Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bulletstorm - FPS von Epic und People can Fly
Hydrogen_Snake
2011-02-28, 10:20:08
Dann postet mal direkt Alternative die es besser machen.
MiamiNice
2011-02-28, 10:26:14
Du meinst besser als wirklich extrem enge Schlauchlevel wo man an jeder Ecke vor einer unsichtbaren Wand steht und man nicht springen kann und wo man wenigstens ein wenig Liebe zum Detail erkennt?
Imho jedes andere Games welches sich nicht Bulletstorm nennt. Selbst die Beta von C2 hat schon tonnen mehr Atmo und definitiv mehr Liebe zum Detail als Bulletstorm. Selbst ein altes Doom3 sieht in den Levels viel besser/nicht so steril aus. In Bulletstorm kommt es mir so vor als wären die Innenlevel per Zufallsgenerator entstanden. Alles wirkt irgendwie gleich.
Aber klar, da spielt auch viel eigener Geschmack mit rein.
Aber klar, da spielt auch viel eigener Geschmack mit rein.
Du vermischst hier aber auch konsequent Gameplay mit der Optik. Das eine hat mit dem anderen doch erst mal nichts zu tun und du kannst nicht plausibel Begründen, warum du der Ansicht bist, dass die Grafik so schlecht wäre. Ein paar nicht nachvollziehbare da vmtl. falsch gewählte Schlagworte wie "steril" helfen deiner Argumentation nicht.
Ich glaube dein Problem ist eher die nicht vorhandene Freiheit und relativ statische (aber nicht sterile) Umgebung. Das wäre jedenfalls plausibel.
Unforgiven_II
2011-02-28, 11:18:17
Ist es nur bei mir so, oder wird es generell nicht gespeichert wenn man den Haken bei "Nutzungsdaten freigeben" rausmacht?
Nach jedem Neustart vom Spiel ist das wieder aktiv... ein Schelm wer Böses denkt.
QuadReaktor
2011-02-28, 11:34:33
So ich hab es jetzt geschafft den LimitedEdition Code einzugeben.
Aber wie komm ich jetzt an die Auswahl der :
Inhalte der Limited Edition:
- 1 wöchigen Gears of War 3 BETA Zugang (nur Xbox360 Epic Edition)
- 25000 Erfahrungspunkte (Ist Klar)
- visuelles Upgrade, wie Peitschen Farbe/neue Skins ? (Im MP)
- "Peace Maker"-Karabiner, (Im MP)
- Stiefel und Rüstung (Im MP)
So ich hab es jetzt geschafft den LimitedEdition Code einzugeben.
Aber wie komm ich jetzt an die Auswahl der :
Inhalte der Limited Edition:
- 1 wöchigen Gears of War 3 BETA Zugang (nur Xbox360 Epic Edition)
- 25000 Erfahrungspunkte (Ist Klar)
- visuelles Upgrade, wie Peitschen Farbe/neue Skins ?
- "Peace Maker"-Karabiner,
- Stiefel und Rüstung
Multiplayer vll.?
QuadReaktor
2011-02-28, 11:51:48
Das muss ich mal testen.
Edit.
Jep, ist leider alles nur für MP :( Aber dafür gibt es einige Skins usw. Siehe Bild )
http://saved.im/mtg2mza5zdm4/shippingpc-stormgame2011-02-2811-56-01-91.jpg
Und die verschiedene Helme die man Freispielen kann :
http://saved.im/mtg2mzexotu4/shippingpc-stormgame2011-02-2812-00-04-16.jpg
MiamiNice
2011-02-28, 12:19:05
Du vermischst hier aber auch konsequent Gameplay mit der Optik. Das eine hat mit dem anderen doch erst mal nichts zu tun und du kannst nicht plausibel Begründen, warum du der Ansicht bist, dass die Grafik so schlecht wäre. Ein paar nicht nachvollziehbare da vmtl. falsch gewählte Schlagworte wie "steril" helfen deiner Argumentation nicht.
Ich glaube dein Problem ist eher die nicht vorhandene Freiheit und relativ statische (aber nicht sterile) Umgebung. Das wäre jedenfalls plausibel.
Hab ich doch. Ich kritisiere nicht die Technik dahinter sondern das Design. Alles ist leer/steril und die Level sehen wie wie aus einem Zufallsgenerator. Es steckt keine Liebe zum Detail im Spiel ausser in wenigen Ausnahmen wie z.b. die Sequenz mit dem Blick auf die Stadt. Wobei ich das dann aber wieder als "zu heile Welt" empfinde. Der Screeny der hier im Thread zu sehen ist zeigt eine wunderschöne Stadt (gerade die Sequenz sieht ingame 10x besser aus als der Screen vermuten lässt) allerdings ist diese Stadt vollkommen leer und zerstört. Das sieht man gar nicht wen diese Sequenz läuft und deswegen passt es nicht zusammen. Von aussen eine zu heile Welt fast wie aus dem Bilderbuch von innen alles zerstört, leer und das Leveldesign ist eher mau und eintönig.
Was mich ausserdem extrem nervt sind diese Hinweise überall. Drück jetzt die Taste damit Du weiterkommst und so. Hier Q drücken, hier Leer drücken zum drübersspringen usw. Absolut für blöde Leute gemacht. Im ganzen Spiel muss man nicht einmal was herausfinden oder nachdenken etc. Es ist einfacher als Serious Sam und das heisst schon was! Bei SS haben es wenigstens die Gegner in sich :)
Was auch gar nicht geht ist der Waffenfuhrpark. Man ist von Anfang an so übermächtig das ist einfach unglaublich. Sterben geht zwar schneller als in bisherigen Shooterports aber das schwerste war für mich am Anfang im Raumschiff wo ich das Fadenkreuz nicht erkennen konnte. Das Rest ist einfach nur ganz simple.
dllfreak2001
2011-02-28, 12:32:59
Die Stadt steht ja auch noch nicht sehr lange leer und auf die Entfernung und aus dieser Perspektive sieht man die Zerstörung eben noch nicht.
Warum muss am Himmel immer ein Gewitter toben wenn am Boden Krieg ist?
MiamiNice
2011-02-28, 12:36:23
Wen man die Stadt aus der Entfernung sieht sind alle Hochhäuser heile und man kommt gar nicht auf den Gedanken das dort was nicht heile wäre. Ist man in der Stadt ist kein Haus mehr heile auch nicht die Hochhäuser. Das müsste man imho auch von weiter weg erkennen können.
Franconian
2011-02-28, 13:18:06
Doch. Es bringt Bewegungsfreiheit die Essentiell ist. Realistisch ist kein Shooter, aber springen kann man überall authentisch einbauen.
Es ist doch eingebaut, beim überqueren von Hindernissen per Tastendruck. Wozu sollte man sonst springen können? Hüpfend auf nen Gegner schießen? Das wär genauso affig wie die Dolphin-Diver-Spastis in MP-Shootern. Naja ich bleib dabei, für mich ists Unsinn was lineare Shooter angeht. Keiner der mit Waffen zu tun hat wird spingend duch die Gegend laufen, was soll das überhaupt. Klar, BS ist alles andere als realitätsnah, aber dennoch, mir gings um die Sache im Allgemeinen.
daywalker4536
2011-02-28, 13:18:07
@MiamiNice
Ohje ^^
QuadReaktor
2011-02-28, 13:28:55
Hab jetzt mal ne weile Online gespielt, muss sagen das macht auch recht viel Fun ! Da sind Skill Kills Pflicht !
Was mich ausserdem extrem nervt sind diese Hinweise überall. Drück jetzt die Taste damit Du weiterkommst und so. Hier Q drücken, hier Leer drücken zum drübersspringen usw. Absolut für blöde Leute gemacht. Im ganzen Spiel muss man nicht einmal was herausfinden oder nachdenken etc. Es ist einfacher als Serious Sam und das heisst schon was! Bei SS haben es wenigstens die Gegner in sich :)
Die Hinweise usw, kann man im Optionsmenü abschalten, dann musst du die Schalter selbst finden (Was natürlich auch nicht sonderlich schwer ist ;) )
Dicker Igel
2011-02-28, 14:26:42
Doch. Es bringt Bewegungsfreiheit die Essentiell ist. Realistisch ist kein Shooter, aber springen kann man überall authentisch einbauen.
Eben - wenn ich 'ne Treppe sehe und kann da seitwärts ned reinspringen, kommt mir das Kotzen :D
Da knall ich gegen 'ne unsichtbare Wand und frag' mich was das soll ^^
Springen ist imo Pflicht in 'nem Shooter.
sun-man
2011-02-28, 15:19:40
Naja, konnte in der Mittagspause nochmal ne Runde zocken und werde es wohl doch mal kaufen. Irgendwie witzig, nette Sprüche und ordentlich Action :D
Hab ich doch. Ich kritisiere nicht die Technik dahinter sondern das Design. Alles ist leer/steril und die Level sehen wie wie aus einem Zufallsgenerator. Es steckt keine Liebe zum Detail im Spiel ausser in wenigen Ausnahmen wie z.b. die Sequenz mit dem Blick auf die Stadt. Wobei ich das dann aber wieder als "zu heile Welt" empfinde. Der Screeny der hier im Thread zu sehen ist zeigt eine wunderschöne Stadt (gerade die Sequenz sieht ingame 10x besser aus als der Screen vermuten lässt) allerdings ist diese Stadt vollkommen leer und zerstört. Das sieht man gar nicht wen diese Sequenz läuft und deswegen passt es nicht zusammen. Von aussen eine zu heile Welt fast wie aus dem Bilderbuch von innen alles zerstört, leer und das Leveldesign ist eher mau und eintönig.
Bulletstorm: Die Tops und Flops des Unreal-Engine-Shooters (http://www.pcgameshardware.de/aid,813817/Bulletstorm-Die-Tops-und-Flops-des-Unreal-Engine-Shooters/Action-Spiel/Test/)
Erkennst du dich wieder? :D
MfG,
Raff
Adam D.
2011-02-28, 15:48:04
Also mir macht das Spiel richtig Spaß, es ist halt genau das, was ich von Bulletstorm erwartet hab. Dummerweise spielt es sich bei mir nicht ganz flüssig, hätte nicht gedacht, dass 'ne 5850 da schon an ihr Limit kommt.
Es ist doch eingebaut, beim überqueren von Hindernissen per Tastendruck.
Das ist etwas vollkommen anderes. Vordefinierte Punkte (in diesem Fall ggü. Gears bspw. im Übrigen sehr schlecht da die Area zu klein ist und die Kamera in der FP eher nervt) die Quicktime-Events gleichgestellt sind haben nichts mit einer freien Bewegung zu tun.
Wozu sollte man sonst springen können?
Weil es extrem Hilfreich ist bzgl. des Freiheitsempfindens. Es ist wesentlich lächerlicher und unnütz, ständig an Hindernissen unterhalb der Kniehöhe hängen zu bleiben, anstatt sich zumindest in der offensichtlich Begehbaren Umgebung frei bewegen zu können.
Du steuerst ohnehin schon ein gedachtes 300-Knochen-Skelett auf die primitivste Art und Weise die in keinem Fall der Freiheit des menschlichen Körpers gerecht wird. Diese enorme Einschränkung noch wiederum künstlich zu verstümmeln, indem man Elemente die dem Freiheitsgefühl im entsprechenden Rahmen zu gute kommen, raus nimmt ist Kontraproduktiv und lästig.
Deine Beschreibung klingt als ob du denkst, ich würde mich an krassen Titeln wie eben das von dir zitierte Half-Life oder noch weitergehenden Unreal Tournament orientieren. Das tue ich nicht. Selbstverständlich muss auch Springen zum Rest des Spieles passen. In Bulletstorm mit seinem generell übertrieben Gameplay und surrealem Stil *fehlt* es einfach und ist dadurch ein starker Negativ-Fakor. Auch weil, wie Anfangs bereits erwähnt, das lächerliche interaktive Überwinden von Hindernissen einfach nur grottenschlecht umgesetzt ist. Call of Duty (ab 4) hat übrigens beide Varianten innerhalb eines Spieles vereint.
Guest83
2011-02-28, 17:47:24
Es kann sein, dass ich mich einfach nur besonders blöd anstelle aber... Was zur Hölle soll ich hier machen? Klicke ich auf Space, komme ich zum Bildschirm zurück wo ich Enter drücken soll. Drücke ich Escape, kann ich nicht Speichern. Und sonst habe ich keine Auswahl. Sign in Now (ich nehme an das ist GfWL) kann ich nicht anklicken. Was soll ich also tun?
http://cloud.steampowered.com/ugc/542887117883888788/F86D7EB8C70106F528EA68121E971BEF28605447/
Dann via POS1-Taste das GFWL-Menü aufrufen und dich anmelden.
PingpiN
2011-02-28, 19:30:43
Jesus ist das game anstrengend.Jedes mall das gleiche hier ein gegner töten und dort.Diese skill shoots werden nachdem 5 mal auch sowas von langweilig.Voddoo puppe hier elektrisiert dort...Nachdem 5 mal ist das nur noch langeilig.Die normalen gefechte mit waffen machen auch kein spass.Hab mich jetzt durch das spiel gequält und bin endlich durch.
Weg damit.
jay.gee
2011-02-28, 19:40:00
Springen gehört dazu IMO.
Streich das IMO. Die Kompromisse Zugunsten des Pads gehen mir tierisch auf die E*er! :(
Deathcrush
2011-02-28, 19:43:20
Streich das IMO. Die Kompromisse Zugunsten des Pads gehen mir tierisch auf die E*er! :(
Darf ich vorstellen, die Zukunft der Shooter ;D PS3 Move ist nur der Anfang ;)
http://www.youtube.com/watch?v=HYIimVnmP60
dildo4u
2011-02-28, 19:44:08
Streich das IMO. Die Kompromisse Zugunsten des Pads gehen mir tierisch auf die E*er! :(
Was hat das mit dem Pad zu tun?In Crysis 2 kann man springen Killzone,Halo etc.Der Dev hat's whol eher nichr drauf das ganze Scoresystem zu Balancen wenn man noch springen könnte daher die Beschränkung.
jay.gee
2011-02-28, 19:56:01
Was hat das mit dem Pad zu tun?In Crysis 2 kann man springen Killzone,Halo etc.
Ja, dildo - mir ist bekannt, dass man in anderen Spielen mit Padsteuerung gelegentlich auch springen kann - dafür wird dann halt woanders der Kompromiss geschlossen. So könnte ich mich über diverse Kompromisse des Nanosuits 2.0 in puncto Dau-Handling fast schon beömmeln. Halo besteht überspitzt formuliert aus Laufen - Ballern, Ducken und Springen und stellt dabei keine weiteren Anforderungen an das Handling. Das Problem eines Pads bleibt im Kontext seine limitierte Anzahl an Belegungsmöglichkeiten, die man ohne es zu Verschlimmbessern (zb. Doppelfunktion) nicht wirklich umgehen kann. Da bin ich auch nicht weiter diskussionsbereit, weil das eigentlich ein Blinder mit Krückstock sehen müsste. Oder zumindest jeder Spieler, der sich mal in Genres bewegt hat, die mehr als 10 Knöpfe voraussetzen. Feel it....
dildo4u
2011-02-28, 19:58:00
Ich denke eher das sie Probleme mit dem Scoresystem hatten.So wären viele Kombos zu einfach und man würde zu leicht viele Punkte bekommen zum freischalten.Das Game würde mir nicht mal Ansatzweise als zu komplex erscheinen,selbst wenn man springen könnte.
daywalker4536
2011-02-28, 20:02:39
Ich kann mich nicht erinnern das ich irgendwann Springen vermisst hätte ^^. Keine Probleme mit der Pad Steuerung. Nur die Mouse (Pad) Sensitivity war falsch eingestellt.
jay.gee
2011-02-28, 20:07:42
Ich denke eher das sie Probleme mit dem Scoresystem hatten.So wären viele Kombos zu einfach und man würde zu leicht viele Punkte bekommen zum freischalten.Das Game würde mir nicht mal Ansatzweise als zum komplex erscheinen,selbst wenn man springen könnte.
Sorry - das ist Mumpitz! Diese Kastration macht gameplaytechnisch genauso wenig Sinn, wie das schon in AvP, CB Jericho und Co der Fall war.
Ja, dildo - mir ist bekannt, dass man in anderen Spielen mit Padsteuerung gelegentlich auch springen kann - dafür wird dann halt woanders der Kompromiss geschlossen. So könnte ich mich über diverse Kompromisse des Nanosuits 2.0 in puncto Dau-Handling fast schon beömmeln. Halo besteht überspitzt formuliert aus Laufen - Ballern, Ducken und Springen und stellt dabei keine weiteren Anforderungen an das Handling. Das Problem eines Pads bleibt im Kontext seine limitierte Anzahl an Belegungsmöglichkeiten, die man ohne es zu Verschlimmbessern (zb. Doppelfunktion) nicht wirklich umgehen kann. Da bin ich auch nicht weiter diskussionsbereit, weil das eigentlich ein Blinder mit Krückstock sehen müsste. Oder zumindest jeder Spieler, der sich mal in Genres bewegt hat, die mehr als 10 Knöpfe voraussetzen. Feel it....
Was bitte möchtest du bei einem Shooter denn sonst noch alles auf die Knöpfe legen? Ich sehe da nicht wirklich, dass das Pad die Steuerung limitiert. Bei RPGs vielleicht - ja, aber Shooter?
jay.gee
2011-02-28, 20:52:18
Was bitte möchtest du bei einem Shooter denn sonst noch alles auf die Knöpfe legen?
Es geht überhaupt nicht darum, was ICH auf Knöpfe belegen möchte. Ein Blick auf die spezifischen Tastaturbelegungen diverser Games zeigt, dass wir hier eigentlich nur über eine kleine simple mathematische Gegebenheit sprechen.
Ich sehe da nicht wirklich, dass das Pad die Steuerung limitiert.
Daher vertraue ich in der Regel auch nur auf Dinge, die ich selbst sehe. =)
Ich denke eher das sie Probleme mit dem Scoresystem hatten.So wären viele Kombos zu einfach und man würde zu leicht viele Punkte bekommen zum freischalten.
Richtig. Es ist eine reine Gameplayentscheidung und hat nichts mit dem Pad zu tun. Es gibt, wie gesagt, schon zig Shooter (ich erweitere die Liste mal um Bad Company 2?) bei denen Springen eingebaut ist, auch auf Konsolen.
Alles pure Augenauswischerei.
Es geht überhaupt nicht darum, was ICH auf Knöpfe belegen möchte. Ein Blick auf die spezifischen Tastaturbelegungen diverser Games zeigt, dass wir hier eigentlich nur über eine kleine simple mathematische Gegebenheit sprechen.
Daher vertraue ich in der Regel auch nur auf Dinge, die ich selbst sehe. =)
Schön...nichtssagend - evtl. könntest du ja mal ein Beispiel geben, statt hier irgendwelche abstrakten Probleme zu konstruieren. Ich bin übrigens durchaus, auch wenn ich nur 10 Finger habe, in der Lage zu registrieren, dass eine Tastatur mehr Tasten hat, als ein Gamepad Knöpfe.
Wie gesagt geht mir allerdings spontan nicht auf, warum das Pad eine klassische Shooter-Steuerung limitieren sollte. Für welche von dir vermissten Moves haben denn die Knöpfchen nicht mehr gereicht? Die absolut überbewertete Sprung-Funktion wars sicher nicht.
jay.gee
2011-02-28, 21:15:39
Richtig. Es ist eine reine Gameplayentscheidung und hat nichts mit dem Pad zu tun.
So - ich erzähl dir jetzt mal etwas über Gameplay:
Es gibt, wie gesagt, schon zig Shooter (ich erweitere die Liste mal um Bad Company 2?) bei denen Springen eingebaut ist, auch auf Konsolen.
