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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMD/ATI - morphological filtering - MLAA - MLAA 2.0 ab Cat12.4


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derguru
2010-10-30, 12:33:25
Aber mir fehlte der Vergleich mit Spielen ohne AA und ob es sich hier durch die Bank lohnt MLAA zu verwenden oder nicht.
wenn mlaa sich nicht mal von kein aa absetzen könnte,dann wäre es ja komplett überflüssig.ein bissel wird es schon helfen hoffe ich mal.

Tentfilter wieder her AMD,aber dalli.:biggrin::P;(

Spasstiger
2010-10-30, 12:34:26
@fondness: Hehe, noch bevor du gepostet hast, hab ich überlegt, ob ich das Beispiel mit der bi- und trilinearem Interpolation bei der Texturfilterung anführe, habs dann aber doch gelassen, um keine Verwirrung zu stiften. ;)

Raff
2010-10-30, 12:45:02
Es ging um den Downsamplingfilter, nicht um MLAA. Aber auch MLAA ist weit mehr als ein simpler Blur-Filter, wenn er korrekt implementiert ist.

Du hast mich zitiert, wo ich CFAA und MLAA beide als "Informationsvernichter" nenne, daher der Verweis auf MLAA. ;)

Da kann man nicht wirklich darüber streiten. Deine Definition wann Informationen verloren gehen ist einfach falsch. Ich sage nur willkommen im richtigen Leben, da gibt es nämlich keine Pixel die einem festen Wert zugeordnet werden, sondern "fließende" Übergänge. Laut deiner Definition würde selbst ein bi oder tri Filter Informationen vernichten, denn die machen im Grunde nichts anderes als "Details zusammenmischen".

Hehe, ein schönes Beispiel. Jetzt frage ich euch aber: Findet ihr ein via NT/WT-Downfilter kreiertes Bild ernsthaft besser als eines via Box? Gesetzt den Fall, der Content ist halbwegs Nyquist-konform und es flimmert nicht. Warum soll ein aufwendig interpoliertes, unscharfes Bild besser sein als eines, das scharf "zusammengeboxt" wurde? Wenn Informationen, die ohne Flimmern dargestellt werden können, mithilfe weiteren Rechenaufwands weggefiltert werden, was genau hat man davon? Was jenseits von 16 Samples pro Pixel mit einem Boxfilter gar nichts mehr bringt ist erst mal unerheblich für die Gegenwart.

MfG,
Raff

Spasstiger
2010-10-30, 12:50:32
Die Tent-Filter sind bei MSAA nur deshalb unscharf, weil nicht genügend Information bereit gestellt wird. Es sind bei 4xMSAA eben nicht 4 Mio. dediziert berechnete Bildpunkte, wenn es in der Zielauflösung 1 Mio. Bildpunkte geben soll, sondern nur z.B. 1,1 Mio. Bildpunkte. Deshalb gibts ja für MSAA Edge Detect, was nur dort einen (gerichteten) Tent-Filter anwendet, wo auch mehr als ein Farbwert pro Pixel errechnet wurde.
Narrow- und Wide-Tent sind für SGSSAA gut.

Raff
2010-10-30, 12:56:35
Nachvollziehbar. Und dennoch haben wir alle Recht, oder nicht? Ich beziehe mich mit meinen Aussagen gewöhnlich auf die Praxis und nicht auf "Aber im Idealfall ...". :) Und die sagt: Tent = matschig, weil gemischt wird, wo nicht gemischt werden muss.

MfG,
Raff

fondness
2010-10-30, 12:59:51
Hehe, ein schönes Beispiel. Jetzt frage ich euch aber: Findet ihr ein via NT/WT-Downfilter kreiertes Bild ernsthaft besser als eines via Box? Gesetzt den Fall, der Content ist halbwegs Nyquist-konform und es flimmert nicht. Warum soll ein aufwendig interpoliertes, unscharfes Bild besser sein als eines, das scharf "zusammengeboxt" wurde? Wenn Informationen, die ohne Flimmern dargestellt werden können, mithilfe weiteren Rechenaufwands weggefiltert werden, was genau hat man davon? Was jenseits von 16 Samples pro Pixel mit einem Boxfilter gar nichts mehr bringt ist erst mal unerheblich für die Gegenwart.

MfG,
Raff

Es ist definitiv Näher an der Realität. Natürlich stets nur für SSAA, für MSAA ist Tent-Downsampling sicherlich fragwürdig. Nach Jahren der Computergrafik wo es nur darum ging "Schärfer als die Realität" zu sein verlange ich gar nicht dass das jeder subjektiv so empfindet, es ist aber eine Tatsache. Und ebenso wie ich kritisiere das AMD kein nyquist-konformes AF anbietet kritisieren ich das NV kein nyquist-konformes AA anbietet.

fondness
2010-10-30, 13:01:35
Nachvollziehbar. Und dennoch haben wir alle Recht, oder nicht? Ich beziehe mich mit meinen Aussagen gewöhnlich auf die Praxis und nicht auf "Aber im Idealfall ...". :) Und die sagt: Tent = matschig, weil gemischt wird, wo nicht gemischt werden muss.

MfG,
Raff

Das ist doch genau der Punkt, es "muss" immer gemischt werden wenn ich ein korrektes Bild bekommen will. Ein Pixel ist gleich eine Farbe gibt es in der Realität nicht, sondern nur ein Punkt ist gleich eine Farbe. Oder besser gesagt die Übergänge zwischen den Pixeln sollten eben nicht abrupt sein.

aths
2010-10-30, 13:08:33
Nachvollziehbar. Und dennoch haben wir alle Recht, oder nicht? Ich beziehe mich mit meinen Aussagen gewöhnlich auf die Praxis und nicht auf "Aber im Idealfall ...". :) Und die sagt: Tent = matschig, weil gemischt wird, wo nicht gemischt werden muss.Tent mit Edge Detect oder wenigstens Supersamling ist nicht per se Teufelszeug. "Matsch" kann näher am optimalen Ergebnis liegen als das schärfere Bild.

Raff
2010-10-30, 13:14:18
Gegen ED-Tent-Downfiltering bei MSAA und die Vollbild-Tents in Kombination mit SSAA sage ich ja nichts, das schaut unbestritten sehr gut und realistischer aus als Box-Gedöns.

MfG,
Raff

Tesseract
2010-10-30, 13:48:09
Findet ihr ein via NT/WT-Downfilter kreiertes Bild ernsthaft besser als eines via Box?
das hängt davon ab womit du das tent betreibst. bei allem unter 8xSS ist mir box lieber als tent, bei 8xSS hingegen finde ich zumindest narrow tent sichtbar besser als den box downfilter. damit ist das bild so glattgebügelt wie man es sonst nur aus prerender-szenen kennt. (vorraussetung natürlich, dass jeder der modi mit dem spiel korrekt funktioniert)
ich weiß nicht wie ati die tents genau implementiert bzw. was sie da genau machen, aber mit einem 4xRG kann man genau genommen überhaupt kein tent downsamplen weil alle punkte gleich weit vom mittelpunkt weg liegen.

wie unscharf ein tent macht hängt btw. auch von der gewichtung ab nicht nur von der weite. du kannst ein tent weit in die nachbarpixel laufen lassen, aber solange die werte um den pixelmittelpunkt wesentich stärker gewichtet sind wirkt auch das nicht besonders unscharf. (z.B. bei einem 5x muster mit 4 werten außerhalb des eigentlichen pixels un einem genau in der mitte)

Spasstiger
2010-10-30, 14:35:47
ich weiß nicht wie ati die tents genau implementiert bzw. was sie da genau machen, aber mit einem 4xRG kann man genau genommen überhaupt kein tent downsamplen weil alle punkte gleich weit vom mittelpunkt weg liegen.
Das tun die Punkte nur, wenn du in Boxen denkst. Der Mittelpunkt einer Box ist dein Pixel und im Prinzip kannst du sämtliche Abtastwerte einer Szene in das Pixel einfließen lassen.

http://www.abload.de/img/124ez3f.jpg

http://www.abload.de/img/1256z9s.jpg

Bei Wide Tent fließen in den Farbwert eines Pixels alle Abtastwerte ein, die nicht weiter vom Pixel entfernt sind als ein benachbartes Pixel (nicht vergessen: Pixel = Mittelpunkt einer Box). Dabei geht man über die Grenzen der Box hinaus. Die Gewichtung der Abtastwerte hängt vom Abstand vom Pixel ab und der ist natürlich nicht bei allen Abtastwerten gleich. Nur innerhalb der Box sind die Abtastwerte bei 4xMSAA/SG-SSAA gleich weit vom Pixel entfernt.

Tesseract
2010-10-30, 14:56:11
Das tun die Punkte nur, wenn du in Boxen denkst.

das hat weniger mit der box zutun, als damit, ob man auf die samples der nachbarpixel zugriff hat oder nicht. wenn das der fall ist, ist es natürlich klar.
wenn nicht hätte man die 8 samples "aufblasen" müssen.

aths
2010-10-30, 19:18:38
Bei MLAA ist das laut meinem Verständnis auf jeden Fall korrekt – es ist ein Post-Blur –, bei den Tent-Filtern kann man darüber streiten (siehe Spasstiger). Letztendlich werden auf einem Tent-Bild Details zusammengemischt, also gehen sie verloren.Einiges geht verloren, anderes wird hinzugefügt.

Beispiel: Ein Quadrat welches genau 1/2 Pixel groß ist wird langsam über den Bildschirm bewegt. Solange es komplett innerhalb eines Pixels ist, ändert sich beim Boxfilter dessen Farbe gar nicht. Bei einem Tentfilter der bis zur Mitte der benachbarten Pixel reicht, ändert sich hingegen auch bei kleiner Verschiebung innerhalb des Pixels die Farbe der Umgebung.

Innerhalb einer Textur ist Tent (ohne Supersampling) natürlich ein Riesenunsinn, denn da soll bereits der Texturfilter filtern.

aths
2010-10-30, 19:23:55
Es ist definitiv Näher an der Realität. Natürlich stets nur für SSAA, für MSAA ist Tent-Downsampling sicherlich fragwürdig. Nach Jahren der Computergrafik wo es nur darum ging "Schärfer als die Realität" zu sein verlange ich gar nicht dass das jeder subjektiv so empfindet, es ist aber eine Tatsache. Und ebenso wie ich kritisiere das AMD kein nyquist-konformes AF anbietet kritisieren ich das NV kein nyquist-konformes AA anbietet.Du kannst noch so hoch abtasten und noch so gut downfiltern – Nyquist kannst du bei der Geometrie nicht immer einhalten. Du kannst immer so dünne Dreiecke konstruieren dass da was flackert.

Man könnte höchstens so argumentieren: Man muss so hoch abtasten, dass das verbleibende Geflacker im Bereich des letzten Farb-Bits liegt. Doch 256x Antialiasing ist derzeit zu teuer.

mapel110
2010-11-04, 07:08:52
http://www.hardocp.com/article/2010/11/02/amd_morphological_aa_performance_iq_review/10
We have shown that it can produce better image quality on polygon edges than even 8X MSAA

Morphological AA is the wave of the future. We believe that image quality enhancements of this nature are going to be the key to providing a better gameplay experience.

O_o

MadManniMan
2010-11-04, 09:00:26
Alter :usad: Die Internationale Presse dreht jetzt langsam völlig am Rad! Ich glaube ernsthaft, dass da keine Spieler am Werk sind und dass die sich nicht einmal Videos reinziehen - Standbildparty ahoi.

puntarenas
2010-11-04, 09:06:30
Der Witz ist, der Wahnsinn hat Methode und diese Schreiberlinge bereiten das Feld für die konsolenportfreundliche Beerdigung von Multisampling-Antialiasing. We're dumbing down... :usad:

Der PC-Spielemarkt wächst derweil mit Monopoly über Facebook. Würde mich nicht wundern, wenn sogar die Hotels auf der Schlossallee von Sägezahnkanten zerfressen sind...
Niemand hat uns mehr lieb. :frown:

Iruwen
2010-11-04, 09:56:12
Sollte MLAA mit Metro 2033 DX11 funktionieren? Ich seh keinen Unterschied mit 'ner 5870.

Deinorius
2010-11-04, 09:59:41
Alter :usad: Die Internationale Presse dreht jetzt langsam völlig am Rad! Ich glaube ernsthaft, dass da keine Spieler am Werk sind und dass die sich nicht einmal Videos reinziehen - Standbildparty ahoi.


Ich kann nicht mal verstehen, wie man soo pro MLAA sein kann, wenn es deutlich mehr Leistung als MSAA verbrät. :confused:

mironicus
2010-11-04, 10:29:18
Sind alles ohnehin nur Lohnschreiber...

pXe
2010-11-04, 11:29:23
Ich kann nicht mal verstehen, wie man soo pro MLAA sein kann, wenn es deutlich mehr Leistung als MSAA verbrät. :confused:

Und dazu werden die Texturen auch noch matischiger.


pXe

Raff
2010-11-04, 11:39:52
Nun, auf Bildern sieht MLAA bis auf die leichte Unschärfe definitiv besser aus als 4x und oft sogar besser als 8x AA aus. Der Algorithmus bügelt exzellent und fügt in flachen Winkeln sehr viele Zwischenstufen ein, die bestenfalls wie "32x AA" aussehen. In Bewegung jedoch ... ist MSAA besser. In Spielen ohne AA-Support mag ich MLAA jedoch nicht mehr missen. :)

MfG,
Raff

Deinorius
2010-11-04, 11:52:50
Läuft MLAA mittlerweile auch über D3D10/11? Wäre MLAA überhaupt eine Alternative für Konsolen? Dort könnte es zwar entsprechend optimiert werden, aber der Leistungsanspruch ist wohl doch zu hoch.

Ronny145
2010-11-04, 11:59:41
Läuft MLAA mittlerweile auch über D3D10/11? Wäre MLAA überhaupt eine Alternative für Konsolen? Dort könnte es zwar entsprechend optimiert werden, aber der Leistungsanspruch ist wohl doch zu hoch.

Mit Treiber 10.10d sollte es.

Raff
2010-11-04, 12:01:19
Nicht "sollte" – tut. :) Metro 2033 etwa rennt mit dem 10.10d mit MLAA, während der 10.10c noch versagte.

MfG,
Raff

derguru
2010-11-04, 12:06:38
metro nutzt doch selbst schon so eine art ingame-mlaa,stört das nicht in kombination?
geht das dann auch bei mafia?

Ronny145
2010-11-04, 12:11:09
http://www.hardocp.com/article/2010/11/02/amd_morphological_aa_performance_iq_review/10
We have shown that it can produce better image quality on polygon edges than even 8X MSAA

Morphological AA is the wave of the future. We believe that image quality enhancements of this nature are going to be the key to providing a better gameplay experience.

O_o

Das beste hast du vergessen.

It also offers near Supersampling image quality at much less of a performance hit. It also applies itself to shader aliasing, to help improve image quality. In none of our testing did it seem like it was blurring textures. It seemed to only be blurring edges of everything, which to some might give the appearance of things turning out blurry.

In Bewegung bringt es echt nicht viel. Am meisten hat es für mich noch in GTA4 gebracht, aber an dem geposteten Video hat man auch schön gesehen wie alles noch flimmert im Hintergrund. In Gothic 4 ist es quasi komplett nutzlos. Macht halt wirklich fast nur Sinn wenn gar kein normales AA funktioniert, aber auch da nicht immer. Genauso kann die Schrift speziell in Strategiespielen mit viel Text stark blurren. Eigentlich stimmt gar nichts von dem was Hardcop schreibt.

Iruwen
2010-11-04, 12:11:30
Nicht "sollte" – tut. :) Metro 2033 etwa rennt mit dem 10.10d mit MLAA, während der 10.10c noch versagte.

MfG,
Raff

Auch bei 'ner 5870 mit modifizierter ini? Ich habs nur kurz probiert aber hab keinen Unterschied gesehen. Oder muss man dazu AA im Treiber erzwingen? Und beißt sich das nicht mit dem standardmäßig aktiven AAA, sollte man das per Userconfig ausschalten?

deekey777
2010-11-04, 12:12:51
Wäre MLAA überhaupt eine Alternative für Konsolen? Dort könnte es zwar entsprechend optimiert werden, aber der Leistungsanspruch ist wohl doch zu hoch.
Für die PS3 ist das die Alternative überhaupt, darum wird MLAA dort so gepusht. Das MLAA wird einfach vom CELL übernommen.
Bei Xbox360 bringt MLAA wohl keinen Vorteil.
Geht MLAA in GRAW?

Raff
2010-11-04, 12:16:16
metro nutzt doch selbst schon so eine art ingame-mlaa,stört das nicht in kombination?

Jo, es funktioniert mit dem spieleigenen AAA, aber besonders geil sieht's derzeit nicht aus. Teils wabern Kanten.

geht das dann auch bei mafia?

Klar, warum nicht? Allerdings ist das schon "werkseitig" blurry, ich würde da nichts mehr drüberjagen ...

Auch bei 'ner 5870 mit modifizierter ini? Ich habs nur kurz probiert aber hab keinen Unterschied gesehen. Oder muss man dazu AA im Treiber erzwingen? Und beißt sich das nicht mit dem standardmäßig aktiven AAA, sollte man das per Userconfig ausschalten?

Hm, zu DX11-MLAA auf einer HD 5870 kann ich noch nichts sagen (ungetestet). Prinzipiell MLAA't die aber nicht anders als eine HD 6000.

Geht MLAA in GRAW?

Warum sollte es nicht? Gibt's denn Spiele, wo es nicht läuft? Die auf meinem Rechner installierten Titel laufen (mit einer HD 5870 wohlgemerkt).

MfG,
Raff

Tesseract
2010-11-04, 12:22:03
Nun, auf Bildern sieht MLAA bis auf die leichte Unschärfe definitiv besser aus als 4x und oft sogar besser als 8x AA aus.

aber wirklich nicht. MLAA versagt total bei feinmaschigem content und taugt wirklich nur bei langen, kontrastreichen kanten wie sie in vielen spielen fast garnicht mehr vorkommen.

Raff
2010-11-04, 12:23:32
Das ist spielabhängig. Speziell in GTA 4 sieht MLAA hervorragend aus; kein Vergleich zu dem Ingame-Popo-Processing ("Schärfe" = aus).

MfG,
Raff

Tesseract
2010-11-04, 12:30:54
Speziell in GTA 4 sieht MLAA hervorragend aus
auf dem video, dass hier vor kurzem irgendwo von GTA4 gepostet wurde war MLAA kaum besser aus als überhaupt kein AA und das deckt sich genau mit meinen erfahrungen mit anderen spielen.

vielleicht habe ich ja auch andere erwartungen an AA. ich will AA vor allem auch wegen der geometrischen schärfe. der content muss detailreicher und ruhiger werden. und da versagt MLAA auf ganzer linie.
was die kantenzwischenstufen angeht, da reicht mir ein EER von 4x4 eigentlich weitgehend solange es sauber ist.
wenn das geländer an der brücke aber weiterhin kettensäge spielt beim vorbeigehen ist mir herzlich egal ob der rest der brücke 4 oder 400 farbzwischenstufen hat - es sieht einfach beschissen aus.
außerdem sind die vielen zwischenstufen nur auf screenshots wirklich was wert weil die meist geometrisch so ungenau sind, dass sie erst fast genau so durch die gegend fahren wie normale treppen.

DrFreaK666
2010-11-04, 19:14:17
auf dem video, dass hier vor kurzem irgendwo von GTA4 gepostet wurde war MLAA kaum besser aus als überhaupt kein AA und das deckt sich genau mit meinen erfahrungen mit anderen spielen.

vielleicht habe ich ja auch andere erwartungen an AA. ich will AA vor allem auch wegen der geometrischen schärfe. der content muss detailreicher und ruhiger werden. und da versagt MLAA auf ganzer linie.
was die kantenzwischenstufen angeht, da reicht mir ein EER von 4x4 eigentlich weitgehend solange es sauber ist.
wenn das geländer an der brücke aber weiterhin kettensäge spielt beim vorbeigehen ist mir herzlich egal ob der rest der brücke 4 oder 400 farbzwischenstufen hat - es sieht einfach beschissen aus.
außerdem sind die vielen zwischenstufen nur auf screenshots wirklich was wert weil die meist geometrisch so ungenau sind, dass sie erst fast genau so durch die gegend fahren wie normale treppen.

Wenn das Spiel spielbar bleibt dann lieber MLAA als kein AA

Tesseract
2010-11-04, 21:59:02
Wenn das Spiel spielbar bleibt dann lieber MLAA als kein AA

nichtmal das würde ich generalsisieren. MLAA zerstückelt das interface, kostet massig performance, matscht rum.
wenn das spiel wenige auffällige kanten hat würde ich es nichtmal dann anmachen.

DrFreaK666
2010-11-04, 22:26:50
nichtmal das würde ich generalsisieren. MLAA zerstückelt das interface, kostet massig performance, matscht rum.
wenn das spiel wenige auffällige kanten hat würde ich es nichtmal dann anmachen.

