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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : WoW - WotLK-Sammelthread


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Exxtreme
2008-05-09, 10:14:54
Neueste Infos:

http://www.gamona.de/pc/article/detail/id-knallhart_nachgefragt_die_lead_designer_639133/start-1.htm


"gamona: Auf welchem Level steigt den der Todesritter ein?

Tom Chilton: Jeder Todesritter beginnt automatisch auf Stufe 55 und schon eine ordentliche Palette Skills und Spells an Board. Außerdem bekommen die natürlich ihr eigenes Reittier."


"gamona: Zurück zu einer Änderung, die wohl für einigen Aufruhr in der Community sorgen dürfte – die Verschmelzung von 25er und 10 Mann Raids. Haltet ihr dies für eine gute Idee.

Jeffrey Kaplan: Nun, es ist ja keine Verschmelzung im eigentlichen Sinn. Stattdessen erhöhen wir die Optionen für die Spieler. Bisher haben sich manche Leute ausgelassen gefühlt, weil sie große Teile unseres Contents gar nicht erleben konnten. Indem wir nun selbst höherstufige Dungeons auch als 10 Mann Variante anbieten, sind Content Patches für jeden Spieler da – ob Hardcore oder Casual. Derzeit experimentieren wir noch etwas mit den Zugangsberechtigungen: Vielleicht wird es nötig sein, dass der 25 Spieler-Teil von einer Gilde eines Servers bereits durchgespielt wurde, um den 10 Mann-Raid frei zu schalten."

"gamona: Wie wollt ihr diejenigen Spieler entlohnen, die den schwereren Raidteil (also die 25-Mann-Variante) wählen.

Tom Chilton: Natürlich werden die Drops im 25 Spieler-Teil deutlich besser sein, ungefähr ein Tier höher als im 10 Mann-Bereich. Das sieht man euch dann auch an, denn die Tier-Sets der 25er Raids werden sich auch äußerlich von den 10er Sets"

"gamona: Das heißt also, man kann selbst den Lichkönig Arthas im 10 Mann-Raid angehen?

Tom Chilton: Ja, so sieht die Planung aus."


Und hier noch paar Videos:

http://www.gametrailers.com/player/33733.html

http://www.gametrailers.com/player/33737.html

http://www.gametrailers.com/player/33731.html

http://www.gametrailers.com/player/33729.html

Es wird Luftkämpfe geben!

Zord
2008-05-09, 10:19:02
Mist bei mir auf der Arbeit wird alles von den Firmenpolicis gesprerrt. Muss ich mir nach dann nachmittag dann anschauen. Aber die Neuerungen was berichtet wurde von dir klingen scho sehr interessant. Wie sich das woll auf das spiel dann später auswirken wird? Man kann ja schlecht in die Zukunft sehen^^

see ya

der Zord

Exxtreme
2008-05-09, 10:21:24
Und vor allem kein Pewpew-Shield-up-Schrott mehr! =)

Adam D.
2008-05-09, 11:29:32
Hervorragende Idee mit der Spieleranzahl in den Dungeons. Was ich von Luftkämpfen usw halten soll, kann ich jetzt noch nicht sagen. Die neuen Gebiete sehen zumindest ganz hübsch aus.

Dr.Doom
2008-05-09, 11:47:27
Und vor allem kein Pewpew-Shield-up-Schrott mehr! =)Bitte was für ein Ding? :confused:

Exxtreme
2008-05-09, 11:49:52
Bitte was für ein Ding? :confused:
Schau dir doch BC mal an. Schutzschilde, Arkanwachen, Waffen wie bei Raumschiff Enterprise etc. Pewpew halt :D

Sumpfmolch
2008-05-09, 11:53:34
Hervorragende Idee mit der Spieleranzahl in den Dungeons.

na ich weiß nicht...das kommt drauf an, wie das gear aufbauen wird. schlimmstenfalls darf man sich in der 10er das equip zusammenfarmen und dann in der 25 die gleiche instanz wieder ewig für equip farmen.

Dr.Doom
2008-05-09, 11:55:16
Schau dir doch BC mal an. Schutzschilde, Arkanwachen, Waffen wie bei Raumschiff Enterprise etc. Pewpew halt :DAso ;) .
"Pewpew" sagt mir aber dennoch nichts. :redface:

mAxmUrdErEr
2008-05-09, 11:57:51
Wenn ich mir das Video ganz oben in der News von http://www.mmo-champion.com/ anschaue, dann bin ich schon ziemlich beeindruckt. WotLK wird definitiv neue Maßstäbe setzen was die Gebiete betrifft, so viel Abwechslung ist schon was tolles.
Spielerisch werden wohl auch neue Maßstäbe gesetzt: Open PvP kommt zurück, zwar nicht so wie gewünscht (alle Guards weg), aber immerhin. Und die 10/25 Varianten der Dungeons könnten ein uraltes Problem in WoW lösen - die Nerfs.
Causals toben sich in den 10er Instanzen aus, was bedeutet, dass man die 25er umso schwerer gestalten kann und sie später nicht nerfen muss, damit ein breiteres Publikum Zugang erhält - genial.

Burning Crusade an sich war ja schon ein absoluter Meilenstein, absolut unglaublich, was da aus WoW Vanilla gemacht wurde und wie viel besser und runder dieses Spiel jetzt ist. WotLK wird scheinbar nocht besser. Die einzige Sorge, die bleibt, das ist die Balance zwischen den Klassen. Aber die ist wohl eher Prinzipbedingt und wird uns wahrscheinlich bis Stufe 100 begleiten.

Exxtreme
2008-05-09, 12:00:35
Aso ;) .
"Pewpew" sagt mir aber dennoch nichts. :redface:
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=pewpew

Zord
2008-05-09, 12:03:24
Die einzige Sorge, die bleibt, das ist die Balance zwischen den Klassen. Aber die ist wohl eher Prinzipbedingt und wird uns wahrscheinlich bis Stufe 100 begleiten.

Meines Erachtens nach wird es nie das Perfekt Balancing geben. Jeder Spieltyp ist unterschiedlich und jeder hat seine eigene Meinung zu und es wird nie aufhören das sich die Leute im Blizzardforum über die Balancing beschweren werden. Einige(Jeder) hat irgendwas auszusetzen an welchen Klassen und so allem. Aber wie du schon sagstest mit BC hat es WoW noch eine weiteren richtigne schub gegeben und mit WotLK wird es noch besser.

see ya

der Zord

Zord
2008-05-09, 12:04:22
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=pewpew


That's Funny ;D

see ya

der zord

Dr.Doom
2008-05-09, 12:06:34
Ich hoff' nur, dass es wieder ein paar schönere 5er-Instanzen gibt, die nicht so übermässig CC-Klassen bevorzugen.

[SoUndSo:GruppenSuche]: noch 2 DDs für tdm
-- Ihr flüstert zu [SoUndSo]: Hier, bin Feral-Druide.
[SoUndSo:GruppenSuche]: suchen noch 2 Mages für tdm
-- Ihr flüstert zu [SoUndSo]: Pöh. -.-

Kakarot
2008-05-09, 12:39:53
Und vor allem kein Pewpew-Shield-up-Schrott mehr! =)
Die neuen Gebiete sind rein stylemäßig auf jeden Fall viel gelungener als Outlands, von Nagrand vll. mal abgesehen.
Dieser futuristische Kram in Netherstorm, Tempest Keep etc., war meiner Ansicht nach total deplaziert, genau wie diese merkwürdigen Battlemechverschnitte überall.

mAxmUrdErEr
2008-05-09, 20:27:37
Meines Erachtens nach wird es nie das Perfekt Balancing geben. Jeder Spieltyp ist unterschiedlich und jeder hat seine eigene Meinung zu und es wird nie aufhören das sich die Leute im Blizzardforum über die Balancing beschweren werden. Einige(Jeder) hat irgendwas auszusetzen an welchen Klassen und so allem. Aber wie du schon sagstest mit BC hat es WoW noch eine weiteren richtigne schub gegeben und mit WotLK wird es noch besser.
Nein.

Jeder hat eine Meinung und auch sein gutes Recht dazu. Aber wer behauptet, dass Druidenheiler von S2 bis vor wenigen Wochen (mitte S3) NICHT die beste Heilerwahl in 90% der Setups und allen Brackets waren, der hat keine Ahnung vom Spiel. Es geht mir nicht um "perfektes" Balancing, wer sowas haben will, soll CS spielen gehen. Es geht schlicht und einfach um extremst banale Sachen, mit denen sich Blizz aber Monate lässt, bis sie gefixt werden, was jedem Arenaspieler sauer aufstößt, aber auch im PvE Auswirkungen hat.

Versuch mal für eine Raidgilde nen Restoschamanen zu rekrutieren. Kaum einer spielt diese Klasse/Skillung noch und einer der Hauptgründe dafür ist deren Nutzlosigkeit in der Arena, die zu einer extremen unattraktivität dieser Klasse geführt hat. Verschäft wird das Problem dadurch, das Restoschamanen unverzichtbar sind im PvE. Brutallus ohne 2 Restoschamanen=Sunwell Heroic. Muru ohne extremes Bloodluststacking=Unkillbar. (oh, Hallo Nihilum!)
Klar hat sich da was verbessert, der Instantdog im Meleebaum ist ne tolle Sache. Nur leider Monate zu spät.

redfalcon
2008-05-09, 20:53:13
Die neuen Gebiete sind rein stylemäßig auf jeden Fall viel gelungener als Outlands, von Nagrand vll. mal abgesehen.
Dieser futuristische Kram in Netherstorm, Tempest Keep etc., war meiner Ansicht nach total deplaziert, genau wie diese merkwürdigen Battlemechverschnitte überall.

Jup. Netherstorm, Shadowmoon Valley und (die Gegner der) Hellfire Peninsula fand ich auch total daneben. Zangarmarsh und Nagrand fand ich sehr geil, konsequente Weiterentwickelung von WoW Classic. Terokkar und Blade's Edge, naja, nicht so der Bringer. Shattrat fand ich auch grausam.

BC fand ich generell nicht so prall. Es kam irgendwie nicht das Warcraft-Feeling von Classic auf. Als dann ständig neue Fraktionen dazukamen, und mehr Focus auf Arena gelegt wurde hab ich aufgehört. Es waren einige sehr innovative Sachen dabei (Stichwort: Flugbombardement ;D), sonst wirkte BC mehr wie ein Fan-Mod: Viel unpassendes, einiges Innovatives, aber ohne das Feeling des Vorgängers. Außerdem hatte ich das Gefühl, dass der Anteil der Nerv-Spieler/Kiddies um ein vielfaches gestiegen war.

Ich hoffe mit WotLK wird wieder ein bisschen mehr Focus aufs PvE/RPG gelegt, weg von diesem pewpew (s.o.) e-Sport Arena Kram.

horsti
2008-05-11, 23:07:21
BC war mir auch irgendwie zu futuristisch. Man hatte nichtmal mehr die Lust zum farmen weil die Gebiete meiner Meinung nach zu hässlich waren (vor allem Netherstorm). Einzig gelungen fand ich Nagrand und Schergrat.Im "alten" WoW haben mir vor allem die Schnee-Gebiete gefallen und deshalb freue ich mich schon sehr auf WotL. Von den Videos die ich bisher gesehen habe bin ich schon sehr angetan. Ich weiß nicht ob ich mich täusche aber ich glaube, dass die Weitsicht sich erhöht hat. Den BC-Fans wird WotL eher nicht gefallen, aber die Classic-Fans werden glaube ich ein extrem hübsches Addon bekommen. Jetzt fehlen nur noch die spielerischen Inhalte. (open PvP....)

Exxtreme
2008-05-13, 09:04:46
Hier ein 10 Minuten-Trailer:
http://www.vimeo.com/992930

Edit: Arugal kommt wieder!

http://www.wowwiki.com/Archmage_Arugal

"In World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Arthas has discovered Arugal's activities and has brought him back from the dead to work for him. This also means that there are a lot of Worgen allied with the Scourge in Northrend and in particular, the Grizzly Hills."

Exxtreme
2008-05-18, 11:28:03
Neue Screenshots aus der F&F-Alpha:
http://www.mmo-champion.com/index.php?PHPSESSID=3049986b55d7d651fec6dcc47b2750c5&topic=7632.0

Alphaflight
2008-05-18, 13:42:01
Weiß schon jemand was über die neuen Talente vom Krieger und Magier? Die sollen ja jetzt verfügbar sein

Liam
2008-05-19, 01:35:02
Weiß schon jemand was über die neuen Talente vom Krieger und Magier? Die sollen ja jetzt verfügbar sein

Wer sagt das?

sChRaNzA
2008-05-19, 12:33:01
Die neuen Gebiete sind rein stylemäßig auf jeden Fall viel gelungener als Outlands, von Nagrand vll. mal abgesehen.
Dieser futuristische Kram in Netherstorm, Tempest Keep etc., war meiner Ansicht nach total deplaziert, genau wie diese merkwürdigen Battlemechverschnitte überall.

Ganz meine Meinung. Von der Umgebung wesentlich ,,passender'' als BC.

Hoffe es kommen auch passende Gegenstände dazu... Leuchtende Waffen von mir aus, aber bitte kein Star Wars Laser Schwert Stab mehr... ;D

MarioK
2008-05-19, 13:28:24
Wer sagt das?

http://www.worldofraids.com/

"It seems Wrath of the Lich King finally entered into the Friends & Family Alpha phase, and the patch notes have been leaked.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King: Friends and Family Alpha

Welcome to the World of Warcraft: Wrath of the Lich King Friends and Family Alpha. The list below contains information on the current available content available for testing and general information. This information is subject to change.

General
• The continent of Northrend is now available! To travel there, visit one of four transportation masters in either Orgrimmar, Undercity, Theramore,or Menethil Harbor.
• Transportation between Howling Fjord and Borean Tundra can be found at the Tuskarr villages in those zones.
• NPC Transportation Locations
Horde:
Undercity to Vengeance Landing (Howling Fjord)
Orgrimmar to Warsong Hold (Borean Tundra)
Alliance:
Menethil Harbor to Valgarde (Holwing Fjord)
Theramore Valiance Keep (Borean Tundra)

World Environment Zones
• The following zones are available for testing: Howling Fjord, Borean Tundra, Dragonblight, and Grizzly Hills

Dungeons
• The following dungeons are available for testing:
Howling Fjord: Utgarde Keep (70-72)
Howling Fjord: Utgarde Pinnacle (80)
Borean Tundra: The Nexus (70-72)
Grizzly Hills: Drak’Tharon Keep (74-76)

Classes
• All Classes are available for play. Spells and talents will be available for testing past 70 for the following classes: Druid, Mage, Priest, Shaman, Warlock, Warrior
• The Death Knight Hero class is now available for play.
Creating a new Death Knight will start you at level 55 in Eastern Plaguelands.
No starting quests are implemented though Death Knight abilities will be available for testing.
Several Death Knight talents, although they will appear on the talent pane, are not yet implemented.

Professions
• The following tradeskills are available to train up to 450: First Aid, Herbalism, Mining, and Skinning."

finde entwickelt sich recht gut wann info stimmt ... letzte woche oder so war noch kein mob in dungeons ...

Exxtreme
2008-05-20, 15:17:53
Neues Todesritter-Bild:
http://gallery.wowszene.de/albums/album04/DKHorde.sized.jpg

Arthas:
http://gallery.wowszene.de/albums/album04/arthasdk.png

Und Beschreibungen zu neuen Talenten auch wenn das Fakes sein könnten:
http://www.wowszene.de/news.php?extend.1798

Edit: Hier eine bessere Auflistung:
http://boards.worldofraids.com/topic-13456-1.html

sChRaNzA
2008-05-20, 16:06:46
NetherwindPresence Gives your Arcane Missiles, Arcane Barrage, Arcane Blast,Fireball, Frostbolt and Frostfire Bolt spells a $h% chance to cause thenext Arcane Blast, Fireball, Frostbolt or Frostfire Bolt to be instant

Frostfire Bolt? :confused:

Annator
2008-05-20, 17:03:58
Frostfire Bolt? :confused:

Steht da unter.


Frostfire Bolt - "Launches a bolt of frostfire at the enemy, causing $s2 Fire damage, slowing movement speed by $s1% and causing an additional $o3 Fire damage over $d. If the target is more vulnerable to Frost damage, this spell will cause Frost instead of Fire damage. Movement slowed by $s1%. $s3 Fire damage every $t3 sec."

sChRaNzA
2008-05-20, 18:40:02
Ah, stand beim anderen Link erklärt... Alles klar, danke.

Kakarot
2008-05-21, 02:46:39
Und Beschreibungen zu neuen Talenten auch wenn das Fakes sein könnten:
http://www.wowszene.de/news.php?extend.1798
Wie allseits bekannt ist (Link (http://www.mmo-champion.com/index.php?PHPSESSID=b8d62e9395eee5ed72809a64b49b4788&topic=7691.0)), die Alpha läuft, glaub kaum, dass wowszene sich lächerlich machen will in dem sie jetzt Fake Talents veröffentlichen.

Die Mage Talente die dort aufgeführt werden, sind der absolute Crap, wenn man sie mit den anderen Klassen vergleicht.
Wobei sich die Sachen natürlich noch ändern können und hoffentlich auch werden.

Ansonsten, wenn sie schon Screensshots von Death Knights machen, wo bleiben die Gnome Death Knights.

dogmeat
2008-05-21, 03:04:50
Yeah, hoffentlich kommt die Dämonenform für Hexer wirklich, hab mir auch schon immer erhofft, dass so etwas evtl. kommt. Vielleicht kann ja der Hexer dann auch tanken oder so.:D

Gohan
2008-05-21, 07:47:17
Yeah, hoffentlich kommt die Dämonenform für Hexer wirklich, hab mir auch schon immer erhofft, dass so etwas evtl. kommt. Vielleicht kann ja der Hexer dann auch tanken oder so.:D

Dann können Paladine diese fearen und Exorzismus drauf ballern :D

mAxmUrdErEr
2008-05-21, 12:31:39
Wie allseits bekannt ist (Link (http://www.mmo-champion.com/index.php?PHPSESSID=b8d62e9395eee5ed72809a64b49b4788&topic=7691.0)), die Alpha läuft, glaub kaum, dass wowszene sich lächerlich machen will in dem sie jetzt Fake Talents veröffentlichen.
WoW-Szene ist aber leider schon die Bild Zeitung unter den WoW Portalen und lächerlicher als sie sind könnten sie sich nicht mehr machen. X-D
Ich erinnere nur daran, dass man kurz bevor tBC enthüllt wurde absolut top secret Informationen auf wow-szene veröffentlich hat, nach denen es sich um das neue Addon um "The Maelstrom" handelte. Gleichzeitig hat man nen Kommentar dazu geschrieben wie unendlich dumm diese Idee wäre und dass Blizzard WoW nun endgültig kaputt machen würde und dass das Szenario zum Scheitern verurteilt wäre etc. etc. So viel zu deren Glaubwürdigkeit. (Hint: The Maelstrom kommt nach WotLK und diese Information is für jeden zugänglich seit der WoW-Beta.)

Gottseidank wurden die Talente, die veröffentlicht wurden aber nicht exklusiv wow-szene von irgendeinem geheimen Informanten zugesteckt, sondern einfach von anderen Quellen kopiert und auf wow-szene veröffentlicht, also könnten sie durchaus authentisch sein. :D

Ansonsten, wenn sie schon Screensshots von Death Knights machen, wo bleiben die Gnome Death Knights.
http://img142.imageshack.us/img142/8048/testzq9.jpg

Alphaflight
2008-05-21, 13:23:11
Juhu die Hexer Dämonenform
Wollte schon immer ein kleiner Varimathras sein

http://img233.imageshack.us/img233/8792/demon2be6.jpg

Exxtreme
2008-05-21, 13:59:42
Die Dämonenform scheint aber abzulaufen wenn ich mir so die Buffleiste anschaue.

Zord
2008-05-21, 14:06:02
Wo hast du den das Screenshot her? Sieht ja mal nett aus die Form da werden hexer ja zum allrounder schon.

Man ist das blöd hier auf der Arbeit kann nicht malauf Buffed oder konsorten gehen wird alles geblockt ;(

Naja muss ich mich mit euren News bis Feierabend über dem wasser halten. Also gebt mir mer :biggrin:

see ya

der Zord

dogmeat
2008-05-21, 14:26:05
Die Dämonenform scheint aber abzulaufen wenn ich mir so die Buffleiste anschaue.
Leider. Also nur so ein 30 sec Buff und wenn man den im PVP zündet ist man sofort von allen gefocused.

Kakarot
2008-05-21, 14:28:01
Wie gut einfach Gnome Death Knights sind, dazu nen Gnome Warrior mit zwei 2H Waffen, die beide doppelt zu groß sind wie der Gnome selber, priceless.
Also wenn man davon ausgehen kann, dass die Warrior Talente auf wowszene stimmen.

Gottseidank wurden die Talente, die veröffentlicht wurden aber nicht exklusiv wow-szene von irgendeinem geheimen Informanten zugesteckt, sondern einfach von anderen Quellen kopiert und auf wow-szene veröffentlicht, also könnten sie durchaus authentisch sein. :D
Naja, man kann halt davon ausgehen, dass es Alpha Leaks sind, durch NDA Verstöße zustande gekommen und dann werden die Informationen schon korrekt sein. Genauso wie die hier verlinkten Bilder vom Gnome Death Knight und der Demonform beim Warlock.

Man ist das blöd hier auf der Arbeit kann nicht malauf Buffed oder konsorten gehen wird alles geblockt ;(
http://masterbootrecord.de/docs/ff.php

fizzo
2008-05-22, 18:38:14
dk in aktion (http://www.youtube.com/watch?v=v-cRf2o5XcM)

sChRaNzA
2008-05-22, 20:05:54
Das mit dem ,, Ich port mir mal den Gegner her '' stell ich mir echt fies vor...

Alphaflight
2008-05-23, 13:47:05
Schon krass :)

BoM
2008-05-25, 18:55:49
fake? (http://war-tools.darlinganime.com/)

Adam D.
2008-05-25, 19:09:27
* Stalwart Protector - You gain 1/2 rage every time you parry or dodge an attack.
Omg, ein Traum für jeden Tank :)

Showtime
2008-05-26, 00:51:19
fake? (http://war-tools.darlinganime.com/)

Nein.

Exxtreme
2008-05-26, 09:07:27
fake? (http://war-tools.darlinganime.com/)
Priester Talente sehen schon mal gut aus. Viele "Baustellen" wurden gefixt. Schattenmacht kann man skillen ohne schlechtes Gewissen zu haben und die neuen Sachen sehen auch gut aus.

Rancor
2008-05-26, 09:17:42
Titan's Grip - Allows you to equip two-handed axes, maces and swords in one hand, but you attack 28/26/24/22/20% slower then normal.

Also das kann so nicht kommen. Selbst wenn der Attack speed 20% langsamer wird. LOL nen MS Warri mit 2 2händer wo der Autoattackspeed sowieso fast keine Rolle spielt..

Daredevil
2008-05-26, 09:29:09
MS Warri?
Das Talent is im Fury Baum..

*ontopic*
Need Palatalente !
Damit ich schonmal vorher rummotzen kann weil Blizz den Vergelter vergimpt... :)

Rancor
2008-05-26, 09:51:32
Ja ob im Fury Baum oder net... 2 2Händer??????

Das ist im Moment echt kaum vorstellbar....

Daredevil
2008-05-26, 10:01:05
Genauso unvorstellbar wie das Eismagier ein Pet bekommen welches ne Range Nova kann? ^^

FireFrog
2008-05-26, 10:51:57
Habe mal eine Frage, habe gelesen, dass der Todesritter mit Level 55 anfängt meine Frage beginnen andere Klassen dann auch mit level 55 oder wie gewohnt mit Level 1 ?
Und weiß man inzwichen genauer wann das Addon denn erscheinen soll?

x-dragon
2008-05-26, 10:57:20
"Normale" Klassen beginnen alle mit Level 1. Der Todesritter ist ja eine "Heldenklasse" und bekommt deswegen diesen Bonus (Startgebiet wird ja in den Pestländern liegen, mit Level 1 wäre das etwas heftig :D).

Einen konkreten Termin gibts eigentlich nicht, wobei manche vermuten das es vielleicht Ende September rauskommen könnte. Aber Blizzard hat selber gesagt, sie hätten kein Problem damit das Addon erst nächstes Jahr rauszubringen wenn sie noch noch nicht zufrieden damit sind :).

mAxmUrdErEr
2008-05-26, 10:58:34
fake? (http://war-tools.darlinganime.com/)
Schon lustig zu sehen wie SW: D "gefixt" wird. Es war ja ursprünglich von Blizz nie geplant, dass das in Raids gespammt wird. Man hats aber dennoch getan und dieser Spell mit 6sek CD war einer DER Gründe warum Shadow mit erscheinen von BC derart kranken Schaden gemacht hat. Jetzt macht man halt einfach, dass es so hoch crittet, dass sich der Spieler damit selber killt, wenn ers einsetzt. X-D

PS
SHIELDWALL FÜR SHADOWPRIESTS OLOLOLOLOLOLOL R0FLM4Z0R!!!!!11111einseinselfzwölf

Alphaflight
2008-05-29, 15:40:31
Bei den Todesritter-Talent "Lichborne" steht, immune to charm...
Was bedeutet nochmal charm?

Gagula
2008-05-29, 16:40:27
Bezaubern...

Das was die Sukkubus macht... (Verführung)

Rancor
2008-05-31, 20:31:19
So hier mal ein schönes WotLK Video.... Ist Exploration durch ganz Nordend

http://www.youtube.com/watch?v=c2CrZ0DWScU

Scheint so als ob WoW wieder zu seinen Wurzeln zurück gefunden hat..

Ich finds einfach nur krass :biggrin:

Alphaflight
2008-05-31, 22:08:10
Das neue Todesritter mount
http://deathknight.info/wp-content/uploads/2008/05/mountnew.jpg

Bane
2008-05-31, 23:01:52
Als Fury Krieger ganz interresant, imp. Slam zusammen mit Bloodsurge (Your Bloodthirst critical hits have a [?]% chance of reducing the swing time of your next Slam by [?] for [?]) und Titan's Grip (Allows you to equip two-handed axes, maces and swords in one hand, but you attack 28/26/24/22/20% slower then normal).

Vor allem wird die itemisation einfacher. :D

Exxtreme
2008-06-10, 11:27:48
Spell Damage Gear removed in WotLK.

PC Gamer: What else is changing?
Tom Chilton (Kalgan) : We’re also going to be doing away with spell-damage only type gear. We’ll be moving to a system that, as part of your talents, will let players convert healing into spell-damage and vice-versa as part of their talents. That way they can use the exact same gear, but their talents just adapt what it does.”

http://www.mmo-champion.com/index.php?PHPSESSID=9c845e1bfe994b5d8bcb1b19ae3bbd47&topic=8595.0


Und Totems ab WotLK sind keine Zauber mehr sondern physisch.

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=6440896153&pageNo=23&sid=1#443

Tidus
2008-06-10, 11:29:38
Interessante Änderungen... mal schauen, wie sich das mit dem spelldamage genau auswirken wird.

Adam D.
2008-06-10, 11:33:36
Hmm, das heißt, Hexenmeister, Magier und Priester streiten sich ab jetzt um das exakt selbe Item :D

Kakarot
2008-06-10, 11:57:05
Quasi genauso wie bei den Non-T-Items im Moment und da es T-Sets auch weiterhin geben wird, fällt die Änderung beim bieten nicht so sehr auf.