Im Kontext gelesen kann man sich in BFBC2 dafür nicht mehr hinlegen, nicht um die Ecke spähen, keinen Flightstick mehr vernünftig nutzen, kein Taunts mehr abgeben usw..... Die Liste an Handling-Limitierungen sind für einen erfahrenen Spieler, der das was auf dem Monitor abläuft auch versteht, einfach nicht zu übersehen. Also renne dich nicht so in die Jumpfunktion fest, weil diese überhaupt nicht den Kernpunkt meiner Aussage stellt. Feel it - oder lass es.
Alles pure Augenauswischerei.
Du kannst dich jederzeit mit mir über Gameplay unterhalten. Dann solltest Du allerdings gelegentlich auch mal was anbieten.
Dicker Igel
2011-02-28, 21:27:43
Wenn ich mit Maus + WSAD zocke + LEER als Sprungtaste + Shift für rennen und STRG als ducken, dann hab' ich 'nen gewissen Gaming Flow, den ich mit dem Joypad NIE so hinbekommen würde.
Da geht es aus meiner Sicht nicht um die Anzahl der Padtasten, sondern um deren beschissenen Handhabung auf engen "Raum".
Wie soll ich mit dem Pad zielen, strafen, springen, um Ecken gucken etc + zugleich schießen usw? Da bekommt man mit der Zeit ja die Gicht :freak:
Da gebe ich jay.gee vollkommen recht :)
@jay.gee: is ja putzig. Fühlst du dich verfolgt? Ich hab nicht mit dir gesprochen und habs auch nicht vor. Ich weiß es besser :)
jay.gee
2011-02-28, 21:43:35
Wenn ich mit Maus + WSAD zocke + LEER als Sprungtaste + Shift für rennen und STRG als ducken, dann hab' ich 'nen gewissen Gaming Flow, den ich mit dem Joypad NIE so hinbekommen würde.
Da geht es aus meiner Sicht nicht um die Anzahl der Padtasten, sondern um deren beschissenen Handhabung auf engen "Raum".
Wie soll ich mit dem Pad zielen, strafen, springen, um Ecken gucken etc + zugleich schießen usw? Da bekommt man mit der Zeit ja die Gicht :freak:
Da gebe ich jay.gee vollkommen recht :)
Das Lustige ist ja, dass viele dieser Spiele immer wieder Passagen bieten, wo man dann Hindernisse überspringen muss/kann. Gameplaytechnisch wäre es daher durchaus angebracht, eine spezifische Taste dafür zur Verfügung zu stellen. Nach meinen Beobachtungen ist es allerdings oft so, dass Sprint/Use/Jump auf eine Taste fallen. Warum ist dem so? ;) In Spielen wie Gears of War finde ich das einfach verwirrend.
Sinn würde diese Limitierung ggf. beim Leveldesign machen, so designed, dass man nicht aus einer Map raus springen kann. Anfangs habe ich dieses Argument für gar nicht mal so abwegig gehalten, dann allerdings festgestellt, dass die Spiele sehr inkonsequent sind. Warum sollte man eine solche Designentscheidung treffen und gleichzeitig alle paar Meter auf billige unsichtbare Levelbegrenzungen setzen? Wenn es also gameplaytechnisch keinen wirklichen Sinn ergibt, ist das Stichwort "Limitierung" das mit Abstand beste Argument.
Fühlst du dich verfolgt?
Nein, ich konnte es mir nur nicht verkneifen, dich zu widerlegen.
Dicker Igel
2011-02-28, 21:47:31
@ RMC
Was ist das bitte für eine geile "Gameplayentscheidung", wenn ich deswegen gegen unsichtbare Wände renne und dadurch die Immersion den Bach heruntergeht?!
Das Scoresystem hätte man für PC anpassen müssen und ganz genau da liegt der Hund begraben.
Was ist das bitte für eine geile "Gameplayentscheidung", wenn ich deswegen gegen unsichtbare Wände renne
Ich hab ja nicht behauptet dass die Entscheidung gut ist :rolleyes: Sie liegt nur auf der Gameplay-Seite und sie ist nicht wegen des Pads gefallen, denn das Pad verhindert das Springen nicht. Die Entwickler haben sich dafür entschieden weil sie es wollten und nicht weil es hardwareseitige Limitierung gibt. Fakt.
@ RMC
Was ist das bitte für eine geile "Gameplayentscheidung", wenn ich deswegen gegen unsichtbare Wände renne und dadurch die Immersion den Bach heruntergeht?!
Das Scoresystem hätte man für PC anpassen müssen und ganz genau da liegt der Hund begraben.
Hat doch in dem Falle nichts mit PC oder nicht zu tun (außer, dass "wir" vll. die einzigen sind, denen so etwas negativ auffällt ^^) sondern schlichtweg mit sehr begrenztem Design des Spieles generell.
Das gesamte Skillshot-System ist enorm linear und auf die Dauer wirklich etwas langweilig aufgebaut und hätte weitaus komplexer sein können. Das hat wenig mit Konsole, PC oder "Balancing" wie dildo schrieb zu tun, das Gameplay von Bulletstorm ist einfach einem imo einem Design mit sehr vielen Schwächen zum Opfer gefallen. Dazu gehören viele Faktoren, u.A. eben auch der Wegfall der Spring-Option.
Ich finde Bulletstorm ist ein Show-Off für die UE3.5 (die man schon seit Monaten im UDK anschauen kann) und nicht viel mehr. Die Ideen sind nett im Ansatz aber inkonsequent in der Umsetzung.
jay.gee
2011-02-28, 22:47:29
Die Entwickler haben sich dafür entschieden weil sie es wollten und nicht weil es hardwareseitige Limitierung gibt. Fakt.
Nein das ist kein Fakt. Es gibt eine hardwareseitige Limitierung (das ist Fakt) der in diesem Fall mal wieder die Jumptaste zum Opfer gefallen ist. Du hast natürlich Recht - wie in deinem genannten Beispiel BFBC2, hätte man sich nicht zwingend für die Jumpfunktion entscheiden müssen. Man hätte auf Grund der Hardwarelimitierung das Handling auch an anderer Stelle kastrieren können - BFBC2 macht es ja mehr als deutlich vor. ;) Nur mit Gameplay haben diese Limitierungen recht wenig zu tun. "Wollen" ist in diesem Fall das absolut falsche Wort. "Müssen" würde da wesentlich besser passen.
Ps: Flieg mal eine Runde IL-2 und anschliessend eine Runde Wings of Prey. Die vorhandenen Hardwarelimitierungen fast schon blind zu übersehen und ständig als Designentscheidungen auszulegen, ist da fast schon Hohn.
Hucke
2011-02-28, 23:57:37
Nein das ist kein Fakt. Es gibt eine hardwareseitige Limitierung (das ist Fakt) der in diesem Fall mal wieder die Jumptaste zum Opfer gefallen ist. Du hast natürlich Recht - wie in deinem genannten Beispiel BFBC2, hätte man sich nicht zwingend für die Jumpfunktion entscheiden müssen. Man hätte auf Grund der Hardwarelimitierung das Handling auch an anderer Stelle kastrieren können - BFBC2 macht es ja mehr als deutlich vor. ;) Nur mit Gameplay haben diese Limitierungen recht wenig zu tun. "Wollen" ist in diesem Fall das absolut falsche Wort. "Müssen" würde da wesentlich besser passen.
Ps: Flieg mal eine Runde IL-2 und anschliessend eine Runde Wings of Prey. Die vorhandenen Hardwarelimitierungen fast schon blind zu übersehen und ständig als Designentscheidungen auszulegen, ist da fast schon Hohn.
Ich glaub ja, dass das Handling grad mal kein Problem der Konsole ist. Ob man in einem Spiel springen kann oder nicht ist doch eine reine Designentscheidung. In Spielen wie in der Quake Serie waren Trickjumps schon ne Kunst und gute Spieler konnten damit durchaus Vorteile gegenüber weniger fähigen Spielern erzielen. Aber in Bulletstorm machts doch vom Leveldesign keinen Unterschied. K, die unsichtbaren Wände die vor dem Sturz in die Tiefe helfen sind Kinderkram, aber das gibts schon ewig. Auch auf dem PC.
Und was zum Geier haben Flugsimulatoren mit Shootern zu tun? Ist die Steuerung zu kompliziert ist das Spieldesign einfach schlecht oder man möchte ne Simulation basteln.
Der Nintendo Slogan triffts schon. Easy to learn, hard to master. So muss ein Spiel sein. Aus einfachstens Möglichkeiten noch viele Optionen haben. In Archon (aus dem Jahre 1983) hab ich damals jeden weggeputzt weil die einfach nicht kapiert haben was man alles mit den Figuren anstellen kann. Gut, heutzutage lacht jeder Gamer über diese Komplexität, aber früher war die Welt halt noch aus Holz. Gut, und die C64 Version hatte halt ne miese KI im Vergleich zur Atari XL Fassung. Könnte mir auch geholfen haben. :D
Werewolf
2011-03-01, 00:12:00
Bei Quake und Co. ist das Movement sowieso dermaßen verrückt dass springen dort dazugehört, aber in den meisten anderen Shootern ist es einfach unpassend und absurd und wird meist nur vermisst weil's zur Gewohnheit geworden ist. Das ist ein grundsätzliches Problem. Man übeträgt seine Gewohnheiten. Richtig ist es aber deswegen nicht.
Bei Quake und Co. ist das Movement sowieso dermaßen verrückt dass springen dort dazugehört, aber in den meisten anderen Shootern ist es einfach unpassend und absurd und wird meist nur vermisst weil's zur Gewohnheit geworden ist. Das ist ein grundsätzliches Problem. Man übeträgt seine Gewohnheiten. Richtig ist es aber deswegen nicht.
Doch, habe ich bereits in #518 ausgeführt warum Springen wichtig ist.
Werewolf
2011-03-01, 00:26:44
in den meisten anderen Shootern
Bulletstorm leidet eben an inkonsequenter Umsetzung der "Freiheitsschmälerung". Ich kenne das Problem mit den Treppen, ging mir auch schon auf den Geist. Anderswo geht es mir auf den Geist weil Delfine ins Wasser gehören und Hasen auf die Spielwiese.
Tauben: Delfine der Lüfte
Werewolf
2011-03-01, 00:29:45
Luftratten, mein Freund, Luftratten!
Hucke
2011-03-01, 00:57:56
Doch, habe ich bereits in #518 ausgeführt warum Springen wichtig ist.
Jop. Wenn auch nur warum es für Dich wichtig ist. Ich mag ja auch oft keine Spiele die das Springen unterbinden, aber in Bulletstorm hats mich einfach nicht gestört. Aber wie bei so vielem ist das einfach abhängig von persönlichem Empfinden. Und hier ist Deine Wertung kein Stück weniger wert als meine. Mir persönlich ists einfach wurscht und ich find Bulletstorm sehr gelungen. Wenn auch extrem kurz. Und Springen hätte das Spiel mMn nicht besser gemacht.
dllfreak2001
2011-03-01, 08:49:07
Bei Operation Flashpoint oder ARMA1 stört es auch niemanden und das sind PC-Spiele.
Ganz einfach, man ist schneller wenn man springen kann und zum Ausweichen ist es auch nicht so schlecht. Dann wären aber auch viele der Passagen an denen man die Peitsche nutzen muss hinfällig.
Eine andere Erklärungsmöglichkeit sind die NPCs. Durch Entzug eines Freiheitsgrades kannst du denen nicht einfach davonlaufen. Sprünge beherschen die nur selten zuverlässig.
Ich denke nicht, dass es den mangelnden Möglichkeiten der Konsolen-Controller geschuldet ist.
Für mich ist das bei so einem Spiel aber ein Totschlagargument, weil das Spielprinzip noch extremer zum Moorhuhn wird als beim viel geschundenen COD.
Monger
2011-03-01, 09:20:18
Weil es extrem Hilfreich ist bzgl. des Freiheitsempfindens. Es ist wesentlich lächerlicher und unnütz, ständig an Hindernissen unterhalb der Kniehöhe hängen zu bleiben, anstatt sich zumindest in der offensichtlich Begehbaren Umgebung frei bewegen zu können.
Wenn man an Hindernissen in Kniehöhe hängen bleibt, ist das aber nunmal in erster Linie ein technischer Mangel. Es ist grundsätzlich nicht gut, wenn das Gameplay mangelndes Design kompensieren soll.
Früher war springen dringend notwendig, weil wir einfach von der gesamten Kollisionserkennung und Wegfindung noch nicht soweit waren. Heute sollte das eigentlich kein Problem mehr sein.
Ich finde, kontextsensitive Aktionen wie sie z.B. Rainbow Six Vegas benutzt hat sind ein guter Kompromiss. Man kann dann trotzdem durch Fenster durchhüpfen (was auch um Welten besser aussieht als wenn man selbst per Bunny Hopping sich da durch quetscht), über Geländer springen etc. , und zumindest ich hab das freie Springen dort nicht eine Sekunde vermisst.
dllfreak2001
2011-03-01, 10:20:43
Früher war springen dringend notwendig, weil wir einfach von der gesamten Kollisionserkennung und Wegfindung noch nicht soweit waren. Heute sollte das eigentlich kein Problem mehr sein.
Früher wären solche "platten" Shooter auch nicht schwerer zu realisieren gewesen und wieso die Kollisionserkennung jetzt besser ist
obwohl man der Bewegung in der Vertikalen beraubt wurde ist mir auch nicht ganz klar. Man denke nur an Wolfenstein3D ;)
Die Wegfindung interessiert ja nur die NPCs und die springen in Bulletstorm auch nicht herum, weshalb für mich der Fortschritt verborgen bleibt.
Nutzt Bulletstorm auch PhysX als Physik-Engine?
Monger
2011-03-01, 12:09:17
Die Wegfindung interessiert ja nur die NPCs und die springen in Bulletstorm auch nicht herum, weshalb für mich der Fortschritt verborgen bleibt.
Ich mein jetzt mit Wegfindung nicht nur die Navigation im Raum, sondern auch über den Boden.
Früher hat man da einfach einen Punkt definiert, der dann soundso viele Pixel Steigung überwinden durfte bevor die Kollisionserkennung das verbietet.
Heute muss alleine das Animationssystem deutlich mehr wissen, damit nicht eben ein Fuß in der Luft und der andere mitten im Boden hängt (wie es nunmal bei den klassischen Shootern wie Quake und Unreal völlig normal war).
Wenn das Animationssystem das kann, sehe ich keinen Grund weshalb heute kleine Stufen o.ä. zur Stolperstelle werden sollten. Das zeigt doch auch Assassin's Creed ganz eindrucksvoll: da gibt es auch kein Springen (im klassischen Sinne). Da drückt man nach vorne, und das Animationssystem sucht sich dann seinen Weg entlang der verfügbaren Ecken und Kanten selbst. Wenn das geht, sollte es auch kein Problem sein, in einem Shooter über kleinere Hindernisse automatisch rüberzusteigen.
Dicker Igel
2011-03-01, 15:07:04
Und Springen hätte das Spiel mMn nicht besser gemacht.
Das sehe ich anders - man hätte Spingen + Peitsche gut kombinieren können.
Man holt sich den Gegner mit der Peitsche heran und springt ihn mit den Füßen voraus an, oder von "oben" auf den Kopf usw (will meine Fantasie nicht genauer ausführen :D) ...
Das hätte definitiv zu den Charakteren gepasst und auch zum Gameplay an sich.
jay.gee
2011-03-01, 16:22:55
Ob man in einem Spiel springen kann oder nicht ist doch eine reine Designentscheidung.
Ja - natürlich ist es eine Designentscheidung in diesem Sinne gesehen. Du hast als Entwickler eine Anzahl an Moves/Features ect.pp, die Du über die Eingabegeräte umsetzen möchtest. Und an dieser Stelle limitiert halt oft ein Pad. Also musst Du dich als Entwickler entscheiden, auf was Du verzichtest. Bei den einen ist es die Duck- oder Sprintfunktion, das Hinlegen, beim Nächsten das um die Ecke spähen, die Taunts, die Heli- oder besser gesagt generell die Vehikelsteuerung ect.pp!
Diese Movement/Feature-Limitierungen finde ich grundsätzlich scheisse, kann mich persönlich allerdings mit diversen Limitierungen arrangieren. Wenn man in diesem Kontext allerdings auf die Duck- oder Jumpfunktion verzichtet, stört mich diese Limitierung persönlich immer besonders, weil sie mich in meiner spielerischen Freiheit - hier speziell das Movement - einengt.
In Spielen wie in der Quake Serie waren Trickjumps schon ne Kunst.....
Nein, ich rede hier nicht über Quake und auch nicht über Trickjumps. Ich rede über eine stinknormale Movementfunktion, die gut balanciert, überhaupt nichts mit Trickjumping und Quake zu tun hat.
Aber in Bulletstorm machts doch vom Leveldesign keinen Unterschied. K, die unsichtbaren Wände die vor dem Sturz in die Tiefe helfen sind Kinderkram, aber das gibts schon ewig. Auch auf dem PC.
Genau. Und daher habe ich behauptet, dass nicht einmal das Leveldesign ein Argument für diese Limitierung ist. Es wäre ein Argument, wenn man das Leveldesign darauf auslegen würde - hat man aber halt nicht. Von daher ergibt die Designentscheidung nur einen Sinn ----> die Limitierung in Sachen Hardware!
Und was zum Geier haben Flugsimulatoren mit Shootern zu tun?
Der Vergleich von IL2 zu Wings of Prey ist imho ein Synonym dafür, wie sich ein kastriertes Handling zu Gunsten des Pads anfühlt. Es trifft die Problematik, die ich anspreche, wie die Faust aufs Auge. ;) Und wer das nicht fühlt, der hat schlicht und ergreifend keine Ahnung. Und ja - ich habe bekanntlich Ahnung. :D
Ps: BtW - ist überhaupt nicht böse von mir gemeint. Zudem möchte ich meine imho recht gute Argumentation nicht als Flame oder Bash gegen Konsolen ausgelegt bekommen. Denn sie ist nicht als Flame gemeint....
dllfreak2001
2011-03-01, 16:39:45
Ich mein jetzt mit Wegfindung nicht nur die Navigation im Raum, sondern auch über den Boden.
Früher hat man da einfach einen Punkt definiert, der dann soundso viele Pixel Steigung überwinden durfte bevor die Kollisionserkennung das verbietet.
Heute muss alleine das Animationssystem deutlich mehr wissen, damit nicht eben ein Fuß in der Luft und der andere mitten im Boden hängt (wie es nunmal bei den klassischen Shootern wie Quake und Unreal völlig normal war).
Das ist heute auch noch so, die Information wo die Füße sein sollen wird extra ermittelt und ist keine Schwierigkeit als solches. Dass das heutzutage möglich ist und nicht schon vorher genutzt wurde ist auf die Weiterentwicklung der Animationstechnik zurückzuführen.
Insofern gab es keine Weiterentwicklung bei der Kollsionserkennung.
Wenn das Animationssystem das kann, sehe ich keinen Grund weshalb heute kleine Stufen o.ä. zur Stolperstelle werden sollten. Das zeigt doch auch Assassin's Creed ganz eindrucksvoll: da gibt es auch kein Springen (im klassischen Sinne). Da drückt man nach vorne, und das Animationssystem sucht sich dann seinen Weg entlang der verfügbaren Ecken und Kanten selbst. Wenn das geht, sollte es auch kein Problem sein, in einem Shooter über kleinere Hindernisse automatisch rüberzusteigen.
Ja dann kann man auch nur die W-Taste drücken und das Spiel spielt sich von alleine, der Computer sucht sich den Weg halt alleine. Interaktivität geht verloren und bei so einem klassischen Shooter wird diese zumindest am PC erwartet, deshalb ist die Kritik absolut berechtigt!
Jop. Wenn auch nur warum es für Dich wichtig ist. Ich mag ja auch oft keine Spiele die das Springen unterbinden, aber in Bulletstorm hats mich einfach nicht gestört. Aber wie bei so vielem ist das einfach abhängig von persönlichem Empfinden. Und hier ist Deine Wertung kein Stück weniger wert als meine. Mir persönlich ists einfach wurscht und ich find Bulletstorm sehr gelungen. Wenn auch extrem kurz. Und Springen hätte das Spiel mMn nicht besser gemacht.
