eine zweite Person, die das Programm auf Deinem Rechner aktiviert. Und mit dieser Person dürftest Du gar nicht erst in berührung kommen. Deswegen Double Blind. Sprich, die Person hat 2 min und bereitet den PC vor. Ein Signal wäre nicht geeignet. Nach 2 min kommst Du rein und testest 5 min. Dann gehst Du wieder raus und die Person hat wieder 2 min Zeit zum einstellen.

Das nur zur Info, wie ein wissenschaftlich verwertbarer Test ablaufen müsste. Es besteht nämlich sonst die Möglichkeit, dass Du bzw. die Testperson unterbewusst manipuliert werden.

Ich glaube tombman weiß schon wovon er da redet...

stefan2005
2007-11-12, 17:56:48
hi,
also tendenziell würde ich schon sagen dass das funktioniert.
Wobei es natürlich sein kann, dass der Frame mit ein paar Millisekunden Verzögerung (Zeit zwischen Berechnung und Anzeige) evt erst angezeigt wird (und das konstant bei jedem Frame, also auch kein ruckeln).

Grüsse,
Stefan

tombman
2007-11-12, 19:42:35
Hast Du zuerst gemessen und dann den "Gefühltsversuch" gemacht?
.
Die Problematik kenne ich natürlich, aber in diesem Fall ist es so eindeutig, daß es jeder Laie mit freiem Auge sehen und fühlen kann. Im konkreten Fall teste ich so, daß ich den Limiter reinhaue, mir ansehe was passiert- und zu dem Zeitpunkt sehe ich es ja schon- dann die Messung durchführe und dann später anhand der Zahlen sehe, daß es genau das bestätigt was ich zuvor schon gesehen hatte.

Wenn ich sage, es funkt, dann funkt es auch :)

tombman
2007-11-12, 19:44:53
dumm und arrogant.
Yepp, das war ein flame und wurde daher gemeldet ;)

Armaq
2007-11-12, 20:35:45
Ludi codet eigentlich Treiber für Ati. ;)

Toll, dass du es so schnell hinbekommen hast.

Ectoplasma
2007-11-12, 21:17:15
Yepp, das war ein flame und wurde daher gemeldet ;)


Melde was du willst, dass bezog sich auf deine Aussage, nicht auf dich persönlich. Aber wie man sieht, kannst du nicht einmal das unterscheiden ;)

tombman
2007-11-12, 21:37:58
Bis zu dieser Stelle fand ich dich ja ganz ok, aber mit der Äußerung in Punkt 1. hast du bewiesen, welch geistes Kind du bist. Sorry aber die Äußerungen in 1. sind einfach nur dumm und arrogant.
Melde was du willst, dass bezog sich auf deine Aussage, nicht auf dich persönlich. Aber wie man sieht, kannst du nicht einmal das unterscheiden ;)
Im Zusammenhang ist der flame eindeutig, er muß nicht unbedingt in einem Satz stehen.

Hast sonst noch was "Sinnvolles" zu sagen, oder magst die weiteren 60 posts nicht wo anders abstottern? ;D

Grestorn
2007-11-12, 21:59:51
Ludi hat sehr schön gearbeitet keine Frage, aber ein harter Sleep von bis zu 20ms ist dann in meinen Augen doch noch nicht so ganz die richtige Lösung. Es sei denn die Ausgabe läuft wirklich in getrennten Threads. Da erwarte ich noch eine Antwort von Ludi.

VSync macht im Prinzip nichts anderes. Wenn das Prerender-Limit erreicht ist, wird auch durch VSync die CPU gestalled.

Ludis Tool verteilt die ohnehin anfallende Wartezeit nur gleichmäßiger.

Neomi
2007-11-12, 22:04:15
Im Zusammenhang ist der flame eindeutig, er muß nicht unbedingt in einem Satz stehen.

Also bitte, da steht es doch herrlich einfach in einem Satz eindeutig zusammengefaßt: "die Äußerungen in 1. sind einfach nur dumm und arrogant". Alles weitere ist deine Interpretation. Aber nicht etwa, weil es interpretationswürdig wäre, sondern weil du es so sehen willst. Überhaupt nervt mich an dir ziemlich, daß du ständig auf Konfrontationskurs gehst, absichtlich provozierst, dir aus den Reaktionen dann die Schnipsel so zusammenbastelst, daß du mit Mühe und Not einen Flame gegen dich rausinterpretieren kannst und dich dann jedesmal (kommt IMHO recht häufig vor, scheint ein Hobby von dir zu sein) regelrecht freust, mal wieder jemanden "melden" zu können. Mal ehrlich: wenn du in einem Posting (oder auf mehrere Verteilt) kein verwertbaren Wortfolgen vorwärts findest, suchst du dann auch rückwärts? So ein Verhalten paßt in den Kindergarten, aber nicht zu angeblich erwachsenen Menschen.

So, genug OT für mich. Bleib mal beim Thema, sonst gehen wieder sinnvolle Beiträge in all dem Gezanke unter.

100% on Topic:
Gibt es eigentlich außer Sleep() eine saubere Methode, um eine definierte Zeit zu warten, evtl. mit höherer Auflösung? Eine Schleife mit QueryPerformanceCounter() ist böse, weil sie die Wartezeit auch für andere Threads blockiert, Sleep() habe ich als reichlich ungenau in Erinnerung.

Demirug
2007-11-12, 22:05:30
Ludis Tool verteilt die ohnehin anfallende Wartezeit nur gleichmäßiger.

Allerdings muss man mit Sleep vorsichtig sein.

Hat man die Timergenauigkeit nicht verändert wartet Sleep immer ein Vielfaches von etwa 16 ms.

StefanV
2007-11-12, 22:43:00
Gibt es eigentlich außer Sleep() eine saubere Methode, um eine definierte Zeit zu warten, evtl. mit höherer Auflösung? Eine Schleife mit QueryPerformanceCounter() ist böse, weil sie die Wartezeit auch für andere Threads blockiert, Sleep() habe ich als reichlich ungenau in Erinnerung.
Naja, Genauigkeit des Timers ist in diesem Falle eigentlich nicht sooo kritisch, hauptsache es läuft einigermaßen symetrisch...

tombman
2007-11-12, 23:15:36
Also bitte, da steht es doch herrlich einfach in einem Satz eindeutig zusammengefaßt: "die Äußerungen in 1. sind einfach nur dumm und arrogant". Alles weitere ist deine Interpretation. Aber nicht etwa, weil es interpretationswürdig wäre, sondern weil du es so sehen willst. Überhaupt nervt mich an dir ziemlich, daß du ständig auf Konfrontationskurs gehst, absichtlich provozierst, dir aus den Reaktionen dann die Schnipsel so zusammenbastelst, daß du mit Mühe und Not einen Flame gegen dich rausinterpretieren kannst und dich dann jedesmal (kommt IMHO recht häufig vor, scheint ein Hobby von dir zu sein) regelrecht freust, mal wieder jemanden "melden" zu können. Mal ehrlich: wenn du in einem Posting (oder auf mehrere Verteilt) kein verwertbaren Wortfolgen vorwärts findest, suchst du dann auch rückwärts? So ein Verhalten paßt in den Kindergarten, aber nicht zu angeblich erwachsenen Menschen.
Kannst du deine dummen und arroganten Äußerungen bitte nicht in dieser Kindergartenform bringen- das sagt sonst einiges darüber aus wessen geistig Kind du bist.

Soviel zum Thema flames und ihrer Mechanik ;)

@Ludi, wann denkst du hast du den D3D Teil fertig. Und schaffst du das auch für DX10?

Mstrmnd
2007-11-12, 23:23:11
@Ludi, wann denkst du hast du den D3D Teil fertig. Und schafft du das auch für DX10?
D3D8 ist ja schon drin, gibt es keine Spiele mit D3D8, wo man das ausprobieren könnte?

Ich weiß, dass alte Spiele von einem 8800GTX-SLI gefressen werden. Aber andererseits habe ich auch die Erfahrung gemacht, dass alte Engines auch sehr ineffizient sein können. Ich kenne z.B. Orbiter (Weltraumsimulator, Freeware, nutzt D3D7, max. Auflösung 2000 glaube ich wegen Engine-Unzulänglichkeiten), welches nicht von einem Profi gecoded wurde und ich behaupte, dass man da Stellen finden kann, wo ein GTX-SLI auf 30 FPS kommt. Zum Beispiel wenn man HUD-Überblendungen hat oder per Replay Schrift angezeigt wird und AA aktiv ist geht das Ding enorm in die Knie. Wenn das allerdings aus irgend einem Grunde an der CPU liegt, dann ists natürlich nicht praktikabel. Muss die überhaupt <=8 sein, oder muss es genau 8 sein?

LiquidAcid
2007-11-12, 23:27:06
Oh man, das ist ja mal der Oberhammer hier.
Ich habe mir die 14 Seiten fast komplett durchgelesen und es liest sich echt wie eine wunderbare Folge aus einer Nerd-Soap.
Ich will jetzt die einzelnen Charaktere nicht genauer aus meiner Sicht beschreiben, da es sonst als Bash aufgenommen werden würde, aber den eindeutig coolsten Auftritt hatte ja wohl Ludi!
Und dann auch noch mit den superlässigen Worten:
"...habe heute Mittag diesen Thread hier gelesen und da mir langweilig war, habe ich einfach mal ein bisschen die Tasten klappern lassen."

Dass dabei tatsächlich auch noch ein funktionierendes Tool herauskam, toppt einfach alles.

Also weiter so!
Besser hätte es kein Drehbuchautor schreiben können...

Gast
2007-11-12, 23:33:28
So, eine neue Version ist da: Download (http://www.ludolph-consulting.com/fpslimiter.rar).

Jetzt mit D3D9 Unterstützung, außerdem wird der externe Dll Injector nicht mehr benötigt. Es ist jetzt alles in einer kleinen Konsolen-App integriert.

Zur Nutzung:

Archiv entpacken und mit der Konsole in das Verzeichnis wechseln (oder ggf. eine Batchdatei anlegen). Hier der Syntax:

fps_limiter /r: D3D8|D3D9|OGL "pfad zur spiele.exe" (ohne das Leerzeichen nach dem Doppelpunkt, das Forum macht aus : D ein Smiley)

Mit dem Schalter /r wird der Renderer Hook angegeben, wenn dieser Schalter nicht angegeben wird, wird automatisch D3D9 benutzt. Beispiel:

fps_limiter /r: OGL "c:\spiele\quake4\quake4.exe" <- Nutzt OGL, also explizit angeben
fps_limiter "c:\spiele\jade empire\jadeempire.exe" <- Nutzt D3D9, muss also nicht angegeben werden

Wenn der Pfad richtig ist, wird das Spiel gestartet. Anschließend befindet sich im Spielverzeichnis eine Datei namen "limiter.log".

Hatte keine Lust in Vista zu booten, daher kommt der D3D10 Hook später.

tombman
2007-11-12, 23:37:35
Teste ich in der Nacht gleich, thx ;)

Und so isses eh besser, weil dann kann man gleich shortcuts benutzen ;)

Gast / Ludi
2007-11-12, 23:42:29
"Mal eben" ist wohl ziemlich sicher keine Einarbeitung in das Thema drin. Hattest du schon entsprechende Vorkenntnisse, z.B. durch einen eigenen Screengrabber? Oder hast du schon früher damit angefangen? Der Thread ist ja mittlerweile auch über eine Woche alt.

Nee, bisher habe ich noch keinen Screengrabber geschrieben oder ähnliches. Wie bereits erklärt ist das Prinzip ja einfach (das sleep beim Present/SwapBuffer). Nur das Hooken ist halt bisschen komplexer, aber da ich mich eh mal mit diesem Thema auseinandersetzen wollte, hat das halt perfekt gepasst :)

Ludi codet eigentlich Treiber für Ati.

Aber bitte nicht weiter sagen ;)

100% on Topic:Gibt es eigentlich außer Sleep() eine saubere Methode, um eine definierte Zeit zu warten, evtl. mit höherer Auflösung? Eine Schleife mit QueryPerformanceCounter() ist böse, weil sie die Wartezeit auch für andere Threads blockiert, Sleep() habe ich als reichlich ungenau in Erinnerung.

Naja, man könnte ja busy-waiting machen, also irgendwelchen Unsinn berechen, den man nicht braucht und ab und zu mal die Zeit messen. War aber zu faul dafür :)

Hat man die Timergenauigkeit nicht verändert wartet Sleep immer ein Vielfaches von etwa 16 ms.

Ist das wirklich so? Ich dachte das war nur zu Win95 Zeiten und Prozessoren im Mhz Bereich so. Werde es mal bei Gelegenheit testen.

Gast
2007-11-12, 23:43:57
Naja, Genauigkeit des Timers ist in diesem Falle eigentlich nicht sooo kritisch, hauptsache es läuft einigermaßen symetrisch...

Payne, könntest du dich raushalten????????......
Man könnte dich ja auch als "Programmierer" sehn, weil du hier und dort.........

Jeder weiss das du die 60TAUSEND posts schaffen wirst (min...)........

Gast
2007-11-12, 23:45:28
@Ludi 8]DANKE SCHÖN!
Eine Frage kann man nicht einfacher lösen mit einer Art kleinen Oberfläche wo man wählen kann OpenGL,DX9 und DX10? Könntest du sowas machen wäre ganz toll Danke für all deine Mühen!

Gast
2007-11-12, 23:46:56
Na dann viel Spass mit Hupigon.

:))))))
Vorsicht vorsicht..................... net das noch etwas schlimmes passiert........

Demirug
2007-11-12, 23:52:15
Ist das wirklich so? Ich dachte das war nur zu Win95 Zeiten und Prozessoren im Mhz Bereich so. Werde es mal bei Gelegenheit testen.

Ja ist es. Bei Windows 95 waren es IIRC sogar 55ms.

Kinman
2007-11-12, 23:58:19
Naja, Genauigkeit des Timers ist in diesem Falle eigentlich nicht sooo kritisch, hauptsache es läuft einigermaßen symetrisch...

