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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ist EAX dem Tode geweiht?


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Werewolf
2009-07-19, 10:55:13
Hi,

immer mehr Spiele "verzichten" auf EAX und dessen sinnvollen Einsatz zugunsten von Software-Lösungen. Bei den meisten Konsolenports ist dies sowieso schon der Fall.

Was macht Creative "dagegen"? Werden zukünftige DirectX-Versionen neue Ansätze der Soundberechnung mitbringen? Softwarelösung mit "Klang" auf EAX-Niveau? Hat Creative überhaupt noch genügend Durchsetzungsvermögen um mitreden zu können?

Raff
2009-07-19, 11:19:36
Also wenn man sich eine (nicht ganz für die Welt repräsentative) Umfrage ansieht, hat Creative unter Spielern immerhin noch einen großen Marktanteil von über 40 Prozent: http://extreme.pcgameshardware.de/quickpolls/60812-soundkarte-vs-onboard-nutzt-du.html – über 35 % nutzen davon eine X-Fi. Die Umfrage sollte man auch mal hier durchführen. :)

MfG,
Raff

Ihm
2009-07-19, 11:20:40
EAX:

Wenn Creative in diesem Sektor überleben will, dann müssten sie softwareseitig Neues entwickeln oder ihre EAX-Schnittstelle für native Berechnungen frei geben. Die Hardware hat nämlich keine Zukunft.
Dies liegt in erster Linie an der ständig steigenden Hauptprozessorleistung, welche heute schon genügend Reserven für hochwertige Audioberechnungen liefert. Den Rest der Soundkarte mal ausgenommen.
Da Creative mit der Make E-MU auch im prof. Sektor tätig ist, wird ihnen das nicht entgangen sein.

Spieleentwickler suchen immer nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner beim Kunden. Und da steht ein Multicore deutlich besser da, als eine Soundkarte von Creative mit EAX5.

Deshalb ist es meiner Meinung nach nur noch eine Frage der Zeit, bis Creative EAX komplett frei gibt. Dies bedeutet jedoch nicht, dass dies zwangsläufig zum Erfolg führen muss.

Monger
2009-07-19, 11:23:37
Oh, das wird ne längere Geschichte... die Sache schleppt sich schon seit ein paar Jahren.

Sinngemäß muss es wohl ungefähr so angefangen haben, dass Microsoft zu Vista die Treiberschicht umbauen wollte, und damit auch mit Creative zusammen Teile von EAX als allgemeine Betriebssystem API standardisieren wollte.
Creative stellte sich aber quer, Microsoft war sauer, und fing an einer übergreifenden Sound API zu basteln, und machte DirectX für EAX dicht.

Das war dann auch der Grund, weshalb Creative bei Vista dermaßen eine Bauchlandung hinlegte, und die ganzen EAX Effekte erstmal über OpenAL tunneln musste.
Von Microsoft kam dann die XAudio 2 Schnittstelle, die DirectSound ablösen soll. Damit kann man beliebige Sound Effekte zusammenschustern, und auf der CPU rendern lassen. Und: die selbe API funktioniert auch auf der XBox 360.
Langfristig gibt es wohl schon Überlegungen, dass auch andere Hardware (Grafikkarte, Soundkarte) die Berechnung von Sound übernehmen könnten. Mittelfristig ist das aber wohl eine sehr simple und offene Lösung, um ordentliche Soundeffekte zu produzieren ohne sich mit Creative rumschlagen zu müssen.

Was in der Zwischenzeit passiert ist... keine Ahnung. Da müssen wir einen entsprechenden Guru abwarten der mich hier dann richtig stellt. ;)

Aber die Bedeutung von EAX nimmt wohl ganz klar ab. Kann mich nicht erinnern, in welchem aktuellen Spiel denn groß und breit das EAX HD Logo prangt, oder mit irgendwelchen Creative-typischen Effekten geworben wird.

Nach den Treiberquerelen auf Vista habe ich damals meine X-Fi rausgeworfen. Die vielen kleinen Probleme haben mich angekotzt. Laufe seitdem auf Onboard Sound, und bin ausgesprochen glücklich. Gibt für mich keinen Grund, zu Creative zurückzukehren. Und so wird es vermutlich so einigen gehen.

_DrillSarge]I[
2009-07-19, 11:31:16
auch mal abseits von eax: soundkarten bieten eine deutlich höherwertige (analoge; wer bei einer guten soundkarte sein zeug digital anschliesst hat auch nen schaden :D ;)) ausgabe. egal wobei. nur: das juckt kein schwein. hauptsache viel wummer-bass und laut.
irgendwo dort liegen die ansprüche. deshalb wird die soundkarte immer unwichtiger. ob man dann noch eax mit einer cpu-lösung über die onboard-chips schleust ist (MIR) dann auch egal, weil die gesamtqualität mies ist.

Ihm
2009-07-19, 11:37:29
Langfristig gibt es wohl schon Überlegungen, dass auch andere Hardware (Grafikkarte, Soundkarte) die Berechnung von Sound übernehmen könnten. Mittelfristig ist das aber wohl eine sehr simple und offene Lösung, um ordentliche Soundeffekte zu produzieren ohne sich mit Creative rumschlagen zu müssen.


Über Grafikkarten geht es auch, aber das ist eher für den prof. Sektor interessant. Spätestens ab einem Octocore wird der DSP einer Soundkarte für Spiele komplett überflüssig sein.

I[;7424162']auch mal abseits von eax: soundkarten bieten eine deutlich höherwertige (analoge; wer bei einer guten soundkarte sein zeug digital anschliesst hat auch nen schaden :D ;)) ausgabe. egal wobei. nur: das juckt kein schwein. hauptsache viel wummer-bass und laut.
irgendwo dort liegen die ansprüche. deshalb wird die soundkarte immer unwichtiger. ob man dann noch eax mit einer cpu-lösung über die onboard-chips schleust ist (MIR) dann auch egal, weil die gesamtqualität mies ist.

Richtig. Wer über den PC analog Musik halbwegs ordentlich hören möchte, sollte zu einer Soundkarte mit guten Bauteilen greifen.

Raff
2009-07-19, 11:39:00
Über Grafikkarten geht es auch, aber das ist eher für den prof. Sektor interessant. Spätestens ab einem Octocore wird der DSP einer Soundkarte für Spiele komplett überflüssig sein.

Für die Berechnungen vermutlich ja. Aber wie Grillsarg (:biggrin: ) schon sagte, ist eine Soundkarte weit mehr als nur ein Effektsklave, sondern sie schleust die erzeugten Signale auch mit sehr guter Qualität an das Soundsystem. Ich habe aus gutem Grund in jedem meiner Rechner eine X-Fi: EAX, wo es noch geht, Crystalizer für MP3s ... und guter Analog-Klang für die Surround-Kisten. Das mag ich nicht mehr missen. Eine Audigy wäre mir allerdings schon zu wenig, da sie einige Features eben nicht beherrscht (darunter EAX 5.0).

MfG,
Raff

Monger
2009-07-19, 11:42:30
Für die Brechnungen vermutlich ja. Aber wie Grillsarg (:biggrin: ) schon sagte, ist eine Soundkarte weit mehr als nur ein Effektsklave, sondern sie schleust die erzeugten Signale auch mit sehr guter Qualität an das Soundsystem.

MfG,
Raff
Naja, also im Consumerbereich merkt garantiert niemand den Unterschied zwischen den hundsgewöhnlichen Ausgängen eines Onboard Systems und den vergoldeten Steckern eine X-Fi mit Superduper Rauschabstand.
Das bewegt sich heute selbst in der absoluten Holzklasse schon auf sehr ordentlichem Niveau.

Gast
2009-07-19, 11:42:34
Das war dann auch der Grund, weshalb Creative bei Vista dermaßen eine Bauchlandung hinlegte, und die ganzen EAX Effekte erstmal über OpenAL tunneln musste.
Das ist echt schade, das Vista am Ende der Tot für EAX sein soll.
Hier und da solls mehr BQ geben (gibts zwar nicht, nur mehr Shader), und dort verschwindet mal eben eine über die Jahre immer besser gewordende Soundqualität.


Nach den Treiberquerelen auf Vista habe ich damals meine X-Fi rausgeworfen. Die vielen kleinen Probleme haben mich angekotzt. Ich habe Vista rausgeworfen. ;)
Bis auf die 3 D3D10 Spiele wird es nicht mehr genutzt, am Ende war mir eine stressfreie, schöne Soundumgebung wichtiger als ein OS, das mich allgemein kaum überzeugen konnte.

Ihm
2009-07-19, 11:47:08
Für die Brechnungen vermutlich ja. Aber wie Grillsarg (:biggrin: ) schon sagte, ist eine Soundkarte weit mehr als nur ein Effektsklave, sondern sie schleust die erzeugten Signale auch mit sehr guter Qualität an das Soundsystem. Ich habe aus gutem Grund in jedem meiner Rechner eine X-Fi: EAX, wo es noch geht, Crystalizer für MP3s ... und guter Analog-Klang für die Surround-Kisten. Das mag ich nicht mehr missen. Eine Audigy wäre mir allerdings schon zu wenig, da sie einige Features eben nicht beherrscht (darunter EAX 5.0).

MfG,
Raff

Das ist schon klar, aber hier geht es laut Threadtitel ja um die EAX-Schnittstelle. ;)

puntarenas
2009-07-19, 11:47:41
Über die Rechenleistung werden sich EAX-Karten wohl wirklich nicht mehr lang verkaufen lassen. Ich dachte, Creative hätte mit EAX vor allem bei den Entwicklern einen guten Stand, also das ganze Framework mit Tools und was man nicht braucht um unkompliziert Raumklang in ein Spiel zu basteln.

Vielleicht bringt ja eine kommende Physik-API auch gleich Akkustikfunktionen mit, ob jetzt eine Kugel von der Betonmauer abprallt oder Schallwellen reflektiert werden, soviel dürfte sich das ja nicht geben. Wie ist das jetzt eigentlich, macht das jede Spiele-Engine selbst?

Botcruscher
2009-07-19, 11:54:45
Also wer den Unterschied bei der Qualität nicht merkt. Meine A2 hat sich leider verabscheidet und deswegen benutze ich jetzt notgedrungen den tollen Onboardsound der Marke Realtek (7.1HD). Von der Qualität, dem Effektumfang!, und den verbugten Tools einfach nur der aller letzte Dreck. Softwareseitig war man ja von Creative schon einiges gewohnt, aber DAS schlägt dem Fass den Boden aus.

Creative hätte die Chance auf einen Halbffenen Standard nutzen sollen.

Avalox
2009-07-19, 12:04:31
Also wenn man sich eine (nicht ganz für die Welt repräsentative) Umfrage ansieht, hat Creative unter Spielern immerhin noch einen großen Marktanteil von über 40 Prozent: http://extreme.pcgameshardware.de/quickpolls/60812-soundkarte-vs-onboard-nutzt-du.html – über 35 % nutzen davon eine X-Fi. Die Umfrage sollte man auch mal hier durchführen. :)


Diese Umfrage kannte ich gar nicht. Ist interessant.
Wenn auch natürlich der überwiegende Teil der zur Wahl stehenden Hardware Antworten gar keine "Soundberechnung" (wie gefragt durchführen) ausführen kann. :biggrin:


Die Hardware hat nämlich keine Zukunft.
Dies liegt in erster Linie an der ständig steigenden Hauptprozessorleistung, welche heute schon genügend Reserven für hochwertige Audioberechnungen liefert.



Will gar nicht viel schreiben. Allerdings wurde ja vor einiger Zeit EFX in OpenAL integriert und als Schmankerl für EFX ist der EAX HD Reverb Effekt von CL als Freeware beigesteuert worden. Dass ist die leistungsfähigste Reverb Realisation, welche dort für jeden frei verfügbar ist. Diese Effektbasis ist auch eine der Säulen um welche sich EAX HD generell rankt.
EFX ist durchaus ein interessanter Ansatz.

Zu Konsolenportierungen kann man sagen, dass wenn dort eine ordentlich unterstützte Engine genutzt wird, auch in einer Konsolenportierung sehr gutes EAX stecken kann. Mass Effect z.B.

Wichtig in dem Zusammenhang ist auch, dass die Miles MIddleware in der aktuellen Version nun ebenfalls EAX HD unterstützt.


Mal sehen wie es so weitergeht.

Ich denke es ist eine Illusion anzunehmen, dass man alsbald hochwertiges Soundprocessing auf CPU Basis erwarten kann.


Spiele orientieren sich immer am kleinsten verfügbaren Nenner der Zielgruppe und unterliegen einer strickten Wirtschaftlichkeitsbetrachtung.

Zum kleinsten Nenner ist es so, dass grade in letzter Zeit die PC Schere weiter aufklappt denn je. Natürlich haben wir auf der einen Seite sehr schnelle CPUs, aber auch auf der anderen Seite CPUs in Net Geräten, welche die Performance von aktuellen PCs längst vergangener Generationen grade mit Ach und Krach erreichen.

Auch darf man die Konsolen als Primärplattform nicht ausser Acht lassen, welche schon heute an ihre Grenzen stoßen und garantiert nicht auch noch in Zukunft ein tolles Soundprocessing auf ihrer Hardware ermöglichen.
Die Rechenleistung ist ein knappes Gut und wird dann aus Sicht der Entwickler für Inhalte mit höheren Ertrag, als der Soundbearbeitung genutzt.

Zum anderen macht eine ordentliche Soundbearbeitung, auch ordentlich Arbeit im Design und kostet damit viel Geld. Das Geld muss erstmal eingespielt werden, eben durch den Mehrwert den ein ordentliches Soundprocessing den Kunden bietet.
Aber wie viel ist jeder Bereit für Sound zu bezahlen?
Denn dieses ist das eigentliche Problem. Niemand ist bereit für einen besseren Sound auch mehr zu bezahlen.

CL verkauft Soundkarten, mit einem Teil des Erlöses sponsert CL aber auch die Spiele direkt so, dass der Hersteller in diesen Bereich nicht zusätzliches Geld ausgeben muss.

Woher soll denn dieses Geld in einer Zukunft ohne EAX kommen?

Es ist doch das selbe wie bei den Grafikkarten. nVidia und auch ATI Unterstüzen direkt Spieleentwicklungen mit Geld und Personal. Werden irgendwann mal GPUs überflüssig, wer springt dann in die Lücke und sponsert dann noch den Spieleentwickler?

Wenn EAX heute verschwinden würde, dann würde nur das high quality Soundprocessing wegfallen. Dieses ersatzlos. Alles anderen Gedankenmodelle sind eine reine Wunschvorstellung.

Es würde keinen Ersatz geben. Weil kein Entwickler bereit wäre Geld in die Entwicklung zu stecken, was der Käufer letztendlich nicht bezahlen will.

Deshalb mal Daumen drücken, dass CL dort auch in Zukunft mit einem interessanten Geschäftsmodell am Ball bleibt.

Zweifelsohne wird sich CL in Zukunft noch stärker auf das Postprocessing konzentrieren und Funktionen wie die 3D Virtualisierung und die Crystalizer Funktionen weiterdenken. Das ist auch wichtig, denn diese Funktionen bringen auch in den letzten Konsolenportierung noch richtige Vorteile.

Gast
2009-07-19, 12:08:09
Ich habe bish jetzt noch keine high quality EAX Effekte gehört, obwohl ich schon Jahre lang eine X-FI habe. Wo bekommt man die denn zu hören?

Exxtreme
2009-07-19, 12:24:42
Ich habe bish jetzt noch keine high quality EAX Effekte gehört, obwohl ich schon Jahre lang eine X-FI habe. Wo bekommt man die denn zu hören?
WoW zum Beispiel. Funktioniert aber nur mit Alchemy.

Avalox
2009-07-19, 12:27:25
Ich habe bish jetzt noch keine high quality EAX Effekte gehört, obwohl ich schon Jahre lang eine X-FI habe. Wo bekommt man die denn zu hören?


Was du jetzt kritisierst ist das Sounddesign. Dieses ist letztendlich Geschmackssache und nicht der Punkt den ich meine.

Ich meine die Qualität, eben die Genauigkeit der Ergebnisse.

EAX ist entstanden aus dem Zukauf von EMU und deren Soundprocessinglösung der Proteus Sampler. Sehr professionelle Geräte damals.
Diese Lösungen und Implementierungen wurden weiter entwickelt und bilden noch heute den Kern von EAX.

So kann man Reverb Implementierungen, wie auch Filterqualitäten vergleichen. Mit der X-Fi und EAX wird dort ein enorm hoher Level geboten. Weit höher, als alles was es sonst dort für den Zielmarkt gibt.

Zum anderen muss man nur mal genau hinhören.

Ein gutes Beispiel ist das ältere Battlefield 2142. In dem Spiel kommen sowohl weite Flächen, wie auch enge Räume vor und immer stimmt der Sound.

Die Luft dämpft z.B. die Schallwellen. Dass kennt jeder, ein weit entferntes Gewitter hört sich anders an, nämlich viel dumpfer, als ein Gewitter in der Nähe.
Dieser "Luftfilter" wird z.B. in Battlefield 2142 für jede Audioquelle (128 Stück) berücksichtigt. Donnert ein Geschütz in weiter Ferne, dann hört es sich auch nach weiter Ferne an.
Der Sound in BF2142 ist enorm gut. Es werden Reflexionens-Effekte, wie auch Filterwirkungen berücksichtigt. Dieses in engen Räumen, wie auch weiten Flächen.

Man muss nur richtig hinhören, wissen worauf man achten muss, dann hört man auch den Unterschied.

Gast
2009-07-19, 12:30:24
Bis jetzt habe ich immer nur irgendwelche übertriebenen DSP Effekte gehört, was ich jetzt wenig spektakulär finde.

Gast
2009-07-19, 12:33:40
Ein gutes Beispiel ist das ältere Battlefield 2142. In dem Spiel kommen sowohl weite Flächen, wie auch enge Räume vor und immer stimmt der Sound.


Nur klingt die neue HD Audio Soundengine von DICE qualitativ wesentlich hochwertiger als 2142. Glasklarer Sound und man hat ebenfalls Umgebungsübergänge.

Avalox
2009-07-19, 12:35:47
Bis jetzt habe ich immer nur irgendwelche übertriebenen DSP Effekte gehört, was ich jetzt wenig spektakulär finde.

Na ja. "Übertrieben" kann ja auch eine Wahrnehmung sein, welche einfach vom Kulturschock herrührt, dass man bei anderen Lösungen überhaupt keine Effekt hört.

Was meinst du, wie es in solchen Doom3 artigen Metall beschlagenen, sehr leeren und ohne Vorhänge oder sonstigen dämpfenden Gegenstände versehenen Räumen und Gängen hallen würde.
Das war schon recht realistisch. Auch wenn man natürlich die Regler weit aufgefahren hat um, dass auch der letzte einen Unterschied hört.

Als X-Fi Besitzer kann man den EAX Regler, damit die Effekttiefe in der Konsole ändern und somit dem Geschmack anpassen.


Nur klingt die neue HD Audio Soundengine von DICE qualitativ wesentlich hochwertiger als 2142. Glasklarer Sound und man hat ebenfalls Umgebungsübergänge.

Umgebungsübergänge sind ein klax. Die Engine soll deutlich schlechter sein, deshalb ist das Gejammer ja auch so gross. Mal abwarten.

Wow hatte auch in irgend einen Update EAX abgeschaltet, das Marketing lief an, dass es tolle Ergebnisse ohne EAX gibt. Das fanden die Kunden dann aber nicht. Die Ergebnisse waren auch viel schlechter. Man musste nur mal hinhören. Nun ist EAX wieder da und der Sound besser.

Spasstiger
2009-07-19, 12:41:15
Mir gehts immer so, dass ich innerlich die ganze Zeit über den Sound fluche, wenn keinerlei Raumeffekte vorhanden sind und auch hinter einer Wand alles klingt als ob gar keine Wand da wäre. Auch reinen Stereo-Sound ohne Virtualisierung (Kopfhörer) finde ich mittlerweile inakkzeptabel bei technologisch führenden Spielen.
Ich hoffe, dass EAX und äquivalente Lösungen noch eine lange Zukunft haben, gerne auch über einen Softwarerenderer, sofern der die nötigen Latenzen einhält.

Falls jemand ein Beispiel für gelungenes Sounddesign mit EAX sucht: Medal of Honor Airborne.

Monger
2009-07-19, 12:47:11
Der Sound in BF2142 ist enorm gut. Es werden Reflexionens-Effekte, wie auch Filterwirkungen berücksichtigt. Dieses in engen Räumen, wie auch weiten Flächen.

Der Sound bei Battlefield ist allgemein immer außergewhnlich gut gewesen - wenn erstmal die Kinderkrankheiten wie Soundknackser, Performancelöcher etc. geflickt waren.
Ich schätze, bei diesem sehr offenen und dynamischen Spielsystem lohnt sich das auch. Bei anderen Spielen - auch bei den meisten anderen Shootern - macht das imho nicht so den Unterschied, weil ohnehin meistens nur in der unmittelbaren Umgebung ein paar Soundquellen auftauchen.


Man muss nur richtig hinhören, wissen worauf man achten muss, dann hört man auch den Unterschied.
Das ist der Punkt: ist kein augenfälliges Verkaufsargument. Auch mir - obwohl ich mich damals recht intensiv mit EAX 5.0 beschäftigt hatte - waren diese Effekte irgendwann mal egal. Sie sind für sich genommen spitze, aber sie bügeln für mich all die anderen halbgaren Probleme nicht aus.

Creative hat es z.B. afaik bis heute nicht geschafft, einen Optical Out und einen DTS Echtzeit Encoder auf die Soundkarte zu packen - beides für mich Killerkriterien wenn man ein Surround Sound System mit eigenem Receiver am PC hat.

Beim normalen Spielen ist der Unterschied für mich nicht gravierend genug, um mich mit solchem Unsinn rumschlagen zu müssen. Also hab ich die X-Fi rausgeworfen. Und siehe da: mein Onboard Sound hat sogar einen Optical out, und sogar einen brauchbaren Assistenten der merkt, wenn ich meine Kopfhörer einstöpsle. Was will man mehr?

Gast
2009-07-19, 12:54:53
Was meinst du, wie es in solchen Doom3 artigen Metall beschlagenen, sehr leeren und ohne Vorhänge oder sonstigen dämpfenden Gegenstände versehenen Räumen und Gängen hallen würde.


Die Rede war natürlich nicht von billigen Hall Effekten als ob man in einem leeren Konzertsaal stehen würde. Wavetracing, wo auch noch die Oberflächenstruktur berücksichtigen wird, war doch schon vor 10 Jahren mit A3D Standard. Mittlerweile können das sicher fast alle SW Sound Renderer.


Die Engine soll deutlich schlechter sein, deshalb ist das Gejammer ja auch so gross. Mal abwarten.

Also über den Sound von Bad Company hat garantiert niemand gejammert, der ist in jedem Test Referenz gewesen. Bis jetzt habe ich auch noch nichts besseres gehört.

Spasstiger
2009-07-19, 12:59:42
Creative hat es z.B. afaik bis heute nicht geschafft, einen Optical Out und einen DTS Echtzeit Encoder auf die Soundkarte zu packen - beides für mich Killerkriterien wenn man ein Surround Sound System mit eigenem Receiver am PC hat.
Da hast du wohl einige Jahre geschlafen.
Es gibt mehrere X-Fi-Karten mit Optical Out direkt auf der Karte, z.B. die Xtreme Gamer und die Titanium. Die Xtreme Gamer hat einen kombinierten optischen und elektrischen Klinkenanschluss, mit Adapter kommst du ganz leicht auf Toslink.
Den Dolby-Digital-Live- und DTS-Connect-Encoder kannst du bei Creative kaufen, läuft mit allen X-Fis:
http://buy.soundblaster.com/_creativelabsstore/cgi-bin/pd.cgi?page=product_detail&category=Software&pid=F2222DDN6Z2H2ADDEZD
Bei den Titaniums sind die Encoder gleich beim Treiber dabei. Für DTS Connect ist Vista zwingend notwendig.

Avalox
2009-07-19, 13:07:16
Ich schätze, bei diesem sehr offenen und dynamischen Spielsystem lohnt sich das auch. Bei anderen Spielen - auch bei den meisten anderen Shootern - macht das imho nicht so den Unterschied, weil ohnehin meistens nur in der unmittelbaren Umgebung ein paar Soundquellen auftauchen.



Je mehr ein Spielprinzip einen Rail Charakter hat (aktuelle Schlauch Shooter, oder Autorenen) je mehr kann man per Preprocessing die Soundeffekte passend vorspeichern. Wenn man weis, dass ein Autorennen eine gewisse Zeit in einem Tunnel spielt, kann man einen zweiten Tunnel Samplesatz z.B. nutzen. Da stimmt. Dieses ist dann zwar nicht genau, aber man hat dort einen hörbaren Unterschied. Dieses ist ein sehr wichtiges Kriterium. Aber auch dort hört man schnell den Unterschied.

Allerdings stören mich Spiele, bei dem sich z.B. ein Sound in einer engen Röhre oder auf einen freien Feld identisch anhören ungemein. Auch übergangslose Kulissen. Statische immer gleich klingende Hintergrund Samples (wenn überhaupt vorhanden). Sprachsamples welche immer gleich klingen.
Auch stört mich Spielemusik, welche undynamisch abgedudelt wird. Dieses alles und noch mehr ist aber leider vollkommen die Regel.




Creative hat es z.B. afaik bis heute nicht geschafft, einen Optical Out und einen DTS Echtzeit Encoder auf die Soundkarte zu packen - beides für mich Killerkriterien wenn man ein Surround Sound System mit eigenem Receiver am PC hat.

Beim normalen Spielen ist der Unterschied für mich nicht gravierend genug, um mich mit solchem Unsinn rumschlagen zu müssen. Also hab ich die X-Fi rausgeworfen. Und siehe da: mein Onboard Sound hat sogar einen Optical out, und sogar einen brauchbaren Assistenten der merkt, wenn ich meine Kopfhörer einstöpsle. Was will man mehr?


Auch die X-Fi, wie auch Audigys bieten nun Dolby Digital Live und DTSi Encoder. Diese werden zwar wie beim Onboard Sound über die CPU gerechnet, aber dem Anwender dürfte es egal sein. Jedenfalls sind dort alles Effekte und digital diese an jeden Receiver zu senden.

Der Knacktus ist, dass ich diese Feature für nicht so entscheidend halte bei der Zielgruppe. Natürlich ist es ein Ding, dass man CL zur Unterstützung hat quasi treten müssen. Aber es funktioniert gut und selbst für die älteste Audigy kann man für ein paar $ den Encoder nachkaufen(sind ja auch Dolby und DTS Lizenzen nötig, welche auch CL Geld kosten). Das ist keine schlechte Geschäftspolitik.

Ein AV Receiver ist allerdings im Normalfall nicht die Ausgabe der Wahl am PC.

Meistens steht der Receiver und die Lautsprecher so, dass der TV "Sehende" dort ordentlich beschallt wird. Nun steht der PC Monitor i.d.R. aber nicht genau dort wo auch der TV steht.

Eigentlich bräuchte eine Dolby Digital Live oder DTS Lösung unbedingt einen abstrakten Kanalumsetzer. Dass kann aber keine PC Lösung auf dem Markt.

CL bietet dort mit der THX Konsole schon einiges, aber es ist für DDL/DTSi nicht konsequent weiter gedacht. Das selbe trifft auch auf Lösungen für CMI Soundkarten, oder entsprechende Onboad Chips zu.

Ich persönlich finde eine ordentliche Kopfhörer Virtualisierung viel interessanter. Damit geht man den Mitmenschen nicht auf den Pinsel.




Die Rede war natürlich nicht von billigen Hall Effekten als ob man in einem leeren Konzertsaal stehen würde. Wavetracing, wo auch noch die Oberflächenstruktur berücksichtigen wird, war doch schon vor 10 Jahren mit A3D Standard. Mittlerweile können das sicher fast alle SW Sound Renderer.


Nein. Dieses kann überhaupt kein Software Renderer. Allein EAX HD nutzt aktuell und auch nur dort, wenn es der Designer komplex einbindet eine Art von Wavetracing. CL hat auch damals Aureal aufgekauft.

Wavetracing ist auch komplex zu realisieren. Viele Spiele bieten gar keine Möglichkeit Wavetracing zu nutzen.

Für Wavetracing wird eine vereinfachete Audio Level Geometrie benötigt. So wie z.B. für die Kollisionserkennung, oder auch für die KI, oder der Physikengine. Alle diese Ansätze nutzen nicht, die für die grafische Ausgabe genutzte Geometrie. Diese ist viel zu komplex für eine KI, oder eine Physikengine und überhaupt nicht zielführend.
Für ein druchgängiges Wavetracing wäre noch eine zusätzliche Audio Geometrie nötig. Woher soll das Spiel auch sonst wissen, wie die Audioeigenschaften einer Wand sind? Ist dieses nun ein Maschendrahtzaun, oder ein Fensterglas oder eine Betonwand und welche Audioeigenschaften haben diese Materialen?