Ich bewerte es nicht einfach, ich schreibe warum ich die Dinge so sehe. Ich habe es im Gegensatz zu dir mit Argumenten belegt, du schiebst alles auf Meinungen. Das ist dann natürlich keine Basis für eine Diskussion.
Bei Operation Flashpoint oder ARMA1 stört es auch niemanden und das sind PC-Spiele.
Ganz einfach, man ist schneller wenn man springen kann und zum Ausweichen ist es auch nicht so schlecht. Dann wären aber auch viele der Passagen an denen man die Peitsche nutzen muss hinfällig.
Eine andere Erklärungsmöglichkeit sind die NPCs. Durch Entzug eines Freiheitsgrades kannst du denen nicht einfach davonlaufen. Sprünge beherschen die nur selten zuverlässig.
Ich denke nicht, dass es den mangelnden Möglichkeiten der Konsolen-Controller geschuldet ist.
Für mich ist das bei so einem Spiel aber ein Totschlagargument, weil das Spielprinzip noch extremer zum Moorhuhn wird als beim viel geschundenen COD.
OFP und Armed Assault haben einen Sonderstatus durch Openworld-Design und generelle Ausrichtung des Gameplays. Sie kompensieren diese Unmöglichkeit dadurch, dass es das Spiel selten erfordert. Schöner wäre es mitunter sicherlich auch in den Titeln gewesen.
PS: Bzgl. CoD: sehe ich auch so. Ironie, angesichts der Werbung im Vorfeld.
Wenn man an Hindernissen in Kniehöhe hängen bleibt, ist das aber nunmal in erster Linie ein technischer Mangel.
Nein, nicht ausschließlich. In Bulletstorm werden exzessiv BlockingVolumes eingesetzt um zu verhindern, dass der Spieler über einzelne Flächen innerhalb eines begehbaren Bereiches hinüber kommt.
Früher war springen dringend notwendig, weil wir einfach von der gesamten Kollisionserkennung und Wegfindung noch nicht soweit waren. Heute sollte das eigentlich kein Problem mehr sein.
Nein, das stimmt überhaupt nicht. Das eine hat mit dem Anderen nicht viel zu tun. Ich weiß auch nicht was du mit "Wegfindung" meinst, es geht mir ausschließlich um den Spieler, nicht um die NPCs, das ist ein ganz anderes Thema.
Ich mein jetzt mit Wegfindung nicht nur die Navigation im Raum, sondern auch über den Boden.
[....]
Nur weil der Spieler springen kann, müssen die Gegner das nicht auch können. Das ist nicht Notwendig.
Ich finde es auch nicht sonderlich relevant fürs Gameplay. Man *könnte* es so gestalten wie ihr hier teilweise beschreibt, ich meine aber einfach den Faktor, dass man sich nicht ständig Begrenzt fühlt. Von mir aus so wie in CS, Hauptsache es entsteht ein Ansatz an Freiheit. Im Anbetracht dessen, dass ich aus dem Stand aus fast unbegrenzt mit 30 km/h auf dem Boden herum rutschen kann, ist das Wegfallen einer Sprungfunktion umso lächerlicher.
daywalker4536
2011-03-01, 17:17:55
Die Entwickler setzen BlockingVolumes ein damit sich gewisse Leute nicht dumm in den Tot stürzen also wo ist das Problem. Wo bitte im Spiel sind unsichtbare Wände die stören?. Das begebare Areal wird nur vernünftig abgegrenzt. Das ist vollkommen legitim. Das ist ein linearer Shooter. Ich sehe da keine Probleme.
Edit: Es gibt in Spielen immer das Problem das Leute abkürzen wollen und sich überall runterstürzen was so nicht gedacht ist und einfach nur dämlich aussieht. Dagegen muss halt was getan werden.
In den meisten Shootern sieht Springen einfach bescheuert und idiotisch aus bzw benehmen sich die Spieler so. Und in Bulletstorm ist Springen einfach überflüssig. Im Sprung treten ich bitte euch. Wie würde das Aussehen und sich anfühlen. Die Quicktime Jumps etc gefallen. Genauso wie in GOW. Die einzigen Shooter wo Springen reingehört wären die UT und Quake Spiele.
Diese ganzen Sachen haben nix mit Konsolidierung zutun dass sind alles Designentscheidungen. Wem das nicht zusagt soll es lassen ^^.
P.S Super Spiel ;=
Die Entwickler setzen BlockingVolumes ein damit sich gewisse Leute nicht dumm in den Tot stürzen also wo ist das Problem. Wo bitte im Spiel sind unsichtbare Wände die stören?. Das begebare Areal wird nur vernünftig abgegrenzt. Das ist vollkommen legitim. Das ist ein linearer Shooter. Ich sehe da keine Probleme.
Kann ich doch nichts dafür, dass du es nicht siehst. Spiel halt mal und achte darauf, wo das überall zum Einsatz kommt. Wirst vielleicht sehen wo die Dinger tatsächlich überall verteilt sind.
daywalker4536
2011-03-01, 17:33:45
Kann ich doch nichts dafür, dass du es nicht siehst. Spiel halt mal und achte darauf, wo das überall zum Einsatz kommt. Wirst vielleicht sehen wo die Dinger tatsächlich überall verteilt sind.
Tut mir leid aber ich habe ausgiebig und gründlich gespielt ich konnte nichts störendes Feststellen. Wirklich :(. Nur das Eingezäune wie ich oben geschrieben habe.
Ich meinte einfach generell, achte mal darauf wo tatsächlich überall geblockt wird. Nur so, um meine Argumentation vielleicht besser nachzuvollziehen.
dllfreak2001
2011-03-01, 17:54:33
Blocking Volumes sind ganz schlechter Stil wenn man Maps erstellt.
Wenn sie zu offensichtlich sind schaden sie der Immersion immens, warum man nicht von einer Klippe oder ins Wasser fallen kann ist mir sowieso ein Rätsel.
Das hätte zumindest etwas vom Schlauch abgelenkt da man etwas durch die Abwechslung durch die Aufgabe nicht über den Rand zu rutschen.
phoenix887
2011-03-02, 07:49:55
Die Entwickler setzen BlockingVolumes ein damit sich gewisse Leute nicht dumm in den Tot stürzen also wo ist das Problem. Wo bitte im Spiel sind unsichtbare Wände die stören?. Das begebare Areal wird nur vernünftig abgegrenzt. Das ist vollkommen legitim. Das ist ein linearer Shooter. Ich sehe da keine Probleme.
Edit: Es gibt in Spielen immer das Problem das Leute abkürzen wollen und sich überall runterstürzen was so nicht gedacht ist und einfach nur dämlich aussieht. Dagegen muss halt was getan werden.
In den meisten Shootern sieht Springen einfach bescheuert und idiotisch aus bzw benehmen sich die Spieler so. Und in Bulletstorm ist Springen einfach überflüssig. Im Sprung treten ich bitte euch. Wie würde das Aussehen und sich anfühlen. Die Quicktime Jumps etc gefallen. Genauso wie in GOW. Die einzigen Shooter wo Springen reingehört wären die UT und Quake Spiele.
Diese ganzen Sachen haben nix mit Konsolidierung zutun dass sind alles Designentscheidungen. Wem das nicht zusagt soll es lassen ^^.
P.S Super Spiel ;=
Das unterschreibe ich so.
Springen habe ich nicht vermisst, bzw. nicht daran gedacht bis es hier erwähnt wurde. Von daher stört es mich nicht.
Und das blocken ist mir auch nicht aufgefallen, daher kann das Design des Spiels nicht so schlecht sein.
Ich meine wenn man was suchen will, dann findet man auch was ;)
Aber mal Spass bei Seite schon ewig lang wird hier das springen diskutiert. Kann man auch von mir aus kritisieren und diskutieren. Aber nicht seitenlang irgendwann wird der Thread sehr langweilig...
Monger
2011-03-02, 09:54:57
Nein, nicht ausschließlich. In Bulletstorm werden exzessiv BlockingVolumes eingesetzt um zu verhindern, dass der Spieler über einzelne Flächen innerhalb eines begehbaren Bereiches hinüber kommt.
Blocking Volumes halte ich eigentlich auch immer für schlecht. Begehbare und nicht begehbare Wege müssen für den Spieler optisch klar unterscheidbar sein.
Nein, das stimmt überhaupt nicht. Das eine hat mit dem Anderen nicht viel zu tun. Ich weiß auch nicht was du mit "Wegfindung" meinst, es geht mir ausschließlich um den Spieler, nicht um die NPCs, das ist ein ganz anderes Thema.
Ich rede auch nicht von NPCs, siehe unten.
Dass das heutzutage möglich ist und nicht schon vorher genutzt wurde ist auf die Weiterentwicklung der Animationstechnik zurückzuführen.
Insofern gab es keine Weiterentwicklung bei der Kollsionserkennung.
Damit so animiert werden kann, dass es in die Landschaft passt, muss ausgerechnet werden wie genau der Körper im Bezug zur Umgebung steht. Das habe ich jetzt mal salopp als "Kollisionserkennung" bezeichnet, auch wenn der Begriff normalerweise anders gebraucht wird.
Gerade z.B. dieses Deckung suchen was man aus Gears of War oder Rainbow Six Vegas kennt, erfordert dass das Spiel versteht: "Aha, vor mir ist ein schulterhohes Hindernis. Das hat genau die Ausmaße, dass ich mich dahinter ducken kann."
Mit der Information kann man auch niedrigere Hürden als kletterbar o.ä. erkennen. Ist heute überhaupt kein Akt mehr, und wird in vielen Spielen ja auch eingesetzt. Das kam aber erst in den letzten Jahren, wohl auch nicht zuletzt, weil die Physik Engines sich so stark entwickelt haben.
Gerade in einem realistischen Spiel finde ich "Bunny-Hopping" extrem störend für die Atmosphäre. Es ist einfach ein massiver Realitätsbruch, wenn ein Soldat der sonst ziemlich lahmarschig unterwegs ist, aus dem Stand heraus einen Meter hochspringen kann. Das ist realistisch, wenn er sich irgendwo abstützen kann (wie z.B. auf einer Mauer oder einem Fenstersims), deshalb finde ich da kontextbezogene Bewegungen die wesentlich elegantere Lösung.
Bei Leitern ist es für uns Spieler doch völlig selbstverständlich, dass "klettern" eben nur an klar gekennzeichneten Stellen möglich ist. Ich finde, vom Gameplay her lässt sich fürs Springen da ähnlich argumentieren.
dllfreak2001
2011-03-02, 13:33:59
Damit so animiert werden kann, dass es in die Landschaft passt, muss ausgerechnet werden wie genau der Körper im Bezug zur Umgebung steht. Das habe ich jetzt mal salopp als "Kollisionserkennung" bezeichnet, auch wenn der Begriff normalerweise anders gebraucht wird.
Das ist keine Kunst und hätte man schon zu Quake1-Zeiten machen können wenn die Animationstechnik mit Nodes und Skelett. usw.... gegeben hätte.
Bei einem Egoshooter würde ich es so machen...
Der Spieler selber hat eine Kollisionsbox in Form eines senkrecht stehenden Zylinders in der waagerechten. Die Höhe der Spielerkamera ist aber nur ein Punkt genau in der Mitte des Bodens/Deckels des Zylinders.
Die Höhe der Füße werden entsprechen auch nur per kollidierende Punkte ermittelt die aber eine andere x/z-Position je nachdem wo die Animation die Füsse ursprünglich haben will.
Das ist kaum Berechnungsaufwand allerdings liegt das Problem in der Animation, sie soll ja natürlich wirken da muss dann der Winkel des Kniegelenkes berechnet werden ....
Gerade z.B. dieses Deckung suchen was man aus Gears of War oder Rainbow Six Vegas kennt, erfordert dass das Spiel versteht: "Aha, vor mir ist ein schulterhohes Hindernis. Das hat genau die Ausmaße, dass ich mich dahinter ducken kann."
Mit der Information kann man auch niedrigere Hürden als kletterbar o.ä. erkennen. Ist heute überhaupt kein Akt mehr, und wird in vielen Spielen ja auch eingesetzt. Das kam aber erst in den letzten Jahren, wohl auch nicht zuletzt, weil die Physik Engines sich so stark entwickelt haben.
Du glaubst also nicht, dass sich der Spieler auch selbst in die Deckung begeben kann?
Imo ist der klassische Ansatz sogar wesentlich besser da man die Umgebung besser ausnutzen kann. Bei den Vorgegebenen Deckungen gibt es meist nur guck mal raus und dann kannst du ballern, wenn du aber selbst steuerst kannst du kleine Löcher nutzen um trotz Deckung zu ballern (bei Egoshootern). Außerdem ist man da wesentlich flotter als wenn man diese lahmen Animationssequenzen ablaufen muss.
Deine Physik-Engine ist an einigen Stellen auch ein Fluch und da spreche ich aus Erfahrung. In UT3 gibt es zB. stellen an denen man kollidiert obwohl es da weder einen Blocking Volume oder ein sonstiges Hindernis gibt. Auch überwindet die Engine nicht immer sicher kleinere Hindernisse.
Genau den gleich Mist gab es auch in Mafia2 mit PhysX.
Gerade in einem realistischen Spiel finde ich "Bunny-Hopping" extrem störend für die Atmosphäre. Es ist einfach ein massiver Realitätsbruch, wenn ein Soldat der sonst ziemlich lahmarschig unterwegs ist, aus dem Stand heraus einen Meter hochspringen kann. Das ist realistisch, wenn er sich irgendwo abstützen kann (wie z.B. auf einer Mauer oder einem Fenstersims), deshalb finde ich da kontextbezogene Bewegungen die wesentlich elegantere Lösung.
Elegant unflexibel, die Levelarchitektur muss dafür ausgelegt sein. Außer cool aussehen hat es keinen weiteren spielerischen Wert. Die Gegend kann man mit diesen QTE-Sprüngen auch nicht so "frei" erkunden wie in HL2.
Hier ist auch wieder der Knackpunkt, Bunnyhopping war nie der Sinn des Springens, es gibt Freiheit, Möglicheit zu erkunden und verleiht den Spielen eine Art kleine Geschicklichkeitsprüfung wenn es im Level ausgenutzt wurde.
Bei Leitern ist es für uns Spieler doch völlig selbstverständlich, dass "klettern" eben nur an klar gekennzeichneten Stellen möglich ist. Ich finde, vom Gameplay her lässt sich fürs Springen da ähnlich argumentieren.
Den Vergleich lasse ich nicht gelten, man kann auch sinnlos in die Luft ballern oder sich sinnlos hinhocken.
Blocking Volumes halte ich eigentlich auch immer für schlecht. Begehbare und nicht begehbare Wege müssen für den Spieler optisch klar unterscheidbar sein.
Die sind mitunter nützlich und absolut sinnvoll. Aber nicht in dem Maße wie sie in Bulletstorm zum Einsatz kommen, nämlich mitten drinnen und nicht lediglich für äußere Begrenzungen.
Dicker Igel
2011-03-02, 16:01:27
Wenn sie zu offensichtlich sind schaden sie der Immersion immens, warum man nicht von einer Klippe oder ins Wasser fallen kann ist mir sowieso ein Rätsel.
Eben - gerade wenn man sich auf 'nem schmalen Pfad in luftiger Höhe befindet, würde man sich ohne unsichtbare Kollision ganz anders verhalten ... es wäre dann viel intensiver.
Dies könnte man wieder mit springen verbinden (siehe bspw. Dark Messiah o.M.a.M) und wäre wieder ein Pro für die Sprungfunktion.
Danbaradur
2011-03-02, 16:24:55
Von daher ergibt die Designentscheidung nur einen Sinn ----> die Limitierung in Sachen Hardware!
Du hast die intellektuelle Limitierung der großen Masse von Spielern vergessen. Die ist mMn. viel entscheidender welche Designentscheidung getroffen wird. ;)
Dicker Igel
2011-03-02, 16:29:39
Sind wir denn zu alt für sowas? :biggrin:
Monger
2011-03-02, 16:51:43
Du glaubst also nicht, dass sich der Spieler auch selbst in die Deckung begeben kann?
Imo ist der klassische Ansatz sogar wesentlich besser da man die Umgebung besser ausnutzen kann.
Bei den Vorgegebenen Deckungen gibt es meist nur guck mal raus und dann kannst du ballern, wenn du aber selbst steuerst kannst du kleine Löcher nutzen um trotz Deckung zu ballern (bei Egoshootern).
Selbstständiges Ducken hat immer wieder den Schönheitsfehler, dass man selbst schlecht abschätzen kann, ob man jetzt wirklich gedeckt ist oder nicht. Möglicherweise ragt die Hitbox oben doch noch ein bißchen raus, und man stirbt, weil man zwei Streifschüsse am Hintern abgekriegt hat. Um das zu vermeiden, hat man irgendwann mal das hinlegen (also "prone") etabliert (und in vielen Spielkonzepten wieder rausgeschmissen), manche Spiele haben sogar sowas wie ein stufenloses Ducken versucht, was aber an der Komplexität scheiterte.
Die kontextsensitiven Bewegungen haben irgendwo mal mit Splinter Cell angefangen, und haben sich dann nach und nach im Shooter Genre verbreitet. Zu recht, finde ich: im Endeffekt macht es die Steuerung kontrollierbarer und vielseitiger. Früher hat man aus der Deckung rausge"strafed", heute flanscht man sich mit rechter Maustaste daran, und schiebt sich zeitweise per Pfeiltaste raus.
Die Diskussion läuft so ein bißchen darauf hinaus: ist das noch Gameplay, oder ist es bereits ein Exploit? Was genau gewinne ich an spielerischem Wert, wenn ich jenseits der Levelgrenzen rumhüpfen kann? Spielerische Freiheit ist ja kein Selbstzweck, sie muss tatsächlich spielerisch interessante Wahlmöglichkeiten eröffnen. Die Möglichkeit, durch eine Deckung durchzuballern die eigentlich nicht dazu gedacht war, und die Möglichkeit auf Stellen zu springen die vom Leveldesign her eigentlich nie begehbar sein sollten...
Zu viel Freiheit macht halt manchmal das Balancing und den Spielfluss kaputt. Ist halt die Frage, wieviel man davon möchte. Das ist im Endeffekt die Entscheidung zwischen Sandbox und Spiel.
Paradebeispiel dafür, dass kontextorientiertes Springen sich noch lange nicht "wie auf Schienen" anfühlen muss, ist ja Mirror's Edge. Wirklich springen kann der Charakter dort nur, wenn man halt wirklich auf Stufen, Wänden etc. im richtigen Moment abspringt. So "frei" fühlte sich Springen auch beim angeblichen freien Springen (aka Bunny-Hopping) nie an.
Selbstständiges Ducken hat immer wieder den Schönheitsfehler, dass man selbst schlecht abschätzen kann, ob man jetzt wirklich gedeckt ist oder nicht.
Das kommt völlig darauf an, wie es umgesetzt ist. Wenn man ein Spiel so designed, dass der Spieler mitbekommt was als Deckung taugt und was nicht, gibt es das Problem nicht.
Um das zu vermeiden, hat man irgendwann mal das hinlegen (also "prone") etabliert (und in vielen Spielkonzepten wieder rausgeschmissen), manche Spiele haben sogar sowas wie ein stufenloses Ducken versucht, was aber an der Komplexität scheiterte.
Keine Ahnung wo du das her hast, aber Prone ist kein Heilmittel für schlechtes Leveldesign wo die Deckung nicht stimmt und ist sicher auch nicht so angedacht.
Die kontextsensitiven Bewegungen haben irgendwo mal mit Splinter Cell angefangen, und haben sich dann nach und nach im Shooter Genre verbreitet. Zu recht, finde ich: im Endeffekt macht es die Steuerung kontrollierbarer und vielseitiger. Früher hat man aus der Deckung rausge"strafed", heute flanscht man sich mit rechter Maustaste daran, und schiebt sich zeitweise per Pfeiltaste raus.
