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robbitop
2009-12-11, 13:32:17
AA = Kantenglättung

Wie das passiert ist dabei egal. Wenn es Kanten glättet, ist es AA.
Antialiasing hat zwar unter anderem die Wirkung, dass es Kanten glättet, aber es ist keine Kantenglättung. (ein Quadrat ist ein Rechteck, aber ein Recheck ist nicht immer ein Quadrat)

Es kann eben wesentlich weniger als AA.

Jepp, schließlich wird auch QAA oder das von ATI gelieferte Tent-Verfahren als AA Modi aufgelistet in den ganzen Jahren die wie jetzt am PC erleben durften. Komischerweise wird sowas ohne es live erlebt zu haben direkt als nicht AA abgestempelt. Das ist mal wieder typisch für Forengänger ;D

Es ist per Definition kein AA. Punkt.
CSAA hingegen führt immerhin gewichtete Samples ein und hat natürlich auch einen Grundstock an Mehrsamples. Edge-CFAA ebenfalls. Ein reiner Tentfilter hingegen ist kein AA.

Bei TempAA kann man sich streiten. Ist aber auch AA, da es Mehrsamples hat und diese rotiert und zeitlich miteinander mischt.

robbitop
2009-12-11, 13:38:05
So wie ich das verstanden habe, arbeitet dieses verfahren ja selektiv.
Ja es selektiert nach Kontrasten. Wie soll denn ein Postprocessing Filter, der eine Pixelgrafik vor sich liegen hat selektiv arbeiten? Er weiß ja nichts von irgendwelchen Polygonen und Kanten.

_DrillSarge]I[
2009-12-11, 16:14:50
^^das steht alles im intel-pdf ;)


Es ist per Definition kein AA. Punkt.
wenn man sich die beschreibung mal durchliest, wird man abseits vom namen (MLAA) meist den begriff "smoothing" lesen. :D
ja, es ist kein AA per definition, aber es dient eben zur aliasingreduktion mittels (mehr oder weniger starker) unschärfe. aliasingreduktion ist erstmal immer gut, nun gilt es einen kompromiss aus flimmerreduktion und blur zu finden. nun wird man natürlich nie auf sowas umsteigen wollen, wenn man von echtem MSAA oder gar SSAA "verwöhnt" ist, aber der effekt könnte besser sein als komplett ohne aliasingreduktion.
€: als weitaus problematischer erachte ich den eventuellen verlust von (vielleicht vom spieldesigner gewollten) starken kontrasten.

Fetza
2009-12-11, 16:39:02
Ja es selektiert nach Kontrasten. Wie soll denn ein Postprocessing Filter, der eine Pixelgrafik vor sich liegen hat selektiv arbeiten? Er weiß ja nichts von irgendwelchen Polygonen und Kanten.

Achso, klingt logisch, aber auf den pics die man jetzt in saboteur sehen kann, kommt das ergebnis einfach überzeugend rüber. Ich würde zu gerne mal eine demo von saboteur zocken um den effekt selbst zu sehen.

Die testberichte, die ich bisher über saboteur lesen konnte, sagen alle das die ps3 weniger aliasing hat als die 360 version. Keiner spricht dort von schlechteren kontrasten oder irgendwas in der art, also scheint das endergebnis ja zu stimmen.

aths
2009-12-11, 17:07:09
näher am Bild mit perfektem Antialiasing (Flächenintegral pro Pixel)Das Flächeintegral pro Pixel ist nicht perfekt, da der Boxfilter bei hohen Kontrasten zu phasenabhängig (anhand der "Pixelnachkommastelle") die Amplitude der lokalen Frequenz mal stark verringert, mal nur schwach verringert.

4DCenter.org
2009-12-21, 19:04:32
Hätte mal eine frage,
Immer wenn jmd. fragt ob er sich die PS3 oder die XBOX kaufen soll, kommen meist antworten wie:
Die XBOX ist am ende, die PS3 ist nicht mal annäherd ausgereizt, (ca. zu 40% oder so).

Das höre ich aber schon ca. 2 Jahre lang.. was hat es damit auf sich? :confused:

Aber irgendwie ändert sich daran nix, ist das so ein falscher Mythos oder so?

san.salvador
2009-12-21, 19:51:43
Ganz falsch ist es nicht. Für die PS3 zu entwickeln ist eklig, weshalb sich kaum jemand die Mühe macht, wirklich alles an Performance herauszuholen. Aber wenn es jemand schafft, ist damit sicher mehr möglich als auf der Xbox. Nur hat außer Sony kaum jemand das Geld und die zeit dafür.

Allerdings ist das die falsche Antwort auf die Grundfrage. Wenn sich jemand für eine Konsole entscheidet, dann soll er das um Gottes Willen nicht aufgrund der Hardware machen. Hardware macht im Endeffekt keinen Spielspaß.

Gast
2009-12-21, 20:01:19
Aber gute Grafik war schon immer ein gutes verkaufsargument. (solange nicht der Rest völlig daneben war)
Bei der PS3 ist es eben aufgrund der Hardwarewahl extrem schwierig(schwierig==dauert lange==teuer).
Da finde ich dann "grafik ist nicht so wichtig" als Argument merkwürdig, da ja durch z.B den mickrigen Arbeitsspeicher und den bei Integerberechnungen nicht gut aussehenden Cell auch der restliche Content eingeschränkt wird.

del_4901
2009-12-21, 20:04:24
Ganz falsch ist es nicht. Für die PS3 zu entwickeln ist eklig, weshalb sich kaum jemand die Mühe macht, wirklich alles an Performance herauszuholen. Aber wenn es jemand schafft, ist damit sicher mehr möglich als auf der Xbox. Nur hat außer Sony kaum jemand das Geld und die zeit dafür.
Ich bin da eher der Meinung das sich die beiden von der Performance nicht viel nehmen. Der geteilte Speicher und der schnarchlangsame RSX sind der Performance nicht gerade zutraeglich.
...bei Integerberechnungen nicht gut aussehenden Cell auch der restliche Content eingeschränkt wird.
Also integer Math laeuft auf den SPUs doch ganz gut, nur Sprunge moegen sie nicht so, muss man sich eben dran gewoehnen.

Lightning
2009-12-21, 20:11:36
Aber gute Grafik war schon immer ein gutes verkaufsargument. (solange nicht der Rest völlig daneben war)
Bei der PS3 ist es eben aufgrund der Hardwarewahl extrem schwierig(schwierig==dauert lange==teuer).
Da finde ich dann "grafik ist nicht so wichtig" als Argument merkwürdig, da ja durch z.B den mickrigen Arbeitsspeicher und den bei Integerberechnungen nicht gut aussehenden Cell auch der restliche Content eingeschränkt wird.


Die Unterschiede zwischen PS3 und 360 sind unabhängig der Ausreizung so gering, dass es für eine Kaufentscheidung wirklich keinen Unterschied macht. Eine Grafik, die sich abhebt, kriegt man nur auf dem PC.
Im Vergleich PS3 vs. Wii kann die Grafik freilich schon eher ein Argument sein.

The_Invisible
2009-12-21, 20:28:56
würde auch sagen das sich im endeffekt beide nichts nehmen. auf beiden gibts top spiele, bei den exklusiven games gibts auch noch ne hübsche grafik, vor allem für die hardware was verbaut ist. ich bin jedenfalls froh beide zu besitzen :)

was vielleicht ein vorteil sein könnte wäre das blu-ray format der ps3, sei es mehr sprachen, mehr/bessere videos und/oder kein dj spielen zu müssen (lost oddysee ahoi).

mfg

Mr.Magic
2009-12-21, 20:47:42
kein dj spielen zu müssen (lost oddysee ahoi).

Wieso? Lässt sich Lost Odyssey nicht auf die Platte installieren?

Blacksoul
2009-12-21, 21:02:52
Wieso? Lässt sich Lost Odyssey nicht auf die Platte installieren?

Doch, aber die passende DVD zum Spielfortschritt muss trotzdem eingelegt sein. Das könnte man besser lösen. Mich persönlich stört das zum Beispiel jedoch nicht. Wenn ich da an Final Fantasy VIII für den PC denke ...


t.b.d

dildo4u
2009-12-22, 10:53:13
PDF zu God of War 3.Nutzung der SPU's,z.b GPU Entlastung.

http://www.tilander.org/aurora/comp/gdc2009_Tilander_Filippov_SPU.pdf

http://www.abload.de/img/gow440378.jpg

http://www.abload.de/img/gow3yhm0.jpg

http://www.abload.de/img/gow34me7f.jpg

robbitop
2009-12-22, 12:13:13
Ganz falsch ist es nicht. Für die PS3 zu entwickeln ist eklig, weshalb sich kaum jemand die Mühe macht, wirklich alles an Performance herauszuholen. Aber wenn es jemand schafft, ist damit sicher mehr möglich als auf der Xbox. Nur hat außer Sony kaum jemand das Geld und die zeit dafür.

Allerdings ist das die falsche Antwort auf die Grundfrage. Wenn sich jemand für eine Konsole entscheidet, dann soll er das um Gottes Willen nicht aufgrund der Hardware machen. Hardware macht im Endeffekt keinen Spielspaß.
IMO ist das so nicht ganz richtig.

Die Xbox 360 hat eine ausgewogene Architektur.
-viel General Purpose Leistung [3x CPU-Kerne]
-viel Shaderleistung [48x entkoppelte Vec5 ALUs]
-viel Bandbreite [eDRAM für Framebuffer und GDDR3 für Texturen und GP])
-ein einfacher Memorypool [1x 512 MiB GDDR3]

und man bekommt mittlerweile (gute Devkits und sehr gute Compiler) auch recht einfach soziemlich alles herausgekitzelt

Die PS3 hat mal wieder eine sehr unbalancierte Architektur:
- wenig General Purpose Leistung [1x CPU]
- wenig Shaderleistung [48x ungekoppelte und mit zu wenig Tempregistern ausgestattete Vec4 ALUs] - das bricht den ALUs oft das Genick, da sie beim Filtern Däumchen drehen müssen und nicht wie Xenos schon andere Shader bearbeiten können
- viel Specialpurposleistung [7x SPEs]
- mittelmäßig viel Bandbreite [GDDR3 + Rambus]
- und einen geteilten Memorypool

Man muss sich trotz immer besser werdender Devkits und Compiler so richtig anstrengen, um alles aus ihr rauszuholen (den geteilten Memorypool ausnutzen, die Tempregister sparen durch niedrige Genauigkeit des Shaders, wenig Texel zum aufwändigen Texturfilter aufwänden (damit die ALUs nicht so viel idlen) das gute Streaming der Bluray-Disc ausnutzen, die SPEs umständlich für GP Aufgaben missbrauchen, das Backfaceculling für den RSX über nehmen oder aber dem RSX bei der Beleuchtung unter die Arme greifen (geht nur bei DR-Engines).

Tut man all das perfekt, mag man nahezu an die 360 rankommen. Ich bin mir nicht sicher, ob man die Shaderleistung des Xenons selbst mit obigen Tricks komplett ausgleichen kann. Und selbst wenn, sind die SPEs dann kaum noch für General Purpose oder andere Zwecke zu missbrauchen, wodurch man wesentlich weniger GP Leistung hat. Man muss da sicher einen Tradeoff finden. Aber die X360 an Leistung zu überbieten - dazu ist die PS3 IMO nicht in der Lage. Das hängt eher an den Entwicklern und Designern, den Content bei Exklusiven Spielen so hübsch und so clever auszulegen, dass man die Exklusivspiele von Microsoft durch dieses Mittel schlägt.

san.salvador
2009-12-22, 13:03:53
Ich würde meinen Vergleich gerne an Forza 3 und GT5 festmachen. Beides sind an die jeweilige Konsole angepasste Toptitel des selben Genres. Ich denke, dass die Xbox das bei GT5 gezeigt schlicht und ergreifend nicht stemmen könnte. Mir fehlt vielleicht das Wissen, um hier tiefer ins Detail gehen zu können - aber ich sehe hier 1280x1080 vs. 720p, 8 Autos vs. 16 Autos und einen deutlich höheren Polycount auf der GT5-Seite. F3 hat dafür ein Schadensmodell, da wird sich GT5 erst beweisen müssen.

Man sieht also was möglich ist. Aber ein 3rd-Party-Entwickler könnte etwas wie GT5 nie und nimmer stemmen. Deshalb hat die PS3 auch bei 90% aller Multiplattformer das nachsehen - das Potential zu nutzen ist schlicht ein Krampf. Anders bei der Xbox, hier können die Entwickler wohl auch einiges abrufen, was sie bei der Entwicklung für den PC gelernt haben.

So falsch kann ich hier doch nicht liegen, oder?

robbitop
2009-12-22, 13:20:27
Sorry aber das ist Apfel vs Birne. Man kann kaum unterschiedliche Contents vergleichen. Die sind von der Umsetzung einfach komplett anders. (zumal in GT5 auch überproportional Zeit hineingeflossen ist)

san.salvador
2009-12-22, 14:26:42
Sorry aber das ist Apfel vs Birne. Man kann kaum unterschiedliche Contents vergleichen. Die sind von der Umsetzung einfach komplett anders. (zumal in GT5 auch überproportional Zeit hineingeflossen ist)
So unterschiedlich sind die Inhalte nicht, wenn dir ein beserer Vergleich einfällt - bitte. :)

In GT5 ist sicher unartig viel Zeit geflossen, das ist ja genau mein Punkt. Für F3 gilt auf der Xbox aber ähnliches, auch das ist ein sehr intensiv entwickelter Titel.

grobi
2009-12-22, 14:29:38
An was machst du die grafische Überlegenheit von GT5 fest gegenüber Forza 3? Es gibt doch nur GT5P zum Vergleich.

Iceman346
2009-12-22, 14:49:01
In GT5 ist sicher unartig viel Zeit geflossen, das ist ja genau mein Punkt. Für F3 gilt auf der Xbox aber ähnliches, auch das ist ein sehr intensiv entwickelter Titel.

Bei weitem nicht. GT5 ist seit 2005 in Entwicklung und beschäftigt 120-150 Leute. Forza 3 hat etwa 2 Jahre Entwicklungszeit gebraucht und ich bezweifle, dass Turn 10 so groß ist wie Polyphony (hab auf die Schnelle leider keine Zahlen gefunden).

Selbst wenn man davon ausgeht, dass Forza 3 in einigen Dingen Grundlagen aus dem Vorgänger übernommen hat sind das ganz andere Maßtstäbe an Arbeitsstunden.

MiamiNice
2009-12-22, 14:54:57
Ich würde meinen Vergleich gerne an Forza 3 und GT5 festmachen.

Das kannst Du vergessen. Die Auto´s und Co. in Forza sind mit wesentlich weniger liebe zum Detail gemacht. Forza würde selbst auf einer PS3 schlechter aussehen als GT.

An was machst du die grafische Überlegenheit von GT5 fest gegenüber Forza 3? Es gibt doch nur GT5P zum Vergleich.

Am Detailgrad der Auto´s z.b. und da ist GT eindeutig viel besser.

4DCenter.org
2009-12-22, 15:11:23
Das kannst Du vergessen. Die Auto´s und Co. in Forza sind mit wesentlich weniger liebe zum Detail gemacht.

Wobei ich gehört habe, das neue Autos erschienen sind, die etwas mehr Qualität haben als die, die es schon standart mässig gab.

_Gast
2009-12-22, 15:17:49
Am Detailgrad der Auto´s z.b. und da ist GT eindeutig viel besser.Dafür sieht die Umgebung beim neuen Demo echt mau aus. Ich als alter GT-Spieler und Fan war dann doch etwas enttäuscht.

dildo4u
2009-12-22, 15:22:21
Dafür sieht die Umgebung beim neuen Demo echt mau aus. Ich als alter GT-Spieler und Fan war dann doch etwas enttäuscht.
Das liegt daran das der Track in Echt so ausshiet.http://davethekingwilson.files.wordpress.com/2009/08/moto-gp-pit-walk-about.jpg

Hier der GT5 Tokyo Track.
http://www.youtube.com/watch?v=vxS5YMAyYUs&feature=related&fmt=22

http://www.youtube.com/watch?v=-iS5emhZK00&feature=related&fmt=22

Bei Forza 3 sehen auch die Phantasie Strecken mit Abstand am besten aus,und es sind auch viele Gurken dabei da muss man ehrlich sein.

_Gast
2009-12-22, 15:31:14
Das liegt daran das der Track in Echt so ausshiet.http://davethekingwilson.files.wordpress.com/2009/08/moto-gp-pit-walk-about.jpgNa ja, deswegen kann die Straße doch wie eine Straße aussehen und nicht wie graue Pampe. Im Prologue war das doch noch um Welten besser.

Aber bisher war jedes GT ein Highlight und so bin ich guter Hoffnung, dass das dann, wenn es irgendwann erscheint, wieder ein Meilenstein wird, mit atemberaubender Grafik, sensationeller Physik und einem Schadensmodell.

MiamiNice
2009-12-22, 15:31:45
Wobei ich gehört habe, das neue Autos erschienen sind, die etwas mehr Qualität haben als die, die es schon standart mässig gab.

Dazu weiss ich leider nix, ich habe keine XBox und Forza. Kann nur auf Screenshots zurückgreifen und da sehen die Auto´s in GT für meinen Geschmack halt besser aus.

Dafür sieht die Umgebung beim neuen Demo echt mau aus. Ich als alter GT-Spieler und Fan war dann doch etwas enttäuscht.

Willkommen im Club :)

Aber ja die Strecke in der Demo ist wirklich nicht sehr schick. Aber was will man von einer 200MB Demo erwarten? Ich denke in GT5 werden wir noch einige grafische Effekte sehen die in der Demo nicht enthalten sind.


Aber bisher war jedes GT ein Highlight und so bin ich guter Hoffnung, dass das dann, wenn es irgendwann erscheint, wieder ein Meilenstein wird, mit atemberaubender Grafik, sensationeller Physik und einem Schadensmodell.

Hoffnung? Da gibt es m.M.n. nix zu hoffen. GT ist und bleibt einfach der König des Genre´s da bin ich mir ganz sicher. GT ist auch eins der wenigen Spiele wo der Untertiel wie die Faust aufs Auge passt: "The Real Driving Simulator" :)



Hier der GT5 Tokyo Track.
http://www.youtube.com/watch?v=vxS5YMAyYUs&feature=related&fmt=22

http://www.youtube.com/watch?v=-iS5emhZK00&feature=related&fmt=22



Wie "Oberhammermässig" das Spiel aussieht. Ich fall hier gleich vom Hocker.

dildo4u
2009-12-22, 15:33:04
Na ja, deswegen kann die Straße doch wie eine Straße aussehen und nicht wie graue Pampe. Im Prologue war das doch noch um Welten besser.

Dann Guck noch mal hin.

http://farm5.static.flickr.com/4041/4185455603_2e8dc15a14_o.png

An anderen Stellen siehts schlechter aus stimmt,scheint also noch Work in Progress zu sein.