Unter "spielbar" verstehe ich natürlich kein Zerstückeltes Interface, spielbare FPS.
Wenn es aber zu sehr matscht dann würde ich es mir auch nochmal überlegen.
Könnte man MLAA nicht so programmieren, dass es nur bei sehr starken Kontrasten wirkt?? Würde da dann auch glätten und weniger matschen

aths
2010-11-05, 10:26:27
Unter "spielbar" verstehe ich natürlich kein Zerstückeltes Interface, spielbare FPS.
Wenn es aber zu sehr matscht dann würde ich es mir auch nochmal überlegen.
Könnte man MLAA nicht so programmieren, dass es nur bei sehr starken Kontrasten wirkt?? Würde da dann auch glätten und weniger matschenDann übersieht der Algorithmus aber auch wieder Kanten.

MLAA ist eine Art diskretisierte Form von Vektorisierung und Neuzeichnung. Das funktioniert für ein Standbild manchmal ganz gut (aber nicht bei zu dünnen Linien) doch in Bewegung kann es nicht gut funktionieren. Der MLAA-Kernel kann wegen der Performance nicht beliebig groß sein. Was der Algo macht, ist, einige kurze Treppenstufen glattzuziehen. Sehr lange Stufen kann er gar nicht erkennen. Bei mittellangen Stufen kann er auch nicht die wahre Lage der Kante erkennen (eben weil der Kernel nicht so groß ist) so dass sich die Kanten in Bewegung nicht so schön in Subpixelschritten bewegen wie mit richtigem AA.

DrFreaK666
2010-11-05, 17:28:50
Dann übersieht der Algorithmus aber auch wieder Kanten.
...

Dann könnte man es aber mit MSAA oder SGSSAA kombinieren: man hätte glattere Kanten bei hohen Kontrasten und weniger Matsch.
Würde für mich mehr Sinn machen

Tesseract
2010-11-05, 17:37:15
Dann könnte man es aber mit MSAA oder SGSSAA kombinieren: man hätte glattere Kanten bei hohen Kontrasten und weniger Matsch.

wozu? sowohl MSAA(bzw. AAA) als auch SSAA sind alleine - wenn sie funktionieren - einfach deutlich besser als es irgendeine kombination mit MLAA je sein könnte.

ich versteh einfach nicht was die leute mit MLAA wollen. das ist eine verschlimmbesserung bis zum geht nicht mehr. noch schlimmer als quincunx damals. der modus ist einfach totaler mist, abgesehen von einigen ganz wenigen spezialfällen in denen nachteile nicht so krass rauskommen.

DrFreaK666
2010-11-05, 17:44:56
wozu? sowohl MSAA(bzw. AAA) als auch SSAA sind alleine - wenn sie funktionieren - einfach deutlich besser als es irgendeine kombination mit MLAA je sein könnte.

ich versteh einfach nicht was die leute mit MLAA wollen. das ist eine verschlimmbesserung bis zum geht nicht mehr. noch schlimmer als quincunx damals. der modus ist einfach totaler mist, abgesehen von einigen ganz wenigen spezialfällen in denen nachteile nicht so krass rauskommen.

Jo, kanns ja mit edge-detect kombinieren. Dann habe ich auch glattere Kanten. Habe bisher auch noch kein Spiel gefunden, bei dem es wirklich Sinn macht.

aths
2010-11-06, 10:43:50
Dann könnte man es aber mit MSAA oder SGSSAA kombinieren: man hätte glattere Kanten bei hohen Kontrasten und weniger Matsch.
Würde für mich mehr Sinn machenDas funktioniert so nicht. Wenn eine Kante dank richtigem AA glatt genug ist, wird sie mit MLAA höchstens weicher gemacht aber nicht irgendwie verbessert. Das, was richiges AA wegen zu geringer Abtastrate noch übersieht, wird von MLAA ohnehin nur verschlimmert.

=Floi=
2011-01-02, 21:27:30
ich hole den thread mal wieder rauf.

ich sehe mlaa vor allem auch als gefahr, weil es dann ein aa gibt welches immer "funktioniert" und einem dann das hingeworfen wird und der support sich einen richtigen aa-modus sparen kann. siehe die sc2 geschichte wo man den kunden auch wieder bevormundete und eher zufällig darüber gefallen ist. Nebenbei gehen die SC2 "bits" auch bei anderen spielen super.
mit so einem totschlag aa filter könnte man den treibersupport sicherlich um 50% reduzieren.
Ebenfalls sehe ich solch einen modus als unakzeptabel an, weil blur nie gut ist. das was ich an BQ gewinne mache ist durch das blur xfach wieder kaputt. MLTAA gibt es wohl auch nicht? (müsste mir die bilder noch einmal ansehen)



die videos mit mlaa sahen ehrlich gesagt furchbar aus. mlaa braucht an den kanten einen starken kontrast und trotzdem werden manche kanten auch nicht geglättet. in bewegung sag das ganze auch nicht besser wie ohne aus. :rolleyes:

Exxtreme
2011-01-02, 22:15:12
ich hole den thread mal wieder rauf.

ich sehe mlaa vor allem auch als gefahr, weil es dann ein aa gibt welches immer "funktioniert" und einem dann das hingeworfen wird und der support sich einen richtigen aa-modus sparen kann. siehe die sc2 geschichte wo man den kunden auch wieder bevormundete und eher zufällig darüber gefallen ist. Nebenbei gehen die SC2 "bits" auch bei anderen spielen super.
mit so einem totschlag aa filter könnte man den treibersupport sicherlich um 50% reduzieren.
Ebenfalls sehe ich solch einen modus als unakzeptabel an, weil blur nie gut ist. das was ich an BQ gewinne mache ist durch das blur xfach wieder kaputt. MLTAA gibt es wohl auch nicht? (müsste mir die bilder noch einmal ansehen)

Da sehe ich weniger Probleme beim Treibersupport sondern eher bei den Spielen. Viel eher werden die Spielehersteller den AA-Support raushauen um die Kosten zu senken.

=Floi=
2011-01-02, 23:20:54
AA übers game war schon immer schlechter wie nativer AA support über den treiber. (performance ist egal, wenn ich dafür alle im treiber verfügbaren AA einstellungen nützen kann!)
so gut wie kein entwickler setzt mehr wirklich auf AA. das ist leider eine traurige entwicklung. also die reine treiberkompatibilität mit dem aa. Das liegt wohl auch an den konsolen.


mir stinkt eher das wissen über richtig gutes aa welches bewusst zurückgehalten wird. gerade die sc2.exe wirkte da sehr oft wahre wunder.

mapel110
2011-01-03, 00:21:36
Das Problem mit AA hat sich doch mit DX10/DX11 wieder gelöst. Dann wirds wieder öfter ingame AA geben. Dauert halt noch, bis sich diese APIs durchsetzen, aber sie werden es.

Langenscheiss
2011-01-03, 03:18:05
Das Problem mit AA hat sich doch mit DX10/DX11 wieder gelöst. Dann wirds wieder öfter ingame AA geben. Dauert halt noch, bis sich diese APIs durchsetzen, aber sie werden es.
Nur weil man nun technisch wieder in der Lage ist,in jeder engine AA anzubieten, heißt das noch lange nicht, das die Entwickler dies auch tun werden.

DrFreaK666
2011-04-21, 19:00:42
Thread herausgrab:
Bei aktiviertem MLAA: Matscht es genauso stark wenn man die Auflösung erhöht?

y33H@
2011-04-21, 20:41:22
Türlich, der Pixelabstand bleibt ja (es sei denn, du gehörst zu den BQ-Vernichtern, die zB 1680 auf 1920 upscalen statt 1:1 zu skalieren).

DrFreaK666
2011-04-21, 20:43:00
Türlich, der Pixelabstand bleibt ja (es sei denn, du gehörst zu den BQ-Vernichtern, die zB 1680 auf 1920 upscalen statt 1:1 zu skalieren).

Bin mir gerade nicht sicher ob ich dich richtig verstehe... :redface:

Raff
2011-04-21, 23:22:45
Das ist auch auf 30 Zoll (2.560x1.600) und/oder mit Downsampling unscharf – letzteres wirkt aber aufgrund des verbesserungsfähigen Downfilters dem Matsch entgegen. X-D

MfG,
Raff

DrFreaK666
2011-04-21, 23:30:25
Das ist auch auf 30 Zoll (2.560x1.600) und/oder mit Downsampling unscharf – letzteres wirkt aber aufgrund des verbesserungsfähigen Downfilters dem Matsch entgegen. X-D

MfG,
Raff

Ja wird es im gleichen Maße unscharf?
Manche Texturen haben in höheren Auflösung z.B. mehr Detais. Dann dürften diese Texturen in 2.560x1.600 schärfer sein als in 1680x1050 beim Einsatz von MLAA. Oder irre ich mich da?

Drill
2011-07-16, 13:40:07
Digital Foundry: The Future of Anti-Aliasing (http://www.eurogamer.net/articles/digital-foundry-future-of-anti-aliasing)

netter artikel über mlaa, fxaa3 usw mit bildervergleichen.

robbitop
2011-07-17, 18:35:58
IMO sollte man (ist ja seit D3D10.1 auch mit DR Engines wieder möglich) wieder zurück zu MSAA + SSAA kommen.

Am besten kombiniert mit Coverage Sampling und vor allem einem custom Filter als Downsamplingfilter. Das ist noch "bezahlbar". Sicher kann man auch MSAA mit SG-SSAA kombinieren. Je nach vorhandener Performance.

Mich nervt es jedenfalls, dass seit D3D11 kein AA mehr über das Treiberpanel erzwungen werden kann und nur noch diese Postfilter möglich sind (die ja kein Anti-Aliasing sind!!).

deekey777
2011-07-17, 18:54:59
Es ist schon irgendwie interessant, dass Clear Sky (und CoP) MSAA samt Transparenz-AA für D3D10- und D310.1-Hardware anbietet, aber sonst keiner.

boxleitnerb
2011-07-17, 19:06:10
Das DX11-MSAA greift ja leider auch nicht immer auf alles. Da muss echt mal ein Standard her oder man muss die Keule wieder erlauben.

Dieses Pseudo-AA ist echt zum Kotzen. :mad:

dargo
2011-07-17, 21:49:40
Digital Foundry: The Future of Anti-Aliasing (http://www.eurogamer.net/articles/digital-foundry-future-of-anti-aliasing)

netter artikel über mlaa, fxaa3 usw mit bildervergleichen.
Boah... ist das alles Konsolenkost? Das sieht ja selbst in der kleinen Auflösung pixelgenau hier auf dem Full-HD TFT zum Würgen aus. So häßlich kenne ich Bulletstorm oder BF:BC2 gar nicht. :ugly:

derguru
2011-07-17, 22:12:21
Mich nervt es jedenfalls, dass seit D3D11 kein AA mehr über das Treiberpanel erzwungen werden kann und nur noch diese Postfilter möglich sind (die ja kein Anti-Aliasing sind!!).
mich auch aber das schon seit dx10.:( kann mit mlaa auch gar nichts anfangen vor allem als ich es dann erstmals live gesehen hab,dann lieber aus und mehr fps.
Es ist schon irgendwie interessant, dass Clear Sky (und CoP) MSAA samt Transparenz-AA für D3D10- und D310.1-Hardware anbietet, aber sonst keiner.
anno 2014 und noch ein paar die mir nicht einfallen.(aber du bezogst dich auf DR Engines nehme ich mal an):biggrin:
Das DX11-MSAA greift ja leider auch nicht immer auf alles. Da muss echt mal ein Standard her oder man muss die Keule wieder erlauben.

Dieses Pseudo-AA ist echt zum Kotzen. :mad:

hat doch der dx-pfad nichts mit am hut wie gut msaa greift oder auch nicht.

boxleitnerb
2011-07-17, 22:33:28
Doch, insofern dass ab DX10 die Entwickler selbst bestimmen, wann worauf AA angewendet wird. Und da die Entwickler faul/unfähig sind oder nicht genug Zeit haben, kommt dann eben so ein Murks raus.

derguru
2011-07-17, 22:56:41
ja richtig und?du wunderst dich das dx11-msaa nicht überall greift.warum sollte es auch,ist ja auch "nur" msaa.

robbitop
2011-07-17, 22:59:04
Warum hat man eigentlich seit DX11 die AA-Bestimmung in die Hand gegeben?

deekey777
2011-07-17, 23:24:06
Warum hat man eigentlich seit DX11 die AA-Bestimmung in die Hand gegeben?
Damit keiner den Spieleentwicklern reinpfuscht.

y33H@
2011-07-17, 23:37:13
Dafür "pfuschen" die gerne selbst, siehe MSAA in BC2 @ DX11.

derguru
2011-07-17, 23:54:35
ja das sieht nach mist aus aber warum"gepfuscht"?es sind von 1xmsaa zu 4xmsaa um die 20% performanceverlust,also der normaloverlust für msaa,das dabei nicht viel rauskommt(fürs auge) ist mMn enginebedingt.

naja,ohne tranzparenz-aa kannste msaa eh meist knicken.

Blaire
2011-07-18, 00:32:28
Er meint mit "Pfuschen" sicher, das nicht alle Polygonkanten geglättet werden. Da hilft dann auch TRAA oder SSAA wenig.

derguru
2011-07-18, 01:11:48
hat aber mit der dx version herzlich wenig zu tun,ist unter dx9 und treibererzwingung sicherlich nicht anders vermute ich es mal ohne angetestet zu haben.

boxleitnerb
2011-07-18, 06:17:40
ja richtig und?du wunderst dich das dx11-msaa nicht überall greift.warum sollte es auch,ist ja auch "nur" msaa.

Ich meine natürlich nicht Alphatests und Shader, sondern wirklich Polygonkanten. Hab irgendwo mal Screenshots von Shogun 2 gemacht, da greift es nicht überall und man sieht klares Aliasing am Terrain.

Ich hab bisher unter DX9 nie den Eindruck gehabt, dass mit Treiber-AA irgendwelche Kanten nicht geglättet werden. Vielleicht kann Blaire noch dazu was sagen?

OC_Burner
2011-07-18, 08:23:29
Digital Foundry: The Future of Anti-Aliasing (http://www.eurogamer.net/articles/digital-foundry-future-of-anti-aliasing)

netter artikel über mlaa, fxaa3 usw mit bildervergleichen.

Das FXAA sieht im Vergleich zu MLAA ja richtig grauenhaft aus. Dann doch lieber MLAA.

Hugo78
2011-07-18, 09:32:12
Das Bild ist mit FXAA aber deutlich ruhiger in der Bewegung als mit MLAA.
Bei dem MLAA Vergleichsvideo sieht man fast keinen Unterschied zu "no AA", grade wenn die Kanten flimmern.
Auf Vergleichsbildern kommt dafür natürlich der noch stärkere Weichzeichnungseffekt von FXAA zum Vorschein.

Geht halt nichts über echte Kantenglättung.

boxleitnerb
2011-07-18, 10:05:23
Ich dachte eine Stärke von FXAA soll gerade sein, dass es eben nicht so matscht. Wieso ist das jetzt doch nicht so?

Hugo78
2011-07-18, 10:25:08
Von Matsch kann man auch nicht reden, aber auf Bildern ist der Gesamteindruck weicher.
Ebend weil weil jetzt auch flimmrige Teile geklättet werden, die MLAA nicht geglättet hat.

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/3/8/0/0/0/0/test4_MLAA.png
http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/1/3/8/0/0/0/0/test4_FXAA_Quality.png

In der Bewegung sicher besser als MLAA, aber doch kein Ersatz für MSAA.

dargo
2011-07-18, 11:21:55
Von Matsch kann man auch nicht reden, aber auf Bildern ist der Gesamteindruck weicher.
Ebend weil weil jetzt auch flimmrige Teile geklättet werden, die MLAA nicht geglättet hat.

Aber doch bitte nicht mit Blur gepaart. :usad: SSAA bzw. DS glättet flimmrige Teile auch ohne gleich zu bluren.

Raff
2011-07-18, 11:25:11
FXAA und SSAA ... das sind zwei Dimensionen, sowohl in Sachen Qualität als auch Leistungshunger. SSAA wird leider von fast allen Entwicklern als ineffizient angesehen (was es zweifelsohne ist ;)). Daher verbrennen so viele ihre Ressourcen bei der Entwicklung billiger Alternativen. Dabei wird von ihnen vergessen, dass schweineteure High-End-Karten besser mit immer funktionierendem SSAA ausgestattet werden sollten.

MfG,
Raff

dargo
2011-07-18, 11:47:50
FXAA
Das als Antialiasing zu bezeichnen ist schon ne Schande genug, zumindest was die Vergleichbilder im Link angeht. Da finde ich das MLAA noch am angenehmsten. Wenns nicht zu teuer ist und kein MSAA greift bzw. zur Verfügung steht könnte ich mich durchaus mit dem MLAA, gepaart mit 1,5x1,5SSAA @Downsampling anfreunden.

Tesseract
2011-07-18, 12:11:17
Warum hat man eigentlich seit DX11 die AA-Bestimmung in die Hand gegeben?
weil bis DX10 die engine nicht mitbekommen hat ob der treiber noch AA draufklatscht oder nicht, in DX10+ kann aber eine falsche samplingzahl die engine "crashen". deswegen werden z.B. bei nvidia beim zuschalten von RGSS ausschließlich multisamples 1:1 durch supersamples ersetzt (auch wenn das bei z.B. 8xMS/4xRGSS ein ungünstiges RGSS-muster ergibt) und jede einstellung großer als der multisampling grad hat keine auswirkung.

Hugo78
2011-07-18, 13:19:23
Aber doch bitte nicht mit Blur gepaart. :usad:

Wie ich schon vorher schrieb, MLAA und FXAA ersetzen für mich keine echte Kantenglättung.

Wenn ich mir aber zb. BC2 anschaue, dass ohne Kantenglättung viele flimmerne Kanten hat, die auch mit MLAA nicht verschwinden oder nur unwesentlich weniger werden,
dann macht FXAA in dem Fall sicher den besseren Eindruck in der Bewegung.
Das muss nicht für alle Spiele gelten, aber hier würde ich es vorziehen, wenn es nicht die Möglichkeit für echte Kantenglättung geben würde.

Ronny145
2011-07-18, 13:24:16
FXAA glättet besser in dem verlinkten Vergleich. Sind das Konsolenshots? MLAA wirkt bei denen in Standbildern nicht sehr glättend. Wenn ich MLAA auf der AMD Karte einschalte, blurrt das stärker und glättet in Standbildern besser. In Bewegung flimmert es sowieso fast genauso wie ohne dem Blur. (außer ich spiele in sehr niedriger frame rate)

derguru
2011-07-18, 13:34:57
Ich meine natürlich nicht Alphatests und Shader, sondern wirklich Polygonkanten. Hab irgendwo mal Screenshots von Shogun 2 gemacht, da greift es nicht überall und man sieht klares Aliasing am Terrain.
und über dx9 und msaa über treiber greift es oder was?
FXAA glättet besser in dem verlinkten Vergleich. Sind das Konsolenshots? MLAA wirkt bei denen in Standbildern nicht sehr glättend. Wenn ich MLAA auf der AMD Karte einschalte, blurrt das stärker und glättet in Standbildern besser. In Bewegung flimmert es sowieso fast genauso wie ohne dem Blur. (außer ich spiele in sehr niedriger frame rate)
ja das mit dem baum ist castlevania und kann nur ein konsolenshot sein.fxaa glättet besser in den shots aber auf kosten von blur.komisch ist nur das normalerweise amd´s mlaa ziemlich blurig ist aber hier bei den vergleichen nicht,eventuell kann man das mlaa das dort gezeigt wird nicht mit amd mlaa vergleichen.

Tesseract
2011-07-18, 13:35:29
Wie ich schon vorher schrieb, MLAA und FXAA ersetzen für mich keine echte Kantenglättung.
"kantenglättung" ist allgemein ein sehr schlechter begriff. pixeltreppen sind ein aliasing-artefakt unter vielen, dabei allerdings der einzige, bei dem MLAA wirklich hilft, aber auch da nur in günstigen fällen.
MLAA versagt total bei filigraner geometrie und bei allen temporalen effekten ("in bewegung") aber genau diese beiden sind es, die mit zunehmender komplexität wichtiger werden wärend die pixeltreppen immer unwichtiger werden da fast keine 0°/90°-kanten mehr vorkommen und pixeltreppen vor allem da stark auffallen.

dildo4u
2011-07-18, 14:06:43
Aber doch bitte nicht mit Blur gepaart. :usad: SSAA bzw. DS glättet flimmrige Teile auch ohne gleich zu bluren.
Immer noch nicht geblickt für Crysis 2 DX11,Metro und BF3 sind PC High-GPU's zu langsam um SSAA zu nutzen.FXAA soll am PC auch kombiniert werden mit MSAA z.b wie bei BF3,es gibt noch kein Game wo es bis jetzt gut abgestimmt wurde Dice zeigt aber wie es aussehen kann.Witcher 2 dort ist der PC sogar bei einem dx9 Titel zu langsam für Übersampling,es ist also mitnichten Leistung im Überfluss vorhanden auch mit na 200Watt GPU.

derguru
2011-07-18, 14:26:39
die sollen die option anbieten und sich keine gedanken drüber machen ob die leistung reicht,das soll ja keine norm sein sondern eine weitere option.