Das könnte bei hohen FPS durchaus zum Problem werden, da es nicht möglich ist < 16ms zu warten.

mfg Kinman

tombman
2007-11-13, 00:02:12
Das könnte bei hohen FPS durchaus zum Problem werden, da es nicht möglich ist < 16ms zu warten.

mfg Kinman
16ms entsprechen eh 62.5 fps- das könnte man dann ruhig als Minimalwert stehen lassen, weil wenn ein Spiel mehr als 62.5 AVG fps hat kann man den Limiter gleich ganz draußen lassen, er ist dann schlicht nicht mehr nötig...

Gast
2007-11-13, 00:06:53
Hier ist ein Auszug aus dem Log:


Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 21
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 21
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 21
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20
Real Frame Time: 14, Sleep Time: 16, Real Sleep Time: 16
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20
Real Frame Time: 11, Sleep Time: 19, Real Sleep Time: 19
Real Frame Time: 12, Sleep Time: 18, Real Sleep Time: 18
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20
Real Frame Time: 10, Sleep Time: 20, Real Sleep Time: 20


Ich habe das Spiel konstant bei 33 fps gespielt und es scheint so, als würde Sleep ganz gut funktionieren.

Gast
2007-11-13, 00:16:14
Hallo,

habe heute Mittag diesen Thread hier gelesen und da mir langweilig war, habe ich einfach mal ein bisschen die Tasten klappern lassen.EINFACH NUR GÖTTLICH! :biggrin: Die reale Welt der OBernerds als eine Seifenblase ;D

10T€ Job an einem Nachmittag aus Langeweile aus dem Ärmel geschüttet. Ich liebe die ausgegliechenen Coder der Demoszene! die haben wenigstens auch RL :) "Ludi" ;) ich könnte dich drücken :massa: Sorry Leute. Freue mir gerade einen Keks. Ihr wißt schon warum ;)

tokugawa
2007-11-13, 00:24:51
10T€ Job an einem Nachmittag aus Langeweile aus dem Ärmel geschüttet. Ich liebe die ausgegliechenen Coder der Demoszene! die haben wenigstens auch RL

Falls du mit "RL" Real Life meinst, erinner ich dich dran dass einige Leute auch ARBEITEN müssen und eben keine Zeit haben aus "Langeweile" an einem Nachmittag sowas rauszuklopfen. Vor allem nicht gratis.

Mstrmnd
2007-11-13, 00:41:05
Falls du mit "RL" Real Life meinst, erinner ich dich dran dass einige Leute auch ARBEITEN müssen und eben keine Zeit haben aus "Langeweile" an einem Nachmittag sowas rauszuklopfen. Vor allem nicht gratis.
Und ich möchte daran erinnern, dass arbeitende Leute auch mal einen Nachmittag lang langeweile haben können. Kommt auf die Arbeitszeiten an.

BTT: Wenn ich das richtig verstanden habe, dann erstellt das Programm einen log, in dem die Frames-Abstände gespeichert werden? Gut, viel Leistung wird das nicht kosten, da wohl in den Festplattencache geschrieben wird, aber trotzdem: gibt es eine Möglichkeit das abzuschalten?
:confused:

Johnny Rico
2007-11-13, 00:54:11
@LiquidAcid

Dito, einfach köstlich.

Besonders gut sieht man, wie sich die "Dummen" flamen und die Leute, die wissen wovon sie reden, sich gut artikulieren können und sachlich bleiben. Aber zum Glück sind nicht alle Menschen gleich, sonst wäre es doch langweilig!

Den Herren Tombman kennen wa doch scho einige Jahre, hier und da sollte er sich dem, was er von Leuten erwartet, auch postingtechnisch anpassen, aber ohne ihn gäbe es den Thread nicht einmal.

@Ludi

Schön was Du hier machst, aber auf Dauer sollte das Tool schon 3€-5€ kosten. Das wäre doch wohl JEDER bereit zu zahlen, der sich SLI leisten kann. Das sollte natürlich abgesichert sein, nicht das Du nachher von Deinem Arbeitgeber oder den Grünen auf die Nase bekommst.
Der Entwicklungsbonus der SLI Götter hier wird hoffentlich gut.

Du kannst Du ja mit Greystorn zusammen tun das alles, ansehnlich, auf eine Seite packen. Ein Donationspaket...., wie toll. Ach meine Fantasie geht mit mir durch, sorry ;)

@all

Kann man auch als Single Card User davon einen Nutzen ziehen, gibt es da einen Anwendungsbeispiel?

@Ludi@others

Das Tool hilft auch bei Crossfire? Tritt das Problem auch nachweislich bei CF auf?


Den Thread sollte man mal in allen deutschsprachigen Foren verteilen(+1000 neue Users..) und dann das Thema in englisch sprachigen Foren ansprechen. Warum ist das so lange niemandem aufgefallen? Die Leute von B3D o.ä. sollten doch genug Fachwissen haben...

Das Thema ist doch wesentlich schwerwiegender als Treibercheating. Wenn man 50fps angezeigt bekommt und sich das Spiel nur wie mit 25fps spielt..... Damit ist SLI ja total für die Katz(natürlich nur, wenn das Problem auftritt, die Idee "DUAL GPU" ansicht, ist schon ok)
Also für so einen scheiss, kauft sich keiner SLI.
Mal sehen wann NV oder/und ATI ihre Geier losschickt und Euch mundtot macht.

Neomi
2007-11-13, 00:58:34
Kannst du deine dummen und arroganten Äußerungen bitte nicht in dieser Kindergartenform bringen- das sagt sonst einiges darüber aus wessen geistig Kind du bist.

Da kritisiere ich einmal deine absolut überzogene Angriffslustigkeit, und schon flamst du mit unterirdischem Niveau gegen mich los. Wie es zu erwarten war. Nunja, ich schlage mich nicht mit (mentalen) Kindern rum, also viel Spaß noch.

@all

Kann man auch als Single Card User davon einen Nutzen ziehen, gibt es da einen Anwendungsbeispiel?

@Ludi@others

Das Tool hilft auch bei Crossfire? Tritt das Problem auch nachweislich bei CF auf?

Nein, auf Single-GPU-Lösungen tritt das prinzipbedingt nicht auf. Das Problem entsteht erst dadurch, daß asynchron an zwei Frames gerechnet wird. Bei Crossfire sollte das theoretisch auch auftreten.

Mstrmnd
2007-11-13, 01:02:43
@all

Kann man auch als Single Card User davon einen Nutzen ziehen, gibt es da einen Anwendungsbeispiel?
Nein.

@Ludi@others

Tritt das Problem auch nachweislich bei CF auf?
Ja.

Gast
2007-11-13, 01:05:37
Schön was Du hier machst, aber auf Dauer sollte das Tool schon 3€-5€ kosten.willst du gleich die rolle des pr-managers übernehmen oder bist du nur in der fdp?

Du kannst Du ja mit Greystorn zusammen tun das alles, ansehnlich, auf eine Seite packen. Ein Donationspaket...., wie toll. Ach meine Fantasie geht mit mir durch, sorry ;)diese yacht, ich sehs schon vor mir. ludi, nimm mich! nimm mich! ich.... ich will ein kind von dir!!! :uclap: :ulol:

@tokugawa
schön, daß du deine meinung zum thema nun passend umformuliert und präzisiert hast. kann man so stehen lassen. auch wenn wir jetzt ludi natürlich nicht als einen arbeitslosen alleinstehenden vereinsamten darstellen wollen. richtig?

Gast
2007-11-13, 01:18:03
Jetzt laß auch mal gut sein. Du merkst schon wie das an den Egos nagt. Man hört es bis hierhin knabbern. Und wie laut das ist.

tombman
2007-11-13, 02:56:47
Da kritisiere ich einmal deine absolut überzogene Angriffslustigkeit, und schon flamst du mit unterirdischem Niveau gegen mich los. Wie es zu erwarten war. Nunja, ich schlage mich nicht mit (mentalen) Kindern rum, also viel Spaß noch.

Aha, ich "flame" also gegen dich? Mit genau den selben Formulierungen, die du ein paar Posts vorher als eindeutig NICHT flames gewertet hast?
Tja, wenn jemand sowas tombman an den Kopf wirft sinds keine flames, aber bei dir sinds plötzlich flames- ist ja sehr aufschlußreich, vorallem so mental erwachsen ;)
(dabei habe ich es eh so offensichtlich gemacht, mit dem "Mechanik der flames" Satz :rolleyes:)
==
Weil gefragt wurde: nein mit single cards wird das nix bringen, und ja, bei CF ist das Problem genauso da.

Ich teste jetzt mal Crysis mit dem Teil ;)

tombman
2007-11-13, 03:27:00
Houston, we have a problem :(

Das Teil rennt ned, zumindest ned dort wo es wichtig wäre.

Habe es zuerst mit crysis getestet -> nope, fps gehen weit über 1000 im Menu, auch in game über 60 usw...

Dann mit 3dmark06 -> nope, ebenfalls über 900fps beim pixel shader Test.

Dann habe ich was "Einfaches" gesucht, fand hier so einen fillrate tester -> FUNKT. (normal mehrere 1000fps, mit dem Limiter genau 33fps)

Tjo, was jetzt?

L.ED
2007-11-13, 06:04:31
Ob das auch für Single GPU Nutzer was bringen könnte, wollte ursprünglich dann auch Fragen allerdings in einem leicht anderen Zusammenhang (hat sich ja nun erledigt, aber setze es trotzdem mal hier rann).

Könnte man nicht auch so ein Tool Entwickeln (vielleicht auf ähnlicher Basis), wo man den maximalen CPU Beschlag einer Anwendung zuordnen kann (Beispielsweise 10% so und so)?

Hintergrund + gleichsam Beispiel:
Empfinde es als ein Unding das etwa so ein Spiel wie Dune 2000, tatsächlich auch auf einem vergleichsweise modernen System 100% (bzw. 50% auf einem DualCore usw.) CPU Last erzeugt. ^^

Was natürlich Quatsch den u.a. dieses Spiel bereits mit sehr viel weniger Ressourcen völlig zu Bedienen, etwa nen Viertel eines Kerns vom nem X2 3800+ sicher schon über Level. Und so wird es sicher sehr viele Spiele bereits geben die welche (wenn es drauf ankommt/ne Rolle Spielt), schon heuer mit wesentlich weniger CPU Ressourcen absolut Rund laufen können!?

Wenn man z.b. gerade dabei zu Encoden, packen, Raytracen und eben diese Schiene, dann währe es ab und an ganz angenehm sich die Zeit versüßen zu können mit nen kleinen Spielchen nebenher. Und gerade z.b. Sachen aus älteren Tagen oder modernere Arcade Umsetzungen (von alten Ever Greens), täten sich Ideal dafür anbieten, eben weil sie im eigentlichen nur lächerlich gering Ressourcen vom Host bedürften.

Tatsache/in Praxis ist allerdings (durch suboptimale Programmierung?), das bei vielem wenn man das dann tut, die anderen Hintergrundanwendungen auf nem SC auf nahezu 0 gefahren werden (Pausieren), oder X Core Systemen mindestens 1 voller Kern geraubt wird (obgleich eben die Anwendung die ihn komplett vereinnahmt dann, gar nicht wirklich voll bräuchte *das der Punkt!*). Von daher man sich solches dann wohl oder Übel Verkneift (aber das müsste doch eigentlich nicht sein?)!

Öhm.. hoffe konnte es ein wenig näher bringen?

Ja ich weiß letztendlich ne andere Baustelle, will denn Thread auch nicht weiter dann zweckentfremden, nen kurzes ob das wohl möglich (vielleicht gar nicht so komplex?), von den mit der Materie Bewanderten, die hier zufällig auch gerade verstärkt zu lesen. ;) täte genügen. Um zu wissen ob es sich lohnen täte dazu ein eigenes Thema zu eröffnen? ;)

PS:
Angefügt sei noch das es sicher auch äußerst positiv für Stromspar-Funktionalitäten, Laufruhe etc. pp.(gäbe es solch ein Tool, bzw. so Möglichkeit) die welche ja durch solcherlei auch gleichsam bisher immer ausgehebelt (selbst wenn man nur nen moderneren Tetris 3D Clone daddelt und sonst nix), in vielen Fällen ja dann völlig unnötigerweise (da volle Kraft einfach nicht benötigt).

pest
2007-11-13, 11:16:46
Houston, we have a problem :(

Das Teil rennt ned, zumindest ned dort wo es wichtig wäre.

Habe es zuerst mit crysis getestet -> nope, fps gehen weit über 1000 im Menu, auch in game über 60 usw...

Dann mit 3dmark06 -> nope, ebenfalls über 900fps beim pixel shader Test.

Dann habe ich was "Einfaches" gesucht, fand hier so einen fillrate tester -> FUNKT. (normal mehrere 1000fps, mit dem Limiter genau 33fps)

Tjo, was jetzt?

Kannst du das Ganze vielleicht mit 1 CPU testen?

statt sleep könnte man auch gleich direkt rdtsc nehmen...

Ectoplasma
2007-11-13, 11:38:05
Kannst du das Ganze vielleicht mit 1 CPU testen?

statt sleep könnte man auch gleich direkt rdtsc nehmen...

Rdtsc ließt nur den Timestamp. Davon hat man gar nichts, weil man den Thread dadurch nicht suspended, sondern pollen müßte. Das aber wiederum verbraucht 100% CPU Last.

pest
2007-11-13, 11:55:19
ich weiß was rdtsc macht
ich dachte eher an sowas


LARGE_INTEGER lStart, lEnd, lFreq;
QueryPerformanceFrequency(&lFreq);
int ms=0,delay=3;
QueryPerformanceCounter(&lStart);
while(ms<delay)
{
QueryPerformanceCounter(&lEnd);
ms=((lEnd.QuadPart - lStart.QuadPart) * 1000) / lFreq.QuadPart;
}


weil mit sleep kann man eh nur min. 10ms warten

Gast / Ludi
2007-11-13, 12:23:03
Unter Crysis (Demo) kann ich noch Direct3DCreate9 hooken, aber der Hook auf IDirect3D9::CreateDevice() schlägt fehl. Sehr komisch, aber vielleicht haben die Jungs auch irgendwelche Anti-Cheat-Mechanismen eingebaut.