_Gast
2009-12-22, 15:38:25
Dann Guck noch mal hin.

http://farm5.static.flickr.com/4041/4185455603_2e8dc15a14_o.pngIch habe 2 PS3, Prologue, die neue Demo, große HD-Fernseher und bin auch nicht blind. Prologue sah besser und stimmiger aus. Die neue Demo ist technisch ein Rückschritt. Jedes Mal, wenn man über die Ziellinie fährt, gibt es einen kurzen Aussetzer, die Grafik ist gut, aber nicht überragend, und dass die Autos toll aussehen, nutzt mir im Rennen gar nichts. Ich habe irgendwie das ungute Gefühl, dass sich im Endprodukt weder ein Schadensmodell noch eine bessere Grafik finden wird.

dildo4u
2009-12-22, 15:40:03
Ich habe 2 PS3, Prologue, die neue Demo, große HD-Fernseher und bin auch nicht blind. Prologue sah besser und stimmiger aus. Die neue Demo ist technisch ein Rückschritt. Jedes Mal, wenn man über die Ziellinie fährt, gibt es einen kurzen Aussetzer, die Grafik ist gut, aber nicht überragend, und dass die Autos toll aussehen, nutzt mir im Rennen gar nichts. Ich habe irgendwie das ungute Gefühl, dass sich im Endprodukt weder ein Schadensmodell noch eine bessere Grafik finden wird.
Das Schadensmodell hat man schon im August gezeigt.(Aller erste Version!)

http://www.youtube.com/watch?v=rR8CQxM_LFo

Die GT5 Demo wird noch ne ganze alte Build sein sieht man daran das das noch nicht eingebaut war,deshalb schätze ich das auch noch am Track gearbeitet wird.

san.salvador
2009-12-22, 15:44:10
Bei weitem nicht. GT5 ist seit 2005 in Entwicklung und beschäftigt 120-150 Leute. Forza 3 hat etwa 2 Jahre Entwicklungszeit gebraucht und ich bezweifle, dass Turn 10 so groß ist wie Polyphony (hab auf die Schnelle leider keine Zahlen gefunden).

Selbst wenn man davon ausgeht, dass Forza 3 in einigen Dingen Grundlagen aus dem Vorgänger übernommen hat sind das ganz andere Maßtstäbe an Arbeitsstunden.
Dann bitte bring doch einen besseren Vergleich - mir fällt keiner ein.
Das kannst Du vergessen. Die Auto´s und Co. in Forza sind mit wesentlich weniger liebe zum Detail gemacht. Forza würde selbst auf einer PS3 schlechter aussehen als GT.



Am Detailgrad der Auto´s z.b. und da ist GT eindeutig viel besser.
Deppenapostroph ahoi.
Außerdem stimmt das so nicht. Die Autos in F3 haben im Rennen wesentlich weniger Polys als davor oder im Showroom, sind also schon sehr detailiert. Aber sobald die Ampel umschaltet, wird ein Modell mit viel weniger Polys eingesetzt. Manchmal sieht man es sogar mit freiem Auge, wenn das Modell wechselt. Es liegt also nicht an den faulen Devs, sondern sehr wohl auch an der Leistungsfähigkeit der Box.


Wobei ich gehört habe, dass neue Autos erschienen sind, die etwas mehr Qualität haben als die, die es schon standart mässig gab.
Um Gottes Willen...

MiamiNice
2009-12-22, 15:51:09
Du scheinst mir derzeit auf einem Deutschlehrertrip zu sein :biggrin:

Wegen der Qualitätsmiderung der Autos ( ohne Deppenapostroph ^^ ), kann es nicht sein das Forza nicht so totoptimiert ist wie GT? Ich glaube nämlich nicht das eine PS3 so viel mehr Power hat als eine XBox. In GT fliessen nur ungleich mehr Arbeitsstunden ein, was sich die Entwickler von Forza vielleicht nicht so leisten können oder wollen.

san.salvador
2009-12-22, 15:55:42
Du scheinst mir derzeit auf einem Deutschlehrertrip zu sein :biggrin:
Nein, ich bekomm aber bei schlechter Orthografie Ausschlag. :tongue:

Wegen der Qualitätsmiderung der Autos ( ohne Deppenapostroph ^^ ), kann es nicht sein das Forza nicht so totoptimiert ist wie GT?
Was heißt totoptimiert? Man könnte meinen, das sei negativ.
Ich glaube nämlich nicht das eine PS3 so viel mehr Power hat als eine XBox. In GT fliessen nur ungleich mehr Arbeitsstunden ein, was sich die Entwickler von Forza vielleicht nicht so leisten können oder wollen.
Spekulatius. ;)

_Gast
2009-12-22, 15:56:30
Das Schadensmodell hat man schon im August gezeigt.(Aller erste Version!)Das weiß ich! Ich informiere mich ständig über eines meiner absoluten Lieblingsspiele.

Umso größer war die Enttäuschung, dass in der neuen Demo nichts davon zu sehen ist. Nicht nur, dass sich die Autos nicht verformen, nein, sogar die Reifenstapel verhalten sich wie Beton. Für ein Spiel, das laut Aussage des Herstellers bereits vor Monaten fertig zur Veröffentlichung war, ist das mager.

4DCenter.org
2009-12-22, 16:02:10
Um Gottes Willen...

Ja, um Gottes Willen...
Geh einfach sterben. :rolleyes:

So besser: standardmässig ?

dildo4u
2009-12-22, 16:03:47
Das weiß ich! Ich informiere mich ständig über eines meiner absoluten Lieblingsspiele.

Umso größer war die Enttäuschung, dass in der neuen Demo nichts davon zu sehen ist. Nicht nur, dass sich die Autos nicht verformen, nein, sogar die Reifenstapel verhalten sich wie Beton. Für ein Spiel, das laut Aussage des Herstellers bereits vor Monaten fertig zur Veröffentlichung war, ist das mager.
Es war in so fern fertig das man fahren kann,das ist die Korrekte Übersetzung.Der Kern (Physik,Grafikengine) ist lange fertig.Das Schadensmodell z.b kam erst später wegen der vielen Anfragen dazu,war also nicht von Anfang an geplant deshalb hängt es hinterher und war in der Demo noch nicht zu sehen.

http://www.gtplanet.net/american-requests-inspired-gran-turismo-5s-damage/

MiamiNice
2009-12-22, 16:04:20
Was heißt totoptimiert? Man könnte meinen, das sei negativ.


Totoptimiert heisst das Ployphony schon seit eh und je exklusiv für die PS GT produziert. Die werden wahrscheinlich ziemlich engen Kontakt zu Sony haben oder sogar Mitarbeiter von Sony da sitzen haben die ihnen sagen was sie, wie und wo, optimieren müssen damit auch der letzte Rest Leistung der PS nutzbar wird. Damit beschäftigen sich sicher einige Leute viele viele Tage. Das ist als äußerst positiv zu bewerten nicht negativ.

Ich könnte mir vorstellen das es bei Forza nicht so ist. Take10? nicht so eng mit MS zusammenarbeitet und einfach weniger Zeit mit der Optimierung "verschwendet" wird.

PS: Vergiss nicht das GT auf der PS ein Vorzeigespiel ist. Forza ist einfach "nur" ein Game auf der XBox.

Das weiß ich! Ich informiere mich ständig über eines meiner absoluten Lieblingsspiele.

Umso größer war die Enttäuschung, dass in der neuen Demo nichts davon zu sehen ist. Nicht nur, dass sich die Autos nicht verformen, nein, sogar die Reifenstapel verhalten sich wie Beton. Für ein Spiel, das laut Aussage des Herstellers bereits vor Monaten fertig zur Veröffentlichung war, ist das mager.

Die "Demo" ist keine Demo sondern nur ein ein Test um zu sehen wie die Leute fahren und ggf. das Spiel zu "balancen" <-- Sry ^^

Eine richtige Demo von GT5 wird es sicherlich noch geben.

_Gast
2009-12-22, 16:11:25
Es war in so fern fertig das man fahren kann,das ist die Korrekte Übersetzung.Meine Englischkenntnisse sagen mir was anderes:I want to release it as fast as I can, but GT5 for us, when you talk about its status, it’s at a point we can release it any time we want, but we can always keep working on it.Kazunori Yamauchi, 4. Juni 2009.Die "Demo" ist keine Demo sondern nur ein ein Test um zu sehen wie die Leute fahren und ggf. das Spiel zu "balancen"Und warum ist dann die Demo schlechter als die Kaufdemo, die man bereits im März 2008 erwerben konnte? Warum macht ein Hersteller so etwas? Will er sich selbst in ein schlechtes Licht rücken?

san.salvador
2009-12-22, 16:11:32
Es war in so fern fertig das man fahren kann,das ist die Korrekte Übersetzung.Der Kern (Physik,Grafikengine) ist lange fertig.Das Schadensmodell z.b kam erst später wegen der vielen Anfragen dazu,war also nicht von Anfang an geplant deshalb hängt es hinterher und war in der Demo noch nicht zu sehen.

http://www.gtplanet.net/american-requests-inspired-gran-turismo-5s-damage/
Physik und Schadensmodell gehören zusammen. Wenn man letzteres am Ende dazuschustert, kann das eigentlich kaum was werden.

Totoptimiert heisst das Ployphony schon seit eh und je exklusiv für die PS GT produziert. Die werden wahrscheinlich ziemlich engen Kontakt zu Sony haben oder sogar Mitarbeiter von Sony da sitzen haben die ihnen sagen was sie, wie und wo, optimieren müssen damit auch der letzte Rest Leistung der PS nutzbar wird. Damit beschäftigen sich sicher einige Leute viele viele Tage. Das ist als äußerst positiv zu bewerten nicht negativ.

Ich könnte mir vorstellen das es bei Forza nicht so ist. Take10? nicht so eng mit MS zusammenarbeitet und einfach weniger Zeit mit der Optimierung "verschwendet" wird.
Man möge mich eines Besseren belehren, aber ich nehme Turn10 als Haus- und Hofentwickler der Xbox-Abteilung wahr.
Gerade nachgesehen (http://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Game_Studios) - es ist mindestens so nahe an MS wie Polyphony an Sony. T10 hat nie etwas anderes als Forza entwickelt. Wenn ich die Zeit von F2 und F3 zusammenrechne, arbeiten die auch schon sehr lange sehr intensiv an dem Spiel.
PS: Vergiss auch nicht das GT auf der PS ein Vorzeigespiel ist. Forza ist einfach nur ein Game auf der XBox.
Wenn F3 kein Blockbuster ist, was dann?

_Gast
2009-12-22, 16:17:11
Wenn F3 kein Blockbuster ist, was dann?Ein Blockbuster schon, aber von Gran Turismo 4 wurden ungefähr zehn mal so viele Games verkauft.

MiamiNice
2009-12-22, 16:20:39
Man möge mich eines Besseren belehren, aber ich nehme Turn10 als Haus- und Hofentwickler der Xbox-Abteilung wahr.
Gerade nachgesehen (http://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Game_Studios) - es ist mindestens so nahe an MS wie Polyphony an Sony. T10 hat nie etwas anderes als Forza entwickelt. Wenn ich die Zeit von F2 und F3 zusammenrechne, arbeiten die auch schon sehr lange sehr intensiv an dem Spiel.


Wenn F3 kein Blockbuster ist, was dann?

Wusste ich so gar nicht.
Wie ist den das Fahrverhalten von Forza? Vielleicht liegen die Stärken eher dort als im Grafikdetail der Wagen.
Forza mag ein Blockbuster sein, aber ich glaube nicht so wie GT. GT war schon immer ein Aushängeschild für die PS und Sony. Forza habe ich nie so wahrgenommen. Aber wen Forza wirklich so gut ist, sollte ich mir eine XBox und Forza besorgen um die Wartezeit auf GT5 zu reduzieren :)

san.salvador
2009-12-22, 16:21:00
Ein Blockbuster schon, aber von Gran Turismo 4 wurden ungefähr zehn mal so viele Games verkauft.
Es geht ja nicht darum, wie erfolgreich es ist, sondern welchen Wert/Rang es für den Entwickler hat. Und F3 hat man sicher nicht im verbeigehen dahinprogrammiert.

MiamiNice
2009-12-22, 16:24:19
Es geht ja nicht darum, wie erfolgreich es ist, sondern welchen Wert/Rang es für den Entwickler hat. Und F3 hat man sicher nicht im verbeigehen dahinprogrammiert.

Behauptet auch keiner, nur das in GT5 wesentlich mehr Entwicklungsarbeit steckt als in Forza.

_Gast
2009-12-22, 16:28:11
Behauptet auch keiner, nur das in GT5 wesentlich mehr Entwicklungsarbeit steckt als in Forza.Und genau hier sehe ich das Problem. Die PS3 wurde auch viel später als die Produkte der Mitbewerber veröffentlicht, ohne dass sie sich technisch von den anderen absetzen konnte, was wichtige Marktanteile gekostet hat. Bei Gran Turismo 5 hege ich die selben Befürchtungen. Es wird ohne Schadensmodell und in der Form der jetzigen Demo erscheinen und alle werden sich fragen, was denn da so viel Zeit gekostet hat. Ich hoffe schwer, dass das nur eine Vermutung ist und uns das Spiel staunend vom Hocker reißen wird.

Iceman346
2009-12-22, 16:30:25
Dann bitte bring doch einen besseren Vergleich - mir fällt keiner ein.

Mir auch nicht, das heißt aber nicht, dass der Vergleich gut ist ;)

Das ist eben das Problem, Spiele unterschiedlicher Hersteller sind eigentlich kaum vergleichbar, selbst wenn sie das gleiche Genre betreffen. Keiner hier weiß wieviele Berechnungen "hinter den Kulissen" ablaufen oder wo noch Raum für Optimierungen wäre. Beispielsweise könnte ich mir vorstellen, dass die Physikberechnungen von Forza 3 aufwendiger sind als die von GT5, aber ob ich damit richtig liege weiß ich nicht.

Wirklich vergleichen lassen sich eigentlich nur Multititel und dort entsteht dann eben das Problem, dass wohl kein Team sich die Zeit nehmen wird auf beide Konsolen das beste rauszuholen. Da ist eine Plattform Lead und dann wird lustig geportet so das es läuft, momentan eben meist mit Nachteilen für die PS3.

MiamiNice
2009-12-22, 16:36:17
Und genau hier sehe ich das Problem. Die PS3 wurde auch viel später als die Produkte der Mitbewerber veröffentlicht, ohne dass sie sich technisch von den anderen absetzen konnte, was wichtige Marktanteile gekostet hat. Bei Gran Turismo 5 hege ich die selben Befürchtungen. Es wird ohne Schadensmodell und in der Form der jetzigen Demo erscheinen und alle werden sich fragen, was denn da so viel Zeit gekostet hat. Ich hoffe schwer, dass das nur eine Vermutung ist und uns das Spiel staunend vom Hocker reißen wird.

Das glaube ich so nicht. Die Entwickler haben ja gesagt das GT5 eigendlich fertig ist und es jederzeit veröffentlicht werden könnte. Die entwickeln an GT5 schon seit 4 Jahren rum, wen es ohne Schadensmodell und mit GT5P Grafik kommen würde, könnten wir es sicherlich jetzt schon kaufen. Alleine die Videos die dildo4u postet sprechen eine ganz andere Sprache als GT5P. Woher sollten solche Ingamevideos kommen wen nicht aus einer weiterentwickelten Version von GT5P?

_Gast
2009-12-22, 16:43:53
Das glaube ich so nicht. Die Entwickler haben ja gesagt das GT5 eigendlich fertig ist und es jederzeit veröffentlicht werden könnte. Die entwickeln an GT5 schon seit 4 Jahren rum, wen es ohne Schadensmodell und mit GT5P Grafik kommen würde, könnten wir es sicherlich jetzt schon kaufen. Alleine die Videos die dildo4u postet sprechen eine ganz andere Sprache als GT5P. Woher sollten solche Ingamevideos kommen wen nicht aus einer weiterentwickelten Version von GT5P?Genau das würde ich auch gerne wissen. Das Spiel wird seit 4 Jahren entwickelt, seit fast 2 Jahren gibt es eine Previewversion zu kaufen, seit fast einem dreiviertel Jahr ist es angeblich fertig und es tauchen immer wieder Videos auf, die ganz tolles zeigen. Warum veröffentlicht der Hersteller dann so kurz vor dem Release ein solches Demo? Warum ist da nichts zu sehen vom Schadensmodell, von den tollen Texturen, von der atemberaubenden Grafik? Bis auf die Physik ist die neue Demo ein Rückschritt und das nach langen 2 Jahren. Warum nimmt man da eine ganz offensichtlich uralte Engine, anstatt die neue zu zeigen?

dildo4u
2009-12-22, 16:46:44
Genau das würde ich auch gerne wissen. Das Spiel wird seit 4 Jahren entwickelt, seit fast 2 Jahren gibt es eine Previewversion zu kaufen, seit fast einem dreiviertel Jahr ist es angeblich fertig und es tauchen immer wieder Videos auf, die ganz tolles zeigen. Warum veröffentlicht der Hersteller dann so kurz vor dem Release ein solches Demo? Warum ist das nichts zu sehen vom Schadensmodell, von den tollen Texturen, von der atemberaubenden Grafik? Bis auf die Physik ist die neue Demo ein Rückschritt und das nach langen 2 Jahren. Warum nimmt man da eine ganz offensichtlich uralte Engine, anstatt die neue zu zeigen?
Weil diese Demo für die GT Academy zur Rekurtierung gedacht ist(Time Trail,keine anderen Autos keine Fahrhilfen etc).http://eu.gran-turismo.com/de/academy/2010/
Bis das Game bei uns kommt wirds Sommer,jede Menge Zeit für ne weitere Demo.Mit kompletten Feld,Schaden anderem Track etc.

MiamiNice
2009-12-22, 16:54:07
Weil diese Demo für die GT Academy zur Rekurtierung gedacht ist(Time Trail,keine anderen Autos keine Fahrhilfen etc).http://eu.gran-turismo.com/de/academy/2010/
Bis das Game bei uns kommt wirds Sommer,jede Menge Zeit für ne weitere Demo.Mir kompletten Feld,Schaden anderem Track etc.

Bei mir kommt das Game im März aus dem Ausland :)

robbitop
2009-12-22, 19:46:26
So unterschiedlich sind die Inhalte nicht, wenn dir ein beserer Vergleich einfällt - bitte. :)

In GT5 ist sicher unartig viel Zeit geflossen, das ist ja genau mein Punkt. Für F3 gilt auf der Xbox aber ähnliches, auch das ist ein sehr intensiv entwickelter Titel.

Man kann nur bei exakt gleichem Kontent vergleichen. Jeder Effekt kann anders umgesetzt werden, jeder kann so oder so etwas vertuschen.
Leistungsmäßig überflügelt die PS3 die X360 IMO nie und nimmer. Den Kampf kann man nur über überlegenen Kontent gewinnen (in dem Falle ein lang erwarteter Premiumtitel mit GT5).

4DCenter.org
2009-12-22, 19:47:32
http://www.giga.de/usernews/00022722-bioware-es-steckt-tatsaechlich-noch-viel-mehr-power-in-der-360/

kp ob das jmd. interessiert.

ngl
2009-12-22, 19:59:48
Das ist Maketing. Wäre da viel mehr Power hinter der 360, dann hätten die Jungs von Bioware sie auch genutzt statt zu erklären, daß die Box mehr Power hat.
Man kann sicherlich noch hin und her Optimieren. Viel bessere Ergebnisse wie zB 1080p Spiele würde ich nicht erwarten.

Gast
2009-12-22, 20:10:14
Das liegt daran, dass Bioware kein MS-eigener Entwickler und auf die Profitabilität seines Produkts angewiesen. Man kann fast unendlich weit optimieren und durch diesen Vernichtungskampf im Konsolenmarkt ist man eben wenn man die schwächere(oder vielleicht auch nur aufwendiger zu programmierende) Konsole hat dazu genötigt einzelne Titel so stark finanziell zu pushen, dass man den Schein erwecken kann die technisch bessere Konsole zu haben.
Auch wenn Das im Endeffekt nur durch wesentlich detailreichere Modelle erreicht (die Zeche für die ausgeartete Entwicklungszeit bezahlt eh der Konsolenhersteller):

da Vinci
2009-12-22, 20:37:42
Bei weitem nicht. GT5 ist seit 2005 in Entwicklung und beschäftigt 120-150 Leute. Forza 3 hat etwa 2 Jahre Entwicklungszeit gebraucht und ich bezweifle, dass Turn 10 so groß ist wie Polyphony (hab auf die Schnelle leider keine Zahlen gefunden).