Die Änderungen kommt in erster Linie Hybriden zugute, naja zumindest einigen, eben, dass sie nicht verschiedene Sets sammeln müssen, wenn sie umspeccen wollen; was bei Retardinen und Enhancern wohl bestehen bleibt.

Exxtreme
2008-06-10, 12:07:56
Hmm, das heißt, Hexenmeister, Magier und Priester streiten sich ab jetzt um das exakt selbe Item :D
Jein. Bei Heilern ist Manaregeneration auch noch sehr wichtig. Die werden garantiert kaum Bedarf auf Items haben, die ohne Manaregeneration sind. Zumal Vampirberührung in WotLK erstmal einen krassen Nerf abbekommt und man darauf nicht mehr so stark bauen können wird.

astro
2008-06-10, 13:22:25
Und Totems ab WotLK sind keine Zauber mehr sondern physisch.

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=6440896153&pageNo=23&sid=1#443
Und was bewirkt diese Änderung? Versteh das irgendwie nicht ;(

Ah, ok, auf mm-champion stand die Erklärung:
The info is once again from Koraa, a Blizzard class designer, it looks like totems will be changed to Physical school in the expansion. (This would make them castable while silenced)

Korak
2008-06-10, 13:26:42
Spell Damage Gear removed in WotLK.

PC Gamer: What else is changing?
Tom Chilton (Kalgan) : We’re also going to be doing away with spell-damage only type gear. We’ll be moving to a system that, as part of your talents, will let players convert healing into spell-damage and vice-versa as part of their talents. That way they can use the exact same gear, but their talents just adapt what it does.”



Da es nicht nur auf Spelldmg an kommt frag ich mich schon wie das gehen soll. Als Schamane hat man dann durch das Healgear auch viel Spelldmg wenn man umspecct, aber kein Crit,Hit,Haste usw. Das erspart den Heilern vielleicht das sammeln von Second-Gear zum farmen oder sowas in der Richtung, aber als Dmg-Gear im Raid kann ich mir das kaum vorstellen.

Exxtreme
2008-06-10, 13:28:11
Und was bewirkt diese Änderung? Versteh das irgendwie nicht ;(
Bisher ist das so, daß die Totems auf bestimmte Zauberschulen gebunden sind. wirst du z.B. beim Zaubern gecountert dann kannst du x Sekunden lang keine Zauber dieser Zauberschule mehr zaubern. Und dazu gehören bisher auch Totems. Wirst du z.B. beim Heilen gecountert (Gegenzauber, Schildschlag) dann geht auch das Erdungstotem (http://thottbot.com/s8177) nicht da sowohl Heilzauber wie auch dieses Totem Zauberschule Natur sind.

Mit der Änderung der Totemmechanik wirst du die Totems immer stellen können.

Adam D.
2008-06-10, 13:32:45
Jein. Bei Heilern ist Manaregeneration auch noch sehr wichtig. Die werden garantiert kaum Bedarf auf Items haben, die ohne Manaregeneration sind. Zumal Vampirberührung in WotLK erstmal einen krassen Nerf abbekommt und man darauf nicht mehr so stark bauen können wird.
Naja, wenn ich mir die Itemization von BC angucke, dann gibt es durchaus auch einiges an Dmg-Klamotten, die ordentlich Wille/Reg drauf haben.
Aber ich denke mir, das wird dann eh alles angepasst, besonders die neuen Items von WotLK.

PS: "Schieldhieb" silenced, nicht Schildschlag :wink:

astro
2008-06-10, 13:40:43
Bisher ist das so, daß die Totems auf bestimmte Zauberschulen gebunden sind. wirst du z.B. beim Zaubern gecountert dann kannst du x Sekunden lang keine Zauber dieser Zauberschule mehr zaubern. Und dazu gehören bisher auch Totems. Wirst du z.B. beim Heilen gecountert (Gegenzauber, Schildschlag) dann geht auch das Erdungstotem (http://thottbot.com/s8177) nicht da sowohl Heilzauber wie auch dieses Totem Zauberschule Natur sind.

Mit der Änderung der Totemmechanik wirst du die Totems immer stellen können.
Ah danke für die gute Erklärung! Mein Schamie ist erst 42 oder so und hat noch kein PvP gemacht ;) Und beim leveln ist es mir noch nicht aufgefallen.

Winter[Raven]
2008-06-11, 21:34:37
http://www.theonion.com/content/node/80992

Wie GOIL ::::::: )))))))

Exxtreme
2008-06-13, 08:46:06
Neues zu Alphatelenten des Schamanen! Fullquote weil Blizzard sehr gerne solche Sachen löscht.


http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=4454635606&sid=3
Der heutige Alphapatch hat Talente und zumindest einige Skills für Schamanen mit sich gebracht, die antürlich auch gleich geleakt sind. Ich habe keine Ahnung, ob das hier diskutiert werden darf, wenn nicht wird der Thread wohl bald gelöscht werden.

Zusammengefasst gibt es eine Waffenverzauberung für Heiler (+Heal und 20% Chance auf HoT bei wirken der Heilung). Diese kann auch per Talent verbessert werden (mehr +Heal).

Der Restoschamane wird in Zukunft über Spellcrit seine Mana holen, nämlich über Elementarfocus im Elebaum das jetzt auch mit HW und LHW funktioniert, ich denke Mp5 auf Items wird daher ein Relikt der Vergangenheit werden, ähnlich wie Hp5 zu BC ja auch verschwunden ist. In dem Zusammenhang kann der Heilschamane auch insgesamt 14% Crit auf seine Heilzauber skillen.

Da Kettenheilung zur Zeit der dominierende Spruch für Schamanen ist wurden vor allem die anderen Zauber verstärkt die jetzt im Critfalle ebenfalls springen können und zwar mit 40y Reichweite. Nebenbei können sie wie bereits erwähnt, jetzt Clearcasts procen. Außerdem gibts einen zusätzlichen 25% Modifier für die beiden Heilungen mit Castzeit.

Erdschild kann mit 2 zusätzlichen Aufladungen und einem 10% Mod, sowie einem 15% Mod im Enhancementtree geskillt werden, bleibt nur zu hoffen dass derartige Modifikatoren endlich auch auf anderen Zielen wirken.

Das Ultimate ist Spirit Link aus WC3, macht Sinn, damit kann man dafür sorgen dass auch AoE-Schaden vorhanden ist, den es wegzuheilen gilt. Im PvP als Antiburst-Zauber brauchbar und auch im PvE lassen sich leicht Encounter bauen in der sich dieser Zauber als nützlich erweisen wird. Er ist allerdings Scahdensbegrenzt und löst sich nachdem dieser Schaden verteilt wurde automatisch auf, ich hoffe das skaliert gut mit +Heal.

Last but not least können Restoschamanen (nicht Ele oder Enhancer) in Zukunft Flüche dispelen.

Standard PvE-Spec: 11/3/57, das geht auch genau auf wenn man Natures Guardian und Antiaggro nicht mitskillt. Leider muss man im Elebaum da ein bisschen Schrott mitskillen.


Edit:

Hier noch seeeehr schönde Dinge! =)

http://deathknight.info/forum/index.php?topic=1043.30


Enhancement:

Enhancing Totems - Moved to Tier 0
Improved Lightning Shield - Moved to Tier 0, increases Earth Shield/Water Shield effect by 5%
Astral Knowledge - Now 3 Points - 2% Intellect Per Point
Shield Spec - Now 2 points, same effect
Guardian Totems - No change
Thundering Strikes - No change
Imp. Ghost Wolf - No change
Mental Dexterity - Increases AP by 33%/66%/100% of Intellect (Bloodlust icon, tier 2)
Shamanistic Focus - No change
Anticipation - No change
Flurry - No change
Toughness - No change
Improved Weapon Totems - No change
Spirit Weapons - No change
Elemental Weapons - No change
Mental Quickness - No change
Weapon Mastery - No change
Duel Wield Spec - No change
Duel Wield - No change
Stormstrike - No change
Improved Stormstrike - Increases the amount of Stormstrike charges by 1/2, and reduces the cooldown by 1/2 seconds.
Unleashed Rage - No change
Static Shock - 3 points - You have a 2%/4%/6% chance to hit your target with a lightning shield orb charge when you do damage, and increases your number of charges of your lightning shields by 1/2/3.
Shamanistic Rage - No change
Improved Shamanistic Rage - 2 points - When under the effects of Shamanistic Rage, you have a 50%/100% chance to be cause you to be immune to all stun, snare, and movement impairing effects.
Weapon Specialization -
Axe - Increases the critical strike damage bonus by 5%/10%/15%/20%/25%.
Mace - Has a 1%/2%/3%/4%/5% chance to increase your melee haste by 10% for 15 seconds.
First - Attacks from your fist weapons have a 1%/2%/3%/4%/5% chance to reduce the armor of your target by 20% for 6 seconds.


Restoration:
mproved Healing Wave - No change
Tidal Focus - No change
Improved Reincarnation - No change
Ancestral Healing - No change
Totemic Focus - No change
Nature's Guidance - No change
Healing Focus - Now 3 points, 23%/46%/70%
Totemic Mastery - No change
Healing Grace - No change
Restorative Totems - No change
Tidal Mastery - No change
Healing Way - No change
Nature's Swiftness - No change
Focused Mind - No change
Purification - No change
Cleanse Spirit - Requires Purification - 186 mana - 40 yd range - cleanse the spirit of a friendly target, removing 1 poison effect, 1 disease, and 1 curse effect.
Mana Tide Totem - No change
Nature's Guardian - No change
Blessing of the Eternals (35 points in Restoration) - 2 points - Increases the critical effect chance of your spells by 2%/4% and increases the bonus healing from your Earthliving Weapon by 5%/10%.
Improved Chain Heal - No change
Nature's Blessing - No change
Ancestral Awakening - Requires 40 Points - 3 points - When you critically heal with your healing wave or lesser healing wave, you summon an ancestral spirit to aid you, instantly healing the lowest target within 40yds for 20%/40%/60% of the amount healed.
Earth Shield - No change
Improved Earth Shield - 2 Points - (40 points in resto) - Increases charges by 1/2, and amount healed by 5%/10%
Tidal Waves - 5 points (45 points in resto) - Increases the critical effect chance of your lesser healing wave and healing wave spells by 1%/2%/3%/4%/5% and your healing wave and lesser healing wave spells gain an additional 5%/10%/15%/20%/25% of your bonus healing effects.

Spirit Link:
372 Mana - 40 yd range
Instance Cast
You link the friendly target with two nearby targets, causing 50% of the damage taken to be distributed to the linked targets. After 2200 damage, the link will sever.

Elemental:
Earth's Grasp - Moved to Tier 0
Convection - Now 3 points - 4%/8%/12% (Not too sure on the last 2)
Concussion - Includes Lava Burst and Thunder
Call of Flame - Increase Lava Burst by 2%/4%/6%
Elemental Warding - No change
Elemental Devastation - Now on Tier 1
Call of Thunder - Includes Thunder
Elemental Focus - Now includes lesser healing wave and healing wave (zomfg!!!)
Reverberation - No change
Improved Fire Nova totem - 50%/100% chance to stun for 2 seconds
Eye of the Storm - No change
Unrelenting Storm - No change
Elemental Fury - No change
Storm Reach - 10%/20% radius on Thunder
Elemental Precision - No Change
Lightning Mastery - No change
Elemental Mastery - No change
Elemental Shields - No change
Lightning Overload - No change
Elemental Oath - (35 points in elemental) Needs Elemental Mastery - Spell hit is increased by 50%/100% while elemental mastery or elemental focus is active.
Astral Shift - (40 points in elemental) 3 points - When you are critically hit twice in a row, you have a 33%/66%/100% chance to shift into the atral plane, causing you to be immune to all physical damage for 3 seconds. This effect has a 30 second cooldown.
Totem of Wrath - No change
Lava Flow - (40 points in elemental) 3 points - Increase the amount of spell damage gained while having flametongue weapon equipped by 5%/10%/15% and increases the damage done by your flame shock and lava burst by 4%/8%/12%
Storm, Earth, and Fire - (45 Points in elemental) 5 points - Your frost shock has a 5%/10%/15%/20%/25% chance to root the target in frozen ice for 2 seconds, your earthshocks range is increased by 1/2/3/4/5 yards, and your periodic damage done by flame shock is increased by 20%/40%/60%/80%/100%.

Thunder:
Instant - 45 second cooldown
You call down a bolt of lighting, energizing you and damaging nearby enemies within 10 yards. Restores 5% mana to you and deals 595 to 679 nature damage to all nearby enemies, knocking them back 200 yards.


Edit2:

Ein neuer Talantrechner:
http://wrath.druzya.org/yarr/?c=shaman&v=8471

Taigatrommel
2008-06-13, 11:13:21
Edit: Ah Mist, hier stand nur Blödsinn, habe gerade selber die Antwort erhalten....

Die Talente vom Krieger kann ich teils nicht richtig nachvollziehen, zuerst führte man frerudestrahlend den Talentbaumtausch Todeswunsch/Weitreichende Stöße ein, jetzt wurde der wieder zu den Akten gelegt. :/

dr.denton
2008-06-13, 13:22:58
Verdammt, das hört sich super an ... da komme ich wohl nicht drum herum, noch einen 2. Schami, diesmal hauptberuflich als Resto, hochspielen zu müssen ...

Die Buffs für den Enhancer lesen sich zwar auch toll, leider fehlt immer noch ein 2. Style, der das Geschehen etwas weniger vom Procc-Luck abhängig machen würde ... als Ultimate würde sich doch irgendwas anbieten - vielleicht sowas wie die Schockwelle, die der Tauren Chieftain in WCIII machen konnte mit Schaden an x Feinden und x% Chance auf Stun für x Sek.

/edit
Was Todeswunsch/Weitr. Stöße angeht: zwar war der Tausch "rollenspieltechnisch" eher fragwürdig, spielerisch finde ich ihn nach wie vor sehr sinnvoll - generell wird DW Fury nun mal als PvE Skillung angesehen und genutzt und da kann man so eine Ergänzung zu Cleave und WW schon sehr gut brauchen um zusätzlich gepullte Mobs so schnell wie möglich los zu werden, während die +20% mehr Schaden und Fearimmunität im Arms/PvP Baum auch ganz gut aufgehoben sind ...


mfG

denton

Exxtreme
2008-06-16, 12:02:46
Hier ein anderer funktionierender Talentplaner:
http://war-tools.darlinganime.com/

Kakarot
2008-06-16, 12:52:44
Improved Shamanistic Rage - 2 points - When under the effects of Shamanistic Rage, you have a 50%/100% chance to be cause you to be immune to all stun, snare, and movement impairing effects.
Wie Enhancer immer mehr zur totalen Krüppelklasse wird, die absolut blindengerecht ist.
Wann hört Blizzard endlich damit auf den ganzen möchtegern Melee Klassen alles passiv in den Arsch zu blasen, so dass man nur noch seine Movement Keys braucht und seine beiden Main Attacks spammen muss.

Das ist wie Autorennen, im Endeffekt mag man mit einem Auto was absolut keine Fahrhilfen hat eine bestimmte Strecke genauso schnell absolvieren können wie mit einem Auto mit jeglichen erdenklichen Fahrhilfen.

Das nennt sich dann Balancing by Blizzard...


Naja, anyway, seit die neuen Rogue Talente bekannt sind, gab es wieder mal Gedränge auf allen Live Realms und zwar in den Startgebieten, man munkelt ja auch, dass das AddOn in "Wrath of the Rogue Designer" umbenannt wird.

dr.denton
2008-06-16, 13:32:30
Ich sehe dein Problem (jetzt bezogen auf Schamanen) nicht so ganz - natürlich ist der Enhancer von seinen reinen Kampffertigkeiten recht eingeschränkt, dafür hat man aber auch enorm vielfältige Aufgaben, die man mit einem deutlich komplexeren Kampfsystem nicht mehr oder nur noch eingeschränkt wahrnehmen könnte.

Dispellen, Zauber unterbrechen, bestimmte Mobs kiten, diverse buff-Totems, mal kurz ein Erdungstotem dazwischen, Reinigen, mal eine kleine Heilung wenn's irgendwo eng wird, irgendwo einen Mob per Frostshock "einfangen" und zum Tank zurück bringen ... ich bin sicherlich kein besonders ambitionierter Spieler, sehe mich in bestimmten Situationen aber auch ohne eine komplexe Dam. Rotation zur Genüge ausgelastet.

Und was die verbesserte Schamanistische Wut nun mit der "vernoobung" des Enhancers zu tun haben soll, erschließt sich mir auch nicht recht - letztendlich bekommt der Schamane ja einfach nur einen dem Krieger vergleichbaren Anti-CC Skill, etwas, was im PvP bitter nötig ist.

mfG

denton

Kakarot
2008-06-16, 13:47:20
Das beszieht sich halt auf PvP (Arena und Duelle) und nicht darauf, dass man irgendwelche Mobs kiten muss oder was weiß ich.
Und da sind die Aufgaben, die ein Enhancer hat nunmal sehr eingeschränkt.

Wenn man sich gegen Spells/Skills von anderen Klassen immun machen kann, was teilweise sogar passiv passiert, aber trotzdem normal weiter spielen kann, also in keinster Weise eingeschränkt wird, während man immun ist, dann ist das einfach blindengerecht.
Top3 der Blindenklassen:

1. Beastmaster Hunter
2. Enhancement Shaman
3. Retribution Paladin

Und was die verbesserte Schamanistische Wut nun mit der "vernoobung" des Enhancers zu tun haben soll, erschließt sich mir auch nicht recht - letztendlich bekommt der Schamane ja einfach nur einen dem Krieger vergleichbaren Anti-CC Skill, etwas, was im PvP bitter nötig ist.
Sorry aber son totaler Schwachsinn, Klassen wie Enhancer, die Clothträger innerhalb von Sekunden einfach downbursten, deren Casts alle 6 Sekunden unterbrechen können, dazu alle 15 Sekunden gegnerische Casts ins Leere laufen lassen können, müssen sich auf keinen Fall auch noch gegen deren CC immun machen können.
Das ist nicht bitter nötig, sondern total unnötig, denn so wird der Enhancer noch mehr zur Krüppelklasse, die man ohne jegliches Spielverständnis spielen kann, weil einem alles Wissenswerte durch passives abgenommen wird, was muss es einen interessieren, was andere Klassen können, wenn man eh immun dagegen ist... darum geht es und um nichts anderes.

Exxtreme
2008-06-16, 13:54:31
Naja, Schamanistische Wut hat 2 Minuten CD. Wenn man den verbraten hat dann ist man wieder ein CC/Snare-Opfer ohne eine Möglichkeit an den Gegner heranzukommen.

Kakarot
2008-06-16, 14:02:16
Nein, Frost Shock slowed auch um 50%, Enhancer können instant in Ghost Wolf Form gehen und jegliche Slowdauer wird um 50% reduziert, was alles passive Talente sind, darüberhinaus können nichtmal alle Clothträger slown.

Was wird sich nen Disc./Holy Priest freuen, dass Enhancer sich nun auch noch Fear immun machen kann; vorallem, dass Enhancer jegliche Buffs, Hots, Shields innerhalb von Sekunden wegpurgen, während Shamanistic Rage einfach mal kein Magic Buff mehr ist und somit undispelbar.

Toller Versuch für alle Hybrids in jedem Tree Arenatauglichkeit zu erzwingen.

EmrysDragon
2008-06-16, 14:03:41
Also sry ich weiss net was ihr immer mit eurem shamie habt.

Ich muss gestehen ich hab keinen peil vom shamie hab nur nen lvl 40 :D

ABER es ist immer noch eine hybrid klasse die sich selbst auch noch heilen kann. Was erwartet ihr von dem ? Das er xxx schaden raus pupst ?

Ein Druide ist auch net im Stealth so gut wien Schurke und als Tank nicht besser als nen Krieger. Er kann alles aber nicht so gut wie sein direkte konkurent klasse.

Exxtreme
2008-06-16, 14:08:20
Nein, Frost Shock slowed auch um 50%, Enhancer können instant in Ghost Wolf Form gehen und jegliche Slowdauer wird um 50% reduziert, was alles passive Talente sind, darüberhinaus können nichtmal alle Clothträger slown.
Was wird sich nen Disc./Holy Priest freuen, dass Enhancer sich nun auch noch Fear immun machen kann.
Magier haben sowieso sehr viele Slowefekte und können gut abhauen. Da nützt Frostschock nix. Hunter sowieso und Hexer haben auch genug CC. Priester sind wohl die einzigen, die es trifft aber die sind auch jetzt schon keine Gegner für Verstärkerschamanen da Reinigen > Priester.

Das Talent hilft nur was gegen CC-Klassen und selbst dann haben die so ihre Chance. Sie müssen evtl. paar Cooldowns verbraten.

Kakarot
2008-06-16, 14:12:01
Auch wenn ich das etwas anders sehe, ändert es ja nichts daran,
dass, damit Enhancement Shamans konkurrenzfähig sind, die Klasse zu einer absoluten Blindenklasse gemacht wird, die man ohne jegliche Art von Spielverständnis und Skill erfolgreich spielen kann, eben weil diese Konkurrenzfähigkeit durch Passives und Immun Effekte erreicht wird, die darüberhinaus den Gegner auch noch downburstet, man also nur ein sehr sehr kleines Zeitfenster am Gegner braucht, was wiederum durch Passives und Immun Effekte sehr einfach zu erspielen ist.

Exxtreme
2008-06-16, 14:24:59
So ist das halt bei den Hybriden. Sie bekommen einige Vereinfachungen weil sie noch andere Dinge tun, die die Nicht-Hybriden eben nicht können. Wie es sich auswirkt und ob es überhaupt in die Final schafft das bleibt abzuwarten. Und "Easymode-Skills" haben auch andere Klassen. Ich werfe nur "Mantel der Schatten" und "Eisblock" in den Raum.

sChRaNzA
2008-06-16, 14:28:19
So ist das halt bei den Hybriden. Sie bekommen einige Vereinfachungen weil sie noch andere Dinge tun, die die Nicht-Hybriden eben nicht können. Wie es sich auswirkt und ob es überhaupt in die Final schafft das bleibt abzuwarten. Und "Easymode-Skills" haben auch andere Klassen. Ich werfe nur "Mantel der Schatten" und "Eisblock" in den Raum.

Eisblock is easy mode? :|

Das einzige was ich damit schaffe is dem tot bisschen länger auszuweichen. Meist kannste damit nicht mehr anstellen außer gg mantel der schatten / gottesschild abzuwarten.

Exxtreme
2008-06-16, 14:32:37
Eisblock is easy mode? :|

Das einzige was ich damit schaffe is dem tot bisschen länger auszuweichen. Meist kannste damit nicht mehr anstellen außer gg mantel der schatten / gottesschild abzuwarten.
Es reicht u.U. um den CD von Blinzeln/Frostnova/whatever zu überbrücken. Und bist du Draenei dann kannst du dich auf da drinne gut heilen.

So mächtig sehe ich Schamanistische Wut eben nicht. Es ist ein Spruch mit langem CD und hohen Manakosten für den Verstärker. Und WoW hatte schon immer viel mit CD-Management zu tun.

Kakarot
2008-06-16, 14:33:47
So ist das halt bei den Hybriden. Sie bekommen einige Vereinfachungen weil sie noch andere Dinge tun, die die Nicht-Hybriden eben nicht können.
Du willst hier doch nicht ernsthaft behaupten, dass nen Enhancer mehr in der Arena macht als zum Bsp. nen Mage oder Warlock und es deshalb nötig ist ihm gewisse Dinge mit Passives abzunehmen.
Sorry, wenn ich jetzt lachen muss, aber so kommt die Aussage nunmal rüber. :biggrin:

"Eisblock"
Dazu würd ich mal gerne ne Begründung hören.
Man kann sich im Iceblock weder bewegen noch Damage machen, man nimmt lediglich den Burstdamage von anderen Klassen raus oder schützt sich, dazu kommt, dass es von entscheidener Bedeutung ist wann man blockt. Also erfordert der richtige Einsatz des Spells schon Spielverständnis.

Wenn Du schon Mage Skills/Talente anführst, beschränk Dich doch auf zutreffende Sachen wie AP/POM/Pyro.


So mächtig sehe ich Schamanistische Wut eben nicht. Es ist ein Spruch mit langem CD und hohen Manakosten für den Verstärker. Und WoW hatte schon immer viel mit CD-Management zu tun.
2 Minuten ist nicht lange, hat nen Mana Gain mit drin und dazu ist es nicht (mehr) dispelbar.

sChRaNzA
2008-06-16, 14:37:43
Es reicht u.U. um den CD von Blinzeln/Frostnova/whatever zu überbrücken. Und bist du Draenei dann kannst du dich auf da drinne gut heilen.

So mächtig sehe ich Schamanistische Wut eben nicht. Es ist ein Spruch mit langem CD und hohen Manakosten für den Verstärker. Und WoW hatte schon immer viel mit CD-Management zu tun.

Naja, ob wirklich dafür nen eisblock zünden muss sei dahingestellt... Außerdem ist nicht jeder Draenei.

Das Eisblock wirklich nen Easymode Skill sein soll... Ne, da gibts andere.

Exxtreme
2008-06-16, 14:52:05
Du willst hier doch nicht ernsthaft behaupten, dass nen Enhancer mehr in der Arena macht als zum Bsp. nen Mage oder Warlock und es deshalb nötig ist ihm gewisse Dinge mit Passives abzunehmen.
Sorry, wenn ich jetzt lachen muss, aber so kommt die Aussage nunmal rüber. :biggrin:
Ach, ich wusste gar nicht, daß ein Magier oder Hexer Totems stellt, Buffs von Gegnern reinigt, Debuffs vom eigenen Team entfernt etc.
Dazu würd ich mal gerne ne Begründung hören.
Man kann sich im Iceblock weder bewegen noch Damage machen, man nimmt lediglich den Burstdamage von anderen Klassen raus oder schützt sich, dazu kommt, dass es von entscheidener Bedeutung ist wann man blockt. Also erfordert der richtige Einsatz des Spells schon Spielverständnis.

Wenn Du schon Mage Skills/Talente anführst, beschränk Dich doch auf zutreffende Sachen wie AP/POM/Pyro.
Schamanistische Wut macht auch keinen Schaden. Es ist lediglich ein Buff.
2 Minuten ist nicht lange, hat nen Mana Gain mit drin und dazu ist es nicht (mehr) dispelbar.
Dann muss man den Verstärker solange überleben. Zudem wurde das schon auf 15 Sekunden runtergenerft und es steht nicht dran, daß man immun gegen Verwandlungseffekte wird.

Kakarot
2008-06-16, 14:55:47
Wo wir schonmal beim Mage sind, wer Spaß dran hat kann ja mal gerne die neuen Magetalente mit den Talenten der anderen Klassen vergleichen.
Und da das Thema Shaman ja auch noch im Raum steht, noch nen Vergleich dazu.

Frost Ultimate beim Mage:

ein 1,5 Sek. Cast, leidet unter pushback; ist counterbar, Pummel, Kick, Deadly Throw, Earth Shock, Spell Lock, Silence, Silencing Shot; Unterbrechung durch Stun

auf ein Target, was als Frozen gilt, Frozen Debuff ist dispelbar, Nova ist dispelbar, man kann Nova durch diverse Skills und Talente entfernen.

Stun für 5 Sek., dispelbar, Blink, PvP Trinket

30 Sek. Cooldown

Fassen wir also zusammen, das Frost Ultimate ist ein extrem schwer anzubringender Spell, wo man die gegnerische Klasse genaustens kennen muss, eine Situation abwägen muss, wo es Sinn macht, Nova in dem Moment bereit haben muss oder auf nen Winter's Grasp Proc. hoffen und dann kommt man vll. mal dazu sein Ultimate, quasi der geilste Spell den man gerade so dabei hat, anzubringen.