A3D hat deshalb ein Geometrie Framework vorgegeben. Dieses wurde vom Entwickler befüllt und von der CPU verwaltet. Deshalb mopste A3D auch soviel Rechenleistung damals.
Aureal unterstützte bei der Erstellung die Entwickler auch mit Personal und Lösungen. Sprich haben wir wieder dort ein sponsoring. Was es im Audiobereich in der Form ausserhalb von CL heute nicht mehr gibt.

EAX HD ist generell auch Wavetracing fähig, überlässt es aber den Spieldesigner die Geometrieaufbereitung zu übernehmen. Dieses ist aufwendig und wird oftmals nicht in einer nötigen Feinheit getan.

Andere Ansätze sind noch viel weiter entfernt vom Wavetracing. Es gibt nicht eine Soundengine oder Middleware, welche einen Wavetracing Ansatz verfolgt. Dort ist man auch bei CL am besten aufgehoben.

Selle
2009-07-19, 14:02:38
Ich bin nun seit der SBLive bei Creatives Soundkarten dabei, später folgten Audigy, Audigy2 & ZS (jetzt X-Fi Ti). Somit möchte ich die Qualität schon garnichtmehr missen. Seit anfang des Jahres nutzte ich Onboard (ALC889) weil ich von ausging HD = HD. Die X-Fi lehrte mich dann doch einiges mehr :rolleyes: Ganz ehrlich, ich hoffe dass es mal wieder nen paar EAX Titel gibt, da Atmosphäre das wichtigste ist. Die Grafikhypedinger sind bei mir meißt mangels langzeit motivation durchgefallen, alle wollen nur tolle Grafik weils das erste ist was man vom Spiel sieht. Da solltes lieber mal Sounddemos geben statt Bildern, hehehe, kleiner Scherz. Ich kann mich den anderen Mitgliedern nur anschließen welche zu verdeutlichen versuchen dass Hochwärtiger Ton wichtig ist. Ich hatte auch noch keine Probs mit CL, bsp Treiber, nur die X-Fi Extreme Music wollte nicht so recht... Sry ich schweife ab. Ich bin verwöhnt vom Ton, somit wünsche ich mir auch weiterhin eine Basis für Hochwertigen Ton, auch bei Spielen :smile:

klumy
2009-07-19, 14:05:03
würde mich nicht weiter aufregen, wenn EAX dem Tode geweiht ist. Zumal sich Creative Labs sich das selber aufgrund ihres schlechten Treibersupportes selber zuzuschreiben hat.

Darkman.X
2009-07-19, 14:29:58
Nur klingt die neue HD Audio Soundengine von DICE qualitativ wesentlich hochwertiger als 2142. Glasklarer Sound und man hat ebenfalls Umgebungsübergänge.


hmm, ich kenne die neue Engine nicht, aber "glasklar" ist auch ein sehr weiter Begriff. EAX soll für realistischere Effekte sorgen, dass können z.B. auch nur noch dumpfe Geräusche sein, was aber der eine oder andere nicht mehr als "glasklar" empfindet. Oder wenn ein schießender Soldaten hinter einem Gebäude sich genauso anhört als wäre er direkt neben einem, dann wäre das eine Interpretation von "glasklar", aber leider völlig falsche Sound-Berechnung.

Ich hoffe, dass DICE in BF3 wieder eine gute Sound-Engine einbaut, BF2 ist in meinen Augen immer noch ungeschlagen, besonders wegen den 128 Soundquellen. Das konnte doch (soweit ich weiß) noch keine Software-Lösung nachbilden, wo wir dann auch wieder bei dem Thema wären, dass eine CPU angeblich die gleiche Leistung wie eine X-Fi bringen könnten.

Möge EAX ewig leben...

Werewolf
2009-07-19, 15:05:59
Die meisten reden am Thema vorbei. :smile:

Battlefield 2142, Mass Effect, WoW sind allesamt alte Spiele. Was ist mit neuen?

Was birgt die Zukunft? Wird sich die Soundsparte von DirectX ohne EAX weiterentwickeln, oder springt Creative vom hohen Ross und verewigt sich darin?

Ihm
2009-07-19, 15:20:27
Leistungstechnisch gesehen gibt es keine Probleme mehr hochwertige Audioberechnungen auf aktuellen CPU's der Zielgruppe auszuführen. Die Umsetzung ist eine andere Sache. Die Qualität hingegen ist wieder eine Geldfrage.
Eines ist mal sicher: Die Effekte von Creative klingen völlig beschissen. Aber wer würde schon noch höhere Lizenzgebühren für richtig amtliche Qualität bezahlen?
Bei ihren Emu-Produkten braucht Creative da auch garnicht erst abzugucken. Auch da klingen die Effekte sehr bescheiden.

Aber: Die Leute finden anscheinend, dass es ausreicht. Und das ist das Wichtigste.
Von daher glaube ich, dass XAudio2 sich langfristig durchsetzen wird und EAX so langsam aber sich verschwindet, wenn sie es nicht öffnen.

Exxtreme
2009-07-19, 16:44:25
Leistungstechnisch gesehen gibt es keine Probleme mehr hochwertige Audioberechnungen auf aktuellen CPU's der Zielgruppe auszuführen. Die Umsetzung ist eine andere Sache. Die Qualität hingegen ist wieder eine Geldfrage.
Eines ist mal sicher: Die Effekte von Creative klingen völlig beschissen. Aber wer würde schon noch höhere Lizenzgebühren für richtig amtliche Qualität bezahlen?
Bei ihren Emu-Produkten braucht Creative da auch garnicht erst abzugucken. Auch da klingen die Effekte sehr bescheiden.

Aber: Die Leute finden anscheinend, dass es ausreicht. Und das ist das Wichtigste.
Von daher glaube ich, dass XAudio2 sich langfristig durchsetzen wird und EAX so langsam aber sich verschwindet, wenn sie es nicht öffnen.
Ob es tatsächlich möglich ist, sowas wie das aktuelle EAX auf der CPU ohne nennenswerte CPU-Belastung zu emulieren, das steht in den Sternen. Fakt ist, es hat sich noch niemand getraut das zu leisten. AFAIK sämtliche Softwarelösungen sind um ganze Dimensionen schlechter. Da frage ich mich doch ob EAX aus diesen Gründen obsolet ist.

Gast
2009-07-19, 16:56:06
AFAIK sämtliche Softwarelösungen sind um ganze Dimensionen schlechter. Da frage ich mich doch ob EAX aus diesen Gründen obsolet ist.

Das ist doch total übertrieben. Welche EAX Effekte von welchen aktuellen Spielen sind denn so grandios und konkurrenzlos?

Rumbah
2009-07-19, 17:23:24
Also ich denke, dass die Rolle von EAX auf jeden Fall weiter an Bedeutung verlieren wird. Und die Firma selbst hat sich ja auch nicht gerade sympathisch gemacht in den letzten Jahren.

Die meisten Spieler (oder auch Menschen) sind ja doch eher visuell fixiert und selbst da sehen viele ja noch nicht mal den wirklichen Unterschied zwischen AA an und aus, geschweige denn AF. Denen dann mit Soundqualität zu kommen ist wahrscheinlich nicht so erfolgreich.

Auch haben die Onboard Soundlösungen auf einigen Mainboards doch einen recht guten Klang und insgesamt habe ich das Ggefühl, dass sich da einiges gebessert hat. Natürlich klingt auch für mich eine Soundkarte besser, aber vom reinen Klang her.

Ob ich einen herstellereigenen Standard für 3D Klang brauche, weiß ich nicht, die Spiele, die ich spiele, nutzen solche Effekte eher rudimentär oder sie sind nicht so wichtig. Auch finde ich die WoW Softwareumsetung ganz ok, kann da nicht meckern (wurde ja für Vista eingeführt, da dort plötzlich niemand mehr 3D Klang hatte). Und zum ganzen 3D Klangerlebnis kann ich eh nichts sagen, da meine Ohren wohl nicht für 3D Sound in der Standardform gemacht sind. Weder im Kino noch mit 5.1 Heimanlage stellt sich beim Spielen oder Filme gucken auch nur im Entferntesten ein "mittendrin" Gefühl ein. Da habe ich wohl einfach Pech gehabt.

Wishnu
2009-07-19, 17:28:18
Eines ist mal sicher: Die Effekte von Creative klingen völlig beschissen. Aber wer würde schon noch höhere Lizenzgebühren für richtig amtliche Qualität bezahlen?


Naja, unter den blinden ist der Einäuge trotzdem König, bzw. bis EAX2 war es durchaus leider so, dass man hier einfach alles völlig mit Hall überzogen hat, so dass das Ergebnis am Ende of überzogen wirkte, das stimmt schon.

Wenn ich heutzutage jedoch irgendwo bilige EAX-Effekte habe, dann liegt das imo jedoch mehr am Sounddesigner und weniger an der EAX-Bibliothek. Wie man sieht, kann man ja durchaus hochwertige EAX-Umgebungen realisieren. Man muss halt wissen, was man tut...


Bei ihren Emu-Produkten braucht Creative da auch garnicht erst abzugucken. Auch da klingen die Effekte sehr bescheiden.


Da muss man aber auch auf den Preis schauen. Gute Effekt-Hardware, bzw. Software, kann da leicht ein vielfaches der EMU-Hardware kosten, und die DSP-Effekte sind bei EMU ja nur eine Beigabe, die man nicht nutzen muss, wenn man nicht will. Ansonsten finde ich, dass diese für die Preisklasse eigentlich ganz ok klingen, vor allem konnte man so zu früheren Zeiten, als die CPU-Leistung noch knapper war, recht günstig an DSP-gestützte Effekte kommen.


Aber: Die Leute finden anscheinend, dass es ausreicht. Und das ist das Wichtigste.
Von daher glaube ich, dass XAudio2 sich langfristig durchsetzen wird und EAX so langsam aber sich verschwindet, wenn sie es nicht öffnen.

Solange XAudio2 keine gescheite Kopfhörer-Virtualisierung mit sich bringt, kann mir das gerne gestohlen bleiben... ich hoffe mal, dass Creative hier weiterhin eine OpenAL-basierende Middleware anbieten wird, vielleicht ja sogar als OpenSource (der Support und die Tools kosten dann halt was).

Btw. wenn die Geometrie-Erzeugung immer mehr auf die Graka abwandert, wie das ja der Fall ist, so könnte es doch lohnenswert sein, die 3D-Berechnungen für den Sound gleich mit dort abzuwickeln, da man die Daten ja schon vor Ort hat. Oder sehe ich das falsch?

Exxtreme
2009-07-19, 17:45:24
Das ist doch total übertrieben. Welche EAX Effekte von welchen aktuellen Spielen sind denn so grandios und konkurrenzlos?
Bei WoW höre ich das nach 2 Minuten raus ob es über EAX oder über Softwareemulation läuft. Und nein, Fmod soll angeblich keine schlechte Softwareemulation sein. Trotzdem ist die viel viel schlechter als native EAX-Unterstützung. Und nein, ich bin nicht audiophil veranlagt.

L.ED
2009-07-19, 17:54:22
@All den Kritikern an dezidierten HW Sound möglicher Leistungsklasse marke X-Fi

Hier passt dann ein ein Autovergleich meiner Meinung nach vielleicht ganz gut um den Leuten ihr ggf. eklatant vorhandenes Unwissen über und zu dieser Materie näher zu bringen?

Niemand würde ernsthaft in Abrede stellen können und wollen das der Porsche wesentlich schneller wäre als der VW Käfer wenn sie sich anstelle der Tempo 30 Zone auf der Autobahn befänden!


Anders ausgedrückt, wenn Geld keine Rolle spielen würde wären Soundwelten möglich (neben der immer besser werdenden Grafik und Physik), die das heutige Maß der Vorstellungskraft von den meisten offenkundig übersteigen täten!? Und wo auch noch auf sehr sehr lange Zeit eben nicht genug CPU Reserven in einem gemeinen Pc auf das es auch nur im Ansatz so zu Stämmen wäre, Keine Chance!


Das Problem ist das wir aus den Tempo 30 Zonen irgendwie nicht so wirklich bisher den Weg zu einer Autobahn finden konnten. Ab und an mal eine Tempo 50 bis 80 Zone und im Höchstfall eine Bundesstraße. Und über dies dann so eben Fahrzeuge (Sportwagen) wie ein Porsche in Frage gestellt werden.

Ok schon klar Autovergleiche hinken immer, nur ein Versuch es anders Metapherhaft mal deutlicher zu machen, ob es gelungen wird sich zeigen? :/

Ikon
2009-07-19, 17:59:50
Braucht es schon wieder eine Diskussion um die Relevanz von hardware-gestützem Sound-Processing? Das ist doch sowieso Geschmackssache.

Für Creative und damit auch EAX gibt es zahlreiche Probleme:

- der PC als Zockerplattform verliert an Marktanteil gegenüber den Konsolen
- bei keiner der Konsolen hat Creative einen Fuß in die Tür bekommen, die nutzen alle eigene Lösungen
- die Signalqualität aktueller Onboard-Codecs reicht schon ziemlich nahe an die der meisten Consumer-Karten von Creative heran
- digitale Ausgabe (insbesondere HDMI) macht die Signalqualität an den Analogausgängen auch immer unwichtiger
- mit Microsoft hat man es sich anscheinend verscherzt

Wenn sich Creative mittlerweile nicht primär zum Hersteller von MP3-Playern u.ä. gewandelt hätte, dann gäbe es EAX wahrscheinlich schon lange nicht mehr. Ich erwarte nicht, dass das noch lange in der aktuellen Form weitergeht. Vieleicht wird Creative irgendwann mal All-in-One-Lösungen zum Verbau auf Mainboards vorstellen um den Marktanteil wieder zu erhöhen oder man liefert Middleware für Software-Sound und lässt die Hardware-Schiene ganz fallen.

_DrillSarge]I[
2009-07-19, 18:05:27
- die Signalqualität aktueller Onboard-Codecs reicht schon erschreckend nahe an die der meisten Consumer-Karten von Creative heran
nichtmal im ansatz. von sachen wie grundrauschen etc. brauch man da auch gar nichtmal anfangen zu sprechen.

das problem ist eben, dass meist der kaufgrund für solch eine karte "wegen eax" ist. das auch der gesamte rest besser klingt scheint da nebensächlich. man ist ja nun lange genug durch minderwertigen ton (u.a. auch dank dem deutschen fernsehen oder auch mp3-musik) konditioniert, um sich mit billigen lösungen zufrieden zu geben.

Gast
2009-07-19, 18:06:30
Bei WoW höre ich das nach 2 Minuten raus ob es über EAX oder über Softwareemulation läuft. Und nein, Fmod soll angeblich keine schlechte Softwareemulation sein. Trotzdem ist die viel viel schlechter als native EAX-Unterstützung. Und nein, ich bin nicht audiophil veranlagt.

So ein Uralt Spiel wie WoW ist doch gar kein Vergleich, auch nicht von den Produktionskosten. Ich kann mir da gut vorstellen, dass man mit dem EAX Framework leichter fertige Effekte einbauen kann als wenn man sie mit dem SW Renderer nachbauen muss. Die Effekte sind ja letztendlich auch Content (so ähnlich wie Shader).

Aber nenne mir doch mal ein aktuelles Spiel mit hohen Produktionskosten.

Gast
2009-07-19, 18:07:40
Imho liegt der Grund neben Vista vor allem an den Balken.
Der Balkenzug ist abgefahren, jetzt ist es dafür zu spät, Vista ist leider auch schon da, das sieht leider nicht gut aus.

Bessere Grafik gibts wegen den Balken, den wegen den Balken werden Grafikkarten schneller.
"Kleinigkeiten" wie ordentliche Filterung oder zeitgemäße Anti Aliasing Methoden fallen zwar unter den Tisch, aber es gibt auch Fortschritt.

Sound wurde nie in der Form in Balken verglichen.
Deshalb war Sound immer nur eine Randerscheinung.
Ausreden wie "ich höre keinen Unterschied" sind schlicht und ergreifen Bullshit. Da hätten die Jungs auch bei einer 9700 Pro hängen bleiben können, wenn sie so unsensibel auf Qualität sind. Jedes Jahr neue Grafikkarten, aber die Soundqualiät von vor 20 Jahren? Das ist Unfug.

_DrillSarge]I[
2009-07-19, 18:11:26
Aber nenne mir doch mal ein aktuelles Spiel mit hohen Produktionskosten.
mass effect zum bleistift oder GRID

Exxtreme
2009-07-19, 18:14:46
So ein Uralt Spiel wie WoW ist doch gar kein Vergleich, auch nicht von den Produktionskosten. Ich kann mir da gut vorstellen, dass man mit dem EAX Framework leichter fertige Effekte einbauen kann als wenn man sie mit dem SW Renderer nachbauen muss. Die Effekte sind ja letztendlich auch Content (so ähnlich wie Shader).

Aber nenne mir doch mal ein aktuelles Spiel mit hohen Produktionskosten.
An WoW arbeiten IIRC über 500 Leute. Das ist kein Billigspiel. Und eine Zeitlang nutzte Blizzard ausschliesslich Fmod. Bis sich sehr viele Kunden beschwert hatten, daß das schlechter klingt.

Ach ja, mit Fmod musst du auch nix nachbauen da das auch ein Framework ist. Nur ist EAX eben besser.

Fetza
2009-07-19, 18:17:57
EAX:

Wenn Creative in diesem Sektor überleben will, dann müssten sie softwareseitig Neues entwickeln oder ihre EAX-Schnittstelle für native Berechnungen frei geben. Die Hardware hat nämlich keine Zukunft.
Dies liegt in erster Linie an der ständig steigenden Hauptprozessorleistung, welche heute schon genügend Reserven für hochwertige Audioberechnungen liefert. Den Rest der Soundkarte mal ausgenommen.
Da Creative mit der Make E-MU auch im prof. Sektor tätig ist, wird ihnen das nicht entgangen sein.


Naja, das du den genialen headset surround mit prozessor power hinbekommst inklusive voller eax effekte habe ich noch nirgends gesehen. Und onboard sound klingt bisher deutlich schlechter. Letztlich gesehen gibt es auch noch tausend andere baustellen für rechenleistung, da glaube ich nicht daran, das ein dedizierter soundprozessor alsbald abgelöst wird durch reine cpu-power.

Ikon
2009-07-19, 18:25:18
I[;7425002']nichtmal im ansatz. von sachen wie grundrauschen etc. brauch man da auch gar nichtmal anfangen zu sprechen.

Sieh' dir mal die Spec-Sheets zu ein paar aktuellen Codecs an. Da braucht man wirklich nicht anfangen zu diskutieren - die Signalqualität von Onboard-Sound hat große Fortschritte gemacht während Creative seit mehr als fünf Jahren praktisch nichts am Analogteil der meisten Consumer-Karten verändert hat. Die erste Audigy2 mit CS4382 plus Billig-OPVs wurde gar schon 2002 vorgestellt, aber das Zeug wird heute noch verbaut.

pXe
2009-07-19, 18:30:36
WoW zum Beispiel. Funktioniert aber nur mit Alchemy.

Und wie siehts unter Windows XP aus?


pXe

Gast
2009-07-19, 18:32:05
I[;7425018']mass effect zum bleistift oder GRID

Ich habe GRID, aber welche Effekte da EAX samt Hardware rechtfertigen, ist mir schleierhaft. Außer ein wenig Hall Effekte beim Motor bzw. aufprallen, höre ich da nichts besonderes. Und nur weil man einen EAX Aufkleber draufpappt und zusätzlich Effekte einbaut, die man dann beim SW Renderer weglässt, sagt das nichts über die technischen Möglichkeiten aus.

Schließlich gibt es genügend Spiele, die genau solche Effekte auch ohne EAX abbilden können.

tombman
2009-07-19, 18:34:18
Sieh' dir mal die Spec-Sheets zu ein paar aktuellen Codecs an. Da braucht man wirklich nicht anfangen zu diskutieren - die Signalqualität von Onboard-Sound hat große Fortschritte gemacht während Creative seit mehr als fünf Jahren praktisch nichts am Analogteil der meisten Consumer-Karten verändert hat. Die erste Audigy2 mit CS4382 plus Billig-OPVs wurde gar schon 2002 vorgestellt, aber das Zeug wird heute noch verbaut.
Dann zieh dir mal eine Auzentech Forte rein, mit Ceative Chip (EAX 5 ftw)+ saugeilen Wandlern...kostet allerdings, aber ich geb meine nimmer her ;)
http://geizhals.at/eu/a399019.html
http://www.auzentech.com/site/images/xfiforte/images/forte_angle_sm.jpg

JFZ
2009-07-19, 18:39:27
Dann zieh dir mal eine Auzentech Forte rein, mit Ceative Chip (EAX 5 ftw)+ saugeilen Wandlern...kostet allerdings, aber ich geb meine nimmer her ;)
http://geizhals.at/eu/a399019.html
http://www.auzentech.com/site/images/xfiforte/images/forte_angle_sm.jpg

Cooles Teil.
Seit wann gibt es denn EAX >3.0 auf nicht-creative-Karten?

Gast
2009-07-19, 18:39:31
So teuer ist das gar nicht, vor ein paar Jahren hat die billigste X-Fi 100€ gekostet.

Außerdem eine Soundkarte hält auch eine Weile, bleibt länger im Rechner als eine teurere CPU oder Grafikkarte.

Exxtreme
2009-07-19, 18:44:02
Und wie siehts unter Windows XP aus?


pXe
Da läuft es einfach so. Alchemy ist ein EAX -> OpenAL-Wrapper.

tombman
2009-07-19, 18:44:05
Kann die Forte NUR empfehlen, so einen geilen Klang habe ich nicht gehört- und das mit allen "Creative Vorteilen" wie EAX 5, X-Ram etc...und mehr ;)

Bald kommt die große Schwester, die Hometheater HD, die kann sogar HDMI VIDEO (!!!) durchschleifen (!!!) und mit dem Audiosignal mischen und dann wieder per HDMI VIDEO AUSGANG ausgeben (!!!).
http://www.auzentech.com/site/products/x-fi_hometheater_hd.php

Aber wenn die nicht mindestens 300 kosten wird... ;)

Ikon
2009-07-19, 18:53:53
Dann zieh dir mal eine Auzentech Forte rein, mit Ceative Chip (EAX 5 ftw)+ saugeilen Wandlern...kostet allerdings, aber ich geb meine nimmer her ;)
http://geizhals.at/eu/a399019.html
http://www.auzentech.com/site/images/xfiforte/images/forte_angle_sm.jpg

Selbst die Karte bietet am Ende nur minimal mehr (z.B. ca. 7db Rauschabstand, und das auf sehr hohem Niveau) als die billigeren Creative-Karten. Onboard-Codecs haben viel größere Schritte gemacht seit damals, die hatten einfach mehr nachzuholen. Heute haben sie ein beachtliches Niveau erreicht was die Signalqualität betrifft.

_DrillSarge]I[
2009-07-19, 19:00:56
Selbst die Karte bietet am Ende nur minimal mehr (z.B. ca. 7db Rauschabstand, und das auf sehr hohem Niveau) als die billigeren Creative-Karten. Onboard-Codecs haben viel größere Schritte gemacht seit damals, die hatten einfach mehr nachzuholen. Heute haben sie ein beachtliches Niveau erreicht was die Signalqualität betrifft.
:|
hast du denn mal den unterschied zwischen so einer karte und onboard gehört? onboard ist nix mit beachtliches niveau.

Monger
2009-07-19, 19:11:08
I[;7425116']:|
hast du denn mal den unterschied zwischen so einer karte und onboard gehört? onboard ist nix mit beachtliches niveau.
Du kannst mir im Leben nicht erzählen, dass du an einem realen Beispiel wirklich den Unterschied hörst. DASS die Soundausgänge insbesondere auf der X-Fi durchaus mit gehobenen HiFi Ansprüchen mithalten können, weiß ich...
Nur: Computerspiele waren noch nie HiFi. Nicht annähernd. Das ist - ähnlich wie bei Filmen - in erster Linie Effekt Sound, und der Soundtrack ist dann meistens ohnehin eine mittlere MP3 Codierung.

Das ist in etwa so sinnvoll wie sich im Autoradio die Kontaktstecker zu vergolden, und dann das MP3 Radio anzuschmeißen. Da merkst du von Rauschabstand gar nix.

_DrillSarge]I[
2009-07-19, 19:13:56
Du kannst mir im Leben nicht erzählen, dass du an einem realen Beispiel wirklich den Unterschied hörst.
ich höre das anhand JEDER musikdatei (natürlich keine 64kbits krüppel, da gibts ganz andere probleme). den unterschied hört imo jeder.

Ikon
2009-07-19, 19:22:11
I[;7425116']:|
hast du denn mal den unterschied zwischen so einer karte und onboard gehört?

Ich nutze beides regelmäßig. Aber solche winzigen Unterschiede gehen sowieso völlig unter bei den Ausgabegeräten, die die meisten benutzen. Selbst bessere Lautsprecher produzieren noch Verzerrungen im einstelligen Prozentbereich, die billigen Plastikbrüllwürfel gerne auch deutlich im zweistelligen Bereich. Wer will da ernsthaft noch Unterschiede im Bereich von 0,001% THD heraushören?

=Floi=
2009-07-19, 19:40:28
ich kann dem gast zustimmen. die 100€ sind eh günstig. ich dachte da an 170€+ und dem tombman bonus der superteuren hardware ;D
beim beamer waren es ja auch 6000€ ;D

ich vermisse irgendwie neue spiele und das erwähnen in den medien. es redet fast niemand über guten sound und vergleiche und hervorhebungen guter games gibt es auch nicht oft.

T86
2009-07-19, 20:10:52
naja das onboardsoud beachtliche schritte in die richtige richtung gemacht hat lässt sich nicht von der hand weisen
für 90% der user sicherlich auch ausreichend

und wems nicht reicht der kauft sich halt eine soundkarte!
ich würde auch nie wieder oder zumindest in nächster zeit nur mit onboardsound leben möchten

früher konnte man den onboardsound wenigstens noch fürs headset gebrauchen
wobei mir stereo da reichen würde aber in zeiten von usb headsets währe mir zb ein mainboard ohne onboardsound am liebsten

Gastard
2009-07-19, 20:21:45
GRID und Mass Effect sind nicht aktuell, WoW ist es auch nicht. Darum geht es dem TE doch. Z U K U N F T.

Irgendwie redet mehr als die Hälfte von ganz anderen Dingen. ;D

tombman
2009-07-19, 20:51:52
Also wer den Unterschied zwischen onboard sound, creative xfi und auzentech xfi nicht hören kann, ist für eine Diskussion nicht zu gebrauchen, sorry. Und nein, da braucht man kein HighEnd Equipment oder Quellen- das hörst mit jeder mp3. Ich zumindest tue das und viele andere auch ;)

Gast
2009-07-19, 20:57:03
für 90% der user sicherlich auch ausreichend

Gerücht.
Es haben auch mehr als 10% eine dedizierte Grafikkarte.

Muss an den Balken liegen, bzw daran das es nie so publik gemacht wurde, das es auch Sound gibt.

Es stimmt eher so:
90% nutzen Onboard und wissen nicht was sie verpassen.

Coda
2009-07-19, 21:05:43
Also wer den Unterschied zwischen onboard sound, creative xfi und auzentech xfi nicht hören kann, ist für eine Diskussion nicht zu gebrauchen, sorry. Und nein, da braucht man kein HighEnd Equipment oder Quellen- das hörst mit jeder mp3. Ich zumindest tue das und viele andere auch ;)
Es gibt nicht "den" Onboard-Sound. Gerade bei MP3s ist allein der D/A-Wandler, der Rauschabstand und wie gut das ganze abgeschirmt ist ausschlaggebend.

Und da spielt es nun wirklich keine Rolle wo genau im System die Schaltung verbaut wird.

Ich habe hier professionelles Sound-Equipment von M-Audio rumstehen und ich verwette meinen Arsch darum, dass man im doppelten Blindtest keinen wesentlichen Unterschied feststellen könnte. Vor allem nicht bei total überkomprimierter Popmusik.

Gast
2009-07-19, 21:08:32
Ich zumindest tue das und viele andere auch ;)

Jo, weil du vielleicht den Spiele/Entertainment Modus in der Konsole eingestellt hast.

tombman
2009-07-19, 21:08:56
Es stimmt eher so:
90% nutzen Onboard und wissen nicht was sie verpassen.
Yepp, und viele sind auch froh drüber, denn sonst müßten sie noch budget für anständigen sound einkalkulieren- was man nicht weiß, man einen nicht heiß.
Und weil eh keiner über sound spricht, es keine Balken gibt und das Ganze "eh unwichtg" ist, braucht man sich auch ned schlecht vorkommen, wenn man nur onboard sound nutzt ;)
Das ist auf dem mobo- und gut is ;D

_DrillSarge]I[
2009-07-19, 21:35:16
Es gibt nicht "den" Onboard-Sound. Gerade bei MP3s ist allein der D/A-Wandler, der Rauschabstand und wie gut das ganze abgeschirmt ist ausschlaggebend.