Selbst wenn man davon ausgeht, dass Forza 3 in einigen Dingen Grundlagen aus dem Vorgänger übernommen hat sind das ganz andere Maßtstäbe an Arbeitsstunden.

In Forza 3 stecken sicher sehr viele Arbeitsstunden.
Laut Turn 10 Chef Dan Greenawalt waren ca. 300 Mitarbeiter an der Entwicklung beteiligt.
Da geh ich schonmal von aus, daß sehr viel an Optimierung in dem Titel steckt.

san.salvador
2009-12-23, 01:44:55
Man kann nur bei exakt gleichem Kontent vergleichen. Jeder Effekt kann anders umgesetzt werden, jeder kann so oder so etwas vertuschen.
Leistungsmäßig überflügelt die PS3 die X360 IMO nie und nimmer. Den Kampf kann man nur über überlegenen Kontent gewinnen (in dem Falle ein lang erwarteter Premiumtitel mit GT5).
Nimm HALO, der AAA-Titel für die Box. Und was war? Murksgrafik ohne AA in SNES-Auflösung.

Mr.Magic
2009-12-23, 04:49:07
Da nehme ich lieber GTA4, das gibt es wenigstens auf beiden Plattformen.

reunion
2009-12-23, 07:47:59
Da nehme ich lieber GTA4, das gibt es wenigstens auf beiden Plattformen.

Richtig. MSAA plus höhere Auflösung vs. Blur mit niedriger Auflösung. Es kann doch bitte niemand ernsthaft glauben das es ein Zufall ist wenn fast alle Multiplattformtitel auf der Xbox besser aussehen. Mit irgend welchen Spezialoptimierungen für die PS3 kann man sich da nicht heraus reden, die braucht man wohl ohnehin um den lahmen RSX halbwegs gebrauchen zu können.

_Gast
2009-12-23, 07:58:41
Eigentlich geht es hier um technische Fragen zur Playstation 3 und nicht um die XBox 360! Dass die PS3 die Versprechungen zum technologischen Vorsprung nicht halten konnte, ist hinlänglich bekannt und Gegenstand vieler anderer Diskussionen. Vielleicht können wir wieder zum Thema zurückkommen.Weil diese Demo für die GT Academy zur Rekurtierung gedacht ist(Time Trail,keine anderen Autos keine Fahrhilfen etc).Und das ist der Grund für die graphische Verschlechterung?Bis das Game bei uns kommt wirds Sommer,jede Menge Zeit für ne weitere Demo.Mit kompletten Feld,Schaden anderem Track etc.Nachdem das Spiel dann nach Aussagen des Herstellers bereits ein Jahr fertig ist, können wir nur hoffen, dass es auch so kommt. Schließlich haben mittlerweile andere Rennspiele wie Colin oder Grid auf der PS3 gezeigt, dass technisch wesentlich mehr drin ist.

just4FunTA
2009-12-23, 17:33:00
Dirt und Grid laufen mit 30fps und glaub 1280x720 (oder sind die drunter?) GT5 ist halt für 1280x1080 und 60 FPS das ist schon ein heftiger Unterschied.

Aber was die graphische Verschlechterung angeht auf was beziehst du dich da? Geht es um die Prologue? Falls ja was ist den da schlechter geworden deiner Meinung nach? Ich halte es bisher nicht für wirklich erwähnenswert und es ist innerhalb der üblichen Schwankungen zwischen den Strecken. So sieht auch Fuji in der Prologue zum Beispiel klar schlechter aus als Suzuka.

Habe aber auch nicht direkt sonderlich auf die Grafik geachtet und nach irgendwelchen kleinen Detailunterschieden gesucht, sondern habe mich eher auf die Zeitenfahrten konzentriert. Also vielleicht ein Tipp was du im Vergleich zur Prologue und Fuji zum Beispiel erwähnenswert schlechter findest.

san.salvador
2009-12-23, 18:43:58
Richtig. MSAA plus höhere Auflösung vs. Blur mit niedriger Auflösung. Es kann doch bitte niemand ernsthaft glauben das es ein Zufall ist wenn fast alle Multiplattformtitel auf der Xbox besser aussehen. Mit irgend welchen Spezialoptimierungen für die PS3 kann man sich da nicht heraus reden, die braucht man wohl ohnehin um den lahmen RSX halbwegs gebrauchen zu können.
Genau das sag ich ja. Mit gleichem Aufwand ist die Xbox der Einäugige unter den Blinden. Aber bei beinahe unbegrenztem Aufwand bin ich mir sicher, dass aus der PS3 mehr zu holen ist. Dass das nicht besonders effizient ist, ist mir klar.

dildo4u
2009-12-23, 18:50:20
Schließlich haben mittlerweile andere Rennspiele wie Colin oder Grid auf der PS3 gezeigt, dass technisch wesentlich mehr drin ist.
Bei 30fps mit weniger Fahrzeugen und niedriger Auflösung.Der Vergleich hingt für mich ist GT5 ne Simulation,wo Fahrphysik und dann 60fps an erster Stelle stehen.Dauerblur und 100000 3D Zuschauer kommen bei mir ganz weit unten auf der Liste.

robbitop
2009-12-24, 08:09:24
Genau das sag ich ja. Mit gleichem Aufwand ist die Xbox der Einäugige unter den Blinden. Aber bei beinahe unbegrenztem Aufwand bin ich mir sicher, dass aus der PS3 mehr zu holen ist. Dass das nicht besonders effizient ist, ist mir klar.
Was heißt Einäugiger unter den Blinden? Für das Veröffentlichungsdatum ist das absolutes High End gewesen.
Was bewegt dich dazu, zu behaupten, dass mit der PS3 mehr möglich ist? Dem Teil fehlt es trotz SPEs an Shaderleistung. Wirklich schicke Spiele kommen hier aufgrund erstklassigem Kontent. Ich würde einen Besen fressen, wenn die gleichen Studios GT5, Uncharted 2 etc. nicht mindestens genausogut auf der X360 umgesetzt hätten.
Zumal Gears of War 2 und Mass Effect 2 doch klar zeigen, dass es im Endeffekt nie über ein Gleichstand hinauslaufen kann.

reunion
2009-12-24, 10:24:39
Was heißt Einäugiger unter den Blinden? Für das Veröffentlichungsdatum ist das absolutes High End gewesen.
Was bewegt dich dazu, zu behaupten, dass mit der PS3 mehr möglich ist? Dem Teil fehlt es trotz SPEs an Shaderleistung. Wirklich schicke Spiele kommen hier aufgrund erstklassigem Kontent. Ich würde einen Besen fressen, wenn die gleichen Studios GT5, Uncharted 2 etc. nicht mindestens genausogut auf der X360 umgesetzt hätten.
Zumal Gears of War 2 und Mass Effect 2 doch klar zeigen, dass es im Endeffekt nie über ein Gleichstand hinauslaufen kann.

So ist es. Die PS3 kam ein sattes Jahr später und war technisch unterlegen wegen der GPU und noch dazu teurer dank Rambus-Speicher und Cell.

_Gast
2009-12-28, 11:27:41
Dirt und Grid laufen mit 30fps und glaub 1280x720 (oder sind die drunter?) GT5 ist halt für 1280x1080 und 60 FPS das ist schon ein heftiger Unterschied.Leider sieht man das nicht.Bei 30fps mit weniger Fahrzeugen und niedriger Auflösung.Der Vergleich hingt für mich ist GT5 ne Simulation,wo Fahrphysik und dann 60fps an erster Stelle stehen.Das ist alles toll und richtig, aber Forza 3 hat auch eine tolle Fahrphysik und ein Schadensmodell und läuft flüssig und sieht (bisher) besser aus.

Nach allem, was bisher in der Grand Turismo Serie gezeigt wurde, konnte man diesmal photorealistische Grafik, gepaart mit einem seit Jahren längst überfälligen Schadensmodell und atemberaubender Physik erwarten. Nach Prologue war ich noch guter Hoffnung, nach dem Demo kurz vor der Veröffentlichung habe ich so meine Zweifel. Aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.

Coda
2009-12-28, 14:49:36
Was bewegt dich dazu, zu behaupten, dass mit der PS3 mehr möglich ist? Dem Teil fehlt es trotz SPEs an Shaderleistung.
Tut es mit deferred shading nicht. Im Gegenteil. Dann muss RSX nur noch texturieren und Cell erledigt das shading.

Ich gehe auch davon aus, dass aus der PS3 trotz aller ihrer Unzulänglichkeiten bei darauf abgestimmter Programmierung mehr rauszuholen ist.

DR.ZEISSLER
2009-12-28, 15:25:26
Das sehe ich auch so!

robbitop
2009-12-28, 17:09:43
Tut es mit deferred shading nicht. Im Gegenteil. Dann muss RSX nur noch texturieren und Cell erledigt das shading.

Ich gehe auch davon aus, dass aus der PS3 trotz aller ihrer Unzulänglichkeiten bei darauf abgestimmter Programmierung mehr rauszuholen ist.
Dann ist aber nichts (oder kaum etwas) an Rechenzeit mehr für andere Aufgaben übrig, die dann die einzelne CPU erledigen muss. Die X360 hat 3x davon. Und selbst dann bezweifle ich, dass die SPEs reichen, um an die aritmetische Leistung von C1 heranzukommen.

del_4901
2009-12-29, 00:21:40
Dann ist aber nichts (oder kaum etwas) an Rechenzeit mehr für andere Aufgaben übrig, die dann die einzelne CPU erledigen muss. Die X360 hat 3x davon. Und selbst dann bezweifle ich, dass die SPEs reichen, um an die aritmetische Leistung von C1 heranzukommen.
Rechenleistung ist mehr genug da, aber der Speicher wird dann ganz schnell knapp.

robbitop
2009-12-29, 08:31:06
1x SPE kann dank 128 bit SIMD vemutlich 4x SP MADs pro Takt. Das entspricht 8 Flops/clk.
Davon hat der Cell 7x. Also 56x Flops/clk. Der Cell läuft mit 3,2 GHz. Entspricht also 179 GFlops/sek.
C1 hat 48x ALUs die je 10 Flops/clk schaffen. Der C1 läuft mit 500 MHz. Daraus resultieren 240 Gflops/sek.

Wo hat der Cell nach dem Shading also noch mehr als genug Rechenleistung? Wenn er das noch hat, kann nicht so viel ins Shading investiert werden. Es ist ständig ein Trade-Off. Und außerdem hat die PS3 nur 1x CPU, was die General Purpose Leistung sehr schmälert. Das versucht man aufzufangen, in dem man möglichst viel den SPEs überläßt....
Auch hat RSX nicht den Luxus, dass er die Framebufferbandbreite durch eDRAM "spendiert" bekommt. Der ganze fragmentierte Framebufferverkehr muss über den schmalen 128 bit breiten GDDR3.

Bei Defered Shadern braucht man sicher auch einen Z-First Pass. Da sind die Vertexshader im RSX sicher wesentlich langsamer als die 48x Vec5 ALUs im C1. Außerdem kann C1 64x Zixel pro Clk verwerfen (dank Hir-Z).

IMO kommt man an die X360 nur mit extremen Aufwand heran aber ich sehe noch immer kein stichhaltiges Argument, wieso/wie man darüberhinaus kommen könnte. Und wenn ja, würde es mich stark interessieren.

del_4901
2009-12-29, 10:16:51
Vergleiche mal hier keine Aepfel mit Birnen. Cell ist wesentlich flexibler, was die Wahl seiner Algorithmen angeht als eine GPU. Cell hat zwar keine dedizierte Textureinheiten, kann aber beliebig viele Zugriffe im LS haben, bei frei waehlbarem Zugriffsmuster. C1 geht hier sehr schnell die Luft aus. Die PS3 hat uebrigens nur 6 SPEs zur freien Verfuegung. Da kannst du jetzt gerne neu rechnen, aber die synthetische Rechenleistung hat nicht viel mit der Realitaet gemein. Die "Geschichte mit der Hummel" hat mit der Realitaet auch nicht zu tun. :devil:

robbitop
2009-12-29, 10:21:07
Vergleiche mal hier keine Aepfel mit Birnen. Cell ist wesentlich flexibler, was die Wahl seiner Algorithmen angeht als eine GPU. Cell hat zwar keine dedizierte Textureinheiten, kann aber beliebig viele Zugriffe im LS haben, bei frei waehlbarem Zugriffsmuster. C1 geht hier sehr schnell die Luft aus. Die PS3 hat uebrigens nur 6 SPEs zur freien Verfuegung. Da kannst du jetzt gerne neu rechnen, aber die synthetische Rechenleistung hat nicht viel mit der Realitaet gemein. Die "Geschichte mit der Hummel" hat mit der Realitaet auch nicht zu tun. :devil:
Wofür brauche ich flexible Zugriffsmuster für z.B Beleuchtung? Welche Algorithmen erleichtern sie gegenüber dem Repatoire an mathematischen Operationen, die die C1-ALUs haben? Und wie sehr erleichtern sie es? Welche Befehlssätze meinst du speziell?
Ich habe aus Whitepapers für Killzone 2 gelesen, dass Cell und RSX sich die Arbeit für die Beleuchtung (als Postprocessing einer DR Engine) teilen, da RSX allein zu lahm ist und Cell allein ebenfalls zu lahm ist. IMO widerlegt das deine These. Weiterhin ist die Wahl der Algoritmen, sofern sich die Arbeit geteilt werden soll, doch sicher auf den kleinsten gemeinsamen Teiler (RSX in dem Fall) beschränkt, oder nicht? Und wohin mit den General Purpose erleichternden Aufgaben, wenn die SPEs ausgelastet sind?
Möglicherweise solltest du diese Argumente es wesentlich detailierter erläutern. Gern mit Beispielen. :)

del_4901
2009-12-29, 10:37:24
Wofür brauche ich flexible Zugriffsmuster für z.B Beleuchtung? Welche Algorithmen erleichtern sie gegenüber dem Repatoire an mathematischen Operationen, die die C1-ALUs haben? Und wie sehr erleichtern sie es? Welche Befehlssätze meinst du speziell?
Ich habe aus Whitepapers für Killzone 2 gelesen, dass Cell und RSX sich die Arbeit für die Beleuchtung (als Postprocessing einer DR Engine) teilen, da RSX allein zu lahm ist und Cell allein ebenfalls zu lahm ist. IMO widerlegt das deine These. Weiterhin ist die Wahl der Algoritmen, sofern sich die Arbeit geteilt werden soll, doch sicher auf den kleinsten gemeinsamen Teiler (RSX in dem Fall) beschränkt, oder nicht? Und wohin mit den General Purpose erleichternden Aufgaben, wenn die SPEs ausgelastet sind?
Möglicherweise solltest du diese Argumente es wesentlich detailierter erläutern. Gern mit Beispielen. :)
Es gibt nur den groessten gemeinsamer Teiler oder den kleinsten gemeinsamen Nenner. Das ist uebrigens nicht nur eine These von mir, sondern das was sich in der Praxis durchsetzt. Ich muss auch ehrlich gestehen, dass ich keine Lust habe mit dir darueber weiter auf einer wissenschaftlichen Ebene zu diskutieren, solange du dich nicht ein bischen in die Materie eines DFRs und oder PPFx eingearbeitet hast.

robbitop
2009-12-29, 11:11:33
Es gibt nur den groessten gemeinsamer Teiler oder den kleinsten gemeinsamen Nenner. Das ist uebrigens nicht nur eine These von mir, sondern das was sich in der Praxis durchsetzt. Ich muss auch ehrlich gestehen, dass ich keine Lust habe mit dir darueber weiter auf einer wissenschaftlichen Ebene zu diskutieren, solange du dich nicht ein bischen in die Materie eines DFRs und oder PPFx eingearbeitet hast.
Ad 1) Erbsenzählerei.
Ad 2) Nun komm mal wieder von deinem arroganten Trip herunter, das bringt hier keine Punkte. Solange du keine Zahlen, Daten, Fakten lieferst, sind all das nur Abschätzungen und Thesen, mit denen du dich nicht abhebst.
Ad 3) Wenn Devs, die täglich mit der PS3 Hardware an komerziellen Spielen (in dem Fall Killzone 2) arbeiten, in Whitepapern schreiben, dass Cell allein nicht schnell genug für die Beleuchtung ist und er mit RSX gemeinsam arbeiten muss, wird das einen sinnvollen Grund haben.

Entweder wir diskutieren auf rein sachlicher Ebene oder gar nicht. Pures Geschwafel ist IMO wertlos. Ich bin gern bereit, darüber sachlich zu diskutieren und meinen Horizont zu erweitern. Wenn du der fundierten Meinung bist, dass das Gesamtkonstrukt PS3 ggü dem Gesamtkonstrukt X360 unter spezifischen Voraussetzungen schneller ist, bin ich gern bereit das anzunehmen. Dazu solltest du es jedoch detailiert erläutern.

del_4901
2009-12-29, 12:14:21
Ad 2) Nun komm mal wieder von deinem arroganten Trip herunter, das bringt hier keine Punkte. Solange du keine Zahlen, Daten, Fakten lieferst, sind all das nur Abschätzungen und Thesen, mit denen du dich nicht abhebst.

Entweder wir diskutieren auf rein sachlicher Ebene oder gar nicht. Pures Geschwafel ist IMO wertlos. Ich bin gern bereit, darüber sachlich zu diskutieren und meinen Horizont zu erweitern. Wenn du der fundierten Meinung bist, dass das Gesamtkonstrukt PS3 ggü dem Gesamtkonstrukt X360 unter spezifischen Voraussetzungen schneller ist, bin ich gern bereit das anzunehmen. Dazu solltest du es jedoch detailiert erläutern.Nun fass dich mal an deine eigene Nase, stell keine Spekulationen einfach so in den Raum und als gegeben hin, und foerder nicht jedesmal dieses eine KZ2 Paper zu Tage, was du selbst nicht richtig verstanden zu haben scheinst.


Ad 3) Wenn Devs, die täglich mit der PS3 Hardware an komerziellen Spielen (in dem Fall Killzone 2) arbeiten, in Whitepapern schreiben, dass Cell allein nicht schnell genug für die Beleuchtung ist und er mit RSX gemeinsam arbeiten muss, wird das einen sinnvollen Grund haben.


Ich habe aus Whitepapers für Killzone 2 gelesen, dass Cell und RSX sich die Arbeit für die Beleuchtung (als Postprocessing einer DR Engine) teilen, da RSX allein zu lahm ist und Cell allein ebenfalls zu lahm ist. IMO widerlegt das deine These. Das wiederlegt meine Aussagen in keinstem Falle, die KZ2 Leute machen genau das, wie auch ich an die Sache herrangehen wuerde. Cell und RSX sind so miteiander verbunden, das sie zusammen arbeiten koennen, von einseitigen Aufgaben habe ich nie gesprochen.

Weiterhin ist die Wahl der Algoritmen, sofern sich die Arbeit geteilt werden soll, doch sicher auf den kleinsten gemeinsamen Teiler (RSX in dem Fall) beschränkt, oder nicht? Natuerlich nicht, wieso auch? RSX macht die (Teil-)Aufgaben die er gut kann, und Cell ebenso. Genau das liess mich sehr an deinem Fachwissen zweifeln, und ich habe leider nicht die Zeit hier fuer alle die Details und Fachbegriffe zu erklaeren. Ich hab einfach gehofft, das sich ein kompetenter Mitleser dazu aeussert.