Im Gegenzug klick ich als Shaman einfach mal Shamanistic Rage und freu mich, weil ich einfach mal gegen alles immun bin was der Gegner sich für mich ausgedacht hat, selber denken brauch ich ja nicht mal. Dazu kommt dann noch dass SR garkein Ultimate ist, sondern nur nen 41 Talent Upgrade.

Kakarot
2008-06-16, 15:01:05
Ach, ich wusste gar nicht, daß ein Magier oder Hexer Totems stellt, Buffs von Gegnern reinigt, Debuffs vom eigenen Team entfernt etc.
Wir reden hier vom Enhancer und wie schon vorher gesagt, ich hoffe, dass ist nicht Dein Ernst, aber das weitere daraufrummreiten zeigt mir ja, dass es das anscheinend doch ist.

Schade eigentlich... :|

Schamanistische Wut macht auch keinen Schaden. Es ist lediglich ein Buff.
Der Damagetaken um 30% reduziert.

daflow
2008-06-16, 15:46:14
Was macht denn den Mage deiner Ansicht nach sooooo komplex gegenüber anderen Klassen? Vielleicht spiel ich meinen ja einfach nur schlecht, aber ich hatte schon schweisstreibendere Chars.
Bezüglich der "neuen" Magetalent hoffe ich allerdings auch, dass das nicht die endgültige Version ist. Wirkt ziemlich lieblos hingeklatscht :redface:

Exxtreme
2008-06-16, 16:19:33
Wir reden hier vom Enhancer und wie schon vorher gesagt, ich hoffe, dass ist nicht Dein Ernst, aber das weitere daraufrummreiten zeigt mir ja, dass es das anscheinend doch ist.

Schade eigentlich... :|
Auch ein Enhancer dispellt. Oder meinst du der lässt irgendwelche Gifte auf sich oder seinen Kumpels? Genau das sind die Aufgaben, die ein Hexer nicht kann. Und genau weil er das kann, wird er woanders "beschnitten".

So ähnlich verhält es sich mit Schutzpaladinen vs. Defensivkriegern oder Resto-Schamanen vs. Heiligpriestern. Support tauscht man immer gegen einige Skills. Ist die Philosophie bei Blizzard. Entweder lebt man damit oder kündigt seinen Account.
Der Damagetaken um 30% reduziert.
Richtig. Netherschutz sogar um 100% auf 2 Zauberschulen und ist sogar passiv. So what? Jede Klasse hat sowas, daß irgendwas procct.

Kakarot
2008-06-16, 17:16:10
Auch ein Enhancer dispellt. Oder meinst du der lässt irgendwelche Gifte auf sich oder seinen Kumpels? Genau das sind die Aufgaben, die ein Hexer nicht kann. Und genau weil er das kann, wird er woanders "beschnitten".
Darum geht es ja nicht, sondern darum, dass die Aufgaben eines Enhancement Shamans in der Arena lange nicht so umfangreich sind wie die eines Mages oder WLs.

Richtig. Netherschutz sogar um 100% auf 2 Zauberschulen und ist sogar passiv. So what? Jede Klasse hat sowas, daß irgendwas procct.
Blödsinn, wieviele Destruction WLs spielen High Rated Arena, genau, nämlich keiner.

Irgendwelche passive Scheiße, die einem alles abnimmt, haben nur Enhancer, Beastmaster Hunter, Retribution Paladins, Feral Druids. Und komischerweise sind genau das, bis auf Hunter, alle Hybriden im Spiel, bei denen Blizzard krampfhaft Arenatauglichkeit für jeden Tree erzwingen will.

Resto-Schamanen
Nur das man hier Spielverständnis, Skill und Übersicht braucht, im Gegensatz zum Enhancer.

mAxmUrdErEr
2008-06-16, 17:26:19
Auch ein Enhancer dispellt. Oder meinst du der lässt irgendwelche Gifte auf sich oder seinen Kumpels? Genau das sind die Aufgaben, die ein Hexer nicht kann. Und genau weil er das kann, wird er woanders "beschnitten".

So ähnlich verhält es sich mit Schutzpaladinen vs. Defensivkriegern oder Resto-Schamanen vs. Heiligpriestern. Support tauscht man immer gegen einige Skills. Ist die Philosophie bei Blizzard. Entweder lebt man damit oder kündigt seinen Account.

Richtig. Netherschutz sogar um 100% auf 2 Zauberschulen und ist sogar passiv. So what? Jede Klasse hat sowas, daß irgendwas procct.
Nur dass es im Destruction Baum ist, welcher ziemlich untauglich für PvP ist.

Exxtreme, du kannst hier Haare spalten so lange wie du willst, Fakt ist nunmal, dass ein Frostagier ein weitaus komplexerer Charakter ist als ein Meleeschamane. Der Magier braucht Übung, Timing und extrem viel Erfahrung um sein gesamtes Potential auszuschöpfen. Der Meleeschamane ist um ein vielfaches einfacher gestrickt und wird mit den Buffs noch einfacher zu spielen. Er hat einfach keine Fertigkeiten, die man erst richtig einsetzen muss, damit sie ihr vernichtendes Potential entfalten. Die Fähigkeiten an sich sind beim Meleeschamanen die Gefahr, nicht der Spieler dahinter.

Exxtreme
2008-06-16, 19:28:36
Das juckt Blizzard halt wohl nicht, daß sich der Verstärker einfacher in der Arena spielt. Daran werden die Klassen auch nicht balanciert sondern an der Menge der Fähigkeiten. Fakt ist nunmal, daß der Schamane auch Heilsprüche und Totems hat. Und das wird miteinberechnet. Und Fakt ist, daß der Melee-Schamane als einzige Klasse keine aktiven Anti-Snare/CC-Maßnahmen hat. Und sobald er da irgendwie drinne steckt, kommt er nicht mehr raus falls sein Gegenüber spielen kann. Und da nützt ihm sein ganzer Skill nix. In der Frostnova hängen bleiben ist halt blöde und rankommen ist auch nicht.

Also bekommt er diese Maßnahmen damit er wenigstens eine Chance hat. Ob es zu stark oder zu "idiotensicher" ist, das wird sich noch zeigen. Es ist so eine Art "Mantel der Schatten". Nur komisch wird hier nicht rumgeweint.

Ist ja bloß eine Alpha und da hat Blizz noch ganz andere Dinge geändert. Man denke nur an die Schattenheilung.

Kakarot
2008-06-16, 19:55:21
Der Meleeschamane ist um ein vielfaches einfacher gestrickt und wird mit den Buffs noch einfacher zu spielen. Er hat einfach keine Fertigkeiten, die man erst richtig einsetzen muss, damit sie ihr vernichtendes Potential entfalten. Die Fähigkeiten an sich sind beim Meleeschamanen die Gefahr, nicht der Spieler dahinter.
Schön gesagt, das trifft es ganz genau.

Es ist so eine Art "Mantel der Schatten". Nur komisch wird hier nicht rumgeweint.
Über das Rumwhinen wegen CloS ist man doch längst hinaus, die ganze Klasse Rogue ist im Moment einfach gnadenlos overpowered. Das weiß eh jeder. Rogues können locker flockig PvE Gear anziehen und skalieren damit noch besser, lies dir halt die Threads durch, dann wirst Du da auch Whine Posts von mir zu finden, bzw. Melees allgemein.

Am besten spiel einfach mal nen Mage, da musst Du Dir jeden Cast erarbeiten weil fast jede Klasse irgendwas hat um Dich am casten zu hindern, da reicht es nicht aus einfach Frost Shock, Stormstrike zu spammen und seine Bewegungstasten zu drücken. Ich sag ja nichtmal, dass Mages schwach sind, im Gegenteil, die Klasse ist auf einem guten Level und es macht sich deutlich bemerkbar wie gut man spielt, genau das gefällt mir an der Klasse.

Dazu mal ne Umfrage:
http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=7307.0

Shaman überigens auf Platz 2, Restoration Shaman sei dank.

Exxtreme
2008-06-28, 17:41:48
"Druid

Entangling roots will be useable indoor.
Nourish will be a new healing spell, healing for more hit points for each HoT effect on the target.
There isn't any plan to change cyclone

Hunter

All kind of pets will have their own talent tree. A tanking talent tree, a DPS talent tree, and an utility talent tree. Each kind of pet family will have its own talent tree and its own unique ability.
The shot clipping will be removed from Steady Shot, you'll be able to use it without "interrupting" your autoshot. Hunters will be able to just smash their button.
There are going to be new pets in WotLK.
The skill points for each pets are being changed to the new "Pet talents" and will disappear.

Priest

Divine Hymn will be a deep-holy talent protecting your party from attackers, any attacks done to you or your party will cause the attacker to be afflicted by sleep.
The 51 point talent for Shadow Priests is Dispersion : You disperse into pure shadow energy, reducing all damage taken by -90%. You are unable to attack or cast spells, but you regenerate 6% health and mana every 1 sec for 6 seconds.
Guardian Spirit - Calls upon a guardian spirit to heal and watch over the friendly target. The spirit heals the target for 642 every 2 sec, and also prevents the target from dying by sacrificing itself. Lasts 10 seconds.

Mage

Mages are getting a Frostfire bolt dealing Frost-Fire damage to make elementalists more viable.

Shaman

Totems are being "condensed" into a smaller amount of totems, for exemple Strength of Earth and Grace of Air totems will be merged into the same totem
A new weapon enchantment will be available "Earthliving Weapon". It will increase the healing power of the Shaman.
Flametongue will give spell damage bonus to the Shaman.
Totems are being moved to physical school, you can't counterspell anymore.
Totems will also affect raid members, not just the local party.
Shamans are getting "Hex", a polymorph-like spell on a medium cooldown allowing them to turn an enemy into a frog. The enemy cannot cast or attack but is still in control of his character.
Windfury won't be a weapon enchant anymore and will be changed to a buff. You will be able to use it in bear form or with poison.

Rogue

Rogues will get a talent called "Fan of Knives", an AoE ability allowing them to attack all enemies within a short range. It will be some kind of "emergency" ability and you won't be able to spam it.
Sap will now work on more targets, humanoids, beasts, dragonkins, demons. "Anything with a skull and a brain inside of it".

Paladin

Retribution paladins itemization will be moved to the same item as Warriors/Death Knights
A new reactive healing spell will be added - Hand of Purity.
Paladin's short-term-blessings no longer overwrite long-term-blessings.

Warlock

Demonic Circle will allow warlocks to scribe a circle in the ground to teleport to it later with another spell.
The 51-Point demonogy talent is a Demon-Form, this will allow you cast AOE Shadowbolts

Warrior

Titan's Grip is a new Fury talent and allows warriors to wear 2 hand weapons with a single hand.
Protection Warriors are getting a spell called "Shockwave" allowing them to damage and stun all the monsters in front of them.
Bladestorm will be a new Arms talent whirlwinding all enemies in range every x seconds for a few seconds. "

http://www.mmo-champion.com/


Nette Sachen zum Teil.

mobius
2008-06-28, 18:38:39
Die Änderungen lesen sich toll, aber wie es aussieht bekommt genau meine Klasse nichts. Absolut gar nichts in Planung für Retri Palas?

Gohan
2008-06-29, 12:21:08
Die Änderungen lesen sich toll, aber wie es aussieht bekommt genau meine Klasse nichts. Absolut gar nichts in Planung für Retri Palas?

Naja, es wird erwähnt, das der Retri angepasst wird um bessere DPS zu fahren. Ist wohl noch zu früh, um neue Talente zu nennen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass der gesamte Retri Tree überarbeitet wird.

Adam D.
2008-06-29, 12:25:53
Sieht so aus, als wären Jäger und Schamanen die großen Gewinner von WotLK.

mAxmUrdErEr
2008-06-29, 13:23:30
Sieht so aus, als wären Jäger und Schamanen die großen Gewinner von WotLK.
Dass der Schamane extrem stark werden würde mit WotLK konnte man schon vor Monaten sagen. Erinnert sich wer an WoW Classic? Wer war die am wenigsten gespielte Klasse? Wer war für die Spieler am uninteressantesten, sowohl im PvP wie im PvE? ;)
Der Dudu - der, der Cyclone bekommen hat und auch mit BC so lange gebufft wurde, bis er göttergleichen Status im PvP bekam. Dasselbe passiert jetzt mit dem Schamanen.

Ob Jäger dagegen stärker werden mit WotLK, da bin ich mir nicht sicher, sie werden auf jeden Fall anders und bekommen etwas mehr "Liebe". Gottseidank kommt diese Liebe endlich nicht mehr in Form von völlig absurden viel zu starken Buffs, sondern mit einer echten Neuerung (Talentbäume für Pets). War ja auch irgendwie lächerlich, dass jedes Warlockpet mehr drauf hatte als ein Hunterpet.

Adam D.
2008-06-29, 13:30:33
Dass der Schamane extrem stark werden würde mit WotLK konnte man schon vor Monaten sagen. Erinnert sich wer an WoW Classic? Wer war die am wenigsten gespielte Klasse? Wer war für die Spieler am uninteressantesten, sowohl im PvP wie im PvE? ;)
Der Dudu - der, der Cyclone bekommen hat und auch mit BC so lange gebufft wurde, bis er göttergleichen Status im PvP bekam. Dasselbe passiert jetzt mit dem Schamanen.
Das hat Blizzard einfach verkackt. In WoW Classic war ein Druide quasi nutzlos, was ich nie verstanden hab. Dann gab's ein paar Überarbeitungen und die Identität des Druiden wurde gestärkt, weil alle 3 Talentbäume ihre Daseinberechtigung bekamen (was auch dazu geführt hat, dass sie inzwischen die miesesten Gegner im PvP sind). Ob das selbe dem Schamanen blüht, wage ich zu bezweifeln. Das hin und her beim Dudu war echt nervig, daraus müssen sie was gelernt haben.

Ob Jäger dagegen stärker werden mit WotLK, da bin ich mir nicht sicher, sie werden auf jeden Fall anders und bekommen etwas mehr "Liebe". Gottseidank kommt diese Liebe endlich nicht mehr in Form von völlig absurden viel zu starken Buffs, sondern mit einer echten Neuerung (Talentbäume für Pets). War ja auch irgendwie lächerlich, dass jedes Warlockpet mehr drauf hatte als ein Hunterpet.
Bin mal gespannt, wie stark sich die Talentbäume auswirken. Aber es freut mich, ich spielte ja auch einen Jäger und das hat mich genervt, dass jedes Pet absolut auswechselbar war.
Gespannter bin ich aber auf meine Gnom-Kriegerin :D Ich will die Sau mit 2 Riesenäxten sehen :ulol:

Exxtreme
2008-06-29, 20:18:32
http://www.allvatar.com/news/index.php?p=details&nid=2266


Am 3. Juli beginnt die Beta. =)

sChRaNzA
2008-06-30, 01:08:52
Vornerein lässt sich immer viel behaupten... Erstmal sehen wie es sich auswirkt im Spiel klingt meist leichter als getan. ;)

Tja, ich find im Moment auch das wir Magier mit unserem ,, Frost - Fire - Bolt '' einfach verarscht werden wenn man zum Beispiel mal wieder meinen Liebling den Schamanen sieht. Nen ,, Verwandlungs - CC '' mit mittlerer Cooldownzeit ( was auch immer die meinen ). Am besten noch der nicht bei Schaden gebrochen wird und nicht wie das Schaf den Gegner heilt...

Vorstellbar wäre es.

Exxtreme
2008-06-30, 08:46:19
Nen ,, Verwandlungs - CC '' mit mittlerer Cooldownzeit ( was auch immer die meinen ).
Eine Minute Cooldown hat das Ding z.Zt.

Sascha1971
2008-06-30, 09:21:46
Das die Schamis mal ein Buff bekommen, wurde auch mal Zeit.
Immerhin hat der Schami die größten Nerfs von allen Klassen mit BC bekommen
Außer Heilschamis waren die Schamis total nutzlos in der Arena.
Entweder man war nur im CC oder ist im Focus inst umgefallen, weil er nichts aushält und nix hat womit er sich verteidigen kann (wie z.B. Eisblock, Fear etc).

Schaut mal in der Statistik nach, Schamis sind mit abstand die am wenigsten gespielten Klassen auf dem ganzen Globus (seit BC).
Die Zahl nimmt auch von Monat zu Monat weiter rapide ab.
Vor BC musste man sich als Schami um einen Raidplatz prügeln.
Jetzt ist es so, das man als Schami die Türe von allen Raids eingerannt bekommt. Was meint ihr wohl warum das so ist? O.o

Und grade als Verstärke hatte man in BC das nachsehen.
Alle Klassen bekamen für ihre Mainspells oder Moves höhere Level. Der Verstärker ist mit allem bei Stufe 60 stehen geblieben, kein höheren WF Lev z.B. Und dann kam der größte Nerf überhaupt, der 3 sek CD auf WF. Da brach die Dps bis zu 30 % zusammen. Und bis vor kurzen gab es auch keine langsamen NH Waffen womit man die Mankos auch nur halbwegs abfangen konnte.
Insgesamt war die BC Zeit eine Frustzeit für Eles und Verstärker. Darum werden sie ja nachweislich kaum noch gespielt.

Blizzard hatte von Patch zu Patch versprochen und PvP tauglicher zu machen. aber genau das Gegenteil machten sie. Schamische Wut wurde auf 15 sek verstümmelt. So war unsere einzige Verteidigungsmöglichkeit auch dahin. Und auf dem PVE Sektor war der Nerf extrem böse.
Blizzard hat ja ne offizielle Stellungnahme dazu gemacht, wo sie sich entschuldigen, das sie es vor der Erweiterung doch nicht schaffen wie gewünscht den Schami PvP tauglich zu machen, dafür würde man ihn mit der nächsten Erweiterung etwas mehr berücksichtigen.
Also ist es nur fair das wir endlich mal nach 2 Jahren einen Buff und kein Nerf bekommen.

Gohan
2008-06-30, 10:02:25
Das die Schamis mal ein Buff bekommen, wurde auch mal Zeit.
Immerhin hat der Schami die größten Nerfs von allen Klassen mit BC bekommen
Außer Heilschamis waren die Schamis total nutzlos in der Arena.
Entweder man war nur im CC oder ist im Focus inst umgefallen, weil er nichts aushält und nix hat womit er sich verteidigen kann (wie z.B. Eisblock, Fear etc).


Blödsinn! Frostschock, Travelform und weg ist der Schami. Ich spiele mit meinem Vergelter zusammen mit Resto Schami und MS Warri, was eine höchst gefährliche Kombo darstellt. Und denkste unser Schami ist in Gefahr? Ne.
LOS und Travelform machen es nahezu unmöglich, ihn zu treffen.
Zudem ist der Schami durch Earthshield nur unglaublich langsam klein zu kriegen.

Exxtreme
2008-06-30, 10:12:18
Zudem ist der Schami durch Earthshield nur unglaublich langsam klein zu kriegen.
Den Resto-Schamanen bemängelt er doch gar nicht. Lies das Posting >>>genau<<<.

mAxmUrdErEr
2008-06-30, 10:13:46
Blödsinn! Frostschock, Travelform und weg ist der Schami. Ich spiele mit meinem Vergelter zusammen mit Resto Schami und MS Warri, was eine höchst gefährliche Kombo darstellt. Und denkste unser Schami ist in Gefahr? Ne.
LOS und Travelform machen es nahezu unmöglich, ihn zu treffen.
Zudem ist der Schami durch Earthshield nur unglaublich langsam klein zu kriegen.
Die Instant Dogform gibts aber auch erst seit 1-2 Monaten. Davor hatten es Schamanen wirklich schwer. :)

Sascha1971
2008-06-30, 10:52:44
Die Instant Dogform gibts aber auch erst seit 1-2 Monaten. Davor hatten es Schamanen wirklich schwer. :)

Und damit komme ich auch nicht aus Frostfallen, Wurzeln etc raus, wie der Druide.

Gohan
2008-06-30, 11:10:34
Den Resto-Schamanen bemängelt er doch gar nicht. Lies das Posting >>>genau<<<.

Hm. Ele-Schamis finde ich jetzt auch nicht soooo schwach. Eher im Gegenteil, ärgere ich mich darüber wie viel DMG die innerhalb weniger Sekunden rausprügeln können. Und Verstärker sind auch nicht zu unterschätzen, als Verstärker eben, nicht als Main-DD im PVP.

Man sollte die Balance nie anhand von 2on2 Arena bewerten, das klappt einfach nicht. Im 3on3 sieht es schon viel ausgeglichener aus und im 5on5 erst recht. Demnach empfinde ich eigentlich Warlocks als extrem underpowered an (ja wirklich) und Schamis als Resto und Ele zu stark. Dudus tun mir hingegen leid als Heiler, gehen mir aber als Eule auf die nerven.

Und damit komme ich auch nicht aus Frostfallen, Wurzeln etc raus, wie der Druide.

Wie gesagt, 2on2 nicht als vergleich heranziehen und 1on1 erst recht nicht. Schami ist halt, wie jeder andere Klasse auch, darauf angewiesen sich durch andere Klassen zu ergänzen. Pala z.B. kann das innerhalb weniger Sekunden decursen oder sdf anwenden.

Sascha1971
2008-06-30, 14:12:27
Wie gesagt, 2on2 nicht als vergleich heranziehen und 1on1 erst recht nicht. Schami ist halt, wie jeder andere Klasse auch, darauf angewiesen sich durch andere Klassen zu ergänzen. Pala z.B. kann das innerhalb weniger Sekunden decursen oder sdf anwenden.

Ich war schon immer PvP begeistert, hatte damals R14 erreicht usw.
Aber in der Arena mit einem Verstärker hat mir jegliche Lust am PvP genommen.

Denn das Schema ist immer das gleiche:

Arena(5vs5) 1 fängt an:
Der Gegner sieht das man verstärker ist. Schon ist man im focus, man stirbt inst. obwohl 2 Heiler voll auf mich drauf halten. Ich komme nicht mal dazu irgend was zu machen. Denn ich habe kein Fear kein Eisblock etc oder sonst was mir helfen könnte.

Arena 2 fängt an:
Gleich im Focus und man liegt wieder

Arena 3 fängt an:
Focus und man küsst den Boden

Arena 4 fängt an
focus mal liegt wieder.

Und das kann ich imemr weiter so schreiben.
Jetzt sage mir mal bitte was da noch Spass machen soll.
Jeder der einigemassen von Arena hat, weiss das der Verstärker das erste Opfer ist, da er nix aushält und sich nicht verteidigen kann.
Und immer nach 5-10 sek den Boden zu küssen ohne auch nur eine Taste drücken zu können, motiviert mich nicht grade.

Adam D.
2008-06-30, 14:13:12
Wer meint, dass Schamanen zumindest im PvE nicht genug Schaden machen, dann kann er seine Klasse nicht spielen. Unsere Ele-Schamies haben in unseren Noob-Raids (SSC und co) auch bei den Trashs gut 1200DPS gefahren - mehr als alle anderen.

Sascha1971
2008-06-30, 14:24:13
Wer meint, dass Schamanen zumindest im PvE nicht genug Schaden machen, dann kann er seine Klasse nicht spielen. Unsere Ele-Schamies haben in unseren Noob-Raids (SSC und co) auch bei den Trashs gut 1200DPS gefahren - mehr als alle anderen.

Es ging um PvP.
Der einzige Nerf im PVe war das usnere Schamische Wut auf 15 sek reduziert worden ist. Was mal richtig übel ist bei bestimmten Bosskämpfen im BT oder Sunwell.
Eleschamis sind bei uns im Raid auch des öfteren im BT auf Platz 1.
Aber eleschami wäre mir einfach zu langweilig. Man spamt die ganze Zeit auf einen Knopf herum.

Adam D.
2008-06-30, 14:31:35
Ele-Schamie ist auch nicht langweiliger als Hexenmeister oder Magier :D Wie's im PvP ist, kann ich einfach schwerlich sagen, meine Kriegerin ist Def, da geht nicht allzu im PvP. Hab aber wirklich kaum Schamanen in den Arenen gesehen, das muss ich sagen.
Allein schon die Totem-Änderung dürfte äußerst mächtig sein, dazu kommen noch viele kleine Boni, somit wird der Schamane up to date sein.

LeBeau
2008-06-30, 18:55:54
Ich würde auch lieber als Fury in die Arena gehen, muß aber als MS rein.
So hat jede Klasse seinen primären pvp Zweig, damit habe ich mich abgefunden.

Druiden rennen ja auch hauptsächlich als Restoration rum und nicht Balance oder Feral.

Warum jetzt die Shammy's denken sie müßten in jedem Baum pvp tauglich sein,
dann will ich auf meinen Bloodthirst einen Heilungsdebuff und imp. Intercept vom Trainer.

Kakarot
2008-06-30, 19:57:38
Aber in der Arena mit einem Verstärker hat mir jegliche Lust am PvP genommen.
Ajo, was soll's auch, dass Enhancer, WL, Druid zur Zeit eins der stärksten 3v3 Lineups ist, man im 5v5 im Melee Zerg gut spielen. Für sone low Skill Klasse (im Sinne von 2 Tasten-Blindenklass) wie nen Enhancer schon recht ordentlich.

Jeder der einigemassen von Arena hat, weiss das der Verstärker das erste Opfer ist, da er nix aushält und sich nicht verteidigen kann.
Und immer nach 5-10 sek den Boden zu küssen ohne auch nur eine Taste drücken zu können, motiviert mich nicht grade.
Ach komm, Rechtsklick auf nen Cloth Träger reicht doch, wozu willst Du da noch ne Taste drücken, naja gut Stormstrike...
Die Klasse Enhancement Shaman ist halt alle mal arenatauglich, vll. ist es nur der Spieler hinter dem Rechner nicht, wer weiß, wobei das schon durch die Art der Klasse beinahe ausgeschlossen wird, weil Enhancer ist wirklich behindertengerecht designt.

Sascha1971
2008-06-30, 20:09:28
Warum jetzt die Shammy's denken sie müßten in jedem Baum pvp tauglich sein,
dann will ich auf meinen Bloodthirst einen Heilungsdebuff und imp. Intercept vom Trainer.


vor Patch 2.2 hat der Chefentwickler selber gesagt, das verstärker auch ne Arena tauglcihe Skillung im 2vs2 - 5vs 5 ist. Darum sollten wir mit 2.2 gebufft werden.
Link kann ich heute Abend gerne noch raus suchen.

The7thGuest
2008-06-30, 23:04:42
Ach komm, Rechtsklick auf nen Cloth Träger reicht doch, wozu willst Du da noch ne Taste drücken, naja gut Stormstrike...
Die Klasse Enhancement Shaman ist halt alle mal arenatauglich, vll. ist es nur der Spieler hinter dem Rechner nicht, wer weiß, wobei das schon durch die Art der Klasse beinahe ausgeschlossen wird, weil Enhancer ist wirklich behindertengerecht designt.
Käse zum whine?
Gerade du als Mage musst über andere Klassen whinen. Hast ja selber absolut null Def und kein Off.
Vllt. mal L2P?

sChRaNzA
2008-06-30, 23:41:28
Käse zum whine?
Gerade du als Mage musst über andere Klassen whinen. Hast ja selber absolut null Def und kein Off.
Vllt. mal L2P?

Darum gehts doch mal gar nicht... :rolleyes:

Es geht um die einfache Spielweiße, die nunmal wesentlich weniger Spielerfahrung, - kenntniss braucht.