Und da spielt es nun wirklich keine Rolle wo genau im System die Schaltung verbaut wird.

Ich habe hier professionelles Sound-Equipment von M-Audio rumstehen und ich verwette meinen Arsch darum, dass man im doppelten Blindtest keinen wesentlichen Unterschied feststellen könnte. Vor allem nicht bei total überkomprimierter Popmusik.
du willst doch nicht ernsthaft erzählen, dass man keinen unterschied hört, zwischen onboard und soundkarte. sorry, lol.
:rolleyes:

MiamiNice
2009-07-19, 21:46:12
Kann die Forte NUR empfehlen, so einen geilen Klang habe ich nicht gehört- und das mit allen "Creative Vorteilen" wie EAX 5, X-Ram etc...und mehr ;)

Bald kommt die große Schwester, die Hometheater HD, die kann sogar HDMI VIDEO (!!!) durchschleifen (!!!) und mit dem Audiosignal mischen und dann wieder per HDMI VIDEO AUSGANG ausgeben (!!!).
http://www.auzentech.com/site/products/x-fi_hometheater_hd.php

Aber wenn die nicht mindestens 300 kosten wird... ;)

Selbe Karte habe ich, kann ich auch nur wärmstens empfehlen.

Zoggen ohne geilen Sound suckt, deswegen glaube ich nicht das EAX stribt. Es wird vielleicht unbenannt, oder gibt es nen Nachfolger aber Soundeffekte am PC wird es weiter geben. Will ja auch keiner ne DVD ohne ordendlichen Sound schauen, genau so ist es bei Games.

Crazy_Chris
2009-07-19, 21:53:57
I[;7425428']du willst doch nicht ernsthaft erzählen, dass man keinen unterschied hört, zwischen onboard und soundkarte. sorry, lol.
:rolleyes:

Wenn das ganze eh nur digital zum Receiver transportiert wird dann macht es wirklich keinen Unterschied.

_DrillSarge]I[
2009-07-19, 21:55:28
Wenn das ganze eh nur digital zum Receiver transportiert wird dann macht es wirklich keinen Unterschied.
ich kauf mir auch keine 200€-karte mit wertigen wandlern um das ganze dann einfach stumpf zum receiver/whatever zu schieben...

MiamiNice
2009-07-19, 21:56:09
Wenn das ganze eh nur digital zum Receiver transportiert wird dann macht es wirklich keinen Unterschied.

Wen Du das Sigal durchschleifst ist klar, ich möchte aber die klanglichen Möglichkeiten meines DSP´s nicht missen, da kann der Verstärker nicht mithalten.

Coda
2009-07-19, 21:56:26
I[;7425428']du willst doch nicht ernsthaft erzählen, dass man keinen unterschied hört, zwischen onboard und soundkarte. sorry, lol.
Was genau spricht dagegen? Es geht darum ein reines 24kHz/16 bit PCM Signal in ein Stereo-Analog-Signal zu wandeln.

Das kann sehr wohl auch onboard sauber gemacht werden. Alles andere wie "Crystalizer" sind Verschlimmbesserungen. Ich denke davon kommt 99% der Ruf von "besserer Klangqualität". Die Creative-Karten haben nämlich im Defaultmodus immer einen Equalizer dazugeschleift. Den Unterschied hört man sehr gut, wenn man Winamp z.B. mal mit ASIO-Plugin verwendet. Da wird das nämlich nicht gemacht.

Die ganze Diskussion erinnert immer wieder stark an Dinge wie "Goldkabel" die die Klangqualität steigern sollen. Man wird stark getäuscht wenn man etwas glauben will.

_DrillSarge]I[
2009-07-19, 21:58:17
Das kann sehr wohl auch onboard sauber gemacht werden. Alles andere wie "Crystalizer" sind Verschlimmbesserungen auf die ich jetzt besser nicht auch noch eingehe.
ja, aber betonung STARK auf kann. ;)

Coda
2009-07-19, 22:01:32
Es wird im Wettbewerb da auch immer mehr Wert darauf gelegt. Ein gescheites Mainboard hat eigentlich inzwischen recht solide Wandler.

_DrillSarge]I[
2009-07-19, 22:08:18
Ein gescheites Mainboard hat eigentlich inzwischen recht solide Wandler.
dann hatte ich bis jetzt immer die falschen mobos. :D also einen vergleich mit ner soundkarte hält kein mir bekanntes mobo stand...
es geht ja noch weiter. die ganze software drumrum ist auch beschissen (wer die creative sachen für schlimm hält, muss bei den realtek sachen weinen).

Coda
2009-07-19, 22:14:35
I[;7425509']dann hatte ich bis jetzt immer die falschen mobos. :D also einen vergleich mit ner soundkarte hält kein mir bekanntes mobo stand...
Nochmal: Bist du dir auch sicher, dass da nicht diverse digitale "Verbesserungen" bei der Soundkarte zum Einsatz kommen?

Ich höre keinen wesentlichen Unterschied zwischen einem prof. D/A-Wandler und dem Onboard-Sound von meine MIS P45 Neo2.

I[;7425509']es geht ja noch weiter. die ganze software drumrum ist auch beschissen (wer die creative sachen für schlimm hält, muss bei den realtek sachen weinen).
Windows Vista/7 haben für meine Ansprüche sehr gute High-Definition-Audio-Treiber die praktisch bei jedem heutigen Onboard-Sound funktionieren.

Aber, dass das nachinstallierbare Realtek-GUI-Zeug unglaublich schlimm ist bestreite ich jetzt mal nicht ;)

Avalox
2009-07-19, 22:19:33
Es wird im Wettbewerb da auch immer mehr Wert darauf gelegt. Ein gescheites Mainboard hat eigentlich inzwischen recht solide Wandler.


Die Wandler stecken ja grade im Codec. Was ich so gesehen habe kratzen die besten Onboad Codecs auf sehr ordentlichen Mainboard knapp an der 92dB Marke. Damit erreichen diese Codecs nicht ganz die theoretische Dynamik einer 16Bit CD Wiedergabe. Die Kanaltrennung liegt bei dieses besten Onboard Codec Lösungen bei ca. 70dB.
Mit einer ordentlichen Soundkarten gewinnt man dort +10dB. Mit HighEnd Consumerkarten rund 14dB. 120dB schafft dort keine Lösung am Ausgang. Von den 144dB einer theoretischen 24Bit Wiedergabe sind alle Lösungen, auch im richtig prof. Bereich noch weit entfernt.
Allerdings muss man diese, trotzdem ausgezeichneten, Werte erst mal über Lautsprecher wiedergeben können.

Die Wandlerwerte der besseren Soundkarten liegen dabei übrigens mitunter sehr deutlich höher, als bei den üblichen AV Receivern. Man gewinnt dort durch eine Wandlung im Receiver keinen Blumentopf. Dieser macht es dann oftmals eher schlechter als besser. Im Prinzip bekommt man auf einer PC Soundkarte schon sehr ordentliche Lösungen zum wirklich günstigen Preis. Eine Sache des Wettbewerbs.

Coda
2009-07-19, 22:23:28
Die Wandler stecken ja grade im Codec.
Nö. Zumindest Kondensatoren etc. sind davon unabhängig außerhalb.

Gast
2009-07-19, 22:25:37
Ein gescheites Mainboard hat eigentlich inzwischen recht solide Wandler.
In welchem Preisbereich gibts "gescheite Mainboards"?

Bzw muss man hinterher mehr für Mainboard ausgeben um gescheite Wandler zu bekommen, wenn sonst ein Billigbrett reichen würde?

Avalox
2009-07-19, 22:27:48
Nö. Zumindest Kondensatoren etc. sind davon unabhängig außerhalb.

Ja, der Analogteil drumherum ist Mainboard spezifisch und Signalqualität verantwortlich. Dieses kann allerdings die theoretische Signalqualität des Codecs nur verschlechtern, nicht verbessern.

_DrillSarge]I[
2009-07-19, 22:28:19
Nochmal: Bist du dir auch sicher, dass da nicht diverse digitale "Verbesserungen" bei der Soundkarte zum Einsatz kommen?
ja, alle "optimierungen" sind aus. der unterschied ist schon bei lautsprechern deutlichst und gerade bei kopfhörern geradezu gigantisch (als kopfhörer hab ich übrigens nen beyerdynamic dt770pro, also schon ein recht optimales ausgabegerät.)

Gast
2009-07-19, 22:40:37
Leute das juckt keine Sau.

Wenn CODA aber schon da ist, dann kann er ja was zum Thema sagen bezüglich EAX und zukünftigen Titeln. Ich sehe bisher nichts großartiges auf uns zukommen.

Nightspider
2009-07-19, 22:41:04
Ich denke auch das EAX bald verschwindet, wenn Creative das ganze nicht als Software-Lösung anbietet. Dann würde man mit einem Schlage auch bei vielen Konsolen-Spielen auf fruchtbaren Boden stoßen.

Was ich mir allerdings noch wünschen würde, wäre eine ASUS Xonar Essence mit X-Fi-EAX5.0 :)

Coda
2009-07-19, 22:44:36
Leute das juckt keine Sau.

Wenn CODA aber schon da ist, dann kann er ja was zum Thema sagen bezüglich EAX und zukünftigen Titeln. Ich sehe bisher nichts großartiges auf uns zukommen.
Meine Meinung ist immer noch das Consumer-Hardware-DSPs im Multicore-Zeitalter aussterben werden. Aber die ist hier bei manchen Leuten unbeliebt ;)

Ihm
2009-07-20, 01:00:32
Meine Meinung ist immer noch das Consumer-Hardware-DSPs im Multicore-Zeitalter aussterben werden. Aber die ist hier bei manchen Leuten unbeliebt ;)

Das merke ich auch gerade. ;)
Vor allem der Quatsch mit dem Kopfhörergedöns und vollen EAX-Effekten:
Jeder, der mal mit prof. Soundbearbeitung zu tun hatte, der kann darüber nur lachen. Ein Quadcore berechnet ohne grosse Probleme auf mehreren Spuren Faltungshall+Dynamics+etc. in Echtzeit.
Wenn ich mal 'nen Altiverb (inkl. Impulsantwort)+Sonnox Oxford Dynamics+irgendeinem mitgelieferten Multieffect von Logic, Nuendo etc. dazunehmen darf, dann klingen die EAX-Effekte dagegen wie 'ne Mülltonne. Wohlgemerkt gibt es all diese Effekte in nativer Variante für die CPU.

Wozu genau bräuchte ich dann also für Spiele 'ne dedizierte Soundkarte, wenn es bald Octocore-Prozessoren gibt? :rolleyes:
Und wenn ich 'ne Anlage auch digital beschiessen kann, warum dann auf die Wandler der Soundkarte achten?

Microsoft muss nur halbwegs anständige Algorithmen in XAudio2 integrieren, dann ist bald Schluss mit der Creative Hardware. Denn wie gesagt: Die EAX-Effekte sind nix.

Und wie Coda es schon sehr gut erkannt hat: Der angeblich phänomenale Unterschied zwischen aktuellem OnBoard-Sound und einer X-Fi erschliesst sich für den nicht "audiogeschulten" Hörer erstmal durch den "nett" eingesetzten Equalizer.

[dzp]Viper
2009-07-20, 01:10:02
Auch ich musste gedrunger Maßen eine Zeitlang auf den Onboardsound zurückgreifen (meine SB Live 5.1 war defekt).

Es war okay aber merklich schlechter. Die Klangqualität und der Klangumfang war deutlich geringer und das habe ich sogar als absoluter "Sound-Noob" gemerkt.

Als ich mir dann eine Woche später die X-Fi gekauft habe, war das wie eine Erlösung! Die Klangqualität ist merklich besser.

Sorry aber wer den Unterschied nicht wahrnimmt, der sollte wirklich mal zum Ohrenarzt gehen...

looking glass
2009-07-20, 01:25:49
Ist mir EAX eigentlich egal? Ja! Bedeutet das, das ich auf die X-Fi zum zocken verzichten möchte? Nein! Der Grund ist relativ simpel, ich zock nun mal mit Kopfhörern und auf CMSS 3D Headphone will ich nicht mehr verzichten.

Ob EAX nun von was anderem abgelöst wird, wayne (jedenfalls für mich), aber ordentlich ortbaren Surroundsound mit ordentlichen Kopfhörern (und da gibt es nun mal keine 5.1 KHs) den will ich beibehalten, alles andere, wäre für mich ein Rückschritt.

Wishnu
2009-07-20, 01:44:10
Das merke ich auch gerade. ;)
Vor allem der Quatsch mit dem Kopfhörergedöns und vollen EAX-Effekten:
Jeder, der mal mit prof. Soundbearbeitung zu tun hatte, der kann darüber nur lachen. Ein Quadcore berechnet ohne grosse Probleme auf mehreren Spuren Faltungshall+Dynamics+etc. in Echtzeit.
Wenn ich mal 'nen Altiverb (inkl. Impulsantwort)+Sonnox Oxford Dynamics+irgendeinem mitgelieferten Multieffect von Logic, Nuendo etc. dazunehmen darf, dann klingen die EAX-Effekte dagegen wie 'ne Mülltonne. Wohlgemerkt gibt es all diese Effekte in nativer Variante für die CPU.


Naja, also wenn ich in meinem Cubase bei 16+ Spuren ein Dutzend Echtzeit-Effekte zuschalte, dann kann ich zugucken, wie eine aktuelle CPU in die Knie geht... und das, obwohl das nichtmal unbedingt für jede Spur einzeln berechnet wird. Ich mag' mir gar nicht vorstellen, wie das bei separaten Effekten für 64 oder 128 Spuren aussieht. Vielleicht liegts aber auch an meiner angestaubten Cubase-Version mit Lexicon-Plugins...


Microsoft muss nur halbwegs anständige Algorithmen in XAudio2 integrieren, dann ist bald Schluss mit der Creative Hardware. Denn wie gesagt: Die EAX-Effekte sind nix.


Ich glaube du verwechselst EAX mit einem "normalen" Hallgenerator.
Bei 3D-Sound kommen da noch ein paar andere Sachen dazu, da steckt mehr dahinter, als Faltungshall+Dynamics+etc. Bisher hat MS - zumindest auf dem PC-Sektor - ja noch nicht so viel gebacken bekommen. Und professionelle Effekte alleine geben noch lange keine gescheite Spiele-Sound-Api.

Btw, selbst Faltungshall ist wohl schon eine Spur komplexer, als man sich das so vorstellt. Ich zitiere mal die Wiki:

Die Faltungshall-Berechnung kann durch Echtzeitberechnung (Echtzeit-Effekt) stattfinden oder durch Rendering. Echtzeitberechnung bedeutet, das verhallte Signal wird während des Abspielens errechnet. Wegen der großen Rechenkapazität ergibt sich dabei immer eine bestimmte Zeitverzögerung (Latenz). Rendering bedeutet, das Hallsignal bzw. dessen Audiodatei wird offline berechnet. Das Abspielen ist dann latenzfrei möglich.

Wenn beispielsweise die Impulsantwort, also die Nachhallzeit, fünf Sekunden beträgt und das zu verhallende Signal (z. B. ein Instrument) eine Minute dauert, beträgt bei einer Abtastrate von 44,1 kHz die Anzahl an Faltungsoperationen für ein Stereosignal:

60 x 44.100 x 5 x 44.100 x 2 = 1.166.886.000.000

Das sind über eine Billion Verrechnungen zweier Frequenzspektren für eine Minute Stereo eines verhallten Signals.

Bei den heutigen Rechenleistungen kann Faltungshall bei der Echtzeitberechnung immer nur genähert werden, sonst wäre die Latenz unakzeptabel lang. Selbst das Rendering erfolgt heute wegen der großen Rechenkapazitäten nur in Annäherung [ Quelle (http://de.wikipedia.org/wiki/Faltungshall) ]


...und das nur bei 2 Spuren.

P.S. Nicht, dass das vielleicht faslch rüberkommt: Mir ists wurscht, ob hier nun die CPU oder ein DSP werkelt, und welche API zum Einsatz kommt - Hauptsache das Ergebnis stimmt ... EAX mit einer professionellen Effekt-Software zu vergleichen, ist imo jedoch ein Apfel-Birnen-Vergleich. Wenn ich mich nich irre, dann geht Altiverb bei 500€ erst los...

Exxtreme
2009-07-20, 08:30:50
Meine Meinung ist immer noch das Consumer-Hardware-DSPs im Multicore-Zeitalter aussterben werden. Aber die ist hier bei manchen Leuten unbeliebt ;)
Ich bin echt gespannt wieviel CPU-Leistung das ziehen würde wenn man EAX tatsächlich in Software berechnen würde. ;-)

Gast
2009-07-20, 08:53:36
Ich bin echt gespannt wieviel CPU-Leistung das ziehen würde wenn man EAX tatsächlich in Software berechnen würde. ;-)

Dann werde doch mal ganz genau und sage doch mal welchen rechenaufwendigen und phänomenalen EAX Effekt du genau meinst? Das meiste in EAX ist doch 10 Jahre altes zusammengekauftes Zeugs von Sensaura, Aureal etc. Das wurde damals schon zum Großteil in SW berechnet, da kann mir niemand erklären, dass es bei heutigen CPUs überhaupt noch nennenswert in's Gewicht fällt.

Und solche Effekte wie Geräusche, die in der Ferne dumpfer klingen oder Räume und Oberflächen, die eine andere Akustik produzieren, ist ja wohl kein Kunstwerk mehr. Und wenn man selbst auf den Konsolen tollen Sound wie HD Audio von DICE produzieren kann, wird das wohl auf einem normalen PC erste recht kein Problem sein.

Monger
2009-07-20, 09:19:47
Ich bin echt gespannt wieviel CPU-Leistung das ziehen würde wenn man EAX tatsächlich in Software berechnen würde. ;-)
Gemessen daran, dass XAudio2 im Gegensatz zu EAX ja keinen festen Satz an Effekten kennt, und somit beliebige Effektbibliotheken implementieren kann, bezweifle ich deine Aussage schwer. Afaik ist es kein ernsthaftes Problem, vergleichbare Effekte per XAudio2 zu implementieren. Auf der XBox360 wird ja praktisch nix anderes gemacht.

Avalox
2009-07-20, 09:40:56
Auf der XBox360 wird ja praktisch nix anderes gemacht.

Das ist ja das generelle Problem.

Auf der Xbox360 wird eher nix, als was anderes gemacht.

Gibt dort einen interessanten Artikel (muss ich mal heute Abend nachkramen) über die Nutzung von (Software) DSP Effekten auf der Xbox360.
Das ist eher mau, wahrscheinlich um die Rechenzeit für "sinnvollere" Dinge zu nutzen zu können.


Und wenn man selbst auf den Konsolen tollen Sound wie HD Audio von DICE produzieren kann, wird das wohl auf einem normalen PC erste recht kein Problem sein.

Ha. Ha.
Bisher ist noch nicht mal raus, ob die PC Version überhaupt echten 7.1 Sound unterstützen wird, da die Konsolenengine sehr stark auf fixe 5.1 Effekte ausgelegt ist.

Gast
2009-07-20, 10:27:11
Bisher ist noch nicht mal raus, ob die PC Version überhaupt echten 7.1 Sound unterstützen wird, da die Konsolenengine sehr stark auf fixe 5.1 Effekte ausgelegt ist.

Das ist natürlich der totale Totschlaghammer, 7.1 anstatt 5.1 Sound... Abgesehen davon bezweifel ich deine Aussage, denn es sollte vollkommen unerheblich sein wieviele Kanäle/Lautsprechner dran hängen, denn der Sound samt Effekte wird ja ebenfalls im 3D Raum gerendert, d.h. im besten Fall ist es einfach eine Angelegenheit des Treiber auf welchen Kanal was ausgegeben wird.

Das wird bei den Konsolen kein Stück anders sein oder glaubst du etwa an den PS3 Versionen setzt man ein zusätzliches Audio Team, damit man dort 7.1 Sound hat? Laut der Logik müssten ja die meisten PC Spiele kein 7.1 Sound können, weil sie oft eh nur Konsolenports sind.

Schurki
2009-07-20, 10:38:41
Mag sein das mit Octo-Core Prozzis genügend Rechenleistung zur Verfügung stünde, allerdings macht dir die Soundberechnung einen Core schonmal komplett dicht.
Da kannst dus dir ohne nen dedizierten DSP nicht leisten noch andere Threads drauf laufen zu lassen ohne in die Latenzbedroullie zu kommen.

Der Trend vom "alles auf der CPU rechnen lassen" schwächt sich übrigens schon seit geraumer Zeit, trotz steigener CPU Leistungen und zusätzlicher Kerne, merklich ab.
Intel selbst hat vor über einem Jahr Pläne bekanntgegeben eine eigene CPU unabhängige Hardware-Audiolösung entwickeln zu wollen. Die wiesen auf die Probleme/Nachteile der letzten Jahre hin in denen man alles auf die CPU verlagerte (USB etc. etc.). Hab den Artikel sogar irgendwo verlinkt. Entweder bei "neue Soundkarten" oder den wenigen Audio-technologie Threads. Werds mal raussuchen.

Dann stellt sich allerdings die Frage wer einen Konkurenzfähigen Softwareunterbau liefert der es mit dem heutigen EAX aufnehmen kann.
Sorry, aber ich sehe bei Microsoft garnicht das Interesse.

Diese Konsolenlösungen sind nunmal für eine völlig andere Hardware, eine andere art von Spielern gemacht.
Für mich ist das so wie ein Feinschmecker/Fastfood-Vergleich.
Welcher X-Box Zocker hat denn wirklich ein 5.1 System angeschlossen?
Wer von denen legt denn wirklich Wert auf realistische und präzise Soundeffekte?
Das ist doch eher der Fun-Sektor in dem solche Ansprüche bei dem Großteil der Anwender in bedeutungslosigkeit versinken.

Obendrein sind die Konsolen-Soundlösungen immer der sehr begrenzten Hardwareleistung untergeordnet. Da wird eher noch ein Quentchen Bombast-Grafik zugelassen bevor man kostbare Rechenzeit an einen tollen, aber rechenintenven Soundeffekt verschwendet.

Mit eigener Soundhardware muss man eben keine Kompromisse in der Entwicklung machen. Von daher kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen wie Konsolen-Soundberechnung jemals ein positives beispiel für den PC darstellen könnten.

Übrigens irre ich mich oder ist der PC nach wie vor die wichtigste Spieleplattform weltweit? Meine ich noch neulich irgendwo gelesen zu haben.
Sowas nebensächliches bleibt leider nicht im Detail bei mir hängen.

Avalox
2009-07-20, 10:39:41
Das ist natürlich der totale Totschlaghammer, 7.1 anstatt 5.1 Sound... Abgesehen davon bezweifel ich deine Aussage, denn es sollte vollkommen unerheblich sein wieviele Kanäle/Lautsprechner dran hängen, denn der Sound samt Effekte wird ja ebenfalls im 3D Raum gerendert, d.h. im besten Fall ist es einfach eine Angelegenheit des Treiber auf welchen Kanal was ausgegeben wird.


Nein, nein. Der moderne Surround Spielesound wird nicht unbedingt im 3D Raum gerendert. Das würde ein viel zu langweiliges Ergebnis hervorbringen, bei den beschränkten Leistungen.

Sollen Kugeln um die Ohren pfeifen, der Wagen ordentlich losbrüllen usw., dann wird auf vereinfachte Soundeffekte zurück gegriffen, welcher dort auf ein 5.1 System hin gezielt designt wurde.

Klar könnte man gleich auf ein 7.1 System hin diese ausrichten, aber die Verteilung von 7.1 Sound auf 5.1 Sound bedingt ein nicht optimales 5.1 Ergebnis. Aber 5.1 ist grade das verbreitete System. Bzw. ist die Xbox360 überhaupt nicht in der Lage (auch nicht per HDMI) 7.1 Sound auszugeben.

Also geht man den umgekehrten Weg und designt den Sound nur gezielt auf 5.1 und 7.1 wird wegen der Kosten weggelassen.


Das wird bei den Konsolen kein Stück anders sein oder glaubst du etwa an den PS3 Versionen setzt man ein zusätzliches Audio Team, damit man dort 7.1 Sound hat? Laut der Logik müssten ja die meisten PC Spiele kein 7.1 Sound können, weil sie oft eh nur Konsolenports sind.

Dieses ist eine ganz berechtigte Frage. Ich vermute mal stark, dass viele Spiele auf der PS3 gar keinen echten 7.1 Sound erzeugen und nur eine 5.1 auf 7.1 Upmix Funktion der PS3 genutzt wird um im Spezialfall 7.1 HDMI auch ein 7.1 Sound auszugeben. Den meisten Benutzern dürfte es eh egal sein, weil diese gar keinen HDMI AV-Receiver besitzen.

Natürlich ist dieses Soundengine abhängig. Mit EAX MacroFX z.B. unterstützt dieses o.g. Effekte im echten 3D Raum. Aber dieses ist aufwendig.

Aber schon heute unterstützt so manche Konsolenprotierung auf dem PC keinen 6.1 oder 7.1 Sound.

Solch ein Beispiel für eine fixe Soundengine, war z.B. auch in Doom3 schon zu finden. Dort gab es echten 7.1 Sound auch erst mit Einführung der neuen Soundengine.

Der Knacktus ist auch, dass die Separation aller Soundquellen auch enorm wichtig ist für eine ordentliche Kopfhörer Virtualisierung. Diese ist allerdings natürlich den Konsolen Entwickler ebenso egal wie 7.1 Sound.

Rogue
2009-07-20, 10:57:28
Hier nochmal der Artikel zu Intels Audio Plänen: Klick (http://www.theinquirer.net/inquirer/news/1031041/analysis-generic-pc-audio-turns)

Ihm
2009-07-20, 11:13:49
Naja, also wenn ich in meinem Cubase bei 16+ Spuren ein Dutzend Echtzeit-Effekte zuschalte, dann kann ich zugucken, wie eine aktuelle CPU in die Knie geht... und das, obwohl das nichtmal unbedingt für jede Spur einzeln berechnet wird. Ich mag' mir gar nicht vorstellen, wie das bei separaten Effekten für 64 oder 128 Spuren aussieht. Vielleicht liegts aber auch an meiner angestaubten Cubase-Version mit Lexicon-Plugins...


Richtig, wahrscheinlich liegt es an deiner Version. Wenn du auf 16 Spuren einen Faltungshall per Send schickst, schläft dein Quadcore ein.



Ich glaube du verwechselst EAX mit einem "normalen" Hallgenerator.
Bei 3D-Sound kommen da noch ein paar andere Sachen dazu, da steckt mehr dahinter, als Faltungshall+Dynamics+etc. Bisher hat MS - zumindest auf dem PC-Sektor - ja noch nicht so viel gebacken bekommen. Und professionelle Effekte alleine geben noch lange keine gescheite Spiele-Sound-Api.

Nein, ich verwechsle da garnichts. Ich vergleiche die Effekte von EAX und den mitgelieferten von irgendwelchen Sequencern. Bei Altiverb etc. habe ich gesagt, dass sie deutlich besser klingen. Da die Kunden aber schon mit den EAX-Effekten zufrieden sind, braucht man die gar nicht. Ergo müsste XAudio2 EAX als Vorbild nehmen und nicht irgendein gutes VST, RTAS oder AU-Plugin.
Und wenn eine moderne CPU 'nen Altiverb gebacken kriegt, dann sollten die Dinge darunter keine grossen Probleme mehr bereiten.


Btw, selbst Faltungshall ist wohl schon eine Spur komplexer, als man sich das so vorstellt. Ich zitiere mal die Wiki:

...und das nur bei 2 Spuren.

Da ich mich mit Faltungshallberechnungen unter CUDA beschäftige weiss ich sehr gut, wie ein Faltungshall funktioniert und wieviel Ressourcen er schluckt.
Es gibt mittlerweile aber auch ein paar sehr CPU-schonende Plugins wie SIR oder Nebula. Letzteres kann übrigens auch mit CUDA berechnet werden. ;)
Davon abgesehen braucht man bei Spielen nicht unbedingt einen Faltungshall, da dieser eigentlich erst richtig interessant wird (meine Meinung), wenn man Impulsantworten von realen Räumen einsetzt (siehe IR-Libraries).
Da die Räume in Spielen meist vollständig virtuell sind und sich nur selten an realen Orten orientieren, ist das also relativ egal.
Denn es gibt natürlich auch andere sehr gute komplett synthetische Hallberechnungsformen, welche sich für Spiele wahrscheinlich durch ihre besseren Modifkationsmöglichkeiten eher eignen.