=Floi=
2011-07-18, 14:32:37
zitat
The Future of Anti-Aliasing

:facepalm:
na hoffentlich nicht.

dildo4u
2011-07-18, 14:37:15
die sollen die option anbieten und sich keine gedanken drüber machen ob die leistung reicht,das soll ja keine norm sein sondern eine weitere option.

Jup wie bei Witcher 2 MLAA oder FXAA für eine GPU,SSAA für SLI/Crossfire.MSAA alleine bringst bei den Heutigen Deferred Shading Engines einfach nicht mehr,dazu einfach mal BFBC2 anzocken die Glättung ist extrem "löchrig" überall im Bild,da muss noch sowas wie FXAA dazu.

deekey777
2011-07-18, 14:41:49
Er meint mit "Pfuschen" sicher, das nicht alle Polygonkanten geglättet werden. Da hilft dann auch TRAA oder SSAA wenig.
Meine ich nicht: Ich hätte keine Probleme damit, wenn einige Kanten nicht erfasst werden.
Ihr habt zu kurzes Gedächtnis: Als für die ersten UE3-Spiele möglich war, MSAA zu erzwingen, verdachte dies Artifakte (mal mehr, mal weniger). Die Spiele werden noch komplizierter, mal eben MSAA reinzuwürgen, ist nicht mehr so einfach.
Die Entwickler sind in der Pflicht, angemessene Kantenglättung anzubieten. Dass die Entwickler dazu nicht bereit sind, zeigt Crytek.

Raff
2011-07-18, 15:24:31
Post-Processing-AA kann aus Prinzip nicht umwerfend geil aussehen. Scheiße sieht nie toll aus, selbst dann nicht, wenn man mit einem Liter Poliermittel darüberschrubbt und anschließend Blattgold aufträgt. Die feinere Abtastung muss während des Renderns stattfinden, alles Andere ist nur billige Kosmetik.

MfG,
Raff

robbitop
2011-07-18, 15:37:56
Wenn die Zielgruppe alle mind. D3D10.1 -besser D3D11- HW hätten und man nicht auf D3D9 und D3D10 achtgeben müsste, würde es wesentlich mehr Implementationen von korrektem MSAA geben. So lohnt sich dann der Aufwand wohl nicht. Die Post-Processing Filter sind dagegen vermutlich viel viel einfacher und schneller implementiert.

Ich hasse es, von den Prioritäten der Studios abhängig zu sein. Das erinnert mich an die damalige Situation, als Shaderflimmern Sache der Entwickler war oder als Alphatestflimmern eine Sache der Entwickler war (sie sollten Alphablending wählen -teuer- oder modellierte Geometrie- ebenfalls teuer).
Erleichternd schön war es dann, als TSAA und SGSSAA kamen, um das was die Entwickler nicht wahrgenommen haben, zurecht zu tunen.
Und nun ist es wieder die gleiche Situation.
Selbst wenn die Entwickler MSAA korrekt implementieren, ist man doch dann auf die Auswahl der AA Modi beschränkt, die im Spiel angeboten werden. Oder kann man die Anwendungseinstellung bei D3D11 Games auch per Treiber erweitern?

Wir haben mittlerweile ein so breites Repertoire an AA Modi.... OGSSAA, MSAA+OGSSAA Hybriden, MSAA, CSAA, custom Downfilter, SGSSAA, Hybriden aus SGSSAA+MSAA, TSSAA, TMAA, EATM (??!!), Temporal-AA...hab ich was vergessen?

Das waren 10 Jahre Innovation im Bereich AA. Und nun leben wir mit Post-Processing? Einfach nur LOL.

mapel110
2011-07-18, 15:40:42
Oder kann man die Anwendungseinstellung bei D3D11 Games auch per Treiber erweitern?

Geht afaik nur bei nvidia.

boxleitnerb
2011-07-18, 15:42:39
und über dx9 und msaa über treiber greift es oder was?


Das muss ich mal probieren! Kann ich heute Abend mal machen.

dargo
2011-07-18, 16:10:28
Immer noch nicht geblickt für Crysis 2 DX11,Metro und BF3 sind PC High-GPU's zu langsam um SSAA zu nutzen.

Das ist mir egal. SLI/CF High-End-User haben heute schon dafür genug Leistung über. Und wenn nicht dann spätestens mit der Generation in 2012. Zudem kann man zu BF3 noch gar nichts sagen. Bevor ich mein Bild so vermatsche verzichte ich lieber ganz auf dieses Postprocessing-AA.


FXAA soll am PC auch kombiniert werden mit MSAA z.b wie bei BF3,es gibt noch kein Game wo es bis jetzt gut abgestimmt wurde Dice zeigt aber wie es aussehen kann.

Ich habe von BF3 noch keine Screenshots am PC gesehen um das beurteilen zu können. Komprimierte Videos taugen dazu nämlich nicht.


Witcher 2 dort ist der PC sogar bei einem dx9 Titel zu langsam für Übersampling,es ist also mitnichten Leistung im Überfluss vorhanden auch mit na 200Watt GPU.
Auch das hat sich mit der nächsten GPU-Generation erledigt.

Cyphermaster
2011-07-18, 16:46:20
Das ist mir egal. SLI/CF High-End-User haben heute schon dafür genug Leistung über. Und wenn nicht dann spätestens mit der Generation in 2012.Stimmt, das sind ja auch schon beinahe 2% der User, die damit SSAA nutzen könnten, ohne erst 1-2 Grafikkartengenerationen nach dem Spiele-Release abzuwarten. Völlig ausreichend, die Diskussion hier kann man also eigentlich einstellen, oder? :rolleyes:

dildo4u
2011-07-18, 16:46:44
Ich habe von BF3 noch keine Screenshots am PC gesehen um das beurteilen zu können. Komprimierte Videos taugen dazu nämlich nicht.



Es gib massig HQ PC Shots im Netz und wie in den Videos erkennt man jede Feinheit in den Texturen da ist nix vermatscht.Und imo gibt's von keinem Spiel besser Video's direkt vom Entwickler,ich finde das man damit schon ganz gut bewerten ob das Bild verblurt.

http://freeipadgear.com/wp-content/uploads/2011/05/Battlefield-3-on-iPad.jpg

Sieht für mich nicht anders aus wie das Video,halt ne höhere Auflösung ich schätze aber FXAA ist immer Aktiv unter der hösten Einstellung wie bei Crysis 2.

dargo
2011-07-18, 17:20:43
Post-Processing-AA kann aus Prinzip nicht umwerfend geil aussehen. Scheiße sieht nie toll aus, selbst dann nicht, wenn man mit einem Liter Poliermittel darüberschrubbt und anschließend Blattgold aufträgt. Die feinere Abtastung muss während des Renderns stattfinden, alles Andere ist nur billige Kosmetik.

Das Schlimme an diesem PP-AA ist ja die Tatsache, dass durch die extreme Weichzeichnung feinste Details zerstört werden. Auf der einen Seite versucht man das Flimmern zu minimieren, auf der andere zermatscht man feine Details. Texturen, die im Urzustand durchaus noch sehr gut aussehen werden durch dieses Matsch-AA mindestens um eine Texturauflösung verringert. :facepalm:
Wenn das die Zukunft ist dann gute Nacht. Bestes Beispiel aktuell Crysis 2. Mit max. Details sieht die Grafik auf einem Full-HD TFT aus als ob ich in höchstens 720p upscaled spielen würde. Unglaublich, aber wahr. :usad:


Wir haben mittlerweile ein so breites Repertoire an AA Modi.... OGSSAA, MSAA+OGSSAA Hybriden, MSAA, CSAA, custom Downfilter, SGSSAA, Hybriden aus SGSSAA+MSAA, TSSAA, TMAA, EATM (??!!), Temporal-AA...hab ich was vergessen?

Das waren 10 Jahre Innovation im Bereich AA. Und nun leben wir mit Post-Processing? Einfach nur LOL.
100% Zustimmung!

dildo4u
2011-07-18, 17:26:27
Das Schlimme an diesem PP-AA ist ja die Tatsache, dass durch die extreme Weichzeichnung feinste Details zerstört werden. Auf der einen Seite versucht man das Flimmern zu minimieren, auf der andere zermatscht man feine Details. Texturen, die im Urzustand durchaus noch sehr gut aussehen werden durch dieses Matsch-AA mindestens um eine Texturauflösung verringert. :facepalm:
Wenn das die Zukunft ist dann gute Nacht. Bestes Beispiel aktuell Crysis 2. Mit max. Details sieht die Grafik auf einem Full-HD TFT aus als ob ich in höchstens 720p upscaled spielen würde. Unglaublich, aber wahr. :usad:
Die Implementierung bei Crysis 2 ist halt nicht das Optimum,FXAA gibt's schon in der 3 Version das heißt da wird noch heftig dran geschraubt.

3.9 ist z.b grad mal paar Tage alt.
http://timothylottes.blogspot.com/

No AA
https://lh6.googleusercontent.com/-y2k15YpSiWg/Th4B_MFHNVI/AAAAAAAAASg/QQ2cDOPGBOM/s800/fxaa39-b.png

FXAA_QUALITY__SUBPIX = 0.0(Weniger Blur)

https://lh4.googleusercontent.com/-Rwzh3Ocpozw/Th4CJptHpiI/AAAAAAAAASo/tA_s08cST3o/s800/fxaa39-c.png


FXAA_QUALITY__SUBPIX = 0.75 (default)(Mher Blur besseres AA)

https://lh6.googleusercontent.com/-Eql1D4HVPqg/Th4CLGCHWrI/AAAAAAAAASs/uPOdO3w54Us/s800/fxaa39-d.png

Subpix=0.0 ist gar nicht mal schlecht als Kompromiss.

dargo
2011-07-18, 17:29:28
Stimmt, das sind ja auch schon beinahe 2% der User, die damit SSAA nutzen könnten, ohne erst 1-2 Grafikkartengenerationen nach dem Spiele-Release abzuwarten. Völlig ausreichend, die Diskussion hier kann man also eigentlich einstellen, oder? :rolleyes:
Du hast anscheinend meine Kernaussage nicht verstanden. Dildo erwähnte 2 Spiele (von mir aus 3 mit Witcher 2) die verhältnismäßig hohe GPU-Anforderungen haben (BF3 zählt noch nicht). Was ist mit den anderen xx Spielen wo ich in der nativen Auflösung weit über 120fps habe? Außerdem, wieso muss alles immer auf Anschlag bei den Details sein? Es gibt öfter mal Grafikdetails (bsw. Schattenauflösung etc.) wo der Unterschied zwischen VH und H dem Spieler kaum auffällt, dafür aber erheblich Leistung kostet. Diese Leistung investiere ich lieber in vernünftige Kantenglättung damit das Gesamtbild in Bewegung stimmt als in ein einziges Detail.

dargo
2011-07-18, 17:48:05
Es gib massig HQ PC Shots im Netz und wie in den Videos erkennt man jede Feinheit in den Texturen da ist nix vermatscht.Und imo gibt's von keinem Spiel besser Video's direkt vom Entwickler,ich finde das man damit schon ganz gut bewerten ob das Bild verblurt.

http://freeipadgear.com/wp-content/uploads/2011/05/Battlefield-3-on-iPad.jpg

Sieht für mich nicht anders aus wie das Video,halt ne höhere Auflösung ich schätze aber FXAA ist immer Aktiv unter der hösten Einstellung wie bei Crysis 2.
Das ist jetzt nicht dein ernst oder? Weißt du eigentlich was Promoshots sind? Dein verlinktes Bild wurde garantiert per Console mit mindestens 16.000x9.000 erstellt und anschließend auf 4000x2250 resampelt. Im Bild (pixelgenau betrachten) gibts absolut kein Anzeichen für Aliasing. Diese Kantenglättungsqualität und Bildschärfe schafft kein einziges AA außer hohes SSAA, bzw. OGSSAA. Und warum ist das HUD bei diesem Bild so verpixelt wenn das Gesamtbild so sauber aussieht? Wurde das HUD etwa nachträglich ins Bild reingepfutscht? :|

Nochwas zu Videos. Anhand von Videos lässt sich sowas nicht beurteilen. Ich arbeite lange genug mit dem Encoden von Videos um das beurteilen zu können. Die Kompression ist bei alles Spielevideos viel zu hoch. Um die gleiche Qualität zu präsentieren die ich live auf dem Bildschirm sehe brauchst du Bitraten bei Full-HD von locker 20-30Mbit.

Die Implementierung bei Crysis 2 ist halt nicht das Optimum,FXAA gibt's schon in der 3 Version das heißt da wird noch heftig dran geschraubt.

3.9 ist z.b grad mal paar Tage alt.
http://timothylottes.blogspot.com/

No AA
https://lh6.googleusercontent.com/-y2k15YpSiWg/Th4B_MFHNVI/AAAAAAAAASg/QQ2cDOPGBOM/s800/fxaa39-b.png

FXAA_QUALITY__SUBPIX = 0.0(Weniger Blur)

https://lh4.googleusercontent.com/-Rwzh3Ocpozw/Th4CJptHpiI/AAAAAAAAASo/tA_s08cST3o/s800/fxaa39-c.png


FXAA_QUALITY__SUBPIX = 0.75 (default)(Mher Blur besseres AA)

https://lh6.googleusercontent.com/-Eql1D4HVPqg/Th4CLGCHWrI/AAAAAAAAASs/uPOdO3w54Us/s800/fxaa39-d.png

Subpix=0.0 ist gar nicht mal schlecht als Kompromiss.
Was sollen jetzt die Briefmarken hier? :confused: Wenn du mir Qualität präsentieren möchtest dann bitte in 1920x1080, denn das ist meine native Auflösung. Selbst bei diesen Briefmarken sehe ich schon, dass das letzte Bild nur noch Blurmatsch ist. In nativer Auflösung wird das zweite Bild auch nicht viel besser aussehen. Bzw. deutlich bluriger als No-AA.

Blaire
2011-07-18, 18:10:05
NVIDIA's New FXAA Antialiasing Technology
http://www.hardocp.com/article/2011/07/18/nvidias_new_fxaa_antialiasing_technology/1

dildo4u
2011-07-18, 18:12:46
@dargo
Der Programmierer hat die nunmal nicht größer gepostet,da kann ich auch nix machen.Aber wir drehen uns eh im Kreis weil du nicht kapierst,das es die einzige Lösung für DX10/11 ist,im Gegensatz zu BFBC2 kannst du bei BF3 selbst wenn du willst nicht mehr zu DX9 zurück und die ganzen alten AA Methoden erzwingen.Wie gesagt guckt dir das MSAA unter DX11 bei BFBC2 an ohne ne Kombination mit FXAA bekommt man nie ein ruhiges Bild.


NVIDIA's New FXAA Antialiasing Technology
http://www.hardocp.com/article/2011/07/18/nvidias_new_fxaa_antialiasing_technology/1
Das ist noch die erste Version von FXAA trotzdem schon sehr positiv der Artikel,auch top von NV das es ohne Probs auf den AMD Karten läuft.So hats ne echte Chance sich durchzusetzen im Gegensatz zum MLAA von AMD.

dargo
2011-07-18, 18:32:10
Aber wir drehen uns eh im Kreis weil du nicht kapierst,das es die einzige Lösung für DX10/11 ist,im Gegensatz zu BFBC2 kannst du bei BF3 selbst wenn du willst nicht mehr zu DX9 zurück und die ganzen alten AA Methoden erzwingen.

Das ist mir schon bekannt. Aber es ist nicht die einzige Lösung, denn OGSSAA funktioniert bei NV wunderbar auch in DX10/11. Leider zwar nur auf 4xOGSSAA begrenzt, besser aber als gar nichts. In Kombination mit MSAA finde ich das Ergebnis durchaus gelungen.


Wie gesagt guckt dir das MSAA unter DX11 bei BFBC2 an ohne ne Kombination mit FXAA bekommt man nie ein ruhiges Bild.

Auch das ist mir schon lange bekannt.

mapel110
2011-07-18, 19:04:52
NVIDIA's New FXAA Antialiasing Technology
http://www.hardocp.com/article/2011/07/18/nvidias_new_fxaa_antialiasing_technology/1
Die sind immer sehr schnell sehr leicht zufriedenzustellen. War bei Eyefinity nicht anders.

fondness
2011-07-18, 19:09:20
Das ist noch die erste Version von FXAA trotzdem schon sehr positiv der Artikel,auch top von NV das es ohne Probs auf den AMD Karten läuft.So hats ne echte Chance sich durchzusetzen im Gegensatz zum MLAA von AMD.

Von was redest du bitte? Etwas das ohnehin überall läuft kann sich nicht noch mehr durchzusetzen.

dildo4u
2011-07-18, 19:09:49
Die sind immer sehr schnell sehr leicht zufriedenzustellen. War bei Eyefinity nicht anders.
Die Pics und die gemessen Performance kann man ja selber Objektiv bewerten ohne den Text zu beachten.

Von was redest du bitte? Etwas das ohnehin überall läuft kann sich nicht noch mehr durchzusetzen.
FXAA muss von dem Entwicklern des Games eingebaut werden,da ist die Chance wenn es bei Beiden Herstellern läuft halt x mal größer.Es muss sich also bei den Spiele Entwicklern erst beweisen bevor es sich weit verbreiten kann.

fondness
2011-07-18, 19:55:13
FXAA muss von dem Entwicklern des Games eingebaut werden,da ist die Chance wenn es bei Beiden Herstellern läuft halt x mal größer.Es muss sich also bei den Spiele Entwicklern erst beweisen bevor es sich weit verbreiten kann.

Dann war deine Aussage nonsens, denn auf MLAA trifft das nicht zu.

Ronny145
2011-07-18, 19:57:06
Ist das FXAA nun eine Weiterentwicklung vom SRAA?

dildo4u
2011-07-18, 20:01:12
Dann war deine Aussage nonsens, denn auf MLAA trifft das nicht zu.
AMD könnte MLAA genauso IHV unabhängig machen so wird es sich nicht durchsetzen.Das erzwingen über den Treiber kann man vergessen bei dieser Art AA,weil es viel zu häufig z.b das HUD mit Weichzeichnet.NV hat das erkannt und geht den Weg,das es von jedem Entwickler selber perfekt ans Game angepasst wird damit es sich nicht zu negativ auswirkt.

robbitop
2011-07-19, 00:37:55
Also für Oblivion gibt es ein Graphics Extender "OBGE" mit dem kann man alle möglichen Shader in das Spiel implementieren. Unter anderem auch diese neuen Post-Processing-Filter:

FXAA
MLAA
DLAA
MDLAA

Die scheinen also frei verfügbar zu sein, so dass jeder damit herumspielen kann und sie implementieren kann. Ich habe es auch so mitbekommen, dass weder NV noch ATI die selbst entwickelt haben. DLAA kam von nem Sony Studio und FXAA und MLAA von irgendwelchen SW Devs - für wen die arbeiten - keine Ahnung. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.

Superheld
2011-07-19, 00:43:45
FXAA wurde auch schon in Crysis implementiert.

den Code gibts hier
http://timothylottes.blogspot.com/

Grey
2011-07-19, 02:24:11
Hm ich sehe das allerdings wie manch anderer hier. Keine gute Lösung für ein flimmerfreies Bild, lediglich ein Workaround mit hässlichen Nebenwirkungnen.

Matschepampe ist keine Alternative zu tatsächlich geglätteten Szenen.

Hübie
2011-07-19, 08:30:48
Moment mal: Kam damals mit dem Chrome-Grafikchip nicht schon mal so eine Lösung? Da waren doch die Unkenrufe Meilenweit im Netz zu lesen. Und nun wirds als die ultimative Lösung für unsaubere Programmierarbeit angepriesen?
Also irgendwas stimmt doch in dieser Art der Entwicklung nicht ganz :rolleyes:

Wo zum Geier ist das Problem AA sauber zu implementieren ohne Matsch entstehen zu lassen? Schnellen die Kosten derart hoch oder wie?

@dildo4u: Wie und wo verstellst du die Subpixel :confused: (sorry falls schon vorher beantwortet).

LG Hübie

robbitop
2011-07-19, 10:02:33
Ich weiß von keinem S3 Chrome Postprocessing AA.
S3 hat in den ersten Chromes ein SGSSAA angeboten, was aus einem rotiertem OGSS bestand. Später einfach nur reguläres SG-MSAA.