Ein Magier ist in der Arena wesentlich komplizierter zu spielen als ein Schamane.

Bane
2008-07-01, 01:50:26
Arena und tBC hat World of Warcraft das Genick gebrochen,
da kann einer sagen was er will, vanilla hat es entschieden mehr Spass gemacht.

Diese ganze heulerei durch die Arena, Nachbars Garten ist halt immer grüner solange man nicht drinnen steht.


Arena(5vs5):
Der Gegner sieht das man verstärker ist. Schon ist man im focus, man stirbt inst. obwohl 2 Heiler voll auf mich drauf halten. Ich komme nicht mal dazu irgend was zu machen. Denn ich habe kein Fear kein Eisblock etc oder sonst was mir helfen könnte.



Abhärtung hilft in solchen Situationen, wenn du deine 450 hast, neue Heiler.

Ich habe lange genug mit 'nem Ele. Shammy zusammen im 5on5 gespielt
und den konnten die Heiler (Priester, Paladin) auch im Focus lange genug oben halten.

Sascha1971
2008-07-01, 08:10:35
Arena und tBC hat World of Warcraft das Genick gebrochen,
da kann einer sagen was er will, vanilla hat es entschieden mehr Spass gemacht.

Diese ganze heulerei durch die Arena, Nachbars Garten ist halt immer grüner solange man nicht drinnen steht.




Abhärtung hilft in solchen Situationen, wenn du deine 450 hast, neue Heiler.

Ich habe lange genug mit 'nem Ele. Shammy zusammen im 5on5 gespielt
und den konnten die Heiler (Priester, Paladin) auch im Focus lange genug oben halten.

Eleschamis haben auch die doppelte Rüssi, weil sie Schild tragen.
Wenn ich Schild anlege mache ich so gut wie kein Schaden mehr.

Sascha1971
2008-07-01, 08:13:20
Darum gehts doch mal gar nicht... :rolleyes:

Es geht um die einfache Spielweiße, die nunmal wesentlich weniger Spielerfahrung, - kenntniss braucht.

Ein Magier ist in der Arena wesentlich komplizierter zu spielen als ein Schamane.


Das halte ich für ein Gerücht, spiele auch noch Mag, Hexer und Hunter.
Der Mag ist mit Abstand am einfachsten in der Arena.
Entweder komplett Frost geskillt oder 3 Min Magier.

Ihr habt Eisblock, könnt Gegener frosten, sheepen usw usw.
Mit dem Mag bin ich mühelos über 2k gekommen.
Mein Schami dagegen schafft nciht mal die 1600.
Hexer ist auch sehr leicht.
Hunter dagegen finde ich auch sehr schwierig in der Arena.

Kakarot
2008-07-01, 12:54:06
Komisch nur, dass andere Enhancement Shamans Vengeful Gladiator im 3v3 Bracket gemacht haben und das im (auf die Anzahl der Teams bezogen) größten Realmpool der Welt, Blutdurst.

Quantar
2008-07-01, 13:10:27
Bezeichnend(?), dass 90% der Diskussion hier um PvP geht...

Bane
2008-07-01, 16:44:16
Eleschamis haben auch die doppelte Rüssi, weil sie Schild tragen.
Wenn ich Schild anlege mache ich so gut wie kein Schaden mehr.

Wenn ich gefocust werde, ziehe ich auch das Schild an.
Da ist das Ziel auch nicht Schaden zu machen, sondern zu überleben.

Da liegt der Fehler nicht beim Klassenbalancing, sondern vorm Monitor... (nicht hauen) ^^

Johnny Silencio
2008-07-03, 21:58:23
Wenn man in WotLK startet wird man wohl erstmal mit Gegenständen der Stufe 140-150 empfangen. Mit 75 kann man dann seine Illidan Schwerter weglegen. :D


http://www.ld-host.de/uploads/images/214084c93f10a0fff5ba6e1fcb49b696.jpg

BoM
2008-07-03, 22:59:21
seit heute 17 uhr kann man sich für die beta bewerben....

Dalai-lamer
2008-07-04, 00:00:43
Habe ich schon =)

Ich habe einen Schurken
letzte season auf 2250 im 3er und 2300 im 2er gespielt,
und nun hab ich mir auch einen Schami "gezüchtet" ;)
enhancer, da mein bruder einen pala hat und noch ein kumpel einen guten krieger.

Ich finde enhancer gar nciht so leicht. Immer Wasserschild ab, focus erdshock auf heiler, den nächsten sheep im richtigen moment mit erdungstotem erden und dabei für den krieger trotzdem immer wf aufrecht erhalten.

Allein die Schilder, das Schocken und immer die richtigen Totems up zu haben ist nciht wirklich einfach. Natürlich im richtigen Moment mitheilen, dank 500 heal gar nciht mal so schlecht, besonders mit Kampfrausch.
Naja wenn man im root sitzt kettenblitzschlag oder heal eben.

Ich finde verstärker jedenfalls zur zeit noch schwerer als schurke =)
Man muss den heiler im Auge haben, dazu noch den Caster um den cc abzufangen. Dabei dann noch alle totems stellen.

P.S.: Verstärker Schami soll schnell sterben ?
Ich habe etwa 14k Rüstung und 13k leben und 440 Abhärtung.
die beissen sich an mir die Zähne aus :)


Man steht nur definitiv zu lange in der Frostnova o.ä.

Exxtreme
2008-07-04, 08:40:42
Wenn man in WotLK startet wird man wohl erstmal mit Gegenständen der Stufe 140-150 empfangen. Mit 75 kann man dann seine Illidan Schwerter weglegen. :D


http://www.ld-host.de/uploads/images/214084c93f10a0fff5ba6e1fcb49b696.jpg
Ne, die Schwerter von Illidan sind um einiges krasser. Du darfst nicht blaue Level 150-Items mit legendären Level 150-Items verwechseln. Da gibt es Unterschiede bei den Itemvalues.

Adam D.
2008-07-04, 09:29:02
Thunderfury hat man ja auch nicht mit einen LvL-61-Schwert ersetzt - klar, dass es da noch große Unterschiede gibt.

fizzo
2008-07-04, 09:56:35
bei wotlk soll der "itemsprung" nicht so drastisch sein wie bei bc - dafuer aber auch nicht so schnell abflachen.

http://img516.imageshack.us/img516/8223/alphaday3fe3zk3.jpg

finde ich mal sehr ansprechend :D

Sascha1971
2008-07-04, 09:59:26
bei wotlk soll der "itemsprung" nicht so drastisch sein wie bei bc - dafuer aber auch nicht so schnell abflachen.

http://img516.imageshack.us/img516/8223/alphaday3fe3zk3.jpg

finde ich mal sehr ansprechend :D


Schau dir mal die Waffen an. 2h Schwerter kommen fast an 300 DPS ran
http://www.wotlk-beta.de/

Die Fotos davon sind hier
http://wotlk-beta.de/?paged=2

fizzo
2008-07-04, 10:04:28
mir geht es nicht um epics, welche vorraussichtlich erst spaeter im raidcontent erreichbar sind. mehr wollte ich aufzeigen, welche ausruestung so beim lvln "abfaellt".

http://img3.imagebanana.com/img/iojkz14c/alphaday5my0.jpg

z.b. ist enttaeuschend.

Adam D.
2008-07-04, 10:10:15
http://img3.imagebanana.com/img/wq4gwih/Waffen.JPG
Das ist ... lol :ulol: 932 Max-Dmg? 5,0er Speed? Was geht denn mit denen ab? ;D

Sascha1971
2008-07-04, 10:19:07
mir geht es nicht um epics, welche vorraussichtlich erst spaeter im raidcontent erreichbar sind. mehr wollte ich aufzeigen, welche ausruestung so beim lvln "abfaellt".

http://img3.imagebanana.com/img/iojkz14c/alphaday5my0.jpg

z.b. ist enttaeuschend.

Naja in BC habe ich meine R14 Teile auch erst gegen Lev 66 nach und nach eingetauscht.

Exxtreme
2008-07-04, 10:32:37
mir geht es nicht um epics, welche vorraussichtlich erst spaeter im raidcontent erreichbar sind. mehr wollte ich aufzeigen, welche ausruestung so beim lvln "abfaellt".

http://img3.imagebanana.com/img/iojkz14c/alphaday5my0.jpg

z.b. ist enttaeuschend.
Naja, ist kaum BT-Niveau.

http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=32370

Ist fraglich ob die Level 80-Blues überhaupt SW-Niveau erreichen. Zudem sollte man bedenken, man sehr viel mehr von den Stats, die als "Aufwertung" gelten mit Level 80 brauchen wird um den gleichen Effekt zu erreichen wie mit Level 70 weil das Spielerlevel hier verrechnet wird.

dr.denton
2008-07-04, 10:32:44
Klar, wer mit Lvl. 70 Epics herumrennt wird sicherlich nicht gegen weniger als gute Lvl. 75+ Rares tauschen - ein 70er mit den normalen Quest-Items und 1-2 Instanz Drops wird aber sicherlich wieder in den ersten Paar Stunden Questen seine komplette Ausrüstung ersetzen können.

mfG

denton

Kakarot
2008-07-04, 10:39:14
Man bekommt durch Quests und Loot schnell wieder gute Items zum leveln, so dass niemand groß benachteiligt ist, der nen frischen Char hochzieht oder einfach nur "normales" tBC Gear hat; ist doch optimal, denn wann man sein Lvl 70 Gear ablegen kann ist im Prinzip ja egal, da es auf Lvl 80 dann eh nach und nach verschwindet.

Exxtreme
2008-07-04, 10:53:31
Witzig finde ich die letzte Waffe. 2h mit Blocken. :D Es ist zwar bekannt, daß Furorkrieger ein entsprechendes Talent bekommen aber eine Tank-Waffe für einen Furorkrieger? W T F?! :|

mAxmUrdErEr
2008-07-04, 11:00:46
Witzig finde ich die letzte Waffe. 2h mit Blocken. :D Es ist zwar bekannt, daß Furorkrieger ein entsprechendes Talent bekommen aber eine Tank-Waffe für einen Furorkrieger? W T F?! :|
Für Deathknights. :)

Bei den epischen Schwertern hoffe ich ehrlichgesagt, dass es ein Fake ist. 3sec Fear, 2k Schaden und 2k Heilung für den Benutzer? 30min Debuff? I lol'd.

Exxtreme
2008-07-04, 11:02:20
Für Deathknights. :)
Werden die auch 2h-Waffen in einer Hand halten können? :|

daflow
2008-07-04, 11:03:59
Witzig finde ich die letzte Waffe. 2h mit Blocken. :D Es ist zwar bekannt, daß Furorkrieger ein entsprechendes Talent bekommen aber eine Tank-Waffe für einen Furorkrieger? W T F?! :|

Können Todesritter Schilde tragen? ;(

Sumpfmolch
2008-07-04, 11:05:37
Werden die auch 2h-Waffen in einer Hand halten können? :|

vermutlich tanken die mit 2h waffen :)


...ein todesritter mit schild würde mich sehr sehr wundern.

Exxtreme
2008-07-04, 11:06:04
vermutlich tanken die mit 2h waffen :)
Aber Blocken ohne Schild geht normal nicht. ;(

Gohan
2008-07-04, 11:07:05
Werden die auch 2h-Waffen in einer Hand halten können? :|

Nein, aber mit 2h Waffe Tanken.

daflow
2008-07-04, 11:12:29
Aber Blocken ohne Schild geht normal nicht. ;(

normal != Todesritter.. u know? ;(

Korak
2008-07-04, 11:14:06
http://img3.imagebanana.com/img/wq4gwih/Waffen.JPG
Das ist ... lol :ulol: 932 Max-Dmg? 5,0er Speed? Was geht denn mit denen ab? ;D


Sieht entweder nach Fake oder Testitems aus, nichts was so ins Spiel kommen würde.

sChRaNzA
2008-07-04, 11:24:20
Sieht entweder nach Fake oder Testitems aus, nichts was so ins Spiel kommen würde.

Na das hoff ich doch mal... 1400 rüstungsignore beim gegner? Das fast so viel wie ich mit s3 beim Magier habe ( Feuer ) und wenn das dann nich weiter hoch geht kann ich auch bald nackt kämpfen. ;)

Exxtreme
2008-07-04, 11:29:01
Sieht entweder nach Fake oder Testitems aus, nichts was so ins Spiel kommen würde.
Könnten aber auch absolute High-End-Items aus WotLK sein.

Korak
2008-07-04, 11:32:04
Könnten aber auch absolute High-End-Items aus WotLK sein.

Aber 2 Chance to Hit Angaben mit fast dem selben Effekt auf einer Waffe? Und Equip: Increases defens rating by xxx auch doppelt drauf? Das ergibt einfach keinen Sinn ^^

Edit: Außerdem is nen Schreibfehler drin :X Und was soll "[...] thousand souls curse through the hi" heißen? o.o

[dzp]Viper
2008-07-04, 11:38:26
Sieht entweder nach Fake oder Testitems aus, nichts was so ins Spiel kommen würde.

Das sind 100%ig Testitems oder Fakes. Viele Werte machen garkeinen richtigen Sinn und ein 2h-Schwert mit nem Attackspeed von 5 :ugly:

daflow
2008-07-04, 11:52:50
Könnten aber auch absolute High-End-Items aus WotLK sein.


Oder die DK Questbelohnung für PopelepixDKLvl80Quest :ulol:

Btw. Rechtschreibung unzo... schön ist auch:
Frozen Shadow Rundings...
"[...] to make this sword filled with horror's that'll frigten the most righteous warriors" :ugly2:

Bandit_SlySnake
2008-07-04, 11:54:55
Scheint die Betaversion dann multilingual zu sein da das Mount "Seelengebunden" ist und die sonstige Beschreibung auf Englisch ist. :biggrin:

Wie sollen es Betaitems sein wenn die Beta noch nicht gestartet ist?

-Sly

Sascha1971
2008-07-04, 12:17:19
Viper;6634723']Das sind 100%ig Testitems oder Fakes. Viele Werte machen garkeinen richtigen Sinn und ein 2h-Schwert mit nem Attackspeed von 5 :ugly:

Das macht Sinn weil Offkrieger 2h Waffen mit 1h halten können.
Dann nimt man eine schnelle und eine langsame 2h Waffe.
http://wotlk.biz/talents/warrior.html#

Schau mal in den Alpha Telentplaner

Sascha1971
2008-07-04, 12:17:55
Scheint die Betaversion dann multilingual zu sein da das Mount "Seelengebunden" ist und die sonstige Beschreibung auf Englisch ist. :biggrin:

Wie sollen es Betaitems sein wenn die Beta noch nicht gestartet ist?

-Sly


Es sind alles Alpha Items gewesen

Korak
2008-07-04, 13:10:12
Das macht Sinn weil Offkrieger 2h Waffen mit 1h halten können.
Dann nimt man eine schnelle und eine langsame 2h Waffe.
http://wotlk.biz/talents/warrior.html#

Schau mal in den Alpha Telentplaner


Naja alle 6s einen Schlag mit der MH und sonst nur über die OH Wut erzeugen? Klingt etwas merkwürdig.

Kakarot
2008-07-04, 14:18:55
Die Waffen sehen irgendwie nach Death Knight only Sachen aus, "increase life regeneration rate" steht auf fast allen drauf und wo es nicht drauf steht, dort sind massig Resistenzen drauf, was für einen Magic Damage Tank wichtig ist, also auch Death Knight.

Kamikaze
2008-07-04, 16:28:47
P.S.: Verstärker Schami soll schnell sterben ?
Ich habe etwa 14k Rüstung und 13k leben und 440 Abhärtung.
die beissen sich an mir die Zähne aus :)


"etwas" übertrieben!
bekannter hat mit enhancer/hunter/resto gladi in s3 gemacht, hat jetzt schon wieder großteil s4 an, aber nur 7,4k armor und rund 400 abhärtung...

und ja, im fokus gehen enhancer recht schnell down, haben keinen skill um sich dem fokus zu entziehen, können nur schild anziehen und beten, dass sie überleben.

trotzdem ist es möglich auch als enhancer gladi zu machen, wenn man gute mates und das passende setup hat...

kuscheltier
2008-07-05, 18:48:03
http://img3.imagebanana.com/img/wq4gwih/Waffen.JPG
Das ist ... lol :ulol: 932 Max-Dmg? 5,0er Speed? Was geht denn mit denen ab? ;D

Nachdem man sich alles durchgelesen hat, sollte eigentlich jedem klar sein,
dass die alle Fake sind. Wörter falsch geschrieben und der Satzbau klingt
nach schlechtem Schul-Englisch und keinen Hauch nach klangvollen WoW-
Texten.

originaly, frigten, escapeing, decads ....................

"You feel the light around you fade and the anger of you heart consume you"
Kann man das überhaupt ohne Brechreiz übersetzen?

Weiter hab ich noch nie, wenn Rüstung auf ner Waffe ist, es als "Equip: + xxx
Armor" erlebt.


Ich hoffe derjenige hat dies bewusst als Spass platziert, ansonsten tuts
mir Leid für ihn. Und ich wette das hat nochn Deutscher gemacht.

mAxmUrdErEr
2008-07-06, 13:02:48
Wird das Shadowpriest ultimate überarbeitet? Unser Shieldwall entfernt? ;<
Zumindest auf dem Talentplaner isses weg... und wünschenswert wärs auch. Ich hätte lieber ein PvE Talent, denn ich fürchte mit nur 2% Manareg von VT wird sich ein großteil unserer Beliebtheit in Luft auflösen.

http://war-tools.darlinganime.com/?t=priest

Adam D.
2008-07-06, 14:53:52
Nachdem man sich alles durchgelesen hat, sollte eigentlich jedem klar sein,
dass die alle Fake sind. Wörter falsch geschrieben und der Satzbau klingt
nach schlechtem Schul-Englisch und keinen Hauch nach klangvollen WoW-
Texten.

originaly, frigten, escapeing, decads ....................

"You feel the light around you fade and the anger of you heart consume you"
Kann man das überhaupt ohne Brechreiz übersetzen?

Weiter hab ich noch nie, wenn Rüstung auf ner Waffe ist, es als "Equip: + xxx
Armor" erlebt.


Ich hoffe derjenige hat dies bewusst als Spass platziert, ansonsten tuts
mir Leid für ihn. Und ich wette das hat nochn Deutscher gemacht.
Die Schreibfehler sind eklatant, ja. Der Satz ist trotzdem alledem völlig korrekt. Die Stats ließen darauf schließen, dass es Waffen für den Death Knight sind, für ihn wären die Stats völlig passend gewesen.

fizzo
2008-07-06, 15:05:08
Wird das Shadowpriest ultimate überarbeitet? Unser Shieldwall entfernt? ;<
Zumindest auf dem Talentplaner isses weg... und wünschenswert wärs auch. Ich hätte lieber ein PvE Talent, denn ich fürchte mit nur 2% Manareg von VT wird sich ein großteil unserer Beliebtheit in Luft auflösen.

http://war-tools.darlinganime.com/?t=priest

anzeigefehler?

ich persoenlich finde/fand das ultimate gar nicht so schlecht. es gibt schon einige szenarien wo dieses auch schon heute im pve hilfreich waere.

was den shadowbaum in seiner gesamtheit betrifft, so ist absehbar, dass der dmg erheblich ansteigen wird. der eigene manaverbrauch wird gesenkt und die manaregeneration in verbindung mit willenskraft signifikant erhoeht.

der shadow fokus liegt mir jedoch einwenig im magen - vorausgesetzt die neuen talente werden vorzeitig als einstimmung auf das addon aufgespielt und ich muss dann mit meiner derzeitigen ausruestung noch timeruns machen ;)

Exxtreme
2008-07-06, 15:35:11
Wird das Shadowpriest ultimate überarbeitet? Unser Shieldwall entfernt? ;<
Zumindest auf dem Talentplaner isses weg... und wünschenswert wärs auch. Ich hätte lieber ein PvE Talent, denn ich fürchte mit nur 2% Manareg von VT wird sich ein großteil unserer Beliebtheit in Luft auflösen.

http://war-tools.darlinganime.com/?t=priest
Problem ist, solange VT bei 5% bleibt, wird der SP irgendwannmal zum Pepertuum Mobile werden mit mehr Damageoutput da er dann mehr Mana regenriert als er verbrauchen kann. Ein 1600 dps-Schattenpriester macht jetzt schon 400 MP/5. Zum Vergleich: ein Resto-Schamane im T6 inkl. aller Buffs regeneriert so ~350 MP/5. Sprich, ein Schattenpriester verdoppelt das ganze nochmal. :|

dogmeat
2008-07-06, 15:53:25
Aber Blocken ohne Schild geht normal nicht. ;(
Tanken geht auch ohne Schild, siehe Druide.

Korak
2008-07-06, 16:02:44
Tanken geht auch ohne Schild, siehe Druide.

Aber die Stat bezieht sich nur auf Blocken. Nicht auf Tanken. Das kann auch kein Druide.

Exxtreme
2008-07-07, 09:57:23
Tanken geht auch ohne Schild, siehe Druide.
Darum geht's doch gar nicht. :D Stell dir vor, du hättest ein Druiden-Leder-Teil wo auch +25 Blockwertung drauf wäre. Da würderst du dich wohl auch fragen was das soll. :D

dogmeat
2008-07-08, 03:11:05
Darum geht's doch gar nicht. :D Stell dir vor, du hättest ein Druiden-Leder-Teil wo auch +25 Blockwertung drauf wäre. Da würderst du dich wohl auch fragen was das soll. :D
Ach so, geht darum, dass auf DK Tank Equip +Block drauf ist???

Exxtreme
2008-07-08, 08:44:29
Ach so, geht darum, dass auf DK Tank Equip +Block drauf ist???
Japp, mit 2h-Waffen kann man nicht blocken. Zum Blocken braucht man ein Schild. Leider schliessen sich 2h-Waffen und ein Schild aus. Der Furorkrieger bekommt zwar ein Talent mit dem er 2h-Waffen in einer Hand halten kann, was theoretisch ein Schild wieder ermöglichen würde. Nur wäre es neu, daß das auch ein Todesritter auch kann. Irgendwo gibt es eine blaue Aussage, daß Todesritter überhaupt keine Schilde tragen können werden. Und ohne Schild kein Blocken.

Sascha1971
2008-07-08, 09:30:37
Die Frage ist ob man mit der Erweiterung oder aber evtl. nur der Todesritter
mit der 2h Waffe nicht auch blocken können.

Bandit_SlySnake
2008-07-08, 09:38:28
Die Frage ist ob man mit der Erweiterung oder aber evtl. nur der Todesritter
mit der 2h Waffe nicht auch blocken können.

Wäre unsinnig, denn parry ist die Eigenschaft die man bei Waffen dafür eingeführt hat.
Blocken ist und bleibt wie in allen anderen Spielen auch komplett Schildgebunden.

-Sly

Exxtreme
2008-07-08, 10:12:39
Die Frage ist ob man mit der Erweiterung oder aber evtl. nur der Todesritter
mit der 2h Waffe nicht auch blocken können.
Es gibt eine Abwehrmöglichkeit mit der Waffe. Nennt sich Parrieren. Wozu also eine zweite einführen? So wie ich das sehe, wird der Todesritter-Tank am ehesten dem Druiden-Tank entsprechen: sehr viel Rüstung und viel HP, dafür kein Blocken was schmetternde Treffer bedeutet. Fängt die Rüstung aber auf.

daflow
2008-07-18, 09:25:04
Beta geht los:
http://wow.gamona.de/index.php?unid=12438#newstext

Patch Notes:
World of Warcraft: Wrath of the Lich King: Beta


Welcome to the World of Warcraft: Wrath of the Lich King Beta Test. The list below contains information on the current available content for testing and general information. This information is subject to change. Alpha testers should note that your characters have been temporarily locked out. In a few weeks time, we will unlock these characters and you will be able to continue to level them. Please visit the Beta forums to submit feedback and discuss the expansion development with others.
General

The continent of Northrend is now available! To travel there, visit one of four transportation masters in either Orgrimmar, Undercity, Stormwind Harbor,or Menethil Harbor.
The floating magical city of Dalaran is now available!
The Barber Shop has been implemented and you can now visit one of the Barber Shops in the major cities to change your appearance.
The all new Achievement System has been implemented.
Transportation between Howling Fjord and Borean Tundra can be found at the Tuskarr villages in those zones.
The level cap is currently set to 77.
Hit Rating, Critical Strike Rating, and Haste Rating now modify both melee attacks and spells.
Spellpower:
All items and effects which grant bonuses to spell damage and spell healing are being consolidated into a single stat, Spellpower. This stat will appear with the same values found on items which grant “increased spell damage and healing” such as on typical Mage and Warlock itemization.
For classes which do not heal, they should see no change in the character sheet other than new tooltip wording.
Healing characters will see their bonus healing numbers on the character sheet decrease, however, all healing spells have been modified to receive more benefit from spellpower than they received from bonus healing, with a net effect of no change to the amount healed by their spells. Some talents have had to be rebalanced to accommodate this change, but the amount healed will remain roughly the same. In addition, some talents will provide only healing spell power.
NPC Transportation Locations
Horde:
Undercity to Vengeance Landing (Howling Fjord)
Orgrimmar to Warsong Hold (Borean Tundra)
Alliance:
Menethil Harbor to Valgarde (Howling Fjord)
Stormwind Harbor to Valiance Keep (Borean Tundra)
Known Issues

The current patch notes are incomplete, but will be more progressively more comprehensive in each patch.
World Environment Zones

The following zones are available for testing: Howling Fjord, Borean Tundra, Dragonblight, and Grizzly Hills, Sholazar Basin, and Zul'Drak.
Dungeons

The following dungeons are available for testing:
Howling Fjord: Utgarde Keep (70-72)
Borean Tundra: The Nexus (70-72)
Dragonblight: Azjol-Nerub (72-74)
Grizzly Hills: Drak’Tharon Keep (74-76)
Storm Peaks: The Halls of Stone (77-79)
Classes

All Classes are available for play. Spells and talents will be available for testing past 70.
The Death Knight Hero class is now available for play.
Death Knights will now start with 0 talent points at level 55.
Creating a new Death Knight will start you at level 55 in Eastern Plaguelands.
The Death Knight start zone, Acherus, the Ebon Hold, is fully implemented and is located in the Eastern area of Eastern Plaguelands.
Druid