P.S. Nicht, dass das vielleicht faslch rüberkommt: Mir ists wurscht, ob hier nun die CPU oder ein DSP werkelt, und welche API zum Einsatz kommt - Hauptsache das Ergebnis stimmt ... EAX mit einer professionellen Effekt-Software zu vergleichen, ist imo jedoch ein Apfel-Birnen-Vergleich. Wenn ich mich nich irre, dann geht Altiverb bei 500€ erst los...

Man kann EAX-Halleffekte mit Altiverb nicht vergleichen. Letzteres spielt in einer ganz anderen Liga. Wie schon oben erwähnt ist dies aber auch nicht das zwingende Ziel. Es gibt mittlerweile frei verfügbare Hallplugins, die besser klingen als der EAX-Hall. Reicht das als Aussage?

Gast
2009-07-20, 11:19:28
Nein, nein. Der moderne Surround Spielesound wird nicht unbedingt im 3D Raum gerendert. Das würde ein viel zu langweiliges Ergebnis hervorbringen, bei den beschränkten Leistungen.

Ahja, und wie soll das deiner Meinung nach sonst funktionieren? Natürlich haben die Sounds Raumkoordinaten, denn abgesehen von Cutscenes ist der Spieleverlauf dynamisch und entsprechend muss der Sound auch dynamisch berechnet werden.


Sollen Kugeln um die Ohren pfeifen, der Wagen ordentlich losbrüllen usw., dann wird auf vorgefertigte Sound zurück gegriffen, welcher dort auf ein 5.1 System hin gezielt designt wurde.


Ich weiß nicht welche Spiele du so spielst, aber ich höre bei mir je nach Situation die Kugeln genau da einschlagen, wo hingeschossen wird. Wenn ich mich um eine redende Person bewege höre ich die Stimme genau aus dem richtigen Lautsprechen.

Sicher können Soundengines für 5.1 bzw. 7.1 optimiert sein, indem je nach Setup die Lautstärke/Dynamik variiert etc. Aber es ist sicherlich alles andere als ein Hexenwerk das auf 7.1 zu erweitern.


Natürlich ist diese Soundengine abhängig. Mit EAX MacroFX z.B. unterstützt dieses o.g. Effekte im echten 3D Raum. Aber dieses ist aufwendig.


Aufwendig? MacroFX ist eine 10 Jahre alte Technologie von Sensaura. Sensaura Technologien wurden mit Karten verkauft, die überhaupt nichts dediziert berechnet haben. Klar wurden die Technologien sicher verbessert, aber das benötigt im Leben nie dedizierte Sound HW.


Solch ein Beispiel für eine fixe Soundengine, war z.B. auch in Doom3 schon zu finden. Dort gab es echten 7.1 Sound auch erst mit Einführung der neuen Soundengine.


Weil kein DirectSound 3D unterstützt wurde, sonst hätte man das schon haben können.


Der Knacktus ist auch, dass die Separation aller Soundquellen auch enorm wichtig ist für eine ordentliche Kopfhörer Virtualisierung. Diese ist allerdings natürlich den Konsolen Entwickler ebenso egal wie 7.1 Sound.

Sowas hat DirectSound3D schon seit eh und je gemacht und die Sounds sind direkt im Raum positioniert. Entsprechend müssen die Sounds nur noch auf die Kanäle gemappt werden oder eben virtualisiert. Das Ausgangsmaterial ist aber exakt vorhanden und alles andere wie 3D Virtualisierung muss danach vom Treiber berechnet werden.

Gast
2009-07-20, 11:33:59
Meine Meinung ist immer noch das Consumer-Hardware-DSPs im Multicore-Zeitalter aussterben werden. Aber die ist hier bei manchen Leuten unbeliebt ;)

Was sind Microsofts Pläne? Bringt DX11 schon etwas mit oder ist es für DX12 vorgesehen?

DEAD SPACE beweist schon wie gut Softwaresound sein kann.

Avalox
2009-07-20, 11:42:26
Ahja, und wie soll das deiner Meinung nach sonst funktionieren? Natürlich haben die Sounds Raumkoordinaten, denn abgesehen von Cutscenes ist der Spieleverlauf dynamisch und entsprechend muss der Sound auch dynamisch berechnet werden.


Habe ich doch geschrieben. Geskriptete Effekte mit eingeschränkter Flexibilität. Dieser werden über eine 3D Sound Umgebung gemischt.

Genau aus diesem Grund gibt es oftmals genau zwei Einstellungen Stereo und 5.1.


Ich weiß nicht welche Spiele du so spielst, aber ich höre bei mir je nach Situation die Kugeln genau da einschlagen, wo hingeschossen wird. Wenn ich mich um eine redende Person bewege höre ich die Stimme genau aus dem richtigen Lautsprechen.


Ja. Aber du hörst nicht nur Kugeln einschlagen und Sprache.



Aufwendig? MacroFX ist eine 10 Jahre alte Technologie von Sensaura. Sensaura Technologien wurden mit Karten verkauft,

Aufwendig ist das Design. Es kostet schlicht Geld in der Entwicklung.


Weil kein DirectSound 3D unterstützt wurde, sonst hätte man das schon haben können.


Nein, das hat nichts mit DirectSound3D zu tun. Natürlich gab es 7.1 bei der Umstellung von Doom3 auf OpenAL. Es hat aber primär nichts mit OpenAL zu tun, als vielmehr, dass die gesamte Soundphilosophie von Doom3 sich geändert hat. Doom3 arbeitet sehr stark mit gezielt wieder gegebenen Effekten. Diese waren nicht Ergebnis eines 3D Raumkoordinaten bezogenen Soundrenderings. Deshalb klangen die Effekte auch so ungewohnt Film ähnlich. Diese Effekte wurden virtualisiert. Dieses ging einher mit der Umstellung auf OpenAL. Erst dieses führte dann zu einem System unabhängigen Surroundsound.

. Das Ausgangsmaterial ist aber exakt vorhanden und alles andere wie 3D Virtualisierung muss danach vom Treiber berechnet werden.

Überhaupt nicht. Das kannst du mir glauben. Dieses gilt nicht für den kompletten Spielesound.

Dead Space ist z.B. ein ganz aktuelles Beispiel von auf vielen pseudo 3D Effekten strotzenden Sound.

dllfreak2001
2009-07-20, 12:03:51
Ich habs bei meinem aktuellen Rechner wirklich versucht, aber nach einem Monat war wieder eine Soundkarte von Creative drin.
Dabei nutze ich keine Kopfhörer, aber der Unterschied ist dennoch gewaltig.
Die Software von CL ist zwar Schrott aber auch irgendwie nicht, Realtek und Co. sind nur problemloser solange man nur Stereo-Sound braucht.

Bei mir war es so, dass CS:S mit dem Onboardsound keinen 5.1-Betrieb machen wollte und das auch nicht mit neuen Treibern. Ich weiß zwar das CS:S nur Software-Sound hat aber mit der X-Fi ging es dann doch problemloser.

Ich denke was hier oft vernachlässigt wird ist die Latenz.
DSP-Effekte über die CPU können enorme Latenzen haben, so das Explosionen zB. später zu hören sind als das man sie sieht.
Die sind zwar trotzdem sehr kurz, aber unterbewusst könnte man diesen "Unrealismus" merken, nicht zuletzt deshalb verfügen einige Stereoanlagen sog. Gamingeingänge die besonders Latenzfrei den Sound von Spielekonsolen aufnahmen.

Surround-Effekte sind so konzipiert, dass die forderen Lautpsrecher LR Hinter der Kinoleinwand sind, beim EAX-Surround ist es aber so, dass die Lautsprecher sehr viel weiter links und rechts neben dem Monitor platziert, auch soll EAX Laufzeiten üblicher PC-Aufbauten für Surround Aufgaben berücksichtigen.


Ich denke tot ist EAX noch lange nicht, wäre schön wenn aber mal Konkurenz auftritt.

Gastard
2009-07-20, 12:04:53
Welcher kommende Blockbuster hat nun EAX anzubieten?

Assassins Creed 2? Nein
Modern Warfare 2? Nein
Half Life 2 Episode 3? Nein
Fifa 2010? Nein
Mafia 2? Nein

Gast
2009-07-20, 12:14:33
Habe ich doch geschrieben. Geskriptete Effekte mit eingeschränkter Flexibilität. Dieser werden über eine 3D Sound Umgebung gemischt.


Selbst wenn die Effekte gescriptet sind, dann warte ich immer noch auf ein entsprechend dynamisch berechnenden EAX Effekt eines real existieren Spiels, der einen Aha Effekt auslöst.


Nein, das hat nichts mit DirectSound3D zu tun.


Natürlich hat es nichts mit DirectSound3D zu tun, weil es gar nicht verwendet wurde. Aber wäre es das, dann hätte man schon da die 7.1 Positionierung problemlos haben können, sofern man eine entsprechende Soundkarte mit den Ausgängen und DirectSound3D Treibern hat.


Überhaupt nicht. Das kannst du mir glauben. Dieses gilt nicht für den kompletten Spielesound.

Das Ausgangsmaterial ist in Form der Level Geometrie exakt vorhanden. Wenn man die Level Objekte bei der Erstellung schon so beschneidet, dass nur bestimmte Objekte in's Soundrendering einbezogen werden, dann kann auch eine X-FI mit EAX nichts dran ändern.

Es ist aber eher eine Frage des Aufwands wie flexibel man eine Sound Engine gestalten will.

Gast
2009-07-20, 12:23:29
Ich bin froh wenn EAX stribt! EAX hat Creative für eine Weile zum "muss" für Spieler gemacht, es war auch neu und gut.

Aber nach eine Weile sollte man doch den Markt wieder öffnen, z.B. durch eine offene API.

In meinen Augen ist DirectX auch das einzige was, Windows im Enduser Markt überhaupt noch am Leben hält.

Mac ist schicker und Ubuntu einfacher, beide schneller und robuster.

Ich habe nun ein Asus Xonar und bin vom Dolby Headphone Sound recht begeister. (DD Lizenz kostet auch, aber es gibt immerhin einen richtigen Markt)

Sterni@Gast
2009-07-20, 12:26:15
Welcher kommende Blockbuster hat nun EAX anzubieten?

Assassins Creed 2? Nein
Modern Warfare 2? Nein
Half Life 2 Episode 3? Nein
Fifa 2010? Nein
Mafia 2? Nein
Na ja, alles Multi/Konsolenports.
Scheint den Publishern zu viel Aufwand (d.h. Geld) zu sein.

Avalox
2009-07-20, 12:28:32
Selbst wenn die Effekte gescriptet sind, dann warte ich immer noch auf ein entsprechend dynamisch berechnenden EAX Effekt eines real existieren Spiels, der einen Aha Effekt auslöst.


Da gibt es eine sehr ordentlich Menge. Die Spiele welche der Doom3 und Unreal Engine entspringen bieten eine massiven Unterschied. Ob nun ein Prey, oder Quake4 oder oder

Es gibt eine Menge an Aha Effekt Spielen.


Es ist aber eher eine Frage des Aufwands wie flexibel man eine Sound Engine gestalten will.

Ja und jetzt sind wir mal wieder beim Punkt. Das bis jetzt Dice hat noch nicht verlauten lassen, wie viel Aufwand in die der Konsolen entstammende neue Soundengine geflossen ist. Ob es eine vordergründig sehr fixe Krach Bumm Engine ist, oder eine flexible sehr nachhaltige Engine wie in den vorhergegangenen Spielen.

Erstmal abwarten bis man es selber hören kann und dann kann man immer noch drüber diskutieren. Vorher ist es müssig.

Spasstiger
2009-07-20, 13:01:12
Selbst wenn die Effekte gescriptet sind, dann warte ich immer noch auf ein entsprechend dynamisch berechnenden EAX Effekt eines real existieren Spiels, der einen Aha Effekt auslöst.
Spiele mal Medal of Honor Airborne auf einer X-Fi mit Stereo-Kopfhörer im Spielemodus und mit aktivem CMSS-3D Headphone. Oder auch Call of Duty 1. In beiden Spielen werden Geräusche durch Wände gedämpft und in beiden Spielen hast du eine nahtlose Surround-Virtualisierung.
Bei UT3 war übrigens der Sound die größte Verbesserung, die mir gegenüber UT 2004 aufgefallen ist. Grafisch ging man halt mit der Zeit, aber soundtechnisch war es ein echter Quantensprung. Während bei anderen Spieleserien wie CoD der Soundrenderer deutlich schlechter wurde, gab es bei UT einen ordentlichen Satz nach vorne. Den X-Fi-Patch für UT 2004 gibts natürlich auch noch, aber da nerven mich die alternativen Musikstücke und die alternativen Waffensounds, die man nach jedem Spielstart per Konsole abschalten darf.

Gast
2009-07-20, 13:07:04
Es gibt eine Menge an Aha Effekt Spielen.


Welche wären das denn im Vergl. zu anderen aktuellen Spielen? Ich frage deshalb, weil ich dies meisten sogenannten EAX Effekt (und ich habe eine X-Fi Xtreme Gamer) schon irgendwo in einem SW Renderer gehört habe.


Erstmal abwarten bis man es selber hören kann und dann kann man immer noch drüber diskutieren. Vorher ist es müssig.

Bad Company verwendet schon die HD Audio Engine, insofern brauche ich da gar nicht abwarten und kann das auch so recht gut beurteilen. Klar wird diese beim Nachfolger noch mal verbessert werden. Aber das Spiel ist so das einzige, wo ich wirklich kristiall klaren Sound habe und jedes Geräusch exakt differenziert heraushören kann + den üblichen Effekten.

Es gibt ja auch andere Spiele mit sehr gutem Sound wie z.B. Dead Space. Selbst bei RS:Vegas hat man schon Effekte, dass z.B. Schüsse hinter einer Wand dumpf klingen etc.

Brotzeit
2009-07-20, 13:10:07
In meinen Augen ist DirectX auch das einzige was, Windows im Enduser Markt überhaupt noch am Leben hält.

Mac ist schicker und Ubuntu einfacher, beide schneller und robuster.


Mac ist schicker -> geschenkt
Mac ist teurer -> leider

Ergo nichts für den Mediamarkt/Aldi Massekunden

Ubuntu ist kostenlos -> Vorteil
Ubuntu ist einfacher -> in wie weit meinst du das? Das es intuitiver/einfacher zu bedienen ist und weniger Komplikationen hat?

Das wage ich zu bezweifeln. Die meisten kennen sich nunmal mit Microsoft Windows aus. (Zumindest in soweit, dass sie maximal alle 2 Wochen Hilfe brauchen ;))
Daher für den gewöhnlichen Kunden enifacher -> nein

Windows bezieht seine Dominanz daraus, dass es für den normalen Endnutzer zum Standart geworden ist. Jeder hat in seiner Nachbarschaft notfalls einen der ihm bei alltäglichen Windows-Problemchen helfen kann, für Unix basierte Systeme ist solche Nachbarschaftshilfe schwerer verfügbar.

Direct X hält nur solche bei Windows, die spielen wollen. Die Masse hängt an Windows fest, weil sie nichts anderes kennt und nichts anderes kann. Für den gewöhnlichen Kunden bietet Ubuntu/Linux nichts, was er nicht auch bei Windows haben kann, warum sollte er sich dann umgewöhnen?

Oder gibt es ein Killerfeature das den gewöhnlichen Kunden zum Umstieg bewegen könnte?

Spasstiger
2009-07-20, 13:10:23
Es gibt ja auch andere Spiele mit sehr gutem Sound wie z.B. Dead Space.
Dead Space ist mir auch sehr positiv aufgefallen. Allerdings wird in dem Spiel imo auch viel mit vorberechneten Samples gearbeitet. Die klanglich besten Momente hat man immer bei den selbstablaufenden Zwischensequenzen. Und da kann man natürlich nach Belieben faken.
Den guten Sound von Dead Space schiebe ich mal auf ein sehr gutes Sounddesign aber nicht auf den Software-Soundrenderer.

Gast
2009-07-20, 13:12:14
Spiele mal Medal of Honor Airborne auf einer X-Fi mit Stereo-Kopfhörer im Spielemodus und mit aktivem CMSS-3D Headphone.

CMSS-3D ist kein EAX. Gedämpfte Geräusche in's Feld führen, bringt mich eher zum schmunzeln, als ob das was besonderes wäre... Und zufälligerweise habe ich MoH Airborne auf dem PC gespielt, weil ich's für wenig Geld im Saturn bekommen habe anstatt die 69EUR Konsolenversion.
Ich finde das Spiel optisch nicht schlecht, aber soundtechnisch eher unspektakulär.

Spasstiger
2009-07-20, 13:23:43
Gedämpfte Geräusche in's Feld führen, bringt mich eher zum schmunzeln, als ob das was besonderes wäre...
Naja, wenn du hinter einer Wand in Deckung gehst, hörst du von hinten halt nur noch das Echo der Schiesserei vor dir und das Geräusch von vorne deutlich gedämpft. Das ist alles andere als üblich. Und CMSS-3D Headphone wird auch nur bei EAX-Spielen in der hochwertigen Variante angewandt. Andernfalls ist es vergleichbar mit Dolby Headphone.
In HL2, das Einige in diesem Forum für seinen Surround-Sound loben, ändert sich klanglich überhaupt nix, wenn man hinter einer Wand in Deckung geht. Die Schussgeräusche klingen genau gleich wie bei freier Schussbahn.

P.S.: Wie mir scheint, sind hier die meisten schon zufrieden, wenn der Bass ordentlich knallt und die Waffen kernig klingen. Raumklang scheint wohl für viele eher ein Klotz am Bein zu sein. Wäre ja auch schlimm, wenn man in seinem Lieblingsshooter nicht mehr klar und deutlich hört wie der Gegner zwei Räume weiter in Camping-Position geht ...

Rogue
2009-07-20, 13:26:53
Ich bin froh wenn EAX stribt! EAX hat Creative für eine Weile zum "muss" für Spieler gemacht, es war auch neu und gut.

Aber nach eine Weile sollte man doch den Markt wieder öffnen, z.B. durch eine offene API.

In meinen Augen ist DirectX auch das einzige was, Windows im Enduser Markt überhaupt noch am Leben hält.

Mac ist schicker und Ubuntu einfacher, beide schneller und robuster.

Ich habe nun ein Asus Xonar und bin vom Dolby Headphone Sound recht begeister. (DD Lizenz kostet auch, aber es gibt immerhin einen richtigen Markt)

Ist das son beinahe-religiöser Anti-Creative (bash) Beitrag?
Nichts wird einfach mal zum quasi Standard oder zum Musthave wenn eine Firma das so will. Der Punkt ist das Produkt war gut und deshalb erfolgreich.
Keine Firma die sich ihren Vorsprung erarbeitet (und später noch durch Übernahmen vergrössert) verschenkt ihre Produkte um "fairerweise" die Konkurenz aufholen zu lassen.

Mac schicker/Ubuntu einfacher ->Klischee.
Für die meisten PC-Zocker ist es jedenfalls nicht so einfach die ganzen eigenen Titel ohne weiteres auf Ubuntu ans laufen zu kriegen.

Mag ja sein das man mit ner Xonar und Dolby Headphone zufrieden ist, allerdings bezogen auf EAX / Hardwareprocessing ist es ein totaler Apfel/Birnen-Vergleich.

Gast
2009-07-20, 14:28:35
Na ja, alles Multi/Konsolenports.
Scheint den Publishern zu viel Aufwand (d.h. Geld) zu sein.

Was die "Dominanz" von EAX beweist.

EAX schön und gut, kann dies, kann jenes, kann vieles, aber es taucht einfach nicht mehr auf. Wo sind denn nun die kommenden Blockbuster? Na los.

anddill
2009-07-20, 14:41:41
EAX ist tot. Mausetot. Wirklich funktionieren tuts nur noch mit alten Spielen unter alten Betriebssystemen. Gründe dafür gibt es viele. Aber stören tuts nur wenige. Den meisten reicht eh der OnBoard-Sound, andere, wie ich z.B. waren von den Treiberqualität der CL-Karten irgendwann so angepisst, daß eine [hier beliebige C-Media-Karte einsetzen] in den Rechner kam und fertig. Gute Analogqualität gegenüber OnBoard Sound, funktional zwar nicht besser, aber solange man nicht mit irgendwelchen Möchtegern-EAX-Emus spielt funktioniert sie einfach.
Es ist zwar schade, daß EAX verschwindet, aber letztendlich ist CL zu mindestens 30% selbst dran schuld. Der Rest verteilt sich auf MS, Realtek und die Spielehersteller. Vermisst wirds am Ende vielleicht von 5% der PC-Spieler.

Spasstiger
2009-07-20, 14:47:53
EAX ist tot. Mausetot. Wirklich funktionieren tuts nur noch mit alten Spielen unter alten Betriebssystemen.
Was heißt alte Betriebssysteme und alte Spiele? Unreal Tournament 3 läuft unter Vista wunderbar mit EAX. Solange kein UT4 erscheint, werde ich UT3 nicht als alt bezeichnen. ;)
Meines Wissens nach nutzen alle Unreal-Engine-3-Spiele EAX, wenn der originale Audiorenderer der UE3 verwendet wird.

P.S.: Erstaunlich, wie hartnäckig sich die Gerüchte doch halten. Kein EAX unter Vista, kein optischer Ausgang ("Klinke optisch? Verarschen kann ich mich selbst."), kein Dolby-Digital- oder DTS-Encoding ... stimmt doch alles überhaupt nicht.

anddill
2009-07-20, 14:52:33
Was heißt alte Betriebssysteme und alte Spiele? Unreal Tournament 3 läuft unter Vista wunderbar mit EAX. Solange kein UT4 erscheint, werde ich UT3 nicht als alt bezeichnen. ;)
Meines Wissens nach nutzen alle Unreal-Engine-3-Spiele EAX, wenn der originale Audiorenderer der UE3 verwendet wird.

Out of the Box? Ohne Alchemie-Gefrickel? Dau-Kompatibel?

Crazy_Chris
2009-07-20, 14:54:03
Out of the Box? Ohne Alchemie-Gefrickel? Dau-Kompatibel?

Schonmal was von OpenAL gehört? :wink:

Exxtreme
2009-07-20, 14:55:10
Out of the Box? Ohne Alchemie-Gefrickel? Dau-Kompatibel?
Gefrickel? Alchemy starten, das Spiel aussuchen und einen Button drücken. :|

Spasstiger
2009-07-20, 14:56:53
Out of the Box? Ohne Alchemie-Gefrickel? Dau-Kompatibel?
Ja. Ohne Gefrickel, out of the box. Mit OpenAL kannst du problemlos EAX unter Vista verwenden und die Unreal Engine 3 setzt nun mal auf OpenAL als Sound-API. Da DirectSound 3D unter Vista tot ist, hat sich OpenAL als Sound-API bei vielen Spielen etabliert.
Manche halten EAX immer für eine API, aber das ist Blödsinn. EAX ist keine API, sondern ein Befehlssatz.

Gefrickel? Alchemy starten, das Spiel aussuchen und einen Button drücken. :|
Muss man zudem nur einmal pro Spielinstallation machen und auch nur bei alten Spielen, die noch DirectSound 3D als API verwenden. ALchemy pflanzt einfach die Wrapper-DLLs in das Spielverzeichnis.
ALchemy ist übrigens auch ohne EAX ein Pluspunkt für die Creative-Karten. Denn ohne den Wrapper gibts bei Spielen, die noch auf DirectSound 3D setzen, nur Stereosound. Eine ähnliche Lösung gibts inzwischen aber wohl auch für Realtak-Audio-Codecs und für die Xonar-Reihe von Asus.

Coda
2009-07-20, 15:02:14
Ich bin echt gespannt wieviel CPU-Leistung das ziehen würde wenn man EAX tatsächlich in Software berechnen würde. ;-)
Es geht nicht um heute, sondern um morgen. Und wenn jeder 8 Cores + Hyperthreading hat, dann ist das ohne weiteres zu stemmen.

Man hat sowieso große Probleme so viele Cores überhaupt zu beschäftigen.

Da DirectSound 3D unter Vista tot ist, hat sich OpenAL als Sound-API bei vielen Spielen etabliert.
Ist es nicht. Es ist nur nicht hardwarebeschleuigt.

Manche halten EAX immer für eine API, aber das ist Blödsinn. EAX ist keine API, sondern ein Befehlssatz.
EAX ist eine API. Besser gesagt heute ein Set von Extensions für OpenAL. Man kann den DSP nicht direkt programmieren.

Rogue
2009-07-20, 15:02:30
Wobei man dazu sagen muss das es wegen zeitweilig mieser Treiber ein Creative-Bashing losgetreten wurde das sich hartnäckig bis heute hält obwohl die Treiber schon lange keinen Grund mehr zur Klage geben. Zumindest nicht in grösserem Umfang als bei allen anderen Geräten/Herstellern auch. Ausserdem haben bei diesem Gejammer etwa gefühlt die fünffache Menge Leute mitgemacht als es tatsächliche Audigy/X-Fi Besitzer gibt. Da hat natürlich die "ich bin mit meinem Onboardsound zufrieden und muss das auch vehement verteidigen- Fraktion" kräftig mit uns Horn geblasen obwohl sie nie was anderes als ihren 08/15 Chip kennengelernt haben.

Ich denke der Hauptgrund dafür das es immer weniger EAX-Vorzeigetitel gibt ist der Trend beinahe sämtlicher Spielentwickler alles so Multiplatform-tauglich zu machen wie nur möglich.
Da bleibt natürlich keine Zeit für ein Nischen-Feature auf nur einer der unterstützten Platformen, unabhängig von dessen Nutzen oder Qualität.
Da wird ein wenig diese Fastfood-Mentalität ausgenutzt und ganz einfach gerechnet.
1. Das fehlende EAX Feature wird vermutlich niemand grundsätzlich am PC-Spiel interessierten vom kauf abhalten.
2. Die paar Nasen auf die das zutrifft bringen mir die Arbeitsstunden die ich zur Implementierung dieses Features aufwenden muss finanziell nicht wieder rein.

In sofern wird EAX kein Opfer aufgrund schlechter Treiber/Firmenpolitik, sondern lediglich der Tatsache das Hersteller lieber einmal entwickeln und auf 3-4 Konsolen + PC absahnen anstatt ein Game zu entwickeln das jede einzelne Platform bis ins letzte Detail ausnutzt.


Erst wenn Grafikeffekte in Full-HD bei sensationellen Frameraten alltäglich und nicht mehr das Hauptaugenmerk sind und man sich wieder auf die Suche nach anderen Marketingargumenten umsieht wird der Sound wohl wieder etwas mehr in den Mittelpunkt gerückt.

Bis dahin kann man nur hoffen das es Creative mit Sponsoring ein wenig öfter als bisher gelingt Hersteller dazu zu bewegen dem Sound ein wenig mehr Interesse entgegenzubringen.

Avalox
2009-07-20, 15:06:53
Wo sind denn nun die kommenden Blockbuster? Na los.

Bioshock 2 fällt mir so spontan ein. Auch dieses soll sich wieder auf dem PC mit EAX am besten anhören.

Ausserdem sollten wir uns mal überraschen lassen. Ein Assassins Creed 1 kam ja auch plötzlich mit EAX daher. Mal abwarten.

Entscheidend wird es sein, ob die neuen großen Spiele Engines wie die neue Unreal Engine, oder die neue Doom Engine mit einem OpenAL Audiopfad kommen.

Spasstiger
2009-07-20, 15:08:01
Ist es nicht. Es ist nur nicht hardwarebeschleuigt.
Ich dachte, DirectSound 3D wäre in Vista nur noch als rudimentärer Stereo-Fallback-Modus implementiert. Und Stereo (ohne Surround-Virtualisierung) ist einfach unzureichend für den Spieler, der nach Immersion lechzt. Welcher Entwickler setzt denn heute noch auf DirectSound 3D?

EAX ist eine API. Besser gesagt heute ein Set von Extensions für OpenAL. Man kann den DSP nicht direkt programmieren.
Ok. Aber EAX ist nicht ohne API nutzbar, die diese Extensions besitzt. Trotzdem liest man immer wieder, dass Microsoft EAX aus Vista entfernt hätte. Das ist halt Quatsch.

Werewolf
2009-07-20, 15:09:30
Jetzt mal nicht übertreiben. Eine Menge UE3-betriebene Spiele laufen nicht out-of-the-box sondern erst durch manuelles zutun.

Bei UE3 ist es der klassische Konflikt zwischen "Generic Software" und SB X-Fi der in der entsprechenden INI behandelt werden muss.

Ach ja, UT3 ist alt. Keiner hat bisher auch nur irgendein kommendes, großes Spiel nennen können das EAX vollstens unterstützt oder behandelt.

Rogue
2009-07-20, 15:12:51
Doch Avalox gerade, Bioshock 2.
Teil 1 war übrigens der absolute Überhammer als Pro-X-Fi Argument.