Neomi
2007-11-13, 13:49:51
Aha, ich "flame" also gegen dich? Mit genau den selben Formulierungen, die du ein paar Posts vorher als eindeutig NICHT flames gewertet hast?

Jep, es kommt durchaus auf den Kontext an. Genau wie "4" als Antwort auf "2+2" durchaus richtig ist, auf "2+3" aber nicht. Genauso ist es ein Unterschied, ob man jemandem "dumme und arrogante Aussagen" vorwirft, weil er solche getätigt hat, oder nur einfach so aus Streitlustigkeit heraus.

Tja, wenn jemand sowas tombman an den Kopf wirft sinds keine flames, aber bei dir sinds plötzlich flames- ist ja sehr aufschlußreich, vorallem so mental erwachsen ;)

Aus diesem Forum kenne ich kaum jemanden persönlich, deshalb ist mir der Nick neben einem Posting auch herzlich egal. Ob nun "tokugawa", "tombman" oder "tabalugaman" danebensteht ist nicht wirklich relevant, den Unterschied macht der Inhalt der Postings.

(dabei habe ich es eh so offensichtlich gemacht, mit dem "Mechanik der flames" Satz :rolleyes:)

Flaming ist nicht mein Fachgebiet, das nennt sich Programmierung. Wobei ich in dem Gebiet noch nie wirklich API-Hooking betrieben habe (ich habe eben einen Blick in das Thema geworfen, so schwer ist das nichtmal), sondern Direct3D ganz normal nutze.

weil mit sleep kann man eh nur min. 10ms warten

Mit timeBeginPeriod und timeEndPeriod sollte man das theoretisch auf eine Millisekunde Genauigkeit drücken können, nachgemessen habe ich die Genauigkeit aber nie und so recht dran glauben will ich auch nicht. Die tatsächlich erreichbare Genauigkeit hängt letztendlich am Scheduler.

Unter Crysis (Demo) kann ich noch Direct3DCreate9 hooken, aber der Hook auf IDirect3D9::CreateDevice() schlägt fehl. Sehr komisch, aber vielleicht haben die Jungs auch irgendwelche Anti-Cheat-Mechanismen eingebaut.

Nach meinem Verständnis sollte es völlig ausreichen, Direct3DCreate9 zu hooken und dann je nach Bedarf eigene Objekte anzulegen, die den Großteil der Methodenaufrufe einfach durchreichen. Wird denn CreateDevice von deinem Direct3D-Objekt schon nicht mehr aufgerufen, oder werden nur dessen Methoden später nicht mehr aufgerufen?

Konkret fallen mir nur solche Umgehungsmöglichkeiten ein...

- Crysis könnte QueryInterface() nutzen, um an das "echte" Direct3D-Objekt heranzukommen. Hast du das entsprechend selbst implementiert, um dein Objekt zurückzuliefern, oder leitest du den Aufruf einfach weiter?

- Crysis könnte über ein temporär erstelltes Device (dann müßte CreateDevice aber mindestens einmal ran) das echte Direct3D-Objekt per GetDirect3D() bekommen, das müßte natürlich auch entsprechend umgebogen werden und dein Objekt zurückliefern.

- Crysis könnte von Ressourcen aus per GetDevice() an das echte Device kommen, da müßte quasi jede einzelne Ressource umgebogen werden um den Fortbestand deines Devices zu sichern.

Wenn all das gegeben ist, gäbe es keinen Weg mehr dran vorbei. Bloß noch Erkennungsmethoden, ob da was ist.

Ectoplasma
2007-11-13, 14:13:15
ich weiß was rdtsc macht
ich dachte eher an sowas


LARGE_INTEGER lStart, lEnd, lFreq;
QueryPerformanceFrequency(&lFreq);
int ms=0,delay=3;
QueryPerformanceCounter(&lStart);
while(ms<delay)
{
QueryPerformanceCounter(&lEnd);
ms=((lEnd.QuadPart - lStart.QuadPart) * 1000) / lFreq.QuadPart;
}


weil mit sleep kann man eh nur min. 10ms warten

No no. Du belastest einen Kern komplett mit 100%. Das geht so nicht. Du mußt Sleep nehmen, damit du CPU Zeit an andere Threads abgeben kannst (Yield).

pest
2007-11-13, 14:24:50
No no. Du belastest einen Kern komplett mit 100%. Das geht so nicht. Du mußt Sleep nehmen, damit du CPU Zeit an andere Threads abgeben kannst (Yield).

verstehe das Prob. nicht. Der Thread der wartet/Zeit verbraucht ist doch
der der dann auch umschaltet. Wenn's auf optimales Threading hinausläuft hast du Recht aber in diesem Fall :confused:

Demirug
2007-11-13, 14:36:31
Dann mit 3dmark06 -> nope, ebenfalls über 900fps beim pixel shader Test.

Der 3DMark hat die „unschöne“ Eigenheit nach jedem Test die D3D9 DLL komplett zu entladen und für den nächsten Test wieder zu laden. Entsprechend ist das hooken auch um einiges aufwendiger

Mit timeBeginPeriod und timeEndPeriod sollte man das theoretisch auf eine Millisekunde Genauigkeit drücken können, nachgemessen habe ich die Genauigkeit aber nie und so recht dran glauben will ich auch nicht. Die tatsächlich erreichbare Genauigkeit hängt letztendlich am Scheduler.

Nach meinen bisherigen Erfahrungen kommt man auf die 1ms runter.

Nach meinem Verständnis sollte es völlig ausreichen, Direct3DCreate9 zu hooken und dann je nach Bedarf eigene Objekte anzulegen, die den Großteil der Methodenaufrufe einfach durchreichen.

Nur ein Wort der Warnung. Punkbuster sieht diese Methode als Cheat an.

Popeljoe
2007-11-13, 14:41:57
Na Holla!
Neben gegenseitigem Angemache bewegt ihr euch ja auf ein brauchbares Ergebnis zu! :up:
Wenn ihr euch immer so anblubbert und da was Gutes bei rumkommt, könnte man glatt versucht sein, das als normal anzunehmen... ;)
Gibts dazu nen kleinen Artikel? :usweet:

Ectoplasma
2007-11-13, 14:45:30
verstehe das Prob. nicht. Der Thread der wartet/Zeit verbraucht ist doch
der der dann auch umschaltet. Wenn's auf optimales Threading hinausläuft hast du Recht aber in diesem Fall :confused:

Ja das stimmt schon, aber man muss die CPU ja nicht unnötig Strom fressen lassen. Und wenn andere Threads auch etwas tun müssen, beispielsweise für irgendwelche Physikberechnungen, oder Threads in ganz anderen Prozessen etwas tun sollen, dann bekommen diese kaum CPU Zeit.

Wenn der Thread in dem der Verzögerungs Code läuft allerdings eine niedrigere Priorität besitzt als ein anderer Thread, dann könnte der Scheduler auch auf den höher priorisierten Thread umschalten. Der Thread mit dem Verzögerungs Code bekommt vom Scheduler die CPU erst nach einer gewissen Zeit wieder, die meist nicht kleiner als 10 oder 20ms ist (kann man einstellen). Deine Messung ist dann eh umsonst gewesen.

tombman
2007-11-13, 15:20:56
Jep, es kommt durchaus auf den Kontext an. Genau wie "4" als Antwort auf "2+2" durchaus richtig ist, auf "2+3" aber nicht.
1.) Ganz dummer Vergleich. 2+2=4 ist eine Tatsache, "arrogant und dumm" ist eine MEINUNG.

Genauso ist es ein Unterschied, ob man jemandem "dumme und arrogante Aussagen" vorwirft, weil er solche getätigt hat, oder nur einfach so aus Streitlustigkeit heraus.
2.) Lol, das ist echt lustig, GENAU dieses sinnlose Argument habe ich erwartet, perfekt.
Nein, es ist IRRELEVANT ob ein flame die Wahrheit ausdrückt oder eine Lüge.
Wenn ich ein Arschloch Arschloch nenne, dann ist es eine Ehrenbeleidigung, egal ob er tatsächlich eines ist oder nicht. Ansonsten müßte nämlich ein Richter für jeden Bürger festlegen, was er offziell ist oder nicht ist, damit jeder weiß welchen flame er zu akzeptieren hat oder nicht. -> da das bullshit ist, ist ein flame blind.
Er ist IMMER negativ, selbst wenn er die Wahrheit spricht- und gehört deshalb geahndet.
Falls du das nicht verstehst, vielleicht hilft dir ein Beispiel: wenn du fett und häßlich wärst, und ich würde dich so nennen, dann wäre es ja die Wahrheit, oder?
Und TROTZDEM ist ein flame. Wenn du mich dann auf gleiche Art zurückflamest, dann ist dieser flame NICHT schlimmer oder besser als mein flame, auch wenn es eine Lüge ist- sie sind absolut gleichwertig.

Aus diesem Forum kenne ich kaum jemanden persönlich, deshalb ist mir der Nick neben einem Posting auch herzlich egal. Ob nun "tokugawa", "tombman" oder "tabalugaman" danebensteht ist nicht wirklich relevant, den Unterschied macht der Inhalt der Postings.
Ist doch schon wieder Blödsinn, sorry. Du bist keine Maschine, und kannst Aussagen daher gar nicht mehr neutral bewerten. Du hast dir von jedem Member, der eine gewisse Postingzahl und Präsenz überschritten hat schon längst eine Meinung gebildet, welche dich beeinflußt, auch wenn du es nicht willst.
Und um ein Bild zu haben muß man Leute nicht persönlich kennen, da reicht die Summe der posts + deine Persönlichkeit. Das Bild kann zwar falsch sein, aber es kann nicht NICHTS sein ;)

Flaming ist nicht mein Fachgebiet, das nennt sich Programmierung.
Dann versuche nicht sojemandem wie mir zu erklären was flames sind und was nicht ...da habe ich ganz sicher mehr Erfahrung als du.
===
@Ludi, und diese Inject-Methode geht auch ned, oder ist das eh das selbe Prinzip?

Neomi
2007-11-13, 15:22:35
Nach meinen bisherigen Erfahrungen kommt man auf die 1ms runter.

Nach meinen Erfahrungen kann ich deinen blind trauen, also glaube ich das einfach mal.

Nur ein Wort der Warnung. Punkbuster sieht diese Methode als Cheat an.

Natürlich, ist ja auch einer bzw. hat das Potential dazu. Ich weiß nicht, ob es Möglichkeiten des Hookings gibt, die nicht als Cheat angesehen werden, aber es kann definitiv keine geben, mit der ein Cheaten nicht potentiell möglich ist.

Genau deshalb gehört so ein Framelimiter in den Treiber oder das Spiel selbst.

...

Das ist doch gleich eine viel bessere Art zu diskutieren, zwar hart aber immerhin sachlich. Deine Definition "Flame = Flame, egal ob wahr oder nicht" leuchtet ein, damit kann ich leben. Daß du sehr oft auf Konfrontationskurs gehst (das wirst du wohl kaum abstreiten), nervt mich zwar, hat aber wirklich keinen Einfluß darauf, wie ich technische Aussagen von dir interpretiere. 100% meinungsfrei bin ich zwar nicht, aber Persönlichkeit und Kompetenz (zumindest in diversen technischen Disziplinen) kann ich doch recht gut auseinanderhalten. Daß du z.B. im Hardwarebereich recht viel Erfahrung und Ahnung hast, würde ich auch dann nicht in Frage stellen, wenn du mich als "fett und häßlich" (dabei habe ich nur schwere Knochen :D) bezeichnen würdest. Um dir diese Kompetenz abzusprechen, müßtest du schon abstruse technische Dinge versemmeln.

Laß uns das Thema beenden und uns auf die technischen Details konzentrieren, OK?

Gast / Ludi
2007-11-13, 16:22:45
So, eine neue Version ist online, jetzt mit Crysis Fix: Download (http://www.ludolph-consulting.com/fpslimiter.rar).

Irgendwie rufen die 2x Direct3DCreate9 auf, deswegen wurde der alte Hook überschrieben.
3DMark06 crasht, wenn die erste Szene vorbei ist, aber ich gehe mal davon aus, dass das wohl nicht so tragisch ist.

@Ludi, und diese Inject-Methode geht auch ned, oder ist das eh das selbe Prinzip?

Es ist das selbe Prinzip.

tombman
2007-11-13, 17:21:01
So, eine neue Version ist online, jetzt mit Crysis Fix: Download (http://www.ludolph-consulting.com/fpslimiter.rar).

Irgendwie rufen die 2x Direct3DCreate9 auf, deswegen wurde der alte Hook überschrieben.
3DMark06 crasht, wenn die erste Szene vorbei ist, aber ich gehe mal davon aus, dass das wohl nicht so tragisch ist.



Es ist das selbe Prinzip.

OK, funkt, aber ich weiß jetzt was das Problem ist: FRAPS + Limiter geht ned :(

Fraps haut den Limiter zusammen. (nicht immer, aber zb bei Crysis sehr wohl)

Noch ne Frage: muß der Limiter jetzt für jedes Spiel eigens angepaßt werden?

Gast
2007-11-13, 18:05:52
Fraps haut den Limiter zusammen. (nicht immer, aber zb bei Crysis sehr wohl)

Okay, gut zu wissen. Aber etwas daran ändern kann ich leider nicht.

Noch ne Frage: muß der Limiter jetzt für jedes Spiel eigens angepaßt werden?

Theoretisch nicht. Da ich aber nicht weiß, wie die Entwickler intern mit D3D umgehen, kann es immer mal vorkommen, das ein Spiel nicht läuft.

KiBa
2007-11-13, 22:06:39
Der limiter funktioniert bei mir sehr gut! Nur wenn die fps so in Richtung 25 gehen, kommt auch das typische SLI-Ruckeln wieder. Eine Adaption der Verzögerung entsprechend der letzten n Frames würde hier bestimmt sehr gut funktionieren...

Ludi, besteht vielleicht die Möglichkeit, den Sourcecode mal zu bekommen? Würde gerne damit rumspielen, hab aber keine Zeit, mich mit dem dll-hook-mechanismus auseinanderzusetzen...