Brambles (Balance): Now increases the damage done by your Treants, and also damage caused from your Treants and Barkskin has a 5/10/15% chance to Daze the target for 3 sec.
Celestial Focus (Balance): The stun proc now works with Starfall.
Entangling Roots: Can now be used indoors.
Faerie Fire (Feral): Now an 11-point talent, down from being a 21-point talent.
Feral Charge (Feral) is now a 21-point talent, up from being a 11-point talent.
Feral Charge (Feral): Can now be used in Cat form.
Feral Instinct (Feral) no longer increases threat generated in Bear form, but now increases damage done by your Swipe ability by 5/10/15%.
Focused Starlight (Balance): Now also works with Starfall.
Force of Nature (Balance): Cooldown reduced to 2 minutes, down from 3.
Hurricane: No longer has a cooldown (was 1 minute).
Improved Faerie Fire (Feral): Now also works with spell hit, in addition to ranged and melee hit %.
Improved Mark of the Wild (Restoration): Now a 2-point talent, down from a 5-point talent.
Improved Tranquility (Restoration): Now also reduces the cooldown of your Tranquility spell by 25/50%.
Mangle (Feral): Now increases the damage done by Maul in addition to Shred.
Moonglow (Balance): Now also works with Starfall.
Moonkin Form (Balance) no longer increases your attack power or causes you to regenerate mana off melee attacks, but now has a chance to cause you to instantly regenerate 2% of your total mana every time you critically hit with a spell.
Nature's Focus (Restoration): Now a 3 point talent, down from a 5-point talent. Also moved to Tier 1, up from Tier 2. Now also includes Nourish.
Nature's Grace (Balance): Now also reduces the global cooldown of your Wrath spell by 50% while in effect.
Nature's Grasp (Balance): Can now be used and can proc indoors.
Nature's Reach (Balance): Now also reduces threat generated by Balance spells by 15/30%.
New Spell: Revive - Returns the spirit to the body, restoring a dead target to life with health and mana. Cannot be cast when in combat. (Ranks 1-7 added)
Omen of Clarity (Restoration): Now a passive spell. Now also works for spells (healing and damage). Proc rate is roughly 6% with a 10 second internal cooldown.
Primal Tenacity (Feral) now reduces damage while stunned by 5/10/15%, and reduces the duration of fear effects by 5/10/15%.
Remove Curse can now be used in Tree of Life form.
Soothe Animal can now be used on Dragonkin as well as Beasts.
Soothe Animal is now instant cast.
Subtlety (Restoration): Now a 3-point talent, down from a 5-point talent. Also moved to Tier 2, up from Tier 3. Also now only reduced threat for Restoration spells, and reduces the chance that your healing over time spells (Lifebloom, Regrowth and Rejuvenation) will be dispelled, rather than all Druid spells. Threat management for Balance can now be found in the Balance tree, within Nature's Reach.
Survival of the Fittest (Feral): Increased to 2/4/6%, up from 1/2/3%.
The mana regeneration penalty when in Bear Form, Dire Bear Form and Cat Form has been removed.
Tranquil Spirit (Restoration) now also includes Nourish.
Tree of Life (Restoration): 30% snare penalty has been removed.
Tree of Life (Restoration): Can now cast Dispel Curse.
Tree of Life (Restoration): You can now cast all Restoration spells (Healing Touch) in the form, but Tree of Life now only reduces the mana cost of your healing over time spells (Rejuvenation, Lifebloom, Regrowth and Flourish) by 20%.
Vengeance (Balance): Now also works with Starfall.
Hunter

All pet families now have one unique ability. New abilities have been added for families such as bears and sporebats.
Aspects now no longer cost mana.
Avoidance, Dash / Dive and Cobra Reflexes are now pet talents instead of pet skills.
Bite now has no cooldown, does the same damage and costs the same Focus as Claw, so works as a Focus dump.
Clever Traps (Survival) has been renamed "Trap Mastery."
Concussive Barrage (Marksmanship) - Can now proc from Volley attacks.
Deterrence (Survival) - Cooldown reduced to 3 minutes, and now also increases your chance to resist spells by 60%. Now has a new spell effect.
Every hunter pet can learn Growl, Cower and either Bite or Claw (never both).
Hunter pets can now learn talents in one of three trees depending on family. Pets gain talent points starting at level 20 and earn an extra talent point every 4 levels.
If a hunter tames a pet that is more than five levels beneath than the hunter's level, then the pet jumps to five levels beneath than the hunter's level.
Improved Feign Death (Survival): Now also reduces damage taken during Feign Death by 15/30%.
Loyalty, Training Points and the hunter Beast Training button no longer exist. Hunter pets can now learn all skills at their level. They will get new ranks automatically as they gain levels.
Master Tactician (Survival) - Chance to proc increased to 10%, up from 6%.
Monster Slaying (Survival) and Humanoid Slaying (Survival) has been combined into "Improved Tracking".
New Talent - Improved Tracking (Survival) - Increases all damage done to targets that are being tracked 1/2/3/4/5%.
Steady Shot now uses ammo. In result, its bonus damage has been slightly reduced. Players can notice a damage increase based upon what ammo they use.
Surefooted (Survival) now reduces the duration of movement impairing effects by 10/20/30% (instead of resist % chance).
Trap Mastery (Survival) has been removed.
Mage

Arcane Focus (Arcane) is now 3 ranks and increases chance to hit and reduces mana cost of Arcane spells by 1/2/3%.
Counterspell now costs 9% of base mana.
Frost Armor, Ice Armor, Mage Armor and Molten Armor are no longer Magic effects and cannot be dispelled.
Invisibility now makes the caster invisible after 3 seconds, reduced from 5 seconds.
Magic Attunement (Arcane) now also increases the range of your Arcane spells by 3/6 yards.
Polymorph now costs 12% of base mana.
Portal spells now cost 18% of base mana.
Prismatic Cloak (Arcane) now also reduces the fade time of Invisibility by 1/2 seconds.
Slow Fall now costs 6% of base mana.
Teleport spells now cost 9% of base mana.
Paladin

All Auras now affect all party and raid members within the area of effect.
Anticipation (Protection) moved to tier 1, now increases chance to dodge by 1/2/3/4/5%.
Avenger's Shield (Protection) cast time reduced to .5 seconds, duration increased to 10 seconds.
Avenging Wrath no longer causes Forebearance, damage increase reduced to 20%, now increases healing done by 20%.
Blessing of Freedom renamed Hand of Freedom. Only one Hand spell can be on the target per paladin at any one time. Now costs 6% of base mana.
Blessing of Light and Greater Blessing of Light removed. Their effects have been folded into all relevant abilities.
Blessing of Protection renamed Hand of Protection. Only one Hand spell can be on the target per paladin at any one time. All ranks now cost 6% of base mana.
Blessing of Sacrifice renamed Hand of Sacrifice, is now only 1 rank and transfers 20% of the damage taken to the caster, duration reduced to 12 seconds, cooldown increased to 2 minutes. Only one Hand spell can be on the target per paladin at any one time. Now costs 6% of base mana.
Blessing of Salvation renamed Hand of Salvation, now reduces total threat on the target by 2% per second for 10 seconds while also reducing all damage and healing done by 10%. Only one Hand spell can be on the target per paladin at any one time. Now costs 6% of base mana.
Conviction (Retribution) now increases critical chance with all spells and melee attacks.
Divine Intellect (Holy) moved to tier 2, increases total Intellect by 3/6/9/12/15%.
Divine Intervention cooldown reduced to 20 minutes.
Divine Protection and Divine Shield now cost 3% of base mana.
Divine Purpose (Retribution) now reduces chance to be hit by spells and ranged attacks by 1/2/3%.
Divine Strength (Holy) moved to tier 1 in the Protection tree.
Greater Blessing of Salvation removed.
Hammer of Justice now costs 3% of base mana.
Hammer of Wrath is now considered a Retribution spell, moved from Holy, mana cost reduced, missile speed increased, now usable on targets below 35% health.
Healing Light (Holy) moved to tier 2.
Holy Shield (Protection) cooldown reduced to 8 seconds.
Holy Shock (Holy) range changed to 20/40 yards when used on enemies/friends respectively, cooldown reduced to 6 seconds.
Holy Wrath is now instant cast, causes a 3 second stun, cooldown reduced to 30 seconds, radius reduced to 10 yards.
Illumination (Holy) moved to tier 3.
Improved Concentration Aura (Protection) moved to the Holy tree.
Improved Concentration Aura moved from the Protection tree to tier 4 in the Holy tree.
Improved Devotion Aura (Protection) moved to tier 4, reduced to 3 ranks, now increases armor of Devotion Aura by 17/34/50% and increases all healing done to units affected by Devotion Aura by 1/2/3%.
Improved Hammer of Justice (Protection) now reduces cooldwon by 10/20/30 secs.
Improved Righteous Fury (Protection) threat bonus folded into base spell, talent still reduces all damage taken by 2/4/6%.
Improved Sanctity Aura (Retribution) renamed Sanctified Retribution, now causes all units affected by Retribution Aura to cause 2% more damage.
Improved Seal of Righteousness (Holy) moved to tier 1, renamed XXX, now affects Seal of Righteousness, Seal of Vengeance and Seal of Corruption.
Improved Seal of the Crusader (Retribution) renamed Heart of the Crusader and the effects now apply to all Judgement spells.
Judgement of Justice will no longer prevent Fear effects, only prevent NPCs from fleeing (e.g. at low health).
Lay on Hands no longer drains all mana, cooldown reduced to 20 minutes.
Pure of Heart (Holy) reduced to 2 ranks, now reduces duration of Curse and Disease effects by 25/50%.
Redoubt (Protection) moved to tier 2.
Repentance (Retribution) mana cost changed to 9% of base, duration increased to 1 minute (10 second PvP duration), now usable against Demons, Dragonkin, Giants, Humanoids and Undead.
Retribution Aura damage increased and now gains damage based on Holy spell power.
Righteous Fury now increases threat caused by Holy damage by 90%.
Sanctified Light (Holy) now also increases the critical chance of Holy Shock.
Sanctity Aura (Retribution) removed.
Seal of Justice/Judgement reduced to 1 rank with all the effects of the previous rank 2, the Judgement effect no longer prevents Fear.
Seal of the Crusader has been removed. The effects of Judgement of the Crusader have been folded into all relevant abilities.
Seal of Vengeance damage over time effect duration increased to 18 seconds.
Spiritual Focus (Holy) moved to tier 1.
Stoicism (Protection) moved to tier 2, now reduces duration of Stun effects by 10/20/30% and reduces chance your spells will be resisted by 10/20/30%.
Toughness (Protection) moved to tier 3.
Turn Undead (ranks 1 and 2) removed. Turn Evil now granted at level 24, mana cost changed to 9% of base.
Unyielding Faith (Holy) moved to tier 2.
Priest

Circle of Healing (Holy): Now works on any targets in the caster's raid, and is now a "smart" heal and chooses the lowest health targets to heal first within it's range. Also now has a 6 second cooldown. Also no longer will heal summoned Snakes from Hunter's Snake Trap.
Enlightenment (Discipline): Now also gives 1% spell damage and 1% heal per point.
Focused Will (Discipline): Now increases healing effects on you by 3/4/5%, down from 4/7/10%.
Force of Will (Discipline): This talent now increases your spell damage by a flat amount, rather than increasing your spells by a %. (Now increases school %, rather than selected spells damage %). In other words, your spell damage gained from this talent is now reflected on your character sheet, rather than the skill tool-tips.
Holy Fire: Cast time reduced to to 2 seconds, down from 3.5. Damage increased roughly 60%. Duration for the damage over time effect reduced to 7 seconds, down from 10. Holy Fire now has a 10 second cooldown.
Improved Inner Fire (Discipline) - Now also increases the bonus healing on your Inner Fire spell by 10/20/30%.
Improved Shadow Word: Pain (Shadow) - Now increases damage done by your Shadow Word: Pain by 5/10%, but no longer increases the duration of your Shadow Word: Pain.
Levitate now costs 3% of base mana.
Lightwell (Holy): Cast time reduced to .5 sec, down from 1.5 sec. Charges increased to 10, up from 5. Now breaks from any attack that hits you for 30% or more of your total health. Cooldown reduced to 3 minutes, down from 5.
Mind Control now has only one rank and costs 12% of base mana.
Mind Soothe now has only one rank, costs 6% of base mana and has no max target level.
Mind Vision now costs 3% of base mana.
New Talent: Improved Spirit Tap (Shadow) - Gives you a 50/100% chance to gain a 50% bonus to your Spirit after gaining a critical effect chance from your Mind Blast or Shadow Word: Death spells. For the duration, your mana will regenreate at a 25% rate while casting. Lasts 8 sec.
New Talent: Twin Faiths (Discipline) - Increases your damage and healing by 1/2/3/4/5%.
Pain Suppression (Discipline): Cooldown increased to 3 minutes, up from 2.
Power Infusion (Discipline): Cooldown reduced to 2 minutes, down from 3.
Psychic Scream now costs 15% of base mana.
Searing Light (Holy): Now also increases the damage of your Holy Nova and Penance spells.
Shackle Undead now costs 9% of base mana.
Shadow Focus (Shadow): Now a 3 point talent, down from 5. Now also reduces the mana cost of your Shadow spells by 2/4/6%.
Shadow Resilience (Shadow): Now reduces physical damage taken by 2/4%, but no longer reduces the chance to be critically hit by spells.
Shadowform (Shadow): Now has an innate 30% threat reduction. Now has a shapeshift UI.
Silent Resolve (Discipline): Now a 3 point talent, down from 5 points.
Spirit Tap (Shadow) - Talent reduced to 3 points, down from 5. Now also leads into "Improved Spirit Tap"
Wand Specialization (Discipline) has been removed.
Rogue

Blade Twisting (Combat) now cause all damaging melee attacks to have a 10% chance to daze for 4/8 seconds.
Deadened Nerves (Assassination) now reduces all damage taken by 1/2/3/4/5%.
Fleet Footed (Assassination) now reduces duration of movement impairing effects by 25/50% rather than increasing resist chance.
Gouge is now only 1 rank and causes damage based on attack power.
Kick is now only 1 rank and no longer causes damage.
Nerves of Steel (Combat) now reduces the duration of all Stun and Fear effects by 15/30%.
Pick Lock and Disarm Trap no longer require Thieve's Tools.
Premeditation (Subtlety) duration increased to 20 seconds.
Riposte (Combat) now slows the target's melee attacks by 20% instead of disarming them.
Setup (Subtlety) chance to gain a combo point increased to 33/66/100%.
Vanish no longer requires the reagent Flash Powder.
Vile Poisons (Assassination) reduced to 3 ranks, now increases damage of poisons and Eviscerate by 7/14/20% and increases dispel resistance by 10/20/30%.
Shaman

All totems are now considered on the "Physical" school, and no longer magical spells.
Ancestral Knowledge (Enhancement): Now increases your Intellect by 2/4/6%, instead of increasing your total Mana by 2/4/6/8/10%.
Call of Flame (Elemental): Now also increases the damage of your Lava Burst spell by 2/4/6%.
Call of Thunder (Elemental) now also increases the critical strike chance of your Thunder spell.
Concussion (Elemental) now increases the damage of your Thunder and Lava Burst spells.
Convection (Elemental) is now a 3-point talent, down from a 5-point talent. Now lowers the mana cost of Thunder and Lava Burst.
Earth's Grasp (Elemental) is now a tier-1 talent, up from tier-2.
Elemental Detestation (Elemental) is now a tier-2 talent, up from tier-4.
Elemental Focus (Restoration): Now also can proc off Lesser Healing Wave and Healing Wave, and can be used on all healing spells.
Elemental Fury (Elemental) now requires Elemental Focus as a pre-requisite
Elemental Precision (Elemental): Chance to hit reduced to 1/2/3% from 2/4/6%, but threat reduction increased to 10/20/30% up from 4/7/10%.
Enhancing (Enhancement) Totems is now a Tier 1 talent, up from Tier-2.
Flametongue Totem is now a flat spell damage totem. All ranks have been modified.
Frostbrand's snare effect has been increased to 50%, up from 25%.
Ghost Wolf's mana cost is now 13% base.
Grace of Air Totem has been removed. (Agility has been rolled over into Strength of Earth Totem)
Improved Fire Totems (Elemental) is now (again) Improved Fire Nova Totem. It now has a 50/100% chance to stun all targets for 2 sec.
Improved Lightning Shield (Enhancement) is now Elemental Shields, and is in Tier-1.
New ranks have been added of Water Shield, starting at level 20. (Level 20, 27, 34, 41, 48, 55, 62, 69)
New Spell: Earthliving Weapon - Imbue the Shaman's weapon with earthen life. Increases healing done by x and each heal has a 20% chance to proc Earthliving on the target, healing an additionaly over 12 sec. Lasts 30 minutes.
New Talent: Cleanse Spirit (Restoration) - Cleanse the spirit of a friendly target, removing 1 poison effect, 1 disease effect, and 1 curse effect.
New Talent: Elemental Shields (Enhancement): Increases the damage done by your Lightning Shield orbs by 5/10/15%, increases the amount of mana gained from your Mana Shield orbs by 5/10/15% and increases the amount of healing done by your Earth Shield orbs by 5/10/15%.
New Talent: Mental Dexterity (Enhancement) - Increases your Attack Power by 33/66/100% of your Intellect.
Rockbiter ranks 5 through 9 have been removed. Windfury Weapon is intended to replace Rockbiter at level 30.
Shapeshifting will no longer cancel Water Walking.
Shield Specialization (Enhancement) - Now a 2-point talent, and increases the chance to block with attacks by 10/20%, and increases the amount blocked by 5/10%.
Stoneskin Totem now increases armor instead of reducing physical damage.
Storm Reach (Elemental): Now also increases the radius of your Thunder spell by 10/20%.
Strength of Earth Totem now also increases agility.
Tranquil Air Totem has been removed. (Threat is being addressed by modifications to the base threat of players and/or "baked" into tanking abilities.)
Unleashed Rage is now raid wide.
Windfury Totem is now a flat 20% melee haste totem. All ranks have been modified.
Windwall Totem has been removed.
Wrath of Air is now a flat 10% spell haste totem.
Warlock

Aftermath (Destruction) - Now a 2-point talent, down from 5.
All demon abilities and spells will automatically be learned as pets gain levels. Demon Master trainers will be removed.
Blood Pact now works raid-wide (not just in party).
Cataclysm (Destruction) - Now also increases your chance to hit with Destruction spells by 1% per point.
Curse of Recklessness will no longer prevent Fear effects, only prevent NPCs from fleeing (e.g. at low health).
Dark Pact: Tooltip updated to be more consistent with other similar effects.
Demon Armor - Now increases healing done by spells and effects by 20%, but no longer has in-combat health regeneration.
Demon Skin, Demon Armor and Fel Armor are no longer Magic effects and cannot be dispelled.
Fel Armor - Now increases your spell damage equal to 30% of your total Spirit, but no longer increases healing done by spells and effects by 20%.
Fel Stamina (Demonology) has been merged with Fel Intellect into Fel Vitality.
Howl of Terror now costs 15% of base mana.
Improved Curse of Weakness (Affliction) is now "Frailty" - Increases the amount of attack power reduced by your Curse of Weakness spell by 10/20%, and increases the amount of armor reduced by your Curse of Recklessness by 10/20%.
Improved Enslave Demon (Demonology) is now a Tier 5 talent, up from Tier 4.
Improved Lash of Pain (Destruction) and Improved Firebolt (Destruction) have been merged into one talent, Demonic Power.
Improved Shadow Bolt (Destruction) - Now increases damage by your next Shadow damage spells by 3/6/9/12/15%, down from 4/8/12/16/20%.
Mana Feed: Tooltip updated to be more consistent with other similar effects.
Master Demonologist – Felguard (Demonology) - Now increases all damage by 1/2/3/4/5%, and reduces all damage done to you by 1/2/3/4/5%.
Master Demonologist – Imp (Demonology) - Now increases Fire damage by 1/2/3/4/5%, and critical hit chance with Fire spells by 1/2/3/4/5%.
Master Demonologist – Succubus (Demonology) - Now increases Shadow damage by 1/2/3/4/5%, and critical hit chance with Shadow spells by 1/2/3/4/5%.
Master Demonologist (Demonology) - Most effects have been altered.
New Talent: Demonic Empowerment (Demonology) - Grants your Summoned Demon power for a short time.
New Talent: Eradication (Affliction) - Your Corruption, Siphon Life and Curse of Agony ticks have a 5/10/15% chance to increase your spell haste by 20% for 8 sec. This effect has a 10 second cooldown.
New Talent: Molten Core (Destruction) - Your Shadow spells and damage over time effects have a 5/10/15% chance to increase the damage of your Fire spells by 10% for 6 sec.
Pyroclasm (Destruction) - Now also includes Conflagrate.
Shadowfury (Destruction) - Can now be cast while moving. Stun duration increased to 3 seconds, up from 2.
Soul Link (Demonology) is now an 11-point talent (used to be a 31-point talent), but the 5% bonus damage from this talent has been removed. In addition, the damage absorbed by Soul Link is now 15%, down from 20%.
Soul Siphon (Affliction): Now also increases the damage of your Drain Soul.
Suppression (Affliction) is now a 3-point talent, down from 5. Now increases your chance to hit with Affliction spells by 1/2/3%, down from 1/2/3/4/5%.
Unstable Affliction (Affliction): Silence effect reduced to 3 seconds, down from 5.
Warrior

Anticipation (Protection) now increases chance to dodge by 1/2/3/4/5%, moved to tier 2.
Challenging Shout cooldown reduced to 3 minutes.
Death Wish (Fury) no longer makes you immune to Fear effects.
Death Wish and Sweeping Strikes have swapped locations in their respective talent trees.
Defensive Stance now increases threat by 45%.
Defiance (Protection) removed, replaced by Incite and moved to a new location on tier 2.
Hamstring now only has one rank and no longer causes damage.
Improved Bloodrage (Protection) now increases rage generation of both the instant and over-time effects by 25/50%.
Improved Disarm (Protection) now reduces the cooldown of Disarm and Shield Break by 5/10/15 seconds and increases damage taken by disarmed targets by 4/7/10%.
Improved Shield Block (Protection) now has 2 ranks and reduces cooldown of Shield Block by 5/10 secs. It no longer increases the number of blocks.
Iron Will (Arms) now has only 3 ranks, reducing the duration of Stun and Charm effects by 10/20/30%.
Last Stand (Protection) cooldown reduced to 6 minutes.
Mace Specialization (Arms) can no longer trigger more than once per 6 seconds.
Mocking Blow now only has one rank and causes weapon damage, cooldown reduced to 1 min and can now be used in Defensive Stance.
Overpower now only has one rank and no longer causes any bonus damage (i.e. weapon damage only).
Poleaxe Specialization (Arms) now also increases critical damage done by Axes and Polearms by 1/2/3/4/5%.
Pummel now only has one rank and no longer causes damage.
Shield Bash now only has one rank and will cause damage based on a % of AP.
Shield Block now increases chance to block and amount blocked by 100% for the next attack. Cooldown increased to 30 seconds.
Shield Slam is now available to all warriors, starting at level 40.
Shield Specialization (Protection) moved to Tier 1, now increases rage by 2 on a successful block.
Sword Specialization (Arms) can no longer trigger more than once per 6 seconds.
Toughness (Protection) moved to tier 3.
Professions

The following tradeskills are available to train up to 425: First Aid, Herbalism, Mining, Skinning, Enchanting, and Leatherworking.
User Interface

The /cower emote now has an animation.
Macros and key bindings are now saved server-side so there is no longer a need to reconfigure them when logging in using another computer.
Shift-clicking to loot mail: You can now hold Shift and click on mail in your inbox to automatically loot any items and gold without opening the mail. This default behavior can be changed via Auto Loot Mail in the Interface Options (Controls).
Combat Log Changes:
The combat log now differentiates between a spell failure due to resistance and spell failure due to missing the target. Where once both events reported as a resist; a spell missing the target is now reported as a miss.
Overhealing is now reported in the combat log.
When a source of damage is entirely prevented (by a shield block, a full resist, or a damage shield like Power Word:Shield, the prevented amount will now be displayed.)

Adam D.
2008-07-18, 09:51:40
Halleluja, da ham sie aber am Krieger das Konzept doch erheblich verändert. Allein das Shield Slam für alle verfügbar ist, ist ja 'ne krasse Verbesserung für alle Off-Krieger :| Was die Änderung an Shield Block soll, kapier ich nicht. Damit ist man im Arsch, wenn's um die Immunität gegen Crushing Blows geht.

fizzo
2008-07-18, 10:00:07
alles schoen und gut mich interessiert momentan nur ob

Shadow Focus (Shadow): Now a 3 point talent, down from 5. Now also reduces the mana cost of your Shadow spells by 2/4/6%.

soweit richtig ist - sollte nicht im zuge dessen die zaubertrefferwertung vom 10% auf 3% heruntergesetzt werden?

pXe
2008-07-18, 10:07:23
Sehr fein dass die NDA schon aufgehoben wurde bzw. es für die Beta keine gibt, daran sollten sich andere Spieleschmieden mal ein Beispiel nehmen (Hallo SOE und Funcom).

pXe

Exxtreme
2008-07-18, 10:39:14
Die Alpha-Foren sind jetzt auch einsehbar:
http://forums.worldofwarcraft.com/index.html?sid=2005

Taigatrommel
2008-07-18, 10:59:21
Halleluja, da ham sie aber am Krieger das Konzept doch erheblich verändert. Allein das Shield Slam für alle verfügbar ist, ist ja 'ne krasse Verbesserung für alle Off-Krieger :| Was die Änderung an Shield Block soll, kapier ich nicht. Damit ist man im Arsch, wenn's um die Immunität gegen Crushing Blows geht.
Ich bin zwar kein "Experte", jedoch werde ich generell nicht wirklich schlau aus den Krieger Änderungen. Der Tausch von Sweeping Strikes und Deathwish wurde ja schon angekündigt (obwohl man die ja erst vor einiger Zeit extra gegeneiner getauscht hat), wieso wurde jedoch bei vielen kleineren Skills der Schaden entfernt?

Adam D.
2008-07-18, 11:04:52
Ich bin zwar kein "Experte", jedoch werde ich generell nicht wirklich schlau aus den Krieger Änderungen. Der Tausch von Sweeping Strikes und Deathwish wurde ja schon angekündigt (obwohl man die ja erst vor einiger Zeit extra gegeneiner getauscht hat), wieso wurde jedoch bei vielen kleineren Skills der Schaden entfernt?
Versteh ich auch nicht, sie probieren halt wieder rum, das machen sie ja gern. Wieso die Furcht-Immunität aus Todeswunsch genommen haben, ist mir auch schleierhaft. Ich müsste mal live spielen, um mir ein Bild davon zu machen, aber so ganz sicher bin ich mir nicht, ob mir die Änderungen gefallen.

Korak
2008-07-18, 11:19:13
Versteh ich auch nicht, sie probieren halt wieder rum, das machen sie ja gern.

Dafür ist die Alpha/Beta auch da. Es gibt noch keine Final-Talente und -Skills.

Adam D.
2008-07-18, 12:01:47
Dafür ist die Alpha/Beta auch da. Es gibt noch keine Final-Talente und -Skills.
Schon klar, aber trotzdem zeigen sie immer wieder, dass sie nicht wissen, was sie wollen (s. Druide oder jetzt Krieger).

Korak
2008-07-18, 13:47:36
Schon klar, aber trotzdem zeigen sie immer wieder, dass sie nicht wissen, was sie wollen (s. Druide oder jetzt Krieger).

Was heisst nicht wissen was sie wollen? Ich würde sagen das Ziel is da nur der Weg ist leicht verworren :D

Deathwish wurde denke ich geändert um einen im PvP zu einer bestimmten Specc zu zwingen =/

Birdman
2008-07-18, 14:33:22
soweit richtig ist - sollte nicht im zuge dessen die zaubertrefferwertung vom 10% auf 3% heruntergesetzt werden?
Ich nehme an das kommt noch, beim Mage habens ja auch im Arkantree die 10% Hit auf 3% runtergesetzt.
Da die Priester eh ned wissen wohin mit dem ganzen +hit Gear, sollte dies auch keinen grossen Einfluss haben.