Ich kenne nur ATI (Tentfilter) und NV (Quincunx), die in eine leicht ähnliche Richtung gingen. Dabei war das aber auch nicht adaptiv sondern nur ein anderer Downsampflingfilter.

Dieses Postprocessing arbeitet ja adaptiv bzw nach Regeln und behandelt nicht alles gleich. AFAIK gab es das vor MLAA/DLAA/FXAA noch nicht im Spielebereich.

Shaft
2011-07-19, 11:39:33
Hm ich sehe das allerdings wie manch anderer hier. Keine gute Lösung für ein flimmerfreies Bild, lediglich ein Workaround mit hässlichen Nebenwirkungnen.

Matschepampe ist keine Alternative zu tatsächlich geglätteten Szenen.


Gerade erst in Shift 2 und Crysis 2 gesehen, der tendenzielle Trend zur PP AA ist erschreckend, da erstens kein BQ Gewinn statt findet, zweitens eher das Gegenteil, ich bekomme Matsch + Flimmerogie.

Die Option zu MSAA und alternativen AA Methoden muss per se angeboten gegeben sein, PC Hardware entwicklet sich nunmal gerne weiter und wird Leistungsfähiger.

Alles was ich bis jetzt an PP AA gesehen habe ist schlicht Müll.

Cyphermaster
2011-07-19, 12:08:46
Du hast anscheinend meine Kernaussage nicht verstanden. Dildo erwähnte 2 Spiele (von mir aus 3 mit Witcher 2) die verhältnismäßig hohe GPU-Anforderungen haben (BF3 zählt noch nicht). Was ist mit den anderen xx Spielen wo ich in der nativen Auflösung weit über 120fps habe? Außerdem, wieso muss alles immer auf Anschlag bei den Details sein? Es gibt öfter mal Grafikdetails (bsw. Schattenauflösung etc.) wo der Unterschied zwischen VH und H dem Spieler kaum auffällt, dafür aber erheblich Leistung kostet. Diese Leistung investiere ich lieber in vernünftige Kantenglättung damit das Gesamtbild in Bewegung stimmt als in ein einziges Detail.Das Problem, das mir dabei aufstößt ist, daß es für den Spieler mangels Kontrolle eben keine definierte Möglichkeit geben wird, dort BQ-Balancing zu betreiben. Faktisch ist es dann so, daß auch im Besten alle Fälle nur die Ultra-Highend-User vernünftige Wahlmöglichkeiten angeboten bekommen, das war mein Punkt.

Bei der Masse der User stellt sich die Frage doch gar nicht, wohin man nennenswert überschüssige Leistung investieren will - weil die bei der überwiegenden Zahl von aktuellen Spielen auch bei "High Detail" schon gar nicht vorhanden ist. Wenn es um den Unterschied zwischen "High" und "Medium" oder gar "Medium" zu "Low" geht, dann ist da im Regelfall sehr wohl ein deutlich fühlbarer Unterschied für den Spieler.

dargo
2011-07-19, 12:42:17
Bei der Masse der User stellt sich die Frage doch gar nicht, wohin man nennenswert überschüssige Leistung investieren will - weil die bei der überwiegenden Zahl von aktuellen Spielen auch bei "High Detail" schon gar nicht vorhanden ist.
Die Masse weiß noch nicht mal was vernünftige Bildqualität ist, also wayne. Die Masse kann von mir aus bei der Konsolen-Optik bleiben. Ist mir völlig egal. Deswegen verweigere ich doch aber nicht den anderen Spielern, die Wert auf hohe Bildqualität legen, schönere Grafik. Die sogenannte Masse weiß höchstens die native Auflösung im Spiel zu wählen. Manche schaffen es sogar die Grafikoptionen bis zum Anschlag zu stellen und beschweren sich dann, dass ihre 100€ Grafikkarte keine flüssigen Frames in jedem Spiel @Full-HD liefert. Das ist die heutige Masse.

PS: wenns nach der Masse ginge würden wir heute kein vernünftiges AF sehen welches die Geforces liefern. Deshalb hoffe ich, dass dieses Post-AA weiterhin boykottiert wird. Sowas darf sich nicht durchsetzen.

Tesseract
2011-07-19, 12:44:11
Moment mal: Kam damals mit dem Chrome-Grafikchip nicht schon mal so eine Lösung?
du meinst wohl die volaris. da war iirc "AF" negatives LOD und "AA" ein blurfilter. glatter betrug damit zu werben.

AnarchX
2011-07-19, 13:51:58
http://alt.3dcenter.org/artikel/deltachrome_volari/index4.php

Cyphermaster
2011-07-19, 17:26:48
Die sogenannte Masse weiß höchstens die native Auflösung im Spiel zu wählen. Manche schaffen es sogar die Grafikoptionen bis zum Anschlag zu stellen und beschweren sich dann, dass ihre 100€ Grafikkarte keine flüssigen Frames in jedem Spiel @Full-HD liefert. Das ist die heutige Masse.Genau damit hast du doch selber bereits erklärt, warum genau das, was du vorher gesagt hast:
Deswegen verweigere ich doch aber nicht den anderen Spielern, die Wert auf hohe Bildqualität legen, schönere Grafik.gerade NICHT richtig ist. Warum sollte irgendein Entwickler sich großartig in Falten legen für Dinge, die gut Leistung in Benchmarks fressen, aber für die Masse der Käufer keinerlei nennenswerte Relevanz besitzen - wenn er doch pro forma mit Postprocessing-AA als billigem Feigenblatt (Wieder: die Masse kennt grade mal "Antialiasing" wie es im Spielmenü auswählbar ist, aber nicht die verschiedensten Modi) bei weit weniger Performanceverlust/Aufwand auskommt? Die 1% BQ-Fetischisten des High-End haben eh immer was zu meckern, und sind daher für den Massenmarkt wenig relevant, grade wenn bei Screenshots oder normalen Internet-Videoqualitäten das "Problem" für den normalen User nicht deutlich hervorhebbar ist. Umso schlimmer, wenn der dann noch liest, daß das nur bei 400€-Karten oder mehr überhaupt eine Option ist. Dann fällt die "Wayne"-Klappe.

Wenn nicht bei einem der Chip-Hersteller über Umwege deutlich schöneres AA aktivierbar ist als beim Rest, oder wirklich auch die Käufer der "100€-Klasse" sich betroffen fühlen, wird da kaum groß etwas kommen. Auch beim AF war es ja so, daß da nur deswegen deutlich nachgebessert wurde, weil das Spar-AF sowohl ein Massen-relevantes Thema als auch ein deutlicher, breit darstellbarer Unterschied zwischen ATI und nVidia war (sowohl bei R300 vs. G71 in die eine, als auch später R6xx/7xx gegenüber G9x/1xx in die andere Richtung). Das ist ja der Mist dabei, scheiß Ingame-AA sieht auf jeder Karte gleich scheiße aus.

Solange man beim PP-AA nicht genug Wucht hinter den Stiefel bekommt, wird die Spieleindustrie den Tritt nicht spüren. Für einen wirksamen Boykott reicht es also nicht, wenn es als reines Thema der Highend-SLI/CF-Fraktion wahrgenommen wird.

G.A.S.T.
2011-07-19, 18:09:22
Ist das FXAA nun eine Weiterentwicklung vom SRAA?
würde mich auch interessieren



und eben, wie hoch der zusätzliche Speicherverbrauch ist, von dem geredet wurde.
MLAA hat ja, glaube ich, gar keinen zusätzlichen Speicherverbrauch, oder ist das falsch?

edit: Speicherverbrauch ist das falsche Wort. Mir ging es eher um die Speicherbandbreite.

dargo
2011-07-19, 19:41:54
Umso schlimmer, wenn der dann noch liest, daß das nur bei 400€-Karten oder mehr überhaupt eine Option ist. Dann fällt die "Wayne"-Klappe.

Mach aus den 400€ 200€. Denn da ist heute mittlerweile eine GTX480 gelandet. Und das zähle ich zumindest vom Preissegment her nicht mehr zum High-End, und somit nach deiner Einschätzung (weiß der Geier wo sie herkommt) 1% der Spieler. Nächstes Jahr wird es ähnliche Leistung mit einer neuen Generation sicherlich für höchstens 150€ geben. Das "Problem" wird also von Jahr zu Jahr schlimmer. Es gibt nämlich noch lange keine Aussichten auf die nächsten Superduper-Konsolen die uU. wissen die aktuellen und zukünftigen Desktop-GPUs zum schwitzen zu bringen.


Auch beim AF war es ja so, daß da nur deswegen deutlich nachgebessert wurde, weil das Spar-AF sowohl ein Massen-relevantes Thema als auch ein deutlicher, breit darstellbarer Unterschied zwischen ATI und nVidia war (sowohl bei R300 vs. G71 in die eine, als auch später R6xx/7xx gegenüber G9x/1xx in die andere Richtung).
Massen-relevantes Thema? Ich bitte dich. Die Masse weiß noch nicht mal was AF ist. Geschweige denn, dass diese Masse einen Unterschied zwischen "Spar-AF" und hochwertigem AF sieht. Meiner Meinung nach hat NV das AF nur verbessert weil es genug Kritik im Netz regnete. Genau diese Kritik ist auch im Netz in Bezug auf Blurmatsch-AA angebracht. In vielen Foren lesen nicht nur Spieler.

Hübie
2011-07-19, 21:21:52
Ich weiß von keinem S3 Chrome Postprocessing AA.
S3 hat in den ersten Chromes ein SGSSAA angeboten, was aus einem rotiertem OGSS bestand. Später einfach nur reguläres SG-MSAA.

Ich kenne nur ATI (Tentfilter) und NV (Quincunx), die in eine leicht ähnliche Richtung gingen. Dabei war das aber auch nicht adaptiv sondern nur ein anderer Downsampflingfilter.

Dieses Postprocessing arbeitet ja adaptiv bzw nach Regeln und behandelt nicht alles gleich. AFAIK gab es das vor MLAA/DLAA/FXAA noch nicht im Spielebereich.


Öööööh. Ich habe das mit XGI verwechselt. Die hatten damals doch dieses unterirdische blur-mich-weg-AA integriert.

dargo
2011-07-19, 21:49:02
Ich kenne nur ATI (Tentfilter) und NV (Quincunx), die in eine leicht ähnliche Richtung gingen.
Da fällt mir gerade ein... dieses Quincunx-AA welches afaik seit dem NV40 zur Verfügung stand wurde Gott sei Dank von den Spielern nicht akzeptiert. Das war ja auch nur Blurgrütze. Ich hoffe das selbe Schicksal erleiden die neuen PP-AA Modis.

Hübie
2011-07-19, 22:10:01
Vermutlich wird denen nicht dieses Schicksal zu teil werden, da es eine recht simple Implementierung ist, wenig Leistung kostet und viele Titel mittlerweile Multiplattformentwicklungen sind (und somit auf diversen Chips lauffähig gemacht werden kann).

Ergo: Siehts schlecht aus ums alt gediente MS/SSAA.

Aber ich bin weder Prophet, noch schwarzer Peter ;) Ist lediglich meine Einschätzung der Situation.
Heute würde man XGI wohl für sowas feiern :rolleyes:

hmx
2011-07-19, 23:45:01
Da fällt mir gerade ein... dieses Quincunx-AA welches afaik seit dem NV40 zur Verfügung stand wurde Gott sei Dank von den Spielern nicht akzeptiert. Das war ja auch nur Blurgrütze. Ich hoffe das selbe Schicksal erleiden die neuen PP-AA Modis.

Das gabs sogar schon für die Geforce3. Wurde damals ziemlich verrissen in den Testberichten - mir ist es auch unverständlich, dass dieser Unsinn jetzt so einen Aufwind erlebt. MLAA sieht in den meisten Fällen aus wie eine zusätzliche Unschärfe. Wie man das dazuschalten kann und das auch noch mit Leistung bezahlt ist mir schleierhaft. Vor allem, da vernünftiges AA ja möglich wäre.
Die einzige tolle Innovation war damals Edge Detect bei Ati, oder CSAA (welches zwar nicht so gut aussieht wie echte Samples, aber eben auch zum dazuschalten fast nichts kostet).

Cyphermaster
2011-07-20, 12:54:22
Mach aus den 400€ 200€. Denn da ist heute mittlerweile eine GTX480 gelandet. Und das zähle ich zumindest vom Preissegment her nicht mehr zum High-End, und somit nach deiner Einschätzung (weiß der Geier wo sie herkommt) 1% der Spieler.Ich hatte SLI kalkuliert, also 2x200€, da lagen wir also beieinander. Und die paar Prozent hatte ich aus den immer wieder mal laufenden Umfragen bezüglich Hardware-Ausstattung verschiedener Quellen, wie z.B. Steam-Surveys. Auch wenn man das auf 5% oder sogar 10% der potentiellen Käuferschicht erhöht, ist die ökonomisch getriebene Schlußfolgerung der Entwicklungsfirmen immer noch ziemlich klar.
Massen-relevantes Thema? Ich bitte dich. Die Masse weiß noch nicht mal was AF ist. Geschweige denn, dass diese Masse einen Unterschied zwischen "Spar-AF" und hochwertigem AF sieht. Meiner Meinung nach hat NV das AF nur verbessert weil es genug Kritik im Netz regnete. Genau diese Kritik ist auch im Netz in Bezug auf Blurmatsch-AA angebracht. In vielen Foren lesen nicht nur Spieler.Genau da treffen wir uns. Kritik kommt nicht in Schwung, wenn 99% der Leute sich nicht betroffen fühlen, auch wenn sie etwas gelesen haben. Das hat nicht zwingend auch zu heißen, daß sie es verstehen, oder daß sie real auch wirklich schwer betroffen sind mit ihrer Hard- und Software. Die Leute müssen nicht wissen oder einschätzen können, ob sie zu 5%, 15% oder 55% benachteiligt werden - es muß nur so sein, daß ausreichend Leute sich überhaupt benachteiligt fühlen und reagieren. Solange die Mehrheit der User der Überzeugung ist, daß es für sie nicht relevant ist, werden sie sich die Mühe eines Boykotts nicht machen, sondern den Protest der kleinen Gruppe der Highest-End-User/Semiprofessionellen Gamer/whatever überlassen.

Ein gutes Beispiel ist imho SSAA vs. ATI/AMD: beim schlechten AF haben die Leute noch reagiert, weil noch etwas mehr Leute mit aktiviertem AF (egal welcher Stufe) experimentieren bzw. spielen; die glaubten, für sie könnte es wichtig sein. Beim fehlenden SSAA haben sich viel weniger Leute beschwert, weil sie entweder den Unterschied zwischen SSAA und MSAA nicht peilen (= glauben, sie hätten es ja, weil da "AA" steht) - oder sie beim Lesen feststellen, daß gemäß den Tests im Netz bei ihren Karten die Spiele auf ihrem Rechner mit aktiviertem SSAA eh bei nicht mehr nutzbaren Frameraten rumkrebsen würden (= irrelevant, dann "ist etwas schlechteres AA immer noch besser als gar kein AA").

Wenn man also was gegen Pfusch-AA tun will, reicht es nicht, den Leuten das grundsätzliche Problem zu zeigen. Wir müßten aufzeigen können bzw. sauber argumentieren, daß das entweder etwas ist, was viele Leute trifft, oder wenigstens daß das zukünftig immer und unabwendbar so sein wird. Deswegen muß man -imho- weg von der Argumentation hinsichtlich High-End-Karten oder so etwas, und den Leuten zeigen, daß die Akzeptanz von miesen Filterimplementationen bedeutet, daß sie Geld für "gute Grafik" in ihren Rechner stecken, die sie aber wegen Pfusch-AA eh nicht kriegen können, egal ob sie nun horrende oder eher überschaubare Summen investieren.

dildo4u
2011-07-20, 14:20:25
So mal Fear 3 angezockt FXAA ist dort göttlich mit einer Midrange Karte,kein Plan warum aber die Engine bricht mit 4XMSAA total ein auf einer GTX460 mit FXAA läufts xmal flüssiger.Und dabei ist die Grafik wirklich sehr simpel,bei aufwändigen Titeln könnte FXAA unverzichtbar sein wenn man keine 300€+ Karte hat.Das ist mir schon bei Bulletstrom aufgefallen die Perfomance ging extrem in die Knie,obwohl MSAA direkt im Game angeboten wurde performt hat es so als ob man es per Hack erzwungen hat.

Raff
2011-07-20, 14:23:09
Was ist "bricht total ein" in Prozent? Wenn eine Engine mit MSAA krass einbricht, dann ist nicht MSAA schlecht und FXAA geil, sondern die Engine scheiße. ;) Anekdote: MSAA wurde anno 2001 als "HRAA" beworben – High Resolution Anti-Aliasing. Und das ist es, gemessen an SSAA, auch.

MfG,
Raff

dildo4u
2011-07-20, 14:34:18
Deshalb hab ich ja zusätzlich Bulletstorm genannt,dort war der Einbruch vergleichbar und die Engine ist extrem weit verbreitet und wurde Jahre lang optimiert.Bis Gears 3 dürfte es auch die neuste Version der Engine sein.Das sich MSAA mit den Deferred Shading Engines beißt ist doch Jahre lang bekannt,deshalb musste man bis vor kurzem AA bei vielen UE 3 Spielen noch erzwingen,weil es den Entwicklern zu viel Performance gekostet hat.

Raff
2011-07-20, 14:38:13
Die Unreal Engine 3 (Bulletstorm basiert darauf) war noch nie sonderlich MSAA-freundlich. Das ist alles Hack-epeter. Und daraus wird bekanntlich Kacke später. ;)

MfG,
Raff

y33H@
2011-07-20, 14:41:05
Egal ob Batman AA, Mirror's Edge oder Bulldetstorm: MSAA bei der UE3 unter DX9 kostet sehr viel Fps.

dildo4u
2011-07-20, 14:41:10
Jo und da viele Games die Engine nutzen wäre dort FXAA die ideale Lösung.Nicht alles läuft da so flott wie z.b Mass Effect man kann auch mit der UE 3.0 Hardware ans Limit bringen.

derguru
2011-07-20, 16:14:12
So mal Fear 3 angezockt FXAA ist dort göttlich mit einer Midrange Karte,kein Plan warum aber die Engine bricht mit 4XMSAA total ein auf einer GTX460 mit FXAA läufts xmal flüssiger.Und dabei ist die Grafik wirklich sehr simpel,bei aufwändigen Titeln könnte FXAA unverzichtbar sein wenn man keine 300€+ Karte hat.Das ist mir schon bei Bulletstrom aufgefallen die Perfomance ging extrem in die Knie,obwohl MSAA direkt im Game angeboten wurde performt hat es so als ob man es per Hack erzwungen hat.
kein wunder das fxaa in fear 3 besser performt,unter 4xmsaa liegt der verlust bei ~50%.X-D

dargo
2011-07-20, 19:59:32
So mal Fear 3 angezockt FXAA ist dort göttlich mit einer Midrange Karte...
Fear 3 sieht so schon beschi.... aus. Da fällt das matschige FXAA kaum mehr ins Gewicht.

Nicht alles läuft da so flott wie z.b Mass Effect man kann auch mit der UE 3.0 Hardware ans Limit bringen.
Das kann der Entwickler mit jeder Engine, wenn er denn will.

Hübie
2011-07-20, 21:19:26
Die Unreal Engine 3 (Bulletstorm basiert darauf) war noch nie sonderlich MSAA-freundlich. Das ist alles Hack-epeter. Und daraus wird bekanntlich Kacke später. ;)

MfG,
Raff

;D:D:freak::biggrin: u made my day, dude!

Imo ist der Einbruch an frames so lang wurscht, bis ich in schlecht spielbare Bereiche gerate (<45fps). Bulletsorm ist in der Hinsicht doch recht harmlos. Selbst mit 4xSGSSAA läufts noch auf ner single GTX580.

Coda
2011-07-20, 21:38:51
Wenn eine Engine mit MSAA krass einbricht, dann ist nicht MSAA schlecht und FXAA geil, sondern die Engine scheiße. ;)
Sorry Raff, aber das ist Unsinn.

y33H@
2011-07-20, 21:46:37
Deswegen hat er wohl den Smiley genutzt. DR @ DX9 und MSAA mögen sich halt nicht sonderlich.

Raff
2011-07-20, 21:47:25
Sorry Raff, aber das ist Unsinn.

Hey, wenn ich mich an frühere Formulierungen aus deiner Tastatur erinnere – etwa ein nüchtern-kräftiges "Schwachsinn" ohne Zusätze, ist das ein echter Fortschritt. :biggrin: Führst du bitte noch aus, warum das Unsinn ist? Ich kenne die Interna der Engines nicht, aber bislang war es nun mal die Regel, dass MSAA "günstig" ist. Ist es das nicht, läuft irgendwas unnötig kompliziert. Deferred eben. Ich wüsste gern, ob das mit konsequenter DX11-Entwicklung auch so viel kosten muss.