So ein System besitzt Bulletstorm überhaupt nicht. In dem Kontext würde ich schon ganz gerne bleiben.
Die Diskussion läuft so ein bißchen darauf hinaus: ist das noch Gameplay, oder ist es bereits ein Exploit? Was genau gewinne ich an spielerischem Wert, wenn ich jenseits der Levelgrenzen rumhüpfen kann?
warum denn jetzt schon wieder "jenseits"? Es geht nicht um "jenseits" sondern authentisch innerhalb des Levels das selbstverständlich irgendwo begrenzt ist, auch vertikal. Das darf aber nicht so primitiv gelöst werden, dass man einfach Funktionen entfernt und unsichtbare Wände einbaut.
Spielerische Freiheit ist ja kein Selbstzweck, sie muss tatsächlich spielerisch interessante Wahlmöglichkeiten eröffnen.
Nein, muss sie nicht. Es geht dabei um das Spielgefühl im Ganzen.
Zu viel Freiheit macht halt manchmal das Balancing und den Spielfluss kaputt.
Dude du schweifst in Universen aus... Wir reden hier über eine völlig ordinäre und simple Funktion die einwandfrei in tausend anderen Spiele seit über einem Jahrzehnt funktioniert.
Paradebeispiel dafür, dass kontextorientiertes Springen sich noch lange nicht "wie auf Schienen" anfühlen muss, ist ja Mirror's Edge. Wirklich springen kann der Charakter dort nur, wenn man halt wirklich auf Stufen, Wänden etc. im richtigen Moment abspringt. So "frei" fühlte sich Springen auch beim angeblichen freien Springen (aka Bunny-Hopping) nie an.
In Mirror's Edge kann man jeder Zeit den lieben langen Tag auf der Stelle hüpfen. Ganz frei.
daywalker4536
2011-03-02, 17:11:03
Die sind mitunter nützlich und absolut sinnvoll. Aber nicht in dem Maße wie sie in Bulletstorm zum Einsatz kommen, nämlich mitten drinnen und nicht lediglich für äußere Begrenzungen.
Wo denn genau und was?. Kannst du das näher erklären?. Interessiert mich.
daywalker4536
2011-03-02, 17:17:02
Blocking Volumes sind ganz schlechter Stil wenn man Maps erstellt.
Wenn sie zu offensichtlich sind schaden sie der Immersion immens, warum man nicht von einer Klippe oder ins Wasser fallen kann ist mir sowieso ein Rätsel.
Das hätte zumindest etwas vom Schlauch abgelenkt da man etwas durch die Abwechslung durch die Aufgabe nicht über den Rand zu rutschen.
Ich sehe doch von weitem das es da runtergeht und das das nicht gesund ist also ist es doch egal ob da nun eine Wand ist oder nicht da ich da logischerweise sowieso nicht runterspringen werde sondern nur ein bisschen umschauen und runtergucken. Und komm mir ja nicht mit Bewegungsfreiheit in den Tot stürzen.
Wo denn genau und was?. Kannst du das näher erklären?. Interessiert mich.
Weil die Geometrie an sich nicht immer eine entsprechende Kollision mit sich bringt, die für die Situation (bspw. Levelbegrenzung) oder das Gameplay gewünscht ist. Bei komplexen Kollisionsobjekten kann es bspw. passieren, dass man an irgend einem Tüddelüt wie einem Ast hängen bleibt, das kann man mit den geraden Flächen vermeiden. Ebenso lassen sich Exploits an den Begrenzungen verhindern, dass der Spieler nicht aus dem Level raus springen kann.
daywalker4536
2011-03-02, 17:30:00
Weil die Geometrie an sich nicht immer eine entsprechende Kollision mit sich bringt, die für die Situation (bspw. Levelbegrenzung) oder das Gameplay gewünscht ist. Bei komplexen Kollisionsobjekten kann es bspw. passieren, dass man an irgend einem Tüddelüt wie einem Ast hängen bleibt, das kann man mit den geraden Flächen vermeiden. Ebenso lassen sich Exploits an den Begrenzungen verhindern, dass der Spieler nicht aus dem Level raus springen kann.
Hmm mal sehen ob ich das richtig verstehe was du damit sagen willst. Also ist dir die Kollision bestimmter GeoObj zu komplex so das du immer dran hängen bleibst?. Du willst gröberes?.
ich habs gestern mal angezockt
ich muss sagen in den zeitungen und vorschau etc irgendwie hatte ich mich auf das game gefreut
aber naja die realität sieht wie immer anders aus
die "storry" ist voll fürn arsch die charaktere sind dermaßen unsympatisch das ich mir wenn ich mal gestorben bin schon dachte "haste verdient du blöder hund"
es ist so auf zwanghafte aktion getrimmt das gar keine richtige stimmung aufkommen will
länger als ne gute dreivirtel stunde konnt ich mir das gelaber kaum reinziehen
mal davon ab - wie ich jemanden umbringe is doch meine sache
das ich dafür noch punkte bekomme und mir munition dafür kaufen kann - naja das verärgert mich eher
da sind die komischen levelbegrenzungen und die tatsache das man nicht springen kann das kleinste übel an dem spiel wie ich finde
das einzige positive - es sieht ganz gut aus und läuft eslbst mit meiner betagten 4870 512mb auf 1920x1080
auf max details durchgänging butterweich und flüssig
dllfreak2001
2011-03-02, 17:35:24
Damals wusste man schon was man heute spielt:
http://www.youtube.com/watch?v=A1t4fbAMRJ4&feature=player_detailpage#t=180s ;D
Hmm mal sehen ob ich das richtig verstehe was du damit sagen willst. Also ist dir die Kollision bestimmter GeoObj zu komplex so das du immer dran hängen bleibst?. Du willst gröberes?.
Du würdest dich wundern wie die Maps tatsächlich in Sachen Kollision aussehen und noch mehr wie oft die Blocking Volumes dennoch Exploits verursachen.
daywalker4536
2011-03-02, 17:44:21
Damals wusste man schon was man heute spielt:
http://www.youtube.com/watch?v=A1t4fbAMRJ4&feature=player_detailpage#t=180s ;D
Du würdest dich wundern wie die Maps tatsächlich in Sachen Kollision aussehen und noch mehr wie oft die Blocking Volumes dennoch Exploits verursachen.
Tut mir leid ich kann dazu nichts sagen ich hatte keine Exploits und bin auch nirgendwo hängen geblieben. Also was soll ich dazu sagen ^^. Ich kann dazu nur eines sagen. Immer schön sauber arbeiten ^^. Aber eigendlich sollte es kein Problem sein Objekte sinnvoll einzufassen um so etwas zu vermeiden.
dllfreak2001
2011-03-02, 17:52:30
Ich sehe doch von weitem das es da runtergeht und das das nicht gesund ist also ist es doch egal ob da nun eine Wand ist oder nicht da ich da logischerweise sowieso nicht runterspringen werde sondern nur ein bisschen umschauen und runtergucken. Und komm mir ja nicht mit Bewegungsfreiheit in den Tot stürzen.
Das würde dieses Rumrutschen "tricky" machen und auch ein Ansporn sein weniger wie blöd diese Funktion zu nutzen.
Es wäre schlicht ein weiteres spielerisches Element und es macht die Umwelt glaubwürdiger.
Mag sein, dass du keine Probleme mit Rumgehackel hattest, doch das beruht auf deiner Wahrnehmung.
Das habe ich in UT3...
http://il.youtube.com/watch?v=_gr6NK_iSKs
Ohne Sprungfunktion erzeugt das noch mehr Brechreiz als so schon.
daywalker4536
2011-03-02, 17:57:26
Das würde dieses Rumrutschen "tricky" machen und auch ein Ansporn sein weniger wie blöd diese Funktion zu nutzen.
Es wäre schlicht ein weiteres spielerisches Element und es macht die Umwelt glaubwürdiger.
Mag sein, dass du keine Probleme mit Rumgehackel hattest, doch das beruht auf deiner Wahrnehmung.
Naja ich weis ja nicht ^^. Sagen wir das ist Geschmackssache.
Nagut dann macht ruhig weiter damit wenn es so auffällig ist ^^.
daywalker4536
2011-03-02, 18:03:49
Das habe ich in UT3...
http://il.youtube.com/watch?v=_gr6NK_iSKs
Deswegen sind in Spielen alle begebaren Bereiche gerade Flächen oder so etwas wird unpasssierbar gemacht ^^. Ist halt nicht schlau gemacht. Das Objekt ist nicht weit genug über dem Boden oder umgekehrt. Entweder man packt eine weiche Box zusätzlich über das Objekt oder man baut so etwas mit ins Terrain ein und bepinselt das was die beste Wahl wäre.
dllfreak2001
2011-03-02, 18:08:25
Der Witz ist aber, dass sowas bei UT2004 oder den ID-Engines nicht passiert.
daywalker4536
2011-03-02, 18:33:09
Der Witz ist aber, dass sowas bei UT2004 oder den ID-Engines nicht passiert.
Keine Ahnung kann ich nichts zu sagen. Habe die Engines nicht geschrieben. Ist ein komplexes Thema. Also ich habe beim Levelbau noch nie solche Probleme gehabt. Man muss halt vernünftig und sinnvoll arbeiten. Das ist auch in anderen Engines so. Mehr kann ich dazu nicht sagen. Sorryy!!!. Aber vielleicht fällt mir dazu noch was ein ^^.
Blocking Volumes sind ganz schlechter Stil wenn man Maps erstellt.
Pauschal kann man das nicht behaupten. Im Gegenteil, solche volumes sind im Endeffekt sogar essentiell. Zumindest um die Levelgeometrie zu unterstützen und zu verhindern dass der Spieler an jeder Ecke hängenbleibt. In vielen Shootern würdest du ohne diese Technik nicht einmal eine Treppe hochkommen..
Unsinn sind sie, wenn sie Abgründe unlogisch absperren oder für anderen Quatsch missbraucht werden (was du wohl meintest). Reine Gameplayfrage die dahinter steckt. Was wäre schlimmer? Wenn da jetzt eine unsichtbare Wand ist, oder wenn der Spieler nachdem er schön in den Abgrund gerutscht ist nochmal vom letzten Checkpoint starten muss? Ausserdem sparste Zeit - Todesanimation fürs abstürzen? Braucht man nicht. Hochauflösende Texturen/Geometrie im Abgrund? Braucht man nicht -> etc.
dllfreak2001
2011-03-03, 11:57:19
Pauschal kann man das nicht behaupten. Im Gegenteil, solche volumes sind im Endeffekt sogar essentiell. Zumindest um die Levelgeometrie zu unterstützen und zu verhindern dass der Spieler an jeder Ecke hängenbleibt. In vielen Shootern würdest du ohne diese Technik nicht einmal eine Treppe hochkommen..
Weiß ich doch, ich meine ja da wo sie das Level unplausibel machen.
Unsinn sind sie, wenn sie Abgründe unlogisch absperren oder für anderen Quatsch missbraucht werden (was du wohl meintest). Reine Gameplayfrage die dahinter steckt. Was wäre schlimmer? Wenn da jetzt eine unsichtbare Wand ist, oder wenn der Spieler nachdem er schön in den Abgrund gerutscht ist nochmal vom letzten Checkpoint starten muss? Ausserdem sparste Zeit - Todesanimation fürs abstürzen? Braucht man nicht. Hochauflösende Texturen/Geometrie im Abgrund? Braucht man nicht -> etc.
Sparzwang spricht leider nicht für das Produkt und man könnte so Klippen gefährlich machen => ein Gewinn für die Atmosphäre sowie ein weiteres Hindernis welches es zu meistern gilt.
Der Aufwand für die Levelgeometrie beim Absturz von den Klippen wäre nicht besonders komplex gewesen, jedenfalls habe ich im Spiel nichts gesehen, was unmöglich wäre.
Dann musst du dir Gedanken über das Gameplay machen. Würde der durchschnittliche Xbox-Spieler sich darüber ärgern wenn er von einer klippe slidet? Ich sage einfach mal: "Ja" ;)
Ob das jetzt was mit dem Topic des Spiels (Kill with Skill) zu tun hat oder nicht... Was auch immer die Designer/Marketingstrategen bewogen hat das so zu veräußern weiß ich auch nicht.
Whatever happened to this?: http://www.youtube.com/watch?v=iPfaQJuWGvU
Kannste natürlich auf ner Konsole knicken.
Ob das jetzt was mit dem Topic des Spiels (Kill with Skill) zu tun hat oder nicht... Was auch immer die Designer/Marketingstrategen bewogen hat das so zu veräußern weiß ich auch nicht.
Whatever happened to this?: http://www.youtube.com/watch?v=iPfaQJuWGvU
Kannste natürlich auf ner Konsole knicken.
Jo. Wie auch schon jemand anderes schrieb, hat mir das Spiel einen weitaus unflexibleren Eindruck vermittelt als Call of Duty. Irgendwie eine Reihe an Quicktime-Events in Railshooter-Umgebung, überspitzt ausgedrückt. Immerhin hübsch.
Denkt an mich, wenn ich jetzt schon "prophezeihe" dass das neue Bioshock genauso eine Geisterbahn wird ^^ Aber das gehört ja streng genommen net hierher.
Denkt an mich, wenn ich jetzt schon "prophezeihe" dass das neue Bioshock genauso eine Geisterbahn wird ^^ Aber das gehört ja streng genommen net hierher.
Gut Möglich, aber Bioshock war ja nun auch schon immer eine kastrierte und verstümmelte Version früherer Glanzzeiten. Da wären alle weiteren Schritte in die Richtung nur Konsequent.
Ich hab zwar erst 3 Stunden gezockt, aber ich muss sagen: "Der geilste Shooter den ich in den letzten Jahre gezockt habe"
Erinnert mich sehr stark an Duke und musste desöffteren schmunzeln...
Grafik geht in Ordnung...
Audio geht in Ordnung...
Story geht klar...
aber der Spaßfaktor ist so derbe hoch das mir das total egal ist! :freak:
Erinnert mich sehr stark an Duke und musste desöffteren schmunzeln...
Der Duke hat wenigstens Stil wenn er schimpft und einen kultigen Hintergrund aus einer Zeit, wo das Klischee noch originell und würdig dargebracht wurde.
Bulletstorm ist nur ein billiges Marketingopfer seiner Zeit, das lediglich mit einer absichtlich übertriebenen Fäkalsprache aufzufallen weiß, das nur noch an einen Tourettekranken erinnert. Suck-Dick-Assfuck. Hihi ein Schimpfwort, oh behave baby.
Der Duke hat wenigstens Stil wenn er schimpft und einen kultigen Hintergrund aus einer Zeit, wo das Klischee noch originell und würdig dargebracht wurde.
Bulletstorm ist nur ein billiges Marketingopfer seiner Zeit, das lediglich mit einer absichtlich übertriebenen Fäkalsprache aufzufallen weiß, das nur noch an einen Tourettekranken erinnert. Suck-Dick-Assfuck. Hihi ein Schimpfwort, oh behave baby.
Ich finds auf Deutsch sehr gut, leider ziemlich unsyncron...
Aufgesetzt finde ich es nicht...
dllfreak2001
2011-03-04, 11:18:36
Dann musst du dir Gedanken über das Gameplay machen. Würde der durchschnittliche Xbox-Spieler sich darüber ärgern wenn er von einer klippe slidet? Ich sage einfach mal: "Ja" ;)
Ob das jetzt was mit dem Topic des Spiels (Kill with Skill) zu tun hat oder nicht... Was auch immer die Designer/Marketingstrategen bewogen hat das so zu veräußern weiß ich auch nicht.
Whatever happened to this?: http://www.youtube.com/watch?v=iPfaQJuWGvU
Kannste natürlich auf ner Konsole knicken.
Ich besitze zwar keine aktuelle Konsole, aber ich verwehre mich der Meinung, dass Konsolenzocker zu doof sind um damit umzugehen. Geschicklichkeitsspiele sind es eben die die Konsolen groß gemacht haben, warum das jetzt zuviel sein sollte erschließt sich mir deshalb nicht.
Interaktion erzeugt Authentizität macht die Welt lebendig und glaubhafter.
Ich brauche zwar keine Sandbox, aber ein Egoshooter der nur noch durch die Einsparung von zwei Bewegungsrichtungen von einem Railshooter entfernt ist
erzeugt bei mir einfach keinen Kaufreiz.
Damit wir uns nicht falsch verstehen, ich finde Story, Charaktere und die Aufmachung toll. Als klassischer Egoshooter wäre das Ding gekauft worden, endlich mal ein anderes Szenario und nicht diese farblose Optik.
Mich wundert nur wie man auf COD in Duty Calls eingeprügelt hat und dann im Spiel ähnlich sinnlose Elemente wie das zerstören der Roboter oder der Flaschen als Achievement vorkommen.
Bulletstorm ist spieltechnisch einem COD viel näher als einem Unreal oder Half-Life. Ich würde das mal als Eigentor geltend machen.
Ich besitze zwar keine aktuelle Konsole, aber ich verwehre mich der Meinung, dass Konsolenzocker zu doof sind um damit umzugehen. Geschicklichkeitsspiele sind es eben die die Konsolen groß gemacht haben, warum das jetzt zuviel sein sollte erschließt sich mir deshalb nicht.
Interaktion erzeugt Authentizität macht die Welt lebendig und glaubhafter.
Ich brauche zwar keine Sandbox, aber ein Egoshooter der nur noch durch die Einsparung von zwei Bewegungsrichtungen von einem Railshooter entfernt ist
erzeugt bei mir einfach keinen Kaufreiz.
Damit wir uns nicht falsch verstehen, ich finde Story, Charaktere und die Aufmachung toll. Als klassischer Egoshooter wäre das Ding gekauft worden, endlich mal ein anderes Szenario und nicht diese farblose Optik.
Ich glaube es geht dabei eher um die Veränderungen innerhalb der Zielgruppen, sprich arbeitende Bevölkerung, abends einfach mal zocken. So wie halt andere Leute zur entspannung GZSZ schauen, auch viele die wissen, dass es sau dämlicher Unfung ist. Sich mit Inhalten intensiver auseinander zu setzen bedeutet auch immer Anstrengung in einem gewissen Rahmen.
Mich wundert nur wie man auf COD in Duty Calls eingeprügelt hat und dann im Spiel ähnlich sinnlose Elemente wie das zerstören der Roboter oder der Flaschen als Achievement vorkommen.
Bulletstorm ist spieltechnisch einem COD viel näher als einem Unreal oder Half-Life. Ich würde das mal als Eigentor geltend machen.
Absolut. Wie gesagt, ich fand es gefühlt weitaus starrer als CoD. Zumal es auch nicht mit der selben Inszenierung punkten kann (lowres Bink-Videos... super geil)
InsaneDruid
2011-03-04, 11:58:41
Der Witz ist aber, dass sowas bei UT2004 oder den ID-Engines nicht passiert.
Nur wenn man es mit einem blocking volume abdeckt. Ich hab mal für nen Kumpel Betatester gemacht für UT Maps (und einige selbst gefrickelt, idr Convertierungen aus Quake2 nach UT2k4, Smelter und sowas), und da konnte man solche Hackelstellen sehr sehr leicht bauen. Wenn man da keine unsichtbaren blockingvolumens davorgebaut hat, die einen weich von solchen Stellen abgelenkt haben, sah das genauso aus.
dllfreak2001
2011-03-04, 16:55:46
Aha, ich habe auch mal Maps für UT99 und UT2004, gebastelt da war das kein solches Problem. Die Stellen in dem Video kann man leider etwas schlecht erkennen, sind aber nicht direkt Stufen sondern abgeschrägt. Außerdem habe ich Kollisionen die weder von einer Blocking Volume noch von einem anderen Objekt herrühren können.
Ich werde aber mal demnächst UT2004 heraus kramen und das mal testen....