Und wohin mit den General Purpose erleichternden Aufgaben, wenn die SPEs ausgelastet sind?Und außerdem hat die PS3 nur 1x CPU, was die General Purpose Leistung sehr schmälert. Das versucht man aufzufangen, in dem man möglichst viel den SPEs überläßt...
Die SPEs werden bis dato kaum genutzt. So langsam kommen die ersten Titel auf dem Markt die auch wirklich Nutzen was da ist. Die SPE ist uebrigens sehr wohl eine GP CPU ich halte mich hier mal das IBM Redbook, das Whitepaper von God Of War, und an Programming the Cell Processor (Erhaeltlich bei Amazon).
Bei Defered Shadern braucht man sicher auch einen Z-First Pass. Auf den SPEs braucht man nur Z jeh nachdem, was man machen moechte. Zumal RSX auch Fast Z und Early Z Features hat.

robbitop
2009-12-29, 12:22:36
Nun fass dich mal an deine eigene Nase, stell keine Spekulationen einfach so in den Raum und als gegeben hin, und foerder nicht jedesmal dieses eine KZ2 Paper zu Tage, was du selbst nicht richtig verstanden zu haben scheinst.
Und ich lasse mich auch gern eines anderen belehren. ;)


Das wiederlegt meine Aussagen in keinstem Falle, die KZ2 Leute machen genau das, wie auch ich an die Sache herrangehen wuerde. Cell und RSX sind so miteiander verbunden, das sie zusammen arbeiten koennen, von einseitigen Aufgaben habe ich nie gesprochen.
Was genau macht dabei RSX und was der Cell? Bzw. was wäre ein sinnvolles Szenario?

Natuerlich nicht, wieso auch? RSX macht die (Teil-)Aufgaben die er gut kann, und Cell ebenso.
Das Whitepaper las sich so, dass sie gemeinsam die Beleuchtung machen. Wie denn?

Die SPEs werden bis dato kaum genutzt.
Für die Beleuchtung sollten die SPEs aber mehr als kaum genutzt sein. Im Gegenteil.
Hinzu kommen noch andere Dinge, wie Backfaceculling, Physik, Partikel etc.

Die SPE ist uebrigens sehr wohl eine GP CPU ich halte mich hier mal das IBM Redbook, das Whitepaper von God Of War, und an Programming the Cell Processor (Erhaeltlich bei Amazon).
Das mag sein, aber eben mit etlichen Restriktionen.

Auf den SPEs braucht man nur Z jeh nachdem, was man machen moechte. Zumal RSX auch Fast Z und Early Z Features hat.
Ich wollte eher darauf hinaus, dass C1 einen Z-First-Pass schneller erledigt als RSX. RSX kann AFAIK nur 24 Pixel pro Takt verwerfen und hat auch weniger Geometrieleistung.

Die PS3 hätte mit einer nicht-CineFX-GPU wesentlich besser werden können...

Hayab
2009-12-29, 12:30:18
Wer Programmiert eigentlich die SDK fuer die PS3?
Kann es sein das Polyphon mehr mit den Compiler und libs beschaeftigt ist als mit dem GT selbst. Das Spiel ist doch schon jetzt viel zu sehr verspätet um richtig Kasse fuer die PS3 machen zu koennen.

thade
2009-12-29, 15:36:56
Die PS3 hätte mit einer nicht-CineFX-GPU wesentlich besser werden können...

Hätte wäre wenn, was bringts darüber zu disktutieren?

Auch mit einem G80 wäre die PS3 nicht das propagierte Überding geworden, wie es Sony gerne wollte! :wink:

dildo4u
2009-12-29, 15:44:01
Wer Programmiert eigentlich die SDK fuer die PS3?
Kann es sein das Polyphon mehr mit den Compiler und libs beschaeftigt ist als mit dem GT selbst. Das Spiel ist doch schon jetzt viel zu sehr verspätet um richtig Kasse fuer die PS3 machen zu koennen.
Der Kontent ist der Grund für die Verschiebung(1000 Auto's x 200000 Polys),die Engine steht schon seit 2007 GT5P.

Gast
2009-12-29, 15:49:42
Wen interessieren (bzw. wer braucht) 1000 Autos? :ugly:
-> verpulverte Energie, die an anderen Stellen besser aufgehoben wäre.

Hayab
2009-12-29, 16:38:58
Die Autos sollten kein Problem sein. Es ist nicht das erste GT, das Polyphone macht. Die haben sicher genug 3D Max Modelle die sie auf die jeweilige Spielengine exportieren koennen. Polygone spielen da auch keine Rolle, da die CAD 3D Modele auf die gewuenschte Polygonzahl exportiert werden koennen.

dildo4u
2009-12-29, 16:44:00
Die Autos sollten kein Problem sein. Es ist nicht das erste GT, das Polyphone macht. Die haben sicher genug 3D Max Modelle die sie auf die jeweilige Spielengine exportieren koennen. Polygone spielen da auch keine Rolle, da die CAD 3D Modele auf die gewuenschte Polygonzahl exportiert werden koennen.
So aufwändige Modelle wurden erst für GT5(p) erstellt.Inklusive Cockpits die es vorher auch nicht gab.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7637518&postcount=1123

http://www.youtube.com/watch?v=OqQdv2OgaNo&fmt=22

Hayab
2009-12-29, 16:55:32
Zum Teil hast du recht. Ich habe mir die Spiegelungen auf dem Lack und Scheiben angesehen, die spiegeln die Rennstrecke tasaechlich auf dem Auto.
Es wird zu 100 Proz. nicht in der Echtzeit berechnet, das Packt die PS3 nicht. Sowas kostet zeit, damit es dann im Spiel fast wie Real aussieht dennoch aber nur ein Trick ist.

del_4901
2009-12-30, 11:11:57
Was genau macht dabei RSX und was der Cell? Bzw. was wäre ein sinnvolles Szenario?
Das Whitepaper las sich so, dass sie gemeinsam die Beleuchtung machen. Wie denn?
RSX macht die Rasterisierung und Texturierung ggf. noch Komprimierung oder Packaging. Das komplette Shading kann dann verzoegert auf den SPEs laufen. Ueber die Szenarien die du schon genannt hast, koennen die SPEs auch den Vertexshader am Anfang der 3d-Pipeline unter die Arme greifen, was die Geometrieleistung wieder etwas verbessern duerfte. Auch koennen die SPEs prozeduarale Texturen erzeugen, fuer all das steht mehr als genug Rechen Power zur Verfuegung. Es lahmt nur etwas an der Busbandbreite und am Speicher allgemein, da hat die Box das bessere (einfacher zu nutzende) Konzept. Die Phyre Enhgine soll da wohl einige neue Konzepte bieten, wobei ich da die Befuerchtung habe, das es hier etwas an der Toolchain mangelt.

Gast
2009-12-30, 14:11:42
RSX macht die Rasterisierung und Texturierung ggf. noch Komprimierung oder Packaging. Das komplette Shading kann dann verzoegert auf den SPEs laufen. Ueber die Szenarien die du schon genannt hast, koennen die SPEs auch den Vertexshader am Anfang der 3d-Pipeline unter die Arme greifen, was die Geometrieleistung wieder etwas verbessern duerfte. Auch koennen die SPEs prozeduarale Texturen erzeugen, fuer all das steht mehr als genug Rechen Power zur Verfuegung.
und Physik und KI kommen auch noch dazu :ulol:
Wie soll das alles gehen? Cell ist doch kein Teraflop-Rechner.

Gast
2009-12-30, 14:56:58
Wieso? Er hat doch noch zwei "normale" PPC Kerne.

anderer Gast
2009-12-30, 15:06:09
Wieso? Er hat doch noch zwei "normale" PPC Kerne.
Einen! Und der hat ja auch noch was zu tun. Die KI und Physik soll ja auch noch besser sein, als bei der 360. Wie soll man das alles unter einen Hut bringen?

Coda
2009-12-30, 15:08:26
Auch wenn die SPEs das Shading machen bleibt noch genügend Zeit für Physik. Die Dinger sind wirklich ziemlich schnell.

Uncharted 2 macht das z.B. so und da ist Physik und KI ja wohl nicht schlecht ;)

GBWolf
2009-12-30, 15:28:36
falscher Thread

Gast
2009-12-30, 18:11:16
mal was ganz anderes zum vergleich xbox 360 / ps3.

die ps3 verfügt ja im gegensatz zur xbox 360 über ein blu-ray laufwerk. denkt ihr, das wird in zukünftigen spielen irgendwie zum tragen kommen? ich hab jetzt keine ahnung, wieviel gb so ein konsolenspiel auf der dvd momentan ca. benötigt, aber mit zunehmend grösseren spielen / texturen usw, sollte man ja annehmen, dass auch der benötigte speicherplatz immer weiter ansteigt oder?

deekey777
2009-12-30, 18:35:39
Das BD-Laufwerk leidet unter den langen Zugriffszeiten und geringer Transferrate.
Damit es sinnvoll benutzt werden kann, müssen die Daten auf die BD so gepresst werden, dass diese Nachteile ausgeglichen werden.

dildo4u
2009-12-30, 18:40:40
mal was ganz anderes zum vergleich xbox 360 / ps3.

die ps3 verfügt ja im gegensatz zur xbox 360 über ein blu-ray laufwerk. denkt ihr, das wird in zukünftigen spielen irgendwie zum tragen kommen? ich hab jetzt keine ahnung, wieviel gb so ein konsolenspiel auf der dvd momentan ca. benötigt, aber mit zunehmend grösseren spielen / texturen usw, sollte man ja annehmen, dass auch der benötigte speicherplatz immer weiter ansteigt oder?
Man nutzt 2 oder mher DVD's.Forza 3 und Mass Effect 2 z.b.Einige Japan RPG's nutzen auch 3 und mher.Problematisch wird nur ein Open Wolrd game wie GTA,unter anderem deswegen soll das näste Rockstar Spiel Agent nur für die PS3 erscheinen.

Das BD-Laufwerk leidet unter den langen Zugriffszeiten und geringer Transferrate.
Damit es sinnvoll benutzt werden kann, müssen die Daten auf die BD so gepresst werden, dass diese Nachteile ausgeglichen werden.
Es gab ein paar wenige Games die Daten mhermals ablegten und das zu umgehen,ein paar nutzen eine 5GB Install und streamen den Rest.(GTA4 z.b)Die neueren Games nutzen die Festplatte als (Zwischen)Cache ohne Installlation.Eine HDD ist natürlch wesentlich schneller als Blu Ray und DVD.

"In terms of Blu-Ray, we just couldn’t have made Uncharted without it; with Uncharted we have almost filled it (91 percent). We're also using the hard drive to pre-cache data from the Blu-Ray disc. That allows us to stream up to 12 streams for sound, load level data super fast and more importantly to stream textures constantly to guarantee high-res quality on the screen."

http://arstechnica.com/gaming/news/2007/10/getting-technical-with-naughty-dog-co-president-christophe-balestra.ars

The_Invisible
2009-12-31, 12:23:59
wobei das ja ein weiterer vorteil der ps3 ist: jede ps3 hat eine hdd und entsprechend reservierten platz für die caching geschichten.

mfg

robbitop
2009-12-31, 13:07:21
Marketinggesülz. Es gibt immer mehrere Wege. Sonst hätte man wohl Gears of War 2 oder Mass Effect 2 wohl gar nicht auf der X360 realisieren können.

@AlphaTier
Dass RSX Rasterizing und Texturierung macht, ist klar. Aber im Whitepaper stand ausdrücklich, dass die SPEs und RSX simultan die Beleuchtung als PP machen und sich dies teilen.

del_4901
2009-12-31, 13:16:51
@AlphaTier
Dass RSX Rasterizing und Texturierung macht, ist klar. Aber im Whitepaper stand ausdrücklich, dass die SPEs und RSX simultan die Beleuchtung als PP machen und sich dies teilen.
Und wo soll da das Problem sein? Das ist stink normales Pipelining. Waehrend die SPEs am aktuellen Bild arbeiten, zeichnet RSX schon das naechste. Hoehere Latenzen sind dabei nicht zu erwarten, da der Flip so frueh wie moeglich gemacht werden kann. Das einzige Problem, was ich hier sehe ist, das man dabei Doublebuffering benoetigt, und die Buffer koennen (fuer Konsolenverhaeltnisse) sehr gross werden. Der Prozess ist dabei so schnell wie das langsamste Glied in der Kette, was hoechst warscheinlich RSX sein wird. Die restliche Zeit werden die SPEs mit anderen Aufgaben gefuettert, so das die Kapazitaeten eigentlich recht gut genutzt werden koennen.

robbitop
2009-12-31, 17:00:32
Und wo soll da das Problem sein? Das ist stink normales Pipelining. Waehrend die SPEs am aktuellen Bild arbeiten, zeichnet RSX schon das naechste. Hoehere Latenzen sind dabei nicht zu erwarten, da der Flip so frueh wie moeglich gemacht werden kann. Das einzige Problem, was ich hier sehe ist, das man dabei Doublebuffering benoetigt, und die Buffer koennen (fuer Konsolenverhaeltnisse) sehr gross werden. Der Prozess ist dabei so schnell wie das langsamste Glied in der Kette, was hoechst warscheinlich RSX sein wird. Die restliche Zeit werden die SPEs mit anderen Aufgaben gefuettert, so das die Kapazitaeten eigentlich recht gut genutzt werden koennen.
Das Whitepaper las sich so, dass die SPEs die Beleuchtung nicht schneller hinbekämen als RSX aber die als Hilfe für einen Speedup sorgen würden.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich oben richtig verstanden habe. RSX macht die Beleuchtung für Frame 1 und die SPEs für Frame 2? Dann müßten zum gleichen Zeitpunkt aber bereits 2x fertig rasterierte + texturierte Frames bereits stehen, bei denen die Beleuchtung gemacht wird.

Coda
2009-12-31, 17:08:13
RSX rastert und schreibt die Daten raus die Cell dann für die Beleuchtungsberechnung braucht.

Stichwort "deferred shading". Findet sich einiges dazu im Web.

del_4901
2009-12-31, 17:10:18
Das Whitepaper las sich so, dass die SPEs die Beleuchtung nicht schneller hinbekämen als RSX aber die als Hilfe für einen Speedup sorgen würden.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich oben richtig verstanden habe. RSX macht die Beleuchtung für Frame 1 und die SPEs für Frame 2? Dann müßten zum gleichen Zeitpunkt aber bereits 2x fertig rasterierte + texturierte Frames bereits stehen, bei denen die Beleuchtung gemacht wird. Nein so ist das nicht richtig verstanden worden. Liess erstmal das hier: http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading (auch die Referenzen) Dann kommst du evtl. schon von alleine drauf.

robbitop
2010-01-01, 09:59:17
RSX rastert und schreibt die Daten raus die Cell dann für die Beleuchtungsberechnung braucht.

Stichwort "deferred shading". Findet sich einiges dazu im Web.
Das hab ich schon vor diesem Thread gewußt. Das Whitepaper schreibt aber, dass sich RSX und Cell die Beleuchtung teilen.

Von der Rohleistung ist Cell schwächer als C1. Da die Dinger aber flexibler sind, kann man das wohl nicht vergleichen. Welchen Faktor könnte man pro C1 Flop annehmen, um die Rechenleistung mit Cell zu vergleichen?

Ich finde es ehrlich gesagt pervers, andere ASICS Aufgaben einer GPU übernehmen zu lassen. Diesmal sicher ein brauchbarer Ausweg. Aber wofür ist eine GPU denn gedacht, wenn nicht zum Rendern?
Mit einer anständigen GPU ala R5xx/G8x wäre das nicht nötig gewesen. (wobei dann auch fraglich gewesen wäre, ob man die SPEs nocht gebraucht hätte und nicht lieber Standard CPU Kerne dafür gehabt hätte)

Nein so ist das nicht richtig verstanden worden. Liess erstmal das hier: http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading (auch die Referenzen) Dann kommst du evtl. schon von alleine drauf.
Mache ich. :)
edit: Nicht sehr detailiert -wußte ich schon.

del_4901
2010-01-01, 16:56:17
Das hab ich schon vor diesem Thread gewußt. Das Whitepaper schreibt aber, dass sich RSX und Cell die Beleuchtung teilen. Waehrend RSX den G-buffer fuer Frame n rausrechnet, verrechnen die SPEs den (n-1)en Frame zum Finalen Bild. Das haben wir hier aber bestimmt schon 5x geschrieben.

Von der Rohleistung ist Cell schwächer als C1. Da die Dinger aber flexibler sind, kann man das wohl nicht vergleichen. Welchen Faktor könnte man pro C1 Flop annehmen, um die Rechenleistung mit Cell zu vergleichen?
Das kann man nicht vergleichen, egal ob mit oder ohne Faktor, merkt euch doch endlich mal, dass diese Zahlen nichts sagen. Erst in der Not wird der Mensch erfinderisch.

Ich finde es ehrlich gesagt pervers, andere ASICS Aufgaben einer GPU übernehmen zu lassen. Diesmal sicher ein brauchbarer Ausweg. Aber wofür ist eine GPU denn gedacht, wenn nicht zum Rendern?
Mit einer anständigen GPU ala R5xx/G8x wäre das nicht nötig gewesen. (wobei dann auch fraglich gewesen wäre, ob man die SPEs nocht gebraucht hätte und nicht lieber Standard CPU Kerne dafür gehabt hätte)Die SPEs sind fuer solche Aufgaben ideal geeignet. Eine gute Anbindung und Bandbreite sind fuer Konsolen weitaus wichtiger als pure Rohpower, da diese sich auch laenger halten muessen.

Coda
2010-01-01, 17:54:06
Für Deferred-Shading ist die SPE-Architektur in der Tat interessant, weil man damit Tile-Based-Rendering machen kann. Man muss also nur einmal rein und einmal rausschreiben.

Wobei man mit ComputeShadern und Local Storage jetzt eigentlich das gleiche in D3D11 hat.

Problematisch an der ganzen Sache ist halt, dass viele Multi-Platform-Engines Forward Rendering machen. Die laufen dann auf der PS3 eher schlecht.

Demirug
2010-01-01, 18:17:06
Für Deferred-Shading ist die SPE-Architektur in der Tat interessant, weil man damit Tile-Based-Rendering machen kann. Man muss also nur einmal rein und einmal rausschreiben.

Wobei man mit ComputeShadern und Local Storage jetzt eigentlich das gleiche in D3D11 hat.

Die neue Frostbite nutzt das.

Problematisch an der ganzen Sache ist halt, dass viele Multi-Platform-Engines Forward Rendering machen. Die laufen dann auf der PS3 eher schlecht.

Schon mal Deferred-Shading auf der PS3 ohne SPEs Support gesehen? Kannst ja mal Wolfgang Engel fragen. ;) Du gehst dann aber besser in Deckung.
Das große Problem ist das man bei Deferred-Shading einen großen Teil der Pipeline speziell für die PS3 umschreiben müsste.

Bei Multiplattform versucht man natürlich so viel Code wie nur möglich zu sharen. Die Siutation würde sich wohl verbessern lassen wenn Sony die SPEs besser in die Grafikpipeline einbindet. Das ist aber wohl nicht ganz unproblematisch da die Arbeit an den Tools/APIs angeblich zum großen Teil von nvidia gemacht wird.

Gast
2010-01-28, 02:31:50
gerade bei Deffered Shading ist die RSX den SPUs weit ueberlegen, alleine schon weil es sooo eine tiefe pipeline ist, mit zig stages die noch vor den fragment units die das allermeiste verwerfen und das for free.
das auf spu zu machen ist moeglich, aber es ist eine unglaubliche verschwendung, jede optimierung um arbeit zu sparen kann in anderen situationen wieder zeit verschwenden weil es ein check in software ist der vielleicht weniger verwirft als er kostet.

man hat weit aus mehr gewonnen wenn die SPUs gute vorarbeit leisten um die RSX weiter zu entlasten. Spart man durch eine SPU nur ein paar ms, hat man schon das rausgearbeitet was die RSX an zeit braucht um das zu vollbringen was mehrere SPUs 33ms lang machen wuerden.