MfG,
Raff

Coda
2011-07-20, 21:50:14
Deferred ist nicht "unnötig kompliziert", sondern sorgt dafür, das viele Dinge - vor allem Lichter - wesentlich günstiger zu rendern sind. Die Grafikqualität wird halt nicht nur durch glatte Kanten definiert.

Das Resolving mit einem Compute Shader sollte deutlich flotter gehen. An den Kanten muss man trotzdem für jeden Subpixel die Lichtberechnung separat machen. Das ist aber auch bei einem Forward Renderer effektiv so.

robbitop
2011-07-21, 01:30:04
Würde denn eine konsequent auf DX11 entwickelte DR-Engine wieder benutzbares und schnelles MSAA bringen?

=Floi=
2011-07-21, 02:34:12
Grafikqualität

wo ist sie denn besser geworden? wo? flimmriger content ohne ende (da alles ohne TAA und AA ist) und alles mit blur, DOF und low q texturen zermatscht. farben und kontrast überdreht und beim rest auch übertrieben. low q schatten und spiegelungen in pfützen sind auch nur eine andeutung. hintergründe als low q bitmap. denk mir immer wieder wie scheiße manches in C2 aussieht, wenn ich mir shots ansehe. der stacheldraht zB. ist doch ein witz. :mad:

dargo
2011-07-21, 07:50:01
wo ist sie denn besser geworden? wo? flimmriger content ohne ende (da alles ohne TAA und AA ist) und alles mit blur, DOF und low q texturen zermatscht.
Naja... die Beleuchtung ist in vielen Games schon wesentlich besser geworden. Schlechte Texturen, übertiebenes DoF und Blur, Low-Quality Schatten haben erstmal nichts mit DR zu tun. Das sind halt leider die üblichen Kompromisse der Multiplattform-Games. Trotzdem muss es doch einen Weg geben DR-Engines vernünftig glätten zu können, und zwar ohne Matsch.

Coda
2011-07-21, 09:32:14
Würde denn eine konsequent auf DX11 entwickelte DR-Engine wieder benutzbares und schnelles MSAA bringen?
Siehe BF3. 'Nuff said.

robbitop
2011-07-21, 09:59:25
BF3 kommt doch aber erst im Oktober raus. Weißt du dazu was?

MadManniMan
2011-07-21, 10:01:07
Siehe BF3. 'Nuff said.

Ich bin gerade nicht im Bilde: wird BF3 MSAA unterstützen?

robbitop
2011-07-21, 10:08:42
http://www.avd-funteam.de/news/?action=show&id=96

Also ich habe dort gelesen, dass es - DX11 sei Dank - unterstützt wird. Aber ob es viel kostet oder performant wie früher sein wird...das steht dort nicht. Coda?

derguru
2011-07-21, 10:39:06
nice, tssaa wird in bf3 auch angeboten.

robbitop
2011-07-21, 10:42:06
Was ist eigentlich aus EATM geworden? Das war IMO ein sehr gutes TMAA Verfahren, dass zwar die Alphatexturen anders aussehen lies, aber nicht schlechter. Geflimmert haben die Alphatexturen dann genausowenig wie mit TSAA. Besonderer Vorteil: es hat kaum GPU Ressourcen gekostet.

Coda
2011-07-21, 11:59:34
http://www.avd-funteam.de/news/?action=show&id=96

Also ich habe dort gelesen, dass es - DX11 sei Dank - unterstützt wird. Aber ob es viel kostet oder performant wie früher sein wird...das steht dort nicht. Coda?
Frag DICE. Meine Schätzung ist, das es mit DX11 nicht viel kosten wird.

boxleitnerb
2011-07-21, 12:00:37
Ist die Frage, ob es alles glättet oder so unvollständig ist wie in Shogun 2 DX11.

dargo
2011-07-21, 12:09:58
Ist die Frage, ob es alles glättet oder so unvollständig ist wie in Shogun 2 DX11.
Alles kann MSAA eh nicht glätten. Wenn alle Objektkanten zur zufriedenstellenden Qualität (halt übliche MSAA-Q von früher) erfasst werden reicht das doch schon. Für den Rest hast du TRSSAA.

Coda
2011-07-21, 12:21:38
Ist die Frage, ob es alles glättet oder so unvollständig ist wie in Shogun 2 DX11.
Der Twitter-Feed von repi (Lead-Engine-Programmer bei DICE) ist voll davon mit Dingen wie "Ich suche mit der Bildschirmlupe nach Aliasing".

Ich glaube ihr werdet euch sehr wundern.

Botcruscher
2011-07-21, 12:24:56
Positiv oder negativ bleibt offen...:freak:

MadManniMan
2011-07-21, 12:31:54
Der Twitter-Feed von repi (Lead-Engine-Programmer bei DICE) ist voll davon mit Dingen wie "Ich suche mit der Bildschirmlupe nach Aliasing".

Ich glaube ihr werdet euch sehr wundern.

Dein Wort in des fliegenden Spaghettimonsters Ohr!

y33H@
2011-07-21, 12:38:06
Das bisher (live) auf dem PC gezeigte, war glatt wie der viel zitierte Baby-Popo :biggrin:

MSAA für die Geometrie, unterstützt von SRAA, das Alpha-Gemüse wird von TSSAA völlig gebügelt und FXAA sorgt für den letzten (kaum matschigen) Schliff. Zusammen mit der Beleuchtung und den Texturen wirklich klasse. MSAA dürfte wie Coda schon sagte, kein Performance-Killer sein, je nach Szene bei 4x MSAA 20 bis 30 Prozent Fps-Verlust, wenn überhaupt.

@ robbitop

WTF, die haben das alles kopiert ... immerhin mit Quelle :uclap:

dargo
2011-07-21, 12:41:51
Das bisher (live) auf dem PC gezeigte, war glatt wie der viel zitierte Baby-Popo :biggrin:

MSAA für die Geometrie, unterstützt von SRAA, das Alpha-Gemüse wird von TSSAA völlig gebügelt und FXAA sorgt für den letzten (kaum matschigen) Schliff. Zusammen mit der Beleuchtung und den Texturen wirklich klasse. MSAA dürfte wie Coda schon sagte, kein Performance-Killer sein, je nach Szene bei 4x MSAA 20 bis 30 Prozent Fps-Verlust, wenn überhaupt.

Also wenn DICE das wirklich schafft wie es sich liest dann Respekt. =) Da stellt sich mir wieder die Frage was zum Teufel treiben die anderen? :mad:

Cyphermaster
2011-07-21, 12:42:05
Was ist eigentlich besonders positiv daran, wenn EINE Engine mal vernünftig ist? Das wird leider nur maximal ein positives Beispiel, nicht der neue Standard.

dargo
2011-07-21, 12:43:55
Was ist eigentlich besonders positiv daran, wenn EINE Engine mal vernünftig ist? Das wird leider nur maximal ein positives Beispiel, nicht der neue Standard.
Ja... Fortschritt ist schon was schlimmes. :facepalm:

MadManniMan
2011-07-21, 12:46:26
Klingt jedenfalls danach, dass meine 460 GTX bald einen Nachfolger braucht :upara:

boxleitnerb
2011-07-21, 13:23:04
Der Twitter-Feed von repi (Lead-Engine-Programmer bei DICE) ist voll davon mit Dingen wie "Ich suche mit der Bildschirmlupe nach Aliasing".

Ich glaube ihr werdet euch sehr wundern.

Das ist doch mal endlich ne positive Nachricht. Davon könnten sich dann andere Devs auch eine Scheibe abschneiden.

Cyphermaster
2011-07-21, 13:43:59
Ja... Fortschritt ist schon was schlimmes. :facepalm:Fortschritt ist es (vielleicht, noch ja nur eine Annahme) für die Leute, die zufällig speziell auf dieser Engine basierende Spiele mögen.

derguru
2011-07-21, 13:53:31
naja 20-30% verlust für 4x msaa ist ja nichts besonders sondern maximal durchschnitt.

Was ist eigentlich aus EATM geworden? Das war IMO ein sehr gutes TMAA Verfahren, dass zwar die Alphatexturen anders aussehen lies, aber nicht schlechter. Geflimmert haben die Alphatexturen dann genausowenig wie mit TSAA. Besonderer Vorteil: es hat kaum GPU Ressourcen gekostet.

hätte ich auch liebend gern zur auswahl,fast for free und sehr effektiv,gute frage warum das keine beachtung findet.

robbitop
2011-07-21, 14:01:33
Habe ich mir schon gedacht, weil es mich gewundert hätte, wenn diese Seite einen Autor mit Ahnung im Bereich 3D gehabt hätte.

robbitop
2011-07-21, 14:03:57
naja 20-30% verlust für 4x msaa ist ja nichts besonders sondern maximal durchschnitt.



hätte ich auch liebend gern zur auswahl,fast for free und sehr effektiv,gute frage warum das keine beachtung findet.
IIRC war es recht inkompatibel. Oft sah man -zB Just Cause- so eine Art Fischernetz auf den Alphatexturen. In Oblivion z.B. lief es mustergültig.

derguru
2011-07-21, 14:33:47
just cause ist nicht meins aber oblivion,fallout3,gothic 3,half life 2-reihe,titan quest,guild wars liefen 1 A dir mir auf anhieb einfallen.

y33H@
2011-07-21, 14:38:53
Ich war zu X1k-Zeiten ein großer Fan von EATM =)

Coda
2011-07-21, 14:42:11
Fortschritt ist es (vielleicht, noch ja nur eine Annahme) für die Leute, die zufällig speziell auf dieser Engine basierende Spiele mögen.
Motz, motz, motz

Cyphermaster
2011-07-21, 15:06:51
Gemotze? Mag sein. Kannst du aber auch sagen, daß was ich anführe, absolut unberechtigt ist?

dargo
2011-07-21, 15:13:12
Fortschritt ist es (vielleicht, noch ja nur eine Annahme) für die Leute, die zufällig speziell auf dieser Engine basierende Spiele mögen.
Irgendeiner muss damit ja anfangen. Und ich freue mich besonders, dass DICE Abschied von DX9 nimmt. Hätte BF3 zusätzlich noch auf DX9 basiert hätten wir womöglich kein so gutes AA in BF3. Natürlich alles unter Vorbehalt. Wie gut das AA dann wirklich ist werde ich mich erst Ende des Jahres überzeugen können. Und wer weiß... wenn es den Spielern besonders gefällt und ansonsten die Verkaufszahlen stimmen, vielleicht ist das dann auch eine Anregung für andere Entwickler "AA-freundliche" Engines für die Zukunft zu entwickeln.

Mr. Cruise
2011-07-21, 15:31:05
Gemotze? Mag sein. Kannst du aber auch sagen, daß was ich anführe, absolut unberechtigt ist?
Ist es, weil das sehr kurzsichtig gedacht ist.

Ich sehe das ähnlich wie Dargo. (wer hätte das gedacht;))
Schließlich ist es ja nicht so, das die Konsolen noch weitere 10 Jahre DX9 Games rauspulvern.

Die AA Kompromisse entstehen ja nur dadurch.
Und so wie es Entwickler gibt, die noch auf 60fps wert legen, wird es auch Menschen geben, die -sofern die Leistung und das Featureset vorhanden- auch wert auf Bildquaität legen....werden.

Mehr als 1080p wird es zur nächsten Generation nicht geben.
wahrscheinlich wird trotz der Mehrleistung, weiterhin auf 720p entwickelt.
Dafür bin ich mir sicher, wird es Genrespezifisch Entwicklungen geben -> Rennspiele (Simulation) überwiegend mit 60fps und hoffentlich dann auch Sportspiele a la Tiger Woods, Fight Night oder FIFA mit vernünbftigen AA Settings.

Letzten Endes werden spätestens AAA Titel die einen nicht zu unterschätzende Teil der Entwicklung in Grafik investieren, sich auch mit den verschiedenen BQ Settings auseinadersetzen.
Das beweist auch die aktuelle Gen. und die PP-AA Modi die derzeit wie Pilze aus dem Boden wachsen.

Und wie könnte hier die Entwicklung seitens DICE also ohne Folgen sein?


gruß|Cruise

Cyphermaster
2011-07-21, 15:51:52
Ich hab doch kein böses Wort über DICE oder die Engine verloren. Wenn die Engine wirklich so gut wird, ganz im Gegenteil! Mich stört, daß das mit der AA-freundlichen Engine und den Modi nach "Prinzip Hoffnung" läuft, und man praktisch keinen direkten Einfluß hat.

Es besteht kein unmittelbarer Zusammenhang zwischen dem kommerziellen Erfolg eines Spieles und der Engine. Man kauft schließlich ein Spiel primär wegen dem Spiel, nicht um eine bestimmte Engine in Aktion zu sehen, oder diese selektiv zu pushen. Deswegen wäre es mir lieber, entweder etwas weniger ausschließlich von ingame-Settings abzuhängen, oder das Thema deutlicher platzieren zu können, damit die Message "Wir wollen vernünftige BQ-Optionen!" auch rüberkommt.

Ich pflichte doch dargo im Punkt "Die Masse merkt es doch gar nicht" bei - und genau deswegen bleiben gute AA-Implementationen trotz DICE eventuell auf der Strecke, solange schlechte, aber billigere AA-Implementationen ausreichen, um Verkaufszahlen zu generieren. Was nicht großartig gebraucht wird, wird wegrationalisiert oder auf Sparflamme gesetzt - unabhängig von der DX-Version. Daß ein "AA-Level"-Schalter in einem AAA-Spiel nicht fehlen darf, ist klar; aber daß da dann immer bessere Modi und keine Feigenblätter stecken, ist nicht gesagt. Die Erfahrung mit den Spar-AF-Grafikkarten, die sich trotzdem breit verkauft haben, genau wie sich heutzutage trotzdem noch grundsätzlich flimmriger Content verkauft, läßt mich an einer so klar und eindeutig positiven Entwicklung des Themas zweifeln.

del_4901
2011-07-21, 15:57:43
Ich hab doch kein böses Wort über DICE oder die Engine verloren. Wenn die Engine wirklich so gut wird, ganz im Gegenteil! Mich stört, daß das mit der AA-freundlichen Engine und den Modi nach "Prinzip Hoffnung" läuft, und man praktisch keinen direkten Einfluß hat.

Es besteht kein unmittelbarer Zusammenhang zwischen dem kommerziellen Erfolg eines Spieles und der Engine. Man kauft schließlich ein Spiel primär wegen dem Spiel, nicht um eine bestimmte Engine in Aktion zu sehen, oder diese selektiv zu pushen. Deswegen wäre es mir lieber, entweder etwas weniger ausschließlich von ingame-Settings abzuhängen, oder das Thema deutlicher platzieren zu können, damit die Message "Wir wollen vernünftige BQ-Optionen!" auch rüberkommt.

Ich pflichte doch dargo im Punkt "Die Masse merkt es doch gar nicht" bei - und genau deswegen bleiben gute AA-Implementationen trotz DICE eventuell auf der Strecke, solange schlechte, aber billigere AA-Implementationen ausreichen, um Verkaufszahlen zu generieren. Was nicht großartig gebraucht wird, wird wegrationalisiert oder auf Sparflamme gesetzt - unabhängig von der DX-Version. Daß ein "AA-Level"-Schalter in einem AAA-Spiel nicht fehlen darf, ist klar; aber daß da dann immer bessere Modi und keine Feigenblätter stecken, ist nicht gesagt. Die Erfahrung mit den Spar-AF-Grafikkarten, die sich trotzdem breit verkauft haben, genau wie sich heutzutage trotzdem noch grundsätzlich flimmriger Content verkauft, läßt mich an einer so klar und eindeutig positiven Entwicklung des Themas zweifeln.

AA war einfach eine Zeit lang technisch nicht mit dem aktuellen KnowHow moeglich. Es war nicht so, das man es nicht implementiert hat um die Leute damit zu aergern. Und wenn Nvidia/Ati AA im Treiber nachgereicht haben dann auch nur weil die da groessere Macht ueber die GPU haben.

Cyphermaster
2011-07-21, 16:16:06
Ich unterstelle kein "Wir wollen den User ärgern" - nur ökonomisches Denken: "Warum extra Geld für eine teurere, aufwendigere Engine ausgeben, wenn mit dieser zusätzlichen Investition nicht spürbar mehr Gewinn erreicht wird?" Wir reden schließlich bei der Güte der AA-Implementation bei einem Computerspiel nicht von einem Kaufargument höchster Priorität.

del_4901
2011-07-21, 16:26:14
Ich unterstelle kein "Wir wollen den User ärgern" - nur ökonomisches Denken: "Warum extra Geld für eine teurere, aufwendigere Engine ausgeben, wenn mit dieser zusätzlichen Investition nicht spürbar mehr Gewinn erreicht wird?" Wir reden schließlich bei der Güte der AA-Implementation bei einem Computerspiel nicht von einem Kaufargument höchster Priorität.
Ich hab den ganzen Tag mit solchen oekonomischen Entscheidungen zu kaempfen. Aber was das Thema AA angeht, so war es technisch einfach nicht zu loesen, auch wenn man viel Zucker in den Arsch geblasen bekommen haette. Es ging einfach nicht ohne zusaetzliche API Features. Bei DX11 ist es ja auch nicht so, das nur weil man DX11 verwendet, das MSAA aufeinmal wieder magisch funktioniert wie zu Quake3 Zeiten, nein das muss man jetzt selber programmiern.
Und jeh nachdem was man fuer andere Techniken noch verwendet, so kann sich das etwas hinziehen.

Mr. Cruise
2011-07-21, 16:33:30
Ich hab doch kein böses Wort über DICE oder die Engine verloren. Wenn die Engine wirklich so gut wird, ganz im Gegenteil! Mich stört, daß das mit der AA-freundlichen Engine und den Modi nach "Prinzip Hoffnung" läuft, und man praktisch keinen direkten Einfluß hat.

Es besteht kein unmittelbarer Zusammenhang zwischen dem kommerziellen Erfolg eines Spieles und der Engine. Man kauft schließlich ein Spiel primär wegen dem Spiel, nicht um eine bestimmte Engine in Aktion zu sehen, oder diese selektiv zu pushen. Deswegen wäre es mir lieber, entweder etwas weniger ausschließlich von ingame-Settings abzuhängen, oder das Thema deutlicher platzieren zu können, damit die Message "Wir wollen vernünftige BQ-Optionen!" auch rüberkommt.

Ich pflichte doch dargo im Punkt "Die Masse merkt es doch gar nicht" bei - und genau deswegen bleiben gute AA-Implementationen trotz DICE eventuell auf der Strecke, solange schlechte, aber billigere AA-Implementationen ausreichen, um Verkaufszahlen zu generieren. Was nicht großartig gebraucht wird, wird wegrationalisiert oder auf Sparflamme gesetzt - unabhängig von der DX-Version. Daß ein "AA-Level"-Schalter in einem AAA-Spiel nicht fehlen darf, ist klar; aber daß da dann immer bessere Modi und keine Feigenblätter stecken, ist nicht gesagt. Die Erfahrung mit den Spar-AF-Grafikkarten, die sich trotzdem breit verkauft haben, genau wie sich heutzutage trotzdem noch grundsätzlich flimmriger Content verkauft, läßt mich an einer so klar und eindeutig positiven Entwicklung des Themas zweifeln.

Es werden sicher nicht unnötig Ressourcen in zig verschiedene Varianten investiert werden, da gebe ich dir Recht, viel mehr erwarte ich durch fortlaufende technologische Schritte, einen gewissen Standard.

Als Beispiel (bzw. Vergleich) würde ich auf die schnelle Texturfilterung einwerfen, obs greift, weiß ich nicht....dazu könnten die Herren die hier mehr Plan von der Materie haben, vllt. mehr zu sagen, bzw. mich korrigieren.

Aber hier kann man gut sehen, das die Entwicklung nicht bei Bilinearer Filterung stehen geblieben ist. Ich gehe fest davon aus das AF zur nächsten Gen. überwiegend mit 4x-8x genutzt werden wird. Und das obwohl die meisten Konsolenzocker den Unterschied evtl. erkennen würden, aber kein großen wert drauf legen.

Hoffnung brauch es daher mMn nicht, nur ein paar Jahre bis man eine gewisse Grundleistung -Plattformübergreifend- zur Verfügung hat.

Die Skepsis wäre dahin angebracht, das IHVs a la AMD mit ihren künstlichen Begrenzungen -wegen Performencezuwächsen- einbauen und somit die eigentlich gute BQ, verhunzen. Hier hoffe ich doch sehr dass das nicht zum Trend wird. (Tesselation etc.)


gruß|cruise

Cyphermaster
2011-07-21, 17:31:18
Hoffnung brauch es daher mMn nicht, nur ein paar Jahre bis man eine gewisse Grundleistung -Plattformübergreifend- zur Verfügung hat.