Wie siehts denn mit Return to Castle Wolfenstein 2 aus?
Das rennt doch sicher auch auf ner ID Engine.
Wird da nicht ebenfalls EAX dabei sein?
Kanns von hier aus leider grade nicht selbst checken weil böse Brötchengeberfirewall+Contentfilter ;)

Spasstiger
2009-07-20, 15:16:45
Jetzt mal nicht übertreiben. Eine Menge UE3-betriebene Spiele laufen nicht out-of-the-box sondern erst durch manuelles zutun.
Das man mal im Spiel die Audiooptionen überprüft, halte ich für selbstverständlich. Alles, was mit den Mitteln geht, die einem das Spiel bietet, fällt für mich unter den Begriff "out of the box".
Und bei welchen Spielen musst du denn in der ini rumfummeln, damit die Hardwarebeschleunigung tut?

Werewolf
2009-07-20, 15:18:41
Ok, Bioshock 2 ist wirklich ein großer Titel. Bioshock selbst ist wohl fast DAS Aushängeschild für EAX.

Guild Wars 2 wird es auf jeden Fall können, da hängt der gleiche Designer mit drin und der hat das EAX für einen lowtech-Titel wie Guild Wars sehr gut umgesetzt (finde leider seinen Artikel darüber nicht mehr :().

Werewolf
2009-07-20, 15:19:35
Das man mal im Spiel die Audiooptionen überprüft, halte ich für selbstverständlich. Alles, was mit den Mitteln geht, die einem das Spiel bietet, fällt für mich unter den Begriff "out of the box".
Und bei welchen Spielen musst du denn in der ini rumfummeln, damit die Hardwarebeschleunigung tut?

Bei Gears of War 1 musste ich selbst ran. Bei Mass Effect und Mirror's Edge auch.

InsaneDruid
2009-07-20, 15:22:06
EAX ist tot. Mausetot. Wirklich funktionieren tuts nur noch mit alten Spielen unter alten Betriebssystemen. Gründe dafür gibt es viele. Aber stören tuts nur wenige. Den meisten reicht eh der OnBoard-Sound, andere, wie ich z.B. waren von den Treiberqualität der CL-Karten irgendwann so angepisst, daß eine [hier beliebige C-Media-Karte einsetzen] in den Rechner kam und fertig. Gute Analogqualität gegenüber OnBoard Sound, funktional zwar nicht besser, aber solange man nicht mit irgendwelchen Möchtegern-EAX-Emus spielt funktioniert sie einfach.
Es ist zwar schade, daß EAX verschwindet, aber letztendlich ist CL zu mindestens 30% selbst dran schuld. Der Rest verteilt sich auf MS, Realtek und die Spielehersteller. Vermisst wirds am Ende vielleicht von 5% der PC-Spieler.


So siehts aus. Ich war in meinem Clan noch der letzte mit Soundkarte (Audigy2 ZS). Die hatte ich mal irgendwann nachdem ich eine Zeit lang onbard Sound (Soundstorm, dann irgendein Realtek) besaß,e gekauft weil damals GPL ein wenig zickte. Und angeblich war ja der Unterschied so riesig.
Also spontan für 80Euro eine gekauft, eingebaut, GPL lief wieder ohne Tricks, aber für mich war der Sound gleich. Später knackte es dann und wann dann dafür mit einigen Treiberrevisionen. Mit dem Umstieg auf Vista fing die Audigy dann komplett an zu spinnen. Unter mehreren Vista Installationen und mit unterschiedlichsten Settings und Treibern fing in Teamspeak der Mikrofon Eingang an zerhackt zu klingen.Also ungefähr wie "H"*knirsch*"a"*pause*"o" statt "Hallo". Das ging dann immer nach einigem Hin und Herstellen der Abtastraten oder anderen Einstellungen in TS und oder dem Treiberpanel weg, nur um einige Zeit später mit genau diesen Settings dann auch an zu spinnen. Also wieder rumstellen und hoffen das es diesmal schnell wieder ok ist. Das ging dann ein halbes Jahr so und dann hatte ich die Faxen dicke. Audigy raus, Onboard an und seitdem keine Probleme.
Klangqualität war für mich nicht wirklich schlechter. Damals das K78S5A hatte wirklich grausamen onboardsound, komplett blechern und dünn. Aber das 965P DS3P ist für mich vom reinen Analogsound nicht wahrnehmbar schlechter als die Audigy. EAX oder so haben die Games die ich zocke eh idR nie genutzt.

Exxtreme
2009-07-20, 15:24:42
Guild Wars 2 wird es auf jeden Fall können, da hängt der gleiche Designer mit drin und der hat das EAX für einen lowtech-Titel wie Guild Wars sehr gut umgesetzt (finde leider seinen Artikel darüber nicht mehr :().
Wenn es GW2 kann dann Aion wohl auch da beides NCSoft. Für Aion gibt es aber noch keine offizielle Mindestvoraussetzungen geschweige denn empfohlene.

Spasstiger
2009-07-20, 15:26:12
Bei Gears of War 1 musste ich selbst ran. Bei Mass Effect und Mirror's Edge auch.
Ok, da hab ich alles noch nicht unter Vista getestet.

P.S.: Creative wird EAX sicherlich bei den Spieleentwicklern pushen. Alleine schon deshalb, weil sie ja eine Software-X-Fi veröffentlichen wollen bzw. schon in Kooperation mit Gigabyte und MSI anbieten. Das Hardwaregeschäft wirds natürlich schwer haben. Bin mal gespannt, ob überhaupt noch ein neuerer DSP mit einer neuen EAX-Version erscheinen wird.

Avalox
2009-07-20, 15:32:23
Bei Gears of War 1 musste ich selbst ran. Bei Mass Effect und Mirror's Edge auch.


Mirror's Edge unterstützt EAX? Wusste ich gar nicht. Was muss man unter Vista machen?

Werewolf
2009-07-20, 15:49:20
Wenn es GW2 kann dann Aion wohl auch da beides NCSoft. Für Aion gibt es aber noch keine offizielle Mindestvoraussetzungen geschweige denn empfohlene.

ArenaNet hat leider nichts mit Aion zu tun, aber ich kann nur sagen dass ArenaNet auf EAX Wert legt. :tongue:

Mirror's Edge unterstützt EAX? Wusste ich gar nicht. Was muss man unter Vista machen?

Muss ich daheim nachschauen, bin auf der Arbeit. Ob es EAX rundum umsetzt oder nur OpenAL benutzt, kann ich nicht sagen. Standardmäßig läuft es aber auf "Generic Software" (auch wenn im Spiel Hardware eingestellt ist) und erst durch manuellen Eingriff in der Ini mit der korrekten X-Fi ID (bei mir SB X-Fi Audio[EC00]). Kommt mir nun jedenfalls runder/fülliger vor der Sound. Habe es aber nicht länger nachgeprüft da ich es schon auf der Box durchgespielt hatte und erstmal warten wollte.

Motiviert mich jetzt aber es mal zu probieren. Melde mich heute Abend nochmal dazu. :tongue:

Avalox
2009-07-20, 15:51:49
und erst durch manuellen Eingriff in der Ini mit der korrekten X-Fi ID (bei mir SB X-Fi Audio[EC00]). Kommt mir nun jedenfalls runder/fülliger vor der Sound.

Na, es ist ja auch schon ein großer Vorteil, wenn das Spiel überhaupt Hardware Rendering nutzt. EAX wäre ja dort das Bonbon. Aber OpenAL würde ja schon die X-Fi Hardware zum rendern nutzen.

Selle
2009-07-20, 16:00:25
Out of the Box? Ohne Alchemie-Gefrickel? Dau-Kompatibel?

Das einzige was der Dau machen muss ist das Installierte Spiel von der Linken in die Rechte spalte zu schieben.

http://img8.imageshack.us/img8/8523/alchemyz.jpg

Wobei man dazu sagen muss das es wegen zeitweilig mieser Treiber ein Creative-Bashing losgetreten wurde das sich hartnäckig bis heute hält obwohl die Treiber schon lange keinen Grund mehr zur Klage geben. Zumindest nicht in grösserem Umfang als bei allen anderen Geräten/Herstellern auch. Ausserdem haben bei diesem Gejammer etwa gefühlt die fünffache Menge Leute mitgemacht als es tatsächliche Audigy/X-Fi Besitzer gibt. Da hat natürlich die "ich bin mit meinem Onboardsound zufrieden und muss das auch vehement verteidigen- Fraktion" kräftig mit uns Horn geblasen obwohl sie nie was anderes als ihren 08/15 Chip kennengelernt haben.
...
Erst wenn Grafikeffekte in Full-HD bei sensationellen Frameraten alltäglich und nicht mehr das Hauptaugenmerk sind und man sich wieder auf die Suche nach anderen Marketingargumenten umsieht wird der Sound wohl wieder etwas mehr in den Mittelpunkt gerückt.
...

Kann ich mich nur anschließen, schön formuliert.

Bei Gears of War 1 musste ich selbst ran. Bei Mass Effect und Mirror's Edge auch.

Das musst du mir jetzt erklären, einfach in die optionen und HardwareSound an, fertig. Ist EAX vorhanden wirds doch genutzt. Bin kein Guru aber so wars schon zu Audigy Zeiten.

http://img8.imageshack.us/img8/6375/masseffect.jpg

Bzgl Mirrors Edge, ist das denn unter XP anders? In der Vistakonfig hast deine X-Fi doch als Standartgerät (Generic = Standart?) somit solltes die doch wählen.

Werewolf
2009-07-20, 16:06:09
Bist du dir auch sicher dass du wirklich mit EAX gespielt hast? So ein Schalter muss nicht das tun was er besagt. Tut er bei vielen nicht, ergo:

Hi

here the fix to force OpenAl in this game, because this game use an generic software device everytime.

Just edit your documents/BioWare/Mass Effect/Config/\BIOEngine.ini

locate the [ALAudio.ALAudioDevice] and [ISACTAudio.ISACTAudioDevice]

and replace this two part by

[ALAudio.ALAudioDevice]
MaxChannels=128
UseEffectsProcessing=True
TimeBetweenHWUpdates=15
MinOggVorbisDurationGame=20
MinOggVorbisDurationEditor=4
DeviceName=
[ISACTAudio.ISACTAudioDevice]
MaxChannels=128
TimeBetweenHWUpdates=15
MinOggVorbisDurationGame=20
MinOggVorbisDurationEditor=4
NoHALSupport0=RealTek AC97
NoHALSupport1=SigmaTel Audio
NoHALSupport2=Realtek HD Audio output
NoHALSupport3=Sound Blaster Audigy
NoHALSupport4=SB Audigy
//DeviceName=


leave blank DeviceName to force the game to use the next openAl device avalaible.

launch the game, exit it and look the log ( in your documents/BioWare/Mass Effect/logs/masseffect.log )

you should see :

[36.845] Init: Audio Driver: SPDIF Out (Creative SB X-Fi) ({0.0.0.00000000}.{7ce08933-97e6-4f01-b77c-4d14b2dbe4a5})
[36.851] Init: Audio Device: SB X-Fi Audio [EC00]
[37.074] Init: 125 Free Sources, 2 Reserved
SB X-Fi Audio [EC00] may change depend of your card, anycay no more generic software.

that's all

Bei Gears of War 1 dasselbe Problem. Nach dem aktivieren über die INI ging das ab wie'd Sau. Mein bescheidener Sennheiser PC151 wurde plötzlich zum Live-Berichterstatter inmitten eines Kriegsgebiets. :biggrin:

Gast
2009-07-21, 17:32:36
Was ist eigentlich DAS Vorzeigespiel für EAX 5.0, das alle Möglichkeiten voll ausschöpft?

Avalox
2009-07-21, 17:51:11
Was ist eigentlich DAS Vorzeigespiel für EAX 5.0, das alle Möglichkeiten voll ausschöpft?


Ich kenne kein Spiel das alle Möglichkeiten ausschöpft. So kenne ich z.B. kein Spiel, welches EAX Voice unterstützt.

Es gibt einen Demofilm von EAX Voice in Rainbow Six 3. Glaube aber nicht, dass dieses in das Spiel gekommen ist.
Dabei finde ich EAX Voice sehr progressiv. Wirklich eine innovative Geschichte.

http://www.youtube.com/watch?v=30fTc5t5QNU

Gut gemachte Spiele mit entsprechenden Sound sind sicherlich, die Spiele welche auf der Unreal und aktuellen Doom Engine basieren. Battlefield 2142 ist auch sehr gut gemacht, nutzt 128 Stimmen ist aber kein EAX 5.0 Spiel.
Ich denke das aktuelle UT würde ich momentan für am interessantesten halten.


Ich kenne aber auch kein Spiel welches EAX 3 HD Environment Reflections benutzt. Sicherlich auch eine der aufwendigsten, aber interessantesten EAX Funktionen. Hat jemand eine Quelle für die CL EAX Goldmine demo?

Rogue
2009-07-22, 10:04:22
Uff die Goldmine Demo war glaube auf der Audigy 2 ZS CD mit dabei, muss mal gucken ob ich die noch finde. Im Netz wüsst ich jetzt nicht wo.

Ich weiss nicht welche EAX Ressourcen Bioshock nun genau nutzt, aber vom reinen subjektiven Hörerlebnis stellt sicher niemand mehr den Nutzen von ner X-Fi/EAX in Frage der das Spiel mal damit durchgespielt hat. Es ist mehr als nur überzeugend.

Spasstiger
2009-07-22, 10:38:00
Ich hab die Goldmine-Demo hier auf der Treiber-CD einer Audigy ES.
Aber ich glaube nicht, dass ich befugt bin, die Demo irgendwo hochzuladen.

Selle
2009-07-22, 10:40:12
Bist du dir auch sicher dass du wirklich mit EAX gespielt hast? So ein Schalter muss nicht das tun was er besagt. Tut er bei vielen nicht, ergo:

Bei Gears of War 1 dasselbe Problem. Nach dem aktivieren über die INI ging das ab wie'd Sau. Mein bescheidener Sennheiser PC151 wurde plötzlich zum Live-Berichterstatter inmitten eines Kriegsgebiets. :biggrin:

Wenn ich ehrlich bin hab ich Masseffect seit der X-Fi noch nicht gespielt, nur mit dem Onboard zuvor. Allerdings sagt mein Log folgendes.

[17.278] Init: Audio Driver: Lautsprecher (Creative SB X-Fi) ({0.0.0.00000000}.{2b45ba37-33c1-41eb-835b-c9289ce4ecf0})
[17.336] Init: Audio Device: Generic Software
[17.699] Init: 64 Free Sources, 2 Reserved

Nachdem ichs bearbeitet hab (wie du schriebst) schauts folgendermaßen.

[16.929] Init: Audio Driver: Lautsprecher (Creative SB X-Fi) ({0.0.0.00000000}.{2b45ba37-33c1-41eb-835b-c9289ce4ecf0})
[16.932] Init: Audio Device: SB X-Fi Audio [0001]
[17.283] Init: 125 Free Sources, 2 Reserved

Sieht gut aus :smile: aber is dann schwach wenn da nicht automatisch das richtige gewählt wird...
Dann wird man das wohl auch bei jedem UE3 Spiel ändern dürfen, mindestens die Stimmenzahl, aber das war da ja auch schon immer so (Unreal 1 bearbeitet für die SBLive)

_DrillSarge]I[
2009-07-22, 13:00:52
Dann wird man das wohl auch bei jedem UE3 Spiel ändern dürfen, mindestens die Stimmenzahl, aber das war da ja auch schon immer so (Unreal 1 bearbeitet für die SBLive)
ja, muss man. auch bspw. bei ut3 (default waren da afair 32 stimmen)

in der UTEngine.ini
[ALAudio.ALAudioDevice]
MaxChannels=128
UseEffectsProcessing=True
TimeBetweenHWUpdates=15
MinOggVorbisDurationGame=20
MinOggVorbisDurationEditor=4
DeviceName=

aber: setzt man die stimmen zu hoch (sprich die sounkarte unterstützt nicht so viele in hardware), gibts hässliche soundfehler (loops etc.).

€: bei FFOW nicht:

GCEngine.ini

[ALAudio.ALAudioDevice]
MaxChannels=128
UseEffectsProcessing=True
TimeBetweenHWUpdates=15
MinOggVorbisDuration=20
DeviceName=
ForceSoftwareDevice=False
ReverbGainFactor=1.0

muss man eben immer schauen...

Nightspider
2009-07-22, 23:16:43
Gibts irgendwo ne Liste welche Spiele manuel angepasst werden müssen?

Weil selbst bemerkt man es ja nicht, wenn man es das 1. mal spielt.

Immer dieses gefrickel :rolleyes:

Gast
2009-07-22, 23:25:48
http://connect.creativelabs.com/alchemy/Lists/Games/AllItems.aspx



Aber solche Infos bekommt man immer nur häppchenweise, muss ewig selbst suchen.
Vista Fans kehren diese Seite immer unter den Teppich.

Ein Sammelfred über alles was man so braucht bei X-Fi + Vista wäre super.

Demogod
2009-07-22, 23:56:48
Mal ganz nebenbei (nachdem ja mein Post unauffällig gelöscht wurde x|) welches sind nun da best CSS Settings (@5.1 XFI)?

Nightspider
2009-07-23, 00:10:04
Brauch man für CSS eigentlich Alchemy ? (Diese unbeantwortete Frage habe ich glaube auch schon 2 mal gestellt) ^^

_DrillSarge]I[
2009-07-23, 00:10:27
Mal ganz nebenbei (nachdem ja mein Post unauffällig gelöscht wurde x|) welches sind nun da best CSS Settings (@5.1 XFI)?
ausgeschaltet ;).
€: achso: "ausgeswitcht is da best setting" X-(

Demogod
2009-07-23, 00:19:31
Hm.....
Also bringt EAX@CSS quasi 0 Skill_Enhancement?
(PS: tu mich schwer ich peil nicht warum mein Post gelöscht würde, das beschäftigt mich echt)

Nightspider
2009-07-23, 00:23:09
Hm.....
Also bringt EAX@CSS quasi 0 Skill_Enhancement?
(PS: tu mich schwer ich peil nicht warum mein Post gelöscht würde, das beschäftigt mich echt)

Dein Post wurde von dem Zufallsgenerator eines Moderators erfasst ;D
Ich wette ich falle gleich dem Zufallsgenerator des Temp-Banns zum Opfer. :D

*hust*

Ontopic: Weiß nun jemand ob CSS Alchemy benötigt?

Gast
2009-07-23, 00:23:50
Der Link sagt ja zu CSS + Alchemy. Unter Source Engine/Source Games

:confused:

_DrillSarge]I[
2009-07-23, 00:28:15
Hm.....
Also bringt EAX@CSS quasi 0 Skill_Enhancement?
ich weiss zwar nicht, was "Skill_Enhancement" in diesem fall sein soll, aber ich bin mal so frei: bei richtigem sourround-sound, sprich sowohl bei quellmaterial als auch bei den passenden ausgabegeräten brauchts das nicht. CMSS ist nur dazu da bei stereo sound (oder bei stero-ausgabe, je nach dem) "virtuellen" sourround-sound zu simulieren.


Ontopic: Weiß nun jemand ob CSS Alchemy benötigt?
nein. funktioniert (eher: "funktioniert") ja auch bei normaler musik.
(ich denk mal, ihr meint mit css "CMSS")

Demogod
2009-07-23, 00:36:54
Ööööh.
1) @ Nightspider: Okay thx peile trotzdem nix xD
2) @ Drillsarge: Nein CSS bedeutet Counter Strike: Source.

_DrillSarge]I[
2009-07-23, 00:38:51
2) @ Drillsarge: Nein CSS bedeutet Counter Strike: Source.
gnaaaaa :usad:

Darkman.X
2009-07-23, 00:54:14
Dein Post wurde von dem Zufallsgenerator eines Moderators erfasst ;D
Ich wette ich falle gleich dem Zufallsgenerator des Temp-Banns zum Opfer. :D

*hust*

Ontopic: Weiß nun jemand ob CSS Alchemy benötigt?


Ich hatte es vor Ewigkeiten getestet, da brauchte CS:S zwingend Alchemy, ansonsten hatte man nur Stereo-Sound. Wenn Valve also zwischenzeitlich die Sound-Engine nicht wechselte, dann brauchst du auch heute Alchemy.

Aber warum testet du es nicht selber, soweit ich weiß, hat CS:S sogar einen Sound-Test.

Fetza
2009-07-23, 01:33:35
Das merke ich auch gerade. ;)
Vor allem der Quatsch mit dem Kopfhörergedöns und vollen EAX-Effekten:
Jeder, der mal mit prof. Soundbearbeitung zu tun hatte, der kann darüber nur lachen. Ein Quadcore berechnet ohne grosse Probleme auf mehreren Spuren Faltungshall+Dynamics+etc. in Echtzeit.
Wenn ich mal 'nen Altiverb (inkl. Impulsantwort)+Sonnox Oxford Dynamics+irgendeinem mitgelieferten Multieffect von Logic, Nuendo etc. dazunehmen darf, dann klingen die EAX-Effekte dagegen wie 'ne Mülltonne. Wohlgemerkt gibt es all diese Effekte in nativer Variante für die CPU.

Wozu genau bräuchte ich dann also für Spiele 'ne dedizierte Soundkarte, wenn es bald Octocore-Prozessoren gibt? :rolleyes:
Und wenn ich 'ne Anlage auch digital beschiessen kann, warum dann auf die Wandler der Soundkarte achten?

Microsoft muss nur halbwegs anständige Algorithmen in XAudio2 integrieren, dann ist bald Schluss mit der Creative Hardware. Denn wie gesagt: Die EAX-Effekte sind nix.

Und wie Coda es schon sehr gut erkannt hat: Der angeblich phänomenale Unterschied zwischen aktuellem OnBoard-Sound und einer X-Fi erschliesst sich für den nicht "audiogeschulten" Hörer erstmal durch den "nett" eingesetzten Equalizer.

Schön das du lachen kannst und schön das du dich mit profesioneller audiobearbeitung beschäftigst. Was ändert das bitte daran, das ich aktuell nur grütze im soundbereich bei computerspielen habe, wenn ich auf die x-fi verzichte?

Was du hier letztlich ausbreitest sind deine zukunftansichten, octo-cores werden mit sicherheit nicht bald im durchschnittspc sitzen, eine 50 euro x-fi schon. ;) Weiterhin ändert es nichts an der tatsache, das sich wohl kein spieleentwickler über zuviel cpu-power beschwert, oder irre ich mich? Bessere physik, ki usw werden wohl auch weiterhin besser prozessoren brauchen.

Wenn du wirklich behaupten willst, du hättest mit onboard sound einen annährend gleichwertigen sound wie mit einer x-fi, würde ich das wort "audiogeschult" nicht in den mund nehmen. ;)

_DrillSarge]I[
2009-07-23, 02:08:02
^^hat ja auch niemand was dagegen (schätz ich :D) wenn man alles auch auf der cpu berechnen kann. knackpunkt ist immernoch u.a die weniger tolle d/a wandlung auf den mobos -> minderwertiges signal. sprich soundverarbeitung hui - (analoge) signalverarbeitung pfui. da brauch ich dann keine eax-effekte oder sonstiges, wenn schon der "grundton" schlecht ist.

Gast
2009-07-23, 09:39:30
Wenn du wirklich behaupten willst, du hättest mit onboard sound einen annährend gleichwertigen sound wie mit einer x-fi, würde ich das wort "audiogeschult" nicht in den mund nehmen. ;)

Wie kann der Sound bitte schön hochwertiger klingen, wenn er im Vergl. zum Original total verfälscht klingt?

Wenn du mal die X-Fi in den Audioerstellungsmodus schaltest, klingt sie genau so wie jede andere Karte oder aktueller onboard Sound. Wie hier schon mehrfach gesagt wurde, den theoretisch besseren Rauschabstand hört sowieso niemand raus.

Die Leute, die die X-Fi so viel toller finden, haben sowieso alle den Spiele/Entertainment Modus aktiv + eventuell Crystalizer oder EAX. Aber ob das besser klingt, ist eine rein subjektive Angelegenheit. Bei Musik klingt es jedenfalls definitiv verfälscht im Vergl. zum Original. Und da von "audiogeschult" zu sprechen, ist schon sehr sehr vermessen. Denn genau das ist die Zielgruppe, die auf viel Bässe und Effekte abfährt (bei Musik) anstatt klaren, natürlichen und unverfälschten Sound.

Gast
2009-07-23, 10:13:45
Bei Gears of War 1 musste ich selbst ran. Bei Mass Effect und Mirror's Edge auch.

Hallo Werewolf - bin grade am Mirror's Edge spielen - kannst du genauer sagen welche Änderungen in der ME - INI datei gemacht werden müssen damit das Programm OpenAL ständig benutzt _ Vielen dank!

Rogue
2009-07-23, 10:28:58
Klischee + haltlose Annahme + Klischee + "ach übrigens was muss ich eig. im Game XY einstellen?"

Können wir mal bitte back to topic?
Für grundsätzliche X-Fi Einstellungen hab ich nen eigenen Thread aufgemacht.
Spielespezifische Einstellungsfragen haben hier auch nichts zu suchen.

Games die nur per fummlerei zu EAX "Überredet" werden können passen zwar schon eher, allerdings sind das wohl Spielehersteller- / Vista-Details.

Die grundsätzliche EAX Unterstützung flammneuer Titel "out of the Box" (also für Laien kompatibel) ist wohl wichtiger.
Wieviele Titel hats da 2009 denn gegeben?




Gibts eigentlich irgendwelche langen Spieleserien die mal EAX unterstützt und dies dann fallen gelassen haben? Wäre mal interessant wie Spielehersteller die bewusste Entscheidung gegen EAX Support begründen (wenn sie sich überhaupt dazu äussern).

Ich denke ein Stück weit hat diese völlig überzogene Creative-Bash Origie der letzten zwei Jahre (Treiberprobs+ viel blabla + Voodoo) dazu geführt das Redakteure lieber den Kopf aus der Schusslinie nehmen wenn es zu dem Thema kommt.

Wenn ein neuer 3D-Shooter ohne EAX Support auf den Markt kommt wäre das früher in Game-Reviews ein Makel gewesen der mit sicherheit Erwähnung gefunden hätte. Heutzutage ist dieser Spielbestandteil in kaum einen Test wichtig. Was wird da ausser Grafik + Gameplay überhaupt noch bewertet?

Wenn man Spieler in einem Artikel nicht mit der Nase drauf stösst merken die meisten nicht mal das sich Spiel XY einfach nur grottenschlecht anhört. Solange dieses Bewusstsein nicht vorhanden ist wird ist es schwierig eine kommerzielle Entscheidung (Entwickler) für die Implementierung von EAX zu treffen.

Was ist eigentlich der Beitrag von Asus und den anderen Herstellern die neuerdings auf der EAX Welle mitsurfen um die Technik weiterhin vorran zu treiben? Wenn schon nicht die Entwicklung dann doch wenigstens die Verbreitung.

Asus hats zwar mit ihrer EAX5-pseudo-möchtegern Emulation verkackt, aber indem sie damit Marketing treiben weisen sie auf die Wichtigkeit von EAX hin.
Andere Mainboardhersteller bringen gerade neue Modelle auf den Markt die softwarebasierend eine "X-FI audio" (bis EAX 4) Funktionalität mitbringen.

Durch diese Verbreitung muss doch eigentlich ein höherer Druck auf die Spieleentwickler ausgeübt werden auch den Support dafür zu stellen oder?

Ich hoffe kommende Paradebeispiele (darauf spekuliere ich wenigstens) wie z.B. Bioshock 2 werden nochmal klarstellen welchen gewinn EAX bzw. ein allgemein höher Sound-Aufwand für ein Spiel darstellt.

Gast
2009-07-23, 10:36:25
Für grundsätzliche X-Fi Einstellungen hab ich nen eigenen Thread aufgemacht.
Wo?

Rogue
2009-07-23, 10:44:59
--> http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=436784

Sterni@Gast
2009-07-23, 11:11:35
Gibts eigentlich irgendwelche langen Spieleserien die mal EAX unterstützt und dies dann fallen gelassen haben? Wäre mal interessant wie Spielehersteller die bewusste Entscheidung gegen EAX Support begründen (wenn sie sich überhaupt dazu äussern).


Spontan fällt mir CoD ein.
1/2 hatten EAX-Unterstützung,4 bin ich nicht sicher,5 hat keine und 6 sicher auch nicht.
Von vielen die ein wenig Wert auf den Sound legen (also keine 30€ Surround "Anlage" oder Billich-HS am OnBord-Ausgang) höre ich das der Sound (oder sollte man Sounderlebnis sagen?) seit Cod2 immer schlechter geworden ist...