Gast / Ludi
2007-11-13, 22:55:25
Der limiter funktioniert bei mir sehr gut! Nur wenn die fps so in Richtung 25 gehen, kommt auch das typische SLI-Ruckeln wieder. Eine Adaption der Verzögerung entsprechend der letzten n Frames würde hier bestimmt sehr gut funktionieren...

Super, freut mich, dass es funktioniert. In der nächsten Version kann man dann die FPS einstellen.

Eine dynamische Anpassung der Framezeiten ist halt ein bisschen schwierig für mich, da ich kein SLI besitze und es daher nicht "live" testen kann. Was mir so spontan in den Sinn kommt, wäre es einfach die letzen Framezeiten zu speichern und davon den maximalen Wert für die nächsten Frames nehmen.

Also am einfachsten wäres es dann die Zeit der letzen zwei Frames (bzw. soviele Frames, wie GPUs im SLI Verbund sind, müsste man dann mit angeben) zu speichern, den maximalen Wert nehmen, und diesen für die nächsten zwei Frames verwenden. Und wieder von vorne.

Oder eine kleine List mit den Zeiten der letzten X Frames speichern und den Median der maximalwerte für die nächsten zwei Frames nehmen.

Hat jemand noch andere Vorschläge?

[quote]Ludi, besteht vielleicht die Möglichkeit, den Sourcecode mal zu bekommen?[quote]

Nein.

Neomi
2007-11-13, 23:04:46
Hat jemand noch andere Vorschläge?

Jep, diese Optionen fände ich nach wie vor sinnvoll:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6019983&postcount=261

Weitere sind mir nicht eingefallen, damit sollte das allerdings schon auf so ziemlich jede Situation angepaßt werden können.

tokugawa
2007-11-13, 23:38:37
@tokugawa
schön, daß du deine meinung zum thema nun passend umformuliert und präzisiert hast. kann man so stehen lassen. auch wenn wir jetzt ludi natürlich nicht als einen arbeitslosen alleinstehenden vereinsamten darstellen wollen. richtig?

Das tu ich natürlich nicht. Ich weiß selbst wie kompetent Leute der Demoszene sind, immerhin stammen unsere Chefs aus der Demoszene und einer meiner kompetentesten Arbeitskollegen stammt auch aus der.

Mal abgesehen davon dass ich ein absolutes Herz für Hobbybastler im Bereich Spiele hab. Was da teilweise geboten wird hat echt Qualität, die teilweise über kommerzieller liegt.

Vertigo
2007-11-14, 10:12:25
Gibts dazu nen kleinen Artikel? :usweet:
Das Thema hätte es definitiv verdient. Ich glaube, dass ein Artikel auf der Hauptseite mehr Leute erreichen würde als ein Thread im Forum. Der Text ist sicher nicht das Problem (den würde ich in deutsch und englisch vermutlich an einem Tag fertig haben), aber es wären sehr viele Messreihen nötig, idealerweise auch noch auf verschiedenen Systemen. Das Tolle wäre aber, dass man in so einem Artikel nicht nur das Problem aufzeigen kann, sondern dank Ludi gleich noch auf eine Lösung verweisen könnte. :)

Popeljoe
2007-11-14, 11:37:16
Das Thema hätte es definitiv verdient.
Das seh ich auch so!
Es ist zwar schon ein sehr spezielles Problem, aber imo echt sehr interessant!!!
Könnten die Beteiligten sich mal äußern, ob sie Bock darauf hätten?!
Tombman, Ludi, Ecto, Demiurg und wer noch so daran beteiligt ist...

Gast
2007-11-14, 17:50:24
Könnten die Beteiligten sich mal äußern, ob sie Bock darauf hätten?!

Also ich wäre prinzipell dabei, falls sich noch jemand findet, der beim Schreiben helfen möchte (eigentlich hatte ich mir nach meiner Dipl. Arbeit geschworen, nie wieder etwas zu schreiben, was länger als eine halbe Din A4 Seite lang ist ;)). Außerdem werde ich am WE den Limiter erweitern, so dass alle nicht SLI Nutzer dieses Problem auch mal live erleben können (also ungleich verteilte Framzeiten bei konstanten FPS).

Ectoplasma
2007-11-14, 18:06:17
Also ich wäre prinzipell dabei, falls sich noch jemand findet, der beim Schreiben helfen möchte (eigentlich hatte ich mir nach meiner Dipl. Arbeit geschworen, nie wieder etwas zu schreiben, was länger als eine halbe Din A4 Seite lang ist ;)). Außerdem werde ich am WE den Limiter erweitern, so dass alle nicht SLI Nutzer dieses Problem auch mal live erleben können (also ungleich verteilte Framzeiten bei konstanten FPS).

Cool :up:

@Popeljoe, ich denke dass Ludi, was das Thema Hooking angeht, am besten bescheid weiss. Tombman hat in diesem Forum wohl am meisten Praxiserfahrung beim Thema SLI und könnte viel dazu beitragen. Ich kann wohl eher am wenigsten dazu beitragen, ausser das Tool von Ludi am WE zu testen.

@Tombman, sorry von mir, falls du dich persönlich angegriffen fühltest, aber ich bezog mich wirklich nur auf deine Aussagen in einem deiner Sätze.

tombman
2007-11-14, 19:14:42
Hat jemand noch andere Vorschläge?

Also am besten wäre es, bei SLi mit zwei Karten, die beiden letzten Frames herzunehmen, und darauf das Mittel zu errechnen und dieses als lock zu definieren.
Wenn du nur den höchsten nimmst verlierst du unnötig zu viel fps.
Am deutlichsten ist das Problem ja bei ca 30fps und einer 10-50 Kadenz.
Also 10ms-50ms. Wenn man die beiden zusammenrechnet und durch 2 teilt kommt genau 30ms raus, und das wäre ja der ideale Wait. (denn dann hat ein frame wahrscheinlich 60ms pro Karte gedauert).
Also immer zwei times hernehmen, und den wait für die nächsten zwei frames definieren. Dann wieder die NEUEN zwei times hernehmen und wieder für die nächsten zwei frames definieren.
So paßt sich der Limiter automatisch an. Wenn die Zeiten kürzer werden, sprich die Last geringer wird wird auch der wait kürzer und umgekehrt.
Also wenn zb 5-25 gemessen wird, dann dauerte der frame wahrscheinlich 30ms, die Hälfte davon wäre also 15ms für die nächsten zwei frames. Die 5ms wurde verhindert, also gibts auch keine 25mehr.

Btw, könntest du das auch mal mit D3D10 probieren. Da bräuchte man es eigentlich am dringendsten, weil man dort 8800GTX SLI am ehesten auf 30fps bringt-> viel zum testen ;)
(zb Juarez @ DX10, Hellgate DX10, da fällt mir viel ein..)

Vertigo
2007-11-14, 19:28:13
Also ich wäre prinzipell dabei, falls sich noch jemand findet, der beim Schreiben helfen möchte (eigentlich hatte ich mir nach meiner Dipl. Arbeit geschworen, nie wieder etwas zu schreiben, was länger als eine halbe Din A4 Seite lang ist ;)). Außerdem werde ich am WE den Limiter erweitern, so dass alle nicht SLI Nutzer dieses Problem auch mal live erleben können (also ungleich verteilte Framzeiten bei konstanten FPS).
Also mein Angebot steht.

Gast
2007-11-14, 19:59:09
Hehe, ich bin baff. Was hier vorgeht...
Die Redakteure können einpacken, die bekannte PC Zeitschrift kann in Müll wandern, wo waren sie die GANZEN Jahre, warum wurde das Problem nicht angesprochen und stattdessen SLI gehyped?

tombman
2007-11-14, 20:03:16
Hehe, ich bin baff. Was hier vorgeht...
Die Redakteure können einpacken, die bekannte PC Zeitschrift kann in Müll wandern, wo waren sie die GANZEN Jahre, warum wurde das Problem nicht angesprochen und stattdessen SLI gehyped?
Weil SLI zu schnell war ;)

Es fällt ab ca 45fps nicht auf...

Gaaanz früher ist es Blaire und mir schon bei CoD2 aufgefallen, daß irgendwas nicht stimmt, aber wir habens ned erklären können oder habens einfach als Spinnerei abgetan.

Gast
2007-11-14, 20:06:05
Hättet ihr nicht jedes mal neuste Hinend gekauft wäre es sicher schneller aufgefallen... Aber die Zeitschriften, die Seiten die haben doch ziemlich lang die ältere Systeme beibehalten?

tombman
2007-11-14, 20:31:35
Hättet ihr nicht jedes mal neuste Hinend gekauft wäre es sicher schneller aufgefallen... Aber die Zeitschriften, die Seiten die haben doch ziemlich lang die ältere Systeme beibehalten?
Sowas fällt nur auf, wenn man "das Auge" (;D) hat. Die fps haben immer gestimmt, also hat sich nie einer was gedacht ;)

tombman
2007-11-14, 20:48:44
Ludi, könntest du eine FPS Anzeige oben rechts im Bild einbauen?
Weil wenn fraps oft nicht gleichzeitig rennt, dann brauchen wir eine Alternative ;)

Nochmal zusammengefaßt die Punkte, die ich mich jetzt noch wünsche:

1.) DX10 port
2.) Automatisch anpaßbarer Limiter (zwei frames/2 = Limit für die nächsten zwei frames)
3.) FPS Anzeige oben rechts
4.) lebenslanger support bei neuen games, bzw games, die den Limiter nicht akzeptieren.
(ich weiß, unverschämt, aber was nützt ein Limiter, der nicht immer funktioniert, bzw, der auf jedes game, welches sich gegen den hook wehrt, neu angepaßt werden muß?)
Nhancer von grestorn muß auch immer aktuell gehalten werden, weil sich Nvidia immer was neues einfallen läßt.
Da die Sache mit dem Limiter offenbar doch nicht so trivial ist, brauchts da ständig wen dahinter, der das Teil aktuell hält.
Da das viel Arbeit ist, könnte man sich eine kleine monatliche Gebühr vorstellen- wäre ich bereit zu zahlen, und andere SLi user wahrscheinlich auch ;)
5.) Sich Ludi hier als MEMBER anmeldet- dann gehen auch PMs etc ;)

Gast
2007-11-14, 21:41:34
Und kann mir einer villeicht erklären wie man das Geschreibe --> Eingabeaufforderung--> blalbla fps_limiter \\\ ....exe abkürzen kann? Wie geht das denn mit batch datei?

:PS: Sega Rally und Crossfire funzt perfekt

tombman
2007-11-14, 21:46:01
Und kann mir einer villeicht erklären wie man das Geschreibe --> Eingabeaufforderung--> blalbla fps_limiter \\\ ....exe abkürzen kann? Wie geht das denn mit batch datei?

:PS: Sega Rally und Crossfire funzt perfekt
Sega Rally braucht doch den Limiter gar ned, das hat eh FPS weit über 60- jedenfalls mit 8800 GTX SLI ;)

Batch Dateien brauchst nicht mal. Erstelle einen shortcut von der Limiter.exe und füge im ZIEL einfach den PFad zur game.exe dazu, fertig ;)
Wennst den shortcut umbenennst so wie die game .exe heißt, dann weißt auch gleich was du startest- und das machst dann mit allen games die du so hast ;)

Coda
2007-11-15, 00:14:59
Was spricht eigentlich dagegen das Ding unter GPL zu stellen?

pest
2007-11-15, 00:38:12
Was spricht eigentlich dagegen das Ding unter GPL zu stellen?

das?



Ludi, besteht vielleicht die Möglichkeit, den Sourcecode mal zu bekommen?

Nein.


obwohl ich das für ne gute Idee halte (also (L)GPL), da könnten die die Lust haben sich eben um die Sachen kümmern in denen sie am Besten Bescheid wissen.

StefanV
2007-11-15, 01:00:28
Was spricht eigentlich dagegen das Ding unter GPL zu stellen?
Möglicherweise wird der Code intern verwendet werden ;-)

tombman
2007-11-15, 11:11:26
Ludi?

Wars das jetzt schon wieder? :(

Gast / Ludi
2007-11-15, 11:38:29
Wars das jetzt schon wieder?

Ganz ruhig bleiben, ich bin noch da ;) Habe derzeitig viel zu tun, ich melde mich später nochmal.

Gast / Ludi
2007-11-15, 14:13:32
Hier mal wieder eine neue Version: Download (http://www.ludolph-consulting.com/fpslimiter_0_2.rar).

Hier sind die Änderungen:


Version 0.2, 11/15/2007
-----------------------
- New command line switch to set the desired fps (/f:x), default is 30
- New command line switch to enable or disable logging (/l:ON|OFF), default is OFF
- New ingame keys to change the desired fps (F10 decrease / F11 increase)
- New ingame fps display, show or hide with F12, command line switch is /x:ON|OFF, default is OFF



Viel Spaß beim Testen.

1.) DX10 port
Kommt noch. Bisher hatte ich noch nicht mit D3D10 zu tun und es scheint sich wohl einiges getan zu haben. Außerdem muss ich auch noch mit meiner Entwicklungsumgebung auf Vista umsteigen. Ich schaue mir es das Wochenende an, kann aber nix versprechen.

2.) Automatisch anpaßbarer Limiter (zwei frames/2 = Limit für die nächsten zwei frames)
Kommt noch, solange müsst ihr halt mit der Hand justieren (geht ja jetzt in der neuen Version).


3.) FPS Anzeige oben rechts
Ist jetzt oben links, ich hoffe es stört nicht :) Sie flimmert noch ziemlich stark, ich werde probieren das noch in den Griff zu bekommen, ansonsten einfach ausschalten.

4.) lebenslanger support bei neuen games, bzw games, die den Limiter nicht akzeptieren.
Mal schauen.

5.) Sich Ludi hier als MEMBER anmeldet- dann gehen auch PMs etc
Ich bin hier angemeldet, sogar schon relativ lange, habe aber niemals was mit meinem Account geschrieben, werde bei Gelegenheit mal ein neues Passwort anfordern :) Ansonsten bitte per Mail: info ät ludolph-consulting.com, ich kann ja nicht 24h am Tag hier im Forum sein :)

Was spricht eigentlich dagegen das Ding unter GPL zu stellen?