Coda
2010-01-28, 02:39:22
Deferred Shading besteht aus zwei Aufgaben:

Die Szene Rasterisieren und dabei Daten für die Schattierungsberechnungen in mehrere Rendertargets/Buffer schreiben
Die eigentliche Schattierung aus diesen Daten berechnen
Ersteres kann RSX tatsächlich sehr viel besser als Cell, aber nicht das Zweite. Gerade dynamisches Branching (mehrere Materialien/Shading Parameter) ist beim der Shading ein riesen Problem für RSX. Die NV40-Architektur bricht dabei extrem ein. Auf den SPUs ist das kein Problem, denn Sprünge sind dagegen sehr günstig. Es passt also wie Arsch auf Eimer diese diese beiden Aufgaben mit Double-Buffering versetzt zwischen den beiden Chips aufteilen.

Deine 33ms sind also frei erfunden und haben nichts mit der Realität zu tun :)

Es gibt auch mindestens drei AAA-Titel die das auch sehr erfolgreich tun (Uncharted, Uncharted 2 und Killzone 2)

del_4901
2010-01-28, 02:58:43
Mit den 33ms (30fps) bezieht er sich wohl auf den Lag der durch das Doublebuffering zustande kommt. man muss naemlich bis zum naechsten VSync warten bis man dein Bild praesentieren darf. Man kann zwar versuchen den Flip so zeitig wie moeglich zu machen, aber das ist nicht immer ganz einfach. Da man schnell ueber die 33ms hinausschiesst, und dann eh warten muss. Selbst wenn man dadurch RSX entlastet und Resourcen freischaufelt.

Coda
2010-01-28, 02:59:38
Dann spricht aber seine Argumentation dafür, dass er das auf völlig falsche Gegebenheiten zurückführt. Auch nicht besser ;)

del_4901
2010-01-28, 03:03:27
Dann spricht aber seine Argumentation dafür, dass er das auf völlig falsche Gegebenheiten zurückführt. Auch nicht besser ;)
Wieso, die SPUs machen das Shading auch in unter 33ms, koennen aber vorher keinen neuen Frame bearbeiten. Die machen dann in der restlichen Zeit irgendwas anders. RSX kann dann zwar mehr Objekte zeichen, aber die Zeit die das Ganze braucht ist festgeschrieben.

Coda
2010-01-28, 03:25:30
Was hat das bitte damit zu tun:
gerade bei Deffered Shading ist die RSX den SPUs weit ueberlegen, alleine schon weil es sooo eine tiefe pipeline ist, mit zig stages die noch vor den fragment units die das allermeiste verwerfen und das for free.
das auf spu zu machen ist moeglich, aber es ist eine unglaubliche verschwendung, jede optimierung um arbeit zu sparen kann in anderen situationen wieder zeit verschwenden weil es ein check in software ist der vielleicht weniger verwirft als er kostet.

Das ist einfach Quatsch. Ganz unabhängig von den 33ms die man wegen Double-Buffering immer warten muss.

Gast
2010-01-28, 04:12:10
Deferred Shading besteht aus zwei Aufgaben:

Die Szene Rasterisieren und dabei Daten für die Schattierungsberechnungen in mehrere Rendertargets/Buffer schreiben
Die eigentliche Schattierung aus diesen Daten berechnen
Ersteres kann RSX tatsächlich sehr viel besser als Cell, aber nicht das Zweite.
lustigerweise ist das rasterisieren nicht das bottleneck, sondern andere stellen. entsprechend hat sony die Edge lib dafuer rausgebracht.



Gerade dynamisches Branching (mehrere Materialien/Shading Parameter) ist beim der Shading ein riesen Problem für RSX. Die NV40-Architektur bricht dabei extrem ein. Auf den SPUs ist das kein Problem, denn Sprünge sind dagegen sehr günstig.
ich weiss nicht wo du das gelesen hast, aber es ist nicht wahr. ein sprung auf der spu kostet dich 6 cycles minimum (2cycle compare und 4 cycle branch), dazu kommt noch dass eine SPU keinen L1 code cache hat, es kostet dich also uU weitere cycles. entsprechend aggressiv ist der compiler, er verdoppelt dir lieber das binary statt einen redundanten branch zu machen
z.b.

if(!InCache(..))
StartDma...
.
.
.

if(!InCache(..))
SyncDMA

kann dazu fuehren dass der body mal mit und mal ohne SyncDMA generiert wird.

oh, und falls du meinst 6cycles sind nicht viel, musst du noch in betracht ziehen das branching fuer den compiler ein bruch in der optimierung darstellt. (ja auch auf rsx, aber dort geth man davon aus dass jede instruction ein cycle hat bis auf ausnahmen). Entsprechend gibt es vor und nach dem branching meistens riesen luecken in der ausfuehrungs pipe (bzw den zweien, kann dich ca 20instructions kosten).


Es passt also wie Arsch auf Eimer diese diese beiden Aufgaben mit Double-Buffering versetzt zwischen den beiden Chips aufteilen.
ja das ist die utopische welt in die auch ich lief bevor ich meine erfahrungen damit machte.
ich geb es zu, es klingt gut, aber in der realitaet ist es kaese.


Deine 33ms sind also frei erfunden und haben nichts mit der Realität zu tun :)

ou man, was erwartest du darauf als antwort, auf dem gleichen niveau "ist doch wahr..."? ich spreche von meinen erfahrungen, da kannst du noch so oft dagegen reden, es aender nichts dran.
Du haettest dich auch einfach informieren koennen. z.B. http://www.technology.scee.net/files/presentations/gdc2009/DeferredLightingandPostProcessingonPS3.ppt
in einer idealisierten scene, mit simplen lichtern und einer gpu implementierung dem gegenueber, die weit under dem niveau ist das andere erreichen, haben sie trotzdem mit 3 SPUs noch 11ms. eine spu 33ms. wenn du komplexere scenen hast die nicht so eine simple scenenkomplexitaet haben und deine lichtquellen mehr als diffuse von sich geben, bist du mit mehreren spus bei 33ms.
Um deren schoenrechnungen mal zu verdeutlichen, SSAO auf GPU 10ms+ (also drittel frame) und mit 2 SPUs 6ms. Keines der spiele die auf dem markt sind verbringt ein drittel vom frame auf der GPU mit SSAO, nicht auf PS3 und nicht auf x360. Irgendwo gibt es ein paper von epic das (wenn ich micht recht entsinne) 3.5ms sagte (auf x360, aber ne RSX wird nicht 4mal langsammer sein).


auf der anderen seite ist dein dynamic branching eher realitaetsfremd
1. die spiele die du auf ps3 siehst haben bei soliden objekten selten mal mehr als 2 materialien. einen anisotropischen shader wirst du sicher nicht finden, schau dir einfach die paper von z.b. insomniac an, alles an glanz effekten usw wird auf farcry 1 niveau mit textures gemacht (damit will ich insomniac nicht runtermachen, es ist einfach state of the art). Effekte erzielt man mit parametern die kein branching erfordern, sondern einfach verrechnet werden. die RSX kann viele operationen in einem cycle machen, 6cycles, da kannst du locker ein komplexes shading sammt bump und diffuse fetch unterbringen (zur not im fx composer schauen)
2. statt branching nimmt man eher die pipeline vorher in anspurch; depthbound checks etc... alleine das verwirft ca 90% vom shading mit so ziemlich 0 kosten, entsprechend rendert man lieber zwei fullscreen rects mit unterschiedlichen fragment programs als ein fragment program mit branching zu machen, denn dann waere man wieder auf dem niveau einer spu.



Es gibt auch mindestens drei AAA-Titel die das auch sehr erfolgreich tun (Uncharted, Uncharted 2 und Killzone 2)diese behauptungen sind reinster unsinn, wie kannst du nur etwas als argument bringen nur aufgrund deines "glaubens", einmal kurz in deren papern nachschauen haette doch gezeigt was sache ist. sonst sparst du nicht mit kraftausdruecken wenn jemand sowas von sich gibt und dann sowas, echt.
-uncharted 1 benutzt light indexed rendering beim defered lighting pass, spus generieren die geometrie und light index buffer, wie ich schon andeutete, anschliessend wird die geometrie nochmals gerendert und applied die beleuchtung. alles an shading ist GPU arbeit (siehe http://www.naughtydog.com/docs/Naughty-Dog-GDC08-UNCHARTED-Tech.pdf)
-uncharted 2 hat ... paper abwarten
-killzone benutzt SPUs zum rendern, aber aus gutem grund steht nirgens was von shading, mit rendern meint man eben das was ich sagte, preprocessing um die rsx zu entlasten z.B. particle, geometry processing.. das einzige was die SPU mit shading zu tun hat bei KZ2 ist das berechnen von (per vertex) Sperical harmonics bei dynamischen objekten, ansonsten ist alles an shading auf GPU.

es gibt keine AAA title die auf spus shaden. es gibt aber sehr wohl ein paar kleine titel die (wenigstens zum teil) auf SPU shaden, vor allem wenn phyree benutzt wird. Das liegt nicht an der ueberlegenheit der SPUs, sondern daran dass die SPUs sonst brachliegen wuerden, weil die kleinen entwickler keine zeit haben etwas darauf zu portieren.

Coda
2010-01-28, 04:20:17
Du hast recht. Tut mir leid, ich bin wirklich von total falschen Gegebenheiten ausgegangen was Killzone und Uncharted betrifft. :|

Hat mir das Fanboy-Cell-Geschwätz jetzt auch schon das Hirn weich gemacht? X-D Ich war wirklich fest der Überzeugung das zumindest Killzone den shading Pass nicht auf RSX macht. Danke das du das klargestellt hast, da war ich wirklich lange auf dem völlig falschen Dampfer.

Außerdem bist du eher der untypische Gast der etwas wirklich beizutragen hat. Das ist mir jetzt echt unangenehm. Ich hab dich falsch eingeordnet. Entschuldige bitte meinen Ton, das ist nur eine Abwehrreaktion wegen dem Bullshit der hier teilweise ankommt *seufz*

deekey777
2010-01-28, 12:13:15
...
-killzone benutzt SPUs zum rendern, aber aus gutem grund steht nirgens was von shading, mit rendern meint man eben das was ich sagte, preprocessing um die rsx zu entlasten z.B. particle, geometry processing.. das einzige was die SPU mit shading zu tun hat bei KZ2 ist das berechnen von (per vertex) Sperical harmonics bei dynamischen objekten, ansonsten ist alles an shading auf GPU.
.
Übernimmt der Cell in KZ2 nicht das Postprocessing? Ich glaube, das war die Präsentation von der GDC '09, wo das erklärt wurde: Das Bild wird auf ein Viertel reduziert und dann "nachbearbeitet" (Bewegungsunschärfe usw).
Kann mich auch irren.

Coda
2010-01-28, 15:22:46
Ja, tut er. Aber das gehört nicht zum eigentlichen Rendering.

dildo4u
2010-01-28, 15:29:37
Ab Seite 43 wird erklärt was auf die SPU ausgelagert wird.

http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf

HotSalsa
2010-01-28, 18:56:00
Das hab ich schon vor diesem Thread gewußt. Das Whitepaper schreibt aber, dass sich RSX und Cell die Beleuchtung teilen.

Von der Rohleistung ist Cell schwächer als C1. Da die Dinger aber flexibler sind, kann man das wohl nicht vergleichen. Welchen Faktor könnte man pro C1 Flop annehmen, um die Rechenleistung mit Cell zu vergleichen?

Ich finde es ehrlich gesagt pervers, andere ASICS Aufgaben einer GPU übernehmen zu lassen. Diesmal sicher ein brauchbarer Ausweg. Aber wofür ist eine GPU denn gedacht, wenn nicht zum Rendern?
Mit einer anständigen GPU ala R5xx/G8x wäre das nicht nötig gewesen. (wobei dann auch fraglich gewesen wäre, ob man die SPEs nocht gebraucht hätte und nicht lieber Standard CPU Kerne dafür gehabt hätte)


Mache ich. :)
edit: Nicht sehr detailiert -wußte ich schon.

Und bei welchem Konzept landet man dann???
Richtig... bei dem der Xbox... 3 Kerne + ne halbwegs vernünftige GPU ;)

Irgenwas muss irgendwann im Entwicklungsprozess der PS3 richtig schief gelaufen sein. Sony kann die PS3 unmöglich in der Form von Anfang an konzipiert haben.

- Cell hat einiges an Rohleistung zu bieten - leider nicht ganz einfach das in "normalem" Gamecode umzusetzen.
- Nur eine PPC CPU - und das mit halbiertem Cache gegenüber der Xbox CPU
- Aus 8 SPE sind 7 geworden um die Ausbeute der Fertigung zu erhöhen, aus 7 wurden 6 weil ja einer für das OS + DRM genutzt wird
- Eine gforce 7900 (einige Quelle vergleichen die GPU eher mit einer 7800) mit 128 bit Speicherinterface als GPU, Shadertechnisch eher mau, auch damals schon
- 2x 256 MB Ram, also aufgeteilter Speicher, kostet Flexibilität und Texturspeicher

Also entweder haben die Sony Leute damals zuviel Sake getrunken oder die PS3 musste auf ein mal ganz schnell fertig werden - was dann die vielen Kompromisse teilweise erklären würde.

Ich hab ne Box, ein guter Kumpel eine PS3. Ich sehe bei den meisten Games technisch gesehen eher Gleichstand, mit Vorteilen für die Xbox bei einigen Multiplattformtiteln.
Sowas wie Forza 3 kann er zB auf der PS3 immer noch nicht zocken. Was nützen die tollsten games, wenn man 5 Jahre auf sie warten muss :confused:

Die PS4 wird von ihrem Konzept her viel konservativer ausgelegt sein.

dildo4u
2010-01-28, 19:12:25
Es gibt schon paar Games die von der Massen als Technisch besser betrachtet werden.Uncharted 2 gilt allgemein was Konsolen angeht als die Spitze.MAG und GT5(P) zeigen die die CPU mher stemmen kann als die der 360.Jedenfall's scheint MS keine großen Sprünge mher zu machen wenn man z.b an Halo Reach denkt alles nur (Engine)Recyling.

Gast
2010-01-28, 19:29:25
Es gibt schon paar Games die von der Massen als Technisch besser betrachtet werden.Uncharted 2 gilt allgemein was Konsolen angeht als die Spitze.MAG und GT5(P) zeigen die die CPU mher stemmen kann als die der 360.Jedenfall's scheint MS keine großen Sprünge mher zu machen wenn man z.b an Halo Reach denkt alles nur (Engine)Recyling.

MS möchte einfach nicht Geld in die Spieleentwicklung pumpen, da doch gerade die Spiele die subventionierten Konsolen ausgleichen sollen.
Deshalb gibt es keine technischen Ausnahmetitel auf der Xbox.
Dafür ist der Durchschnitt etwas besser (in Hinsicht auf AA und Auflösung)
Aber das ist nichts Neues...

00-Schneider
2010-01-28, 19:42:44
z.b an Halo Reach denkt alles nur (Engine)Recyling.

Da hast du dir das falsche Beispiel rausgesucht... ;)

Redneck
2010-01-28, 20:03:01
Es gibt schon paar Games die von der Massen als Technisch besser betrachtet werden.Uncharted 2 gilt allgemein was Konsolen angeht als die Spitze.MAG und GT5(P) zeigen die die CPU mher stemmen kann als die der 360.Jedenfall's scheint MS keine großen Sprünge mher zu machen wenn man z.b an Halo Reach denkt alles nur (Engine)Recyling.

Sorry, aber wenn ich als Referenztitel GT5 lese wird mir immer leicht übel..
Das ist doch gerade ein Titel von dem man bei dieser langen Entwicklungsphase
davon ausgehen kann, das der Code bis ins Letzte optimiert wurde damit es flutscht...allein der content kann es wohl nicht sein (wie lange hatte die Entwicklungszeit von Forza 2 auf Forza 3 gedauert?).

Welcher MS Titel kann das von sich behaupten.... das Geld ohne erkennbares Ende in einen Titel investiert wird ? Für Sony ist das ein markstone... Falls
GT5 failed, dann...

Und bei Uncharted hängt sicherlich sehr viel (wie bei jedem Spiel) vom Content ab, der hier sicherlich exzellent ist. Aber was sagt das über die Leistungsfähigkeit aus, wenn man das Spiel nicht gegen eine MS Version stellen und vergleichen kann... nicht viel denke ich.

Habe weder eine Box noch die PS3 (beide einmal aus der V.Theke ausgeliehen
gerade um mir mal ein Bild von solchen "Knallern" wie Killzone2 persönlich ein Bild zu machen.....) war dann SEHR ernüchternd und mir völlig unverständlich
weshalb ein solcher Hype um die Grafik dieses Spiels oder gar Vergleiche zu Refernztiteln auf dem PC von der Fanlobby gemacht wurden. Völlig abseits der Realität...

Gruß

Coda
2010-01-28, 20:21:43
Da hast du dir das falsche Beispiel rausgesucht... ;)
Wollte ich gerade auch sagen. Die Charakter-Shader bei Reach sehen zumindest wesentlich besser aus als bei Halo 3 und ODST.

thade
2010-01-28, 20:54:41
Sorry, aber wenn ich als Referenztitel GT5 lese wird mir immer leicht übel..
Das ist doch gerade ein Titel von dem man bei dieser langen Entwicklungsphase
davon ausgehen kann, das der Code bis ins Letzte optimiert wurde damit es flutscht...

Würde ich so nicht sagen. Schau dir MGS4 an, das hat meiner Meinung nach technisch gelitten unter der langen Entwicklungsphase. Für einen PS3-Exklusiv Blockbuster ist MGS4 technisch enttäuschend. 1024x768, Fps-Drops auf 20, Texturen teilweise arg grenzwertig.

Eine lange Entwicklungsphase garantiert keinen bis aufs Letzte optimierten Code der locker mit rockstablen 30fps dahinflutscht.



wie lange hatte die Entwicklungszeit von Forza 2 auf Forza 3 gedauert?

Afaik hat Turn10 doppelt soviel Manpower...



Aber was sagt das über die Leistungsfähigkeit aus, wenn man das Spiel nicht gegen eine MS Version stellen und vergleichen kann... nicht viel denke ich.

Den Spieß kann man auch umdrehen. Was sagt ein schlecht portiertes Spiel über die Stärken eines Systems aus? Richtig, auch nicht viel. :)

In die PS3 muss man halt mehr investieren um ein schönes Ergebnis zu erzielen. Ärgerlich ist es für den Endkunden, wenn die meisten Multis auf der 360 besser aussehen, zudem meist besser laufen. Ich kaufe Multis fast nur noch für die 360. Dort kann ich einfach blind zugreifen.

Im Endeffekt sind beide auf dem selben Level, nicht mehr, nicht weniger!


Habe weder eine Box noch die PS3 (beide einmal aus der V.Theke ausgeliehen
gerade um mir mal ein Bild von solchen "Knallern" wie Killzone2 persönlich ein Bild zu machen.....) war dann SEHR ernüchternd und mir völlig unverständlich
weshalb ein solcher Hype um die Grafik dieses Spiels oder gar Vergleiche zu Refernztiteln auf dem PC von der Fanlobby gemacht wurden. Völlig abseits der Realität...

Killzone 2 ist imho sehr sehr schick, auch im Vergleich mit Crysis, ich weiß eigentlich ein dummer Vergleich wegen der unterschiedlichen Settings. Ich kenne Crysis und habs gezockt mit maximalen Details in 1920x1200 und dennoch konnte mich Killzone2 noch beeindrucken. Uncharted 2 noch mehr, aber auch ein Multititel Openworld-Game wie Assassins Creed 2 konnte mich noch beeindrucken. Da wären wir wieder bei der alten Diskussion, wir drehen uns hier im Kreis.

In Sachen Fotorealismus und Technik allgemein ist Crysis natürlich meilenweit überlegen, aber Technik ist nicht alles. Wenn ich Fotorealismus will, gehe ich raus an die frische Luft, schwing mich im Sommer auf mein Radel und fahr hier die Berge hoch. Tausendmal mehr beeindruckender sage ich dir! :D

Für mich steht das Artdesign im Vordergrund, was ich in Assassins Creed 2 gesehen habe, oder in Uncharted 2 toppt alles. Oder die God of War 3 Demo, alleine wenn ich schon den leuchtenden Himmel sehe, wie ein Gemälde dieses Spiel. Aber da gibt es verschiedenen Ansichten, jeder soll seine Meinung habe, ist doch völlig legitim!