Die Skepsis wäre dahin angebracht, das IHVs a la AMD mit ihren künstlichen Begrenzungen -wegen Performencezuwächsen- einbauen und somit die eigentlich gute BQ, verhunzen. Hier hoffe ich doch sehr dass das nicht zum Trend wird. (Tesselation etc.)Na ja, man sieht doch, daß längere Balken bzw. mehr Verkäufe IMMER ein Grund sind, solchen Mist zu Einsparungszwecken zu machen (@AlphaTier: Auch WENN technisch gutes AA machbar ist!). Ob nun in Hardware, oder in Software, ist recht egal - denn wenn ein Spiel auch auf langsameren Rechnern "gut performt", dann vergrößert sich damit die potentielle Käuferschicht. Läuft ein Spiel nur auf Highend-Maschinen akzeptabel, verliert man also potentiell Gewinn. Highend sorgt zwar für die Bekanntheit, aber die Masse der Käufer liegt in den Bereichen darunter, die weniger potente Maschinen haben und auch nicht notwendigerweise extra für so ein Spiel die Hardware upgraden.
Es ist deswegen für Spieleentwickler genau wie für die Chipentwickler ein Ziel, daß der FPS-Balken mit wie ohne AA gleich lang oder länger ist als der eines konkurrierenden Spieles ist, und daß möglichst billige/alte Grafikkarten zumindest noch "Medium"-Settings schaffen. Denn kaum einer holt sich jetzt ein Spiel, das er bis zum nächsten Upgrade nur als Diashow laufen lassen kann. Der holt sich das Spiel später, zusammen mit der neuen Hardware - und zum bis dahin deutlich niedrigeren Preis = geringere Gewinnspanne.

Und auf solchen Diagrammen steht dann nun mal meist leider nicht, wie gut oder schlecht das "4xAA" oder "8xAF" ist, das hinter einem Balken steckt. Da muß man ja schon froh sein, wenn zwischen MSAA und SSAA unterschieden wird, geschweige denn den ganzen anderen Modi. Könnte/würde man sowas bei Spielen so deutlich machen, wie seinerzeit die Macken der G71-Chips, bei denen sogar gleich bei Geizhals.at ein entsprechender Hinweis mit Link zu Tests zu finden war, würde ich das deutlich optimistischer sehen - auch wenn ich natürlich hoffe, daß ich positiv überrascht werde.

Es ist aktuell halt einfacher, sich in Tests mit Dingen wie längerer Spieldauer, komplexer gestalteter Spielwelt, mehr Effekten und dergleichen nach vorne zu bringen, als mit hübscherem AA.

Coda
2011-07-21, 18:01:25
Gemotze? Mag sein. Kannst du aber auch sagen, daß was ich anführe, absolut unberechtigt ist?
Ist es. Du kannst dich wohl kaum darüber beschweren, wenn jemand endlich mal die richtige Richtung einschlägt.

del_4901
2011-07-21, 18:02:28
Aehm nun vermisch mal nicht die HW Hersteller mit den Spieleentwicklern, denn letztere interessiert die Balkenlaenge herzlich wenig, solange es nicht merklich unspielbar langsam wird. Es gibt eine Min Spec und da muss es eben drauf laufen. Was dann irgenwann noch an HW kommt ist doch Kaffeesatzleserei und ohne Samples macht sich da Niemand die Muehe dafuer was extra zu entwickeln. Das muss schliesslich auch getestet werden.

Cyphermaster
2011-07-21, 22:07:52
Ist es. Du kannst dich wohl kaum darüber beschweren, wenn jemand endlich mal die richtige Richtung einschlägt.Hab ich nicht, wenn du richtig gelesen hättest.
Es gibt eine Min Spec und da muss es eben drauf laufen.QED. Je mehr Grafik du auf der Min-Spec noch flüssig hinkriegst, desto besser, oder nicht? Content und Effekte gibts auch ohne oder mit schlechtem, aber performance-schonendem AA, umgekehrt reißt es (besseres) performance-schluckendes AA hingegen nicht raus; wo liegt also bei knappem Budget wohl die Priorität?

Wie gesagt, ich laß mich liebend gern positiv überraschen und damit widerlegen.

aths
2011-07-22, 11:32:30
Es ist deswegen für Spieleentwickler genau wie für die Chipentwickler ein Ziel, daß der FPS-Balken mit wie ohne AA gleich lang oder länger ist als der eines konkurrierenden Spieles ist, und daß möglichst billige/alte Grafikkarten zumindest noch "Medium"-Settings schaffen. Denn kaum einer holt sich jetzt ein Spiel, das er bis zum nächsten Upgrade nur als Diashow laufen lassen kann.Ich glaube, dass diese Argumentation unzulässigerweise nur zwei Alternativen zulässt: Zu Langsam oder flüssig. Einerseits setzen selbst im Konsolenbereich viele leider nicht mehr auf 60 fps, sondern entwickeln das Spiel für 30 fps. Andererseits verursacht Antialiasing auf modernen Grafikkarten eben keine Diashow, wenn es auf einer GT430 brauchbar läuft.

Es ist aktuell halt einfacher, sich in Tests mit Dingen wie längerer Spieldauer, komplexer gestalteter Spielwelt, mehr Effekten und dergleichen nach vorne zu bringen, als mit hübscherem AA.Das ist richtig. Das heißt aber nicht, dass es sinnvoll ist, auf Antialiasing zu verzichten. Das sollte trotz hoher Auflösungen durchweg Standard sein.

Cyphermaster
2011-07-22, 11:56:57
Ich glaube, dass diese Argumentation unzulässigerweise nur zwei Alternativen zulässt: Zu Langsam oder flüssig. Einerseits setzen selbst im Konsolenbereich viele leider nicht mehr auf 60 fps, sondern entwickeln das Spiel für 30 fps. Andererseits verursacht Antialiasing auf modernen Grafikkarten eben keine Diashow, wenn es auf einer GT430 brauchbar läuft.Um die Verhältnisse wirklich exakt einschätzen zu können, bin ich wahrscheinlich zu wenig drin in der Materie, da will ich mich nicht streiten.
Das ist richtig. Das heißt aber nicht, dass es sinnvoll ist, auf Antialiasing zu verzichten. Das sollte trotz hoher Auflösungen durchweg Standard sein.Ich befürchte ja keinen totalen Wegfall, sondern nur einen Standard, der aus Performancegründen sehr, sehr niedrig gesetzt und deswegen tendenziell mit den "schlechteren" Lösungen implementiert werden wird. Man müßte imho -im Bullshit-Bingo-Begriff ausgedrückt- mehr "Customer Awareness" schaffen, damit der Aufwand für gute AA-Lösungen/AA-freundliche Engines bzw. das zusätzliche Angebot höherwertiger AA-Modi in Spielen auch wirklich honoriert werden.

aths
2011-07-22, 12:44:39
Um die Verhältnisse wirklich exakt einschätzen zu können, bin ich wahrscheinlich zu wenig drin in der Materie, da will ich mich nicht streiten.
Ich befürchte ja keinen totalen Wegfall, sondern nur einen Standard, der aus Performancegründen sehr, sehr niedrig gesetzt und deswegen tendenziell mit den "schlechteren" Lösungen implementiert werden wird. Man müßte imho -im Bullshit-Bingo-Begriff ausgedrückt- mehr "Customer Awareness" schaffen, damit der Aufwand für gute AA-Lösungen/AA-freundliche Engines bzw. das zusätzliche Angebot höherwertiger AA-Modi in Spielen auch wirklich honoriert werden.Es gibt Spiele, wo AA massiv reinhaut. Starcraft 2 (AA nicht ingame, nur via Treiber möglich) ist sofort am abnappeln, nur Highend-Karten erlauben AA mit 60 fps. Wollte man den Spieler vor schlechter Performance schützen, könnte das Game nach Aktivierung von AA kurz die Performance messen und den Spieler warnen, dass er mit dieser Option massiv fps einbüßt.

Gutes AA erfordert natürlich auch guten Content. Das ist mit Texturen vergleichbar: Bestes AF brächte wenig wenn es nur Match-Texturen gibt. AA erhöht die wahrgenommene Bildauflösung und macht geometrische Details besser sichtbar. Gibt es nur wenige geometrische Details, ließen sich die paar Kanten auch mit MLAA glätten. Content und BQ-Maßnahmen gehen Hand in Hand.

Hat man eine tolle Deferred-Shading-Engine und kann damit schön 100 Lichtquellen gleichzeitig im Bild haben, aber man ist gleichzeitig zu faul, AA zu implementieren, halte ich das für die Missachtung von etwas was Standard sein sollte. "Oh schööön, stimmungsvolle Beleuchtung! Oh Grauen, Treppenstufen und Flimmer-Geometrie!"

Cyphermaster
2011-07-22, 13:54:58
Tja, nur müßte man an die Mehrheit der User erstmal die Information bzw. die Erfahrung heranbringen, daß vielfach deutlich Mehr bzw. Besseres möglich wäre, bevor sie über den ersten dieser Sätze hinaus kommen. Sonst gehen eventuell auch hervorragende Implementationen unter. Bei SC2 hieß es ja auch schon sinngemäß "das Spiel sieht so schon gut aus; AA zu implementieren, wäre überflüssig gewesen und würde eh zuviel Leistung brauchen". Verdammt viele haben das doch einfach so geglaubt.

Ein paar wenige "Freaks" wie wir, die über schlechtes oder leistungsfressendes Treiber-AA mosern, werden alleine nicht ausreichen, um den dicken Hintern der Spieleindustrie in die richtige Richtung zu schieben, fürchte ich. Ein Königreich für ein paar ordentliche, publizierbare Artikel in der Richtung... *seufz*

Tesseract
2011-07-22, 18:24:05
Bei SC2 hieß es ja auch schon sinngemäß "das Spiel sieht so schon gut aus; AA zu implementieren, wäre überflüssig gewesen und würde eh zuviel Leistung brauchen".

bei SC2 stimmt es auch weil der content entsprechend beschaffen ist. das heißt natürlich nicht, dass AA unnötig ist, aber es ist weniger wichtig als in vielen anderen spielen.

Cyphermaster
2011-07-25, 14:53:36
*seufz* (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=511652)

Sieht eher danach aus, als würde sich die MLAA/FXAA-Schiene zum neuen Standard auf-(oder eher ab-)schwingen. Motto: "Reicht doch völlig" :(

samm
2011-07-26, 18:40:32
Traurige Entwicklung :( Und ich dachte schon, mit der AF-Diskussion, dem DX9-SSAA bei ATi und dann dem inoffiziellen bei nVidia, den Gerüchten über Downsampling per Treiber ginge es bergauf. Dieses Geblurre ist wirklich nur eine billige Kaschierung von Aliasing, und reicht mir optisch überhaupt nicht - und jetzt springt noch Intel auf den Zug auf. Wobei mich das bei deren notorisch untermotorisierten Grafikversuchen wenig wundert.

Raff
2011-07-26, 18:49:57
bei SC2 stimmt es auch weil der content entsprechend beschaffen ist. das heißt natürlich nicht, dass AA unnötig ist, aber es ist weniger wichtig als in vielen anderen spielen.

Content, der "kein" AA braucht, hat exakt eine Farbe übers komplette Bild – eine weitere nicht erstrebenswerte Entwicklung. ;)

MfG,
Raff

aths
2011-07-26, 19:30:17
bei SC2 stimmt es auch weil der content entsprechend beschaffen ist. das heißt natürlich nicht, dass AA unnötig ist, aber es ist weniger wichtig als in vielen anderen spielen.Zweischneidig. Im Singleplayer brauche ich AA, am besten Supersampling um die Specular Lights ordentlich zu sehen. Im Multiplayer fällt mir fehlendes AA vor allem an der Hatchery auf, die ja fünf solche "Zähne" (oder Hörner) hat. Derzeit muss ich (GTX 285 @1920x1200) auf AA verzichten wenn ich die Ultra-Detailstufe fahren will, das ist allerdings mit Ausnahme der Zerg-Hatchery durchaus möglich, ohne gleich Augenkrebs zu bekommen. Außer im 4v4, wo man schon mal Protoss-Carrier sieht, die können echt AA vertragen.

samm
2011-07-27, 23:52:05
Cat. 11.8 Preview soll ja MLAA deutlich beschleunigen - hat sich da etwas am Algorithmus geändert? Ist die BQ noch schlechter geworden?

Ronny145
2011-07-28, 01:19:50
Cat. 11.8 Preview soll ja MLAA deutlich beschleunigen - hat sich da etwas am Algorithmus geändert? Ist die BQ noch schlechter geworden?


Arcania und Qake 3 probiert: MLAA funktioniert nicht mit dem 11.8 Preview :down:


Problem gefunden. MLAA greift anscheinend nicht mehr im Fenstermodus. Jetzt muss ich für screenshots doch auf RadeonPro ausweichen.

DeadMeat
2011-07-28, 01:48:09
Bei World of Tanks funktionierts mit dem 11.8, sieht beschissen aus wie immer leider hab ich keine genauen vergleichswerte.

Raff
2011-08-01, 17:04:32
Btw: Catalyst 11.7 WHQL gegen 11.8 Preview: MLAA um bis zu 48 Prozent schneller (http://www.pcgameshardware.de/aid,836519/Catalyst-117-WHQL-gegen-118-Preview-MLAA-um-bis-zu-48-Prozent-schneller/Grafikkarten-Treiber/Test/)

MfG,
Raff

Deinorius
2011-08-01, 17:58:48
Wenn man jetzt von Mass Effect 2 ausgehen würde und dann sieht, dass selbst 4xMSAA leicht schneller ist, kann einfach nur die Kompatibilität ein Argument sein.
Da wüsste ich gern, wie die Leistung bei Downsampling im Vergleich dazu wäre.

Hübie
2011-08-01, 19:19:27
Meinst du DS+MLAA vs DS+MSAA?

Deinorius
2011-08-01, 19:21:05
Nein, nur DS, weil das auch bei Spielen geht, die kein MSAA unterstützen (quasi Vorteil gegen Vorteil vergleichen). Da bräuchte man wiederum Qualitätsvergleiche... wenn auch eher gegen MSAA und nicht MLAA. :ugly:

DrFreaK666
2011-08-01, 21:06:57
Nein, nur DS, weil das auch bei Spielen geht, die kein MSAA unterstützen (quasi Vorteil gegen Vorteil vergleichen). Da bräuchte man wiederum Qualitätsvergleiche... wenn auch eher gegen MSAA und nicht MLAA. :ugly:

Nur doof, dass DS nicht so einfach mit Radeons geht (bzw. sehr eingeschränkt). Dann wärs am Ende wieder kein richtig guter Vergleich, da man mit Geforces kein MLAA erzwingen kann

Hübie
2011-08-01, 21:10:43
Da kann ich dir so sagen: Kanten sind besser, flimmer-content sieht genauso beschissen aus. Bestes Beispiel ist GTA4. MLAA=Matsch und DS=(teils)flimmern ;D
Ich weiß aber garnet ob MLAA in GTA4 angenommen wird. Kenn nur Vergleichsshots aus the witcher o.ä. Spielen.

LG Hübie

@DrFreak: FXAA geht schon in OGL und ich denke mit der Zeit wirds auch auf D3D appliziert (falls möglich).

DrFreaK666
2011-08-01, 21:22:31
Da kann ich dir so sagen: Kanten sind besser, flimmer-content sieht genauso beschissen aus. Bestes Beispiel ist GTA4. MLAA=Matsch und DS=(teils)flimmern ;D
Ich weiß aber garnet ob MLAA in GTA4 angenommen wird. Kenn nur Vergleichsshots aus the witcher o.ä. Spielen.

LG Hübie

@DrFreak: FXAA geht schon in OGL und ich denke mit der Zeit wirds auch auf D3D appliziert (falls möglich).

Zumindest in DX9 kann man FXAA schon erzwingen :smile:
Aktuelle version des FXAA-Tools auf Posting #165
Dateien in das verzeichnis der spiele-exe kopieren. Weiteres steht in der readme.
So können zumindest die Radeon-User MLAA mit FXAA vergleichen (wenn auch bisher nur in DX9)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=510658&page=9

Deinorius
2011-08-01, 22:01:44
@Hübie
Im oben verlinkten Review wird immerhin mit GTA4 getestet, also wirds wohl angenommen.

FXAA dürfte so oder so resourcenschonender laufen, sofern die Ergebnisse von dem einen Review sich auch bei anderen bewahrheiten. Und da es zwischen MLAA und FXAA eh keinen wirklichen Unterschied gibt, letzteres deutlich schneller läuft und auch noch überall funktioniert, bezweifle ich, dass MLAA überhaupt etwas bringt.
Und damit mein ich nicht nur den Blur-Effekt allgemein. Dank FXAA ist MLAA anscheinend das Unnötigste, was es wohl im Bereich GPU gibt. :ugly:

Hübie
2011-08-02, 01:48:12
MLAA verhindert auch kein flimmern oder? Also wenn der content mies ist, mein ich. FXAA ist imo aber auch beschissen. Jedoch besser als Taste P in GTA IV (ihr wisst was ich meine ;D).
Wie gesagt erinnert mich dieses ich-matsch-das-Bild-zusammen-und-verkaufe-es-als-AA Geblubber kräftig an S3 XGI´s Volari(Duo).

Man was wurden die damals gesteinigt. :freak::rolleyes: Und heute *juuubel* AMD hat MLAA "erfunden" und nVidia kontert mit FXAA... juuuhhuuuu:crazy2::nono::down:

DrFreaK666
2011-08-02, 05:21:18
MLAA verhindert auch kein flimmern oder? Also wenn der content mies ist, mein ich. FXAA ist imo aber auch beschissen. Jedoch besser als Taste P in GTA IV (ihr wisst was ich meine ;D).
Wie gesagt erinnert mich dieses ich-matsch-das-Bild-zusammen-und-verkaufe-es-als-AA Geblubber kräftig an S3 XGI´s Volari(Duo).

Man was wurden die damals gesteinigt. :freak::rolleyes: Und heute *juuubel* AMD hat MLAA "erfunden" und nVidia kontert mit FXAA... juuuhhuuuu:crazy2::nono::down:

Volaris AA ist eher mit Quincunx vergleichbar!!!

Volari noAA
http://www.abload.de/thumb/0xaa042501unk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0xaa042501unk.jpg)

Volari "AA"
http://www.abload.de/thumb/4xaa04250hubn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=4xaa04250hubn.jpg)

Der Vergleich hinkt also gewaltig

robbitop
2011-08-02, 09:16:23
Beides ist Postprocessing und beides ist kein Anti-Aliasing - wird aber als solche verkauft. Wieso hat er Unrecht?
Natürlich ist FXAA/MLAA fortgeschrittenere, da es adaptiv arbeitet. Aber es bleibt Postprocessing.

DrFreaK666
2011-08-02, 14:24:40
Beides ist Postprocessing und beides ist kein Anti-Aliasing - wird aber als solche verkauft. Wieso hat er Unrecht?
Natürlich ist FXAA/MLAA fortgeschrittenere, da es adaptiv arbeitet. Aber es bleibt Postprocessing.

Er sagte, dass es ihn an Volari erinnert. Dabei ist Volari-AA ja eindeutig schlechter als FXAA. Daher ist Quincunx eher der richtige Vergleich, und das nutzt nun wirklich niemand (ausser der PS3 bei einigen Games)

robbitop
2011-08-02, 15:38:30
Natürlich ist Volari "AA" schlechter - aber das Grundprinzip ist das gleiche. FXAA/MLAA erinnern zu Recht daran. Beides ist Postprocessing. Und dass es nach fast 1 Jahrzehnt auch in dieser Richtung Fortschritte gibt, sollte man einbeziehen. ;)
Postprocessing ist und bleibt trotz aller Fortschritte kein "AA"!

Ronny145
2011-08-02, 16:02:04
MLAA verhindert auch kein flimmern oder?


Nicht wirklich. Es kann sogar das Flimmern verstärken, was sogar oft vorkommt.

Hübie
2011-08-02, 19:24:41
Ich bezog mich ohne hin eher auf MLAA das es doch das schlechtere von beiden ist.
Also in der Reihenfolge:
XGI´s AA (wie hieß das eigentlich bei denen??) MLAA Q-AA FXAA MSAA MSAA+TSAA SSAA (mit Alpha) DS+SSAA


Obwohl ich mir bei Q-AA nicht sicher bin - das kenne ich nur noch aus alten Reviews.
Klar soweit? Du schreibst als ob dich mein posting übelst aufregt - lustig :rolleyes::freak:
@Ronny145: Ah danke. Ergo ist MLAA ja echt eine der "Erfindungen" (möchte-gern-Entwicklungen) die es gibt ;D

DrFreaK666
2011-08-03, 16:48:46
Natürlich ist Volari "AA" schlechter - aber das Grundprinzip ist das gleiche. FXAA/MLAA erinnern zu Recht daran. Beides ist Postprocessing. Und dass es nach fast 1 Jahrzehnt auch in dieser Richtung Fortschritte gibt, sollte man einbeziehen. ;)
Postprocessing ist und bleibt trotz aller Fortschritte kein "AA"!