Ich bin kein Open Source Fan.

tombman
2007-11-16, 00:55:41
Hier mal wieder eine neue Version: Download (http://www.ludolph-consulting.com/fpslimiter_0_2.rar).

Hier sind die Änderungen:


Version 0.2, 11/15/2007
-----------------------
- New command line switch to set the desired fps (/f:x), default is 30
- New command line switch to enable or disable logging (/l:ON|OFF), default is OFF
- New ingame keys to change the desired fps (F10 decrease / F11 increase)
- New ingame fps display, show or hide with F12, command line switch is /x:ON|OFF, default is OFF



Viel Spaß beim Testen.


Kommt noch. Bisher hatte ich noch nicht mit D3D10 zu tun und es scheint sich wohl einiges getan zu haben. Außerdem muss ich auch noch mit meiner Entwicklungsumgebung auf Vista umsteigen. Ich schaue mir es das Wochenende an, kann aber nix versprechen.


Kommt noch, solange müsst ihr halt mit der Hand justieren (geht ja jetzt in der neuen Version).



Ist jetzt oben links, ich hoffe es stört nicht :) Sie flimmert noch ziemlich stark, ich werde probieren das noch in den Griff zu bekommen, ansonsten einfach ausschalten.


Mal schauen.


Ich bin hier angemeldet, sogar schon relativ lange, habe aber niemals was mit meinem Account geschrieben, werde bei Gelegenheit mal ein neues Passwort anfordern :) Ansonsten bitte per Mail: info ät ludolph-consulting.com, ich kann ja nicht 24h am Tag hier im Forum sein :)



Ich bin kein Open Source Fan.

Supi, sobald das Teil ein gewisses Niveau erreicht hat wäre ich dafür für ein paar kleine Euros pro Monat zu verkaufen- du sollst ja auch was davon haben. Zumindest solange bis Nvidia vielleicht mal selbst auf die Idee kommt einen Harmonizer einzubauen: Stellt euch das Problem mal bei Triple SLI vor: wenn jede Verzögerung 10ms beträgt, dann wären bei triple sli sogar 10-10-70 Kadenzen (zusammen müssen 90ms rauskommen ) möglich :eek: Das würde dann trotz 30fps so böse Ruckeln, daß es auch noobs und Redakteuren der Printmagazine auffallen würde :eek:

Gast
2007-11-16, 07:24:14
Ich glaube kaum das er Geld dafür will...
villeicht irgendwann eine Umsatzbeteiligung an SLI ! Aber nicht von uns jetzt... höchstens eine Spende.

tombman
2007-11-16, 10:50:09
OK, habe 0.2 mit NFS PS getestet.

Raufschalten der fps on the fly geht ned. Runter schon.
Und die Anzeige oben links funkt auch ned. Vielleicht 1 von 1000 Mal.

Und fraps haut den Limiter zusammen.

Gast / Ludi
2007-11-16, 11:00:38
Raufschalten der fps on the fly geht ned. Runter schon.
Und die Anzeige oben links funkt auch ned. Vielleicht 1 von 1000 Mal.

Okay, danke für die Info, ich werde dann mal die Demo runterladen und schauen, woran es liegt.

tombman
2007-11-16, 11:04:44
Ich kann mich dunkel erinnern, daß die allerersten betas von fraps überhaupt auch geflimmert haben, aber die gibts schon so lang am Markt, jetzt funkt fraps schon ziemlich perfekt.

Ich frage mich was die angestellt haben, daß das Teil so böse hooken kann :D

Gast / Ludi
2007-11-17, 19:49:41
So, ich habe eben gerade die Demo von Pro Street mit dem Limiter ausprobiert, aber konnte die von dir genannten Probleme nicht reproduzieren. Ich nutze allerdings auch noch Windows XP, nutzt du schon Vista?

Vielleicht habe ich allerdings schon eine Kleinigkeit an dem Limiter geändert, dass es doch funktioniert, probier bitte deshalb nochmal die neueste Version (noch alter Name, aber neu hochgeladen): *gelöscht*.

tombman
2007-11-18, 01:34:39
Bei mir stimmt dieses Einstellen überhaupt nicht.
F12 macht bei mir einen screenshot, sonst nix.
F11 VERRINGERT die fps
F10 toggelt die FPS Anzeige

Erhöhen kann ich die fps gar ned, da keine F Taste darauf anspringt.

Keyboard ist ein G15 Logitech.

stefan2005
2007-11-18, 14:36:52
hi,
ich würde auch gern mal so ein kleines Tool mit Funktionen die ich bräuchte schreiben,
deshalb @Ludi: Hast du irgendeine Hook-Library verwendet oder hast du die HookHelper.dll selber geschrieben ?

Grüsse,
Stefan

Gast
2007-11-19, 15:42:56
Hast du irgendeine Hook-Library verwendet
Ja, Microsoft Detours (http://research.microsoft.com/sn/detours/).

Demirug
2007-11-19, 17:45:13
Ja, Microsoft Detours (http://research.microsoft.com/sn/detours/).

Dann hoffe ich mal das du eine kommerzielle Lizenz dafür hast. Die MSR-SSLA ist ja leider sehr restriktiv. Nicht das du noch Ärger bekommst.

Coda
2007-11-19, 17:50:07
Ist ja nicht-kommerziell bisher.

Demirug
2007-11-19, 18:21:11
Ist ja nicht-kommerziell bisher.

Das Problem mit MSR-SSLA ist das du „kommerziell“ bist wenn deine Software zur Verwendung mit kommerzieller Software gedacht ist. Zudem must du alles was du mit einem unter der MSR-SSLA stehenden Stück Software machst wiederum unter der MSR-SSLA oder einer noch restriktiveren Lizenz weiter lizenzieren. Aus dem Grund habe ich immer einen Bogen um „Detours“ gemacht und aufgrund der Erkenntnisse von Microsoft Research meine eigene Hook Bibliothek geschrieben. Das erlaubt die MSR-SSLA nämlich.

tombman
2007-11-20, 04:21:50
Ludi, neue Version? :)

Gast
2007-11-20, 11:11:34
Die MSR-SSLA ist ja leider sehr restriktiv. Nicht das du noch Ärger bekommst.

Okay, erstmal danke für den Hinweis. Die MSR-SSLA ist ja wirklich ziemlich "schwamming" formuliert. Daher habe ich erstmal eine E-Mail an MS geschickt. Für den Zeitraum, bis die Sache erledigt ist, ist der Limiter erstmal offline, sorry dafür.

tombman
2007-11-20, 12:30:34
Okay, erstmal danke für den Hinweis. Die MSR-SSLA ist ja wirklich ziemlich "schwamming" formuliert. Daher habe ich erstmal eine E-Mail an MS geschickt. Für den Zeitraum, bis die Sache erledigt ist, ist der Limiter erstmal offline, sorry dafür.
Danke, Demirug, du hast das Projekt gekillt...

Ludi
2007-11-20, 13:11:21
Danke, Demirug, du hast das Projekt gekillt...

Naja, nicht er, sondern meine Unfähigkeit die Lizenz richtig zu lesen.

Gast
2007-11-20, 18:52:26
Ein Grund mehr wieder auf Einzelkarten zu setzen. Wenn ATI und Nvidia in Zukunft selbst nicht voll engagieren wird keiner was tun... Tolle Aussichten.

tombman
2007-11-20, 19:02:58
Naja, nicht er, sondern meine Unfähigkeit die Lizenz richtig zu lesen.
Nö, diese Unfähigkeit hat es dir ja erst ermöglicht ;)

Gast
2007-11-20, 19:14:31
Nö, diese Unfähigkeit hat es dir ja erst ermöglicht ;)
Ach komm unterstell ihm doch keine böse Absicht. Ludi hätte so oder so irgendwann villeicht Post bekommen. Dieses Thema ist brisant hoch 10 damit hängen ganze Strategien zusammen...Millionen Umsätze...

Gast
2007-11-20, 19:19:45
Siehst du doch selber du findest keinen Gehör, niemand kümmert sich darum weil alle zu tief verstrickt sind. Es verlieren ihr Gesicht Haufen Magazine, Hersteller und nicht zuletzt "dumme User" die auf die Werbung reingefallen sind. Sowas zuzugeben...
Und ein Tool passt hier absolut nicht... noch mit der Möglichkeit das Problem auf jeder Einzelkarte zu simulieren. Die "Gönner" wären Ludi auf die Pelle gerückt. Demiurg hatte Recht...

Gast
2007-11-20, 19:35:17
Ein Grund mehr wieder auf Einzelkarten zu setzen. Wenn ATI und Nvidia in Zukunft selbst nicht voll engagieren wird keiner was tun... Tolle Aussichten.
Dreck im Regal liegen lassen und nur eine Karte kaufen. Da würde nV doof aus der Wäsche schauen, wenn auch keiner ihre SLi-Boards kaufen würde und der
High-End-Grakaabsatz um fast die Hälfte runter geht. Den Jungs muss man da hinpacken, wo's am wehesten tut, nämlich an den Geldbeutel. Dann würden die schon in die Pötte kommen. Dass das Problem lösbar ist bzw. es gemindert werden kann, dürfte ja jetzt bewiesen sein.

Gast
2007-11-20, 19:41:49
Habe das ganze hier nur mal so am Rande mitgelesen. Wenn ich es richtig verstanden habe, verzögert das Tool von Ludi "nur" den nächsten Frame auf eine einstellbare Zeit.
Wenn man VSync einschalten würde, wäre ja theoretisch das gleiche erreicht, nur mit 30Hz möchte ja niemand spielen. Was wäre, wenn man der oder den Grafikkarten einfach von extern z.B. 30Hz VSync vorgaukeln würde, der Monitor aber ganz normal weiterlaufen würde?

Gast
2007-11-20, 19:54:53
Habe das ganze hier nur mal so am Rande mitgelesen. Wenn ich es richtig verstanden habe, verzögert das Tool von Ludi "nur" den nächsten Frame auf eine einstellbare Zeit.
Wenn man VSync einschalten würde, wäre ja theoretisch das gleiche erreicht, nur mit 30Hz möchte ja niemand spielen. Was wäre, wenn man der oder den Grafikkarten einfach von extern z.B. 30Hz VSync vorgaukeln würde, der Monitor aber ganz normal weiterlaufen würde?
Geh weg... :) Alles schon so oft durchgekaut. Lasst einfach V-Sync in Ruhe... deine Version ist aber wohl bizzarste von allen.

tombman
2007-11-21, 05:47:11
Habe das ganze hier nur mal so am Rande mitgelesen. Wenn ich es richtig verstanden habe, verzögert das Tool von Ludi "nur" den nächsten Frame auf eine einstellbare Zeit.
Wenn man VSync einschalten würde, wäre ja theoretisch das gleiche erreicht, nur mit 30Hz möchte ja niemand spielen. Was wäre, wenn man der oder den Grafikkarten einfach von extern z.B. 30Hz VSync vorgaukeln würde, der Monitor aber ganz normal weiterlaufen würde?
Wie schon 100x gesagt, kann V-Sync gar nix verhindern. Stell dir vor die 10ms kommen genau dann rein wann der Sync da ist, dann werden sie auch angezeigt, und dahinter will dann die 50ms kommen, aufgrund vom sync aber erst bei 60 rauskommen darf (Vielfaches von 30Hz)-> es würde also noch schlimmer werden.
Der Limiter gibt nicht feste Zeiten vor wann ein frame "raus darf" (das wäre Vsync) sondern wann er NACH DEM VORHERIGEN frame raus darf- das ist ein großer Unterschied.

tombman
2007-11-21, 05:49:00
Ludi, wie lange willst du auf die mail von MS warten, oder ist das Projekt jetzt sowieso tot, und ich kann den thread vergessen?

Skullcleaver
2007-11-21, 08:28:02
Es ist noch nichtmal ein Tag um so schnell reagiert MS meistens nicht (liegt auch daran das sich da viel anhäuft) auf 1-2 Wochen Wartezeiten kannst du dich schonmal einstellen.

Marc-@work
2007-11-21, 09:37:31
Ludi, wie lange willst du auf die mail von MS warten, oder ist das Projekt jetzt sowieso tot, und ich kann den thread vergessen?
ein bisschen egoistisch bist du kaum? andererleuts arbeit... andererleuts risiko... aber wir koennen ja mal ein bissel druck machen gell? nur ein wort dazu... ekelerregend.

tombman
2007-11-21, 09:49:39
ein bisschen egoistisch bist du kaum? andererleuts arbeit... andererleuts risiko... aber wir koennen ja mal ein bissel druck machen gell? nur ein wort dazu... ekelerregend.
Du erregst bei mir gar nix, also spam hier nicht rum.

Wollte nur eine realistische Einschätzung haben und keinen Druck machen!
Oder bist zum ersten Mal im Internet, wo threads und Projekte schneller sterben als man "Fliegendreck" sagen kann? :rolleyes:

Daß ich Ludi dankbar bin, weiß er sowieso.

Ludi
2007-11-21, 21:40:41
nur mit 30Hz möchte ja niemand spielen.

Also von meinem persönlichen empfinden her ist es eigentlich sehr gut möglich mit 25 - 30 fps zu spielen, solange die Framezeiten konstant sind. Ich habe es mit der Crysis Demo ausprobiert und konnte subjektiv keinen Unterschied feststellen, ob ich ohne Limiter 50 fps oder mit 25 fps hatte. Ist aber, wie gesagt, rein subjektiv und manche Leute würden mich für so eine Aussage wahrscheinlich aufhängen.

Ludi, wie lange willst du auf die mail von MS warten, oder ist das Projekt jetzt sowieso tot, und ich kann den thread vergessen?