Goines
2009-07-23, 11:40:38
Mirrors Edge hatte bei mir in der ini "Generic Hardware" nachdem ich ingame auf hardware gestellt habe. Habe es jetzt mal auf "SB X-Fi Audio [CC00]" geändert, mal schaun ob sich was bemerkbar macht, achso ich nutze XP.

Bei Gears of War hab ich das ja durchaus mal geändert, aber nach einer gewissen Zeit wurden die Sounds der eigenen Waffe sehr blechern. Hatten auch andere Leute berichtet dort wo ich das mit dem anpassen der ini gefunden hatte, hat einer dafür ne lösung ?

Jo CoD2 war klasse, da haben sie auch auf solche details geachtet das die Geräusche deiner Füße/Beine hinter einem erklingen wenn man sich hingelegt hat.

Avalox
2009-07-23, 12:27:44
Wie kann der Sound bitte schön hochwertiger klingen, wenn er im Vergl. zum Original total verfälscht klingt?


Dieses ist kein Problem solange es steuerbar ist. Die Soundkarte ist ein Zuspieler, ein Zuspieler muss sich an der Signalqualität messen lassen. Dort erreichen die X-Fi durch die Bank ausgezeichnete Werte. Wer die Karte so nutzen will, dass er eine hohe Wiedergabetreue erreichen möchte ist dort gut aufgehoben.

Nun ist es aber so, dass "Klangverfälschung" eine Feature ist, für welches viel Geld im HiFi Bereich ausgegeben wird.

Jeder Verstärker betreibt eine "Klangverfälschung", grade diese Klangverfälschung wird dort als vorrangiges Kriterium gesehen. Ein warmer Klang, ein definierter Klang, usw. Alles sind Klangverfälschungen. Eben Klangverfälschungen mit einem Anspruch, den sich der Hersteller teuer bezahlen lässt.
Das selbe gilt für Lautsprecher. Lautsprecher sind die Klangverfälscher Nr.1 in der Wiedergabekette.
Deshalb ist Klangverfälschung, eben die gewollte, gezielte Klangveränderung nicht generell schlecht.
Klänge werden vielfältig verfälscht, ob durch einer verlustbehafteten Kompression, durch das Decoding, durch ein Prozessing, durch die Analog Wandlung, durch dir vielfältigen Verstärker, durch die Lautsprecher usw.

Sprich es ist durchaus üblich, dass jeder den Klang so hört wie ihn es gefällt, aber gewiss nicht so wie das Original.
Genau für dieses gefallen, wird ja eine große Menge Geld ausgegeben.

Diesen Anspruch sieht man doch auch sehr schön darin, dass Studio Kopfhörer , oder Audio Monitore kaum in Heimbereich Verbreitung finden. Dieses auch im hochpreisigen Segment nicht.

Deshalb kann ja eine zusätzliche optionale Funktion auch immer nur ein Vorteil sein, entgegen einer überhaupt nicht vorhanden Funktion.

Und offensichtlich ist diese Funktion ja zudem so gut gemacht, dass diese ein auf viel Zuspruch und rege Anwendung trifft. Im ungünstigen Fall benutzt man diese einfach nicht, oder man nutzt diese Situationsabhängig.

Das meint jetzt nicht EAX. EAX ist natürlich ein gestalterisches Instrument und wenn verwendet durch den Hersteller, dann ist es ohne EAX einfach nur unvollständig wiedergegeben.

Werewolf
2009-07-23, 19:09:56
Hallo Werewolf - bin grade am Mirror's Edge spielen - kannst du genauer sagen welche Änderungen in der ME - INI datei gemacht werden müssen damit das Programm OpenAL ständig benutzt _ Vielen dank!

Unter \Documents\EA Games\Mirror's Edge\TdGame\Config\TDEngine.ini


[ALAudio.ALAudioDevice]
MaxChannels=128
UseEffectsProcessing=True
TimeBetweenHWUpdates=15
MinOggVorbisDurationGame=20
MinOggVorbisDurationEditor=4
DeviceName=SB X-Fi Audio [EC00]
MinOggVorbisDuration=10

Manche ersetzen auch noch die OpenAL32.dll unter (\MirrorsEdge\Binaries) durch die neuste, habe das aber noch nie probiert.

Gast
2009-07-23, 20:07:34
Ich habe eine vergleichsweise hochwertige Anlage und habe den Receiver über SPDIF an einem Analog-Devices-HDA-Codec angeschlossen. Auf diese Weise gibt es natürlich keinen Mehrkanalton in Spielen.

Eine Sache, die mich immer vom Kauf von Creative-Soundkarten abhielt, war die nicht vorhandene Möglichkeit berechneten Mehrkanalton in einen AC3- oder DTS-Stream zu packen und über SPDIF auszugeben. Dies scheint es ja mittlerweile zu geben. Ein anderes, ebenfalls äußerst bedeutendes, Problem liegt bei der Qualität der Treiber. Hardware mit mistigen Treibern und eben solchem Treibersupport kommt mir nicht ins Haus.

Solange nicht gewährleistet ist, dass auch neue Betriebssysteme aus dem Hause MS zügig mit qualitativ hochwertigen Treibern versorgt werden und dass es qualitativ gute, auch nach dem Release regelmäßig gepflegte, Treiber unter Beibehaltung des vollen Funktionsumfangs, auch für alternative Betriebsysteme (mindestens jedoch GNU/Linux) gibt, kommt für mich ein Kauf dedizierter Soundhardware nicht in Frage. Diese Treiber können auch durchaus proprietär sein, sofern sie qualitativ hochwertig sind und ordentlich gepflegt werden. Grundfunktionen sollten aber auch mit freien Treibern nutzbar sein. Dass sowas wunderbar funktionieren kann, wenn der Hersteller denn dazu gewillt ist, wird von Nvidia bei ihren GPUs sehr gut demonstriert. Warum bekommen viele andere Hersteller das nicht mal ansatzweise gebacken?

Bis dahin muss ich leider bei Onboard-Sound bleiben.

Spasstiger
2009-07-23, 20:47:23
Spontan fällt mir CoD ein.
1/2 hatten EAX-Unterstützung,4 bin ich nicht sicher,5 hat keine und 6 sicher auch nicht.
EAX-HD-Unterstützung hatte nur CoD 1. Sogar mit Dämpfung der Geräusche durch Wände/Objekte, was kein einziges CoD danach mehr hatte.

Wishnu
2009-07-23, 22:40:26
EAX-HD-Unterstützung hatte nur CoD 1. Sogar mit Dämpfung der Geräusche durch Wände/Objekte, was kein einziges CoD danach mehr hatte.

Die EAX-HD-Version klang bei COD1 schon deutlich besser - ich hatte hier seinerzeit mit meiner Audigy jedoch einen spürbaren Performanceverlust, weshalb ich damals dann doch lieber ohne gespielt habe. :)

Spasstiger
2009-07-23, 23:18:00
ich hatte hier seinerzeit mit meiner Audigy jedoch einen spürbaren Performanceverlust, weshalb ich damals dann doch lieber ohne gespielt habe. :)
Dann war deine CPU bzw. dein Gesamtsystem zu schwach. Auf einem Athlon 64 3000+ mit einer Audiy ES lief es flüssig mit EAX HD.
CoD 1 muss ich auch mal wieder durchspielen. Ich hab es damals nur auf einer SB Live! 5.1 mit EAX 2.0 gezockt. EAX 3.0 konnte ich bei meinem Bruder probehören und es war definitiv ein noch besseres Erlebniss. Auf meiner jetzigen X-Fi sollte es auch mit Kopfhörer beeindrucken können.

Sterni@Gast
2009-07-23, 23:31:24
EAX-HD-Unterstützung hatte nur CoD 1. Sogar mit Dämpfung der Geräusche durch Wände/Objekte, was kein einziges CoD danach mehr hatte.
Ich hätte schwören können das CoD 2 EAX HD3 Unterstützung hat...?

Avalox
2009-07-23, 23:39:14
Ich hätte schwören können das CoD 2 EAX HD3 Unterstützung hat...?

Habe es nicht gespielt. Zumindest CL führt CoD 2 als EAX HD Spiel.

Ich glaube es gab irgend einen Patch, welcher einen Fehler im Soundsystem behob?

Spasstiger
2009-07-24, 00:00:38
Habe es nicht gespielt. Zumindest CL führt CoD 2 als EAX HD Spiel.
Ganz sicher bin ich mir jetzt auch nicht. Auf jeden Fall gibts in CoD 2 kein Occlusion, was in CoD 1 vorhanden ist.

Fetza
2009-07-24, 02:00:16
Die Leute, die die X-Fi so viel toller finden, haben sowieso alle den Spiele/Entertainment Modus aktiv + eventuell Crystalizer oder EAX. Aber ob das besser klingt, ist eine rein subjektive Angelegenheit. Bei Musik klingt es jedenfalls definitiv verfälscht im Vergl. zum Original. Und da von "audiogeschult" zu sprechen, ist schon sehr sehr vermessen. Denn genau das ist die Zielgruppe, die auf viel Bässe und Effekte abfährt (bei Musik) anstatt klaren, natürlichen und unverfälschten Sound.

Richtig, logischerweise habe ich den spiele/entertainment modus an, wenn ich filme gucke, oder aber spiele spielen will. Was für mich die x-fi so genial macht ist der headset surround. Bitte zeige mir eine alternative lösung, die auch nur annährend so cool ist. Da gibt es meines wissens nach nix. ;)

Ich glaube schon, das ich "audiogeschult" bin, nicht in technischer hinsicht, aber ein instrument zu spielen (bei mir klavier) bringt es über die jahre mit sich ein recht gutes gehör zu entwickeln.

Im übrigen, ich spreche natürlich auch nur von der x-fi als gamer/entertainment karte, wobei ich mich auch nicht beschweren kann, wenn ich mit der x-fi musik höre. Dann wird bei mir aber auch eax und headset surround ausgestellt.

Wishnu
2009-07-24, 15:01:22
Dann war deine CPU bzw. dein Gesamtsystem zu schwach. Auf einem Athlon 64 3000+ mit einer Audiy ES lief es flüssig mit EAX HD.


Ich hatte seinerzeit einen 2600+ (Thoroughbred).
Ohne EAX lief allerdings alles super, nur mit ruckelte es.

Möglicherweise lag es auch an der verwendeten Audigy-Treiberversion, ka.

=Floi=
2009-07-25, 04:10:20
gibt es denn überhaupt noch ein gutes 7.1 lautsprechersystem für den pc? von teufel gibt es garnichts mehr und deswegen sehe ich da 7.1 eher nebensächlich, da es auch bei games immer weniger genutzt wird.

The_Invisible
2009-07-25, 08:02:39
das ist ganz nett: http://geizhals.at/eu/a77335.html

habe ich schon seit release, weiß nicht wieviele jahre schon. kenne nichts besseres außer wenn man geht zu receiver und co über

mfg

Flusher
2009-07-26, 12:07:53
Ich möchte eigentlich gar nicht viel zu EAX sagen, allerdings von meinem Unmut bezüglich Creatives Treiberpolitik berichten. Wie man meiner Sig entnehmen kann, nutze ich selbst seit Jahren eine Audigy 2 ZS. Grund für den Kauf war der eher bescheidene Onboard-Sound zu Zeiten des nforce2 Chipsatzes und seines "Soundstorms". Seit dem auftauchen von Vista habe ich unter XP x64 immer mehr Probleme mit den Creative Treibern - klingt doof ist aber so. Creative scheint sich wohl generell wenig für Kunden vergangener Hardwaregenerationen zu interessieren, besonders wenn diese auch noch mit einem alten Betriebssystem arbeiten. Ich habe bereits alle möglichen Treiberkombinationen (inkl. beta und daniel_k) durch und das Ergebnis ist immer das selbe: Der Treiber hört nach einiger Zeit einfach auf zu funktionieren.

Ich weiß nicht woran es liegt, aber ich habe immer wieder das Problem, dass ich die Lautsprechereinstellungen nicht mehr verändern kann, EAX nicht funktioniert und bei Filmen mit Surround-Sound, dieser einfach nicht zumlaufen gebracht werden können (egal ob WinXP x64 oder Win7). Unter Vista und Win7 kommt noch dazu, dass ich nach wenigen Minuten eines Films oder einer Soundfile, ein starkes Rauschen und Klicken habe.

Mit den alten standard Treibern von der CD unter WinXP x86 habe ich solche Probleme nicht - leider funktionieren die alten Treiber ab SP3 nicht mehr. ;(

Ich sehe es auch nicht ein eine X-Fi zu kaufen, da meine Audigy eine gute Karte mit gutem Sound und mehr oder weniger vollständigen Featureset ist. Mit dem aufkommen der X-Fi Serie hat sich daran auch nicht viel verändert hat - soweit ich weiß ist der Chipsatz sogar gleich bzw. sehr ähnlich.

Ich kann nur sagen, dass dies wohl meine erste und letzte Creative Soundkarte ist. Creative schießt sich selbst ins Abseits und wird wohl auf lange Sicht keine große Bedeutung im Consumer-Markt mehr haben. :P

Ich sehe es schon kommen wie die X-Fi User Probleme mit Win8 haben werden - schließlich ist bis dahin die Hardware doch schon veraltet. ;D

Exxtreme
2009-07-26, 12:14:55
Ich sehe es auch nicht ein eine X-Fi zu kaufen, da meine Audigy eine gute Karte mit gutem Sound und mehr oder weniger vollständigen Featureset ist. Mit dem aufkommen der X-Fi Serie hat sich daran auch nicht viel verändert hat - soweit ich weiß ist der Chipsatz sogar gleich bzw. sehr ähnlich.

Nein, die X-Fi (solange es nicht die X-Fi Audio ist) ist der Audigy schon krass überlegen. Auch der Chipsatz ist ein anderer.

Ansonsten stimme ich zu. Die Treiberabteilung von Creative ist wirklich sehr schlecht. Was aber helfen kann ist den Treiber komplett zu deinstallieren (in der Systemsteuerung und im Gerätemanager) und dann neu draufzuknallen.

SimonX
2009-07-26, 12:28:57
Zu diesem Thema kann ich nur soviel sagen:

Bereits mit System-Shock 2 und Half-Life hatte EAX deutlich zur Stimmung im Spiel beigetragen.

Bei aktuelle Spiele ohne EAX und mit selbstprogrammierten Alternativen wie z.B. Crysis wird durch das Fehlen der Soundkulisse das ganze Spiel kaput gemacht. (zu mindest für mich)

Warum hat Microsoft eigentlich DirectSound3D aus Vista/Win7 geworfen? Was ist der Mehrwert von Microsoft bei dieser Aktione? Microsoft macht sicher nichts, ohne daran Gewinn zu machen.

Demirug
2009-07-26, 12:39:49
Warum hat Microsoft eigentlich DirectSound3D aus Vista/Win7 geworfen? Was ist der Mehrwert von Microsoft bei dieser Aktione? Microsoft macht sicher nichts, ohne daran Gewinn zu machen.

Der Mehrwert ist das man nicht mehr eine Erweiterungschnittstelle pflegen muss die nur ein Hersteller nutzt. Erschwerend kommt noch hinzu das besagter Hersteller ersichtlich gar kein Interesse an einer allgemeinen von allen Herstellern verwendbare Sound API hat.

_DrillSarge]I[
2009-07-26, 15:07:17
JETZT ist das fehlen von DS kein problem mehr. anfangs wars noch richtig nervig, aber jetzt nutzen die neueren games eh openal oder via alchemy.

Erschwerend kommt noch hinzu das besagter Hersteller ersichtlich gar kein Interesse an einer allgemeinen von allen Herstellern verwendbare Sound API hat.
ich kenn im consumer-bereich keinen anderen hersteller, für solche soundlösungen (von den billig realtek/via etc. chips abgesehen). die frage ist, ob das deshalb so ist, oder weil der markt eh nicht groß genug ist oder so :D.

Gast
2009-07-26, 16:22:54
Ich kann nur sagen, dass dies wohl meine erste und letzte Creative Soundkarte ist. Creative schießt sich selbst ins Abseits und wird wohl auf lange Sicht keine große Bedeutung im Consumer-Markt mehr haben. :P


Dann kauf' Dir aber bloß keine Terratec-Karte - denn wer sich seinerzeit gegen die Audigy2 entschieden hatte, und dafür z.B für eine DMX 6fire gekauft hat,
den der ist auf ewig an XP32 gebunden (nix Vista/Win7). :)

Fusion_Power
2009-07-26, 18:14:29
Ich hab "nur Onboard-Sound auf meinem neuen System. zwar liegt bei mir noch eine schicke Sound Blaster Live! 5.1 herum aber soweit ich gehört hab wird man damit unter Vista (64 Bit) wohl nicht glücklich werden oder?
Na jedenfalls soll das aktuelle Windows ja eh kein Hardware EAX unterstützen, drum ist für mich nicht ganz klar, was die hochgezüchteten Soundkarten noch für Vorteile bringen, außer eben bessere Audioqualität. Vielleicht kauf ich mir mal eine aktuelle Soundkarte von Creative, wenn es denn gute und preiswerte Modelle gibt und wenn diese dann auch Unter Vista 64 laufen...bin da nicht ganz auf dem laufenen.
Aber obwohl ich nicht audiophil bin hab ich den Eindruck, dass sich der Onboard sound meines aktuellen Mainboards (Asus P5Q mit "Realtek HD Audio") nicht so gut anhört, wie die fast antike SB Live 5.1 auf meinem alten Rechner. Könnt aber auch an den MP3's liegen.

Rogue
2009-07-27, 10:44:10
Um nochmal aufs Eingangsthema zurückzukommen:

Wie siehts denn mit den Bedingungen unter Windows 7 aus?
Hat sich an der Audioengine irgendetwas verändert im Vegleich zu Vista?

Da ja mehrere Hersteller an Audio DSP´s stricken wurde ja schon vor nem Jahr vermutet das Microsoft nicht drumherumkommt die Unterstützung dafür besser ins OS einzubetten.

Demirug
2009-07-27, 11:05:07
Windows 7 benutzt das gleichen Treibersystem wie Vista. Ich denke auch nicht das sich daran so schnell etwas ändern wird da man sich mit XAudio 2 darauf festgelegt hat das die CPU sich um das Mixen und die Effekte kümmert.

Avalox
2009-07-27, 11:07:20
Da ja mehrere Hersteller an Audio DSP´s stricken wurde ja schon vor nem Jahr vermutet das Microsoft nicht drumherumkommt die Unterstützung dafür besser ins OS einzubetten.

Das habe ich mir auch so gedacht. Zumal MS ja mit Windows 7 auch die NetBooks(und NetTops usw) endlich erobern möchte und grade dort sicherlich solch dedizierte Hardware interessant wäre. Gelesen habe ich aber nichts in der Art.
Sieht aus wie ein Vista 1.1 http://msdn.microsoft.com/en-us/windows/dd262126.aspx

Es gibt Änderungen im Detail, aber nichts grundlegendes. PUMA ist auch noch dabei.

BlackBirdSR
2009-07-27, 11:40:57
Ganz sicher bin ich mir jetzt auch nicht. Auf jeden Fall gibts in CoD 2 kein Occlusion, was in CoD 1 vorhanden ist.

Ich habe COD1 und 2 extra wegen dem beyerdynamic installiert und beide durchgespielt. Beide bieten zwar EAX3im Menü, allerdings ist eines ganz klar:

COD1 bietet das weitaus bessere Sounderlebnis. Die räumliche Ortung war ebenso besser, wie auch die QUalität der Soundsamples selbst. Bei COD2 schienen die teilweise verzerrt und zu stark auf Höhen betont.

Das war das erste was mich beim Wechsel auf COD2 überrascht hat, der Sound im Vorgänger machte viel mehr Spass. Es kommt eben nicht nur auf die Schnittstelle und die Features an, sondern auch auf den Content.

Rogue
2009-07-27, 11:44:14
Eben wegen NetBooks/NetTops hat Intel ja überhaupt erst angefangen an einer DSP zu stricken.
Nicht aus audiophilen Gründen, sondern wegen der Energieersparnis.
Die Akku-Laufzeit wird nämlich wegen so lächerlicher Dinge wie Filme ansehen / MP3s anhören unverhältnismässig reduziert. Klar kann eine CPU alles, aber sie ist halt in punkto Energie ein inefizientes, durstiges Schwein.

Schade das dazu noch nichts konkretes seitens MS bekannt wurde.
Ein Standard für Audio DSPs im OS der stabilen und "Macken-freien" zugriff direkt auf die Soundhardware bietet würde noch fehlen seitens MS. Kann mir nicht vorstellen das OpenAL nun als einzige Alternative dazu führt das MS meint sie müssten in dem Bereich nichts mehr tun.

Ernie
2009-07-27, 11:48:08
Ich habe COD1 und 2 extra wegen dem beyerdynamic installiert und beide durchgespielt. Beide bieten zwar EAX3im Menü, allerdings ist eines ganz klar:

COD1 bietet das weitaus bessere Sounderlebnis. Die räumliche Ortung war ebenso besser, wie auch die QUalität der Soundsamples selbst. Bei COD2 schienen die teilweise verzerrt und zu stark auf Höhen betont.

Das war das erste was mich beim Wechsel auf COD2 überrascht hat, der Sound im Vorgänger machte viel mehr Spass. Es kommt eben nicht nur auf die Schnittstelle und die Features an, sondern auch auf den Content.

Hmm, kann ich jetzt nicht bestätigen. Ich habe auch beide Progamme gespielt und zwischen CoD 1 und 2 keinen technischen Unterschied festgestellt. Die Ortung war auch in CoD 2 sehr gut. Ein Rückschritt war hingegen CoD4 - jedenfalls in soundtechnischer Hinsicht (kein EAX)...

BlackBirdSR
2009-07-27, 11:49:57
Eben wegen NetBooks/NetTops hat Intel ja überhaupt erst angefangen an einer DSP zu stricken.
Nicht aus audiophilen Gründen, sondern wegen der Energieersparnis.
Die Akku-Laufzeit wird nämlich wegen so lächerlicher Dinge wie Filme ansehen / MP3s anhören unverhältnismässig reduziert. Klar kann eine CPU alles, aber sie ist halt in punkto Energie ein inefizientes, durstiges Schwein.

.

Naja, so viel schluckt ein Atom da nicht. Die Ersparnis wäre sehr gering, vor Allem da Display und Laufwerke sich mehr Saft gönnen, also ein Atom im Durschnittsbetrieb.

Ich habe da so ein Gefühl, dass Microsoft auf der sicheren Seite sein will, falls ARM und Co. einen Schritt in den Nettop/book Markt wagen und Intel brutal verdrängen. Atom kann eigentlich zu viel, für das was diese Netbooks können müssen. Und das was er zu viel kann, kann er leider nicht sehr gut. Die neue Multicore ARMs mit DSPs und Grafikeinheiten könnten für den Alltag ausreichen. Muss ja nicht jeder auf seinem Netbook Filme rippen, HTDV encoden und CAD betreiben.

Avalox
2009-07-27, 11:58:25
Naja, so viel schluckt ein Atom da nicht. Die Ersparnis wäre sehr gering, vor Allem da Display und Laufwerke sich mehr Saft gönnen, also ein Atom im Durschnittsbetrieb.


Na ja. Kann mir schon vorstellen, dass wenn man solch ein Mini NetBook als MP3 Player verwendet. Also ein Extra Display auf den Gehäusedeckel setzt und ein paar Tasten zum bedienen bei zugeklappten Deckel, dass dieser Betrieb dann doch sparsamer über einen dedizierten Baustein zu bewerkstelligen ist.
Das selbe gilt fürs Telefonieren im zugeklappten Zustand. Auch eine Funktion, welche sicherlich bald in die NetBooks einziehen wird.

Intel macht sich ja sicherlich nicht umsonst Gedanken zum Einsatz von AudioDSPs in neuen PC Lösungen.

Was man tunlichst nicht machen sollte, sind die heutigen Geräte mit dem heutigen beschränkten Einsatzumfeld auf eine zukünftige Entwicklung zu projizieren.

Gast
2009-07-27, 12:13:26
Das habe ich mir auch so gedacht. Zumal MS ja mit Windows 7 auch die NetBooks(und NetTops usw) endlich erobern möchte und grade dort sicherlich solch dedizierte Hardware interessant wäre.

Gerade bei Netbooks sind dedizierte DSPs für Sound sowas von überflüssig. Außerdem würde das die Kosten für den sowieso schon Lowend/Lowcost Markt gar nicht zulassen.

BlackBirdSR
2009-07-27, 12:28:41
Na ja. Kann mir schon vorstellen, dass wenn man solch ein Mini NetBook als MP3 Player verwendet. Also ein Extra Display auf den Gehäusedeckel setzt und ein paar Tasten zum bedienen bei zugeklappten Deckel, dass dieser Betrieb dann doch sparsamer über einen dedizierten Baustein zu bewerkstelligen ist.
Das selbe gilt fürs Telefonieren im zugeklappten Zustand. Auch eine Funktion, welche sicherlich bald in die NetBooks einziehen wird.



Soetwas meine ich ja. Dafür braucht es keinen Atom. Das kann ein zukünftiger ARM besser, wobei dort eben die DSPs gleich im Paket enthalten sein können. Es mangelt eigentlich nur an der x86-Kompatibilität.

Rogue
2009-07-27, 13:17:53
Gerade bei Netbooks sind dedizierte DSPs für Sound sowas von überflüssig. Außerdem würde das die Kosten für den sowieso schon Lowend/Lowcost Markt gar nicht zulassen.

Ich hab hier eigentlich in jedem Thread den englischen Artikel verlinkt indem Intel genau das Gegenteil behauptet.
Die haben ganz genau ausgerechnet wieviel Minuten Akku-Laufleistung verloren geht bei reiner Audio Wiedergabe. Im Verhältnis zu der mini Leistung eines DSP´s sind die CPUs da nicht gut weggekommen. Deshalb der Schritt zurück in Richtung DSP. Es ist schlicht effizienter und damit sinnvoller.

Die Kosten sind lächerlich. Wenn son Chip einmal entwickelt ist kostet er nicht mehr als der 08/15 Audiochip der ohnehin onboard ist. Ausserdem juckt ein Hersteller nicht wenn son Chip 2€ mehr kostet, wenn er dafür reklamieren kann das sein Notebook 1h länger Saft als die Konkurenz hat.


Soetwas meine ich ja. Dafür braucht es keinen Atom. Das kann ein zukünftiger ARM besser, wobei dort eben die DSPs gleich im Paket enthalten sein können. Es mangelt eigentlich nur an der x86-Kompatibilität. Genau das hat Creative doch mit ihrem "Zii" Chip im Auge denke ich.

anddill
2009-07-27, 14:13:52
Das heißt aber noch lange nicht, daß so ein DSP dann für 3D-Sound Berechnungen geeignet sein muß. Um ein Note/Netbook im Alltagsbetrieb zu entlasten, reicht es, wenn er ein paar Signalströme zusammenmixen kann und ein paar Codecs (MP3, MP2, AAC) mit Hardwarefunktionen unterstützt.

Rogue
2009-07-27, 14:20:02
Stimmt schon, allerdings vermute ich mal das "wenn man eh schon dabei ist" auch gleich Möglichkeiten berücksichtigt die im Soundkartenbereich nützlich wären.

Die Entwicklungszeit einzig für dieses eine Einsatzgebiet zu nutzen und andere Anwendungen brach liegen zu lassen scheint mir nicht sonderlich weitsichtig.

Gast
2009-07-27, 14:27:11
Stimmt schon, allerdings vermute ich mal das "wenn man eh schon dabei ist" auch gleich Möglichkeiten berücksichtigt die im Soundkartenbereich nützlich wären.


Warum sollte man das tun? Es existieren überhaupt nicht die Ansprüche im Netbook bzw. mobilen Bereich. Und selbst im PC Bereich fristet die X-Fi ein verschwindend geringes Dasein und der Onboard Sound dominiert (der ja laut den meisten X-FI Nutzern ganz große Scheiße ist).

Rogue
2009-07-27, 14:34:15
----> Lesen : http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7426106&postcount=93

Habs mal durch nen Online Übersetzer gejagt, allerdings ist das Ergebnis wegen vieler Techbegriffe/Fachchinesisch nicht sonderlich gut -> Klick (http://www.online-translator.com//url/wideTranslation.aspx?sid=7aa3d852-1eae-4a54-897e-9554471d603a&from=adv&direction=eg&template=General&autotranslate=on&transliterate=&showvariants=&viewModeSelected=result&url=http://www.theinquirer.net/inquirer/news/1031041/analysis-generic-pc-audio-turns)

Der Punkt ist, das Produkt das man von Intel am Ende des Artikels erwartet wäre locker schnell genug für all das was Gaming-Soundkarten heute abverlangt wird (Intels Anforderungen z.B. : Dolby True HD decoding, allgemein 24Bit Audio, Telefonie mit Rauschfilterung auf dem Mikrofonkanal etc. etc. ). Wenn ich also einen solchen Chip habe und ihn verkaufen will, muss ich ihn durch eine entsprechende Featureliste für alle in Frage kommende Anwendungsgebiete interessant machen. Ob er dann sparsamst in Netbooks oder auf Gamingsoundkarten eingesetzt würde spielt keine Rolle sofern er für jedes Szenario gut einsetzbar ist.