InsaneDruid
2011-03-04, 17:05:04
Muss ja nichtmal solches Ausmaß wie im Video haben, aber zb kleine Vorsprünge in Wänden. Da will man ja auch nicht hängenbleiben, sondern fluffig vorbeisliden in jeder Lebenslage.
Gouvernator
2011-03-05, 10:09:15
Mir gefällt das Spiel in etwa so wie Serios Sam damals. Die Grafik ist besser als bei allen andren Shootern bisher auf dem Markt. Vor allem Animationen sind ziemlich real. Irgendwelche ausgedachte Biester die sich realistisch bewegen gefällt mir am meisten. Nette Sachen wie Bullettime für Scharfschützengewehr lockert einfaches Geballere gut auf, so das Gameplay dadurch recht abwechslungsreich wirkt.
Alles in allem sieht das ganze mit allen erdenklichen Tweaks auf SLI System ala Downsampling+SGSSAA wie ein richtiger NextGen Titel aus.
hanneslan
2011-03-05, 13:12:05
Hallo an alle,
hat irgendjemand von Euch auch Probleme mit einer Nvidia Karte + AA und Artifakten in manchen Beleuchtungsszenen? Speziell in der Mission am Anfang mit dem überdimensionalen Rad, das einem verfolgt. Sehe da meistens, wenn Raketeten auf mich abgefeuert werden, so kleine weiße, rote, schwarze quadratische Artefakte auf dem Bildschirm. Tritt nur bei AA auf. Liegt auch nicht an der GraKa. Kann ich definitv ausschließen. Weiß jemand was darüber?
Sys.: i7 2600K@4,0 Ghz, 480 GTX, 266.58 Nvidia Treiber, ...
Mfg hanneslan
dreas
2011-03-05, 23:02:13
jetzt mal jenseits der theoretischen rumhüpferei, das spiel macht einfach irre fun und bietet abwechslung und action wie es sich gehört. die grafik ist schick und ragt deutlich über sonstigen einheitsbrei hinaus. das movement und aiming sind sicher nicht der weisheit letzter schluss und z.b. nicht so direkt wie bei borderlands, allerdings auch weit weg von schlecht und damit dem herausragenden spielspass nicht abträglich.
die inszenierung ist gelungen und packend, die sounduntermalung sehr ordentlich. alles in allem ein unterhaltsames funpaket welches sich zum glück nicht zu soft und übertrieben lächerlich präsentiert. gespickt mit vielen lustigen ideen da sollte jeder shooterliebhaber zuschlagen.
Dicker Igel
2011-03-05, 23:04:35
Alles in allem sieht das ganze mit allen erdenklichen Tweaks auf SLI System ala Downsampling+SGSSAA wie ein richtiger NextGen Titel aus.
Ohne Pics geht nix und von welchen Tweaks schreibst Du da?
hat irgendjemand von Euch auch Probleme mit einer Nvidia Karte + AA und Artifakten in manchen Beleuchtungsszenen?
Nein
jay.gee
2011-03-05, 23:19:53
Meine Bestellung (09.01.2011) ist nun mit etwas Verzögerung auch eingetroffen. Zwei Monate vor dem Release bestellt - 2 Wochen nach dem Release bekommen. Da waren die Leute aus den BillgKeyStores und die Raubkopierer sicher wieder besser bedient. Scheiss Ideologie.....
Nach den ersten ~1.5 Stunden macht mir das Game dafür derbe Spass und bietet ein imho unwahrscheinlich tolles Kreativdesign. Das Movement selbst fühlt sich bei mir mit 60Fps und bEnableMouseSmoothing=false bei FoV105 (16:9) eigentlich ganz cool an - wenngleich mir die Jumptaste wie befürchet ein wenig fehlt.
Die brachiale Action und das typisch protzige Epic-Design sprechen mich allerdings erwartungsgemäss an. Diese Klischees sind voll mein Ding - da kommen nur gute Comics wirklich mit. ;) Richtige Probleme hatte ich mit der UE3 auch noch nie - ganz im Gegenteil, das neue Build zeigt vielerorts auf, warum ich die Engine visuell so gerne mag.
BtW - hat Jemand die Entwickler-Console aktiviert bekommen? Laut INIeditor ist die Konsole auf Tilde gelegt, wird allerdings aus irgendwelchen Gründen geblockt. Ich gebe mir noch eine Stunde - Suchtgefahr....... ;)
Dicker Igel
2011-03-05, 23:31:17
Da waren die Leute aus den BillgKeyStores mit ihren Raubkopien sicher wieder besser bedient. Scheiss Ideologie.....
*Fixed* ;)
daywalker4536
2011-03-06, 00:44:14
Meine Bestellung (09.01.2011) ist nun mit etwas Verzögerung auch eingetroffen. Zwei Monate vor dem Release bestellt - 2 Wochen nach dem Release bekommen. Da waren die Leute aus den BillgKeyStores und die Raubkopierer sicher wieder besser bedient. Scheiss Ideologie.....
Nach den ersten ~1.5 Stunden macht mir das Game dafür derbe Spass und bietet ein imho unwahrscheinlich tolles Kreativdesign. Das Movement selbst fühlt sich bei mir mit 60Fps und bEnableMouseSmoothing=false bei FoV105 (16:9) eigentlich ganz cool an - wenngleich mir die Jumptaste wie befürchet ein wenig fehlt.
Die brachiale Action und das typisch protzige Epic-Design sprechen mich allerdings erwartungsgemäss an. Diese Klischees sind voll mein Ding - da kommen nur gute Comics wirklich mit. ;) Richtige Probleme hatte ich mit der UE3 auch noch nie - ganz im Gegenteil, das neue Build zeigt vielerorts auf, warum ich die Engine visuell so gerne mag.
BtW - hat Jemand die Entwickler-Console aktiviert bekommen? Laut INIeditor ist die Konsole auf Tilde gelegt, wird allerdings aus irgendwelchen Gründen geblockt. Ich gebe mir noch eine Stunde - Suchtgefahr....... ;)
Nn das freut Epic aber ^^. Es wird bestimmt ein zweiter Teil kommen. Soll sich ja wie geschnitten Brot verkaufen und bald die 1Million Marke durchbrechen.
Jo Bulletstorm ist wirklich gelungen und nur selten, nein äußerst selten bewegt mich ein Game dazu, es ein zweites Mal anzugehen!
Die Action haut massiv rein und die englische Sprache kann so schön sein :D
RainingBlood
2011-03-06, 10:41:51
in der DefaultInput.ini gibts kein bEnableMouseSmoothing?
FoV und den Framerate Cap hab ich aber geändert bekommen. Versteh ich net.
in der DefaultInput.ini gibts kein bEnableMouseSmoothing?
FoV und den Framerate Cap hab ich aber geändert bekommen. Versteh ich net.
Geh mal nach C:\Users\****\Documents\My Games\BulletStorm\StormGame\Config und öffne die Storminput.ini
Achja btw. das Intro kann man disablen indem man in folgenden Pfad geht
C:\Program Files (x86)\EA\Bulletstorm\StormGame\Movies
und dann die Datei LoadingMovieStartup.bik in LoadingMovieStartup.bik.bat z.B. umändert.
RainingBlood
2011-03-06, 11:36:54
danke, funzt.
Bin jetzt im Kapitel 2.1, wo ich die Tusse suchen muss.
Und.. Ja Sir, gefällt mir! Grafik ist mit 4x SGSSAA und 16x HQ AF noch gut. Das Spielprinzip wiederholt sich zwar, aber das "möglichst gut den Gegner um die Ecke bringen" motiviert mich sehr. Der Schlauch und die fehlende Jump Funktion ist voll okay. Bisher ein 80iger Kandidat für mich.
QuadReaktor
2011-03-06, 12:07:10
habt Ihr mal in den Echos die Globale-Skill-Punkte gesehen ? Das kann doch nicht mit rechten Dingen zu gehen, aber Schaut es euch selbst mal an :
http://saved.im/mtg4njiwbgm5/shippingpc-stormgame2011-03-0612-01-03-94kopie.jpg
jay.gee
2011-03-06, 17:47:49
Es wird bestimmt ein zweiter Teil kommen. Soll sich ja wie geschnitten Brot verkaufen und bald die 1Million Marke durchbrechen.
Würde mich freuen, denn das Game fesselt mich dieser Stunden. ;) Ich komme in der letzten Zeit leider nicht so oft zum Zocken, aber Bulletstorm ist neben MassEffect² & "Riddick: Assault on Dark Athena" jetzt mein drittes echtes Highligt in Folge, welches ich mir dieses Jahr gebe. :)
Das Game macht mir einfach einen unwahrscheinlichen Spass und das Epic-Design haut mich dabei mal wieder komplett aus den Latschen. Ich mag diese Klischees ala übermächtige Ballermänner - und die Proportionen der Chars - einfach genial. Das Artdesign mit seinen Rüstungen, fiktiven Waffen, filigranen Lichtern usw....... Aber besonders angetan hat es mir das Gegnerdesign. In Kombination mit der knallharten Gore-Action ist das oft pervers im positiven Sinne. Kill Bill und Machete lassen grüssen.......... :D
Klar, die Spielmechanik nutzt sich nach einigen Stunden etwas ab - und dennoch bietet das Spiel eine gewisse abwechslungsreiche Gameplay-Dynamik. Das fiktive Leveldesign ist einfach der Hammer und sieht, bis auf diverse übliche Limitierungen, in Bewegung verdammt cool aus. Für mich bis heute der beste SP-Part aus dem Hause Epic-Games.
EDIT/
Hier noch ein paar Screens:
Bulletstorm@1920x1080 - AAx8 & AFx16 - FoV=105: *Daddys Girl - F*ck, ist das Game geil*
http://s13.directupload.net/images/user/110306/guthla3i.jpg
http://s1.directupload.net/images/user/110306/6vfz58vm.jpg
http://s10.directupload.net/images/user/110306/xyjbmtgt.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/110306/rlvf5ejx.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/110306/dntleeur.jpg
http://s13.directupload.net/images/user/110306/mod242mj.jpg
http://s3.directupload.net/images/user/110306/u67mu8us.jpg
Das Gameplay ist eigentlich 1:1 Mass Effect 2. Nur das sinnlose "Skillshot"System kashiert die ähnlichkeit. Da die Gegner weniger HP haben hats offenbar aber mal wieder niemand bemerkt...
Die Beste Waffe im Spiel, wieder einmal die Pistole.
Jeder Spieler der auch nur ein bisschen Aim hat, geht mit der Pistole durch die Gegner wie durch Butter. Das MG ist ein totaler Krampf hingegen. Wieviele Headshots wollen die Gegner denn bitte damit aushalten? Das Scharfschützengewehr ist ein verdammt übler scherz. Die Bullettime macht jegliche Hektik im Spiel kaputt. Und das Nachaimen ist wohl die Dümmste Idee seitdem es Railguns gibt. Warum nicht eine normale Zoomabdrückwaffe? So macht snipen keinen Spaß...
Ich versteh echt nicht wie man das Waffendesign so verhunzen konnte. Spaßshooter stehen und fallen mit dem Waffendesign und dem Movement. Beides ist ein krampf.
Naja bin ich warscheinlich selber Schuld, wenn ich mir kein Pad zulege. Mit dem Pad scheints ja spaß zu machen und man merkt das alles aufs Pad zugeschnitten ist.
Ich habs mir gekauft wegen der ständigen Parralelen zu Serious Sam oder dem Duke, aber das Gameplay hat mit beiden Spielen nicht im geringsten zu tun.
Klar die Gegner und die Sprüche erinnern daran, aber als Spieler ist man so auf die Map geklebt, daß es keinen Spaß macht. Wo sind die Rocketjumps und Wallslides?
Auch wenn die Story aboluter Bockmist ist, hat Jennifer Hale wieder spaß gemacht. Die vertonung bzw presentation ist insgesamt ziemlich gelungen.
Bulletstorm wäre als RPG Shooter sicherlich auch ein besseres Franchise ;)
Das Gameplay ist eigentlich 1:1 Mass Effect 2.
Meinst Du das ernst?
daywalker4536
2011-03-07, 12:02:12
Meinst Du das ernst?
Diese Einschätzung disqualifiziert ihn schon von einer erstzunehmenden Meinung bzw Beurteilung :). Also ich kann dem was du geschrieben hast nicht wirklich zustimmen.
UlcerousVomitus
2011-03-07, 13:15:48
War das eigentlich schon Thema hier?
How to make an army out of one bald dude:
http://www.peoplecanfly.com/blog/2011/01/how-to-make-an-army-out-of-one-bald-dude/
http://www.peoplecanfly.com/blog/files/2011/01/variants_final.jpg
Meinst Du das ernst?
Klar. Gleiche Laufgeschwindigkeit; ähnliches Waffenverhalten; Gegner die direkt auf einen zustürmen, kombiniert mit Gegnern in Deckung.
Dazu Maps wo alle 3 Meter kniehohe Deckungen sind. Man überspringt hindernisse und Deckung per Aktionstaste.
Der einzig nennenswerte Unterschied ist, daß die Gegner weniger HP haben, der Gorefaktor und ab und an passierende Quicktime Events. Und natürlich das Setting.
Ich wüsste auch nicht wie man das nicht erkennen kann. Mit den Vorbildern: Duke Nukem, Quake und Serious Sam hat das Spiel überhaupt nichts zu tun.
Skillshots sind natürlich ne tolle Idee um das statische Duck&Cover Gameplay mit Action zu verfeinern. Wär da nicht die Pistole, die jeden non Boss Gegner mit einem Schuss erledigt. Peitsche raus und Bullettime dauert einfach im vergleich viel zu lange. Und SP bekommt man auf schwer eh genug. Ich habe mit 73k Sp abgeschlossen, da Instaheader immer zwischen 50 - 250SP abgeben.
dllfreak2001
2011-03-08, 09:12:29
So habe das Let´s Play fertig geschaut, ich finde das Ende auch nicht so derbe schlecht. Ein zweiter Teil wird folgen ich denke man wird das sogar zur Trilogie aufblasen.
Schade ist, dass der Endgegner nur eine lächerliche QTE-Sequenz war.
Rakyr
2011-03-09, 10:03:19
Klar. Gleiche Laufgeschwindigkeit; ähnliches Waffenverhalten; Gegner die direkt auf einen zustürmen, kombiniert mit Gegnern in Deckung.
Dazu Maps wo alle 3 Meter kniehohe Deckungen sind. Man überspringt hindernisse und Deckung per Aktionstaste.
Der einzig nennenswerte Unterschied ist, daß die Gegner weniger HP haben, der Gorefaktor und ab und an passierende Quicktime Events. Und natürlich das Setting.
Ich wüsste auch nicht wie man das nicht erkennen kann. Mit den Vorbildern: Duke Nukem, Quake und Serious Sam hat das Spiel überhaupt nichts zu tun.
Skillshots sind natürlich ne tolle Idee um das statische Duck&Cover Gameplay mit Action zu verfeinern. Wär da nicht die Pistole, die jeden non Boss Gegner mit einem Schuss erledigt. Peitsche raus und Bullettime dauert einfach im vergleich viel zu lange. Und SP bekommt man auf schwer eh genug. Ich habe mit 73k Sp abgeschlossen, da Instaheader immer zwischen 50 - 250SP abgeben.
Mass Effect 2 hat mit Bulletstorm genauso wenig zu tun wie Quake. Eigentlich haben die Spiele alle samt so gut wie nichts mit Bulletstorm zu tun. In Serious Sam beispielsweise geht es darum soviele Gegner wie möglich zu töten, sozusagen, in Bulletstorm kommt es drauf an wie du es tust.
Noch dazu kommt die überraschend gute Story für einen Shooter dieser Art.
Ich hab mir beim spielen ehrlich gesagt kein einziges mal die Punkte angeschaut, ich hatte einfach Spaß dabei die Gegner auf möglichst unterschiedliche Arten zu töten und die Story weiterzuverfolgen. Zwischendrin gabs mal einen Durchhänger, aber das wars auch schon.
Ich werds jedenfalls nochmal durchspielen.
Storm007
2011-03-09, 22:19:23
ich finde es auch ganz gut. Macht echt spaß das Game.:smile:
Heimatsuchender
2011-03-11, 01:26:03
Muß das Game aktiviert werden? Kann ich problemlos die PEGI- oder UK-Version in Deutschland spielen?
tobife
Ich finde Yahtzee bringt es (mal wieder) voll auf den Punkt:
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/2863-Bulletstorm
kemedi
2011-03-11, 15:38:21
Muß das Game aktiviert werden? Kann ich problemlos die PEGI- oder UK-Version in Deutschland spielen?
tobife
ja, über gfwl, sollte aber auch mit einem offline-account funktionieren.
us/uk-versionen sind problemlos in deutschland spielbar, habs mir via steam aus österreich giften lassen, funzt zu 100% und ist uncut.
gruß
kemedi
flowryan
2011-03-15, 16:18:13
Für mich leider nicht spielbar. Ich schwank fast unabhängig von Auflösung und Einstellungen zwischen 20 und 50 FpS rum, das fühlt sich einfach nicht flüssig an.
Mein System sind ein Q9450 QC @ 2.66 GHz, eine GTX 285 und 4 GB DDR2. Als System Win 7 64 Bit.
Ich hab schon diverse Tipps ausm Netz versucht (Auflösung muss Multiplikator von 8 sein und nativ 16:9), Grafikartentreiber auf die neuste Beta gebracht, Auflösung und Details probeweise auf ein Minimum gestellt, trotzdem ruckelt es noch.
Als "Vergleich" hab ich mal Duty Calls angeworfen, läuft durchgehend mit den begrenzten 62 FpS. Die Foliage Map aus dem Unreal DK läuft genauso gut.
Liegt es also am Spiel das die FpS so scheiße sind? Hat jemand von euch ähnliche Probleme?
daywalker4536
2011-03-15, 19:21:14
Für mich leider nicht spielbar. Ich schwank fast unabhängig von Auflösung und Einstellungen zwischen 20 und 50 FpS rum, das fühlt sich einfach nicht flüssig an.
Mein System sind ein Q9450 QC @ 2.66 GHz, eine GTX 285 und 4 GB DDR2. Als System Win 7 64 Bit.
Ich hab schon diverse Tipps ausm Netz versucht (Auflösung muss Multiplikator von 8 sein und nativ 16:9), Grafikartentreiber auf die neuste Beta gebracht, Auflösung und Details probeweise auf ein Minimum gestellt, trotzdem ruckelt es noch.
Als "Vergleich" hab ich mal Duty Calls angeworfen, läuft durchgehend mit den begrenzten 62 FpS. Die Foliage Map aus dem Unreal DK läuft genauso gut.
Liegt es also am Spiel das die FpS so scheiße sind? Hat jemand von euch ähnliche Probleme?
Hast du schon versucht die INI zu bearbeiten un den Übeltäter zu finden. Würde ich mal versuchen. Wäre schade um das Spiel.
phoenix887
2011-03-15, 23:27:50
Das Spiel frißt auch Performance wie noch was trotz UT3-Eninge. Die Nachladeruckler habe ich mit der SSD so gut wie behoben. Nur manchmal ein ganz leichtes zucken.
wegen der Bildrate, mit meinem alten q9300@3,3Ghz und meiner GTX480 AMP konnte ich es nicht flüssig spielen mit 4xSGSSAA.
Aber mit meinem 2500K@4,5ghz läuft es mit der AMP super flüssig mit 4xSGSSAA.
Hätte ich nicht gedacht da ja das Aufgabe der Grafikkarte ist, von daher sagt es mir, das Spiel braucht auch einiges an CPU-Power
jay.gee
2011-03-15, 23:38:04
Das Spiel frißt auch Performance wie noch was trotz UT3-Eninge.
Ich verstehe diese Aussage nicht, denn UE3, besonders das neue evolutionäre Build, benötigt natürlich Performance und viel Power. Einfach mal auf die ganzen kleinen Details achten.
Ich verstehe diese Aussage nicht, denn UE3, besonders das neue evolutionäre Build, benötigt natürlich Performance und viel Power. Einfach mal auf die ganzen kleinen Details achten.