Börk
2008-07-18, 17:53:24
Halleluja, da ham sie aber am Krieger das Konzept doch erheblich verändert. Allein das Shield Slam für alle verfügbar ist, ist ja 'ne krasse Verbesserung für alle Off-Krieger :| Was die Änderung an Shield Block soll, kapier ich nicht. Damit ist man im Arsch, wenn's um die Immunität gegen Crushing Blows geht.
Crushing wirds wohl nicht mehr in der Form geben. Eben um DK-Tanks spielbar zu machen.

fizzo
2008-07-18, 19:31:28
Ich nehme an das kommt noch, beim Mage habens ja auch im Arkantree die 10% Hit auf 3% runtergesetzt.
Da die Priester eh ned wissen wohin mit dem ganzen +hit Gear, sollte dies auch keinen grossen Einfluss haben.

das wuerde ich so nicht sagen. ich z.b. habe mein ausruestung/sockelung auf diese 10% hit ausgerichtet (http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Die+Nachtwache&n=Leditzia). wenn jetzt die neuen talente, wie schon bestaetigt, vor dem addon eingespielt wernden, so habe ich defenitiv ein problem :(

ich habe mir natuerlich diesbezueglich auch schon meine gedanken gemacht und indizien sprechen auch dafuer, dass die 10% hit bleiben koennten. auf mmo-champion kann man ja schon ausruestungsteile von wotlk einsehen.

http://static.mmo-champion.com/mmoc/images/wotlk/ingameshots/loot/staff_toweroftheinfinitemind.jpg
http://static.mmo-champion.com/mmoc/images/wotlk/ingameshots/loot/staff_staffofthepurposefulmendicant.jpg

jetzt werden ja +zauberschaden & +heilung zusammengefasst, so ist ersterer ganz klar ein dmg stab und zweiterer ein heilstab - auf diesem auch massig willenskraft ist. da sowohl heilig, wie auch schattenpriester von diesem stark profitieren und holy sicher kein + hit zum heileilen braucht, kann ich mir nicht vorstellen, dass man keine zusaetzlichen items fuer den shadow designt und deshalb der zweite auch fuer diesen ist.

noch ist es aber zu frueh um entglueltige schluesse zu ziehen....warten wir mal einfach ein paar tage ab dann sind wir schlauer =)

Sascha1971
2008-07-19, 09:28:56
Hier mal die offiziellen Beta Patch Notes:
Allgemein

* Der Kontinent Nordend kann nun betreten werden! In Orgrimmar, Unterstadt und in den Häfen von Sturmwind und Menethil stehen Transportmeister bereit, um die Überfahrt nach Nordend zu ermöglichen.
* Die schwebende magische Stadt Dalaran kann nun erkundet werden!
* Die Barbiere sind nun implementiert und in den großen Städten zu finden. Einem neuen Look steht also nichts mehr im Wege!
* Das völlig neue Erfolgssystem ist nun implementiert.
* Transportmöglichkeiten zwischen dem heulenden Fjord und der boreanischen Tundra finden sich in den Tuskarrdörfern der entsprechenden Zonen.
* Die Stufenbeschränkung liegt derzeit bei Stufe 77.
* Trefferwertung, kritische Trefferwertung und Tempowertung wirken sich nun auf Nahkampfangriffe und Zauber aus.
* Zaubermacht:
o Die Boni auf allen Gegenständen und Effekten, die Boni auf Zauberschaden und Heilung verleihen, werden nun zu einem Wert zusammengefasst: Zaubermacht. Die Höhe dieses Wertes wird dem Zauberschaden von Gegenständen entsprechen, die zuvor "erhöhten Zauberschaden und Heilung" gewährten, wie zum Beispiel typische Magier- und Hexenmeisterausrüstung.
o Klassen, die keine Heilzauber besitzen, werden auf dem Charakterbogen außer einer Umformulierung des Tooltips keine weiteren Änderungen bemerken.
o Die angezeigte Bonusheilung auf den Charakterbögen von Heilklassen ist gesunken. Alle Heilzauber wurden jedoch so modifiziert, dass sie von Zaubermacht mehr profitieren als zuvor von Bonusheilung. Unter dem Strich sollte keine Änderung für den durch die Zauber geheilten Wert auftreten. Balancebedingt mussten einige Talente abgeändert werden, um sie dieser Neuregelung anzupassen, der geheilte Wert wird jedoch ungefähr beibehalten. Zusätzlich werden einige Talente ausschließlich Heilzaubermacht verleihen.
* NPC-Reisepunkte
o Horde:
+ Von Unterstadt zum Hafen der Vergeltung (Heulender Fjord)
+ Von Orgrimmar zur Kriegshymnenfeste (Boreanische Tundra)
o Allianz:
+ Vom Hafen von Menethil nach Valgarde (Heulender Fjord)
+ Vom Hafen von Sturmwind zur Valianzfeste (Boreanische Tundra)

Bekannte Probleme

* Die aktuellen Patch-Notes sind noch unvollständig, werden jedoch mit jedem Patch umfangreicher werden.

Weltzonen

* Die folgenden Zonen stehen zum Testen bereit: Heulender Fjord, boreanische Tundra, Drachenöde, Grizzlyhügel, Sholazarbecken und Zul'Drak.

Dungeons

* Die folgenden Dungeons stehen zum Testen bereit:
o Heulender Fjord: Burg Utgarde (70-72)
o Boreanische Tundra: Der Nexus (70-72)
o Drachenöde: Azjol-Nerub (72-74)
o Grizzlyhügel: Festung Drak’Tharon (74-76)
o Sturmgipfel: Hallen des Steins (77-79)

Klassen

* Alle Klassen sind spielbereit. Zauber und Talente über Stufe 70 stehen zum Testen zur Verfügung.
* Die Heldenklasse 'Todesritter' ist nun spielbereit.
o Todesritter beginnen jetzt das Spiel mit 0 Talentpunkten auf Stufe 55.
o Ein neu erschaffener Todesritter startet mit Stufe 55 in den östlichen Pestländern.
o Die Startzone eines Todesritters, Acherus, die schwarze Festung, ist jetzt vollständig implementiert und befindet sich im östlichen Teil der östlichen Pestländer.

Druide

* Dornenranke (Gleichgewicht): Steigert nun den Schaden, den Treants verursachen können. Darüber hinaus besitzt der Schaden, der von Treants und Baumrinde verursacht wird, eine 5/10/15% Chance, das Ziel für 3 Sekunden benommen zu machen.
* Himmlischer Fokus (Gleichgewicht): Mit 'Sternenregen' besteht nun eine Chance auf Betäubung.
* Die Abklingzeit von 'Herausforderungsruf' wurde von 10 Minuten auf 3 gesenkt.
* Wucherwurzeln: Kann jetzt auch in Innenräumen gewirkt werden.
* Feenfeuer (Tiergestalt): Dieses Talent ist von 21 auf 11 Punkte herabgesetzt worden.
* Wilde Attacke (Tiergestalt): Dieses Talent ist von 11 auf 21 Punkte heraufgesetzt worden.
* Wilde Attacke (Tiergestalt): Kann jetzt auch in Katzengestalt ausgeführt werden.
* 'Instinkt der Wildnis' (Tiergestalt) steigert nicht länger die in Bärengestalt erzeugte Bedrohung, sondern erhöht nun den durch die Fähigkeit 'Prankenhieb' zugefügten Schaden um 5/10/15%.
* Gebündeltes Sternenlicht (Gleichgewicht): Funktioniert jetzt auch mit 'Sternenregen'.
* Naturgewalt (Gleichgewicht): Die Abklingzeit wurde von 3 Minuten auf 2 reduziert.
* Hurrikan: Es gibt keine Abklingzeit mehr (war 1 Minute).
* Verbessertes Feenfeuer (Tiergestalt): Funktioniert nun auch mit Zaubertreffern, zusätzlich zu % der Distanz- und Nahkampftreffer.
* Verbessertes Mal der Wildnis (Wiederherstellung): Dieses Talent hat nun 2 Punkte, statt wie bisher 5.
* Verbesserte Gelassenheit (Wiederherstellung): Reduziert nun auch die Abklingzeit des Zaubers 'Gelassenheit' um 25/50%.
* Zerfleischen (Tiergestalt): Steigert nun, zusätzlich zu 'Schreddern', den Schaden, der von 'Zermalmen' verursacht wird.
* Mondschein (Gleichgewicht): Funktioniert nun auch mit 'Sternenregen'.
* 'Mondkingestalt' (Gleichgewicht) führt nun nicht länger zu einer Erhöhung der Angriffskraft oder einer Regeneration von Mana bei Nahkampfangriffen, sondern gewährt nun bei jedem kritischen Zaubertreffer die Chance, dass auf der Stelle 2% des Gesamtmanas regeneriert werden können.
* Naturfokus (Wiederherstellung): Dieses Talent hat jetzt 3 Punkte, statt wie bisher 5. Außerdem ist es von Ebene 2 auf die Ebene 1 verschoben worden. Beinhaltet jetzt auch 'Pflege'.
* Anmut der Natur (Gleichgewicht): Verringert jetzt auch die globale Abklingzeit des Zaubers 'Zorn' um 50%, wenn in Kraft.
* Griff der Natur (Gleichgewicht): Kann jetzt angewandt und in geschlossenen Räumen ausgelöst werden.
* Reichweite der Natur (Gleichgewicht): Verringert jetzt auch Bedrohung, die durch Gleichgewichtszauber erzeugt wurde um 15/30%.
* Neuer Zauber: Wiederbelebung: Lässt den Geist in den Körper zurückkehren und belebt ein totes Zielobjekt wieder, mit Gesundheit und Mana. Kann nicht im Kampf gewirkt werden. (Ränge 1-7 hinzugefügt)
* Omen der Klarsicht (Wiederherstellung): Nun ein Passivzauber. Funktioniert jetzt auch mit Zaubern (Heilung und Schaden). Die Auslöserate liegt bei ungefähr 6% mit einer internen Abklingzeit von 10 Sekunden.
* 'Wilde Zähigkeit' (Tiergestalt) reduziert jetzt den erlittenen Schaden während man betäubt ist um 5/10/15% und reduziert die Dauer von Furchteffekten um 5/10/15%.
* 'Fluch aufheben' kann jetzt auch genutzt werden, wenn die Gestalt 'Baum des Lebens' angenommen ist.
* 'Tier besänftigen' kann jetzt bei Drachkin und Wildtieren benutzt werden.
* 'Tier besänftigen' ist jetzt ein Sofortzauber.
* Täuschung (Wiederherstellung): Dieses Talent hat jetzt 3 Punkte, statt 5. Außerdem ist es von Ebene 3 auf Ebene 2 verschoben worden. Darüber hinaus ist die Bedrohung bei Wiederherstellungszaubern reduziert. Reduziert die Chance, dass Heilzauber, die über einen bestimmten Zeitraum wirken ('Blühendes Leben', 'Nachwachsen' und 'Verjüngung'), gebannt werden, anstelle von allen Druidenzaubern. Die Bedrohung von Gleichgewicht kann jetzt in der Kategorie 'Gleichgewicht', innerhalb von 'Reichweite der Natur' reguliert werden.
* Überleben der Stärksten (Tiergestalt): Erhöht auf 2/4/6%, von 1/2/3%.
* Die Abzüge in der Manaregeneration für den Zeitraum, in dem der Druide sich in Bärengestalt, Terrorbärengestalt oder Katzengestalt befindet, sind beseitigt worden.
* 'Gelassener Geist' (Wiederherstellung) beinhaltet jetzt auch 'Pflege'.
* Baum des Lebens (Wiederherstellung): 30% des Abzugs aufs Bewegungstempo ist aufgehoben.
* Baum des Lebens (Wiederherstellung): Kann jetzt 'Fluch entfernen' wirken.
* Baum des Lebens (Wiederherstellung): Es ist jetzt möglich, alle Wiederherstellungszauber ('Heilende Berührung') in dieser Gestalt zu wirken, allerdings reduziert 'Baum des Lebens' jetzt die Manakosten für Heilzauber, die über einen bestimmten Zeitraum wirken ('Verjüngung', 'Blühendes Leben', 'Nachwachsen' und 'Pflege'), um 20%.
* Rache (Gleichgewicht): Funktioniert jetzt auch mit 'Sternenregen'.

Jäger

* Jeder Begleiterfamilie ist nun eine einzigartige Fähigkeit zugeordnet. Neue Fähigkeiten sind für Familien hinzugefügt worden, wie zum Beispiel für Bären und Sporensegler.
* Aspekte kosten kein Mana mehr.
* 'Vermeidung', 'Spurt'/'Sinkflug' und 'Kobrareflexe' sind jetzt Begleitertalente anstatt Begleiterfertigkeiten.
* 'Beißen' hat keine Abklingzeit mehr, verursacht denselben Schaden und benötigt denselben Fokus wie 'Klaue' - es dient also zur Fokusklärung.
* 'Falleneffizienz' (Überleben) ist umbenannt worden in 'Fallenbeherrschung'.
* 'Erschütterndes Sperrfeuer' (Treffsicherheit): Kann nun durch Salvenattacken ausgelöst werden.
* 'Abschreckung' (Überleben): Die Abklingzeit wurde auf 3 Minuten reduziert und erhöht nun auch die Chance, Zaubern zu widerstehen, um 60%. Außerdem gibt es einen neuen Zaubereffekt.
* Alle Begleiter des Jägers können 'Knurren', 'Ducken' und entweder 'Beißen' oder 'Klaue' (niemals beide) erlernen.
* Jägerbegleiter können jetzt, je nach Familie, Talente aus einer der drei Kategorien erlernen. Ab Stufe 20 erhalten Begleiter Talentpunkte, wobei sie alle 4 Stufen einen Extratalentpunkt dazu gewinnen.
* Wenn ein Jäger einen Begleiter zähmt, der mehr als fünf Stufen unterhalb der des Jägers ist, dann erreicht der Begleiter automatisch eine Stufe, die fünf Stufen niedriger ist als die des Jägers.
* 'Verbessertes Totstellen' (Überleben): Verringert nun auch Schaden, der während 'Totstellen' erlitten wurde, um 15/30%.
* Loyalität, Ausbildungspunkte und die Wildtierausbildung-Schaltfläche des Jägers sind verschwunden. Jägerbegleiter können nun alle Fertigkeiten ihrer Stufe lernen. Ihnen werden automatisch neue Ränge zugewiesen, sobald sie neue Stufen erreichen.
* 'Meister der Taktik' (Überleben): Auslösungschance um 10% erhöht, von 6%.
* 'Monstertöten' (Überleben) and 'Humanoidentöten' (Überleben) sind jetzt in 'Verbessertes Fährtenlesen' zusammengefasst.
* Neues Talent: 'Verbessertes Fährtenlesen' (Überleben): Steigert allen Schaden, der verfolgten Zielen zugefügt wird um 1/2/3/4/5%.
* 'Zuverlässiger Schuss' benötigt jetzt Munition, weshalb sein Bonusschaden ein wenig gesenkt wurde. Eine Steigerung des Schadens ist möglich, je nachdem, welche Munition der Spieler benutzt.
* 'Sicherer Stand' (Überleben) reduziert jetzt die Dauer von Effekten, die Bewegungen behindern, um 10/20/30% (anstelle einer prozentualen Chance zu widerstehen).
* 'Fallenbeherrschung' (Überleben) wurde entfernt.

Magier

* 'Arkaner Fokus' (Arkan) besteht jetzt aus 3 Rängen, erhöht die Chance zu treffen und reduziert die Manakosten von Arkanzaubern um 1/2/3%.
* 'Gegenzauber' kostet jetzt 9% des Grundmanas.
* 'Frostrüstung', 'Eisrüstung', 'Magische Rüstung' und 'Glühende Rüstung' sind keine magischen Effekte mehr und können nicht aufgehoben werden.
* 'Unsichtbarkeit' lässt den Wirkenden nun nach 3 Sek. unsichtbar werden, anstatt wie bisher nach 5 Sekunden.
* 'Einklang der Magie' (Arkan) steigert jetzt auch die Reichweite der arkanen Zauber um 3/6 Meter.
* 'Verwandlung' kostet jetzt 12% des Grundmanas.
* Portalzauber kosten jetzt 18% des Grundmanas.
* 'Prismatischer Mantel' (Arkan) reduzieren jetzt auch die Verblassungszeit von 'Unsichtbarkeit' um 1/2 Sekunden.
* 'Langsamer Fall' kostet nun 6% des Grundmanas.
* Teleportzauber kosten nun 9% des Grundmanas.

Paladin

* Alle Auren wirken nun auf alle Mitglieder einer Gruppe oder eines Schlachtzugs, die sich in der Reichweite des Effekts befinden.
* 'Vorahnung' (Schutz) wurde auf die Ebene 1 verschoben und erhöht jetzt die Ausweichchance um 1/2/3/4/5%.
* Die Zauberwirkzeit von 'Schild des Rächers'(Schutz) ist nun auf .5 Sekunden gesenkt, die Dauer auf 10 Sekunden erhöht.
* 'Zornige Vergeltung' ruft nicht mehr 'Vorahnung' hervor, die Schadenssteigerung ist auf 20% reduziert. Heilung ist um 20% erhöht.
* 'Segen der Freiheit' ist umbenannt worden in 'Befreiende Hand'. Spieler können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden. Der Zauber kostet jetzt 6% des Grundmanas.
* 'Segen des Lichts' und 'Großer Segen des Lichts' wurden rausgenommen. Ihre Effekte sind in alle relevanten Fähigkeiten übergegangen.
* 'Segen des Schutzes' ist umbenannt worden in 'Schützende Hand'. Spieler können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden. Alle Ränge kosten jetzt 6% des Grundmanas.
* 'Segen des Opferung' ist umbenannt worden in 'Opfernde Hand', besteht nur aus einem Rang und transferiert 20% des erlittenen Schadens an den Wirkenden. Die Dauer wurde auf 12 Sekunden reduziert, die Abklingzeit auf 2 Minuten angehoben. Spieler können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden. Der Zauber kostet jetzt 6% des Grundmanas.
* 'Segen der Rettung' ist umbenannt worden in 'Erlösende Hand'. Die Gesamtbedrohung, die auf das Ziel wirkt, ist nun um 2% pro Sekunde für 10 Sekunden reduziert, während außerdem aller Schaden und alle Heilung um 10% reduziert werden. Spieler können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden. Der Zauber kostet jetzt 6% des Grundmanas.
* 'Überzeugung' (Vergeltung) erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Zaubern und Nahkampfangriffen.
* 'Göttliche Weisheit' (Heilig) wurde auf Ebene 2 verschoben, steigert die Gesamtintelligenz um 3/6/9/12/15%.
* Die Abklingzeit von 'Göttliches Eingreifen' wurde auf 20 Minuten gesenkt.
* 'Göttlicher Schutz' und 'Gottesschild' kosten jetzt 3% des Grundmanas.
* 'Göttliche Bestimmung' (Vergeltung) verringert jetzt die Wahrscheinlichkeit, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden um 1/2/3%.
* 'Göttliche Stärke' (Heilig) ist in Ebene 1 der Kategorie 'Schutz' verschoben worden.
* 'Großer Segen der Rettung' wurde entfernt.
* 'Hammer der Gerechtigkeit' kostet jetzt 3% des Grundmanas.
* 'Hammer des Zorns' wurde aus der Kategorie 'Heilig' verschoben und wird nun zu den Zaubern der Kategorie 'Vergeltung' gezählt. Die Manakosten wurden reduziert und das Tempo von Geschossen angehoben. Der Zauber kann jetzt auf Ziele mit weniger als 35% Gesundheit angewandt werden.
* 'Heilendes Licht' (Heilig) wurde auf Ebene 2 verschoben.
* Die Abklingzeit von 'Heiliger Schild' (Schutz) wurde auf 8 Sekunden reduziert.
* Die Reichweite von 'Heiliger Schock' (Heilig) wurde geändert zu 20/40 Metern, wenn er auf Gegner/Freunde gewirkt wird. Die Abklingzeit wurde auf 6 Sekunden reduziert.
* 'Heiliger Zorn' ist nun ein Sofortzauber, der eine Betäubung von 3 Sekunden Dauer bewirkt. Die Abklingzeit wurde auf 30 Sekunden reduziert und der Radius auf 10 Meter.
* 'Illumination' (Heilig) wurde auf Ebene 3 verschoben.
* 'Verbesserte Aura der Konzentration' (Schutz) wurde in die Kategorie 'Heilig' verschoben.
* 'Verbesserte Aura der Konzentration' wurde aus der Kategorie 'Schutz' in die Ebene 4 der Kategorie 'Heilig' verschoben.
* 'Verbesserte Aura der Hingabe' (Schutz) wurde auf die Ebene 4 verschoben und auf 3 Ränge reduziert. Sie erhöht nun die Rüstung der Aura der Hingabe um 17/34/50% und steigert jede Heilung an Einheiten, die von der Aura der Hingabe betroffen sind, um 1/2/3%.
* Die Abklingzeit von 'Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit' (Schutz) ist jetzt um 10/20/30 Sekunden reduziert.
* Der Bedrohungsbonus von 'Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit' (Schutz) ist in den Grundzauber übergegangen. Das Talent reduziert jedoch noch immer allen erlittenen Schaden um 2/4/6%.
* 'Verbesserte Aura der Heiligkeit' (Vergeltung) ist in 'Geweihte Vergeltung' umbenannt worden. Alle Einheiten, auf welche die Aura der Vergeltung wirkt, verursachen 2% mehr Schaden.
* 'Verbessertes Siegel der Rechtschaffenheit' (Heilig) ist auf Ebene 1 verschoben worden und zu XXX umbenannt worden. Es wirkt nun auf 'Siegel der Rechtschaffenheit', 'Siegel der Vergeltung' und 'Siegel der Verderbnis'.
* 'Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers' (Vergeltung) ist umbenannt worden in 'Herz des Kreuzfahrers'. Seine Auswirkungen betreffen nun alle Richturteile.
* 'Richturteil der Gerechtigkeit' wird nicht länger Furchteffekte unterbinden. Es verhindert nur, dass NSCs fliehen (z. B. bei niedriger Gesundheit).
* 'Handauflegung' verbraucht nicht mehr alles Mana. Die Abklingzeit ist auf 20 Minuten verkürzt.
* 'Reinen Herzens' (Heilig) wurde auf 2 Ränge reduziert. Es verringert nun die Dauer von Fluch- und Krankheitseffekten um 25/50%.
* 'Verschanzen' (Schutz) wurde auf Ebene 2 verschoben.
* Die Manakosten von 'Buße' (Vergeltung) wurden auf 9% des Grundmanas geändert. Die Dauer ist auf 1 Minute angehoben worden (im PvP-Modus 10 Sekunden Dauer). Es ist jetzt einsetzbar gegen Dämonen, Drachkin, Humanoide und Untote.
* Der aus 'Aura der Vergeltung' erzeugte Schaden wurde angehoben. Jetzt wird auf Basis der Heiligzaubermacht der Schaden hinzugewonnen.
* 'Zorn der Gerechtigkeit' steigert jetzt durch heiligen Schaden erzeugte Bedrohung um 90%.
* 'Geweihtes Licht' (Heilig) erhöht jetzt ebenfalls die kritische Zaubertrefferchance von 'Heiliger Schock'.
* 'Aura der Heiligkeit' (Vergeltung) wurde entfernt.
* 'Siegel der Gerechtigkeit'/'des Richturteils' wurde auf einen Rang gesenkt. Alle Effekte des vorherigen Rangs 2 blieben erhalten, allerdings verhindert der Effekt des Richturteils nicht mehr länger Furcht.
* 'Siegel des Kreuzfahrers' wurde entfernt. Die Effekte des Richturteils des Kreuzfahrers sind in alle relevanten Fähigkeiten übergegangen.
* Die Dauer des Schadenseffekts, den 'Siegel der Vergeltung' über einen Zeitraum verursacht, wurde auf 18 Sekunden verlängert.
* 'Spiritueller Fokus' (Heilig) wurde auf Ebene 1 verschoben. * 'Gleichmut' (Schutz) ist auf Ebene 2 verschoben worden. Die Dauer von Betäubungseffekten ist nun um 10/20/30% verkürzt. Die Wahrscheinlichkeit, dass Zaubern widerstanden wird, ist um 10/20/30% verringert.
* 'Zähigkeit' (Schutz) wurde auf Ebene 3 verschoben.
* 'Untote vertreiben' (Ränge 1 und 2) wurde rausgenommen. 'Böses vertreiben' wird nun auf Stufe 24 gewährt, die Manakosten wurden auf 9% des Grundmanas geändert.
* 'Unumstößlicher Glaube' (Heilig) ist auf Ebene 2 verschoben worden.

Priester

* Kreis der Heilung (Heilig): Funktioniert nun bei jedem Ziel im Schlachtzug des Zauberers. Außerdem geht dieser Heilungszauber nun intelligent vor, indem er innerhalb der Reichweite zuerst diejenigen Ziele mit der niedrigsten Gesundheit auswählt und heilt. Der Zauber hat jetzt eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Die Schlangen aus der Schlangenfalle des Jägers werden nicht mehr geheilt.
* Erleuchtung (Disziplin): Dieser Zauber gibt jetzt auch 1% Zauberschaden und 1% Heilung pro Punkt.
* Fokussierter Wille (Disziplin): Auf Spieler wirkende Heileffekte werden jetzt um 3/4/5% gesteigert, anstatt um 4/7/10%.
* Macht des Willens (Disziplin): Dieses Talent steigert nun den Zauberschaden um einen festen Betrag, anstatt die Zauber um einen prozentualen Betrag zu erhöhen. (erhöht nun die Zauberart um einen prozentualen Betrag, anstatt den Schaden des ausgewählten Zaubers). In anderen Worten, der Zauberschaden, der aus diesem Talent generiert wird, wird jetzt im Charakterblatt wiedergegeben, anstatt im Tooltip der Fertigkeit.
* Heiliges Feuer: Die Zauberzeit wurde von 3.5 auf 2 Sekunden reduziert. Der Schaden wurde um ca. 60% erhöht. Die Dauer für den Schaden-über-Zeit-Effekt wurde von 10 auf 7 Sekunden gesenkt. 'Heiliges Feuer ' hat jetzt eine Abklingzeit von 10 Sekunden.
* Verbessertes inneres Feuer (Disziplin): Erhöht jetzt auch die Bonusheilung von 'Inneres Feuer' um 10/20/30%.
* Verbessertes Schattenwort: Schmerz (Schatten): Erhöht jetzt den Schaden, der von 'Schattenwort: Schmerz' erzeugt wird um 5/10%. Erhöht nicht mehr die Dauer von 'Schattenwort: Schmerz'.
* 'Levitieren' kostet jetzt 3% des Grundmanas.
* Brunnen des Lichts (Heilig): Die Zauberzeit wurde von 1.5 Sekunden auf .5 Sekunden gesenkt. Die Aufladungen wurden von 5 auf 10 erhöht. Der Effekt wird nun bei Angriffen abgebrochen, die mehr als 30% der Gesamtgesundheit des Spielers kosten. Die Abklingzeit beträgt nunmehr 3 Minuten, anstatt 5.
* 'Gedankenkontrolle' besteht jetzt nur noch aus einem Rang und kostet 12% des Grundmanas.
* 'Gedankenbesänftigung' besteht jetzt nur noch aus einem Rang und kostet 6% des Grundmanas. Es gibt keine Maximalstufe für Ziele mehr.
* 'Gedankensicht' kostet jetzt 3% des Grundmanas.
* Neues Talent: Verbesserter Willensentzug (Schatten): Gibt eine Wahrscheinlichkeit von 50/100%, einen Bonus von 50% auf Willenskraft zu bekommen, nachdem durch 'Gedankenschlag' oder 'Schattenwort: Tod' ein kritischer Treffer gelandet wurde. Mana wird während des Wirkens mit einem Verhältnis von 25% regeneriert. Die Dauer beträgt 8 Sekunden.
* Neues Talent: Polarität (Disziplin): Schaden und Heilung wird um 1/2/3/4/5% erhöht.
* Schmerzunterdrückung (Disziplin): Die Abklingzeit wurde von 2 auf 3 Minuten erhöht.
* Seele der Macht (Disziplin): Die Abklingzeit wurde von 3 Minuten auf 2 gesenkt.
* 'Psychischer Schrei' kostet nun 15% des Grundmanas.
* Sengendes Licht (Heilig): Erhöht nun auch den Schaden von 'Heilige Nova' und 'Sühne'.
* 'Untote fesseln' kostet jetzt 9% des Grundmanas.
* Schattenfokus (Schatten): Dieses Talent besteht jetzt aus 3 Punkten, anstatt 5. Außerdem reduziert es jetzt die Manakosten von Schattenzaubern um 2/4/6%.
* Abhärtende Schatten (Schatten): Senkt jetzt den erlittenen körperlichen Schaden um 2/4%, allerdings nicht mehr die Chance, durch Zauber einen kritischen Treffer zu erleiden.
* Schattengestalt (Schatten): Verfügt jetzt über eine immanente 30% Bedrohungsreduzierung. Kommt jetzt mit einer Gestaltwandel-Benutzeroberfläche.
* Schweigsame Entschlossenheit (Disziplin): Dieses Talent besteht jetzt aus 3 Punkten, anstatt 5.
* Willensentzug (Schatten): Das Talent wurde von 5 auf 3 Punkte reduziert. Führt jetzt auch zu 'Verbesserter Willensentzug'.
* 'Zauberstab-Spezialisierung' (Disziplin) wurde rausgenommen.