Ein paar Tage können wohl nicht schaden. Auf jeden Fall würde ich das Projekt gerne weiter machen, aber um eine eigene Hook-Bibliothek zu schreiben fehlt mir einfach die Zeit.

tombman
2007-11-25, 10:20:11
Ein paar Tage können wohl nicht schaden. Auf jeden Fall würde ich das Projekt gerne weiter machen, aber um eine eigene Hook-Bibliothek zu schreiben fehlt mir einfach die Zeit.
Wie siehts aus? Wenn bis Ende der Woche keine Antwort kommt, was dann?
Du kannst ja trotzdem weiterentwickeln. Schick mir die betas einfach an meine email Adresse (sag ich dir dann). Kannst mich ja als Betatester sehen :) (gebe es auch ned weiter)

Gast
2007-11-25, 10:24:42
Wie siehts aus? Wenn bis Ende der Woche keine Antwort kommt, was dann?
Du kannst ja trotzdem weiterentwickeln. Schick mir die betas einfach an meine email Adresse (sag ich dir dann). Kannst mich ja als Betatester sehen :) (gebe es auch ned weiter)
Meinst der Ludi ist so naiv?

tombman
2007-11-25, 10:25:39
Meinst der Ludi ist so naiv?
Falls du meinst ich gebe es doch weiter- nope. Mir wurden schon andere Sachen anvertraut und ich habs auch ned weitergegeben...

Gast
2007-11-25, 10:29:25
Falls du meinst ich gebe es doch weiter- nope. Mir wurden schon andere Sachen anvertraut und ich habs auch ned weitergegeben...
Wenn es so ist meinst dann wäre Ludi dein persönlicher Programmierer?

tombman
2007-11-25, 10:34:51
Wenn es so ist meinst dann wäre Ludi dein persönlicher Programmierer?
Er hats aus sich aus gemacht, niemand hat ihn beauftragt. Er sagt selbst ER würde es gerne weitermachen...

The Cell
2007-11-25, 10:38:09
Nur wird das die Lizenz nicht zulassen, die ist nämlich in dieser Sache extrem eindeutig.
Natürlich kann man da anfangen, juristische Winkelzüge zu machen. Academic research, Anwendungen mit nicht kommerzieller Software (Neverball z.B.) etc.
Aber mal im Ernst, Tombman, Zeit kostet Geld und Geld hat man nicht immer für manche Dinge. Schon gar nicht für Papierkrieg mit Firmen, von der Lust gar nicht erst gesprochen.
Alleine unter diesem Gesichtspunkt würde ich verstehen, wenn es das nun wäre.
Und wenn ich eins von MS weiß: Die nehmen solche Dinge sehr genau...haben ja immerhin etwas davon, wie man der Lizenz entnehmen kann. ;)

tombman
2007-11-25, 10:43:40
Ich wette, MS ist das egal, ob 10 user sich an einem tool erfreuen, das sonst kein Schwein interessiert, und welches auch absolut Null Euro abwirft.

Vorrauseilender Gehorsam ist aber überhaupt nicht angebracht.

Sagts mir einer welche Stelle wo ich bei MS anrufen soll, und ich frage selbst nach, ob die was dagegen haben.

The Cell
2007-11-25, 11:01:34
Dir kann geholfen werden:
http://research.microsoft.com/~liuj/

Dein Mann. ;)

Viele Grüße,
TC

tombman
2007-11-25, 11:03:29
Dir kann geholfen werden:
http://research.microsoft.com/~liuj/

Dein Mann. ;)

Viele Grüße,
TC
Ja klar, warum ned gleich Bill Gates...der empfängt ja Enduser so gern :rolleyes:

The Cell
2007-11-25, 11:07:03
Du hast nach dem Ansprechpartner gefragt: Das ist der Mann, den man wegen kommerzieller Nutzung antriggern soll.
Also: Stop whining, start doing!

Es ist ja in deinem Interesse!

tombman
2007-11-25, 11:11:36
Du hast nach dem Ansprechpartner gefragt: Das ist der Mann, den man wegen kommerzieller Nutzung antriggern soll.
Also: Stop whining, start doing!

Es ist ja in deinem Interesse!
Und den kann man einfach anrufen?

Außerdem sehe ich da noch zwei Probleme:
1.) Wenn ich sage, er hat gesagt "es geht alles ok", dann wird das Ludi sicher zuwenig sein.
2.) Was ist wenn dieser Typ nachfragt, was das tool genau macht? Kann ich ihm doch gar ned antworten. "es nutzt diese hook library" wird wohl kaum ausreichen ;D

The Cell
2007-11-25, 11:16:41
Warum sollte man den nicht so einfach anrufen können, die Nummer ist doch angegeben.

Sicherlich wäre da was schriftliches cooler, aber eine Vorabversion von "geht klar!" wäre ja schonmal ein Anfang. Ebenso wäre ein "Das geht nicht!" ebenso nützlich, aber für dich leider enttäuschend.
Was das Tool macht ist doch eigentlich recht klar. Aber darum geht es ja nicht.
Es ist eine Lizenzfrage, keine technische Frage...aber bei den Details kann dir Ludi doch was zukommen lassen können.
Es ist doch so: Du hast großes Interesse an dem Tool, Ludi hat interesse daran es zu coden, du bist willig zu helfen, er hat wohl weniger Zeit.
Perfekte Mischung, fehlt nur noch bessere Zusammenarbeit.

Viele Grüße,
TC

tombman
2007-11-25, 11:23:01
Ludi soll sich mal äußern dazu....

Gast
2007-11-25, 11:24:07
Ich verstehe das ganze Problem nicht. Geht es wirklich nur um das Hooking? Also sorry, aber das Netz ist voll von Code-Beispielen wie man eine Funktion hooked. Das ist sogar ziemlich simpel.

Ich begreife es echt nicht. Man muss noch nicht einmal ein besonders fähiger Entwickler sein, um das zu programmieren. So langsam beschleicht mich ein seltsames Gefühl bei dem SLI-Harmoniser von Ludi ...

Ludi
2007-11-25, 12:09:38
Ludi soll sich mal äußern dazu....

Dann werde ich mal den Herrn Liu mailen.

tombman
2007-11-27, 15:19:57
Und, schon ne Antwort bekommen? ;D

Ich wette, da wird sich auch in 2 Wochen nix abspielen...

Mstrmnd
2007-11-27, 16:18:28
Nicht unbedingt. Wenn Dein Gesicht zusammen mit allen Kontaktdaten auf der Microsoft-Page steht, dann dauert es immer ne Weile, bis Du alle Mails durch hast. Da bildet sich halt ne Schlange, die man immer wieder abbaut. :wink:

tombman
2007-11-27, 16:23:34
Nicht unbedingt. Wenn Dein Gesicht zusammen mit allen Kontaktdaten auf der Microsoft-Page steht, dann dauert es immer ne Weile, bis Du alle Mails durch hast. Da bildet sich halt ne Schlange, die man immer wieder abbaut. :wink:
Sprichst du da aus Erfahrung? ;)

Mstrmnd
2007-11-27, 16:29:17
Sprichst du da aus Erfahrung? ;)
Nicht aus eigener, aber ich habe schon mal mit einigen schwer "E-Mail-belasteten" Leuten gesprochen. :wink:

Gouvernator
2007-12-01, 10:24:28
Mich hat gerade Punkbuster aus nem BF2 Match gekickt. Grund : "Multiple Direct3D loaded..."

tombman
2007-12-01, 16:17:21
@Ludi, was is los?

Gast
2007-12-03, 16:03:34
@Ludi, was is los?

Es ist das los, was hier schon etliche erfahrene Entwickler geposted haben ...

tombman
2007-12-03, 20:56:16
Es ist das los, was hier schon etliche erfahrene Entwickler geposted haben ...
Ich habe Ludi gefragt, nicht einen x-beliebigen Gast.

Marc-
2007-12-03, 22:20:25
Ich habe Ludi gefragt, nicht einen x-beliebigen Gast.
wenn dus intimer haben moechtest und andere beitraege ausschliessen, dann send ihm halt ne pm. anonsten ist dies halt ein offenes forum was nicht wirklich fuer vertraute zwiegespraeche taugt, wie dir es offensichtlich vorschwebt.

tombman
2007-12-03, 22:29:40
wenn dus intimer haben moechtest und andere beitraege ausschliessen, dann send ihm halt ne pm. anonsten ist dies halt ein offenes forum was nicht wirklich fuer vertraute zwiegespraeche taugt, wie dir es offensichtlich vorschwebt.
Auch in einem offenen Forum gibts direkte Fragen und direkte Antworten. Ist kein Widerspruch zu einem public Forum.

Gast
2007-12-04, 01:42:53
Wenn es so ist meinst dann wäre Ludi dein persönlicher Programmierer?Oh Gott. Bist du Ludis persönlicher Schwätzer oder was?

HeldImZelt Signatur bleibt wohl zeitlos aktuell.

Gast Hitcher
2007-12-04, 13:12:23
in ET:QW gibt's einen switch:
"com_unlock_timingMethod [0,1,2] - ET:QW tries to smooth out your framerate using a timing method which is specified here. By default the timing method is 2, which is the most conservative approach and effectively the smoothest, but provides the lowest framerates, typically leaving most people at 30FPS. Setting this variable to 1 sacrifices some smoothness in return for higher FPS. Using both 1 or 2 still limits your framerates to multiples of 30, but setting it to 0 completely frees up system to provide the highest possible FPS, but in return you may experience FPS spikes and jerky gameplay."
http://www.tweakguides.com/ETQW_9.html

auch VSYNC nicht ausschalten und einen Framelock bei 60 FPS aktivieren, sowie Triple-Buffering in OpenGL, bzw. unter D3D max render ahead Frames auf 2 einstellen, könnte IMHO. helfen. Weil mehr als 60 FPS braucht eh niemand, lieber die Ressource frei halten um so schnell wie möglich bei dem nächsten Frame zu rendern beginnen, wenn es dann von der Zeit (next 60 FPS Tick) her soweit ist.

Mdk
2007-12-05, 09:54:05
Man schlage mich gerne für Unwissenheit, aber tut dieses Teil da was in Richtung Problembehebung?

http://support.microsoft.com/kb/945149/en-us

mfg
mdk

tombman
2007-12-05, 09:54:59
Man schlage mich gerne für Unwissenheit, aber tut dieses Teil da was in Richtung Problembehebung?

http://support.microsoft.com/kb/945149/en-us

mfg
mdk
VÖLLIG andere Baustelle....

Mdk
2007-12-05, 09:57:33
Und weg ich bin ;-)

mfg
mdk

Skiller_no1
2007-12-15, 00:08:35
Tombman, hier die FPS Times von 3DMark06 so wie du mit SLI rennen lassen hast .

1680x1050 4xAA 16xAF

hier deine von SLI:
Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 11.231
3, 52.277
4, 62.364
5, 110.195
6, 120.274
7, 167.977
8, 178.608
9, 225.865
10, 236.023
11, 283.637
12, 294.240
13, 340.696
14, 350.921
15, 398.406
16, 408.645
17, 456.934
18, 467.301
19, 515.220
20, 526.688
21, 574.043
22, 584.376
23, 632.435
24, 642.739
25, 691.099

und hier meine von CF

1, 0.000
2, 9.180
3, 17.950
4, 26.657
5, 35.355
6, 44.052
7, 52.732
8, 61.497
9, 70.181
10, 78.866
11, 87.555
12, 96.348
13, 105.234
14, 113.950
15, 122.721
16, 131.497
17, 140.441
18, 149.353
19, 158.104
20, 166.818
21, 175.535
22, 184.258
23, 192.953
24, 201.741
25, 210.471
man sieht das die Sprünge nicht so doll sind wie bei SLI, in 9 ms Schritten, bei dir in 50 ms.
Bei CF sind keine Microruckler da, bei dem SLI Gespann von mir in jedem Spiel deutlich zu spühren.

Gast
2007-12-15, 01:01:33
Tombman, hier die FPS Times von 3DMark06 so wie du mit SLI rennen lassen hast .

1680x1050 4xAA 16xAF

hier deine von SLI:
Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 11.231
3, 52.277
4, 62.364
5, 110.195
6, 120.274
7, 167.977
8, 178.608
9, 225.865
10, 236.023
11, 283.637
12, 294.240
13, 340.696
14, 350.921
15, 398.406
16, 408.645
17, 456.934
18, 467.301
19, 515.220
20, 526.688
21, 574.043
22, 584.376
23, 632.435
24, 642.739
25, 691.099

und hier meine von CF

1, 0.000
2, 9.180
3, 17.950
4, 26.657
5, 35.355
6, 44.052
7, 52.732
8, 61.497
9, 70.181
10, 78.866
11, 87.555
12, 96.348
13, 105.234
14, 113.950
15, 122.721
16, 131.497
17, 140.441
18, 149.353
19, 158.104
20, 166.818
21, 175.535
22, 184.258
23, 192.953
24, 201.741
25, 210.471
man sieht das die Sprünge nicht so doll sind wie bei SLI, in 9 ms Schritten, bei dir in 50 ms.
Bei CF sind keine Microruckler da, bei dem SLI Gespann von mir in jedem Spiel deutlich zu spühren.
Könnt ihr mal bitte 3dMark aussen vor lassen? Das ist wohl die einzige 3d Anwendung die 110% perfekt läuft. Sucht auch was net so bekanntes raus zum Vergleich.

Skiller_no1
2007-12-15, 01:13:41
wieso ?

hier wird AFR zu 100% genutzt bei CF, bei SLI kann man ja es auswählen was man haben will und ist doch erstma völlig egal was gebencht wird ob nun bei 3DMark oder Tetris ist doch egal.

Aber von mir aus, schlagt was vor was ich benchen soll.........

tombman
2007-12-15, 10:44:42
man sieht das die Sprünge nicht so doll sind wie bei SLI, in 9 ms Schritten, bei dir in 50 ms.
Lol, lern erstmal was diese Zahlen überhaupt bedeuten :rolleyes:
Wenn du IMMER 9ms hast, dann hattest du keine 30fps, sondern > 100fps.

Du sollst die Tests aber bei 30fps machen. Und ich habe in 2304x1440, 4xAA getestet :rolleyes:
Nochmal einfach für dich: zwei Unterschiede zusammen sollen ca 60 ergeben. Und bitte gleich am Anfang von Canyon Flight messen ;)
Welche Auflösung und/oder AA du einstellen mußt kann ich dir nicht sagen, weil du selbst rausfinden mußt bei welchen settings du ca 30fps beim Anfang von Canyon Flight hast. Aber wenn du MIT CF am Anfang von Canyon Flight 30fps hast, DANN machst du 2 Sekunden eine Messung, und ERST DANN wirds interessant.