Welche denn?
jay.gee
2011-03-15, 23:55:04
Welche denn?
Ach komm Grey, ich habe keine Lust die UE3 im Detail zu erörtern. Im Kontext peile ich nicht, warum Jeder heut zu Tage der Meinung ist, dass die UE3, in Full HD, mit perversen AA-Einstellungen, bei Full Details, in 60 FPS laufen sollte?! Ob Gears of War, Batman, MassEffect, MoH, Boderlands, Mirrors Edge oder halt jetzt Bulletstorm und Co - die UE3 hat einfach unwahrscheinlich viele Teilbereiche, die auch HighEnd-Hardware zum schwitzen bringen kann. Was gibts da zu diskutieren? Ich für meinen Teil habe super viele kleine Details aufgesaugt, die ich technisch einfach toll fand.
EDIT/
An eine Geschmacksdiskussion bin ich im übrigen wie üblich nicht interessiert..........
daywalker4536
2011-03-16, 00:19:25
Ich werde auch nicht mehr über so etwas subjektives diskutieren. Dazu habe ich einfach keine Lust mehr. Ein kurzes super gefällt mir, sieht nicht so gut aus oder gefällt mir nicht reicht mir ^^.
Ach komm Grey, ich habe keine Lust die UE3 im Detail zu erörtern. Im Kontext peile ich nicht, warum Jeder heut zu Tage der Meinung ist, dass die UE3, in Full HD, mit perversen AA-Einstellungen, bei Full Details, in 60 FPS laufen sollte?! Ob Gears of War, Batman, MassEffect, MoH, Boderlands, Mirrors Edge oder halt jetzt Bulletstorm und Co - die UE3 hat einfach unwahrscheinlich viele Teilbereiche, die auch HighEnd-Hardware zum schwitzen bringen kann. Was gibts da zu diskutieren? Ich für meinen Teil habe super viele kleine Details aufgesaugt, die ich technisch einfach toll fand.
EDIT/
An eine Geschmacksdiskussion bin ich im übrigen wie üblich nicht interessiert..........
Deine Details haben aber mit den hier ausschlaggebenden Problemen herzlich wenig zu tun, darum ging es. Auch wenn du dich eher auf phoenix Aussage beziehen magst, sind die Framedrops von flowryan nicht unbedingt gerechtfertigt für das was in dem Spiel geleistet wird.
phoenix887
2011-03-16, 11:57:10
Ich verstehe diese Aussage nicht, denn UE3, besonders das neue evolutionäre Build, benötigt natürlich Performance und viel Power. Einfach mal auf die ganzen kleinen Details achten.
mmh du meinst ich sollte auf die Details achten, da die Engine sich weiter entwickelt hat und entsprechend Performance braucht?
Werewolf
2011-03-16, 13:33:38
jay.gee will vielleicht darauf anspielen dass ein großer Teil der Spielerschaft vor lauter Übersättigung kein Auge mehr fürs Detail hat, und durch die Abstumpfung inzwischen fast nur noch durch irgendwelche grafischen Ultimativen aufgeweckt werden kann um noch was zu bemerken. Dahingehend würde ich ihm recht geben.
Habe Bulletstorm auf einem Q9550 E0 (der übrigens zum Verkauf steht ;D) + GTX 260 1792 durchgespielt und kann diese Probleme nicht nachvollziehen.
jay.gee
2011-03-16, 17:06:27
Deine Details haben aber mit den hier ausschlaggebenden Problemen herzlich wenig zu tun..
In dem Kontext, auf den ich mich beziehe, nämlich die Performance der UE3, haben "meine Details" natürlich etwas damit zu tun. Deine Frage "Welche denn?" weicht da wesentlich mehr vom Thema ab.
mmh du meinst ich sollte auf die Details achten, da die Engine sich weiter entwickelt hat und entsprechend Performance braucht?
Ich habe mich einfach nur auf deine Aussage, "frisst viel Performance trotz UE3" bezogen. Im übrigen, ohne es böse zu meinen. ;) Aber sieht man mal in diversen Games von den Matschtexturen ab, gibt es imho total viele Fassetten der Engine, die wirklich klasse umgesetzt sind. Ich wollte eigentlich nur darauf hinweisen, dass es eigentlich recht normal ist, dass die UE3 in bestimmten Qualitätssettings auch viel Peformance benötigt. Halt völlig unabhängig vom Geschmack.
phoenix887
2011-03-16, 17:25:04
In dem Kontext, auf den ich mich beziehe, nämlich die Performance der UE3, haben "meine Details" natürlich etwas damit zu tun. Deine Frage "Welche denn?" weicht da wesentlich mehr vom Thema ab.
Ich habe mich einfach nur auf deine Aussage, "frisst viel Performance trotz UE3" bezogen. Im übrigen, ohne es böse zu meinen. ;) Aber sieht man mal in diversen Games von den Matschtexturen ab, gibt es imho total viele Fassetten der Engine, die wirklich klasse umgesetzt sind. Ich wollte eigentlich nur darauf hinweisen, dass es eigentlich recht normal ist, dass die UE3 in bestimmten Qualitätssettings auch viel Peformance benötigt. Halt völlig unabhängig vom Geschmack.
Alles klar jetzt habe ich es verstanden ;) Das es mit bestimmte Einstellungen Performance braucht ist klar, was ich nur mit meinem Beitrag sagen wollte, das es mich überrascht, wieviel der Prozessor dabei zuträgt, weil immer gesagt wird, auf die Grafikkarte kommt es drauf an, der CPU spielt ie zweite Geige...aber egal wird jetzt offtopic....
In dem Kontext, auf den ich mich beziehe, nämlich die Performance der UE3, haben "meine Details" natürlich etwas damit zu tun. Deine Frage "Welche denn?" weicht da wesentlich mehr vom Thema ab.
Du hast es nicht verstanden. Es ging einfach darum, dass du technische Probleme und Fragestellungen mit deinem Geschmack und deiner Blickweise versuchst zu rechtfertigen, obwohl du keinen blassen Schimmer von der Ursache oder deren Lösung hast, geschweige denn ob das was alles schön und neu ist, tatsächlich auch entsprechend mehr kostet.
->
Für mich leider nicht spielbar. Ich schwank fast unabhängig von Auflösung und Einstellungen zwischen 20 und 50 FpS rum [...] Mein System sind ein Q9450 QC @ 2.66 GHz, eine GTX 285 und 4 GB DDR2. Als System Win 7 64 Bit.
ggü.:
Habe Bulletstorm auf einem Q9550 E0 (der übrigens zum Verkauf steht ) + GTX 260 1792 durchgespielt und kann diese Probleme nicht nachvollziehen.
Darum geht es eigentlich. Min. und Empfohlene-Specs liegen weit unter den Systemen.
jay.gee
2011-03-16, 18:28:05
Du hast es nicht verstanden.
Nein Grey, Du hast es nicht verstanden. Ich gehöre zu den Leuten in diesem Forum, die sowohl im Zusammenhang lesen - wie auch im Zusammenhang diskutieren können. Also lese das was ich geschrieben habe und gut ist.
Es ging einfach darum, dass du technische Probleme und Fragestellungen mit deinem Geschmack und deiner Blickweise versuchst zu rechtfertigen
1) Ich rechtfertige überhaupt nichts. Das und noch viel mehr interpretierst Du mir in meine Aussage hinein.
2) Es ist genau nachzulesen auf welchen Satz ich mich beziehe. So wie ich das sehe, sind phoenix und ich da sogar auf einen Nenner gekommen. Also pack den Klugscheissermodus wieder ein, falls Du das überhaupt noch kannst. Ist doch nix passiert.....
Oh man, nicht schon wieder. Lass gut sein, ist nicht so schlimm.
jay.gee
2011-03-16, 19:06:19
Oh man, nicht schon wieder. Lass gut sein, ist nicht so schlimm.
Ja - sorry, wollte dich nicht anzicken, Grey. Aber ich habe mich durch deine Frage provoziert gefühlt. Und ich würde sogar fast behaupten, dass Du provozieren wolltest. Wie gesagt, ist doch nix passiert.......
Piffan
2011-03-18, 10:25:40
Warum gibt es eigentlich keine Demo für den Pc? Wenn ich raten sollte, fielen mir nur abwertende Gründe ein, z.B. dass das Spiel vom Anspruch her eher was für Konsoleros ist.
Wie ist das Aiming, das Interface?
Warum gibt es eigentlich keine Demo für den Pc? Wenn ich raten sollte, fielen mir nur abwertende Gründe ein, z.B. dass das Spiel vom Anspruch her eher was für Konsoleros ist.
Wie ist das Aiming, das Interface?
Es ist eine Demo angekündigt worden:
http://www.peoplecanfly.com/blog/2011/02/pc-demo-in-the-works/
Ansonsten liegst du nicht ganz falsch. Aiming ist irrelevant, weil es überspitzt gesagt ein Rail-Shooter ist und nichts mehr mit klassischem PC-Shooting zu tun hat. Interface ist 0815-Amerika-Konsolen-Safeframe-Mumpitz, immerhin blendet es mal zwischendurch aus.
XxTheBestionxX
2011-03-18, 10:56:42
Das Spiel macht richtig fun und ich bin jetzt auch bei Kapitel 4 und werde es wohl durchzocken.
Spiele es in 1920*1080 4aa/16af alles auf max mit 60-100ps läuft also sehr smooth.
Die Mischung aus Devil May Cry, Gears of War und Serious Sam gefällt mir ganz gut. Nur ich weis nicht wie ich so coole Kombos hinbekomme. Also mit der Peitsche geht immer am meisten wenn man die explodieren lässt aber sonst Headshots nd Gegner wegtreten etc bringt nicht so die Punkte :-(
phoenix887
2011-03-18, 11:34:59
Das Spiel macht richtig fun und ich bin jetzt auch bei Kapitel 4 und werde es wohl durchzocken.
Spiele es in 1920*1080 4aa/16af alles auf max mit 60-100ps läuft also sehr smooth.
Die Mischung aus Devil May Cry, Gears of War und Serious Sam gefällt mir ganz gut. Nur ich weis nicht wie ich so coole Kombos hinbekomme. Also mit der Peitsche geht immer am meisten wenn man die explodieren lässt aber sonst Headshots nd Gegner wegtreten etc bringt nicht so die Punkte :-(
Tipp :mit SGSAA sieht es nochmal eine ganze Ecke besser aus und läuft noch sehr smooth.... ;)
XxTheBestionxX
2011-03-18, 11:56:33
Tipp :mit SGSAA sieht es nochmal eine ganze Ecke besser aus und läuft noch sehr smooth.... ;)
wo kann ich das einstellen? ingame ausschateln udn dann im treiber einstellen? 4QA dann oder wie heist das im treiber?
wieviel fps haste dann noch min und avg? kann auch 8aa reinmachen aber bei ganz heftigen szenen habe ich jetzt drops auf 55 und vorher ging es dann mal auf 40 runter. und unter 50 möchte ich eigentlich nicht fallen. meien grenze ist sehr hoch^^
phoenix887
2011-03-21, 13:45:34
Hier Blaire erklärt es:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8584713#post8584713
Ingame AA austellen, die SGSAA-Bits im Inspector eingeben im Bulletstorm-Profil
4xMSAA einstellen und 4x super grid sampling. Funktioniert so einwandfrei...
FPS habe ich nicht gemessen, aber läuft einwandfrei smooth und hatte keine Slowdowns auch wenn viel los war.
Habe es auch jetzt durch, super game, schön kurzweilig, abgedrehte Welt, viel Action, dumme Sprüche ;) und endlich mal ein andere Shooter als immer dieses Militärzeug :) Sehr gutes Game um die Wartezeit zum Duke zu verkürzen^^
Ich kann allen Lobenden hier nur überzeugt zustimmen: Bulletstorm ist ein großartiges Spiel und für mich definitiv die Überraschung des Jahres. Selten hat es so viel Spaß gemacht, Gegnerhorden auszulöschen – den kreativen Tötungsmöglichkeiten und dem treibenden Soundtrack sei's gedankt. Selten gab's im gesamten Spielverlauf so amüsante Dialoge, so geile Sprüche (Englisch!). Und noch nie einen solchen Grafikstil: Die Orte sind zwar Schläuche, bestechen aber mit vielen Details und einer sehr interessanten Architektur. Das Gesamtbild verdient ganz klar das Wort "fantastisch", zumal es technisch mehr als solide umgesetzt wurde. Um ehrlich zu sein dachte ich öfter mal "Sieht das fett aus!" ... an einigen Stellen aber nur "urks". Ein paar Bilder mit SGSSAA: Eins (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8634419&postcount=2977) & zwei (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8636622&postcount=2982).
Eigentlich wartete ich sehnsüchtig auf Konsolys 2 und Duke Nukem Forever und wollte Bulletstorm nur "mal ansehen, weil's interessant ausschaut" ... aber vermutlich schaffen es die genannten Spiele nicht, den Bulettensturm zu schlagen. Von daher würde ich allen Zögerern vorschlagen: kaufen! Möglichst die US-Version. Und eventuell Leidensfähigkeit mitbringen, denn die Games-for-Windows-Live-Grütze kann Probleme bereiten ... und hätte mir beinahe den Spielspaß verweigert (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8585736&postcount=353).
Und das Ende lässt Gutes erahnen ... =)
MfG,
Raff
Crysis 2 als "Konslys 2" betiteln aber auf Bullshit... äh, Bulletstorm einen abfeiern :ugly: ah diese Konsequenz an der Front, herrlich.
Verärgerung. An Crysis 2 hängt hing ein anderer Maßstab als an Bulletstorm. Das mag ungerecht wirken, sollte aber verständlich sein. Der Epic-Titel ist natürlich arg konsolig und das stört an vielen Ecken, das Gesamtwerk vollbringt aber etwas, das mir ein aktuelles Call of Duty nicht mehr entlocken kann: richtig viel Spaß. Wie war das mit "Bringing back the fun into the gun" oder so? :)
MfG,
Raff
jay.gee
2011-03-21, 16:49:43
Crysis 2 als "Konslys 2" betiteln aber auf Bullshit... äh, Bulletstorm einen abfeiern :ugly: ah diese Konsequenz an der Front, herrlich.
Ich wüsste jetzt nicht, inwiefern Du dich da als Redakteur seinerzeit unterschieden hast. Deine Meinung ist wie jede andere Meinung auch immer von einer individuellen subjektiven Meinung und Vorlieben geprägt gewesen. Dabei bist Du in deiner Beurteilung nur selten objektiv - oft sogar unfair gewesen.
Verärgerung. An Crysis 2 hängt hing ein anderer Maßstab als an Bulletstorm. Das mag ungerecht wirken, sollte aber verständlich sein. Der Epic-Titel ist natürlich arg konsolig und das stört an vielen Ecken, das Gesamtwerk vollbringt aber etwas, das mir ein aktuelles Call of Duty nicht mehr entlocken kann: richtig viel Spaß. Wie war das mit "Bringing back the fun into the gun" oder so? :)
MfG,
Raff
Fair enough. Wirklich nachvollziehbar ist es für mich trotzdem nicht. Das aggressive Marketing spielt da sicher auch mit rein, quasi mein "crysis 1" ;)
@jay - genau, du weißt Nichts. Ded ist auch okay so und spart unnötige Texte.
Dieser Trend zu Lasso-artigem Equipment ist übrigens interessant. Wer eine lange Zeit Just Cause 2 und Bulletstorm gespielt hat, vermisst dieses Element plötzlich in Spielen, die zuvor blendend ohne ausgekommen sind. ;) Man kann in Bulletstorm nicht springen? Nun, irgendwie stört das nur am Anfang ... und an wenigen Stellen, wenn mal wieder ein Kieselstein erfordert, dass man ihm ausweicht oder "r" drückt (und Gray anschließend darüberschwingt). Der Kompromiss ist meiner Meinung nach gelungen, denn in den Schlachten ist Springen bzw. ein Rocket Jump keine "Will machen!"-Aktion.
Magst du Gray nicht, weil es nur einen Grey/Gray geben kann, Grey? :biggrin:
MfG,
Raff
jay.gee
2011-03-21, 17:15:19
Der Kompromiss ist meiner Meinung nach gelungen, denn in den Schlachten ist Springen bzw. ein Rocket Jump keine "Will machen!"-Aktion.
Ich finde den Kompromiss teilweise grausam. Wie oft habe ich an minimalen kleinen Steinchen ect.pp festgehangen und konnte dann nicht drüber springen. :( Jumpen gehört für mich genauso wie Ducken oder Laufen zu den Standard-Moves. Mit dieser hardwarebedingten Kastration werde ich mich nie anfreunden können, auch wenn es dem Spielspass so sehr nicht geschadet hat. Im selben Kontext ist es nervig, dass ich meine Waffen nicht direkt binden kann, um sie per Fastswitsch zu nutzen. Stattdessen zwingt man den Spieler dazu, dieses umständliche Waffenmenü zu nutzen, oder aber wie ein Vollnub zu scrollen.
EDIT/
@jay - genau, du weißt Nichts.
Doch, denn ich habe dich mal gelesen.
Natürlich wäre es besser, wenn das alles ginge ... nur kann man nicht alles haben. Das dachten zumindest die Entwickler mit ihrem Fokus auf ein Pad.
Btw: Weiß jemand, wo die Saves herumliegen und wie man die an einem anderen Rechner wiederbelebt? Vermutlich wird das nichts, weil es an den GFWL-Schlonz gekoppelt ist ...
MfG,
Raff
Dieser Trend zu Lasso-artigem Equipment ist übrigens interessant. Wer eine lange Zeit Just Cause 2 und Bulletstorm gespielt hat, vermisst dieses Element plötzlich in Spielen, die zuvor blendend ohne ausgekommen sind. ;) Man kann in Bulletstorm nicht springen? Nun, irgendwie stört das nur am Anfang ... und an wenigen Stellen, wenn mal wieder ein Kieselstein erfordert, dass man ihm ausweicht oder "r" drückt (und Gray anschließend darüberschwingt). Der Kompromiss ist meiner Meinung nach gelungen, denn in den Schlachten ist Springen bzw. ein Rocket Jump keine "Will machen!"-Aktion.
Magst du Gray nicht, weil es nur einen Grey/Gray geben kann, Grey? :biggrin:
MfG,
Raff
Hrhr :D Nee, die Story etc. hat mich nur sekundär interessiert (nicht unbedingt mein Humor). Ich hab mich eigentlich über das für mich Wichtigste geärgert: Das Gameplay. Ich habe springen grundsätzlich vermisst. Aber i.d.R. außerhalb der Kämpfe. Waffenarsenal naja und wenn der Gegner nicht entsprechend toll umgekippt ist war auch der Spaß schnell weg. Immerhin, die Optik hat gut geflasht bis auf ein paar stellen.
Saves liegen im ordinären Ordner, ist nur die Frage, ob die auch noch funktionieren wenn du den Rechner wechselst (was bei GFWL-Spielen schnell mal nicht mehr geht)
\My Games\BulletStorm\StormGame\SaveData
Mr_Snakefinger
2011-03-21, 21:52:28
Das dachten zumindest die Entwickler mit ihrem Fokus auf ein Pad.
Witzigerweise geht da das direkte Switchen zwischen den Waffen ohne das umständliche Menü (was es dennoch auch noch gibt). ;)
Springen kann man trotzdem nicht... X-(
Und das Ende lässt Gutes erahnen ... =)
Aus den beiden wird noch was, gibt ja immerhin noch was zu tun...
jay.gee
2011-03-22, 00:45:22
Witzigerweise geht da das direkte Switchen zwischen den Waffen ohne das umständliche Menü (was es dennoch auch noch gibt). ;)
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Pad drei Slots für die Waffen übrig hat. Die hatten ja nicht mal mehr Platz fürs Springen. :D Scrollen, also ohne umständliches Menü, funktioniert ja. Ich will aber für jede Waffe einen separaten Slot für ein komfortables Handling.