Schurke

* 'Klingenwendung' (Kampf) generiert jetzt bei allen Nahkampfangriffen, die Schaden erzeugen, eine 10% Chance, das Ziel für 4/8 Sekunden benommen zu machen.
* 'Abgestumpfte Nerven' (Meucheln) senkt jetzt allen erlittenen Schaden um 1/2/3/4/5%.
* 'Leichtfüßig' (Meucheln) reduziert nun die Dauer von Effekten, die Bewegung behindern, um 25/50%, anstatt die Widerstandschance zu erhöhen.
* 'Solarplexus' besteht jetzt nur noch aus einem Rang und erzeugt Schaden, der auf Angriffskraft basiert.
* 'Tritt' besteht jetzt nur aus einem Rang und erzeugt keinen Schaden mehr.
* 'Nerven aus Stahl' (Kampf) setzt nun die Dauer von allen Betäubungs- und Furchteffekten um 15/30% herab.
* 'Schloss knacken' und 'Falle entschärfen' bedarf nicht länger Diebeswerkzeugs.
* Die Dauer von 'Konzentration' (Täuschung) wurde auf 20 Sekunden erhöht.
* 'Riposte' (Kampf) entwaffnet Ziele nicht mehr, sondern verlangsamt deren Nahkampfangriffe um 20%.
* Die Chance, durch 'Reinlegen' (Täuschung) einen Kombopunkt zu bekommen, ist nun erhöht auf 33/66/100%.
* Für 'Verschwinden' braucht man kein Blitzstrahlpulver mehr.
* 'Üble Gifte' (Meucheln) wurde auf 3 Ränge reduziert. Der durch Gifte und 'Ausweiden' erzeugte Schaden wurde auf 7/14/20% erhöht. Bannwiderstand wird nun um 10/20/30% erhöht.

Schamane

* Alle Totems zählen nun zur Kategorie 'körperlich' und gelten nicht mehr als Magie.
* Wissen der Ahnen (Verstärkung): Erhöht nun Intelligenz um 2/4/6% - erhöhte zuvor das gesamte Mana um 2/4/6/8/10%.
* Ruf der Flamme (Elementar): Erhöht nun zusätzlich den Schaden Eures Zaubers 'Lavaexplosion' um 2/4/6%.
* Ruf des Donners (Elementar): Erhöht nun auch die kritische Trefferchance Eures Zaubers 'Donner'.
* 'Erschütterung' (Elementar) erhöht nun den Schaden Eurer Zauber 'Donner' und 'Lavaexplosion'.
* 'Konvektion' (Elementar) hat nun 3 Punkte und nicht mehr 5. Verringert nun die Manakosten der Zauber 'Donner' und 'Lavaexplosion'.
* 'Griff der Erde' (Elementar) ist nun ein Talent der Ebene 1 - war zuvor Ebene 2.
* 'Elementarverwüstung' (Elementar) ist nun ein Talent der Ebene 2 - war zuvor Ebene 4.
* Elementarfokus (Wiederherstellung): Kann nun auch von 'Geringe Welle der Heilung' und 'Welle der Heilung' ausgelöst und auf alle Heilzauber angewandt werden.
* 'Elementarfuror' (Elementar) hat nun 'Elementarfokus' als Vorraussetzung.
* Elementare Präzision (Elementar): Die Trefferchance wurde auf 1/2/3% von 2/4/6% verringert, jedoch wurde die verringerte Bedrohung auf 10/20/30% erhöht - war zuvor 4/7/10%.
* 'Stärkungstotems' (Verstärkung) ist nun ein Talent der Ebene 1 - war zuvor Ebene 2.
* 'Totem der Flammenzunge' ist nun ein einfaches Zauberschadenstotem. Alle Ränge wurden modifiziert.
* Der Verlangsamungseffekt von 'Frostbrand' wurde von 25% auf 50% erhöht.
* Das Wirken von 'Geisterwolf' kostet nun 13% des Grundmanas.
* Das 'Totem der luftgleichen Anmut' wurde entfernt (der Beweglichkeitsbonus wird nun von 'Totem der Erdstärke' verliehen).
* 'Verbesserte Feuertotems' (Elementar) ist nun (wieder) 'Verbessertes Totem der Feuernova'. Das Talent verleiht nun eine Chance von 50/100%, alle Ziele im Wirkungsradius 2 Sek. lang zu betäuben.
* 'Verbesserter Blitzschlagschild' (Verstärkung) ist nun 'Elementarschilde' und ein Talent der Ebene 1.
* 'Verbesserter Wasserschild' wurden ab Stufe 20 neue Ränge hinzugefügt (Stufe 20, 27, 34, 41, 48, 55, 62, 69).
* Neuer Zauber: Waffe des Erdenkinds: Erfüllt die Waffe des Schamanen mit irdischem Leben. Erhöht die verursachte Heilung um X und jede Heilung hat eine Chance von 20%, auf dem Ziel den Effekt 'Erdenkind' auszulösen, der im Verlauf von 12 Sek. zusätzliche Heilung verursacht. Hält 30 Minuten lang an.
* Neues Talent: Geistläuterung (Wiederherstellung): Läutert den Geist eines freundlich gesonnenen Ziels und entfernt jeweils 1 Gifteffekt, 1 Krankheitseffekt und 1 Flucheffekt.
* Neues Talent: Elementarschilde (Verstärkung): Erhöht den Schaden der Kugelblitze um 5/10/15%, erhöht die Menge des verliehenen Manas der Manaschildkugeln um 5/10/15% und erhöht die verursachte Heilung der Erdschildkugeln um 5/10/15%.
* Neues Talent: Geistige Gewandtheit (Verstärkung): Erhöht Eure Angriffskraft um 33/66/100% Eurer Intelligenz.
* Die Ränge 5 bis 9 des Zaubers 'Felsbeißer' wurden entfernt - dieser soll ab Stufe 30 vom Zauber 'Waffe des Windzorns' ersetzt werden.
* Gestaltwandeln hebt nicht länger 'Wasserwandeln' auf.
* Schild-Spezialisierung (Verstärkung): Hat nun 2 Punkte, erhöht die Chance, Angriffe zu blocken, um 10/20% und erhöht die Höhe des geblockten Schadens um 5/10%.
* 'Totem der Steinhaut' erhöht nun den Rüstungswert anstatt körperlichen Schaden zu reduzieren.
* Weitreichender Sturm (Elementar): Erhöht nun den Radius Eures Zaubers 'Donner' um 10/20%.
* 'Totem der Erdstärke' erhöht nun auch Beweglichkeit.
* 'Totem der beruhigenden Winde' wurde entfernt (kompensiert wird dies durch Modifikationen der Grundbedrohung von Spielern und/oder Tank-Fähigkeiten).
* 'Entfesselte Wut' wirkt sich nun auf den gesamten Schlachtzug aus.
* 'Totem des Windzorns' ist nun ein gleichbleibendes Nahkampftempototem. Alle Ränge wurden modifiziert.
* 'Totem der Windmauer' wurde entfernt.
* 'Totem des stürmischen Zorns' verleiht nun lediglich einen Bonus von 10% auf die Zaubertempowertung.

Hexenmeister

* 'Nachwirkung' (Zerstörung) hat nun nicht mehr 5, sondern 2 Punkte.
* Der Begleiter erlernt nun seine Fähigkeiten und Zauber mit jeder Stufe automatisch. Dämonenausbilder werden entfernt.
* 'Blutpakt' wirkt sich nun auf den gesamten Schlachtzug aus (nicht bloß auf die eigene Gruppe).
* Katastrophe (Zerstörung): Erhöht nun zusätzlich die Trefferchance mit Zerstörungszaubern um 1% pro Punkt.
* 'Fluch der Tollkühnheit' verhindert nun keine Furcht-Effekte mehr, sondern, dass NSCs nicht mehr flüchten (z.B. bei niedriger Gesundheit).
* Dunkler Pakt: Der Tooltip wurde aktualisiert, um mit ähnlichen Effekten konsistent zu sein.
* Dämonenrüstung: Erhöht nun die verursachte Heilung von Zaubern und Effekten um 20%, regeneriert jedoch während des Kampfes keine Gesundheit mehr.
* 'Dämonenhaut', 'Dämonenrüstung' und 'Teufelsrüstung' gelten nicht mehr als magische Effekte und können deswegen nicht mehr gebannt werden.
* Teufelsrüstung: Erhöht nun den Zauberschaden um 30% Eurer gesamten Willenskraft, erhöht jedoch nicht länger die verursachte Heilung von Zaubern und Effekten um 20%.
* 'Teufelsausdauer' (Dämonologie) wurde mit 'Teufelsintelligenz' zu 'Teuflische Vitalität' verschmolzen.
* 'Schreckensgeheul' kostet nun 15% des Grundmanas.
* 'Verbesserter Fluch der Schwäche' (Gebrechen) wurde durch 'Gebrechlichkeit' ersetzt - erhöht den Effekt von 'Fluch der Schwäche' um 10/20% und den Effekt von 'Fluch der Tollkühnheit' um 10/20%.
* 'Verbesserter Dämonensklave' (Dämonologie) ist nun ein Talent der Ebene 5 - war zuvor Ebene 4.
* 'Verbesserte Schmerzenspeitsche' (Zerstörung) und 'Verbesserter Feuerblitz' (Zerstörung) wurden zu 'Dämonische Macht' verschmolzen.
* 'Verbesserter Schattenblitz' (Zerstörung): Erhöht nun den Schaden Eurer nächsten Schattenzauber um 3/6/9/12/15% - war zuvor 4/8/12/16/20%.
* Mananachschub: Der Tooltip wurde aktualisiert, um mit ähnlichen Effekten konsistent zu sein.
* Meister der Dämonologie: Teufelswache (Dämonologie): Erhöht nun jeglichen verursachten Schaden um 1/2/3/4/5% und verringert erlittenen Schaden um 1/2/3/4/5%.
* Meister der Dämonologie: Wichtel (Dämonologie): Erhöht nun verursachten Feuerschaden um 1/2/3/4/5% und die kritische Trefferchance mit Feuerzaubern um 1/2/3/4/5%.
* Meister der Dämonologie: Sukkubus (Dämonologie): Erhöht nun verursachten Schattenschaden um 1/2/3/4/5% und die kritische Trefferchance mit Schattenzaubern um 1/2/3/4/5%.
* Meister der Dämonologie (Dämonologie): Die meisten Effekte wurden geändert.
* Neues Talent: Dämonische Energie (Dämonologie): Verleiht dem beschworenen Dämon für kurze Zeit Macht.
* Neues Talent: Ausrottung (Gebrechen): Jedes Wirkungsintervall der Zauber 'Verderbnis', 'Lebensentzug' und 'Fluch der Pein' haben eine Chance von 5/10/15%, die Zaubertempowertung 8 Sek. lang um 20% zu erhöhen. Dieser Effekt unterliegt einer Abklingzeit von 10 Sek.
* Neues Talent: Geschmolzener Kern (Zerstörung): Eure Schattenzauber und -effekte, die Schaden über Zeit verursachen, haben eine Chance von 5/10/15%, den Schaden Eurer Feuerzauber 6 Sek. lang um 10% zu erhöhen.
* Feuerschwall (Zerstörung): Wirkt sich jetzt auch auf 'Feuersbrunst' aus.
* Schattenfurie (Zerstörung): Kann nun beim Laufen gewirkt werden. Die Betäubungsdauer wurde von 2 auf 3 Sek. verlängert.
* Seelenverbindung (Dämonologie) ist nun ein Talent für 11 Punkte (zuvor 31), doch der 5% Schadensbonus dieses Talents wurde entfernt. Zusätzlich dazu wurde der von 'Seelenverbindung' absorbierte Schaden von 20% auf 15% verringert.
* Seelenentzug (Gebrechen): Erhöht nun zusätzlich den verursachten Schaden von 'Seelendieb'.
* 'Unterdrückung' (Gebrechen) hat nun 3 Punkte, nicht mehr 5. Erhöht nun die Trefferchance von Gebrechenzaubern um 1/2/3% - war zuvor 1/2/3/4/5%.
* Instabiles Gebrechen (Gebrechen): Die Dauer des Stilleeffekts wurde von 5 auf 3 Sek. verkürzt.

Krieger

* Vorahnung (Schutz): Erhöht nun die Chance auszuweichen um 1/2/3/4/5% - ist nun ein Talent der Ebene 2.
* Herausforderungsruf: Die Abklingzeit wurde auf 3 Minuten verkürzt.
* Todeswunsch (Furor): Die Immunität gegen Furchteffekte wurde entfernt.
* 'Todeswunsch' nimmt nun die Position von 'Weitreichende Stöße' ein und anders herum.
* 'Verteidigungshaltung' erhöht nun die erzeugte Bedrohung um 45%.
* 'Trotz' (Schutz) wurde entfernt und durch 'Anstacheln' ersetzt. Die Fähigkeit nimmt nun eine neue Position auf Ebene 2 ein.
* 'Kniesehne' hat jetzt nur noch einen Rang und verursacht keinen Schaden mehr.
* 'Verbesserter Blutrausch' (Schutz) erhöht nun die generierte Wut von Effekten, die sofort wirken, und Effekten, die über Zeit wirken, um 25/50%.
* 'Verbessertes Entwaffnen' (Schutz) verkürzt nun die Abklingzeit auf 'Entwaffnen' und 'Schildbresche' um 5/10/15 Sek. und erhöht den erlittenen Schaden des entwaffneten Ziels um 4/7/10%.
* 'Verbesserter Schildblock' (Schutz) hat nun 2 Ränge und verkürzt die Abklingzeit von 'Schildblock' um 5/10 Sek. Die Anzahl abgewehrter Angriffe wird nun nicht mehr erhöht.
* 'Eiserner Wille' (Waffen) hat nun 3 Ränge und reduziert die Dauer von Betäubungs- und Bezauberungseffekten um 10/20/30%.
* 'Letztes Gefecht' (Schutz): Die Abklingzeit wurde auf 6 Min. verkürzt.
* 'Streitkolben-Spezialisierung' (Waffen) kann nun nicht mehr öfter als ein Mal alle 6 Sek. ausgelöst werden.
* 'Spöttischer Schlag' hat jetzt nur noch einen Rang, verursacht keinen Waffenschaden mehr und kann auch in Verteidigungshaltung ausgeführt werden. Die Abklingzeit wurde auf 1 Min. verkürzt.
* 'Überwältigen' hat jetzt nur noch einen Rang und verursacht keinen Bonusschaden mehr (d.h. nur noch Waffenschaden).
* 'Axt- und Stangenspezialisierung' (Waffen) erhöht nun zusätzlich den durch kritische Treffer verursachten Schaden von Äxten und Stangenwaffen um 1/2/3/4/5%.
* 'Zuschlagen' hat jetzt nur noch einen Rang und verursacht keinen Schaden mehr.
* 'Schildhieb' hat jetzt nur noch einen Rang und verursacht Schaden anhand eines gewissen Prozentsatzes des Rüstungswertes.
* 'Schildblock' erhöht nun die Chance zu blocken und den abgewehrten Schaden um 100% für den nächsten Angriff. Die Abklingzeit wurde auf 30 Sek. verlängert.
* 'Schildschlag' steht nun allen Kriegern ab Stufe 40 zur Verfügung.
* 'Schild-Spezialisierung' (Schutz) wurde auf Ebene 1 verschoben und erhöht nun die Wut um 2 Punkte pro erfolgreich abgewehrten Angriff.
* 'Schwert-Spezialisierung' (Waffen) kann nun nicht mehr öfter als ein Mal alle 6 Sek. ausgelöst werden.
* 'Zähigkeit' (Schutz) wurde auf Ebene 3 verschoben.

Berufe

* Die folgenden Berufe können bis 425 erlernt werden: Erste Hilfe, Kräuterkunde, Bergbau, Kürschnerei, Verzauberkunst und Lederverarbeitung.

Benutzerinterface

* Das Emote /kauern (/cower) ist nun animiert.
* Makros und Tastaturkonfiguration sind nun serverseitig gespeichert, sodass sie beim Einloggen auf einem anderen Rechner nicht neu konfiguriert werden müssen.
* Mit Shift-Klick Post entnehmen: An Post angehängtes Geld und Gegenstände können nun automatisch entnommen werden, ohne den Brief zu öffnen. Diese Standardeinstellung kann über 'Post schnell entnehmen' in den Interface-Optionen (Steuerung) eingestellt werden.
* Änderungen am Kampflog:
* Das Kampflog unterscheidet nun zwischen Zauberfehlschag, weil das Ziel widerstanden hat, und Zauberfehlschlag, weil das Ziel verfehlt wurde. Während zuvor beide Fälle als "Widerstanden" angezeigt wurden, wird ein am Ziel vorbeigehender Zauber nun als "Verfehlt" gelistet.
* Überheilung (Overheal) wird nun vom Kampflog erfasst.
* Wird eine Schadensquelle komplett negiert (z.B. durch einen Schildblock, einen vollständigen Widerstand oder einen Schadensschild wie "Machtwort: Schild"), wird der abgehaltene Schaden nun angezeigt.

Exxtreme
2008-07-19, 15:01:54
Crushing wirds wohl nicht mehr in der Form geben. Eben um DK-Tanks spielbar zu machen.
Wobei man das so hätte lösen können wie beim Druiden. Viel Rüstung und viel HP, daß man CBs locker überlebt.

Al-CAlifAX
2008-07-20, 23:35:48
das wuerde ich so nicht sagen. ich z.b. habe mein ausruestung/sockelung auf diese 10% hit ausgerichtet (http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Die+Nachtwache&n=Leditzia). wenn jetzt die neuen talente, wie schon bestaetigt, vor dem addon eingespielt wernden, so habe ich defenitiv ein problem :(

ich habe mir natuerlich diesbezueglich auch schon meine gedanken gemacht und indizien sprechen auch dafuer, dass die 10% hit bleiben koennten. auf mmo-champion kann man ja schon ausruestungsteile von wotlk einsehen.

http://static.mmo-champion.com/mmoc/images/wotlk/ingameshots/loot/staff_toweroftheinfinitemind.jpg
http://static.mmo-champion.com/mmoc/images/wotlk/ingameshots/loot/staff_staffofthepurposefulmendicant.jpg

jetzt werden ja +zauberschaden & +heilung zusammengefasst, so ist ersterer ganz klar ein dmg stab und zweiterer ein heilstab - auf diesem auch massig willenskraft ist. da sowohl heilig, wie auch schattenpriester von diesem stark profitieren und holy sicher kein + hit zum heileilen braucht, kann ich mir nicht vorstellen, dass man keine zusaetzlichen items fuer den shadow designt und deshalb der zweite auch fuer diesen ist.

noch ist es aber zu frueh um entglueltige schluesse zu ziehen....warten wir mal einfach ein paar tage ab dann sind wir schlauer =)


Abwarten. Hängt von SPielweise und Skillung ab. Der Holybaum profitiert beim Priester nun auch von Crit. Somit können die einen eher Richtung Crit gehen und werden zu regelrechten Heilmaschine, die anderen Richtung Wille und Spellhaste für schnelles heilen mit hoher manareg. beide heiler wären sehr stark. von daher abwarten. von wille werden auch mages und warlocks in zukunft profitieren. ergo wird es kein eindeutiges heiler oder damage item für stoffies mehr geben. wobei sich letzteres noch genauer in der praxi ergeben wird. ich werd mir auf jedenfall die critskillung vom holy priest mal anschauen. ;) aber vom gefühl her tendiere ich eher zu spellhaste + wille. ;)

Börk
2008-07-21, 00:36:43
Wobei man das so hätte lösen können wie beim Druiden. Viel Rüstung und viel HP, daß man CBs locker überlebt.
Kombiniert mit ner dicken 2h wäre das eventuell im PvP zu stark. Und viele Warris haben es halt auch nicht hingekriegt immer Shield-Block zu drücken, so nimmt man bisschen Anspruch aus dem SPiel, das gefällt Blizzard eigtl auch immer ganz gut ;)
Allerdings wird jetzt wohl der Druide mit entsprechenden Items extrem stark sein, evtl. bekommt er jetzt endgültig nur Rogue-items.

EmrysDragon
2008-07-21, 09:51:20
* Todeswunsch (Furor): Die Immunität gegen Furchteffekte wurde entfernt.


wonderfull ... bei gleichem itemstand haut man nen warlock oder jegliche art von priest eh net kapott ... jetzt kommt man netmal mehr zum drauf hauen Oo

Johnny Silencio
2008-07-22, 19:29:55
Zitat Tigole:
Yes, we're planning on speeding up leveling in the 60-70 range. Keep the feedback coming. We are still adjusting it. Let us know what levels you are in what areas in this bracket.

Anders wäre es auch ziemlich übel mit dem leveln von 1-80.


wtf?!

http://www.youtube.com/watch?v=E5I-jMKfYGQ

Exxtreme
2008-07-26, 17:39:29
Ein neues Video:

http://www.vimeo.com/1268045

Ist ein Landschaftsspoiler.

sChRaNzA
2008-07-26, 18:34:01
Schöner Trailer... macht Spaß & Lust auf das Add- On !

Edit: was ist das für ein lied ab 6:13 ?

fizzo
2008-07-26, 19:20:00
Schöner Trailer... macht Spaß & Lust auf das Add- On !

Edit: was ist das für ein lied ab 6:13 ?

Justin Gedzus 22 days ago

The beginning track was original WotLK main title by Russel Brower. The 06:13 is "Flanders - Behind [Callea Club Mix]"

sChRaNzA
2008-07-26, 19:31:00
Argh... Tatsache... Kommentare lesen hilft. Aber danke. ;)

Exxtreme
2008-07-29, 12:38:05
http://static.mmo-champion.com/mmoc/images/news/2008/july/potionsickness.jpg

Ein Heil-/Manatrank pro Kampf möglich?

Adam D.
2008-07-29, 13:14:30
http://static.mmo-champion.com/mmoc/images/news/2008/july/potionsickness.jpg

Ein Heil-/Manatrank pro Kampf möglich?
Das wird sicher nicht nach einem Trank auftreten, das wäre viel zu krass. Aber eigentlich find ich das gut, obwohl die Tränke in WoW ja eh keine soooo große Rolle spielen.

Exxtreme
2008-07-29, 13:21:48
Potion ist ein Trank.

daflow
2008-07-29, 13:25:19
Das wird sicher nicht nach einem Trank auftreten, das wäre viel zu krass. Aber eigentlich find ich das gut, obwohl die Tränke in WoW ja eh keine soooo große Rolle spielen.

Sicherlich doch, zumindest in der aktuellen Beta :redface:

Adam D.
2008-07-29, 15:09:10
Holy Shit, wie gehen die denn ab? Muss man sich auch zwischen Mana- und Heiltrank entscheiden oder kann man von beidem einen nehmen?
Dann müssen einige Encounter aber angepasst werden oder sie wollen den Schwierigkeitsgrad der Bosskämpfe doch nochmal massiv erhöhen.

daflow
2008-07-29, 16:07:10
Holy Shit, wie gehen die denn ab? Muss man sich auch zwischen Mana- und Heiltrank entscheiden oder kann man von beidem einen nehmen?
Dann müssen einige Encounter aber angepasst werden oder sie wollen den Schwierigkeitsgrad der Bosskämpfe doch nochmal massiv erhöhen.

Encounter aus WotLK? Die Alten Encounter (interessieren aber wahrscheinlich eh die wenigsten @WotLK) sollten mit LvL80 Blues locker die Tränkeeinschränkung aufheben ;)

sChRaNzA
2008-07-29, 18:10:11
http://www.mmo-champion.com/talent/?mage

So langsam könnt sogar der Magier was werden. ;)

Zumindest arbeitens dran. :)

Und, naja Paladin. halt... ;)

Class changes list in the work, check the updated talent calculator for all the changes
Arcane
Arcane Subtley - Lower your target's resistances by 5/10 changed to 15/30% dispel resist
Wand Specialization - Removed
Arcane Fortitude - Moved to Wand Specialization's spot, changed to 3 ranks, now provides 50/100/150% of your Intellect into armor.
Magic Absorption - Changed to 2 ranks, increases resistances by .5/1 per level, now only restores 1/2% of mana on full resist.
Arcane Impact - Renamed Spell Impact. Now increases the damage of your Arcane Explosion, Arcane Blast, Blast Wave, Fire Blast, Ice Lance, and Cone of Cold by 2/4/6%.
Student of the Mind - Moved to Tier 3
Focus Magic - New Tier 3 talent, increases magic damage taken by the target by 150, lasts 1 min or 50 charges.
Improved Mana Shield - Renamed Arcane Shielding, now increases the armor and resistances gained by the mage by 25/50%.
Improved Blink - Now reduces the mana cost of Blink by 25/50%, and chance to be hit for 4 sec after Blink by 15/30%.
Prismatic Cloak - Now reduces damage taken by 2/4/6% and Invisibility fade time by 1/2/3 sec
Arcane Potency - Reduced to 2 ranks, connected to Presence of Mind instead of Clearcasting, Increases critical strike chance of any spell by 30% when
Empowered Arcane Missiles - Renamed Arcane Empowerment, now Increases the damage of your Arcane Missiles spell by an amount equal to 15/30/45% of your spell power and the damage of your Arcane Blast by 3/6/9% of your spell power.
Potent Spirit - Removed, replaced by Arcane Flows. Reduces the cooldown of your Presence of Mind, Arcane Power and Invisibility spells by 30/60 secs.
Netherwind Presence - Reduced to 3 ranks and moved up a tier, now increases your spell haste by 2/4/6%.
Missile Barrage - Added in place of Netherwind Presence. Gives your Arcane Blast, Fireball, Frostbolt and Frostfire Bolt spells a 15% chance to reduce the channeled duration of the next Arcane Missiles spell by 2.5 secs and fire missiles every .5 secs.