Gast
2007-12-15, 11:12:13
Hat jemand die Frametimes mal mit einer single-Karte gemessen? Ich bezweifele nämlich, daß dieses Problem nur bei SLI auftritt.

GF6600GT AGP, 3DM06 Canyon Flight, Treiber 163.71, Win2kSP4:

Frame Time (ms)
1 0
2 43,491
3 440,882
4 482,976
5 921,454
6 960,903
7 1405,935
8 1447,665
9 1878,158
10 1919,426
11 2347,826
12 2389,661
13 2811,199
14 2852,722


Die mittleren fps liegen im einstelligen Bereich, aber man sieht sehr schön die abwechselnden Frametimes mit ~40ms und ~440ms.

Skiller_no1
2007-12-15, 11:12:16
wie bitte soll ich auch 30 FPS kommen beim Canyion Fly ?
mit 16xAA oder wie ?

Und tu nich immer so als ob du was besseres bist sonst kannste allein testen verstanden ?
also, entweder normal reden wie zivilisierte Leute oder kannst allein mit dir selber schreiben;)

udn die Auflösung die du hast kann ich leider nicht , also geht es nur darum das CF auf 30 FPS zu zwingen und dann die FPS Time auf 2 sec wenn ich das richtig verstanden hab ?

Edit: so 1680x1050 8xAA 16xAF, Canyion Fly gleich am Anfang 2 sec.

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 28.690
3, 57.682
4, 87.809
5, 116.936
6, 146.562
7, 176.239
8, 206.048
9, 237.015
10, 266.941
11, 295.629
12, 325.963
13, 356.432
14, 387.065
15, 417.214
16, 447.697
17, 477.844
18, 508.265
19, 538.670
20, 569.099
21, 599.520
22, 630.260
23, 660.496
24, 690.752
25, 721.229
26, 751.654
27, 782.080
28, 812.467
29, 842.864
30, 873.273
31, 903.716
32, 934.091
33, 964.303
34, 994.942
35, 1024.989
36, 1054.736
37, 1084.787
38, 1114.989
39, 1144.573
40, 1174.273
41, 1203.804
42, 1233.808
43, 1263.323
44, 1292.668
45, 1322.041
46, 1351.427
47, 1380.853
48, 1410.166
49, 1439.520
50, 1468.917
51, 1498.054
52, 1527.674
53, 1556.755
54, 1585.573
55, 1614.614
56, 1643.831
57, 1672.591
58, 1701.445
59, 1730.345
60, 1759.235
61, 1787.948
62, 1816.682
63, 1845.318
64, 1873.998
65, 1902.640
66, 1931.609
67, 1960.472
68, 1989.174


PS: ich konnte das DIng auf 35 FPS zwingen aber tiefer geht net, und im Treiber 16xCFAA greift nicht im 3DMark.

The_Invisible
2007-12-15, 11:18:31
Hat jemand die Frametimes mal mit einer single-Karte gemessen? Ich bezweifele nämlich, daß dieses Problem nur bei SLI auftritt.

GF6600GT AGP, 3DM06 Canyon Flight, Treiber 163.71, Win2kSP4:

Frame Time (ms)
1 0
2 43,491
3 440,882
4 482,976
5 921,454
6 960,903
7 1405,935
8 1447,665
9 1878,158
10 1919,426
11 2347,826
12 2389,661
13 2811,199
14 2852,722


Die mittleren fps liegen im einstelligen Bereich, aber man sieht sehr schön die abwechselnden Frametimes mit ~40ms und ~440ms.

bei 4-6 fps ist das ziemlich egal, mach mal bei ~30fps.

mfg

tombman
2007-12-15, 11:27:20
del

Gast
2007-12-15, 11:33:28
bei 4-6 fps ist das ziemlich egal, mach mal bei ~30fps.

mfg

Wenn du mir sagst, wie ich das mit einer 6600GT hinbekomme, gerne.;)

Ich dachte halt, es ginge allgemein um die inhomogenen (alternierenden) Framezeiten.

tombman
2007-12-15, 11:38:27
Edit: so 1680x1050 8xAA 16xAF, Canyion Fly gleich am Anfang 2 sec.

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 28.690
3, 57.682
4, 87.809
5, 116.936
6, 146.562
7, 176.239
8, 206.048
9, 237.015
10, 266.941
11, 295.629
12, 325.963
13, 356.432
14, 387.065
15, 417.214
16, 447.697
17, 477.844
18, 508.265
19, 538.670
20, 569.099
.
OK, das waren zwar ca 35fps, aber ist egal, man sieht, daß es schön gleichmäßig ist :up:
Ich mußte in der Auflösung höher gehen, weil die GTXen wahrscheinlich schneller sind, 1920x1200, 8xAA, 16xAF (overclock rausgenommen):

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 11.182
3, 58.608
4, 69.557
5, 118.450
6, 128.787
7, 178.937
8, 189.683
9, 241.549
10, 251.829
11, 304.123
12, 314.455
13, 367.122
14, 377.726
15, 429.808
16, 440.355
17, 492.796
18, 503.342
19, 555.664
20, 566.068


Wie man sehen kann, unregelmäßig.

Das war schon mal sehr gut, jetzt das gleiche nochmal in Crysis ;)
Also stelle so ein, daß du 30fps hast, und dann wieder die frametimes posten.

Das gibt eine schöne Weihnachtswatschen Richtung Nvidia, wenn ich damit in die Foren gehe ;)

Skiller_no1
2007-12-15, 11:44:21
Das gibt eine schöne Weihnachtswatschen Richtung Nvidia, wenn ich damit in die Foren gehe ;)

wie soll ich das verstehen ?

ok hier in Crysis 1680x1050 4xAA 16xAF alles HIGH

hat gepasst genau 30 -35 FPS

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 24.218
3, 37.045
4, 63.770
5, 122.177
6, 134.476
7, 174.441
8, 210.526
9, 246.155
10, 284.647
11, 356.115
12, 391.646
13, 403.628
14, 432.149
15, 484.108
16, 535.589
17, 591.183
18, 629.470
19, 665.086
20, 701.825
21, 737.195
22, 773.944
23, 795.659
24, 847.457
25, 884.280
26, 922.052
27, 947.913
28, 979.950
29, 996.493
30, 1055.661
31, 1066.090
32, 1099.908
33, 1137.760
34, 1176.220
35, 1257.720
36, 1296.609
37, 1311.532
38, 1328.820
39, 1362.070
40, 1429.974
41, 1442.218
42, 1501.782
43, 1514.372
44, 1599.027
45, 1636.035
46, 1653.035
47, 1712.120
48, 1750.224
49, 1786.972
50, 1801.263
51, 1818.226
52, 1855.558
53, 1893.429
54, 1981.249

Gast
2007-12-15, 11:49:26
In 3dmark mit einem 3dmark Profil sprich die 3dmark.exe läuft eine Radeon perfekt.
Wenn einer meint es gäbe bei Radeons in CF keine komischen Frametimes und will uns das beweisen der soll bitte was anders testen als 3dmark...

tombman
2007-12-15, 11:50:45
ok hier in Crysis 1680x1050 4xAA 16xAF alles HIGH

hat gepasst genau 30 -35 FPS

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 24.218
3, 37.045 --> +13ms
4, 63.770
5, 122.177 --> +59ms!!!
6, 134.476 ---> +14ms
7, 174.441
8, 210.526
9, 246.155
10, 284.647
11, 356.115---> +73ms!!!
12, 391.646
13, 403.628--> +12ms
14, 432.149
15, 484.108
16, 535.589
17, 591.183
18, 629.470
19, 665.086
20, 701.825

Na da sehe ich aber schon haufenweise >50ms Werte, das dürfte dann schon nicht mehr so sanft abgelaufen sein ;)
Du siehst also, Crossfire scheint das Problem auch zu haben.

Skiller_no1
2007-12-15, 11:54:51
naja bei mir ist es aber nur selten so und im Spiel merkt man davon nichts, bei aber dir ist es ja jeder zweite Abschnitt 50 ms(bei mir auch bei SLI).

mir gings ja nur darum das ich mit SLI zwar im Spiel 100 FPS habe aber es trotzdem "ruckelt" was bei CF ganz und garnicht der fall ist.

Gast
2007-12-15, 11:55:16
Leute, rechnet die Framezeit-Differenzen doch einfach mit Excel aus, damit man sie auch direkt sieht (@tombman: 8ms kommen da nicht vor;)).

Für skiller_no1:

1 0.000
2 24.218 12.827
3 37.045 26.725
4 63.770 58.407
5 122.177 12.299
6 134.476 39.965
7 174.441 36.085
8 210.526 35.629
9 246.155 38.492
10 284.647 71.468
11 356.115 35.531
12 391.646 11.982
13 403.628 28.521
14 432.149 51.959
15 484.108 51.481
16 535.589 55.594
17 591.183 38.287
18 629.470 35.616
19 665.086 36.739
20 701.825 35.370
21 737.195 36.749
22 773.944 21.715
23 795.659 51.798
24 847.457 36.823
25 884.280 37.772
26 922.052 25.861
27 947.913 32.037
28 979.950 16.543
29 996.493 59.168
30 1.055.661 10.429
31 1.066.090 33.818
32 1.099.908 37.852
33 1.137.760 38.460
34 1.176.220 81.500
35 1.257.720 38.889
36 1.296.609 14.923
37 1.311.532 17.288
38 1.328.820 33.250
39 1.362.070 67.904
40 1.429.974 12.244
41 1.442.218 59.564
42 1.501.782 12.590
43 1.514.372 84.655
44 1.599.027 37.008
45 1.636.035 17.000
46 1.653.035 59.085
47 1.712.120 38.104
48 1.750.224 36.748
49 1.786.972 14.291
50 1.801.263 16.963
51 1.818.226 37.332
52 1.855.558 37.871
53 1.893.429 87.820
54 1.981.249

tombman
2007-12-15, 12:07:10
naja bei mir ist es aber nur selten so und im Spiel merkt man davon nichts, bei aber dir ist es ja jeder zweite Abschnitt 50 ms(bei mir auch bei SLI).
Könnte wahr sein, daß das Hirn da bei CF gnädiger ist, leider kann mans ja nicht per Video festhalten, weil die Kameras alles weichbügeln, da ist dann alles flüssig, habs schon probiert.

Könntest du noch ein paar weitere games testen (je moderner und aufwändiger desto besser)? :up:

Skiller_no1
2007-12-15, 12:12:44
Könnte wahr sein, daß das Hirn da bei CF gnädiger ist, leider kann mans ja nicht per Video festhalten, weil die Kameras alles weichbügeln, da ist dann alles flüssig, habs schon probiert.

Könntest du noch ein paar weitere games testen (je moderner und aufwändiger desto besser)? :up:

schlag was vor ich hab über 450 Games :biggrin: ich mit so ziemlich allem Dienen.

tombman
2007-12-15, 12:29:22
schlag was vor ich hab über 450 Games :biggrin: ich mit so ziemlich allem Dienen.
Am besten DX10 games, die fressen am meisten.

Also zb Call of Juarez DX10 (da gibts nen DX10 patch), Lost Planet DX10, Bioshock DX10, Hellgate London DX10

Da würde fürs erste reichen ;)

p.s. mir kommt da gerade eine kranke Idee :devil:
Einfach TRIPLE SLI kaufen und die games bei ca 50fps spielen :cool: 50fps heißt 20ms pro frame. Also 60ms für DREI frames.
Nachdem der erste 10ms ist, und danach nur mehr 50ms übrigbleiben, kann das schlimmste was passiert 10-10-40 sein ;D;D
Wobei noch gar nicht gesagt ist, daß der zweite 10er überhaupt auftritt. Vielleicht sinds auch 10-25-25 ;D
Dh, man würde Triple SLi nur wegen mehr fps holen, nicht wegen mehr Detail oder Auflösung. Schon jetzt ist mit 2x GTX praktisch alles in 1920x1200 oder zumindest 1680x1050 spielbar, auch Crysis. Triple SLI würde das Problem der unregelmäßigen frametimes per BRUTE FORCE deutlich lindern.
Hmm, mich juckts schon wieder SCHWER in den Fingern mir ne dritte GTX zu holen :eek:

Skiller_no1
2007-12-15, 12:31:04
Bioshock kann ich machen, Lost Planet ? ne bitte nicht den crap;D

CoJ hab ich auch mal gucken wo ich den DX10 Patch herbekomme, hast du den DX10 Bench von CoJ ?

tombman
2007-12-15, 12:40:40
Bioshock kann ich machen, Lost Planet ? ne bitte nicht den crap;D

CoJ hab ich auch mal gucken wo ich den DX10 Patch herbekomme, hast du den DX10 Bench von CoJ ?
Jo, den bench habe ich, den kannst auch nehmen. Und Lost Planet fand ich sogar gut :D

Skiller_no1
2007-12-15, 12:52:03
Jo, den bench habe ich, den kannst auch nehmen. Und Lost Planet fand ich sogar gut :D

das Spiel vieleicht an sich, aber die DX10 umsetzung, also bitte ;D

Skiller_no1
2007-12-15, 13:04:39
Ok hier Bioshock:

Vista Ultimate 64 Bit
alles MAXED im im Spiel
1680x1050 16xCFAA 16xAF (im trotzdem eingestellt Treiber)

(die stelle wo man gleich am Anfang vom Wasser auftauchen tut )

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 13.188
3, 23.139
4, 42.792
5, 50.825
6, 68.807
7, 91.636
8, 100.125
9, 111.947
10, 129.617
11, 139.067
12, 158.922
13, 169.057
14, 188.582
15, 195.590
16, 217.937
17, 224.882
18, 246.950
19, 267.108
20, 276.323
21, 287.335
22, 305.450
23, 315.291
24, 334.688
25, 344.372

tombman
2007-12-15, 13:07:07
Ok hier Bioshock:

Vista Ultimate 64 Bit
alles MAXED im im Spiel
1680x1050 16xCFAA 16xAF (im trotzdem eingestellt Treiber)

(die stelle wo man gleich am Anfang vom Wasser auftauchen tut )

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 13.188
3, 23.139
4, 42.792
5, 50.825
6, 68.807
7, 91.636
8, 100.125
9, 111.947
10, 129.617
11, 139.067
12, 158.922
13, 169.057
14, 188.582
15, 195.590
16, 217.937
17, 224.882
18, 246.950
19, 267.108
20, 276.323
21, 287.335
22, 305.450
23, 315.291
24, 334.688
25, 344.372
Viel zu schnell, das sind über 70fps...