Mr_Snakefinger
2011-03-22, 08:20:14
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Pad drei Slots für die Waffen übrig hat. Die hatten ja nicht mal mehr Platz fürs Springen. :D Scrollen, also ohne umständliches Menü, funktioniert ja. Ich will aber für jede Waffe einen separaten Slot für ein komfortables Handling.
Steuerkreuz.
Und ja, es funktioniert ganz hervorragend, ich weiß es. ;)
XxTheBestionxX
2011-03-22, 21:50:07
wo finde ich die offline savegames?
Mayk-Freak
2011-03-23, 11:40:05
Dokomente - My Games - BulletStorm - StormGame -SaveData
XxTheBestionxX
2011-03-23, 14:23:14
habe nun bullet storm neu installiert aber die savegames gehen nicht. hat einer mal einen cheat wo ich alle kapitel wieder anfangen kann damit ich da weiterspielen kann wo ich war?
Johnny Rico
2011-03-27, 18:25:02
bUseMaxQualityMode
an oder aus?
bEnableVSMShadows=True
bEnableBranchingPCFShadows=True
bAllowHardwareShadowFiltering=True
bAllowBetterModulatedShadows=True
bEnableForegroundShadowsOnWorld=True
bEnableForegroundSelfShadowing=True
bAllowWholeSceneDominantShadows=True
wenn ich die alle auf "true" stelle, beißt sich das nicht? macht es sinn? was ist das MAX Q Setting?
XxTheBestionxX
2011-03-27, 19:51:35
alles ingame auf high sollte doch die höchste einstellugn sein oder nicht??
XxTheBestionxX
2011-03-28, 19:01:44
habs durch.. eigentlich schon 2x :-) hatte nen rootkit virus letztens drauf und musste neu anfangen und war vorher schon ein kapitel vor dem ende und habs jetzt nochmal durchgezockt hat spass gemacht. gutes game :-)
Bevor noch mehr Leute unnötig Geld für den Schund ausgeben: Seit Montag gibt es nun auch die PC Demo. So wie ich das gerade sehe nur via Steam oder GFWL-Seite erhältlich.
http://store.steampowered.com/app/99810/
http://www.gamesforwindows.com/en-US/games/bulletstorm/
Bevor noch mehr Leute unnötig Geld für den Schund ausgeben: Seit Montag gibt es nun auch die PC Demo. So wie ich das gerade sehe nur via Steam oder GFWL-Seite erhältlich.
http://store.steampowered.com/app/99810/
http://www.gamesforwindows.com/en-US/games/bulletstorm/
Also nach momentanen Stand gefällt mir der Schund besser als Crysis2 ;) Vorallem weil Bulletstorm einfach kaum-keine Bugs aufweist...
Da wird Crytek noch Monate, ja vielleicht sogar Jahre brauchen evtl. auch nie das Problem lösen.
Inhaltlich fand ich BS auch besser!
Also nach momentanen Stand gefällt mir der Schund besser als Crysis2 ;) V
Das ist außerordentlich schade :) Aber damit geht es dir ja wie vielen anderen hier.
In jedem Fall kann es jetzt jeder vorab für sich entscheiden.
Big MclargeHuge
2011-04-14, 15:31:21
Gratis Bullettstorm Soundtrack (http://epicgames.com/community/2011/04/fan-freebies-get-the-bulletstorm-soundtrack/)
Nette Aktion von Epic. :up:
S@uDepp
2011-04-14, 17:23:48
Gratis Bullettstorm Soundtrack (http://epicgames.com/community/2011/04/fan-freebies-get-the-bulletstorm-soundtrack/)
Nette Aktion von Epic. :up:
:up:
War schon länger danach auf der Suche...einfach heldenhaft...
Greets
S@uDepp
Shaft
2011-04-14, 19:09:13
Wollte jetzt die Demo teste und mich über die bescheidene Performance gewundert. Nach kurzer recherche ist schnell klar geworden das der Übeltäter sich 16:10 Bug nennt.
Die Frage, wurde das in der Full bereits gefixt?
(Wenn ja, wieso ist ist der Bug noch in der Demo vorhanden?)
Edit: Mit Balken bei einer Auflösung von 1600*1024 kann ich auch Notfalls leben, dafür auch gescheite Performance.
Knacki99
2011-04-16, 17:35:06
Gibt es schon einen Patch?
Shaft
2011-04-16, 20:28:42
Für was?
MfG,
Raff
Evtl.?!?!
Wollte jetzt die Demo teste und mich über die bescheidene Performance gewundert. Nach kurzer recherche ist schnell klar geworden das der Übeltäter sich 16:10 Bug nennt.
Die Frage, wurde das in der Full bereits gefixt?
(Wenn ja, wieso ist ist der Bug noch in der Demo vorhanden?)
Edit: Mit Balken bei einer Auflösung von 1600*1024 kann ich auch Notfalls leben, dafür auch gescheite Performance.
Jup, gibt eine Reihe sehr ärgerlicher kleiner Bugs. Eigentlich exakt das Gleiche Szenario wie damals mit Gears of War. Was auch bis heute nie richtig gefixt wurde...
Einen Patch gibt es nicht. Angekündigt ist dahingehend ebenfalls nichts.
LovesuckZ
2011-04-17, 13:38:39
Der Eindruck der Demo ist meh. Finde ich nicht wirklich spaßig. Aber das liegt vielleicht auch daran, dass man wohl nicht springen kann. Wie bescheuert ist das denn bitte? Statt geschmeidig über Hindernis sich bewegen zu können, muss man erstmal eine beschissene Animation ertragen. Das tut dem Spielfluss mal sowas von überhaupt nicht gut.
Adam D.
2011-04-17, 14:33:28
Der Eindruck der Demo ist meh. Finde ich nicht wirklich spaßig. Aber das liegt vielleicht auch daran, dass man wohl nicht springen kann. Wie bescheuert ist das denn bitte? Statt geschmeidig über Hindernis sich bewegen zu können, muss man erstmal eine beschissene Animation ertragen. Das tut dem Spielfluss mal sowas von überhaupt nicht gut.
Konsolenspiel / Einschränkung / bla. Hat mich auch genervt, ist aber nicht so schlimm, da Bulletstorm trotz zahlreicher Einschränkungen einfach ein sau cooles Spiel ist.
Bevor noch mehr Leute unnötig Geld für den Schund ausgeben:
Danke für die Links. Ich hatte zwar nicht wirklich vor mit Bulletstorm zuzulegen, aber jetzt kann ich wenigstens für mich bestätigen damit richtig gelegen zu haben.
Bevor noch mehr Leute unnötig Geld für den Schund ausgeben: Seit Montag gibt es nun auch die PC Demo. So wie ich das gerade sehe nur via Steam oder GFWL-Seite erhältlich.
http://store.steampowered.com/app/99810/
http://www.gamesforwindows.com/en-US/games/bulletstorm/
"Schund" ist objektiv betrachtet gewiss nicht das richtige Fazit zu diesem Spiel. Natürlich gibt es Dinge, die stören – aber kein Spiel ist perfekt. Fakt ist aber, dass Bulletstorm neben (Konsolen-)Restriktionen einige der coolsten Elemente seit Jahren bietet (Sprüche/Humor, "Kill with skill"-Prinzip).
MfG,
Raff
Knacki99
2011-05-03, 15:09:41
Patch:
We have released an update for the PC version of Bulletstorm. You will automatically receive this update when you connect to GWFL or Steam.
Release notes:
• Allows matchmaking for users purchasing downloadable Anarchy maps (Gun Sonata DLC Pack)
• Fix for experience gains bar sometimes overlapping its UI space after matches during XP Multiplier Events
• Fix for the Team version of the Double Penetration skillshot not appearing when used against Challenge enemies in some cases
• Fix for the MOTD sometimes scrolling too fast after game launch
• Anarchy Environmental Skillshot points are now accurate in the Multiplayer Skillshot Database
• A player's Quick Match lobby will now properly recover to display "Searching" if the other players in the lobby leave during the map vote tally
• Fix for extra points appearing in HUD during the Collapsed Building Echo (was causing it to appear as if the player "lost" points when falling through the doors in that Echo)
• Fixed an instance of a crash while the game is reloading checkpoint after player death
• Players can now exit the game from the title screen by using the ESCAPE key
• Fix for certain resolutions lowering performance (FPS)
• Fixes to enforce 2-way muting rules that were not being respected under different circumstances
"Schund" ist objektiv betrachtet gewiss nicht das richtige Fazit zu diesem Spiel. Natürlich gibt es Dinge, die stören – aber kein Spiel ist perfekt. Fakt ist aber, dass Bulletstorm neben (Konsolen-)Restriktionen einige der coolsten Elemente seit Jahren bietet (Sprüche/Humor, "Kill with skill"-Prinzip).
MfG,
Raff
Naja ist halt meine Meinung und keine objektive Bewertung die ohnehin unmöglich ist.
Ich kann meine Meinungen zu Spielen relativ gut begründen, mehr aber auch nicht. Den Humor von Bulletstorm bspw. finde ich so witzig wie Hodenkrebs. Trashtalk vom Feinsten, auf eine Art die sich selber am Lustigsten findet und genau deswegen nicht lustig ist. So wie Mario Barth. Bulletstorm will so übertrieben stark provozieren und cool sein, dass die Anstrengung dem Titel ins Gesicht geschrieben steht und genau im Gegenteil dessen endet, was es gerne sein möchte. So sehe ich die Sache.
Daher ja auch positiv, dass es die Demo doch noch geschafft hat und sich somit eben jeder selber ein Bild machen kann. Außer über die gute Verwendung der UE3 in diversen Bereichen, kann ich nichts positives über das Spiel selber sagen.
XxTheBestionxX
2011-05-03, 17:05:55
Ich finde viele Sachen von Mario Barth lustig und ich denke das sind auch viele andere die ne Freundin haben und Sachen wiedererkennen^^ Und Bulletstorm rockt aber wie ich schon sagte Wiederspielwert ist fail..
daywalker4536
2011-05-03, 18:55:45
Wiederspieltwert wird überbewertet. Bislang gab es kein Spiel was ich ein zweites mal durchgespielt habe also kann das nicht so wichtig sein ^^. Einmal durchspielen, viel Spaß habe und gut is. Für so einen Firlefans wie mehrmals durchspielen habe ich überhaubt keine Zeit :).
dargo
2011-06-12, 09:52:57
Kann mir mal einer sagen wie ich das FoV in diesem Spiel bei einem Aspectratio von 21:10 einstellen kann und muss? Leider passt das Spiel das Aspectratio bei 21:10 nicht automatisch an.
Edit:
Ok, das Tool habe ich gefunden. Aber was für ein FoV wäre bei 21:10 richtig?
MGeee
2011-06-12, 10:08:27
Werd mir Bulletstorm doch noch holen, wenn´s mal für nen 10er zu haben ist.
Knacki99
2011-06-12, 20:49:15
Neues Update verfügbar. Changelog noch nicht bekannt.
daywalker4536
2011-06-13, 16:43:10
Werd mir Bulletstorm doch noch holen, wenn´s mal für nen 10er zu haben ist.
Wenn nicht würdest du einiges verpassen und das wollen wir doch nicht oder ^^.
dargo
2011-06-13, 17:56:25
Die gespielte Steamdemo hat mich dazu bewogen mir die Vollversion zu holen. Mittlerweile wird das Game ja für kleiner 20€ angeboten.
http://www.dvd.co.uk/buy/cateabustpc/bulletstorm-pc.htm
Für ein UE3-Game finde ich die Optik (zumindest in Teilbereichen) durchaus gelungen. Die Beleuchtung gefällt mir überwiegend recht gut. Mit den Sonnenschatten übertreibt man es aber imo ziemlich. So nach dem Motto - schaut her was wir haben. Sonnenschatten haben Spiele vor 4 Jahren bereits geboten. Als weiteres sind mir die durchaus recht knackigen Texturen für ein UE3-Game aufgefallen. Das finde ich auch sehr positiv. Was mich aber tierisch an der UE3 nervt ist die Konzentration bei den Details auf sehr wenige Meter. Das kann man praktisch in jedem UE3-Game beobachten. Auf den ersten Metern wird der Bildschirm mit recht vielen Details gepackt, Stückchen weiter nur noch low-Details (bei Bulletstorm sogar billige BitmapsX-D), low Texturen etc. Also Weitsicht mit schicken Details ist definitiv keine Stärke der UE3. Eigentlich allgemein Outdoor. Indoor kann sie wieder gut punkten. Dann ist mir noch die extreme Flimmeranfälligkeit nach wenigen Metern (wahrscheinlich durch das Postprocessing) mit reinem MSAA (ohne MSAA ist es die Hölle) negativ aufgefallen. Das Spiel sieht erst mit AA-Bits @4xMSAA+4xSGSSAA imho sehr gut aus. Nahezu flimmerfrei bis zum Horizont. Der typische "Milchglasschleier" der UE3, den ich nicht ausstehen kann ist mir auch aufgefallen. Zum Glück kommt der aber in den Levels eher selten vor.
Paar Bilder von mir:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8781415&postcount=3579
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8781153&postcount=3577
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8782328&postcount=3588
Zum spielerischen Aspekt - nunja, es ist verdammt schlauchig und linear. In meinen Augen ist es eine Mischung aus GoW und Serious Sam. Letzeres nicht ganz so übertrieben was Gegnermaßen und dumme KI angeht.
Was ich in diesem Bereich aber überhaupt nicht nachvollziehen kann ist die Beschränkung bei der Bewegung. Warum zum Teufel kann ich nicht dauerhaft springen (wären sicher lustige Momente gewesen die Gegner "aus der Luft" anzugreifen) wenn ich über viele Hindernisse im Spiel dann doch über diese springen muss? :ugly: Und dann diese ständigen Hinweise... drücke LMT, drücke RMT. :facepalm: Also spätestens beim zweiten Seil weiß man es doch. :usad:
Im großen und ganzen ein typisches "Hirn aus" Game welches keinen Vollpreis wert ist. Spaßig für zwischendurch ist es allerdings allermal. So 1-2 hirnlose Games tue ich mir dann im Jahr doch an. Dann müssen sie mich aber wenigstens optisch überzeugen. Und das schafft Bulletstorm bei mir durchaus.
MGeee
2011-06-13, 18:12:04
...
Im großen und ganzen ein typisches "Hirn aus" Game welches keinen Vollpreis wert ist. Spaßig für zwischendurch ist es allerdings allermal. So 1-2 hirnlose Games tue ich mir dann im Jahr doch an. Dann müssen sie mich aber wenigstens optisch überzeugen. Und das schafft Bulletstorm bei mir durchaus.
Dieses Jahr kommt ja noch Serious Sam 3 raus... wäre dann ebenfalls interessant.
Das mit dem eingeschränkten Movement habe ich in der Demo auch schon festgestellt und es war definitiv sehr nervend. Der Kniefall vor den Konsolen ist einfach nicht mehr aufzuhalten, weswegen ich immer häufiger alte Perlen wie Far Cry, Doom 3 usw. wieder rauskrame.
dargo
2011-06-13, 18:23:38
Dieses Jahr kommt ja noch Serious Sam 3 raus... wäre dann ebenfalls interessant.
Jo, ebenfalls ein Game zum Hirn abschalten. :D Das werde ich mir aber auch nur holen wenn es mich optisch überzeugt. Mal wieder was für zwischendurch halt. Die ersten Ingamebilder erstmal abwarten.
Das mit dem eingeschränkten Movement habe ich in der Demo auch schon festgestellt und es war definitiv sehr nervend. Der Kniefall vor den Konsolen ist einfach nicht mehr aufzuhalten, weswegen ich immer häufiger alte Perlen wie Far Cry, Doom 3 usw. wieder rauskrame.
Da sagst du was. Diese Einschränkung beim Bewegen konnte ich schon damals bei GoW nicht verstehen. Ich glaube mit diesem Spiel hat dieser Konsolenmist angefangen. Wobei ich bei GoW noch ein Auge deswegen zudrücken kann, schließlich war die Kameraführung von außen. Bei Bulletstorm nervt es mich aber sehr, das ist so als wenn mir ein Bein fehlen würde.
Das mit den alten Perlen ist bei mir so eine Sache. Wenn die Grafik zu angestaubt ist dann machts mir keinen Spaß mehr.
Shaft
2011-06-13, 18:25:14
Eingeschränktes Movement war für mich ausschlaggebend, dieses Spiel nicht zu erwerben.
Beim besten willen und ich habe die Demo mehrmals gespielt, so sehr mir das Spiel und Setting zusagt, mit so einen Konsolenmist will und kann ich mich nich anfreunden.
Schade, anderseits auch wieder Geld gespart.
dargo
2011-06-13, 18:37:08
Eingeschränktes Movement war für mich ausschlaggebend, dieses Spiel nicht zu erwerben.
Beim besten willen und ich habe die Demo mehrmals gespielt, so sehr mir das Spiel und Setting zusagt, mit so einen Konsolenmist will und kann ich mich nich anfreunden.
Aber deshalb komplett aufs Spiel verzichten? Scheinbar gefällt dir das Game doch wenn du die Demo mehrmals gespielt hast. Ich sehe das wie gesagt bei ~17€ nicht mehr so eng. Oder warte halt bis es das Spiel für nen 10-er gibt. :)
MrNice
2011-06-13, 18:39:27
So,
hab das Game gerade durchgespielt und muss sagen, es macht wirklich laune.
Die Grafik ist recht gelungen, typischer Look der UE3. Aber ohne zugeschaltetes AA fällt das Flimmern sehr stark auf.
Das Skillshot System finde ich sehr gelungen und eine witzige Abwechslung. Nur das Gameplay hat mich nicht wirklich überzeugt. Hirn aus, w drücken und hin und wieder mal r um Hindernisse wegzukicken... hat mich sehr genervt dass ich nicht springen kann, dass ALLES blinkend hervorgehoben wird, dass man das MG nicht gegen eine andere Waffe tauschen kann und v.a man kann nirgendwo runterfallen, es gibt einfach vor dem Abgrund eine unsichtbare Barriere. Sowas ist einfach nicht hinnehmbar.
Doch trotz aller Kritikpunkte und Konsolengameplay ohne Hirn, macht dieses Spiel so lange es dauert ziemlich viel Spaß.
Die 20 € sind gut investiert.
Mfg
MrNice
Shaft
2011-06-13, 18:59:52
Aber deshalb komplett aufs Spiel verzichten? Scheinbar gefällt dir das Game doch wenn du die Demo mehrmals gespielt hast. Ich sehe das wie gesagt bei ~17€ nicht mehr so eng. Oder warte halt bis es das Spiel für nen 10-er gibt. :)
Eingentlich liegen die Preise ja noch bei ~40€. ;)
Key habe ich zwar im Auge, aber werde aber warten bis der Preis <10 € fällt.
dargo
2011-06-13, 19:10:19
Eingentlich liegen die Preise ja noch bei ~40€. ;)
Öhm... (http://www.dvd.co.uk/buy/cateabustpc/bulletstorm-pc.htm) :uponder:
Shaft
2011-06-13, 19:28:02
Öhm... (http://www.dvd.co.uk/buy/cateabustpc/bulletstorm-pc.htm) :uponder:
Okay, das ist ein Schnäppchen, orientere mich meist an Amazon.de.
Wird Zeit das ich mal dvd.co in die Favoriten aufnehme.
RainingBlood
2011-06-13, 19:32:36
wenn du nur den Key brauchst, gehts sogar noch günstiger:
http://www.gamekeyfinder.de/games/Bulletstorm.html
mapel110
2011-06-15, 20:10:39
Hat jemand das Game durchgespielt und kann was zur Spielzeit sagen?
Hat jemand das Game durchgespielt und kann was zur Spielzeit sagen?
~6h +/-2
SamLombardo
2011-09-08, 13:24:17
Hab jetzt auch mal Bulletstorm gekauft... Würdet Ihr eher Tastatur/Maus oder lieber 360Pad Steuerung empfehlen?