Fire
Improved Fire Blast - Moved to Tier 1, now 2 ranks, Reduces the cooldown of your Fire Blast spell by 1/2 sec.
Incineration - Moved to tier 1, now 3 ranks, Increases the critical strike chance of your Fire Blast, Scorch, Arcane Blast and Cone of Cold spells by 2/4/6%.
Burning Determination - New Tier 2 talent, When Interrupted or Silenced you have a 50/100% chance to become immune to both mechanics for 10 seconds.
World in Flames - Moved to Tier 2, Increases the critical strike chance of your Flamestrike, Blast Wave, Dragon's Breath, Living Bomb, Blizzard and Arcane Explosion spells by 2/4/6%.
Flame Throwing - Moved to Tier 3
Impact - Moved to Tier 3
Pyroblast - Cast time reduced to 5 seconds
Improved Scorch - More damage types added, now your Scorch spells have a 33/66/100% chance to cause your target to be vulnerable to Fire, Frost and Arcane damage, increasing damage taken by 2/4/6/8/10% and lasts 30 seconds. Stacks up to 5 times.
Master of Elements - Fire and frost wording removed, now your spell criticals will refund 10% of their base mana cost.
Blast Wave - Knockback added, now a wave of flame radiates outward from the caster, damaging all enemies caught within the blast for 154 to 186 Fire damage, knocking them back and Dazing them for 6 seconds.
Fiery Payback - Changed to, When below 35% health all Physical and Fire damage taken is reduced by 10/20% and your Pyroblast spell's cast time is reduced by 1.75/3.5 secs.
Empowered Fireball - Changed to 3 ranks, Increases the damage of your Fireball spell by an amount equal to 5/10/15% of your spell power.
Firestarter - New talent added, Your Blast Wave and Dragon's Breath spells have a 15/30/45% chance to make your next Flamestrike spell instant cast. Lasts 10 seconds.
Dragon's Breath - Disorient changed from 3 sec to 5 sec
Burnout - Talent changed to read, Increases your spell critical damage bonus with all Fire spells by 5/10/15/20/25% but your spell criticals cost an additional 1/2/3/4/5% of the spell's cost.
Living Bomb - Mana drain added, The caster becomes a living bomb, causing 51 Fire damage to all enemies within 10 yards every 2 sec. After 6 seconds, a fiery explosion occurs causing 212 Fire damage to all enemies within 10 yards and burning 106 mana, dealing damage equal to the amount drained.

Frost
Shattered Barrier - New Tier 6 talent that gives your Ice Barrier spell a 50/100% chance to trigger a Frost Nova when it is destroyed.
Winter's Grasp - Renamed to Fingers of Frost, which gives your Frost damage spells a 5/10% chance to apply the Fingers of Frost effect, which treats your next Frost spell cast on the target as if the target were Frozen. Lasts 10 seconds.
Brain Freeze - Changed to give your Frost damage spells have a 5/10/15% chance to cause your next Fireball spell to be instant cast and cost no mana.
Improved Water Elemental - Changed to increase the duration of your Summon Water Elemental spell by 5/10/15 sec and your Water Elemental heals all party or raid members 1/2/3% of their total health every 5 secs.
Chilled to the Bone - Changed to increase the damage caused by your Frostbolt, Frostfire Bolt and Ice Lance spells by 1/2/3/4/5% and reduces the movement speed of all chilled targets by an additional 2/4/6/8/10%.
Deep Freeze - Damage added, causes 694 to 806 Frost damage and stuns the target for 5 seconds. Only usable on Frozen targets.

Paladin
Class changes list in the work, check the updated talent calculator for all the changes
Retribution
Vindication: Gives the Paladin's damaging attacks a chance to reduce the target's attributes by 10/20% for 15 seconds (was only melee attacks and 3 Pts for 5/10/15%).
Pursuit of Justice: Reduces the chance you'll be hit by spells by 1/2% and increases movement and mounted movement speed by 8/15%. This does not stack with other movement speed increasing effects (was 3 Pts for 1/2/3% reduced chance to be hit by spells and 5/10/15% speed increase).
Eye for an Eye: All criticals against you cause 10/20% of the damage taken to the attacker as well. The damage caused by Eye for an Eye will not exceed 50% of the Paladin's total health (was 15/30% damage return for spell attacks only).
The Art of War: Reduces all damage taken by 1/2/3% and gives your Hand of Freedom a 33/66/100% chance to remove Stun effects.
Righteous Vengeance: Increases critical damage bonus of your Judgement and Divine Storm spells by 5/10/15/20/25% (was 3/6/9/12/15% for all damage criticals).
Divine Storm: Mana cost changed to 20% of base mana up from 12%.

Holy
New Spell: Divine Plea (5 Minutes cooldown, Channeled) - While channeling this spell, you gain 50% of your total mana over 6 seconds.
Reworked: Divine Protection (118 Mana, 5 Minutes cooldown): Reduces all damage taken by 50% for 12 seconds, but increases the time between your attacks by 50%. Once protected, the target cannot be made invulnerable by Divine Shield, Divine Protection or Hand of Protection again for 180 seconds.
Forbearance: Now lasts 3 minutes.
Seals: All seal spells now last 2 minutes.
Holy Shock: Rank 1 mana cost reduced from 335 to 245. Healing increased from 351-379 to 481-519 (Blasts the target with Holy energy, causing 314 to 340 Holy damage to an enemy, or 481 to 519 healing to an ally).
Enlightened Judgements: Chance to hit added (Increases the range of your Judgement spells by 10/20 yards and increases your chance to hit by 2/4%).
Beacon of Light: Mana cost reduced from 780 to 675.

Protection
Guardian's Favor: Tooltip corrected (Blessing of Freedom renamed to Hand of Freedom).
Divine Guardian: This talent now affects Divine Shield and Divine Protection (While Divine Shield or Divine Protection is active 15/30% of all damage taken by party or raid members within 30 yards is redirected to the Paladin.).
Guarded by the Light: Reduces the mana cost of your Consecration, Holy Wrath and Avenger's Shield spells by 15/30% (was "Whenever you parry or dodge an attack you have a 10/20% chance to reduce the mana cost of your next Consecration, Holy Wrath or Avenger's Shield spell by 25/50%").

Kakarot
2008-07-29, 18:23:07
Jetzt sind die neuen Mage Talente den anderen Talenten der überigen Klassen angepasst, bzw. klingen sie gleichwertig.

fizzo
2008-07-29, 18:43:51
zum alchi

http://www.worldofraids.com/gallery/files/1/alchemical_blood_thumb.png (http://www.worldofraids.com/gallery/showimage.php?i=2120&c=15)

freut micht, so werde ich meinen beruf wohl nicht umlernen =)

CrazyIvan
2008-07-29, 19:36:07
Naja, ein 50er Skill. Dürfte vernachlässigbar sein. Und wofür gibts schließlich Alchie-Steine :)

Birdman
2008-07-29, 20:22:02
für was sind Alchi Steine denn gut? Da gibts schon für Marken viel bessere Trinkets.
Und die MadAlchemie Pots bringen im PvE auch quasi keinen Vorteil.
Damit hinkt Alchi den meisten andern Berufen deutlich hinterher, was die Nützlichkeit dangeht. Nicht umsonst ist Alchemy zum absoluten Twinkberuf verkommen.

Johnny Silencio
2008-07-29, 21:35:46
Todesritter nun mit blauen Augen. ;)



http://wotlkwiki.info/up2/misc/8681dkeyes/dkeyes_orcm.jpg

http://wotlkwiki.info/up2/misc/8681dkeyes/dkeyes_trollm.jpg

http://wotlkwiki.info/up2/misc/8681dkeyes/dkeyes_gnomef.jpg

CrazyIvan
2008-07-30, 07:29:14
für was sind Alchi Steine denn gut? Da gibts schon für Marken viel bessere Trinkets.
Und die MadAlchemie Pots bringen im PvE auch quasi keinen Vorteil.
Damit hinkt Alchi den meisten andern Berufen deutlich hinterher, was die Nützlichkeit dangeht. Nicht umsonst ist Alchemy zum absoluten Twinkberuf verkommen.
Fürs PvP gibts sicher bessere Trinkets. Ich hab meinen Account zum Jahreswechsel gekündigt und stand damals in SSC - reiner PvEler. Da war der erste Alchiestein für meinen Resto-Drui das beste Trinket überhaupt, da die 40% Bonus auf Potions vom Manareg her besser als alles war, was man sonst irgendwo looten konnte. Und auch bei den neuen Ausgaben würde ich ganz stark drauf tippen, das dem so ist. Die sind halt darauf ausgelegt, dass man seine Potion-CDs auch nutzt. Wenn man dies tut, kann kein anderes Trinket da mithalten.

daflow
2008-07-30, 08:22:10
Winter's Grasp - Renamed to Fingers of Frost, which gives your Frost damage spells a 5/10% chance to apply the Fingers of Frost effect, which treats your next Frost spell cast on the target as if the target were Frozen. Lasts 10 seconds.

D.h. funzt auch bei Bossen? Würde den Frostdamage in Bossfights wohl deutlich steigern.

Edit: hoppela, thx und .done @astro ;)

astro
2008-07-30, 08:44:22
Formatier mal bitte Deinen Post, PeTa ;( [quote] statt [code] plx.

daflow
2008-07-30, 12:15:46
DK-Mount:


http://www.ld-host.de/uploads/images/187e98ac064535b59b3e5739e7b53e87.jpg

;D Ich krieg mich nichmehr

astro
2008-07-30, 12:30:08
lol, nicht wirklich, oder :|?
Das gefällt mir überhaupt nicht ;( Der gelbe Schnabel wirkt total deplatziert.

daflow
2008-07-30, 13:22:06
lol, nicht wirklich, oder :|?
Das gefällt mir überhaupt nicht ;( Der gelbe Schnabel wirkt total deplatziert.

Guck mal in die Blizzardforen... da stapeln sich die Proteste gegen den Gockel des Todes nur so :D

sChRaNzA
2008-07-30, 13:23:00
http://chuckg.org/dump/2008/loljoc.jpg

''Your damaging Crusader Strikes have a 5/10/15% chance to cause your next Judgement spell to cause double damage."

Zum Glück wurde das so schon wieder weggenommen... ;)

Birdman
2008-07-30, 13:25:17
D.h. funzt auch bei Bossen? Würde den Frostdamage in Bossfights wohl deutlich steigern.

Ja, funktioniert auch bei Bossen - doch die "alte" Version davon war noch viel besser.
Da wurde dieser Effekt als Debuff für 5sek auf den Mob gelegt, d.h. jeder Mage mit dem [Shatter] Talent hatte dann diese 5sek eine 50% höhere Critchance.
Da das ganze daher etwas imba wurde je mehr Mages man mitnahm, musste es geändert werden.

fizzo
2008-07-31, 11:08:29
da mein bruder einen beta-key bekommen hat und mir einen pala zum reinschnuppern ueberlaesst (welchen er schon seit ewigkeiten nicht mehr spielt) haette ich mal eine frage zur talentverteilung des vergelters (http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/wrath/paladin/talents.html). fuer vorschlaege waere ich sehr dankbar, da ich als priester die wertigkeit dieser nicht wirklich einschaetzen kann.

prophet
2008-07-31, 13:25:38
da mein bruder einen beta-key bekommen hat und mir einen pala zum reinschnuppern ueberlaesst (welchen er schon seit ewigkeiten nicht mehr spielt) haette ich mal eine frage zur talentverteilung des vergelters (http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/wrath/paladin/talents.html). fuer vorschlaege waere ich sehr dankbar, da ich als priester die wertigkeit dieser nicht wirklich einschaetzen kann.
Mit 70 würde ich etwa so skillen (http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/wrath/paladin/talents.html?tal=000000000000000000000000005000000000000000000000000005523005100 03313531105001351). Evtl. kann man die Punkte auch etwas anders verteilen, hier fehlt mir noch ein Gefühl für praktische Relevanz einzelner Skillpunkte.

Mit 80 wäre dies meine Skillung (http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/wrath/paladin/talents.html?tal=000000000000000000000000005000000000000000000000000005523005121 03313533105231351).

Gruß,
prophet

astro
2008-07-31, 13:56:05
da mein bruder einen beta-key bekommen hat...
Über die normale Opt-In-Verlosung?

fizzo
2008-07-31, 14:45:38
Mit 70 würde ich etwa so skillen (http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/wrath/paladin/talents.html?tal=000000000000000000000000005000000000000000000000000005523005100 03313531105001351). Evtl. kann man die Punkte auch etwas anders verteilen, hier fehlt mir noch ein Gefühl für praktische Relevanz einzelner Skillpunkte.

Mit 80 wäre dies meine Skillung (http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/wrath/paladin/talents.html?tal=000000000000000000000000005000000000000000000000000005523005121 03313533105231351).

Gruß,
prophet


herzlichen dank, werde ich heute abend testen =)

Über die normale Opt-In-Verlosung?

nein, des handelt sich dabei um einen "presse-key". der bekannt wurde einmal von seinem arbeitgeber und einmal von blizzard direkt beglueckt. sprich, der key ist nicht mal an seinem account gebunden gewesen :D

flagg@3D
2008-08-01, 07:29:46
Angekündigt ist es jetzt zwischen Oktober und Dezember:

http://www.shacknews.com/onearticle.x/53963

fizzo
2008-08-01, 19:07:06
abfahrt in stormwind - sightseeing in northrend:

http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_1.jpg

http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_2.jpg

http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_3.jpg

http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_4.jpg

http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_5.jpg

http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_6.jpg

http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_7.jpg

die landschaft wirkt wirklich sehr stimmig und wurde speziel mit partikeleffekten aufgebohrt. schatten sind erst teilweise eingespielt und koennen momentan nur ueber einen consolenbefehl zur gaenze erzwungen werden. bis dato habe ich erst einen quest abgeschlossen, dieser brachte 20k xp und 4g sowie eine gruene waffe mit itemlvlniveau von ~ 110-115.

die killermaschiene schlecht hin ist momentan der vergelterpala:

http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_8.jpg

und das mit durchschnittlichen equip...ohne downtime in sekundentakt :shock:

nVoodoo
2008-08-03, 03:48:04
Der Pala wird eh noch generft... so wie das jetzt läuft is das einfach zu übertrieben...

sChRaNzA
2008-08-03, 14:46:10
Japp, für nen Paladin auf jeden Fall. Ist meiner Meinung nach einfach zu viel des Guten.

fizzo
2008-08-03, 18:18:05
zitat von shadowpriest.com

We don't lose any effective spell hit% in PvE at all.

Yes, in Live we can sink 5 points at get 10%.
Yes, in WotLK we can sink at most 3 points and only get 3%.
Yes, you might think that means we've lost 7% spellhit and only freed up 2 talent points.

But in fact, on beta at least Blizzard have merged spell hit mechanis with melee hit mechanics (not just the +rating). You only need 9% hit against bosses now it would appear rather than 16% to cap (and even then you'd still be short 1%).

So yes, we have 7% less from talents but we need 7% less to hit the cap (and when we do hit the cap now it means no more level based miss chance resists).

(At least this is the conclusion of various beta testers, including myself from my testing last night).

bin mal gespannt ob es so bleibt...momentan wird ja fast tagtaeglich an den klassen was gedreht!

edit:

http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_9.jpg

qualitaet auf 6 (geht von 1-6)

Johnny Silencio
2008-08-03, 19:33:20
Japp, für nen Paladin auf jeden Fall. Ist meiner Meinung nach einfach zu viel des Guten.

http://www.youtube.com/watch?v=SJ5PgRyaLHM

:D

Wenn ich daran denke wie zäh das leveln meines Paladins war. Mal sehen wieviel davon noch bei Release bleibt.

Exxtreme
2008-08-05, 08:48:24
WotLK Beta Key inc. =)

Einfach geil. :D

Sascha1971
2008-08-05, 09:16:10
WotLK Beta Key inc. =)

Einfach geil. :D

Warst du einer von den Messebesucher in Paris ?

Oder hast du ein Key durch die Verlosung bekommen ?

[dzp]Viper
2008-08-05, 09:17:47
WotLK bietet Echtzeitschatten per Console :eek:

Exxtreme
2008-08-05, 10:30:13
Warst du einer von den Messebesucher in Paris ?

Oder hast du ein Key durch die Verlosung bekommen ?
Verlosung. Die ersten Key sind heute so raus.

Viper;6702374']WotLK bietet Echtzeitschatten per Console :eek:
Japp, das wird die Grafik ordetlich boosten. =D

[dzp]Viper
2008-08-05, 10:44:40
Japp, das wird die Grafik ordetlich boosten. =D

Die Bilder die ich gesehen habe, haben aber ein Problem. Größere Schattengebiete verschwinden. Dadurch verlieren die Landschaften etwas an Kontrast.

Aber mal schauen - ist ja noch im Betastatus

kuj0n
2008-08-05, 11:50:23
@Exxtreme

Schreib mir doch mal bitte den Namen deines Chars per PN oder hier. Hab heute auch nen Beta Key bekommen und werde heute Abend mal rein schauen.

Eine Frage zur Installation, ziehe gerade die Beta, WoW installiere ich ebenfalls neu da länger nicht gespielt. Reicht es über eine frische TBC Installation den Beta Client zu hauen oder muss ich vorher auf 2.4.x patchen?

Danke.

Sascha1971
2008-08-05, 11:56:07
Ich beneide euch echt. *seufz ;(

fizzo
2008-08-05, 12:07:08
@Exxtreme

Schreib mir doch mal bitte den Namen deines Chars per PN oder hier. Hab heute auch nen Beta Key bekommen und werde heute Abend mal rein schauen.

Eine Frage zur Installation, ziehe gerade die Beta, WoW installiere ich ebenfalls neu da länger nicht gespielt. Reicht es über eine frische TBC Installation den Beta Client zu hauen oder muss ich vorher auf 2.4.x patchen?

Danke.

auf dem betaserver einfach den channel "deutsch" joinen...es gibt sogar einen eigenen beta-ts-server (http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_5.jpg), wer lust auf eine runde smalltalk hat :D

der beta client ist unabhaengig vom live client.

edit: bin heute auch so zwischen 19.30 und 23.00 uhr on....wer lust auf eine instanz hat einfach melden =)

Crazzle
2008-08-05, 12:46:38
Also wenn jemand seinen Key garnicht brauch, würd ich mich sehr drüber freuen!:D:love4:

sChRaNzA
2008-08-05, 12:48:57
Dito... Vier Leute die ich kenn haben sich angemeldet und keiner ein bekomm... Grrr... Pech im Spiel... bla bla bla :P

fizzo
2008-08-05, 12:59:46
....mich hat gerade mein bruder angerufen, er hat jetzt bei der verlosung nochmal einen beta-key abgegriffen :whistle: heute abend bin ich dann mit meiner Leditzia on :D

sChRaNzA
2008-08-05, 13:00:54
Ja genau sags halt noch... Manchmal könnt ich.... Berichte Berichte bitte. Und die Schattens ehen echt nett aus btw. ;)

fizzo
2008-08-05, 13:04:46
Ja genau sags halt noch... Manchmal könnt ich.... Berichte Berichte bitte. Und die Schattens ehen echt nett aus btw. ;)

jep, beta ist zwar gut und recht - interessant wird es jedoch erst mit den eigenen char. bin schon mal auf die neuen shadowtalente gespannt....werde wohl vorher noch eine runde bei dr boom vorbeischaun ;)

kuj0n
2008-08-05, 13:36:22
jep, beta ist zwar gut und recht - interessant wird es jedoch erst mit den eigenen char. bin schon mal auf die neuen shadowtalente gespannt....werde wohl vorher noch eine runde bei dr boom vorbeischaun ;)
Da hast du recht. Werde mit meiner Blutelfen Paladina wohl erstmal retri gear sammeln, bisher lief die nur in Heilerklamotten rum, doch der retri Baum sieht einfach zu gut aus um nicht wieder als Vergelter zu leveln.

astro
2008-08-05, 13:48:34
;( Ihr könnts gut haben ;(

fizzo
2008-08-06, 08:37:10
....mich hat gerade mein bruder angerufen, er hat jetzt bei der verlosung nochmal einen beta-key abgegriffen :whistle: heute abend bin ich dann mit meiner Leditzia on :D

wird wohl noch ein paar tage mit der charkopiererei dauern....aber wie sagt man so schoen, vorfreude ist die schoenste freude ;)

Gohan
2008-08-06, 08:41:29
So, DK auf lvl58 gespielt, aber keine Ahung wie die Klasse funktioniert. Ich drücke nur irgendwelche Knöpfe um Schaden zu machen :D

Exxtreme
2008-08-06, 08:43:32
Jo, meine Chars dauern auch. Habe gestern Nacht den Todesritter angetestet. Spielt sich echt wie ein Off-Krieger. Und zumindest das TR-Startgebiet ist noch seeeeehr Beta. =)

Bei einem Questgeber muss man hüpfen damit man ihn erreicht. X-D Dann sind die Questtexte teils deutsch, teils englisch etc. Einige NPCs in der Festung haben keine Animation etc.

fizzo
2008-08-07, 08:26:53
jep, beta ist zwar gut und recht - interessant wird es jedoch erst mit den eigenen char. bin schon mal auf die neuen shadowtalente gespannt....werde wohl vorher noch eine runde bei dr boom vorbeischaun ;)

gestern war es endlich so weit =)

http://members.aon.at/stefanfritz14/wotlk_drboom.jpg

mit einer latenz von ~ 500ms und ohne quarz sowie neuer rotation im ersten versuch. da steckt noch einiges an potential - ich gehe davon aus, dass der shadow ~ 15-20% mehr dmg mit den neuen talent auf lvl 70 macht.

danach gleich um einen kupfer umgeskillt und als heiler die burg und den nexus besucht. die burg ist zwar nett anzusehen aber gefordert wird man mit nichten (35min durch)...anderst dagegen der nexus. sehr schoene instanz mit abwechslungsreichen trash sowie actionreichen bossfights - beim endboss sind wir sogar 1xgewipt :D (~1 std)

n.o.v.a_dik
2008-08-07, 08:47:09
endlich chars da !

DK ist ja ganz witzig (besonders Endevent) aber die eigen chars rocken doch am meisten :biggrin:

Exxtreme
2008-08-07, 08:48:41
So, gestern alle Todesritter-Quests zuende gemacht. Ist wirklich nett das Ganze. Blizzard hätte die Geißel als dritte Fraktion einführen sollen. Man kann sich echt gut an den scharlachroten Fritzen für jeden Kloster-Wipe rächen. X-D

Ansonsten gibt's doch noch einige Bugs.

kuj0n
2008-08-07, 09:54:54
Ansonsten gibt's doch noch einige Bugs.
Oh ja, mein Paladin hat es schon rüber geschafft, mein Magier leider noch nicht. Da der Pala aber fast nur Heilerklamotten hat ist das leveln bisher sehr zäh. Für mein Empfinden, als Heiler leveln mag ich nicht, dank der Umstellung auf Zaubermacht gehts eigentlich doch noch mal schneller mit den Mobs.

Trotzdem sind einige Talente beim (Holy-)Pala verbuggt, das 10% mehr Haste Talent funzt irgendwie nicht, dafür habe ich statt vorher ~2000 +Heilung nun ~ 1150 Zaubermacht und meine Heilungen sind eben mal um den Faktor 1/3 höher. Bei gleichem Gear, mit 61 Punkten im Holy Baum.

edit: Und was das schlimmste für mich als Heiler ist: Meine mouseover Makros wollen nicht mehr funktionieren. :( Weiss da einer Rat?

Gohan
2008-08-08, 13:51:58
Jo, Paladin rockt derzeit noch richtig, etwas zu viel sogar. Gestern aus versehen PVP angehabt, da kamen doch tatsächlich ein Resto S3 Schami und T6 Warlock auf die Idee mich anzugreifen. naja, 5 Sekunden später waren beide tot und ich stand mit 100% Mana und 80% Leben da.
Den Hexer quasi geonehittet (1,9k White, SDB 2,1k, Kreuzfahrer 2k, Richturteil des Befehls 6,8k Oo) und den Schami mit Weihe und Flügeln weggeklopft. Die Richturteile sollten noch etwas angepasst werden ^^

Das fiese ist, mit dem AP Spellpowertalent habe ich in manchen Situation bis zu 1,3k Spellpower, da heilt man sich auch mal gerne unkritisch für 4-5k und kritisch mit bis zu 6-7k Und dann noch der Dot, richtig böse! Oo

Auch ganz nett die neue AOE Attacke, die 20% des verursachten Schadens heilt. In Utgarde ging die gut ab.

Insgesamt kann ich mit dem Retri ohne Trinkpausen questen.

Shaitaana
2008-08-08, 16:07:11
Jo, Paladin rockt derzeit noch richtig, etwas zu viel sogar. Gestern aus versehen PVP angehabt, da kamen doch tatsächlich ein Resto S3 Schami und T6 Warlock auf die Idee mich anzugreifen. naja, 5 Sekunden später waren beide tot und ich stand mit 100% Mana und 80% Leben da.
Den Hexer quasi geonehittet (1,9k White, SDB 2,1k, Kreuzfahrer 2k, Richturteil des Befehls 6,8k Oo) und den Schami mit Weihe und Flügeln weggeklopft. Die Richturteile sollten noch etwas angepasst werden ^^

Das fiese ist, mit dem AP Spellpowertalent habe ich in manchen Situation bis zu 1,3k Spellpower, da heilt man sich auch mal gerne unkritisch für 4-5k und kritisch mit bis zu 6-7k Und dann noch der Dot, richtig böse! Oo

Auch ganz nett die neue AOE Attacke, die 20% des verursachten Schadens heilt. In Utgarde ging die gut ab.

Insgesamt kann ich mit dem Retri ohne Trinkpausen questen.

Interessant. Sag mal hättest du evtl. einen Link parat, der Aufschluss über deine Skillung gibt?

Gohan
2008-08-08, 17:14:48
Interessant. Sag mal hättest du evtl. einen Link parat, der Aufschluss über deine Skillung gibt?

So:
http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/paladin/talents2.html?tal=00000000000000000000000000500000000000000000000000000552300510 003313533105231011

mobius
2008-08-08, 17:25:41
So:
http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/paladin/talents2.html?tal=00000000000000000000000000500000000000000000000000000552300510 003313533105231011

Warum hast du Swift Retribution komplett geskillt, aber Pursuit of Justice gar nicht? Gerade die 15% Speed empfand ich im Nahkampf als Pflicht. Ich würde auch Art of War eher als Swift skillen. 3% melee attack speed gegen 3% weniger dmg und 100% stun remove.

Gohan
2008-08-08, 18:30:27
Warum hast du Swift Retribution komplett geskillt, aber Pursuit of Justice gar nicht? Gerade die 15% Speed empfand ich im Nahkampf als Pflicht. Ich würde auch Art of War eher als Swift skillen. 3% melee attack speed gegen 3% weniger dmg und 100% stun remove.

Naja, ist halt eine PVE Skillung. Die 3% mehr Speed sind guter Support für die Melee Grp. PVP war wie gesagt nur aus versehen an, hätte ich andere Spieler gezielt provozieren wollen, hätte ich natürlich die ganzen PVP Skills mitgenommen ;)

Exxtreme
2008-08-09, 17:34:30
Hier mal bissle Loot von den ersten Quests:

http://666kb.com/i/b13ftj1v0hhvmp7au.jpg
http://666kb.com/i/b13fuurz64m2itgl2.jpg
http://666kb.com/i/b13fv9hvq5rr5euk6.jpg
http://666kb.com/i/b13fvmpzaazqftqnq.jpg

Die Items sind nicht sooo krass wie damals von Classic -> BC.

Gohan
2008-08-09, 19:28:29
Jup, find ich aber auch gut so. Man hat ja schließlich genug Arbeit in die Items unvestiert. Nur so langsam ab lvl 72 würde ich doch gerne das ein oder andere Update haben, weil sonst das Erfolgsgefühl ausbleibt.