Skiller_no1
2007-12-15, 13:10:34
ja was soll ich machen mehr kann ich net einstellen ;D


mhhh kann man noch Vsync einstellen ? oder funzt das dann net ?

MartinRiggs
2007-12-15, 13:12:45
bioshock fordert die karten ja auch nicht richtig, UE3-Engines laufen auf den Radeons sehr gut, AA funzt ja nicht.
Nimm mal Call of Juarez am besten ein Save im Wald, da geht mit viel AA jede(s) Karte/Kartengespann in die Knie:biggrin:
COD4 sollte mit massig AA auch gut auf 30FPS zu bekommen sein.
Schade das du nicht mehr wie 1680x1050 testen kannst, da wäre es wohl noch wesentlich einfacher die Karten zu grillen.

Skiller_no1
2007-12-15, 13:19:03
Gib mir doch mal bitte den Link zu dem Savegame.

Ich lad mal den DX10 bench von CoJ runter.

MartinRiggs
2007-12-15, 13:21:36
hab keinen Link, hab gedacht da du das Game hast kannst vielleicht mal im Wald benchen.
Mein DX9 Save wird dir ja wahrscheinlich nix nutzen.

Skiller_no1
2007-12-15, 13:24:57
Ja das Spiel hab ich, aber muss ja erstma ne weile spielen eh ich übehautp da bin

naj ich guckmal wie ich das mache.

Tombman, wie wärs mit COH +DX10 Patch ?

tombman
2007-12-15, 13:26:50
Ja das Spiel hab ich, aber muss ja erstma ne weile spielen eh ich übehautp da bin :P

naj ich guckmal wie ich das mache.

Tombman, wie wärs mit COH +DX10 Patch ?
Mir isses egal was du benched, aber die Vorschläge, die ich dir oben gegeben hätte, wären sehr gut gewesen. Auch um zu sehen ob Crossfire bei DX10 games (und zwar allen, nicht nur ein paar ;)) überhaupt rennt.
Aber liefer mal was du hast, Hauptsache es ist auf ~30fps (maximal 35fps), weil sonst isses nutzlos.

Skiller_no1
2007-12-15, 14:13:10
CoJ DX10 Bench

1680x1050 4xAA 16xAF alles MAX

1, 0.000
2, 13.701
3, 46.454
4, 60.436
5, 97.227
6, 110.730
7, 153.423
8, 168.246
9, 198.032
10, 211.506
11, 246.367
12, 260.301
13, 297.607
14, 311.337
15, 344.772
16, 358.567
17, 396.171
18, 410.192
19, 444.504
20, 457.944
21, 495.578
22, 507.476
23, 545.829
24, 559.264
25, 595.842

tombman
2007-12-15, 15:55:04
CoJ DX10 Bench

1680x1050 4xAA 16xAF alles MAX

1, 0.000
2, 13.701
3, 46.454
4, 60.436
5, 97.227
6, 110.730
7, 153.423
8, 168.246
9, 198.032
10, 211.506
11, 246.367
12, 260.301
13, 297.607
14, 311.337
15, 344.772
16, 358.567
17, 396.171
18, 410.192
19, 444.504
20, 457.944

Da sehe ich auch große Unregelmäßigkeiten.

Skiller_no1
2007-12-15, 16:56:07
das mag sein, aber merken tut man davon rein garnichts ;)

Und das sage einer "alles unter 45 FPS ruckelt".

Blaire
2007-12-27, 20:56:56
So nun hab ich mir mal den SLI FPS Limiter von Ludi in Crysis näher angesehn und was soll man sagen... ich bin regelrecht beeindruckt von dem smoothen Spielgefühl , wie dies der Limiter hier ermöglicht.
Na hoffentlich lässt Ludi uns nicht im Stich, denn dieses Tool ist sehr hilfreich für SLI/CF User. :)

RavenTS
2007-12-27, 23:43:51
So nun hab ich mir mal den SLI FPS Limiter von Ludi in Crysis näher angesehn und was soll man sagen... ich bin regelrecht beeindruckt von dem smoothen Spielgefühl , wie dies der Limiter hier ermöglicht.
Na hoffentlich lässt Ludi uns nicht im Stich, denn dieses Tool ist sehr hilfreich für SLI/CF User. :)

Schonmal die letzten Seiten gelesen..? ;)

Blaire
2007-12-28, 00:10:00
Schonmal die letzten Seiten gelesen..? ;)

Was meinst du?

=Floi=
2007-12-28, 00:12:10
warum wird zocker28/skiller no0 eigentlich nicht gesperrt?
narrenfreiheit? :ugly:

ich dachte die regeln gelten für ALLE

Gast
2007-12-28, 00:29:55
warum wird zocker28/skiller no0 eigentlich nicht gesperrt?
narrenfreiheit? :ugly:

ich dachte die regeln gelten für ALLE

frag mich auch was diese kacke soll............
wie sooooooo viele andere auch.......

tombman
2007-12-28, 15:50:30
Ach ja, @ all, seht euch mal das an, frametimes mit 7900 GS SLI, zugeschickt von Matzi.

Medal Of Honor Airborne

mit SLI

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 29.878
3, 64.532
4, 96.782
5, 129.898
6, 164.224
7, 196.637
8, 229.813
9, 263.743
10, 296.778
11, 329.810
12, 364.273
13, 396.648
14, 429.748
15, 463.826
16, 496.522
17, 529.763
18, 564.143
19, 596.698
20, 629.735

Doom 3

mit SLI

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 36.304
3, 66.872
4, 107.278
5, 137.665
6, 178.268
7, 208.092
8, 247.623
9, 277.257
10, 316.726
11, 346.729
12, 386.267
13, 415.959
14, 454.965
15, 487.086
16, 523.487
17, 552.818
18, 591.287
19, 620.325
20, 657.818

Tjo, da hat mich meine Erinnerung nicht getäuscht, das Problem gabs früher nicht!
Deswegen fiel auch nix auf.

Wie soll man das jetzt verstehen? Je komplexer der Chip, desto mehr Probleme?

reunion
2007-12-28, 17:00:07
Und du bist dir sicher das da auch SLi und vorallem AFR aktiv war und das ausschließlich die Grafikkarten limitiert haben? Das Problem muss bei einer GF7 genau so auftreten wenn diese Erfordernisse erfüllt sind.

tombman
2007-12-28, 17:01:46
Und du bist dir sicher das da auch SLi und vorallem AFR aktiv war und das ausschließlich die Grafikkarten limitiert haben? Das Problem muss bei einer GF7 genau so auftreten wenn diese Erfordernisse erfüllt sind.
Ich habe nur gepostet was mir zugeschickt wurde. Ob der Poster Fehler gemacht hat, kann ich nicht beurteilen...
AFR war aber auf jeden Fall drin, weil diese Anwendungen kein SFR im Profil haben.

reunion
2007-12-28, 17:04:23
Ich habe nur gepostet was mir zugeschickt wurde. Ob der Poster Fehler gemacht hat, kann ich nicht beurteilen...
AFR war aber auf jeden Fall drin, weil diese Anwendungen kein SFR im Profil haben.

Na dann sollte das zumindest noch von anderen Leuten verifiziert werden. Es kann natürlich durch einen glücklichen Zufall dazu kommen, dass eine Karte durch höher Belastung kurzfristig ein wenig ausgebremst wird und so die Frametimes wieder stimmen, aber mehr auch nicht. Genau so gut könnte es sein, dass seine CPU für die Karten zu schwach ist um dieses Problem hervorzurufen. Denn wenn die CPU den Grafikkarten nicht "davonrechnet", dann hat man dieses Problem logischerweise auch nicht.

=Floi=
2007-12-30, 15:25:46
ich bin gespannt wann und was CB zu "papier" bringt

warum tritt der bug bei 30fps am stärksten auf oder überhaupt da?

Grestorn
2007-12-30, 15:53:55
ich bin gespannt wann und was CB zu "papier" bringt

warum tritt der bug bei 30fps am stärksten auf oder überhaupt da?

Erst mal: Es ist kein Bug, sondern eher ein unwillkommener Nebeneffekt.

Er tritt generell bei niedrigen Frameraten auf, wenn die Performance hauptsächlich durch die Grafikkarten limitiert ist. Je stärker die CPU belastet wird, desto wenig stark tritt er Effekt auf. Gibt es hohe Frameraten (mehr als 40-50 fps) dann wirkt auch meist die CPU meist wieder stärker limitierend oder man nimmt den Effekt schlicht nicht mehr wahr.

Nightspider
2008-01-08, 01:11:46
Ich will jetzt nich 22 Seiten durchlesen um zu schauen ob diese Idee schon besprochen wurde:

Kann man nicht bei DualMonitor Betrieb jede Grafikkarte ein komplettes Monitor-Bild berechnen lassen ? Das müsste doch relativ einfach zu programmieren sein oder ?

Ebenfalls könnte man doch im Falle eines Monitors dort das Bild in 2 Einzelbilder teilen, mit entsprechender Auflösung, so dass dann die 1. Grafikkarte die Linke und die 2. Grafikkarte die rechte Hälfte berechnet.

Sowas kann doch nicht so schwer zu realisieren sein oder ?

Ich kann mir nicht vorstellen, das es so schwierig ist eine Auflösung zu Splitten, schließlich ist das nur ein haufen von Daten. Dann könnte man doch jede GPU perfekt auslasten, wenn jede ihr eigenes Bild berechnet. :confused:

Gast
2008-01-26, 04:08:25
Gibts von M$ schon neuigkeiten? bzw. ich nehme an es wäre viel aufwand eine nicht lizenz-abhängige variante zu erstellen.

bitte vergebt mir meine unwissenheit:
ludi's fps limiter funktioniert momentan nur für 'normales' SLI oder?
wäre eine triple-SLI variante zumutbar?

(ja, triple-SLI wäre durchaus nutzbar für mich; 3840x1024 zwingen eine einzelne GTX schon ziemlich in die knie)

@nightspider: SoftTH erlaubt es verschiedene Spiele auf mehreren Bildschirmen darzustellen, allerdings funktioniert das, soweit mir bekannt nicht mit SLI, sozusagen eine andere Baustelle.

Blaire
2008-01-26, 04:13:30
Ich glaub von Ludi hören wir hier nix mehr

Gast
2008-02-10, 22:58:57
wo ist ludi? schon um die Ecke gebracht von MS,NV oder was?;)

Gast
2008-02-10, 23:58:30
Wieso schreibt eigentlich dieses "hook-Dings" keiner von unseren Gurus?
tombman und der Rest der SLi-Kompanie wollten doch eh Kohle abdrücken.
Und Demirug hat iirc gesagt, dass er eine eigene hook Bibliothek schon mal geschrieben hat.
Kann man nicht die dann dafür verwenden? Sorry, kenne mich überhaupt ned mit Programmieren aus aber es geht doch nur um die Hook Library bzw. über die Benutzungsrechte? Nur an dem scheitert es doch.
Wie lange würde das überhaupt dauern ein eigenes Hook Tool zu schreiben?

Gast
2008-02-11, 14:06:14
wenn man die befehle/funktionen kennt ist das eine Sache von Stunden, allerhöchstens jedoch Tagen.

Das Problem ist wohl das sich kaum jemand damit befasst und deswegen keiner Ahnung davon hat.

saaya
2008-02-23, 03:06:58
@Ludi klasse dass du dir die zeit genommen hast, obwohl du offensichtlich viel zu tun has, vielen dank! =)

ich hoffe das tool kommt bald wieder, wenn wir irgendwie helfen koennen sag bescheid, hier sind einige leute mit sehr guten skills und connections und alle zusammen kriegen wir bestimmt jedes problem geloest :D

ich hab mir fast den gesamten thread durchgelesen und ich muss sagen... es ist verdammt enttaeuschent auf was fuer einem extrem niedrigen nieveau einige leute hier posten und diesen sehr interessanten thread mit dummen kommentaren, ego battles und streitereien verunstalten. wir haben doch alle das gleiche interesse, eine bessere spieleerfahrung mit unseren teuren high end rechnern. alles andere kann doch bitte via PM oder in einem anderen thread disuktiert werden.

SpiritOfMatrix
2008-03-07, 20:18:20
öhm :confused: kann mir mal einer helfen egal auf welchen download ich gehe kommt: Error occurred: 404 - not found !!!

hat da einer ne alternative an zu bieten ?

Gast
2008-03-07, 21:37:17
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6267164&postcount=703

cR@b
2008-04-22, 10:57:26
Habe gerade von Seite 12 mal gelesen, wo Ludi sich zu Wort meldet. Ich finde das besser als jeden Krimi :D Irgendwie ist das Verschwinden von Ludi schon mysteriös. Kaum legt man sich mit den finanziellen Mächten der Welt an schon scheint man in Gefahr...
Wäre evtl. das Tool geworden, welches mich noch einmal Sli testen hätte lassen aber so... schade für nV bzw ATi.

Traxx
2008-04-22, 11:34:30
Yep, in meinem Rechner hätte es auch noch schön Platz für eine zweite 8800GTX - bei diesen Preisen... Aber eben, ohne Tool oder einer anderen Lösung, bleibt wohl alles so wie es ist :( ...

Greetings
Traxx

Gast
2008-04-22, 19:58:55
Yep, in meinem Rechner hätte es auch noch schön Platz für eine zweite 8800GTX - bei diesen Preisen... Aber eben, ohne Tool oder einer anderen Lösung, bleibt wohl alles so wie es ist :( ...

Greetings
Traxx
Ach was, nV und Amd packen das schon an. Haben sie jedenfalls gesagt, oder warens nur die gegelten Marketinghansel?