Gast
2010-01-28, 21:21:06
In Sachen Fotorealismus und Technik allgemein ist Crysis natürlich meilenweit überlegen, aber Technik ist nicht alles. Wenn ich Fotorealismus will, gehe ich raus an die frische Luft, schwing mich im Sommer auf mein Radel und fahr hier die Berge hoch. Tausendmal mehr beeindruckender sage ich dir! :D


Ich muss gerade ein bisschen schmunzeln.
Würde das im Gamestarforum stehen würde sagen ok.
Aber Das im 3DCenter im Technologieforum im Thread mit Titel: "PS3 Technische Fragen" zu posten, dass hat was von Satire (soll keine Beleidigung sein aber ich muss halt gerade grinsen)

00-Schneider
2010-01-28, 22:09:36
1024x768, Fps-Drops auf 20, Texturen teilweise arg grenzwärtig.

Die geringe Auflösung sieht man dem Spiel imho nicht an. Da finde ich Uncharted(1) flimmriger.

Das mit dem FPS-Drops fällt eh nicht so sehr ins Gewicht, da es eh kein besonders "schnelles" Spiel ist. ;)

Redneck
2010-01-31, 13:28:14
Würde ich so nicht sagen. Schau dir MGS4 an, das hat meiner Meinung nach technisch gelitten unter der langen Entwicklungsphase. Für einen PS3-Exklusiv Blockbuster ist MGS4 technisch enttäuschend. 1024x768, Fps-Drops auf 20, Texturen teilweise arg grenzwertig.

Eine lange Entwicklungsphase garantiert keinen bis aufs Letzte optimierten Code der locker mit rockstablen 30fps dahinflutscht.




Afaik hat Turn10 doppelt soviel Manpower...




Den Spieß kann man auch umdrehen. Was sagt ein schlecht portiertes Spiel über die Stärken eines Systems aus? Richtig, auch nicht viel. :)

In die PS3 muss man halt mehr investieren um ein schönes Ergebnis zu erzielen. Ärgerlich ist es für den Endkunden, wenn die meisten Multis auf der 360 besser aussehen, zudem meist besser laufen. Ich kaufe Multis fast nur noch für die 360. Dort kann ich einfach blind zugreifen.

Im Endeffekt sind beide auf dem selben Level, nicht mehr, nicht weniger!



Killzone 2 ist imho sehr sehr schick, auch im Vergleich mit Crysis, ich weiß eigentlich ein dummer Vergleich wegen der unterschiedlichen Settings. Ich kenne Crysis und habs gezockt mit maximalen Details in 1920x1200 und dennoch konnte mich Killzone2 noch beeindrucken. Uncharted 2 noch mehr, aber auch ein Multititel Openworld-Game wie Assassins Creed 2 konnte mich noch beeindrucken. Da wären wir wieder bei der alten Diskussion, wir drehen uns hier im Kreis.

In Sachen Fotorealismus und Technik allgemein ist Crysis natürlich meilenweit überlegen, aber Technik ist nicht alles. Wenn ich Fotorealismus will, gehe ich raus an die frische Luft, schwing mich im Sommer auf mein Radel und fahr hier die Berge hoch. Tausendmal mehr beeindruckender sage ich dir! :D

Für mich steht das Artdesign im Vordergrund, was ich in Assassins Creed 2 gesehen habe, oder in Uncharted 2 toppt alles. Oder die God of War 3 Demo, alleine wenn ich schon den leuchtenden Himmel sehe, wie ein Gemälde dieses Spiel. Aber da gibt es verschiedenen Ansichten, jeder soll seine Meinung habe, ist doch völlig legitim!

Denke Du widersprichst Dir selber mehrfach in deinen Kommentaren.
Habe zwar die Entwicklungsphase von MG4 nicht mitverfolgt aber ich kann mir
beim besten Willen nicht vorstellen, das Konami mit zunehmender Entwicklungsdauer die Optimierungen herausgenommen hat (sprich kürzere Entwicklungszeit = technisch bessere Qualität). Das macht keinen Sinn.
Kann mir bestenfalls vorstellen, das die Ansprüche was den Content angingen
während der Entwicklungsphase zugenommen haben, die Optimierungen aber an sich nicht Schritt gehalten haben mit dem zunehmenden Content.

K.A. ob Turn10 doppelt soviel staff besitzt wie die GT5 Entwickler... finde das
aber auch nebensächlich, denn keiner hindert die GT5 Entwickler daran mehr
Personal einzustellen. Stattdessen hat man subjektiv das Gefühl das die Entwicklung unendliche Züge annimmt (entweder weil sie ständig neuen Content dazuklatschen wollen um Forza vom Umfang zu überflügeln), oder weil
es technische Hürden gibt, die sie nicht in den Griff bekommen oder aber weil das gesamte Spiel auf ein 3-Mann Projekt zusammengeschrumft ist.... evtl. ist es auch ein Mix von allen 3 und noch anderen Faktoren... i don't care.

Sind beide Konsolen wirklich auf dem selben Level ? Dann müßte am Ende
auch das gleiche herauskommen (Denn das erwarte ich als Konsument, wenn
mir der Blödelmarkt Verkäufer erzählt, das ich am Ende die gleiche Qualität erhalte, egal für welche Maschine ich mich entscheide).
Ja... ich weiß... man muß mehr Zeit investieren um die PS3 auszureizen.
Aber das ist genau der Punkt.
Die Entwicklungssoft darf man halt nicht aus der technische Betrachtung herauslassen, denn die Kiste kann nur so gut wie a) die Tools sind und b) derjenige der diese Tools möglichst gekonnt einsetzt.
So gesehen is MS mit Ihrer Konsole ein weiterer Wurf gelungen, da sie es den Entwicklern ermöglichen mit weniger Einsatz ein besseres Resultat zu erzielen.
Bin jetzt aber schon meilenweit OT.. sorry dafür

Gast
2010-01-31, 14:10:22
Also das kleine T10 Studio hat sicherlich nicht mehr Mitarbeiter als Ployhony Digital.

just4FunTA
2010-01-31, 14:12:07
Wie kommst du darauf die wären klein?

Znarf
2010-01-31, 16:32:37
Mir ging es nach ner ganzen Weile Xbox 360 zocken so, dass mich die PS3 Games wie Uncharted 1!, MGS4 oder Killzone2 verblüfft haben.
Auf der Xbox hab ich Halo 3 und die ganzen anderen Blockbuster gespielt, die waren zwar super, grafisch auch sehr gut, aber vom Hocker gehauen hat mich das nicht. Uncharted 1 hat schon sehr spektakuläre Momente, insbesondere der nahtlose Übergang von Zwischensequenz zu Gameplay. (da stand meine Figur öfter mal kurz da und ich dachte nur häh, hängt jetzt die Sequenz oder watt? nur um dann festzustellen, dass ich schon wieder was steuern konnte)

Generell ist da geil, dass nachdem man mal angefangen hat zu Zocken keinerlei Ladezeiten den Spielfluss unterbrechen, DAS ist für mich Immersion, im Gegensatz zu alten Spielen wie z.B. Resident Evil 1 auf der PS 1 damals. ;D


Ob das jetzt an der Technik liegt oder nicht, keine Ahnung. Finde es ja beeindruckend, wie gut hier einige bescheid wissen.

Ich könnte mir vorstellen, dass mittlerweile schon so ein Grafikniveau allgemein vorhanden ist, dass der Content besonders wichtig ist.

Auf ner tropischen Insel ist jeder gerne. Auf einen Betonkorridor mit realistisch berechneter gefrorener Hundepisse und Müll mit nem Penner als Spielfigur hab ich Donnerstags abends eben gar keinen Bock.


Wobei ich jetzt ja fast ins offtopic abschweife.

Generell sind PS3 und Xbox360 glaube ich auf ähnlichem Niveau. Zumindest bei dem was hinten rauskommt.
Schade nur dass es auf der PS3 kein Mass Effect 2 gibt :freak:

Muss ich mir im Herbst wohl doch mal nen neuen Rechner gönnen.

Weil nochmal ne XBox360 anschaffen (wäre dann die Dritte, die gekauft und dann wieder verkauft wird), wäre nerdig.

Die PS3 wird von der Freundin als Dvd-Player akzeptiert. Ist ja schließlich schwarz und von Sony...


Grüße Znarf

Air Force One
2010-01-31, 17:10:04
DVD kann auch die XBOX :P
Eher BluRay-Player^^

Znarf
2010-01-31, 19:45:44
Das ist richtig, wird auch so schon genutzt, also als BluRayplayer. (Wobei die XBOX als DVD-Player sehr sehr laut ist, die PS3 Slim ist zumindest erträglich)

Nur erkläre mal meiner Freundin den Unterschied zwischen ner BluRay und ner DVD. Sie ist intelligent, das vorweg. Weil eine DVD schon aussieht wie eine CD, jetzt aber plötzlich die BluRay, die aussieht wie ne CD oder ne DVD, aber nicht in nem DVD Player, der aber CDs abspielen kann, abgespielt werden kann ist die Verwirrung perfekt. Wenn einem der zeitliche Ablauf der Einführung und Entwicklung von CD,DVD,BluRay und ihre jeweiligen Speicherkapazitäten glasklar sind ist der Unterschied auch deutlich.

Viele Leute, inkl. meine Freundin, gehen aber eher so vor. 1h Musik auf ner CD, also auch eine Stunde Film auf ne CD. DVD hat vier Folgen einer Serie mit jeweils ner Stunde drauf, das ist mehr als man bequem am Stück kucken kann, also mehr als man je braucht. WTF soll der Käse mit der BluRay.


;D;D;D;D

Grüße Znarf

Air Force One
2010-01-31, 20:40:56
Wenn die Party mal etwas länger Dauern darf:


MP3 to 50GB BluRay :freak:


EDIT:
Wäre eig. eine RW-BluRay Technisch möglich?

=Floi=
2010-02-01, 06:57:06
zitat
Sie ist intelligent, das vorweg.

ja klar. ;D Darum geht es hier nicht und solche leute sind auch hier nicht im forum. Es geht nicht um den normalo, welcher das ding einschaltet und einfach spielt ohne ahnung von dem ganzen zu haben, sondern um den freak der sich auch um AA und eine möglichst hohe auflösung bei genug fps sorgt. Je mehr man davon versteht, desto interessanter ist das ganze.

Genau am obigen problem und der technikblindheit vieler scheitert es einfach. Wenn mehr leute das flimmern kritisieren würden, dann gäbe es heute schon konsolen die "fullHD" wären. Nebenbei muß man sich dann auch selbst einmal informieren und zum thema einlesen.

Gast
2010-02-01, 07:27:43
EDIT:
Wäre eig. eine RW-BluRay Technisch möglich?

Gibt es seit der Einführung der BD.
http://de.wikipedia.org/wiki/BD-RE

thade
2010-02-01, 14:41:01
Denke Du widersprichst Dir selber mehrfach in deinen Kommentaren.

I don't think so! :)


Habe zwar die Entwicklungsphase von MG4 nicht mitverfolgt aber ich kann mir
beim besten Willen nicht vorstellen, das Konami mit zunehmender Entwicklungsdauer die Optimierungen herausgenommen hat (sprich kürzere Entwicklungszeit = technisch bessere Qualität). Das macht keinen Sinn.
Kann mir bestenfalls vorstellen, das die Ansprüche was den Content angingen
während der Entwicklungsphase zugenommen haben, die Optimierungen aber an sich nicht Schritt gehalten haben mit dem zunehmenden Content.

Ich weiß es nicht, es war ja nur eine Vermutung meinerseits. Ja das könnte natürlich auch sein. Als Kojimo loslegte waren ja nichteinmal die finalen Specs der PS3 bekannt, wobei das ja öfters vorkommt afaik. ;)

Egal was der Grund war, MGS4 ist technisch gesehen (für mich) eine Enttäuschung!

xyleph
2010-02-01, 18:16:57
Also das kleine T10 Studio hat sicherlich nicht mehr Mitarbeiter als Ployhony Digital.

T10 selbst nicht, aber der Content wurde zum Großteil über Outsourcing realisiert, und zusammengerechnet habe über 300 Leute an F3 gearbeitet. Poly erstellt alles selbst, und brauch bei einer Mitarbeiteranzahl von ca. 140 dementsprechend länger, gerade wenn der Umfang eine ganze Schippe drauflegt.

Redneck
2010-02-01, 23:59:43
T10 selbst nicht, aber der Content wurde zum Großteil über Outsourcing realisiert, und zusammengerechnet habe über 300 Leute an F3 gearbeitet. Poly erstellt alles selbst, und brauch bei einer Mitarbeiteranzahl von ca. 140 dementsprechend länger, gerade wenn der Umfang eine ganze Schippe drauflegt.
so what ?
outsourcing bedeutet nicht, das der Content von Fremdanbietern gratis herausgegeben wird. Poly koennte sich ebenfalls Content dazukaufen und damit ergo auch früher mit dem Spiel fertig sein (wenn es denn tatsächlich am Content liegt und nicht doch an technischen Problemen).
Gefühlt dauert die Enticklung von GT5 imho berets mehr als doppelt so lang wie der letzte Teil der Forza Reihe .. und das hat wahrscheinlich nicht nur etwas mit der unterschielichen manpower zu tun (die man hätte ausgleichen koennen, wenn man denn wollte).
Gruß

xyleph
2010-02-02, 21:11:26
so what ?
outsourcing bedeutet nicht, das der Content von Fremdanbietern gratis herausgegeben wird. Poly koennte sich ebenfalls Content dazukaufen und damit ergo auch früher mit dem Spiel fertig sein (wenn es denn tatsächlich am Content liegt und nicht doch an technischen Problemen).
Gefühlt dauert die Enticklung von GT5 imho berets mehr als doppelt so lang wie der letzte Teil der Forza Reihe .. und das hat wahrscheinlich nicht nur etwas mit der unterschielichen manpower zu tun (die man hätte ausgleichen koennen, wenn man denn wollte).
Gruß

Ja genau, so what?
Könnte, hätte, wäre, müssen sie aber nicht. Sie können es sich halt leisten alles selbst zu erstellen, und da das Spiel nach bisherigen Inaformtionen ein Mammut an Rennspiel darstellen wird, kann man nicht sagen das sie trödeln.

Gast
2010-02-02, 21:45:06
Wieviel hier woran gearbeitet haben, weiß doch überhaupt niemand. Und PD wird garantiert auch bestimmte Dinge outsourcen, das wird wohl jedes großes Studio mit AAA Produktionen machen. Und von den ganzen Contenterstellern sind viele sicherlich auch einfach Externe.

THEaaron
2010-02-02, 23:17:02
Die haben doch schon alleine mit GT5:Prologue ihre Entwicklungskosten wieder vollends eingespielt.. dadurch haben sie sich einen großen Vorteil geschaffen um noch länger an GT:Forever basteln zu können.

dildo4u
2010-03-09, 16:50:58
Neues Beispiel für "SPU AA".Wird jetzt whol öfter eingesetzt.

It's also interesting to note that Helios himself now looks subtly different compared to his debut in the demo. There's dither on his hair in the demo that is much reduced in the final version. Could it be an effect of God of War III's new anti-aliasing technique? According to posts on the internet by Sony Santa Monica itself, God of War III is using an implementation of morphological anti-aliasing, carried out by the SPUs. This achieves superior edge-smoothing, and is another example of how offloading tasks typically done on the graphics chip can result in both performance and quality increases.

Demo
http://www.abload.de/img/helios_demo2av3r.jpg

Final
http://www.abload.de/img/helios_final3hwb8.jpg

Mher Pics Demo vs Final.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7892327&postcount=909

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-godofwariii-demo-vs-retail-blog-entry

unwissender Gast
2010-03-09, 21:14:37
Neues Beispiel für "SPU AA". Wird jetzt whol öfter eingesetzt.

Wie soll AA auf einer CPU oder SPU laufen können?





Und da wir schon mal dabei sind, habe ich als Unwissender noch eine Frage: Ich habe mal gelesen, daß auf den Konsolen oft 1xMSAA genutzt wird. Was mich wundert, ist was das bringen soll, wo doch selbst 2xMSAA nur eine Transparenz-Stufe hat? Welchen Effekt soll dann 1xMSAA haben?

Gast
2010-03-09, 21:19:53
Welchen Effekt soll dann 1xMSAA haben?

1xMSAA == Kein AA. 1 Sample muss immer genommen werden, sonst hast du kein Bild.

deekey777
2010-03-09, 21:55:21
Wie soll AA auf einer CPU oder SPU laufen können?

Wenn ich mich nicht irre: Das ist ein Äquivalent zu Intels MLAA. Es ist keine echte Kantenglättung, sondern es werden Kontrastunterschiede an den Kanten geblurrt.

][immy
2010-03-09, 22:14:02
Wenn ich mich nicht irre: Das ist ein Äquivalent zu Intels MLAA. Es ist keine echte Kantenglättung, sondern es werden Kontrastunterschiede an den Kanten geblurrt.

nunja, das problem ist auch, das zudem mehr bloom hinzugekommen ist. das sorgt auch nochmal für eine gewisse unschärfe.

aber wie es im endeffekt realisiert wird sollte egal sein. haupsache es sieht besser aus. und besser heißt nicht unbedingt schärfer oder realistischer sondern einfach "stylischer". Wobei einem bei den screenshots (demo vs final) doch auffällt das eindeutig weniger lichteffekte in der final version drin sind. aber zum einen gefallen mir die demo screens besser und zum anderen die finalen.

abgesehen davon, zu zeiten von tiefenunschärfe bis zum erbrechen in jedem spiel verwendet wird, wem fallen da schon geblurrte kanten auf?

Fetza
2010-03-09, 22:26:19
[immy;7893269'] Wobei einem bei den screenshots (demo vs final) doch auffällt das eindeutig weniger lichteffekte in der final version drin sind. aber zum einen gefallen mir die demo screens besser und zum anderen die finalen.



Häh, was erzählst du da? Es sind eindeutig mehr lichteffekte hinzugekommen. Guck dir mal das frameratevergleichsvideo an, da sind man das ganz eindeutig - wobei ich persönlich auch schon sofort auf dem ersten blick bei den normalen pics die deutlich bessere beleuchtung der final erkenne...

del_4901
2010-03-09, 22:52:24
Neues Beispiel für "SPU AA".Wird jetzt whol öfter eingesetzt.[/url]
Naja bei einem Fixed Camera Game ein PostFX AA hinzuklatschen ist nicht wirklich eine Herrausvorderung. Aber bei einem stimme ich dir zu, wir werden definitiv noch mehr von solchen Techniken sehen. ;)

][immy
2010-03-09, 22:58:13
Häh, was erzählst du da? Es sind eindeutig mehr lichteffekte hinzugekommen. Guck dir mal das frameratevergleichsvideo an, da sind man das ganz eindeutig - wobei ich persönlich auch schon sofort auf dem ersten blick bei den normalen pics die deutlich bessere beleuchtung der final erkenne...

ich meine das:
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Lighting2_Demo.jpg.jpg
und das
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Lighting2_Final.jpg.jpg

also, zumindest mir gefällt bei dieser szene der demo-shot um einiges besser

dildo4u
2010-03-09, 23:01:29
[immy;7893398']ich meine das:
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Lighting2_Demo.jpg.jpg
und das
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Lighting2_Final.jpg.jpg

also, zumindest mir gefällt bei dieser szene der demo-shot um einiges besser
Die haben die Beleuchtung neu geschrieben,gibt teilweise komplett neue Effekte.Dadurch ist alles ein bissel heller.Denk mal schon das das meistens besser aussieht.