Dann haben wir wohl verschiedene Ansichten :smile:

Hübie
2011-08-03, 17:13:47
Dann ist Bewegungsunschärfe für dich auch eine Art AntiAliasing? ;D

DrFreaK666
2011-08-03, 17:16:58
Dann ist Bewegungsunschärfe für dich auch eine Art AntiAliasing? ;D

Ich wollte damit sagen, dass ich FXAA XGIs "AA" als überlegen empfinde. Dass es nur PP ist weiss ich.
Ich weiss was AA ist, keine Sorge. Sonst wär ich ned von ner geforce 2 Pro auf eine Voodoo 5 gewechselt ;)

Hübie
2011-08-03, 17:25:55
Das war n Scherz :tongue: FXAA ist natürlich besser, aber ob ich nun n kleinen Haufen voll Scheiße habe oder einen größeren: Es bleibt Scheiße ;D

Ich suche ja immer noch jemanden der sich mit den FXAA-Shader auskennt. Beim Duke habe ich interessante Dinge gefunden, aber bevor ICH da rumfummel und nix kapier soll mir das entweder jemand erklären oder für uns/mich machen ;)

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// WHATSOEVER (INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, DAMAGES FOR LOSS OF BUSINESS PROFITS,
// BUSINESS INTERRUPTION, LOSS OF BUSINESS INFORMATION, OR ANY OTHER PECUNIARY LOSS)
// ARISING OUT OF THE USE OF OR INABILITY TO USE THIS SOFTWARE, EVEN IF NVIDIA HAS
// BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.

/*============================================================================

FXAA

============================================================================*/
#define FXAA_HLSL_3 1

/*============================================================================
API PORTING
============================================================================*/
#ifndef FXAA_GLSL
#define FXAA_GLSL 0
#endif
#ifndef FXAA_HLSL_3
#define FXAA_HLSL_3 0
#endif
#ifndef FXAA_HLSL_4
#define FXAA_HLSL_4 0
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if FXAA_GLSL
#define int2 ivec2
#define float2 vec2
#define float3 vec3
#define float4 vec4
#define FxaaBool3 bvec3
#define FxaaInt2 ivec2
#define FxaaFloat2 vec2
#define FxaaFloat3 vec3
#define FxaaFloat4 vec4
#define FxaaBool2Float(a) mix(0.0f, 1.0f, (a))
#define FxaaPow3(x, y) pow(x, y)
#define FxaaSel3(f, t, b) mix((f), (t), (b))
#define FxaaTex sampler2D
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if FXAA_HLSL_3
#define int2 float2
#define FxaaInt2 float2
#define FxaaFloat2 float2
#define FxaaFloat3 float3
#define FxaaFloat4 float4
#define FxaaBool2Float(a) (a)
#define FxaaPow3(x, y) pow(x, y)
#define FxaaSel3(f, t, b) ((f)*(!b) + (t)*(b))
#define FxaaTex sampler2D
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if FXAA_HLSL_4
#define FxaaInt2 int2
#define FxaaFloat2 float2
#define FxaaFloat3 float3
#define FxaaFloat4 float4
#define FxaaBool2Float(a) (a)
#define FxaaPow3(x, y) pow(x, y)
#define FxaaSel3(f, t, b) ((f)*(!b) + (t)*(b))
struct FxaaTex { SamplerState smpl; Texture2D tex; };
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#define FxaaToFloat3(a) FxaaFloat3((a), (a), (a))
/*--------------------------------------------------------------------------*/
float4 FxaaTexLod0(FxaaTex tex, float2 pos) {
#if FXAA_GLSL
return textureLod(tex, pos.xy, 0.0f);
#endif
#if FXAA_HLSL_3
return tex2Dlod(tex, float4(pos.xy, 0.0f, 0.0f));
#endif
#if FXAA_HLSL_4
return tex.tex.SampleLevel(tex.smpl, pos.xy, 0.0f);
#endif
}
/*--------------------------------------------------------------------------*/
float4 FxaaTexGrad(FxaaTex tex, float2 pos, float2 grad) {
#if FXAA_GLSL
return textureGrad(tex, pos.xy, grad, grad);
#endif
#if FXAA_HLSL_3
return tex2Dgrad(tex, pos.xy, grad, grad);
#endif
#if FXAA_HLSL_4
return tex.tex.SampleGrad(tex.smpl, pos.xy, grad, grad);
#endif
}
/*--------------------------------------------------------------------------*/
float4 FxaaTexOff(FxaaTex tex, float2 pos, int2 off, float2 rcpFrame) {
#if FXAA_GLSL
return textureLodOffset(tex, pos.xy, 0.0f, off.xy);
#endif
#if FXAA_HLSL_3
return tex2Dlod(tex, float4(pos.xy + (off * rcpFrame), 0, 0));
#endif
#if FXAA_HLSL_4
return tex.tex.SampleLevel(tex.smpl, pos.xy, 0.0f, off.xy);
#endif
}

/*============================================================================
SRGB KNOBS
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_SRGB_ROP - Set to 1 when applying FXAA to an sRGB back buffer.
This will do the sRGB to linear transform,
as ROP will expect linear color from this shader,
and this shader works in non-linear color.
============================================================================*/
#define FXAA_SRGB_ROP 0

/*============================================================================
DEBUG KNOBS
------------------------------------------------------------------------------
All debug knobs draw FXAA-untouched pixels in FXAA computed luma (monochrome).

FXAA_DEBUG_PASSTHROUGH - Red for pixels which are filtered by FXAA with a
yellow tint on sub-pixel aliasing filtered by FXAA.
FXAA_DEBUG_HORZVERT - Blue for horizontal edges, gold for vertical edges.
FXAA_DEBUG_PAIR - Blue/green for the 2 pixel pair choice.
FXAA_DEBUG_NEGPOS - Red/blue for which side of center of span.
FXAA_DEBUG_OFFSET - Red/blue for -/+ x, gold/skyblue for -/+ y.
============================================================================*/
#define FXAA_DEBUG_PASSTHROUGH 0
#define FXAA_DEBUG_HORZVERT 0
#define FXAA_DEBUG_PAIR 0
#define FXAA_DEBUG_NEGPOS 0
#define FXAA_DEBUG_OFFSET 0
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if FXAA_DEBUG_PASSTHROUGH || FXAA_DEBUG_HORZVERT || FXAA_DEBUG_PAIR
#define FXAA_DEBUG 1
#endif
#if FXAA_DEBUG_NEGPOS || FXAA_DEBUG_OFFSET
#define FXAA_DEBUG 1
#endif
#ifndef FXAA_DEBUG
#define FXAA_DEBUG 0
#endif

/*============================================================================
COMPILE-IN KNOBS
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_PRESET - Choose compile-in knob preset 0-5.
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_EDGE_THRESHOLD - The minimum amount of local contrast required
to apply algorithm.
1.0/3.0 - too little
1.0/4.0 - good start
1.0/8.0 - applies to more edges
1.0/16.0 - overkill
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_EDGE_THRESHOLD_MIN - Trims the algorithm from processing darks.
Perf optimization.
1.0/32.0 - visible limit (smaller isn't visible)
1.0/16.0 - good compromise
1.0/12.0 - upper limit (seeing artifacts)
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_SEARCH_STEPS - Maximum number of search steps for end of span.
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_SEARCH_ACCELERATION - How much to accelerate search,
1 - no acceleration
2 - skip by 2 pixels
3 - skip by 3 pixels
4 - skip by 4 pixels
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_SEARCH_THRESHOLD - Controls when to stop searching.
1.0/4.0 - seems to be the best quality wise
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_SUBPIX_FASTER - Turn on lower quality but faster subpix path.
Not recomended, but used in preset 0.
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_SUBPIX - Toggle subpix filtering.
0 - turn off
1 - turn on
2 - turn on full (ignores FXAA_SUBPIX_TRIM and CAP)
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_SUBPIX_TRIM - Controls sub-pixel aliasing removal.
1.0/2.0 - low removal
1.0/3.0 - medium removal
1.0/4.0 - default removal
1.0/8.0 - high removal
0.0 - complete removal
------------------------------------------------------------------------------
FXAA_SUBPIX_CAP - Insures fine detail is not completely removed.
This is important for the transition of sub-pixel detail,
like fences and wires.
3.0/4.0 - default (medium amount of filtering)
7.0/8.0 - high amount of filtering
1.0 - no capping of sub-pixel aliasing removal
============================================================================*/
#ifndef FXAA_PRESET
#define FXAA_PRESET 99
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if (FXAA_PRESET == 0)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD (1.0f/4.0f)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0f/12.0f)
#define FXAA_SEARCH_STEPS 4
#define FXAA_SEARCH_ACCELERATION 1
#define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (1.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX 2
#define FXAA_SUBPIX_FASTER 0
#define FXAA_SUBPIX_CAP (2.0f/3.0f)
#define FXAA_SUBPIX_TRIM (1.0f/4.0f)
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if (FXAA_PRESET == 1)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD (1.0f/8.0f)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0f/16.0f)
#define FXAA_SEARCH_STEPS 8
#define FXAA_SEARCH_ACCELERATION 1
#define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (1.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX 2
#define FXAA_SUBPIX_FASTER 0
#define FXAA_SUBPIX_CAP (3.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX_TRIM (1.0f/4.0f)
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if (FXAA_PRESET == 2)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD (1.0f/8.0f)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0f/24.0f)
#define FXAA_SEARCH_STEPS 8
#define FXAA_SEARCH_ACCELERATION 1
#define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (1.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX 2
#define FXAA_SUBPIX_FASTER 0
#define FXAA_SUBPIX_CAP (3.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX_TRIM (1.0f/4.0f)
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if (FXAA_PRESET == 3)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD (1.0f/8.0f)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0f/24.0f)
#define FXAA_SEARCH_STEPS 16
#define FXAA_SEARCH_ACCELERATION 1
#define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (1.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX 2
#define FXAA_SUBPIX_FASTER 0
#define FXAA_SUBPIX_CAP (3.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX_TRIM (1.0f/4.0f)
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if (FXAA_PRESET == 4)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD (1.0f/8.0f)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0f/24.0f)
#define FXAA_SEARCH_STEPS 24
#define FXAA_SEARCH_ACCELERATION 1
#define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (1.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX 2
#define FXAA_SUBPIX_FASTER 0
#define FXAA_SUBPIX_CAP (3.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX_TRIM (1.0f/4.0f)
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if (FXAA_PRESET == 5)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD (1.0f/8.0f)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0f/24.0f)
#define FXAA_SEARCH_STEPS 32
#define FXAA_SEARCH_ACCELERATION 1
#define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (1.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX 2
#define FXAA_SUBPIX_FASTER 0
#define FXAA_SUBPIX_CAP (3.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX_TRIM (1.0f/4.0f)
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#if (FXAA_PRESET == 99)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD (1.0f/4.0f)
#define FXAA_EDGE_THRESHOLD_MIN (1.0f/24.0f)
#define FXAA_SEARCH_STEPS 16
#define FXAA_SEARCH_ACCELERATION 1
#define FXAA_SEARCH_THRESHOLD (1.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX 2
#define FXAA_SUBPIX_FASTER 0
#define FXAA_SUBPIX_CAP (3.0f/4.0f)
#define FXAA_SUBPIX_TRIM (1.0f/4.0f)
#endif
/*--------------------------------------------------------------------------*/
#define FXAA_SUBPIX_TRIM_SCALE (1.0f/(1.0f - FXAA_SUBPIX_TRIM))

/*============================================================================
HELPERS
============================================================================*/
// Return the luma, the estimation of luminance from rgb inputs.
// This approximates luma using one FMA instruction,
// skipping normalization and tossing out blue.
// FxaaLuma() will range 0.0 to 2.963210702.
float FxaaLuma(float3 rgb) {
return rgb.y * (0.587f/0.299f) + rgb.x; }
/*--------------------------------------------------------------------------*/
float3 FxaaLerp3(float3 a, float3 b, float amountOfA) {
return (FxaaToFloat3(-amountOfA) * b) +
((a * FxaaToFloat3(amountOfA)) + b); }
/*--------------------------------------------------------------------------*/
// Support any extra filtering before returning color.
float3 FxaaFilterReturn(float3 rgb) {
#if FXAA_SRGB_ROP
// Do sRGB encoded value to linear conversion.
return FxaaSel3(
rgb * FxaaToFloat3(1.0f/12.92f),
FxaaPow3(
rgb * FxaaToFloat3(1.0f/1.055f) + FxaaToFloat3(0.055f/1.055f),
FxaaToFloat3(2.4f)),
rgb > FxaaToFloat3(0.04045));
#else
return rgb;
#endif
}

/*============================================================================
VERTEX SHADER
============================================================================*/
float2 FxaaVertexShader(
// Both x and y range {-1.0 to 1.0 across screen}.
float2 inPos) {
float2 pos;
pos.xy = (inPos.xy * FxaaFloat2(0.5f, 0.5f)) + FxaaFloat2(0.5f, 0.5f);
return pos; }

/*============================================================================

PIXEL SHADER

============================================================================*/
float3 FxaaPixelShader(
// Output of FxaaVertexShader interpolated across screen.
// xy -> actual texture position {0.0f to 1.0f}
float2 pos,
// Input texture.
FxaaTex tex,
// RCPFRAME SHOULD PIXEL SHADER CONSTANTS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
// {1.0f/frameWidth, 1.0f/frameHeight}
float2 rcpFrame) {

/*----------------------------------------------------------------------------
EARLY EXIT IF LOCAL CONTRAST BELOW EDGE DETECT LIMIT
------------------------------------------------------------------------------
Majority of pixels of a typical image do not require filtering,
often pixels are grouped into blocks which could benefit from early exit
right at the beginning of the algorithm.
Given the following neighborhood,

N
W M E
S

If the difference in local maximum and minimum luma (contrast "range")
is lower than a threshold proportional to the maximum local luma ("rangeMax"),
then the shader early exits (no visible aliasing).
This threshold is clamped at a minimum value ("FXAA_EDGE_THRESHOLD_MIN")
to avoid processing in really dark areas.
----------------------------------------------------------------------------*/
float3 rgbN = FxaaTexOff(tex, pos.xy, FxaaInt2( 0,-1), rcpFrame).xyz;
float3 rgbW = FxaaTexOff(tex, pos.xy, FxaaInt2(-1, 0), rcpFrame).xyz;
float3 rgbM = FxaaTexOff(tex, pos.xy, FxaaInt2( 0, 0), rcpFrame).xyz;
float3 rgbE = FxaaTexOff(tex, pos.xy, FxaaInt2( 1, 0), rcpFrame).xyz;
float3 rgbS = FxaaTexOff(tex, pos.xy, FxaaInt2( 0, 1), rcpFrame).xyz;
float lumaN = FxaaLuma(rgbN);
float lumaW = FxaaLuma(rgbW);
float lumaM = FxaaLuma(rgbM);
float lumaE = FxaaLuma(rgbE);
float lumaS = FxaaLuma(rgbS);
float rangeMin = min(lumaM, min(min(lumaN, lumaW), min(lumaS, lumaE)));
float rangeMax = max(lumaM, max(max(lumaN, lumaW), max(lumaS, lumaE)));
float range = rangeMax - rangeMin;
#if FXAA_DEBUG
float lumaO = lumaM / (1.0f + (0.587f/0.299f));
#endif
if(range < max(FXAA_EDGE_THRESHOLD_MIN, rangeMax * FXAA_EDGE_THRESHOLD)) {
#if FXAA_DEBUG
return FxaaFilterReturn(FxaaToFloat3(lumaO));
#endif
return FxaaFilterReturn(rgbM); }
#if FXAA_SUBPIX > 0
#if FXAA_SUBPIX_FASTER
float3 rgbL = (rgbN + rgbW + rgbE + rgbS + rgbM) *
FxaaToFloat3(1.0f/5.0f);
#else
float3 rgbL = rgbN + rgbW + rgbM + rgbE + rgbS;
#endif
#endif

/*----------------------------------------------------------------------------
COMPUTE LOWPASS
------------------------------------------------------------------------------
FXAA computes a local neighborhood lowpass value as follows,

(N + W + E + S)/4

Then uses the ratio of the contrast range of the lowpass
and the range found in the early exit check,
as a sub-pixel aliasing detection filter.
When FXAA detects sub-pixel aliasing (such as single pixel dots),
it later blends in "blendL" amount
of a lowpass value (computed in the next section) to the final result.
----------------------------------------------------------------------------*/
#if FXAA_SUBPIX != 0
float lumaL = (lumaN + lumaW + lumaE + lumaS) * 0.25f;
float rangeL = abs(lumaL - lumaM);
#endif
#if FXAA_SUBPIX == 1
float blendL = max(0.0f,
(rangeL / range) - FXAA_SUBPIX_TRIM) * FXAA_SUBPIX_TRIM_SCALE;
blendL = min(FXAA_SUBPIX_CAP, blendL);
#endif
#if FXAA_SUBPIX == 2
float blendL = rangeL / range;
#endif
#if FXAA_DEBUG_PASSTHROUGH
#if FXAA_SUBPIX == 0
float blendL = 0.0f;
#endif
return FxaaFilterReturn(
FxaaFloat3(1.0f, blendL/FXAA_SUBPIX_CAP, 0.0f));
#endif

/*----------------------------------------------------------------------------
CHOOSE VERTICAL OR HORIZONTAL SEARCH
------------------------------------------------------------------------------
FXAA uses the following local neighborhood,

NW N NE
W M E
SW S SE

To compute an edge amount for both vertical and horizontal directions.
Note edge detect filters like Sobel fail on single pixel lines through M.
FXAA takes the weighted average magnitude of the high-pass values
for rows and columns as an indication of local edge amount.

A lowpass value for anti-sub-pixel-aliasing is computed as
(N+W+E+S+M+NW+NE+SW+SE)/9.
This full box pattern has higher quality than other options.

Note following this block, both vertical and horizontal cases
flow in parallel (reusing the horizontal variables).
----------------------------------------------------------------------------*/
float3 rgbNW = FxaaTexOff(tex, pos.xy, FxaaInt2(-1,-1), rcpFrame).xyz;
float3 rgbNE = FxaaTexOff(tex, pos.xy, FxaaInt2( 1,-1), rcpFrame).xyz;
float3 rgbSW = FxaaTexOff(tex, pos.xy, FxaaInt2(-1, 1), rcpFrame).xyz;
float3 rgbSE = FxaaTexOff(tex, pos.xy, FxaaInt2( 1, 1), rcpFrame).xyz;
#if (FXAA_SUBPIX_FASTER == 0) && (FXAA_SUBPIX > 0)
rgbL += (rgbNW + rgbNE + rgbSW + rgbSE);
rgbL *= FxaaToFloat3(1.0/9.0f);
#endif
float lumaNW = FxaaLuma(rgbNW);
float lumaNE = FxaaLuma(rgbNE);
float lumaSW = FxaaLuma(rgbSW);
float lumaSE = FxaaLuma(rgbSE);
float edgeVert =
abs((0.25f * lumaNW) + (-0.5f * lumaN) + (0.25f * lumaNE)) +
abs((0.50f * lumaW ) + (-1.0f * lumaM) + (0.50f * lumaE )) +
abs((0.25f * lumaSW) + (-0.5f * lumaS) + (0.25f * lumaSE));
float edgeHorz =
abs((0.25f * lumaNW) + (-0.5f * lumaW) + (0.25f * lumaSW)) +
abs((0.50f * lumaN ) + (-1.0f * lumaM) + (0.50f * lumaS )) +
abs((0.25f * lumaNE) + (-0.5f * lumaE) + (0.25f * lumaSE));
bool horzSpan = edgeHorz >= edgeVert;
#if FXAA_DEBUG_HORZVERT
if(horzSpan) return FxaaFilterReturn(FxaaFloat3(1.0f, 0.75f, 0.00f));
else return FxaaFilterReturn(FxaaFloat3(0.0f, 0.50f, 1.00f));
#endif
float lengthSign = horzSpan ? -rcpFrame.y : -rcpFrame.x;
if(!horzSpan) lumaN = lumaW;
if(!horzSpan) lumaS = lumaE;
float gradientN = abs(lumaN - lumaM);
float gradientS = abs(lumaS - lumaM);
lumaN = (lumaN + lumaM) * 0.5f;
lumaS = (lumaS + lumaM) * 0.5f;

/*----------------------------------------------------------------------------
CHOOSE SIDE OF PIXEL WHERE GRADIENT IS HIGHEST
------------------------------------------------------------------------------
This chooses a pixel pair.
For "horzSpan == true" this will be a vertical pair,

[N] N
[M] or [M]
S [S]

Note following this block, both {N,M} and {S,M} cases
flow in parallel (reusing the {N,M} variables).