Danke
Rakyr
2011-09-08, 13:29:17
Hab jetzt auch mal Bulletstorm gekauft... Würdet Ihr eher Tastatur/Maus oder lieber 360Pad Steuerung empfehlen?
Danke
Maus/Tastatur, da Ego Shooter.
Aber da es ein GfWL Spiel ist, sollte der Controller auch gut funktionieren wenn man auf dem Sofa spielt.
SamLombardo
2011-09-08, 13:50:37
Danke für die Info. Dann wird es M/T:)
daywalker4536
2011-09-09, 11:27:05
Danke für die Info. Dann wird es M/T:)
Man kann es aber auch mit Pad super steuern ^^. Schön so auf der Couch. Aber ich ja nicht wissen wie es bei dir ausschaut ;D. Hoffentlich machen die eine Fortsetzung. Mit ein paar Verbesserungen können die noch einen drauf setzen :). scheint sich ja leider nicht so gut verkauft zu haben wie erhofft. Wirklich schade.
Birdman
2011-09-09, 12:15:26
Multiplayer/Coop war halt volle Banane bei Bulletstorm - selten im LAN etwas gespielt was schneller öde wurde.
Dunno wieso die da nicht kleine Änderungen an der Kampagne vorgenommen haben um 4Player Coop zu ermöglichen....DAS hätte gerockt.
SamLombardo
2011-09-09, 12:49:23
Danke für die Info. Ich werd die Controllersteuerug einfach auch mal probieren;) hab gestern schonmal reingespielt und find es richtig geil. Herrlich brachial:D noch dazu kommt Bulletstorm mit 3D Vision absolut fantastisch:eek:
Ich bereue den Kauf jedenfalls nicht...
Gruß Sam
SamLombardo
2011-09-09, 14:53:58
Hab manchmal (nach längerem Spielen) beim Beenden eine "Bulletstorm funktioniert nicht mehr" Fehlermeldung. Ist wie gesagt nur beim Beenden wenn ich wieder zurück zu Windows gehe, das Spiel selbst funktioniert einwandfrei. Dennoch: Kennt das jemand? Irgend eine Idee warum?
Danke
MrNice
2011-09-09, 15:50:35
Ja das hatte ich auch hin und wieder. Da das Game aber nie gecrasht ist, habe ich mir diesbezüglich keine weitern Gedanken gemacht und es einfach ignoriert.
Mfg
MrNice
SamLombardo
2011-09-09, 19:41:22
Danke für die Info:)
Sam
Sonyfreak
2011-10-04, 13:51:03
Ich hab mir das Spiel kürzlich auch um 12€ geholt, und bin wirklich sehr positiv überrascht. In letzter Zeit konnten mich nicht mehr viele Titel überzeugen. Vor ein paar Wochen habe ich mir beispielsweise Timeshift um 3,5€ gekauft, und nach 2 Stunden zur Seite gelegt, weil ich keine Lust mehr hatte. Ganz anders verhält es sich jetzt bei Bulletstorm. Jedes Mal wenn ein bisschen Routine aufkommt, passiert etwas komplett Unerwartetes, man bekommt eine neue coole Waffe oder die Szenerie bietet einen atemberaubenden Anblick. Da die Hardwareanforderungen auch ziemlich moderat sind, es läuft sogar auf meiner betagten GTX 280 fast ohne Ausnahme butterweich, kann ich nur jedem halbwegs geneigtem Spieler dazu raten, einen Blick auf Bulletstorm zu riskieren. Ich hoffe, dass wir irgendwann einen Nachfolger zu sehen bekommen. :smile:
mfg.
Sonyfreak
habe mir das Spiel gekauft und nach 2 Tagen Download gestern angefangen. Es macht sehr großen Spass, wie Sonyfreak schon schrieb....
es ist eine große Spielewelt für Michael-Bay/Roland-Emmerich-Fans :D :D mit ordentlich Wums, dummen Sprüchen, schöner Grafik. Die Zugfahrt fand ich grandios :D Ein Egoshooter-Film, linear.. aber wirklich fein inszeniert. Stylisch töten :D Auch die Szene in der Modellstadt :ulol: kann es ebenso sehr empfehlen :)
Sonyfreak
2011-10-04, 14:05:53
Ich hatte ja nur ein Glück, dass ich dein Posting in der Lounge gelesen habe. Als ich letztes Mal beim Saturn war, hatte Bulletstorm nämlich auch schon in der Hand, aber 40€ war es mir dann doch nicht wert. Unglaublich, was für Schnäppchen man im Internet machen kann, wenn man weiß, wo man schauen muss. :D
mfg.
Sonyfreak
ich hatte es von hier http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8961872#post8961872
Ich suche aktuell nach immer besseren Kill-Möglichkeiten... und habe, dank der kurzen ladedauer festgestellt, dass man das Spiel auch gerne mal pausieren kann und nach einiger Zeit wieder bis zum nächsten Checkpoint spielen kann. Das "über die Mauer-Klettern" nervt aber ein wenig... das Hangeln ist klar, je schneller man korrekt klickt, desto mehr Punkt bekommt man schon wieder ^^
Als ich das erstma ma einen mit der Flare Gun zum Rocket Man gemacht hab musst ich auch erstma 5min Pause einschieben weil ich nich mehr konnte vor lachen. Allein die Scene war die 40€ schon wert.
BeetleatWar1977
2012-04-01, 12:49:11
Habs mir gerade bei Steam geholt - spielts hier noch einer?
jay.gee
2012-04-01, 12:53:10
Habs mir gerade bei Steam geholt - spielts hier noch einer?
Ich habe es mir fest auf den Plan geschrieben, noch 2012 einen zweiten Durchlauf zu starten. Denn ich fand das Game und das Artdesign, entgegen vieler Kritiken, einfach saugeil.
BeetleatWar1977
2012-04-01, 12:55:51
Ich habe es mir fest auf den Plan geschrieben, noch 2012 einen zweiten Durchlauf zu starten. Denn ich fand das Game und das Artdesign, entgegen vieler Kritiken, einfach saugeil.
Ich überlege gerade ob ichs einfach durchzocke oder gleich nochmal in die Shader gucke ;D
jay.gee
2012-04-01, 13:02:06
Ich überlege gerade ob ichs einfach durchzocke oder gleich nochmal in die Shader gucke ;D
Das Game ist auch "Out of Box" schon eines der fettesten und schönsten UE3-Games, die es gibt. =)
dargo
2012-04-01, 13:20:45
Seh ich auch so. Eigentlich hätte ich von Anfang an von der UE3 das erwartet was Bulletstorm visuell bietet.
BeetleatWar1977
2012-04-01, 17:34:07
Das Game ist auch "Out of Box" schon eines der fettesten und schönsten UE3-Games, die es gibt. =)
Seh ich auch so. Eigentlich hätte ich von Anfang an von der UE3 das erwartet was Bulletstorm visuell bietet.
Hm, mal gucken ;)
JaniC
2012-04-01, 18:20:05
Gestern auch angezockt und direkt begeistert. Natürlich nobrainer, natürlich QTE, egal.
Bombastischer Splatterporn.
Liquaron
2012-04-01, 18:22:00
Gleich erstmal mit 3D Vision anschmeißen.
Soll ja ganz gut fetzen!
Goser
2012-04-01, 18:34:24
Wer knackige PC steuerung bevorzugt und den fov erhöhen will http://arstechnica.com/gaming/news/2011/02/bulletstorm-and-you-how-to-get-it-playing-nice-with-your-pc.ars
Ich habe als erstes erst mal alle Hinweis und Zielhilfen deaktiviert sowie dieses mouse smoothing und den fov erhöht. Jetzt spielt es sich wie ein schöner Shooter.
Die Voreinstellungen sind ja mal so derbe Konsolen wischiwaschi da bekomme ich Darm Zellulitis von.
Liquaron
2012-04-01, 19:59:26
Sehr seltsam....da zocke ich schön mit 3D Vision auf konstanten 40 FPS und plötzlich irgendwann im 2. Chapter brechen meine FPS auf 10 runter und jetzt gehen se kaum noch hoch....was soll das denn. Nicht mal mehr im Titelbildschirm.
Auch ohne 3D sind se nur noch bei 20 FPS.
Drecks Game....irgendwie bekomme ich keine anständigen FPS mehr hin.
JaniC
2012-04-01, 20:10:14
Diese Sequenz wo einen dieses Schaufelrad verfolgt ist ja ganz groß. Klar, Konsolengameplay at its finest, aber trotzdem eindrucksvoll. Klare Empfehlung.
Und danke Goser für den Link, mal reingucken.
daywalker4536
2012-04-01, 20:25:16
Sehr seltsam....da zocke ich schön mit 3D Vision auf konstanten 40 FPS und plötzlich irgendwann im 2. Chapter brechen meine FPS auf 10 runter und jetzt gehen se kaum noch hoch....was soll das denn. Nicht mal mehr im Titelbildschirm.
Auch ohne 3D sind se nur noch bei 20 FPS.
Drecks Game....irgendwie bekomme ich keine anständigen FPS mehr hin.
Da haste wohl einen Abschnitt erwischt bei dem deine Grafikkarte nicht genug Leistung bringt :). Normal ^^. Deswegen ist es noch lange kein Drecksgame mien Jung.
Liquaron
2012-04-01, 20:33:53
Da haste wohl einen Abschnitt erwischt bei dem deine Grafikkarte nicht genug Leistung bringt :). Normal ^^. Deswegen ist es noch lange kein Drecksgame mien Jung.
Doch es ist eins....habe meinen PC neu gestartet und habe nun an der Stelle wieder 40 FPS mit 3D Vision an...hoffe das passiert nicht nochmal :freak:
daywalker4536
2012-04-01, 20:36:56
Unsinn ^^. Mal den VRAM Kontrolliert?. Liegt bestimmt an diesem drecks 3D Vision. Aber wenn du deinen Rechner neu starten musstest liegt es bestimmt an deinem Drecks rechner?^^. Klingt logisch oder hehe.
BeetleatWar1977
2012-04-01, 20:42:12
Doch es ist eins....habe meinen PC neu gestartet und habe nun an der Stelle wieder 40 FPS mit 3D Vision an...hoffe das passiert nicht nochmal :freak:
du hast diesen 3XX Treiber drauf? Der veranstaltet auf meiner Kiste (mit GTX470) dasselbe (auch ohne 3DVision)- zurück auf 2XX - passt
Liquaron
2012-04-01, 21:03:50
Unsinn ^^. Mal den VRAM Kontrolliert?. Liegt bestimmt an diesem drecks 3D Vision. Aber wenn du deinen Rechner neu starten musstest liegt es bestimmt an deinem Drecks rechner?^^. Klingt logisch oder hehe.
Vram....das Game benutzt die u3 Engine und ich habe ne Gtx 680 .... Wenn das Ding nicht fluppt....
Ist übrigens das erste Mal dass ich das Problem hatte und zocke schon seit 1 Woche mit 3D Vision.
daywalker4536
2012-04-01, 21:22:22
Hast du überhaubt irgendwas getan/versucht um den Fehler zu lokalisieren bevor du das Spiel als Dreck bezeichnest?. Was man halt so macht. Die Standard-Vorgehensweisen?. Irgendwo dran muss es ja liegen.
Probier mal das aus was Beetle sagt und sag hier bescheid ;). Diese scheiss Treiberinkompatibilitäten immer hehe.
kleeBa
2012-04-01, 21:46:42
Sau cooles Spiel, gerade im Vergleich zu den ganzen krampfhaft pseudo-realistischen hurra-patriotisch, sich völlig ernst nehmenden Militär Shootern.
Fühle mich schon fast schlecht dafür nur 5 Euro bezahlt zu haben....
dildo4u
2012-04-01, 22:30:16
Jo haben leider mehr Geld in Abfall wie Duke Nukem gesteckt.Nach dem Motto was man nich kennt frisst man nicht.Jedenfalls hat Epic so viel Verlust gemacht das wir wohl nie ein 2 Teil sehen.
Liquaron
2012-04-01, 23:12:25
Also ich muss sagen der 3D Effekt bei Bulletstorm ist wirklich gut. Auch kaum Ghosting oder Ähnliches. Einfach sauberes und schönes 3D :)
Goser
2012-04-25, 19:30:57
Wer hat denn mal Lust auf ein kleines multiplayer Intermezzo? Der Coop macht durchaus Spaß.
Knuddelbearli
2012-04-25, 19:37:07
hier *meld*
y33H@
2013-12-30, 02:56:40
Ich habe die Steam-Version unter Win8.1 - soweit kein Ding, startet. Habe jedoch kA mehr wie mein G4WL-PW lautet und der Link um das PW zurückzusetzen, den G4WL aufruft, ist tot (https://accountservices.passport.net/uiresetpw.srf?). Ideen? :usad:
EDIT
Ok, mein G4WL-Acc war ein mittlerweile toter Mail-Acc. Ich kann aber nur ein neues Konto mit kiloweise Daten eingeben anlegen *grrr*
EDIT2
Boah, selbst der alte Trick mit lokalem Offline-Konto geht nicht.
47513
StefanV
2013-12-30, 03:37:20
XBox Live? MSN Account?
Disconnected
2013-12-30, 16:01:07
Ein Vorgeschmack auf die Zeit ab Juli 2014...
y33H@
2013-12-30, 16:33:13
XBox Live? MSN Account?MSN, ja. Geht das?
MSN, ja. Geht das?
IIRC ist doch bei MS mittlerweile alles "Live" (MSN, Outlook, Skype...)
Lurtz
2014-01-01, 18:24:33
Ich habe die Steam-Version unter Win8.1 - soweit kein Ding, startet. Habe jedoch kA mehr wie mein G4WL-PW lautet und der Link um das PW zurückzusetzen, den G4WL aufruft, ist tot (https://accountservices.passport.net/uiresetpw.srf?). Ideen? :usad:
EDIT
Ok, mein G4WL-Acc war ein mittlerweile toter Mail-Acc. Ich kann aber nur ein neues Konto mit kiloweise Daten eingeben anlegen *grrr*
EDIT2
Boah, selbst der alte Trick mit lokalem Offline-Konto geht nicht.
47513
Bulletstorm verwendet doch SSA, also ohne funktionierendes GfWL beim ersten Start kein Spielen, oder?
Wird ohne Keks ab Juli also sowieso nicht mehr laufen...
gnomi
2014-01-01, 18:29:31
Ich hoffe ja doch noch seitens MS auf ein Programm, was GFWL überall entfernt.
Lurtz
2014-01-01, 18:33:12
Ich hoffe ja doch noch seitens MS auf ein Programm, was GFWL überall entfernt.
Falls das kommt, fresse ich einen Besen.
4Fighting
2014-01-01, 18:43:12
Falls das kommt, fresse ich einen Besen.
Ich gehe mal sehr stark davon aus, dass so etwas existiert.
Bei Bioshock wurde es schon gemacht...
Es hat nichts mit Bulletstorm zu tun, aber selbst bei Anno 1404 wurde offen kommuniziert, was passiert, wenn die Server abgeschaltet werden. Technisch war es bei Bioshock ja eben auch möglich
Frage: Was geschieht, falls der Publisher und/oder der Kopierschutzanbieter den Support für das Spiel wider Erwarten einstellen? Was passiert, wenn die Aktivierungsserver irgendwann einmal abgeschaltet werden?
A: In diesem unwahrscheinlichen Fall werden wir rechtzeitig einen Patch für das Spiel veröffentlichen, der den Aktivierungsschutz aufhebt. So können Sie Anno 1404 garantiert auch in Jahren noch verwenden. Der Kopierschutz wird die Funktionalität des Spiels in keiner Weise beschränken.
Lurtz
2014-01-01, 19:02:08
Ich gehe mal sehr stark davon aus, dass so etwas existiert.
Bei Bioshock wurde es schon gemacht...
Es hat nichts mit Bulletstorm zu tun, aber selbst bei Anno 1404 wurde offen kommuniziert, was passiert, wenn die Server abgeschaltet werden. Technisch war es bei Bioshock ja eben auch möglich
Problem ist nur: Microsoft interessiet sich nicht für den PC, es gibt nur Lippenbekenntnisse. Und Bulletstorm war ein finanzieller Flop ohne weiteren Support.
Also wenn MS nicht noch ein Wunderprogramm aus dem Ärmel zaubert, mit dem Spiele wie Bulletstorm und Dark Souls DRM-frei laufen...
4Fighting
2014-01-01, 19:12:33
Problem ist nur: Microsoft interessiet sich nicht für den PC, es gibt nur Lippenbekenntnisse. Und Bulletstorm war ein finanzieller Flop ohne weiteren Support.
Also wenn MS nicht noch ein Wunderprogramm aus dem Ärmel zaubert, mit dem Spiele wie Bulletstorm und Dark Souls DRM-frei laufen...
Naja wir werden sehen.
Ich denke/hoffe, dass man schon bei Fertigstellung den no-drm Patch irgendwo liegen gehabt hat beim Publisher.
Disconnected
2014-01-01, 20:26:30
Auf der anderen Seite wird das Spiel noch überall verkauft. Wenn es dann in einem halben Jahr überhaupt nicht mehr laufen sollte, haben EA wahrscheinlich umgehend eine Klage am Hals.
y33H@
2014-01-02, 09:54:03
Also MSN tut nicht.
Lurelein
2014-01-02, 10:18:49
Ich hoffe ja doch noch seitens MS auf ein Programm, was GFWL überall entfernt.
MS kann da gar nichts machen, das muss der Entwickler von dem Spiel tun. Auf den Code vom Spiel hat MS natürlich keinen Zugriff.
=Floi=
2014-01-02, 10:22:09
sicher können die was machen.
ich hoffe hacker kümmern sich darum, weil das wäre dann der größte erfolg für raubkopien!
Lurelein
2014-01-02, 10:45:51
sicher können die was machen.
ich hoffe hacker kümmern sich darum, weil das wäre dann der größte erfolg für raubkopien!
Aha und wie genau soll MS das Spiel anpassen?
Der Entwickler muss das tun, siehe CoH oder Bioshock.
dildo4u
2016-12-02, 07:38:47
Bulletstorm: Full Clip Edition Announce Trailer
https://youtu.be/TDtv9fImfNw
Bulletstorm: Full Clip Edition takes the blood, brutality and bone-shattering moves from the original 2011 shooter and beefs it all up on PlayStation 4, Xbox One and PC, due to land on April 7th, 2017. The remastered game features high-resolution textures, remastered audio and smoother frame rates, and it'll run in up to 4K resolution on the PS4 Pro and PC. Full Clip Edition also comes with every piece of Bulletstorm DLC in existence, plus some new content.
https://www.engadget.com/2016/12/01/bulletstorm-remaster-ps4-xbox-pc-gearbox-people-can-fly/
gnomi
2016-12-07, 08:20:46
Diese Full Clip Edition kommt echt unerwartet.
War ein schönes Spiel. Sogar die Geschichte und der Humor hatten was. =)
Läuft das Spiel dann wohl mit UE4, oder wird es nur etwas aufgehübscht? (ich tippe auf letzteres, auch wegen Fokus auf PS4/Xbox One für ein paar zusätzliche Verkäufe)
Rockhount
2016-12-07, 10:25:56
Es wird btw keine Rabatte oder kostenlose Version für Besitzer des Originals geben,
die Full Clip Edition wird auch Full Price sein. Das kann Gearbox gerne behalten, für ein grafisches Update mit Duke Nukem als Char dabei werde ich keine 50€ ausgeben
Mr.Miyagi
2016-12-07, 10:31:17
Liegt das also nun schon knapp 5 Jahre ungezockt auf der Platte... :freak:
Hatte mal angefangen und ne gute Stunde reingezockt aber leider nie weiter gemacht.
Da nutz ich das Re-Release doch direkt als Erinnerung. ;)
Franconian
2016-12-07, 10:33:29
Wüsste nicht, bei welchem Titel man in den letzten 4-5 Jahre zum Release hätte 50 € ausgeben müssen ;) Selbst die teurere Xbox Version gibts ab 27 €, da wirds wieder für einen Zwanni Keys in diversen Shops geben.
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