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Lighting_Demo.jpg.jpg

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Lighting_Final.jpg.jpg

Motion Blur deshalb leicht verwaschen allgemein wirkt das Game in Bewegung besser laut Artikel.

Gast
2010-03-09, 23:06:19
Weniger Licheffekte?

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Helios_Demo.jpg.jpg

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Helios_Final.jpg.jpg

In den Vergleichvideos ist mir aufgefallen das bei einigen Szenen mehr Staubeffelke hinzugekommen sind, was auf den Bidern aussieht wie durch ein Milchglas.

Lightning
2010-03-09, 23:10:03
[immy;7893398']ich meine das:
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Lighting2_Demo.jpg.jpg
und das
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Lighting2_Final.jpg.jpg

also, zumindest mir gefällt bei dieser szene der demo-shot um einiges besser

Da ist in der Final einfach nur die Intensität der Lichtquellen erhöht, und das starke Blooming (siehe v.a. rechts oben) wurde entfernt. An Berechnungsaufwand wird da imo nichts relevantes gespart. Die Struktur der Säulen kommt in der Final wegen der stärkeren Feuer-Lichtquellen besser zu Geltung.
Insgesamt einfach Geschmackssache, ob man es lieber düsterer mag oder nicht.

thade
2010-03-10, 00:24:10
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Lighting_Demo.jpg.jpg

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/0/0/1/8/6/1/Lighting_Final.jpg.jpg


In der Final deutlich besser!

Ob nun MLAA echtes AA ist oder nicht, besser wie in der Demo siehts aus, die Kanten sind glatter. In der Demo wurde 2xMSAA benutzt?

dildo4u
2010-03-27, 13:16:33
The Making of God of War III

http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii

Umfangreicher Artikel mit Erklärungen zu allen wichtigen Grafikfeatures.

del_4901
2010-03-27, 15:02:36
The Making of God of War III

http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii

Umfangreicher Artikel mit Erklärungen zu allen wichtigen Grafikfeatures.

20ms auf 5SPUs... muahahahaha das musste wohl schnell noch ringehackt werden. ;)

dildo4u
2010-03-27, 15:20:17
20ms auf 5SPUs... muahahahaha das musste wohl schnell noch ringehackt werden. ;)
4MS auf 5 SPUs.

The original 2x multisampling AA solution took a big chunk of rendering time, at 5ms. Now, the hugely more impressive MLAA algorithm takes a total of 20ms of CPU time. However, it's running on five SPUs, meaning that overall latency is a mere 4ms.

del_4901
2010-03-27, 15:21:37
4MS auf 5 SPUs.
Ich hab schon gelesen, das ist immernoch viel zuviel.

dildo4u
2010-03-27, 15:22:17
Ich hab schon gelesen, das ist immernoch viel zuviel.
Schneller(4 vs 5ms) und besser als das 2X MSAA laut Bericht.FPS sind allgemein in der Final viel höher wär halt die Frage ob der RSX die mit dem 2XMSAA nicht limitiert hätte.

del_4901
2010-03-27, 15:27:21
Schneller und besser als das 2X MSAA laut Bericht.
Das ist ja auch keine Kunst, da RSX aus dem letzten Loch pfeift. Und das natuerlich vollparallel laeuft, dafuer hat man natuerlich aber einen Frame (16-33ms) Inputlag. Das Problem, werden aber alle PS3 Spiele in der Zukunft teilen. Auf Xenon kriegt man das auch ohne den Inputlag hin, da man sich keine zweite Kopie halten muss.

Gast
2010-03-28, 19:58:48
Auf Xenon kriegt man das auch ohne den Inputlag hin, da man sich keine zweite Kopie halten muss.kannst du das bitte genau erklären?

del_4901
2010-03-28, 20:30:51
kannst du das bitte genau erklären?
Dank UMA kann man schnell mal was mit dem Buffer rechnen.

Gast
2010-03-28, 20:44:37
Aber hat die PS3 dann nicht doch noch den Vorteil der vielen SPUs bzw. deren "geballte" Rechenpower gegenüber der X360?

Gast
2010-03-28, 21:33:04
Dank UMA kann man schnell mal was mit dem Buffer rechnen.
wie hängt das mit imputlag zusammen, und wieso glaubst du mit der ps3 architektur ginge es nicht mal was zu rechnen?

danke

Xmas
2010-03-28, 22:52:41
Und das natuerlich vollparallel laeuft, dafuer hat man natuerlich aber einen Frame (16-33ms) Inputlag.
Wieso sollte man einen Frame Inputlag haben?

Gast
2010-03-28, 23:31:59
Wieso sollte man einen Frame Inputlag haben?
Weil nach dem Rendern das bild noch ein frame lang bearbeitet wird von den SPUs bis es danach angezeigt wird.
Die Zeit von dem Ablesen des Inputs bis zur Anzeige auf dem Monitor verlängert sich somit um 16.67ms.
Die Frage ist aber, wieso sollte das auf der xbox nicht passiert? Weil sie erst garnicht auf der CPU nachbearbeiten kann oder vielleicht weiss Alphatier was spezielles was mir (uns) entgeht?

Fetza
2010-03-28, 23:40:14
4MS auf 5 SPUs.

Heißt das, bei gow3 werden 5 spus nur fürs antialiasing verwendet? Da bleibt ja dann nichtmehr viel power für andere dinge.

dildo4u
2010-03-28, 23:52:02
Heißt das, bei gow3 werden 5 spus nur fürs antialiasing verwendet? Da bleibt ja dann nichtmehr viel power für andere dinge.
Nein es wird extra auf so viele SPU' verteilt damit noch genug Leistung für andere Dinge frei ist auf den SPU's.Die Cloth Simulation läuft z.b auch auf 5 SPU's.
Das ist genau die Kunst bei Cell eine Aufgabe muss möglichst parallel verteilt werden,damit man richtig Leistung aus der CPU bekommt.

http://www.abload.de/img/gowcltchd9lz.jpg

http://www.abload.de/img/gow3yhm0.jpg

http://www.abload.de/img/gow34me7f.jpg

http://www.tilander.org/aurora/comp/gdc2009_Tilander_Filippov_SPU.pdf

Finch
2010-03-28, 23:58:13
Ich finde das SPU System eigentlich recht interessant. Auch wenn es wohl Hart zu Händeln ist.
Ih bin gespannt was man aus den SPU's noch rausholen kann.

Fetza
2010-03-28, 23:58:53
Nein es wird extra auf so viele SPU' verteilt damit noch genug Leistung für andere Dinge frei ist auf den SPU's.

http://www.abload.de/img/gow3yhm0.jpg

http://www.abload.de/img/gow34me7f.jpg

http://www.tilander.org/aurora/comp/gdc2009_Tilander_Filippov_SPU.pdf

Ok, dachte schon man müsste sich sorgen machen. :)

Äußerst interessant, was man alles so auf die spus an aufgaben übertragen kann, ich bin gespannt auf gow3 - die demo hatte ich gezockt. Nun mal gucken, wie das neue aa in der final wirken wird.

del_4901
2010-03-29, 02:58:00
Bei der PS3 muss man erst in den XD kopiern, bevor das ganze ueberhaupt Sinn macht. Den Lag hat man dann, weil man den Speicher wiederverwenden moechte, wenn man sofort den naechsten Frame anfaengt. Ansonsten muesste man die GPU anhalten, was keine Alternative ist. Bei der Xbox geraet man da einfach nicht so schnell in Bedraengniss.

Gast
2010-03-29, 06:51:19
Bei der PS3 muss man erst in den XD kopiern, bevor das ganze ueberhaupt Sinn macht. Den Lag hat man dann, weil man den Speicher wiederverwenden moechte, wenn man sofort den naechsten Frame anfaengt. Ansonsten muesste man die GPU anhalten, was keine Alternative ist. Bei der Xbox geraet man da einfach nicht so schnell in Bedraengniss.das kopieren wird bruchteile einer ms dauern, vermutlich in etwa solange wie bei der xbox360 das kopieren vom edram zum hauptspeicher. aber die kopiererei sagt mir noch nicht wie man auf einen größeren inputlag kommt. kannst du das ein wenig im detail erörtern, nitte?

del_4901
2010-03-29, 08:22:55
das kopieren wird bruchteile einer ms dauern, vermutlich in etwa solange wie bei der xbox360 das kopieren vom edram zum hauptspeicher. aber die kopiererei sagt mir noch nicht wie man auf einen größeren inputlag kommt. kannst du das ein wenig im detail erörtern, nitte?
Keine Details, spaeter vllt. Ausserdem steht da das der Speicherkosten das Hauptproblem dieser Konsole ist 2x256MB ist eben nicht das gleiche wie 1x512MB. Wenn man alle Probleme zusammen nimmt kommt man halt dazu es dann so zu machen.

Tiamat
2010-03-29, 08:27:31
Ich hab mir gestern mal bei Youtube n paar Games für die PS3 angeschaut, Heavy Rain, God of War 3 und dann das Projekt Offset ( alles PS3 exclusive ) einfach brutal ^^
Machen alle n richtig fetten Eindruck.
Dann bin ich mal über Alen Wake gestolpert ( Xbox 360 ) und da sind mir spontan ein paar Grafikobjekte aufgefallen, die ehrlich gesagt für das Jahr 2010 altbacken aussahen ( Autos z.b ).
Da frag ich mich doch eher, welche Konsole hier aus dem letzten Loch pfeift haha

Gast
2010-03-29, 09:26:02
Keine Details, spaeter vllt.
Du bist sehr elegant dabei Seriös wirken zu wollen, nachdem man dich bittet den Unsinn zu erklären den du von dir gabst.


Ausserdem steht da das der Speicherkosten das Hauptproblem dieser Konsole ist 2x256MB ist eben nicht das gleiche wie 1x512MB.
Und das Thema wechseln zu wollen ist auch sehr elegant, leider ist dein Scheinargument unbedeutend. Niemand nutzt die 512MB am Stück und wenn du nur Teile allokierst, ist es dir egal aus welchem Addressbereich es ist.
Schlimmer noch, die Konsolen dieser Generation addressieren virtuell, weil sie auch die GPU bereiche mit Addressen mappen müssen, im normalfall wirst du also garnicht sehen was die reale Addresse ist.

Wenn man alle Probleme zusammen nimmt kommt man halt dazu es dann so zu machen.
Alle bereiche einer Hardware zu nutzen um Problembereiche zu umschiffen ist eine natürliche Arbeit jedes Entwicklers.
Wenn man dazu mehr Rechenpower frei hat, ist das doch nur positiv anzusehen. Find ich jedenfalls besser, wenn die Entwickler die 5ms die MSAA zu kosten scheint auf freie Teile der Hardware verlegen wie bei der PS3, als dass sie die Zeit einsparen müssen wie bei Halo3, indem sie die Auflösung runterdrehen.

Gast
2010-03-29, 09:51:44
Und das Thema wechseln zu wollen ist auch sehr elegant, leider ist dein Scheinargument unbedeutend. Niemand nutzt die 512MB am Stück und wenn du nur Teile allokierst, ist es dir egal aus welchem Addressbereich es ist.
Schlimmer noch, die Konsolen dieser Generation addressieren virtuell, weil sie auch die GPU bereiche mit Addressen mappen müssen, im normalfall wirst du also garnicht sehen was die reale Addresse ist.
Wenn der Speicher voll ist, dann ist er voll, dann kannst du auch nicht einfach irgendwelche Bereiche neu mappen, weil man sich unter C++ nie sicher sein kann ob nicht doch noch Irgendjemand einen Pointer drauf hält. Und sicherlich kann man auch auf der PS3 den Grakaspeicher mappen, nur ist die Performance dann unterirdisch.

Gast
2010-03-29, 10:13:11
... Projekt Offset...Hat nicht intel die aufgekauft und es Larrabee exklusiv gemacht?

Gast
2010-03-29, 10:18:09
Wenn der Speicher voll ist, dann ist er voll, dann kannst du auch nicht einfach irgendwelche Bereiche neu mappen, weil man sich unter C++ nie sicher sein kann ob nicht doch noch Irgendjemand einen Pointer drauf hält. Und sicherlich kann man auch auf der PS3 den Grakaspeicher mappen, nur ist die Performance dann unterirdisch.
Aber es ist sehr selten, dass ein Spiel soviel Daten hat die von "C++" gebraucht werden, der Hauptteil sind grafische Daten, bei denen wird es kaum Unterschied geben beim allokieren.
Das Speicherproblem was damals immer genannt wurde lag damit zusammen, dass Sony sich 100MB vom Speicher schnappte, Microsoft kommt von Anfang an mit 32MB zurecht, aber das ist Heutzutage kaum noch der Rede wert.

del_4901
2010-03-29, 10:52:08
Aber es ist sehr selten, dass ein Spiel soviel Daten hat die von "C++" gebraucht werden, der Hauptteil sind grafische Daten, bei denen wird es kaum Unterschied geben beim allokieren.
Den Unterschied gibt es auch erst beim lesenden Zugriff auf dei Daten, und genau das moechten wir ja tun, wenn die CPU PPFx machen soll.

robbitop
2010-03-29, 16:45:24
Ich hab mir gestern mal bei Youtube n paar Games für die PS3 angeschaut, Heavy Rain, God of War 3 und dann das Projekt Offset ( alles PS3 exclusive ) einfach brutal ^^
Machen alle n richtig fetten Eindruck.
Dann bin ich mal über Alen Wake gestolpert ( Xbox 360 ) und da sind mir spontan ein paar Grafikobjekte aufgefallen, die ehrlich gesagt für das Jahr 2010 altbacken aussahen ( Autos z.b ).
Da frag ich mich doch eher, welche Konsole hier aus dem letzten Loch pfeift haha

Sony hat einfach andere Studios als MS. Ich bin mir sicher, dass diese Spiele mindestens gleichgut auch auf der X360 liefen und vermutlich sogar weniger Optimierungszeit benötigten. Und vieles ist vom Content abhängig. Und gerade da sind gute Artists wesentlich wichtiger als pure Leistung.
Gears of War 2 ist aus meiner Sicht einer der grafisch besten Spiele auf der X360. Wenn man das als Vergleichsbasis sieht, steht man auf gleicher Ebene.
Der Rest ist purer Content von den m.E. überlegenen Sonystudios.

thade
2010-03-29, 16:55:43
Gears of War 2 ist aus meiner Sicht einer der grafisch besten Spiele auf der X360. Wenn man das als Vergleichsbasis sieht, steht man auf gleicher Ebene.


Gears 2 ist wirklich ein sehr hübsches UE3-Game und vor allem was alles passiert auf dem Schirm ist schon beeindruckend. Dennoch ist man nicht auf gleicher Ebene wie zB mit einem Killzone 2.

http://www.youtube.com/watch?v=eTvYPiEi4eU&fmt=22

Gast
2010-03-29, 18:40:53
Gears 2 ist wirklich ein sehr hübsches UE3-Game und vor allem was alles passiert auf dem Schirm ist schon beeindruckend. Dennoch ist man nicht auf gleicher Ebene wie zB mit einem Killzone 2.

http://www.youtube.com/watch?v=eTvYPiEi4eU&fmt=22

Mittlerweile sind ja ein paar mehr Games rausgekommen. Was Multiplattform betrifft, würde ich jetzt definitiv Bad Company 2 zu den bestaussehensten Spielen zählen. Vor allem die Beleuchtung ist wirklich klasse. Jedes mal, wenn ich diese Wüsten Maps im MP spiele, flasht mich diese realistische Beleuchtung und Farbgebung. Auch die ganzen anderen Effekte wie zerstörbare Umgebung, Charakter Details und Animationen, Explosionen uvm. tuen ihr übrigens. Aber letztendlich ist das auch immer eine subjektive Wahrnehmung welche Effekte wem am besten gefallen.

robbitop
2010-03-29, 19:56:50
Aus meiner Sicht ist das eine Frage der Optimierungsdauer und des Contents.

Man vergleiche:

Gears of War 2:
12 Mio $ Entwicklungskosten
2 Jahre Entwicklungszeit
60 Leute (15x Programmierer und 45x Artists)
Quelle: http://www.examiner.com/examiner/x-6894-SF-Console-Game-Examiner~y2009m8d22-Development-cost-for-Gears-of-War-2-revealed

Killzone 2
21 Mio $ Entwicklungskosten
3,75 Jahre Entwicklungszeit
120 Leute
Quelle: http://www.digitalbattle.com/2006/11/28/killzone-ps3-info/

Manche sprechen sogar von mehr als 60 Mio $:
http://www.qj.net/qjnet/playstation-3/rumor-killzone-2-budget-doubled-because-of-guerrilla-games.html

Die Leute von Guerilla konnten ihre Engine an das Spiel anpassen, während Epic die fertige und universelle UT3 Engine nutzte (was Zeit und Geld spart). Epic hat weniger Zeit mit "polishing" und mit Optimierung verbracht. Außerdem haben die Sony Studios m.E. auch die besseren Artits, die den besseren Content erstellen als die MS Studios (wobei Epic ja kein MS Studio ist).

Beides kann man so also nicht vergleichen. Ich nehme an, dass bei vergleichbarer Manpower und Entwicklungszeit und Entwicklungskosten auf der X360 mindestens ein ebenbürtiges Ergebnis zu sehen wäre, wenn nicht sogar ein besseres.
Killzone 2, Uncharted 2 etc. wären auf der X360 unter diesen Voraussetzungen mit Sicherheit ebenso möglich.

Ganon
2010-03-29, 20:05:35
Blöder Vergleich, imo.

Die UE3 kann eigentlich alle beschriebenen Sachen darstellen. Aber Gears of War z.B. unterstützt auch so Sachen wie Splitscreen Coop usw.

Da kann man nicht wirklich ansetzen und sagen "Guck die Szene hier, die sieht besser aus", aber alles andere dabei vernachlässigen.

z.B. der Vergleich da mit dem Lichtschein durch das Fenster. Mal ganz zu schweigen davon was nun realistisch ist, scheint bei Gears of War nun nicht gerade die Sonne ;)

Aber naja, ist ja auch nichts so wichtig, eigentlich. Hauptsache die Spiele machen Spaß ^^ Und das tun ja wohl beide ^^

Xmas
2010-03-29, 20:13:21
Weil nach dem Rendern das bild noch ein frame lang bearbeitet wird von den SPUs bis es danach angezeigt wird.
Wieso "ein Frame lang"? In dem von dildo4u Zitierten steht, dass die Berechnung 4 ms benötigt. Es ist nicht nötig, danach noch eine Pause einzulegen bevor das Bild angezeigt wird.

][immy
2010-03-29, 20:47:04
Aus meiner Sicht ist das eine Frage der Optimierungsdauer und des Contents.

Man vergleiche:

Gears of War 2:
12 Mio $ Entwicklungskosten
2 Jahre Entwicklungszeit
60 Leute (15x Programmierer und 45x Artists)
Quelle: http://www.examiner.com/examiner/x-6894-SF-Console-Game-Examiner~y2009m8d22-Development-cost-for-Gears-of-War-2-revealed

Killzone 2
21 Mio $ Entwicklungskosten
3,75 Jahre Entwicklungszeit
120 Leute
Quelle: http://www.digitalbattle.com/2006/11/28/killzone-ps3-info/

Manche sprechen sogar von mehr als 60 Mio $:
http://www.qj.net/qjnet/playstation-3/rumor-killzone-2-budget-doubled-because-of-guerrilla-games.html

Die Leute von Guerilla konnten ihre Engine an das Spiel anpassen, während Epic die fertige und universelle UT3 Engine nutzte (was Zeit und Geld spart). Epic hat weniger Zeit mit "polishing" und mit Optimierung verbracht. Außerdem haben die Sony Studios m.E. auch die besseren Artits, die den besseren Content erstellen als die MS Studios (wobei Epic ja kein MS Studio ist).