C-Media verkauft den 8768 ja auch im Paket mit oder ohne DD/DTS Encoding. Als Käufer nimmt man sich was man braucht.
Ein Netbook-Hersteller würde natürlich die Sparvariante ohne das ganze Gaming zeugs nehmen.

Creative verkauft EAX bis Version 4 doch schon als Softwarelösung für Mainboardhersteller. Was wäre leichter als dieses Paket einzukaufen und es nach anpassung auf der hauseigenen DSP rechnen zu lassen? Ein Verkaufsargument mehr für den Chip und damit verbunden auch eine weitere Verbreitung von EAX-fähiger Hardware. Bleibt nur zu hoffen das genügend EAX fähige Hardware auch die Verwendung in Spielen wieder etwas mehr ankurbelt.

Übrigens strickt nicht nur Intel an sowas. Realtek ebenso. Zumindest wirds im Artikel erwähnt.
So sinnlos kann die Idee also nicht sein oder?

Und selbst im PC Bereich fristet die X-Fi ein verschwindend geringes Dasein und der Onboard Sound dominiert (der ja laut den meisten X-FI Nutzern ganz große Scheiße ist).
Auf auf eine kindische "scheiss X-Fi/Creative" , "pro Onboardsound" - Debatte mit Gästen lass ich mich an dieser Stelle sicher nicht ein. Gibt genug andere Bash-Threads, geh dich da austoben.

Gast
2009-07-27, 15:35:55
Vielleicht hast du's ja noch nicht mitbekommen, aber du befindest dich hier im EAX Thread! Und es ging hier auch ursprünglich um die Soundschnittstelle von Vista/Win7 und dessen Fehlen von HW Unterstützung.

Rogue
2009-07-27, 15:43:24
Vielleicht hst dus noch nicht mitbekommen, aber zum einen HAT Vista/Win7 durch OpenAL eine HW Unterstützung, zum anderen gings darum wie Intels und Realteks neue Produkte MS "wahrscheinlich" dazu zwingen diesen HW-Support in kommenden Versionen zu verbessern.

Ausserdem gings um das Aussterben von EAX allgemein, in sofern also auch die Motivation der Entwickler dies einzusetzen.

Kommst du jetzt mal wieder runter oder willst du jetzt hier nen Flamewar abziehen der letztlich sowieso der Mod-Schere zum Opfer fällt ? :D

Gast
2009-07-27, 16:53:11
Vielleicht hst dus noch nicht mitbekommen, aber zum einen HAT Vista/Win7 durch OpenAL eine HW Unterstützung,


Open AL ist keine Soundschnittstelle von Microsoft. Über Treiber kann man alles HW beschleunigen, darum ging es hier aber nicht.


zum anderen gings darum wie Intels und Realteks neue Produkte MS "wahrscheinlich" dazu zwingen diesen HW-Support in kommenden Versionen zu verbessern.


EAX und 3D Sound mit zig Stimmen werden defakto nur in Spielen verwendet. Netbooks und mobile Geräte eignen sich nicht für übliche PC Spiele (Shooter usw.), bei denen man solche Anforderungen haben könnte. Und wenn man diese Anwendungen verwendet, braucht man sowieso überhaupt nicht den Energieverbrauch ins Feld führen. Für den übliche Schnick/Schnack wie DD Encoding braucht man auch keine HW beschleunigte Soundschnittstelle bzw. hat das sowieso überhaupt nichts damit zu tun.

Noch mal zurück zur Windows Soundschnittstelle:
Wenn eine gemeinsame Soundschnittstelle gewünscht wäre, dann müsste man sich auf ein gemeinsames Featureset (ähnlich D3D) einigen. Das will wohl aber niemand, zumindest nicht Creative. Stattdessen wollen die einfach nur eine API, die sie bypassen können, um irgendwas propritäres auf die HW durchzuschleifen, aber um potentiell alle Spiele erreichen zu können. Damit ist bei einer öffentlichen Betriebssystem API aber niemanden geholfen, außerdem ist es auch ein Sicherheitsaspekt.

Rogue
2009-07-27, 17:12:11
Open AL ist keine Soundschnittstelle von Microsoft. Über Treiber kann man alles HW beschleunigen, darum ging es hier aber nicht. Wäre mir neu das man mit Treibern ALLES beschleunigen kann. DeFacto ist OpenAL der einzige weg direkt auf die Soundhardware der X-Fi zuzugreifen. Zumindest unter Vista/Win7
Und es ging hier auch ursprünglich um die Soundschnittstelle von Vista/Win7 und dessen Fehlen von HW Unterstützung. ach ich denk darum geht es nicht? Entscheid dich doch mal ;)




EAX und 3D Sound mit zig Stimmen werden defakto nur in Spielen verwendet. Netbooks und mobile Geräte eignen sich nicht für übliche PC Spiele (Shooter usw.), bei denen man solche Anforderungen haben könnte. Und wenn man diese Anwendungen verwendet, braucht man sowieso überhaupt nicht den Energieverbrauch ins Feld führen. Für den übliche Schnick/Schnack wie DD Encoding braucht man auch keine HW beschleunigte Soundschnittstelle bzw. hat das sowieso überhaupt nichts damit zu tun.

Nur weil ein Chip dazu fähig ist musst du ihn auf nem Netbook nicht in vollem Funktionsumfang nutzen. Du fährst dein Auto ja auch nicht zu 100% vollgas oder? Natürlich nutzt man zig 3D Stimmen in Hardware nicht auf nem Netbook, das zeigt das du meinen vorletzten Beitrag entweder nicht gelesen oder nicht verstanden hast. Eine CPU ist auch in vielen Preiskategorien baugleich, aber zum Teil eben künstlich heruntergebremst (fester Multi z.B.). Warum sollte man für jede angepeilte Rechenleistung einen eigenen Chip stricken der exakt diese Leistung liefert? Wäre irrsinnig.



Noch mal zurück zur Windows Soundschnittstelle:
Wenn eine gemeinsame Soundschnittstelle gewünscht wäre, dann müsste man sich auf ein gemeinsames Featureset (ähnlich D3D) einigen. Das will wohl aber niemand, zumindest nicht Creative. Stattdessen wollen die einfach nur eine API, die sie bypassen können, um irgendwas propritäres auf die HW durchzuschleifen, aber um potentiell alle Spiele erreichen zu können. Damit ist bei einer öffentlichen Betriebssystem API aber niemanden geholfen, außerdem ist es auch ein Sicherheitsaspekt.

Wen juckt es was Creative will? Wenn sie unbedingt was propritäres machen wollen können sie das immernoch über OpenAL tun.
MS würde hier eine Vorgabe machen. Eine Möglichkeit schaffen.
Ob man die nutzt bleibt den Herstellern wie Intel, Realtek oder Creative überlassen. Sollten Realtek und Intel eine DSP bringen hätte ein von MS standardisierter HW-zugriff sicherlich Vorteile. So müsste nicht jeder sein eigenes Süppchen kochen. Um die Sicherheit bräuchte man sich da wohl auch keine Gedanken machen. Dazu sind Schutzmechanismen wie PAP in Vista/Win7 integriert.

Immer wenn ich diese Begriffe wie "propritär" lese beschleicht mich das Gefühl hier sinnloserweise gegen einen Creative-Hasser zu argumentieren der am Thema eigentlich 0 Interesse hat, aber keinen Thread auslässt um gegen X-Fi, EAX & Co anzustinken.

Demirug
2009-07-27, 17:32:06
Falls sich genügend Hersteller finden und auch bereit sind sich einem allgemeinen Standard zu unterwerfen ist Microsoft sicherlich bereit da etwas zu machen. Aufgrund der Erfahrungen die Microsoft mit Direct3D und Creative hat bin ich mich aber nicht sicher ob das mit einer ersten Hardwaregeneration schon was werden kann.

Gast
2009-07-27, 17:50:12
Wäre mir neu das man mit Treibern ALLES beschleunigen kann. DeFacto ist OpenAL der einzige weg direkt auf die Soundhardware der X-Fi zuzugreifen. Zumindest unter Vista/Win7
ach ich denk darum geht es nicht? Entscheid dich doch mal ;)


OpenAL ist nur das Framework, das wiederum auf den Treiber zugreift. Auf die Hardware greift aber natürlich nur der Treiber zu. Klar, es ist defakto der einzige Weg, um auf die X-FI zuzugreifen. Nur ist das nicht das Problem von Microsoft einen einzigen Hersteller mit einer Betriebssystem API zu supporten. Dann sollen sie gefälligst eine eigene API anbieten, was sie mit OpenAL ja auch machen.


Nur weil ein Chip dazu fähig ist musst du ihn auf nem Netbook nicht in vollem Funktionsumfang nutzen.


Dann wird auch keiner um hartumkämpften Netbookmarkt dafür mehr bezahlen.


MS würde hier eine Vorgabe machen. Eine Möglichkeit schaffen.
Ob man die nutzt bleibt den Herstellern wie Intel, Realtek oder Creative überlassen.


Eine Betriebssystem API ist nutzlos, wenn sie keine Funktionen implementiert und fest definiert, sondern nur zum bypassen dient. Um Funktionen zu definieren, müssten sich die Hersteller an einen Tisch setzen und darüber reden. Es nützt überhaupt nichts, dass Microsoft irgend etwas definiert und keiner schreibt die entsprechenden Treiber dafür, weil jeder sein eigenes Süppchen kochen will. Und da kein Hersteller Interesse dafür zeigt, müssen sie eben ihr eigenes Süppchen kochen und auch eigene Frameworks für die Contentersteller anbieten, wenn sie HW Unterstützung haben wollen.

Dazu sind Schutzmechanismen wie PAP in Vista/Win7 integriert.

Es geht um die Sicherheit auf Treiberebene und dass nicht irgend ein bösartiger Treiber irgend etwas machen kann, nicht um die Verschlüsselung von Content.

Avalox
2009-07-27, 17:56:30
Falls sich genügend Hersteller finden und auch bereit sind sich einem allgemeinen Standard zu unterwerfen ist Microsoft sicherlich bereit da etwas zu machen. Aufgrund der Erfahrungen die Microsoft mit Direct3D und Creative hat bin ich mich aber nicht sicher ob das mit einer ersten Hardwaregeneration schon was werden kann.

Allgemeiner Standard, meint hier aber ein MS Standard.

Nicht ohne Grund setzen heute Hersteller auch auf ASIO, GSIF und GSIF2. Ebenfalls Audio APIs, welche um die von MS bereitgestellten Ansätzen völlig bewusst einen Bogen machen.

OpenAL, wie auch EFX scheint mir dagegen in einer Form allgemein und ein offener Standard zu sein, welchen man so von MS wohl niemals bekommen wird.

CL hat sich ja schon lange vor Win Vista massiv bei OpenAL engagiert, schon zu Zeiten der erste SBLive. Sind nun bestimmt schon 10 Jahre OpenAL/EAX Windows Spiele auf dem Markt.


. Dann sollen sie gefälligst eine eigene API anbieten, was sie mit OpenAL ja auch machen.


Was heisst eigene API? Das ist die System verbreiteste Audio API überhaupt.
Zudem ein offener Standard, indem jeder seine Ideen einbringen und dem ARB vorlegen kann.

Wenn es einen Standard gibt, der den Namen gerecht wird, so ist es OpenAL und alles andere als eine eigene API.

Die MS Lösungen sind natürlich nur in MS Systemen zu finden und proprietär.

CMedia wird auch demnächst eigene OpenAL Treiber in die Windows Treiber integrieren.

tombman
2009-07-27, 18:13:30
Also ich glaube auch, daß EAX tot ist. Das letzte mal, wo ich vor dem game einen Einspieler von EAX gesehen habe, ist Jahre her...

Avalox
2009-07-27, 18:22:14
Einspieler von EAX gesehen habe, ist Jahre her...

Na ja. Die werden scheinbar weggelassen, seitdem der PC nicht mehr die Primärplattform für das Spiel ist. Viele Spiel haben trotzdem EAX, auch ohne Einspieler.

CL hat den Nachteil auf der Konsolenseite nicht ordentlich Fuss gefasst zu haben. Die großen Pluspunkte sind noch die EAX Unterstützung der aktuellen Doom und der Unreal Engine.
Dort sollte man drauf achten, wie dieses in Zukunft aussehen mag.

tombman
2009-07-27, 18:26:35
Na ja. Die werden scheinbar weggelassen, seitdem der PC nicht mehr die Primärplattform für das Spiel ist. Viele Spiel haben trotzdem EAX, auch ohne Einspieler.

CL hat den Nachteil auf der Konsolenseite nicht ordentlich Fuss gefasst zu haben. Die großen Pluspunkte sind noch die EAX Unterstützung der aktuellen Doom und der Unreal Engine.
Dort sollte man drauf achten, wie dieses in Zukunft aussehen mag.
Ich frage mich, was Creative nach der X-FI herausbringen will? Ich sehe da nur, AUSSTIEG aus dem Geschäft als Chance, sonst gar nix.
Durch Multi-Core Cpus kann jede custom sound engine "beschleunigt" werden. Da stellt man dann einfach einen oder zwei cores zur Verfügung und schon heißt's "Leistung satt"...

Irgendwie liegt alles im Sterben :(

anddill
2009-07-27, 18:48:31
Der PC ist halt endgültig im Ramschregal angekommen.

Mr.Magic
2009-07-27, 18:49:03
Durch Multi-Core Cpus kann jede custom sound engine "beschleunigt" werden. Da stellt man dann einfach einen oder zwei cores zur Verfügung und schon heißt's "Leistung satt"...

Davon träumst du höchstens.

1. Wird bei Konsolenhardware nur der nötigste Minimalaufwand betrieben, wodurch "Leistung satt" nie übrig ist. Schon gar nicht für Sound, den man in Benchmarks/auf Screenshots nicht sieht.
2. Softwareentwickler werden nicht Aufwand für etwas betreiben, was der 08/15-User gar nicht will. Sieht man doch an Dirt und Grid. Dirt hat tollen Sound, und Grid klingt wie AuF, und die Leute freuen sich noch, weil der Hardwareaufwand beim späteren Titel geringer ist.

looking glass
2009-07-27, 18:59:56
Daran, das muss man mal sagen, ist die Industrie nicht ganz unschuldig - wie viele von Soundfeatures anpreisenden Videos gibt es den, die einem 0815 Zocker oder Newbie mal den unterschied der gleichen Szenerie hören lässt (mit vielleicht erklärenden/hinweisenden Untertiteln).

An Mist gewöhnt man sich, das einmal bekommende Ambrosia prägt jedoch und lässt den Mist dann auch für den Anfänger wie eben jene erscheinen.

Angebot und Nachfrage und Nachfrage entsteht eben nur, wen man auch klar machen kann, was man anbieten kann.


P.S. Und selbst dem Brüllwürfel-, oder 3-5W Stereolautsprecher vom TFT Benutzer kann man das beibiegen, Kopfhörer hat doch eigentlich jeder.

Gast
2009-07-27, 19:56:27
1. Wird bei Konsolenhardware nur der nötigste Minimalaufwand betrieben, wodurch "Leistung satt" nie übrig ist. Schon gar nicht für Sound, den man in Benchmarks/auf Screenshots nicht sieht.


Aktuelle Konsolen haben schon mehrere Kerne. Und bei Konsolenspielen dieser Generation ist es auch nicht unüblich, dass ein Kern für Soundprocessing verwendet wird. Das muss man bei der 360 z.B. machen, weil dort die Affinität der Threads manuell festgelegt werden muss (nicht wie bei einem richtigen Desktop OS, das selbst scheduled). Da es schon Konsolenspiele gibt, die mit sehr gutem Sound überzeugen, sehe ich hier keine Probleme.

Gast
2009-07-27, 20:02:00
Nicht ohne Grund setzen heute Hersteller auch auf ASIO, GSIF und GSIF2. Ebenfalls Audio APIs, welche um die von MS bereitgestellten Ansätzen völlig bewusst einen Bogen machen.


Äpfel/Birnen Vergleiche. Bei AISIO etc. geht es auch um geringe Latenzen, weil das bestimmte Profisoftware erfordert und deshalb durch eigene Treiber die Layer von Windows (wie z.B. der Mixer) umgangen werden. Hat mit dem Konsumerbereich gar nichts am Hut.


OpenAL, wie auch EFX scheint mir dagegen in einer Form allgemein und ein offener Standard zu sein, welchen man so von MS wohl niemals bekommen wird.


Das ist ja sehr offen, wo die Hauptentwicklung von CL betrieben wird und alle nennenswerten Features als propritäre Extensions angeboten werden. Ohne EAX Extensions kann man auch bei Softwarerendering bleiben.

][immy
2009-07-27, 20:27:01
Also ich glaube auch, daß EAX tot ist. Das letzte mal, wo ich vor dem game einen Einspieler von EAX gesehen habe, ist Jahre her...

mhh.. also ich bin EAX oder zumindest OpenAL in letzter Zeit eigentlich ziemlich häufig in spielen begegnet.

ich bin zwar schon dafür, das MS wenigstens wieder eine direkte möglichkeit schafft den sound in hardware zu berechnen, aber außer CL haben sich alle Hersteller von dem gebiet zurückgezogen. Der Markt ist einfach zu klein bzw. die leute sind schon glücklich mit onboard lösungen (was ich überhaupt nicht verstehen kann).

Bei den Konsolen sehe ich das eher so, das gerade dort hardware-beschleunigung von sound sich lohnen würde. so nen kleiner live!-ähnlicher-chip dürfte in der produktion inzwischen nicht mehr viel kosten, dafür hätte man aber einiges an cpu-power wieder frei für andere sachen und könnte die sound-qualität steigern. zudem hätte man auf seiner konsole einen weiteren grund, warum das spiel auf der einen konsole besser wirkt als auf der anderen, oder vielleicht sogar besser läuft.

Mr.Magic
2009-07-27, 21:03:55
Da es schon Konsolenspiele gibt, die mit sehr gutem Sound überzeugen

Nenne eines. Alle meine 360 Spiele klingen lausig. Mir ist bisher keinerlei Occlusion, Reverb etc. begegnet.

Gast
2009-07-27, 21:24:43
Nenne eines. Alle meine 360 Spiele klingen lausig. Mir ist bisher keinerlei Occlusion, Reverb etc. begegnet.

Rainbow Six Vegas 1/2, hört man überdeutlich bei Schusswechsel, wenn diese hinter Mauern stattfinden. Es gibt unzählig viele Spiele mit Occlusion, vor allem wenn in FPS, wenn der Spieler verletzt ist.
Echt, hier fantasieren sich einige Leute echt was zusammen. Occlusion, Reverb hat man schon vor 10 Jahren in Software berechnet (z.B. Sensaura).

Am besten halte ich aber immer noch den Sound in Bad Company, das ist glasklarer super Sound, wo man ebenfalls Effekte wie Occlusion, Reverb usw. hat.

Gast
2009-07-27, 21:33:04
Habe ich mal gefunden. Hier kann man sich mal einen Eindruck von A3D machen, am besten mit Kopfhörern anhören:

http://www.vimeo.com/3843200

Da kann man echt nur lachen, was CL heute als große Revolution verkauft, das ja nur mit der super X-FI geht.

Crazy_Chris
2009-07-27, 22:08:26
Tjo, Grafik verkauft sich nunmal leichter. :rolleyes:

Avalox
2009-07-27, 22:17:17
Habe ich mal gefunden. Hier kann man sich mal einen Eindruck von A3D machen, am besten mit Kopfhörern anhören:

http://www.vimeo.com/3843200

Da kann man echt nur lachen, was CL heute als große Revolution verkauft, das ja nur mit der super X-FI geht.


16 Klangobjekte gleichzeitig. Nur 2 Streams bei HRTF. Vereinfachtes Filtermodell. Keine "späten" Effekte. Geringe Hardwarebeschleunigung.

CL hat ja vor Jahren Aureal gekauft. Die verwendete Aureal Technik findet sich tatsächlich bei der X-Fi in modernerer Form wieder.



Äpfel/Birnen Vergleiche. Bei AISIO etc. geht es


Überhaupt nicht. Alle Audio APIs haben einen Grund für die Verwendung. Bei ASIO sind es die Latenzen. Bei OpenAL, oder auch XAudio2 sind ebenfalls individuelle Gründe.


Das ist ja sehr offen, wo die Hauptentwicklung von CL betrieben wird und alle nennenswerten Features als propritäre Extensions angeboten werden. Ohne EAX Extensions kann man auch bei Softwarerendering bleiben.

Das stimmt nicht. OpenAL bietet mit EFX eine völlig offene und frei zu erstellende Umgebung für alle möglichen Erweiterungen. Der sehr gute EAX HD Reverb Algorithmus ist dort sogar von CL frei gegeben worden.
Auf vielen Plattformen, wo es gar kein EAX gibt, hat OpenAL eine sehr große Bedeutung. Auf dem Mac z.B., Apple nutzt OpenAL. Es gibt noch unzählige andere Plattformen. Viele Unixvarianten, aber auch unter Linux, auf mobilen Geräten oder auf Konsolen.

CL hat OpenAL maßgeblich getrieben, es ist aber mitnichten irgend ein von CL kontrollierte API. OpenAL wird wie auch OpenGL über ein ARB gehandelt. Aber auch ohne ARB Aufnahme, kann jeder EFX nach Gutdünken verwenden. Wird ja auch gemacht.

Spasstiger
2009-07-27, 22:33:54
Es gibt unzählig viele Spiele mit Occlusion, vor allem wenn in FPS, wenn der Spieler verletzt ist.
Nenne mal Beispiele. Und warum sollte Occlusion nur dann auftreten, wenn der Spieler verletzt ist? Occlusion hängt von der Levelgeometrie ab. Schallquellen, die hinter einer Mauer sind, werden gedämpft wiedergegeben wobei man optimalerweise noch das Echo berücksichtigt.
Wenn du 64 Schallquellen hast, dann sollte jede Schallquelle entsprechend ihrer Position im Levels gedämpft werden, Echos produzieren, etc.
Leider ist Sound in Spielen oft sehr unglaubwürdig.

=Floi=
2009-07-27, 22:52:12
warum supporten denn konsolen keinen besseren sound? liegt etwa auch hier das übel bei CL und deren verhaltene politik alles geheim zu halten?
eine gewisse öffnung wäre nicht schlecht und man könnte sicherlich über lizenzen erheblich mehr geld einnehmen.

gibt es irgendwelche pläne für eine weitere überarbeitung der x-fi und dem Zii?

Gast
2009-07-27, 23:08:34
Nenne mal Beispiele. Und warum sollte Occlusion nur dann auftreten, wenn der Spieler verletzt ist?


Ich habe überhaupt nicht behauptet, dass das so sein muss. Der Filter wird in dem Zusammenhang nur sehr oft so verwendet.

Spasstiger
2009-07-27, 23:17:16
Ich habe überhaupt nicht behauptet, dass das so sein muss. Der Filter wird in dem Zusammenhang nur sehr oft so verwendet.
Naja, da ists aber auch nicht sonderlich schwer, weil man das Filter nur auf einen Stream anwenden muss, nämlich auf das fertige Komposit.

Gast
2009-07-27, 23:20:30
16 Klangobjekte gleichzeitig. Nur 2 Streams bei HRTF. Vereinfachtes Filtermodell. Keine "späten" Effekte. Geringe Hardwarebeschleunigung.


A3D 2.0 konnte schon 64 Stimmen, 32 in HW + 32 in SW. Und dabei wollen wir mal nicht vergessen, dass das mittlerweile 10 Jahre her ist.


CL hat OpenAL maßgeblich getrieben, es ist aber mitnichten irgend ein von CL kontrollierte API. OpenAL wird wie auch OpenGL über ein ARB gehandelt. Aber auch ohne ARB Aufnahme, kann jeder EFX nach Gutdünken verwenden. Wird ja auch gemacht.

Jo, deswegen gibt es in der Praxis auch so viele OpenGL Spiele, die obendrein noch herstellerspezifische Extensions verwenden...

Es ist für jeden anderen Soundchip Hersteller ein Ding der Unmöglichkeit, eigene Soundrendering Extensions in der Spieleindustrie zu promoten, selbst Creative fällt das ja mit EAX schwer. Aber sie wollen sich ja einem Konkurrenzkampf entziehen, deswegen sind sie auch nicht für eine einheitliche API mit zeitgemäßen Featureset, sondern wollen das über Extensions regeln.

Gast
2009-07-27, 23:26:56
Naja, da ists aber auch nicht sonderlich schwer, weil man das Filter nur auf einen Stream anwenden muss, nämlich auf das fertige Komposit.

In dem Fall mag das vielleicht sein. Aber trotzdem ist es in Spielen auch nichts besonderes, dass eben nur die Objekte gedämpft werden, die eben gedämpft werden müssen.

Avalox
2009-07-27, 23:59:31
A3D 2.0 konnte schon 64 Stimmen, 32 in HW + 32 in SW. Und dabei wollen wir mal nicht vergessen, dass das mittlerweile 10 Jahre her ist.


Dieses ist irreführend. Es sind 16 Klangobjekte gewesen, 64 Stimmen wurden für Effekte des Klangobjektes genutzt. Es waren 16 Klangobjekte mit einem Effektanteil.
Die X-Fi rechnet 128 Klangobjekte mit Effekte, viel genauer, auf viel mehr Kanälen und dieses obendrein komplett in Hardware. Ist schon ein Unterschied.





Jo, deswegen gibt es in der Praxis auch so viele OpenGL Spiele, die obendrein noch herstellerspezifische Extensions verwenden...


Genau. Dieses ist sehr schade. Direct3D hat OpenGL dort den Rang abgelaufen. Dieses ist schade, weil Direct3D eben nur auf MS Plattformen vorhanden ist. Eine Portierung fällt schwer, wenn man nicht grade ein Engine nutzt, welche noch einen OpenGL Pfad verwendet.
OpenGL würde heute auch völlig anders aussehen, wenn es nicht durch Direct3D abgedrängt worden wäre.
Natürlich liegt es im ureigensten Sinn, dass MS versucht APIs zu etablieren, welche man gut unter Kontrolle hat.

=Floi=
2009-07-28, 03:03:01
keiner zwingt khronos opengl so langsam wachsen zu lassen. :rolleyes:
die sind doch selbst schuld genau wie CL. stillstand bedeutet tod.
man könnte beides viel mehr pushen und CL könnte ja problemlos guten sound "verkaufen". Neben der stillhaltetaktik kommen dann noch eine schlechte produktpolitik und langsamer treibersupport hinzu. Ich will hier mal an die x-fi pcie erinnern, welche fast 2 jahre nach dem start der normalen pci-version kam. :rolleyes:

es nützt der beste motor nichts, wenn das auto nicht passt.

Nightspider
2009-07-28, 03:16:17
Da kann man nur hoffen das Creative doch noch ne EAX 6.0 Bombe platzen lässt, mit neuer X-Fi 2 (auch für Dritthersteller wie Asus und Auzentech), dazu die Software kostenlos für Konsolenhersteller freigibt, damit wenigstens die PC-Ports von Soundkarten profitiert und das ganze vllt auch noch günstig genug damit der Chip in den Next-Gen Konsolen 2011/2012 verbaut wird. Das ganze in nem schönen Treiber und mit Tools für die Entwickler und alle sind glücklicklich. =)

Nur wird das nie passieren. -_- :P

;(

BlackBirdSR
2009-07-28, 08:26:27
Bei Konsolen scheint sich das Thema "Sound" noch nicht so durchgesetzt zu haben. Während ein PC Spieler in vielen Fällen schon ein günstiges 5.1 System oder Kopfhörer besitzt, nutzt jeder einzelne Konsolero den ich kenne einfach die Lautsprecher seines TV-Geräts. Der hat immerhin Virtual Speaker und so, ist klar...

Ich frage mich daher, ob ein EAX 6.0 oder sonstwas bei aktuellen Konsolen so gut ankommt. Die PS3 Fraktion mit aktiver Blu-Ray-Movie-Nutzung hat vielleicht schon eher eine ordentliche Soundanlage, XBox360 wohl weniger, Wii vergessen wir gleich ganz.

Clabs hat ein ganz schönes Problem:
Ein noch schnellerer Chip bringt ihnen aktuell fast gar nichts, das kostet nur. Zugleich scheint man für lange Zeit am PCI-Express Problem erstickt zu sein, das war schon mal ein großer Teil der Wartezeit. Was den treiber betrifft: Es braucht schon sehr! viel Kritik und Probleme, um eine Treiberentwicklung von "mittelmäßig" auf akzeptabel gut anzuheben. Man denke nur an ATI, welche Jahre gebraucht haben und das auch nur nach massiver Kritik und direktem Feedback Marke "Treiber mies, Verkäufe mies". Ich denke nicht, dass Clabs ein ähnlich starkes Feedback verspürt, egal wie viele User in Foren jammern.

An der Stelle von Clabs wüsste ich auch nicht ganz was ich nun tun soll. Eventuell ganz EAX öffnen und frei zur Verfügung zu stellen, sich ein Konsortium aus Firmen ins Boot holen, die zukünftig mit Entwickeln und seinen eigenen Vorteil dann aus der HW ziehen... wobei dann eines klar ist: Ausruhen kann man sich dann nicht mehr und schnell hat man die schlechtere HW und ist nur noch Zuschauer.

Avalox
2009-07-28, 09:46:23
keiner zwingt khronos opengl so langsam wachsen zu lassen. :rolleyes:


Doch der Markt.

Du kannst zu 110% davon ausgehen, dass OpenGL heute ganz anders aussehen würde, wenn es kein Direct3D gegeben hätte.

Auch ein OpenGL schwebt nicht im luftleeren Raum und steht immer in einer Beziehung zum Rest des Marktes.

Und wenn es allein der Grund wäre, dass durch ein wirtschaftlich wichtigeres OpenGL, dort die fähigere Leute als heute sitzen würden, weil es schlicht ein interessanterer Job wäre.

Aber auch der Wille für wirtschaftliche Unterstützung von Firmen wäre ein ganz anderer gewesen, weil OpenGL viel wichtiger gewesen wäre im Wettbewerb. Fähigere Entwickler und mehr Aufwand wäre in die Treiberentwicklung und Fortentwicklung gelegt worden. Notwendige Änderungen und modernere Ansätze wären mit mehr Nachdruck eingebracht worden.

Nein, OpenGL für den Consumerbereich hätte, ohne Direct3D komplett anders heute ausgesehen.



die sind doch selbst schuld genau wie CL. stillstand bedeutet tod.
man könnte beides viel mehr pushen und CL könnte ja problemlos guten sound "verkaufen".

Sich zu bewegen, muss bezahlt werden und sich zudem in eine nachhaltige Richtung zu bewegen, muss noch teurer bezahlt werden.

Entgegen von OpenGL, kann man OpenAL/EFX aber guten Gewissens bescheinigen, dass es eine leistungsfähigere API ist als XAudio2. Was aber mehr am geringen Standard liegt, als an einer gigantischen Funktionalität. OpenAL wird ja auch ordentlich verwendet.

Gast
2009-07-28, 10:05:44
Dieses ist irreführend. Es sind 16 Klangobjekte gewesen, 64 Stimmen wurden für Effekte des Klangobjektes genutzt. Es waren 16 Klangobjekte mit einem Effektanteil.


Dann waren es eben 16 Soundobjekte in HW, trotzdem hätte man mehr über SW machen können.


Die X-Fi rechnet 128 Klangobjekte mit Effekte, viel genauer, auf viel mehr Kanälen und dieses obendrein komplett in Hardware. Ist schon ein Unterschied.


Absolut unspektakulär, wenn man den zeitlichen Fortschritt von 10 Jahren einberechnet. Als A3D aktuell war, war man noch sehr weit von der GHz Grenze bei CPUs entfernt, da waren Pentiums mit 200MHz aktuell.

Avalox
2009-07-28, 10:40:58
Dann waren es eben 16 Soundobjekte in HW, trotzdem hätte man mehr über SW machen können.


Es wurde ja viel über Software gemacht. Deshalb war ja Wavetracing so langsam.


Absolut unspektakulär, wenn man den zeitlichen Fortschritt von 10 Jahren einberechnet. Als A3D aktuell war, war man noch sehr weit von der GHz Grenze bei CPUs entfernt, da waren Pentiums mit 200MHz aktuell.

Na ja. Vor 10 Jahren, A3D 2.0 ist 1999 vorgestellt worden, waren es schon 750MHz Athlon und schnelle Pentium III Prozessoren.
Die Vortex Karten haben damit mit der SBLive mit EAX 2.0 im Wettbewerb gestanden. Dann kann man doch die Zeitleiste fortsetzen. Audigy, Audigy 2, Audigy 2 ZS, Audigy 4 Pro und dann die X-Fi.
Passt schon. Um die 128 Klangobjekte der X-Fi zu erzeugen mit allen drum und dran nutzt der EMU20kx intern 4096 Kanäle, zudem mit 32Bit Genauigkeit und viel komplexeren Algorithmen. Das mag eine bessere Größe in Relation stellen.

Aber es ist schon richtig, dass damals im Verhältnis mehr Aufwand betrieben wurde. Es gab mehr Innovationen. Allerdings wird ja mit heutigen Software Renderern nicht mal das Niveau der Aureal Lösung erreicht. Trotz virtuellen 8 Kern CPUs mit gigantischer Performance. Dieser Aspekt ist der wirklich spektakuläre.

=Floi=
2009-07-29, 00:18:18
zitat
Sich zu bewegen, muss bezahlt werden und sich zudem in eine nachhaltige Richtung zu bewegen, muss noch teurer bezahlt werden.

ohne bricht aber der eigene markt komplett weg. CL hat auch den vorteil, dass sie diesen markt komplett alleine bedienen und schon etabliert sind. Sobald der punkt mal überschritten wäre, würden sie wohl locker das x-fache verkaufen und auch über die lizenzen mehr geld einnehmen. Es kommt auch noch die wertsteigerung des firmennamens hinzu. So geht es eben nicht und dann müssen sie sich andere produkte suchen, die sich von selbst verkaufen.


ogl steht aber nicht in beziehung zu den spielern und hier wäre eine abkopplung sicherlich von vorteil gewesen. oglprof und oglgame.

Gast
2009-07-29, 16:05:02
Richtig, wer nicht mit der Zeit geht, geht mit der Zeit. Es tut mir um CL irgendwie leid, in einer Art und Weise, wie es mir auch um 3dfx leid tut. Dennoch sehe ich für CL und damit EAX keine große Zukunft mehr.
Man muß sich ja auch vor Augen halten, daß CL momentan noch vergleichsweise gimpflich davon gekommen ist, insofern als Vista sich nicht durchsetzen konnte, und unter XP die CL Karten ja noch halbwegs auftrumpfen können. Es ist jedoch nicht schwer voraus zu sehen, das Win7 erheblich populärer als Vista werden wird, XP quasi ablösen wird, und spätestens dann wird es für CL ganz düster aussehen.

Das andere Problem für CL ist, selbst wenn es ihnen gelänge, ein unerwartetes As aus dem Ärmel zu schütteln, mit was auch immer, was ihnen tatsächlich nennenswerte Marktanteile zurück bringen könnte, würde Realtek schlicht reagieren und irgendetwas vergleichbares nachliefern. Siehe Alchemy / Soundback. Letzteres kann man nicht mal mehr als einen Testballon nennen (vermutlich ist es aus genau dem Grunde überhaupt veröffentlich worden). Realtek ist in praktisch jedem Rechner drin, ergo können sie es sich leisten, Schund abzuliefern, und erst mal die Nachfrage darauf zu prüfen. Solange die Nachfrage danach nicht all zu hoch ist, können sie es sich leisten, da keine weitere Arbeit zu investieren - sie haben die Basis, die CL sich eigentlich vor Jahren hätte holen können und müssen.

Crazy_Chris
2009-07-29, 16:14:01
Creative ist nicht mit 3dfx vergleichbar da sie auch noch einige andere Standbeine neben Soundkarten haben. Ihr größter Fehler war halt das sie EAX so abgeschottet haben. Das ganze hätte in die DirectSound API gehört.

Rogue
2009-07-29, 16:41:21
Momentan stricken sie ja an einer Kooperation mit THX.

Siehe hier (http://www.epizenter.net/comment.php?comment.news.481).

Creative and THX Join forces for TruStudio Audio suite

Alles heisse Luft in meinen Augen, aber man will sich den Leuten wieder in Erinnerung bringen und die eigenen Produkte dabei als absolute HighEnd-Technik verstanden wissen.

Ich hoffe was EAX-Gaming angeht das sie ihre Konzentration bald mal wieder vom Marketing auf die Entwicklung verlagern.

Avalox
2009-07-29, 18:58:46
Momentan stricken sie ja an einer Kooperation mit THX.



THX ist dort schon sehr lange mit Creative verbandelt. Entweder hat Creative eine Beteiligung, oder eine sehr starke Lizenz oder ähnliches.

Wenn man im Netz sucht findet man auch Meldungen zur übernahme, des THX Multimediabereichs durch Creative.

Das ganze ist sehr undruchsichtig. Man müsste sich mal die Beteiligungen an THX mal gründlich ansehen.

Selle
2009-08-01, 17:15:09
das ist ganz nett: http://geizhals.at/eu/a77335.html

habe ich schon seit release, weiß nicht wieviele jahre schon. kenne nichts besseres...

mfg

Kann ich mich nur anschließen, auch damals nach erscheinen gekauft und wunschlos glücklich (naja gut, Woofer aufgerüstet) ;D

Bzgl EAX wüsste ich jetzt außer "Standart 3D Sound" Spiele nichts was mich umgehauen hat. CoD hab ich nie gespielt, muss allerdings sagen dass Kriegsspiele (wie auch Filme) meiner Erfahrung nach die beste Atmosphäre bieten, somit ist das wohl ein feiner Zug. Auch wenns, wie ihr sagt, abgenommen hat mit Folgetiteln :( Ich hätte gern nen schönes EAX Spiel wie zu früheren Zeiten (Half-Life wurde schon genannt), aber mit Multiplatform seh ich da wenig Chancen. UT wird auch ausgesetzt, da kann man nur auf OpenAL Spiele hoffen, auch wenn diese manuell angepasst werden müssen :tongue: Man könnte sagen ein sehr guter PC-Exklusivtitel bringt sowas mit, aber das gibts wohl schon lange nichtmehr...

Rogue
2009-08-04, 14:13:38
Zu den News auf der Hauptseite:
...da die integrierten Soundchips sowohl bei der Signalqualität aufgeholt haben als auch durch moderne Mehrkernprozessoren selbst bei hochwertiger Soundberechung keine wirklich erwähnenswerten Performancerückstände mehr aufweisen.

Ersteres trifft nur sehr sehr begrenzt zu und letzteres ist schlichtweg falsch.
Das würde ja bedeuten das Onboard- und X-Fi User exakt das gleiche zu hören bekommen, tun sie aber nicht. Man kann nicht zwei in Featureumfang und Qualität völlig unterschiedliche Sound-Ergebisse in eine Waagschale werfen und daraus einen Performancevergleich basteln.

Tigerchen
2009-08-04, 15:34:38
Creative ist nicht mit 3dfx vergleichbar da sie auch noch einige andere Standbeine neben Soundkarten haben. Ihr größter Fehler war halt das sie EAX so abgeschottet haben. Das ganze hätte in die DirectSound API gehört.
Aber genau das ist es doch was auch 3dfx gemacht hat.

Zu den News auf der Hauptseite:
Ersteres trifft nur sehr sehr begrenzt zu und letzteres ist schlichtweg falsch.
Das würde ja bedeuten das Onboard- und X-Fi User exakt das gleiche zu hören bekommen, tun sie aber nicht. Man kann nicht zwei in Featureumfang und Qualität völlig unterschiedliche Sound-Ergebisse in eine Waagschale werfen und daraus einen Performancevergleich basteln.
Für einige Audiophile mag das interessant sein. Für den Markt ist das vollkommen uninteressant. Da kannst du auch ruhig entrüstet vom Volk fordern es soll sich mal anstrengen und richtig hinhören. Die tun es einfach nicht. Darum ist OnBoard die Zukunft. Und EAX kommt ins Museum.

Rogue
2009-08-04, 15:41:27
Abgeschottet trifft ja noch nicht mal zu. Lediglich die akutellste Version bleibt "closed". Kein Hersteller entwickelt etwas und verschenkt dann alles für lau.

Ihr Fehler war wohl das sie zu lange lediglich EAX2 für die Konkurenz freigegeben hatten.
Mit dem was in OpenAL und mit den EAX-HD(4) Softwarelösungen auf aktuellen Mainboards drinsteckt scheint dieser Makel ja beseitigt.

Gast
2009-08-04, 23:02:58
.... beziehe mich mal auf den heutige Hauptseitenbericht "externe Soundkarte noch berechtigt ?" (ohne die vorherigen Seiten gelesen zu haben).

Ja, sie sind noch immer berechtigt!

Ich möchte hier mal ASIO ansprechen.

Wer Musik machen möchte oder mit die E-Gitarre am PC mit Guitare Rig betreibt, hat mit Realteks HD Chips einfach nur die Ars*c*hkarte gezogen!

ASIO ? - kenne Real-Techniker nicht :)

Und selbst über den freien Asio4All Treiber bekommt man zwar bessere aber eher unbrauchbare Latenz Zeiten!

Ich muss auf 22050Mhz gehen um "halbwegs" spielen zu können!
Das ist aber wirklich nicht toll und nur eine Notlösung.

Und das nennt sich "HD" - lachhaft!

Das ist meiner Meinung nach bloß ein besserer AC97 Sound - mit weniger Störgräuschen.

Eine Soundblaster 128(!) von anno dazumal oder ein altes P3 (Celeron 750, 128MB) Notebook mit irg. ES (billig)Soundkarte hatte viel viel bessere Ergebnisse gebracht - mit vollen 44100Hz !

Außerdem: wenn man etwas mehr Bass (bei mir um über Kopfhörer zu hören) haben möchte, verzerrt (übersteuert) der Klang am Onboard extrem leicht.

Meine alte Audigy 2ZS klingt 1. "etwas fetter" von Grund auf und bietet genug Reserven um den Bass noch deutlich anzuheben!

Also, sie sind noch immer nicht sinnlos!

Gast
2009-08-04, 23:49:24
Ich denke, man sollte das von 2 Seiten betrachten, Features und Qualität.

Was die Features anbelangt, ist guter Sound ausgesprochen wichtig, ohne das es jemanden auffallen würde. Man muss dabei nur das Experiment wagen, einen besonders rührseligen oder spannenden Film ohne Ton zu schauen. Da bleibt nichts mehr von übrig, die Bilder sind vollkommen unzureichend, um die Stimmungen wiederzugeben. In dieselbe Kerbe schlägt auch das Featureset, welches kaum auffallend (=unbewusst) enorm zur Stimmung beitragen kann. Das gilt für alle, auch für die ohne geschultes Gehör.

Bei der Qualität lege ich ehrlich gesagt keinen besonderen Wert auf "Highend". Obwohl der Unterschied zwischen einer übergangsweise geliehenen ausgemusterten uralt-Karte eines Audiophilen und der abschließend installierten 7.1 - billig Karte auch mit der alten billig Konfirmationkompaktsanlage meiner Freundin unerwartet groß war! Allerdings bezweifel ich, dass ohne direkten Vergleich hören zu können.

Zusammenfassend würde mir also ein Featureset vergleichbar zu EAX auf onboard-Karten reichen und da bin ich bestimmt nicht der einzige. Dummerweise ist EAX propritär (daher darf es imho gerne aussterben ;)) und nur mit Zusatzkarten zu bekommen. Wenn es also eine gute "offene" HWunabhängige SoundAPI geben wird, kann EAX von mir aus gerne vom Markt verschwinden.

Tigerchen
2009-08-05, 08:29:42
.... beziehe mich mal auf den heutige Hauptseitenbericht "externe Soundkarte noch berechtigt ?" (ohne die vorherigen Seiten gelesen zu haben).

Ja, sie sind noch immer berechtigt!

Ich möchte hier mal ASIO ansprechen.

Wer Musik machen möchte oder mit die E-Gitarre am PC mit Guitare Rig betreibt, hat mit Realteks HD Chips einfach nur die Ars*c*hkarte gezogen!

ASIO ? - kenne Real-Techniker nicht :)

Und selbst über den freien Asio4All Treiber bekommt man zwar bessere aber eher unbrauchbare Latenz Zeiten!

Ich muss auf 22050Mhz gehen um "halbwegs" spielen zu können!
Das ist aber wirklich nicht toll und nur eine Notlösung.

Und das nennt sich "HD" - lachhaft!

Das ist meiner Meinung nach bloß ein besserer AC97 Sound - mit weniger Störgräuschen.

Eine Soundblaster 128(!) von anno dazumal oder ein altes P3 (Celeron 750, 128MB) Notebook mit irg. ES (billig)Soundkarte hatte viel viel bessere Ergebnisse gebracht - mit vollen 44100Hz !

Außerdem: wenn man etwas mehr Bass (bei mir um über Kopfhörer zu hören) haben möchte, verzerrt (übersteuert) der Klang am Onboard extrem leicht.

Meine alte Audigy 2ZS klingt 1. "etwas fetter" von Grund auf und bietet genug Reserven um den Bass noch deutlich anzuheben!

Also, sie sind noch immer nicht sinnlos!
Es wird immer Anforderungen geben die ein 0815 Lösung von Realtek nicht erfüllen kann. Wenn Creative solche Nischen für sich nutzen kann um wirtschaftlich zu überleben ist das schön für Creative. Und schön für alle die sowas zu würdigen wissen. Auch Matrox schafft es ja bis heute auf diese Weise zu bestehen.

Das ändert aber nichts am großen Trend zur Integration des Sounds auf der Hauptplatine. Und für 95% der User außerhalb des 3D-Centers ist das auch vollkommen ausreichend.

kruemelmonster
2009-08-05, 10:04:50
Das ändert aber nichts am großen Trend zur Integration des Sounds auf der Hauptplatine. Und für 95% der User außerhalb des 3D-Centers ist das auch vollkommen ausreichend.

Die Argumentation dreht sich (mal wieder) im Kreis: Die angenommenen 95% Useranteil sind der Meinung dass ihnen der Krabbensound reicht weil sich das Sounderlebnis nicht in Balken o.ä. darstellen lässt und ihnen somit die Vergleichsmöglichkeit fehlt.
Hab die Tage mal Prey wieder durchgespielt, und am beeindruckensten fand ich die Kidnapping-Szene anfangs in der Bar: aus der Jukebox kommt "Don't fear the Reaper", das Raumschiff macht n Höllenlärm, Geräusche von überall, alles lässt sich gut orten und keine einzige Soundquelle "säuft ab".
Ohne OpenAL kann man die Szene knicken, da fehlts einfach an Atmosphäre, eben dieses Boah-ich-lehn-mich-jetzt-mal-zurück-und-lass-die-Szene-wirken-Feeling.

Ich bezweifel' dass sich deine 95% dafür nicht interessieren, bei der grafischen Ausgabe ist ja auch 'jeder' ganz geil auf 8xAA, sie wissen schlichtweg nicht was ihnen entgeht.

Epic Fail @ Creative Labs Marketing & PR

Wie ich schonmal schrieb, statt dem Jonathan Wendel den Silberlöffel in den Arsch zu stecken hätten sie der Öffentlichkeit mal beibringen sollen dass Krabben auf Krabbenburger gehören und nicht in Spiele-PCs. ;)

Gast
2009-08-05, 15:31:42
Die Argumentation dreht sich (mal wieder) im Kreis: Die angenommenen 95% Useranteil sind der Meinung dass ihnen der Krabbensound reicht weil sich das Sounderlebnis nicht in Balken o.ä. darstellen lässt und ihnen somit die Vergleichsmöglichkeit fehlt.

Kann man so auch nicht verallgemeinernd sagen. Ich hatte diesbzgl. auch mit Anderen diskutiert, die in der Vergangenheit sehr wohl CL Karten hatten. Alle waren sich bewußt, das selbige mehr oder weniger klar eine bessere Soundqualität bieten. Nur eben nicht so viel besser, als das es die Kosten rechtfertigen würde.

Ein anderer Punkt sind zudem die Erfahrungen mit dem katastrophalen Treibersupport von CL, der sich nachhaltig eingeprägt hat. Onboard Sound ist nicht der beste, aber er läuft, und das problemlos, out of the box. Es heißt nicht umsonst 'never touch a running system'.
Von CL würde ich eine absolut perfekte, und ich meine mindestens PERFEKTE Treiberunterstützung erwarten, bevor ich überhaupt auch nur annähernd darüber nachdenken würde, auch nur einen Cent auszugeben. Im Zweifel geb ich das Geld aber vorher sowieso lieber für was anderes aus, und genau so sehen das auch alle Anderen, mit denen ich darüber diskutiert hatte.

Mal im Extremfall gedacht, selbst die beste CL Soundkarte geschenkt: würde ich noch nachdenken, ob ich sie wirklich einbauen sollte, und mit den aufgeblähten, verbuggten, mit DRM und was weiß ich verseuchten Treibern vielleicht noch mein sauber laufendes System abschießen würde. Wahrscheinlich würde ich die Karte unausgepackt weiter verkaufen.

kruemelmonster
2009-08-05, 16:07:35
Kann man so auch nicht verallgemeinernd sagen. Ich hatte diesbzgl. auch mit Anderen diskutiert, die in der Vergangenheit sehr wohl CL Karten hatten. Alle waren sich bewußt, das selbige mehr oder weniger klar eine bessere Soundqualität bieten. Nur eben nicht so viel besser, als das es die Kosten rechtfertigen würde.

Der Kosten/Nutzen-Faktor? Wie hoch ist der denn beim alljährlichen CPU/Board/RAM/Graka-Upgrade?
Meine Audigy 1 hab ich iirc 2001/02 für 70€ gekauft und bis zum Erscheinen der X-Fi PCIe, also 6 oder 7 Jahre lang genutzt. Macht über den Daumen 1€ pro Monat. Für mich neben dem Chieftec LCX Tower die wohl rentierenste Investition überhaupt. Die Titanium sollte ähnlich lang halten.

Ein anderer Punkt sind zudem die Erfahrungen mit dem katastrophalen Treibersupport von CL, der sich nachhaltig eingeprägt hat. Onboard Sound ist nicht der beste, aber er läuft, und das problemlos, out of the box. Es heißt nicht umsonst 'never touch a running system'.
Von CL würde ich eine absolut perfekte, und ich meine mindestens PERFEKTE Treiberunterstützung erwarten, bevor ich überhaupt auch nur annähernd darüber nachdenken würde, auch nur einen Cent auszugeben. Im Zweifel geb ich das Geld aber vorher sowieso lieber für was anderes aus, und genau so sehen das auch alle Anderen, mit denen ich darüber diskutiert hatte.

Mal im Extremfall gedacht, selbst die beste CL Soundkarte geschenkt: würde ich noch nachdenken, ob ich sie wirklich einbauen sollte, und mit den aufgeblähten, verbuggten, mit DRM und was weiß ich verseuchten Treibern vielleicht noch mein sauber laufendes System abschießen würde. Wahrscheinlich würde ich die Karte unausgepackt weiter verkaufen.

Bei den Treibern hat sich CL zugegebenermaßen nicht mit Ruhm bekleckert, gerade die XP -> Vista Geschichte mit der daniel_k Affäre war ein übler PR-Gau. Ist mittlerweile aber ausgestanden, die PCIe Serie läuft soweit ich weiß komplett problemlos. Und als bastelaffiner User hatte ich nie ernste Probleme mit der Audigy 1, irgendein Treiber lief immer, ob nun offiziell von CL, von YouP-Pax oder eben von daniel_k, ganz egal ob unter XP x64, oder den Beta/RC von Vista x64.
Btw, der Basistreiber inkl. Audioconsole ist ~45 MB groß, nur unwesentlich größer als das NV PhysX Paket. Wer sich jedoch mit der CD und der "heiter weiter" Methode GByte-weise Zeugs auf sein System schaufelt, ist mMn selbst schuld.

/edit:

Ach ja, ...mindestens PERFEKTE Treiberunterstützung... Welcome to the real world, wenn du Garantien willst kauf dir nen Staubsauger. Dein letzter Absatz spricht jedenfalls nicht für deine Unvoreingenommenheit.

DrPeacemaker
2009-08-05, 16:51:31
Creative wäre klug einen Onboard Chip zu entwickeln, der den Realtek Schmarrn deklassiert und ein MB nur 5-10€ teurer machen würde. Am besten einen XFI Audio Klon ohne EAX5.

Mit soetwas könnte man den Kunden den Mund wässrig machen und die Durchdringung des Marktes wäre eindeutig höher.

InsaneDruid
2009-08-05, 23:26:41
Warum sollte man damit den Kunden den Mund wässrig machen? Dem Bordhersteller wärs wohl zu teuer und der Onboard Käufer ist mit Realtek und Co zufrieden. Was sollte so ein XFI Audio Klon ohne EAX5 denn besser machen?

Gast
2009-08-06, 03:23:44
Ach ja, ...mindestens PERFEKTE Treiberunterstützung... Welcome to the real world, wenn du Garantien willst kauf dir nen Staubsauger. Dein letzter Absatz spricht jedenfalls nicht für deine Unvoreingenommenheit.

Im Original hieß es Toaster. Davon abgesehen, ka was mir das mitteilen sollte. Mit dem Onboard Sound hatte ich nie irgendwelche Treiberprobleme: ja, ich halte es nicht für unverschämt ein mindestens ebenso problemloses Verhalten von den Creative Treibern zu erwarten.
Ob ich voreingenommen bin? Sicherlich, schlechte Erfahrungen. Und damit stehe ich nicht alleine da. Wie sieht es mit deiner Voreingenommenheit aus? Ich lese lauter Entschuldigungen für Creatives Fehlverhalten. Das sie sich inzwischen gebessert haben, geschah nicht aus lauter Freundlichkeit, sondern weil sie gar keine andere Wahl mehr hatten. Die Wellen der Empörung waren mehr als eindeutig.
Es ist aber auch im Grunde vollkommen uninteressant, was letzten Endes zählt sind allein die Verkaufszahlen. Die sprechen für sich. Wenn man sich nicht die Augen (und/oder Ohren ;)) zuhält. Und es ist mir vollkommen schnurz ob du jetzt insgeheim denkst, ich wäre nur zu einfältig die grandiose Soundqualität heraus hören zu können. Von mir aus mag es so sein, ich kann damit leben.

Was die Onboard Sound Lösungen angeht: da hätte Creative schon vor Jahren mit mischen müssen, nur damals war Creative schlichtweg zu arrogant und der Meinung, alle wären auf sie angewiesen. Jetzt ist der Zug dafür schon längst abgefahren.

Simon Moon
2009-08-06, 07:34:25
Warum sollte man damit den Kunden den Mund wässrig machen? Dem Bordhersteller wärs wohl zu teuer und der Onboard Käufer ist mit Realtek und Co zufrieden. Was sollte so ein XFI Audio Klon ohne EAX5 denn besser machen?

Naja, das Board wäre unter Spielen 2 - 5% schneller, wenn es preislich im Rahmen läge also durchaus eine Überlegung wert.

Rogue
2009-08-06, 08:33:53
Können wir kindische "ich hass Creative-Posts" bitte woanders lassen? BIs hierhin hatte der Thread eigentlich ein recht hohes sachliches Niveau.

Zu den Onboardchips:
Creative hatte Kooperationen mit anderen Herstellern wie z.B. Analog Devices, da war der Markt wohl klar aufgeteilt. Ausserdem wärs aus Marketing-Sicht unsinn gewesen.
Wie willst du Leute überzeugen ne hochwertige Soundkarte zu kaufen wenn du das gleiche an Mainboardhersteller vertickst. Den verbleibenden Unterschied Signalqualität hätten die wenigtsen mit 60-70€ bezahlen wollen bzw. die meisten hättens mit ihren Tischhupen und Roxx0r G4mer Schrottheadsets ja nicht mal rausgehört.

Trotz allem gibt es mittlerweile sehr wohl Mainboard-Lösungen von Creative.
Im Prinzip ne fast vollwertige xtreme Audio, also bis EAX4 in Software.
Gibts halt vorwiegend auf Premiumboards, aber ist vorhanden.

Diese Treibergeschichte:
Obwohl Kritik zu einer Zeit berechtigt war wurde die Story völlig overhyped.
Im Falle von Daniel K. hat sich Creative nichts zu schulden kommen lassen.
Wenn Daniel K. und 90% der PC User zu blöd sind um zu wissen das man für Dolby Lösungen nunmal ne Lizenz bezahlen muss, dann ist das deren Problem.

Die Treiber selbst sind schon seit weit über einem Jahr sowas von völligst problemlos.
Da gibts nicht mehr Probleme wie mit jedem anderen Gerätetreiber auch.
Hinzu kommen allerdings noch "isch hab Probleme mit X-Fi" Threads von Leute die schlicht zu hohl für die richtige Konfiguration sind die in ihrer Masse immernoch den Eindruck erwecken es gäbe noch aussergewlöhnlich viele Fehler.

Das alles hatten wir aber auch schon x-mal durchgekaut. In sofern please back 2 topic.