Beides kann man so also nicht vergleichen. Ich nehme an, dass bei vergleichbarer Manpower und Entwicklungszeit und Entwicklungskosten auf der X360 mindestens ein ebenbürtiges Ergebnis zu sehen wäre, wenn nicht sogar ein besseres.
Killzone 2, Uncharted 2 etc. wären auf der X360 unter diesen Voraussetzungen mit Sicherheit ebenso möglich.

nicht zu vergessen die gelder, support und marketing das von seiten sony da noch zukommt aber unter garantie nicht in die 21 Mio $ eingerechnet wurden.

robbitop
2010-03-29, 20:48:45
Jap, Sony schickt, soweit ich weiß, dauerhaft eigene Entwickler direkt zu den Studios, die exklusive Spiele machen. Das ist aber seit mindestens PS2 Zeiten so. Offenbar bemüht sich Sony einfach mehr.

Ganon
2010-03-29, 20:51:18
Offenbar bemüht sich Sony einfach mehr.

Nunja, im Gegensatz zu Microsoft spaziert Sony auf glühenden Kohlen. Wenn die XBOX noch ein paar Milliarden verschlingt juckt das M$ recht wenig. Wenn aber bei Sony nicht jedes exklusive Spiel mal eben 2 Millionen Konsolen zusätzlich verkauft, dann wird's schon übel für Sony.

*Zahlen jetzt nur erdacht

MasterElwood
2010-03-30, 09:34:23
Nunja, im Gegensatz zu Microsoft spaziert Sony auf glühenden Kohlen. Wenn die XBOX noch ein paar Milliarden verschlingt juckt das M$ recht wenig. Wenn aber bei Sony nicht jedes exklusive Spiel mal eben 2 Millionen Konsolen zusätzlich verkauft, dann wird's schon übel für Sony.

*Zahlen jetzt nicht erdacht

Machen die nicht immer noch verlust bei jeder slim - nur viel weniger als vorher?

Ganon
2010-03-30, 10:03:09
Keine Ahnung. Mag sein, dass sie inzwischen Gewinne in der reinen Materialrechnung einfahren (die Slim ist ja im Prinzip materialtechnisch abgespeckt). Aber rechnet man da die Entwicklungskosten mit rein, weiß man es ja wieder nicht.

Ich nehme mal an Sony hat einfach ein Problem mit der schwierigen Entwicklung für die Konsole (man wartet hier ja teils ewig auf die Spiele). Langsam scheinen die Entwickler es ja im Griff zu haben, aber die Frage ist, wie lange sie das Wissen noch anwenden können. Weiß ja keiner wie die PS4 aussehen wird.

Beim XBOX360 Nachfolger erwarte ich zumindest eine reine Evolution samt Abwärtskompatibilität. Somit kann man hier sämtliches Wissen aus der XBOX360 nehmen in die Engines aufbohren. Quasi "einfach" das DirectX Level anheben.

Bei Sony ist es fraglich, ob IBM da noch mal einen Cell Nachfolger entwickelt. Aus dem "Cell in allen Geräten" ist ja nun nichts geworden. "Alte" Engines kann man wegschmeißen und fängt quasi wieder bei 0 an. Und einen Cell emulieren dürfte auch schwer werden, falls Sony in der PS4 auf normale CPUs setzt.

Neosix
2010-03-30, 10:07:38
Das letzte was ich gelesen habe war, ~16$ Verlust pro Konsole. Es ist aber schon ne weile her. Aber noch zu slim Zeiten. Könnte also sein das die mit Slim aktuell auf +-0 raus gekommen sind. Von Gewinn hab ich aber noch nichts gelesen. Finde die Quelle leider grad nicht.

Expandable
2010-03-30, 11:24:56
Bei Sony ist es fraglich, ob IBM da noch mal einen Cell Nachfolger entwickelt.

Ich dachte, IBM hätte die Entwicklung von Cell komplett aufgegeben?

Ganon
2010-03-30, 11:37:14
Ich dachte, IBM hätte die Entwicklung von Cell komplett aufgegeben?

Na soweit ich das verstanden habe, hat man nur den Nachfolger des Cells (2PPUs, 32 SPUs) eingestampft.

Man arbeitet/forscht aber noch weiter an Cell-Technologie. Fragt sich nur wie intensiv. Grafikkarten von NVidia oder ATi hatten Cell ja ziemlich fix überholt.

robbitop
2010-03-30, 11:41:07
Irgendetwas umständliches und schwer zu optimierendes "Krankes" wird sich Sony für die Hardware der PS4 schon ausdenken, keine Angst. :D (war ja bisher immer so)

Ganon
2010-03-30, 11:53:59
Naja, aber ich glaube die Zeiten sind vorbei. Damals zur N64/PS2-Zeit mag das ja noch gegangen sein, aber heute?

Die APIs und Bibliotheken für die Multi-CPU und GPGPU Entwicklung sind bis dahin ausgereift und bereits bekannt. Microsoft wird warscheinlich in der nächsten XBOX auf DirectX12 oder halt das dann aktuelle setzen und dann hat der Entwickler problemlosen Zugriff auf CPU und GPU und kann nach belieben und einfach seine Arbeiten verteilen (Grafik/Physik/Sound/etc.).

Wenn Sony dann wieder mit was "neuem" kommt, wofür erst die Tools geschrieben werden müssen, dann hängt Sony wieder hinterher, weil der Entwickler die Leistung entweder gar nicht nutzt, oder es dauert ewig, weil er mit Assembler ran muss oder sich erst entsprechende Sachen schreiben muss.

Ne, halte ich für unwarscheinlich, dass Sony soetwas noch mal macht. Ich schätze mal die PS4 wird, entweder ganz im Stil von Nintendo eine leicht aufgebohrte PS3 oder ein "normaler" PowerPC-Computer im Konsolen-Format wie die XBOX.

san.salvador
2010-03-30, 11:56:46
Irgendetwas umständliches und schwer zu optimierendes "Krankes" wird sich Sony für die Hardware der PS4 schon ausdenken, keine Angst. :D (war ja bisher immer so)
Ich tippe mal auf ein trinäres Zahlensystem. :ugly:

Mr.Magic
2010-03-30, 12:02:08
Microsoft wird warscheinlich in der nächsten XBOX auf DirectX12 oder halt das dann aktuelle setzen ...

Die nächste DirectXbox wird wieder auf DirectX setzen? Neeeeein! Das ist nicht wahr. :eek:


:tongue:

Ganon
2010-03-30, 12:06:29
Halbe Sätze zitieren ist nicht wirklich sinnvoll...

Mr.Magic
2010-03-30, 12:15:53
Hmpf! Spässle gmacht, kanner glacht... :frown:

Ob die PS4 nur eine aufgebohrte PS3 wird dürfte davon abhängig sein ob Abwärtskompatibilität gewünscht/benötigt wird. Es scheinen sich nur wenige am Fehlen des PS2-Support bei den aktuellen PS3 zu stören. Das der Xbox Emulator der 360 eher schlecht als recht funktioniert (stellenweise ruckelig und fehlende Effekte z.B. bei DOA3) kümmert auf der anderen Seite auch niemanden. Es spricht also relativ wenig gegen einen kompletten Architekturwechsel.

san.salvador
2010-03-30, 12:19:08
Hmpf! Spässle gmacht, kanner glacht... :frown:

Ob die PS4 nur eine aufgebohrte PS3 wird dürfte davon abhängig sein ob Abwärtskompatibilität gewünscht/benötigt wird. Es scheinen sich nur wenige am Fehlen des PS2-Support bei den aktuellen PS3 zu stören. Das der Xbox Emulator der 360 eher schlecht als recht funktioniert (stellenweise ruckelig und fehlende Effekte z.B. bei DOA3) kümmert auf der anderen Seite auch niemanden. Es spricht also relativ wenig gegen einen kompletten Architekturwechsel.
Nicht einmal, dass sämtliche Devs das verdammt hart gelernte für die PS3 vergessen können und sich wieder in ein völlig verknotetes System einlernen müssen?

Mr.Magic
2010-03-30, 12:21:40
Das Entwickler wieder von vorne anfangen dürfen hat Sony bei PS2 und PS3 gestört?

san.salvador
2010-03-30, 12:26:28
Das Entwickler wieder von vorne anfangen dürfen hat Sony bei PS2 und PS3 gestört?
Sony nicht, aber die Devs. Eigentlich logisch, oder?

Ganon
2010-03-30, 12:37:25
Das Entwickler wieder von vorne anfangen dürfen hat Sony bei PS2 und PS3 gestört?

Sie waren bei Release grafisch hinter der 1 Jahre alten XBOX360... meinst nicht das hat sie gestört? Und erst jetzt heben sich mehr Spiele als eine handvoll mal von der XBOX360 ab.

san.salvador
2010-03-30, 15:00:35
Bei den Multi-Titeln siehts nach wie vor mau aus, aus genau diesem Grund.
Für das selbe Ergebnis muss man deutlich mehr Zeit in die PS3-Entwicklung investieren, bei der gleichen Zeit siehts auf der PS3 weniger gut aus.

Fetza
2010-03-30, 20:17:21
Sony hat einfach andere Studios als MS. Ich bin mir sicher, dass diese Spiele mindestens gleichgut auch auf der X360 liefen und vermutlich sogar weniger Optimierungszeit benötigten. Und vieles ist vom Content abhängig. Und gerade da sind gute Artists wesentlich wichtiger als pure Leistung.
Gears of War 2 ist aus meiner Sicht einer der grafisch besten Spiele auf der X360. Wenn man das als Vergleichsbasis sieht, steht man auf gleicher Ebene.
Der Rest ist purer Content von den m.E. überlegenen Sonystudios.

Gears of war 1 und 2 sehen beide sehr geil aus, aber imoho kein vergleich zu gow3 zb. Auch uncharted 2 sieht noch ne ganze ecke geiler aus.

robbitop
2010-03-30, 23:39:10
Gears of war 1 und 2 sehen beide sehr geil aus, aber imoho kein vergleich zu gow3 zb. Auch uncharted 2 sieht noch ne ganze ecke geiler aus.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7936900&postcount=426

Das gilt mit Sicherheit auch für Uncharted 2 und GoW3.

Fetza
2010-03-31, 01:50:58
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=7936900&postcount=426

Das gilt mit Sicherheit auch für Uncharted 2 und GoW3.

Du meinst jetzt die entwicklungskosten? Das mag ja sein, aber wie siehts jetzt mit halo aus? Das ist ja auch xbox online, aber war meiner meinung nach eine entäuschung, kein 720p, kein aa -grafik war eigentlich ne ziemliche katastrophe.

Das die ps3 exklusives material braucht, was auf die hardwareeigenschaften eingeht ist klar, aber ich möchte erstmal von microsoft was exklusives sehen, was die xbox gleichziehen läßt.

san.salvador
2010-03-31, 01:56:29
Darauf legt MS bei weitem nicht den selben Wert wie Sony und spart sich hier einfach die Kohle und die Zeit.

Werewolf
2010-03-31, 02:13:10
Du meinst jetzt die entwicklungskosten? Das mag ja sein, aber wie siehts jetzt mit halo aus? Das ist ja auch xbox online, aber war meiner meinung nach eine entäuschung, kein 720p, kein aa -grafik war eigentlich ne ziemliche katastrophe.

Das die ps3 exklusives material braucht, was auf die hardwareeigenschaften eingeht ist klar, aber ich möchte erstmal von microsoft was exklusives sehen, was die xbox gleichziehen läßt.

Halo 3 hat mich grafisch zunächst etwas abgeschreckt und die "Komik" der Gegner fand ich unpassend, aber nach der zweiten Stunde konnte ich dann verstehen warum die Serie so beliebt ist. Kooperativ ist das Game einfach eine große Bombe.

Die ganzen, angeblich großen Killershooter wie Resistance, Killzone (habe alle gespielt) geraten schnell in Vergessenheit, vor allem letzteres ist doch mal verdammt gehyped gewesen. Da bleibt am Ende nichts mehr übrig von der Story geschweige den Charakteren. Das nächste Mal mal mehr Geld für Schreiberlinge dalassen denn für kleine wehende Flaggen an denen sich nur Fanboys aufgeilen.

robbitop
2010-03-31, 19:19:44
Du meinst jetzt die entwicklungskosten? Das mag ja sein, aber wie siehts jetzt mit halo aus? Das ist ja auch xbox online, aber war meiner meinung nach eine entäuschung, kein 720p, kein aa -grafik war eigentlich ne ziemliche katastrophe.

Das die ps3 exklusives material braucht, was auf die hardwareeigenschaften eingeht ist klar, aber ich möchte erstmal von microsoft was exklusives sehen, was die xbox gleichziehen läßt.
Halo 3 hatte das aufwändigste Beleuchtungsmodell (und echtes HDR) auf den Konsolen. Und hinzu kommt, dass es noch recht früh kam, als die Plattform noch nicht ausgelotet war.
Für HDR + 720p ist nicht genug eDRAM da gewesen. Möglicherweise beherrschte Bungie das Tiling noch nicht so sehr. Ich bin dort gespannt auf Halo Reach.

Fetza
2010-04-02, 10:25:10
Darauf legt MS bei weitem nicht den selben Wert wie Sony und spart sich hier einfach die Kohle und die Zeit.

Genau der grund für mich keine xbox zu kaufen. Alleine schon der online-support ist ein witz. Noch dafür bezahlen, das man online spielen möchte, aber scheint ja immer wieder leute zu geben, die das mit sich machen lassen.

Halo 3 hat mich grafisch zunächst etwas abgeschreckt und die "Komik" der Gegner fand ich unpassend, aber nach der zweiten Stunde konnte ich dann verstehen warum die Serie so beliebt ist. Kooperativ ist das Game einfach eine große Bombe.

Die ganzen, angeblich großen Killershooter wie Resistance, Killzone (habe alle gespielt) geraten schnell in Vergessenheit, vor allem letzteres ist doch mal verdammt gehyped gewesen. Da bleibt am Ende nichts mehr übrig von der Story geschweige den Charakteren. Das nächste Mal mal mehr Geld für Schreiberlinge dalassen denn für kleine wehende Flaggen an denen sich nur Fanboys aufgeilen.

Naja, also shooter spiele ich eigentlich generell nicht gerne an der konsole. Killzone 2 hatte schon sehr coole grafik, die story an sich haut keinen um.

Hallo 3 schreckt mich grafisch schon sehr ab, das geflimmer ist mir einfach zu extrem.

Halo 3 hatte das aufwändigste Beleuchtungsmodell (und echtes HDR) auf den Konsolen. Und hinzu kommt, dass es noch recht früh kam, als die Plattform noch nicht ausgelotet war.
Für HDR + 720p ist nicht genug eDRAM da gewesen. Möglicherweise beherrschte Bungie das Tiling noch nicht so sehr. Ich bin dort gespannt auf Halo Reach.

Aufwändiger als das lighting von killzone 2 oder gow3? Gibts dazu links? Aber selbst wenn es so wäre, mit so ner auflösung bringt das nichts. Auf halo reach bin ich auch gespannt, hinsichtlich der grafik.

deekey777
2010-04-02, 10:42:58
Für HDR + 720p ist nicht genug eDRAM da gewesen. Möglicherweise beherrschte Bungie das Tiling noch nicht so sehr. Ich bin dort gespannt auf Halo Reach.
Im B3DF hat man von Anfang an gerätselt, warum Bungie sich für diese zwei Buffer entschied, ob ein Buffer nicht ausreichend gewesen wäre.




Aufwändiger als das lighting von killzone 2 oder gow3? Gibts dazu links? Aber selbst wenn es so wäre, mit so ner auflösung bringt das nichts. Auf halo reach bin ich auch gespannt, hinsichtlich der grafik.
Was genau ist an der KZ2-Beleuchtung so aufwändig?

del_4901
2010-04-02, 13:30:15
Was genau ist an der KZ2-Beleuchtung so aufwändig?
Die ham nichtmal Glanzlichter, weil das Pow auf der SPU so teuer ist...

san.salvador
2010-04-02, 13:36:04
Genau der grund für mich keine xbox zu kaufen. Alleine schon der online-support ist ein witz. Noch dafür bezahlen, das man online spielen möchte, aber scheint ja immer wieder leute zu geben, die das
[ ] Du hast mein Posting verstanden.

Fetza
2010-04-08, 15:26:33
Was genau ist an der KZ2-Beleuchtung so aufwändig?

Die ham nichtmal Glanzlichter, weil das Pow auf der SPU so teuer ist...

Was an der technischen seite jetzt aufwändiger ist/sein soll, kann ich garnicht beurteilen. Was mir aber aus künstlerischer sicht auffällt schon, da fand ich halo jetzt nicht wirklich besser. Ich muss dazu aber auch sagen, das mir das aliasing wie gesagt so störend auffiel, das ich auch nicht lange gezockt habe.

Ist halt mein subjektiver eindruck, darum habe ich ja gefragt.

[ ] Du hast mein Posting verstanden.

[ ] Du hast dich klar ausgedrückt.

lukesky
2010-04-26, 19:54:03
hier vieleicht besser aufgehoben:

Ist bei der neuen PS3 sogar die 256 MB GDDR3 Speicher mit auf dem RSX Chip gelandet? Auf dem Foto des neuen Boards sieht man nur noch 2x XDR Speicher (2x128) anstatt 4x XDR (4x64) (angebunden an den cell) + 2x GDDR3 (2x128) (angebunden an den RSX) des alten Slim Layouts.

Somit muss ja das GDDR3 auf den RSX Chip (vermutlich ein Multichipmodul) gewandert sein.

http://pocketnews.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2010/04/21/100422_10.jpg

... auf der Rückseite auch nicht.

http://pocketnews.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2010/04/21/100422_08.jpg

just4FunTA
2010-04-26, 20:08:49
deine pics gehen nicht..

lukesky
2010-04-26, 20:13:51
deine pics gehen nicht..

ups. korrigiert

Gast
2010-04-27, 14:57:04
hier vieleicht besser aufgehoben:

Ist bei der neuen PS3 sogar die 256 MB GDDR3 Speicher mit auf dem RSX Chip gelandet? Auf dem Foto des neuen Boards sieht man nur noch 2x XDR Speicher (2x128) anstatt 4x XDR (4x64) (angebunden an den cell) + 2x GDDR3 (2x128) (angebunden an den RSX) des alten Slim Layouts.

Somit muss ja das GDDR3 auf den RSX Chip (vermutlich ein Multichipmodul) gewandert sein.

http://pocketnews.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2010/04/21/100422_10.jpg

... auf der Rückseite auch nicht.

http://pocketnews.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2010/04/21/100422_08.jpg

Der GDDR3 des RSX war doch schon immer auf dem Package.

Gast
2010-04-27, 14:59:17
Sorry für den Doppelpost. Den ersten hab ich zu früh abgeschickt.

Jedenfalls, wie ich schon schrieb, war der GDDR3 schon immer auf dem Package des RSX. Auf dem Board der PS3 sind halt weniger Speichersteine, weil man einfach welche mit höherer Kapazität genommen hat.

Hier ein Bild des RSX ohne HS.
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1111/ps3_39.jpg

lukesky
2010-04-27, 16:19:29
@gast
ah. danke. das wusste ich gar nicht. hatte nur auf alten motherboards die rechteckigen bausteine neben den rsx gesehen. aber das waren gar keine speicherbausteine (wie man auf deinem bild gut sieht).

Coda
2010-04-27, 17:20:40
Die ham nichtmal Glanzlichter, weil das Pow auf der SPU so teuer ist...
Also wird das Shading doch auf den SPUs gemacht? Mir wurde mal von einem Gast erklärt, dass das nicht so sei.

Gast
2010-04-29, 12:51:53
Die ham nichtmal Glanzlichter, weil das Pow auf der SPU so teuer ist...
Oder liegt es doch daran, dass mit den "per-Vertex" Berechnungen auf der spu Specular komisch aussehen würde?