This pair of image rows or columns is searched below
in the positive and negative direction
until edge status changes
(or the maximum number of search steps is reached).
----------------------------------------------------------------------------*/
bool pairN = gradientN >= gradientS;
#if FXAA_DEBUG_PAIR
if(pairN) return FxaaFilterReturn(FxaaFloat3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
else return FxaaFilterReturn(FxaaFloat3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
#endif
if(!pairN) lumaN = lumaS;
if(!pairN) gradientN = gradientS;
if(!pairN) lengthSign *= -1.0f;
float2 posN;
posN.x = pos.x + (horzSpan ? 0.0f : lengthSign * 0.5f);
posN.y = pos.y + (horzSpan ? lengthSign * 0.5f : 0.0f);

/*----------------------------------------------------------------------------
CHOOSE SEARCH LIMITING VALUES
------------------------------------------------------------------------------
Search limit (+/- gradientN) is a function of local gradient.
----------------------------------------------------------------------------*/
gradientN *= FXAA_SEARCH_THRESHOLD;

/*----------------------------------------------------------------------------
SEARCH IN BOTH DIRECTIONS UNTIL FIND LUMA PAIR AVERAGE IS OUT OF RANGE
------------------------------------------------------------------------------
This loop searches either in vertical or horizontal directions,
and in both the negative and positive direction in parallel.
This loop fusion is faster than searching separately.

The search is accelerated using FXAA_SEARCH_ACCELERATION length box filter
via anisotropic filtering with specified texture gradients.
----------------------------------------------------------------------------*/
float2 posP = posN;
float2 offNP = horzSpan ?
FxaaFloat2(rcpFrame.x, 0.0f) :
FxaaFloat2(0.0f, rcpFrame.y);
float lumaEndN = lumaN;
float lumaEndP = lumaN;
bool doneN = false;
bool doneP = false;
#if FXAA_SEARCH_ACCELERATION == 1
posN += offNP * FxaaFloat2(-1.0f, -1.0f);
posP += offNP * FxaaFloat2( 1.0f, 1.0f);
#endif
#if FXAA_SEARCH_ACCELERATION == 2
posN += offNP * FxaaFloat2(-1.5f, -1.5f);
posP += offNP * FxaaFloat2( 1.5f, 1.5f);
offNP *= FxaaFloat2(2.0f, 2.0f);
#endif
#if FXAA_SEARCH_ACCELERATION == 3
posN += offNP * FxaaFloat2(-2.0f, -2.0f);
posP += offNP * FxaaFloat2( 2.0f, 2.0f);
offNP *= FxaaFloat2(3.0f, 3.0f);
#endif
#if FXAA_SEARCH_ACCELERATION == 4
posN += offNP * FxaaFloat2(-2.5f, -2.5f);
posP += offNP * FxaaFloat2( 2.5f, 2.5f);
offNP *= FxaaFloat2(4.0f, 4.0f);
#endif
for(uint i = 0; i < FXAA_SEARCH_STEPS; i++) {
#if FXAA_SEARCH_ACCELERATION == 1
if(!doneN) lumaEndN =
FxaaLuma(FxaaTexLod0(tex, posN.xy).xyz);
if(!doneP) lumaEndP =
FxaaLuma(FxaaTexLod0(tex, posP.xy).xyz);
#else
if(!doneN) lumaEndN =
FxaaLuma(FxaaTexGrad(tex, posN.xy, offNP).xyz);
if(!doneP) lumaEndP =
FxaaLuma(FxaaTexGrad(tex, posP.xy, offNP).xyz);
#endif
doneN = doneN || (abs(lumaEndN - lumaN) >= gradientN);
doneP = doneP || (abs(lumaEndP - lumaN) >= gradientN);
if(doneN && doneP) break;
if(!doneN) posN -= offNP;
if(!doneP) posP += offNP; }

/*----------------------------------------------------------------------------
HANDLE IF CENTER IS ON POSITIVE OR NEGATIVE SIDE
------------------------------------------------------------------------------
FXAA uses the pixel's position in the span
in combination with the values (lumaEnd*) at the ends of the span,
to determine filtering.

This step computes which side of the span the pixel is on.
On negative side if dstN < dstP,

posN pos posP
|-----------|------|------------------|
| | | |
|<--dstN--->|<---------dstP---------->|
|
span center

----------------------------------------------------------------------------*/
float dstN = horzSpan ? pos.x - posN.x : pos.y - posN.y;
float dstP = horzSpan ? posP.x - pos.x : posP.y - pos.y;
bool directionN = dstN < dstP;
#if FXAA_DEBUG_NEGPOS
if(directionN) return FxaaFilterReturn(FxaaFloat3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
else return FxaaFilterReturn(FxaaFloat3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
#endif
lumaEndN = directionN ? lumaEndN : lumaEndP;

/*----------------------------------------------------------------------------
CHECK IF PIXEL IS IN SECTION OF SPAN WHICH GETS NO FILTERING
------------------------------------------------------------------------------
If both the pair luma at the end of the span (lumaEndN)
and middle pixel luma (lumaM)
are on the same side of the middle pair average luma (lumaN),
then don't filter.

Cases,

(1.) "L",

lumaM
|
V XXXXXXXX <- other line averaged
XXXXXXX[X]XXXXXXXXXXX <- source pixel line
| . |
--------------------------
[ ]xxxxxx[x]xx[X]XXXXXX <- pair average
--------------------------
^ ^ ^ ^
| | | |
. |<---->|<---------- no filter region
. | | |
. center | |
. | lumaEndN
. | .
. lumaN .
. .
|<--- span -->|


(2.) "^" and "-",

<- other line averaged
XXXXX[X]XXX <- source pixel line
| | |
--------------------------
[ ]xxxx[x]xx[ ] <- pair average
--------------------------
| | |
|<--->|<--->|<---------- filter both sides


(3.) "v" and inverse of "-",

XXXXXX XXXXXXXXX <- other line averaged
XXXXXXXXXXX[X]XXXXXXXXXXXX <- source pixel line
| | |
--------------------------
XXXX[X]xxxx[x]xx[X]XXXXXXX <- pair average
--------------------------
| | |
|<--->|<--->|<---------- don't filter both!


Note the "v" case for FXAA requires no filtering.
This is because the inverse of the "-" case is the "v".
Filtering "v" case turns open spans like this,

XXXXXXXXX

Into this (which is not desired),

x+. .+x
XXXXXXXXX

----------------------------------------------------------------------------*/
if(((lumaM - lumaN) < 0.0) == ((lumaEndN - lumaN) < 0.0))
lengthSign = 0.0f;

/*----------------------------------------------------------------------------
COMPUTE SUB-PIXEL OFFSET AND FILTER SPAN
------------------------------------------------------------------------------
FXAA filters using a bilinear texture fetch offset
from the middle pixel M towards the center of the pair (NM below).
Maximum filtering will be half way between pair.
Reminder, at this point in the code,
the {N,M} pair is also reused for all cases: {S,M}, {W,M}, and {E,M}.

+-------+
| | 0.5 offset
| N | |
| | V
+-------+....---
| |
| M...|....---
| | ^
+-------+ |
. . 0.0 offset
. S .
. .
.........

Position on span is used to compute sub-pixel filter offset using simple ramp,

posN posP
|\ |<------- 0.5 pixel offset into pair pixel
| \ |
| \ |
---.......|...\..........|<------- 0.25 pixel offset into pair pixel
^ | ^\ |
| | | \ |
V | | \ |
---.......|===|==========|<------- 0.0 pixel offset (ie M pixel)
^ . | ^ .
| . pos | .
| . . | .
| . . center .
| . . .
| |<->|<---------.-------- dstN
| . . .
| . |<-------->|<------- dstP
| . .
| |<------------>|<------- spanLength
|
subPixelOffset

----------------------------------------------------------------------------*/
float spanLength = (dstP + dstN);
dstN = directionN ? dstN : dstP;
float subPixelOffset = (0.5f + (dstN * (-1.0f/spanLength))) * lengthSign;
#if FXAA_DEBUG_OFFSET
float ox = horzSpan ? 0.0f : subPixelOffset*2.0/rcpFrame.x;
float oy = horzSpan ? subPixelOffset*2.0/rcpFrame.y : 0.0f;
if(ox < 0.0f) return FxaaFilterReturn(
FxaaLerp3(FxaaToFloat3(lumaO),
FxaaFloat3(1.0f, 0.0f, 0.0f), -ox));
if(ox > 0.0f) return FxaaFilterReturn(
FxaaLerp3(FxaaToFloat3(lumaO),
FxaaFloat3(0.0f, 0.0f, 1.0f), ox));
if(oy < 0.0f) return FxaaFilterReturn(
FxaaLerp3(FxaaToFloat3(lumaO),
FxaaFloat3(1.0f, 0.6f, 0.2f), -oy));
if(oy > 0.0f) return FxaaFilterReturn(
FxaaLerp3(FxaaToFloat3(lumaO),
FxaaFloat3(0.2f, 0.6f, 1.0f), oy));
return FxaaFilterReturn(FxaaFloat3(lumaO, lumaO, lumaO));
#endif
float3 rgbF = FxaaTexLod0(tex, FxaaFloat2(
pos.x + (horzSpan ? 0.0f : subPixelOffset),
pos.y + (horzSpan ? subPixelOffset : 0.0f))).xyz;
#if FXAA_SUBPIX == 0
return FxaaFilterReturn(rgbF);
#else
return FxaaFilterReturn(FxaaLerp3(rgbL, rgbF, blendL));
#endif
}

deekey777
2012-01-27, 14:13:09
AMD MLAA Direct3D 11 Demo, Binary and Source Code Available (http://www.geeks3d.com/20120126/amd-mlaa-direct3d-11-demo-binary-and-source-code-available/)

aths
2012-01-27, 15:51:55
MLAA ist bei korrekter Implementierung ein Verfahren, innerhalb der Abtast-Frequenz eine bessere Signalrekonstruktion zu gewährleisten. Dazu ein Beispiel aus dem Audiobereich. Dort werden auch digital gespeicherte Lieder wieder in (sich gegenseitig überlagernde) Sinuswellen verwandelt. Würde man die Abtastpunkte als Treppenstufen sehen, oder mit einer Linie verbinden, blieben sie eckig. Man bekommt aber "runde" Signalverläufe aus dem Lautsprecher.

Bei einem Bildschirm funktioniert das nicht, weil Pixel flächig sind. Das Output-Signal ist immer diskret. Aus den Umbegungs-Sampeln lässt sich nun bestimmen, ob das aktuelle Pixel nicht besser eine Mischfarbe aus Umgebungspixeln mit bestimmten Gewichten bekommen soll. Die vorhandene Information wird somit angesichts der Monitorschwäche, immer diskrete Werte auszugeben, besser rekonstruiert.

Bei vernünftigem Antialiasing muss man natürlich erst mal noch Informationen mit reinpacken, die eine höhere Frequenz als das Abtastrater haben. MLAA bleibt Augenwischerei, der bei harmlosem Content (wenige geometrische Details) aber recht gut funktoniert.

mboeller
2012-01-27, 17:18:55
hat jemand schon SMAA 2.7 ausprobieren können?

Link: http://www.iryoku.com/smaa-v2-7-released-and-eurographics-presentation

uweskw
2012-01-28, 16:20:33
Die Screens sind schon beeindruckend. Scheint auch nicht sooo viel Leistung zu kosten.

SMAA, Jorge Jimenez:


Finally, SMAA is not devised as a full MSAA replacement. Instead, the core idea behind it is to take the strengths of MSAA, temporal SSAA and MLAA, and make a very fast and robust technique, where each component backs up the limitations of the others, delivering great image quality in demanding real-time scenarios.


http://www.iryoku.com/images/posts/smaa-v2.7/smaa.png

FXAA
http://www.iryoku.com/images/posts/smaa-v2.7/fxaa.png


MLAA










http://www.iryoku.com/images/posts/smaa-v2.7/mlaa.png

Langenscheiss
2012-01-28, 19:15:31
Das sieht auf jeden Fall besser aus, aber solange diese Filter nicht auch das noch immer gut zu erkennende specular aliasing bekämpfen, wird es leider immer weiter flimmern. SMAA hingegen schafft es im Wesentlichen (ja, auch das specular aliasing wird geringfügig besser bekämpft, man betrachte die Fahrzeuge) "nur", die Kanten, die von MLAA berücksichtigt werden, besser zu glätten, was ja immerhin schon mal etwas ist. Außerdem wurde dezent der Kringel links am Zaun vergessen, der fast überhaupt nicht geglättet wird.

Iruwen
2012-01-28, 19:33:03
Woran liegt das, zu wenig Kontrast? An den Fahrzeugen z.B. auch.

uweskw
2012-01-28, 20:57:25
Oben der Torbogen, rechts oben am Dach, die Stromleitungen.... sieht schon um einiges besser aus.
Habe das Spiel nicht, kann einer sagen wie stark das Bild verblurrt ist?
Die Szene gegen das Licht und mit viel Rauch ist leider nicht wirklich geeignet um die Qualität genauer zu analysieren. Was mir seltsam vorkommt ist die weisse "Umrandung" um das Gewehr. Soche fehler kenne ich aus dem Menue von Two Worlds II wenn mas AA erzwingt.

Langenscheiss
2012-01-28, 21:40:36
Oben der Torbogen, rechts oben am Dach, die Stromleitungen.... sieht schon um einiges besser aus.


Das stimmt schon, aber in Bewegung sieht das auch nicht viel besser aus. Die haben auf den Bildern die Stärken von SMAA markiert, wie zum Beispiel das geringere Abrunden von Kanten und bessere Glättung von diagonalen Linien, und die sind auch definitiv vorhanden, aber in Bewegung sieht man halt nur das, was flimmert und auffällt, und das sind halt nur die Dinge, die nach wie vor überhaupt nicht geglättet werden.
Andererseits schreiben sie ja selbst auf der Homepage, dass SMAA kein Ersatz für richtiges AA, und erst recht nicht SSAA ist, womit man den Entwicklern natürlich keinen Vorwurf machen kann, aber es ist nur schade, dass soviel Energie in die Verbesserung von Dingen gesteckt wird, die in Bewegung nur halb so viel auffallen.

Ronny145
2012-01-28, 22:13:12
Das stimmt schon, aber in Bewegung sieht das auch nicht viel besser aus.

Von welcher SMAA Variante redest Du und hast Du es schon ausprobiert?


aber es ist nur schade, dass soviel Energie in die Verbesserung von Dingen gesteckt wird, die in Bewegung nur halb so viel auffallen.


Das kann dir egal sein. Das sind nicht deine Ressourcen. Welche Ressourcen die Leute in ihr Projekt stecken ist ihnen überlassen.

Langenscheiss
2012-01-28, 22:32:05
Von welcher SMAA Variante redest Du und hast Du es schon ausprobiert?



Ich rede von der SMAA Variante, die man mit InjectSMAA zuschalten kann, die sich grundsätzlich nicht allzu sehr von der Version in den Bildern unterscheiden sollte. Und ja ausprobiert an mehreren Beispielen, u.a. GTA4 und mit MLAA verglichen. Kanten wurden, wie im Bild, von SMAA besser geglättet, aber Flimmern war kaum anders.


Das kann dir egal sein. Das sind nicht deine Ressourcen. Welche Ressourcen die Leute in ihr Projekt stecken ist ihnen überlassen.


Hab ich irgendwo gesagt, dass sie ihre Entwicklung und Forschung einstellen sollen oder irgendwo irgendetwas vorgeworfen. Im Gegenteil, ich hab SMAA sogar als bisher beste Variante von PP-AA gelobt und EXPLIZIT geschrieben, dass ich den Entwicklern nichts vorwerfen kann. Das war bloß meine persönliche Meinung zum Thema insgesamt. Was die mit ihrer Zeit anfangen, ist natürlich allein deren Bier, aber das hab ich nie bestritten.

Ronny145
2012-01-28, 23:53:20
Ich rede von der SMAA Variante, die man mit InjectSMAA zuschalten kann, die sich grundsätzlich nicht allzu sehr von der Version in den Bildern unterscheiden sollte. Und ja ausprobiert an mehreren Beispielen, u.a. GTA4 und mit MLAA verglichen. Kanten wurden, wie im Bild, von SMAA besser geglättet, aber Flimmern war kaum anders.


Inject SMAA ist die billige 1x Variante. Du redest von den BF3 Bildern, weißt aber nicht welche Variante dort zum Einsatz kam. 2x und T2x sieht in der DX10 Demo in Bewegung deutlich stabiler als 1x aus, 4x erst recht.

Iruwen
2012-01-29, 01:04:06
Flimmert aber trotzdem noch deutlich, und nichts anderes hat er gesagt.

Ronny145
2012-01-29, 01:19:35
Flimmert aber trotzdem noch deutlich, und nichts anderes hat er gesagt.

Auch 4xMSAA flimmert deutlich.

Langenscheiss
2012-01-29, 05:15:29
Inject SMAA ist die billige 1x Variante. Du redest von den BF3 Bildern, weißt aber nicht welche Variante dort zum Einsatz kam. 2x und T2x sieht in der DX10 Demo in Bewegung deutlich stabiler als 1x aus, 4x erst recht.

Mag ja sein (wobei ich bis jetzt auch nur das gepostete Video mit dem Gitter kenne), aber das erkaufen sie sich gemäß des Papers schlicht dadurch, dass sie tatsächliches Multisampling dazupacken. Und, wie aus dem Blog-Posting (siehe comments)
http://mrhaandi.blogspot.com/p/injectsmaa.html
hervorgeht, geht das "injezieren" widerum nur in engines, die sowieso schon in Dx10/11 MSAA unterstützen, wo man jetzt neuerdings bei beiden Herstellern mit SSAA enhancen kann. Für die wirklichen Härtefälle bleibt also nur 1x.

RainingBlood
2012-01-29, 10:20:45
die Fortschritte in der Entwickling sind auf jeden Fall gegeben. Ich frage mich wie weit man diese Technik ausreizen wird können. Könnte man, mit Zuhilfenahme von MSAA, einen SSAA ähnlichen Effekt ohne Matsch erzeugen (zumindist theoretisch)?

Coda
2012-01-29, 11:18:41
Shader-Aliasing wird von MSAA nicht erfasst, da wird es also nicht helfen können. Wenn überhaupt dann hilft da temporales Anti-Aliasing. Mit Bewegungsvektoren ist das sogar ziemlich brauchbar.

Die neuste SMAA-Variante ist schon sehr brauchbar, weil sie sehr konservativ darin ist, was geglättet wird.

Ronny145
2012-01-29, 12:04:22
Mag ja sein (wobei ich bis jetzt auch nur das gepostete Video mit dem Gitter kenne), aber das erkaufen sie sich gemäß des Papers schlicht dadurch, dass sie tatsächliches Multisampling dazupacken.

Und dem T2x Modus packen sie Supersampling dazu oder wie erklärst Du dir geringeres Shader Aliasing im Crysis Video? Das Paper liest sich nicht danach, als wenn nur 2xMSAA dazukommt und sonst keine Unterschiede bestehen. Dem Entwickler würden bestimmt die Haare zu Berge stehen wenn er das hier lesen würde.


Und, wie aus dem Blog-Posting (siehe comments)
http://mrhaandi.blogspot.com/p/injectsmaa.html
hervorgeht, geht das "injezieren" widerum nur in engines, die sowieso schon in Dx10/11 MSAA unterstützen, wo man jetzt neuerdings bei beiden Herstellern mit SSAA enhancen kann. Für die wirklichen Härtefälle bleibt also nur 1x.

Das ist nichts neues. Das müsste optimalerweise in die Engine bzw. ins Spiel eingebaut werden. Für T2x braucht es zusätzlich noch Bewegungsinformationen. Temporal AA vom FXAA 4.0 wird mit Injector leider auch nicht machbar sein.

Langenscheiss
2012-01-29, 17:54:32
Und dem T2x Modus packen sie Supersampling dazu oder wie erklärst Du dir geringeres Shader Aliasing im Crysis Video? Das Paper liest sich nicht danach, als wenn nur 2xMSAA dazukommt und sonst keine Unterschiede bestehen. Dem Entwickler würden bestimmt die Haare zu Berge stehen wenn er das hier lesen würde.

Das ändert aber nichts an dem Punkt, dass die Reduktion des Flimmerns erst durch eine Kombination vom, ich sag mal, Kern von SMAA mit anderen bereits erfolgreich eingesetzen Techniken wie MSAA oder eben temporalem SSAA erreicht wird. Die eigentlichen Stärken liegen speziell bei SMAA doch darin, dass der Post-Processing Anteil eben besser als z.B. MLAA dafür ausgelegt wird, um mit oben genannten Techniken kombiniert zu werden (was ja dann mit den Modi 2x,T2x, S4x auch geschieht), dass kantige Formen nicht so stark abgerundet werden und dass diagonale Kanten besser geglättet werden (was ja beides auch in den BF3 Screens zu sehen ist).
Dass das schon mal ein Fortschritt ist, will ich ja auch gar nicht verneinen, weshalb ich ja, wie gesagt auch denke, dass es im Vergleich zu MLAA besser ist, aber vielleicht könnte man sich ja noch speziellere Sachen gegen Shader-Aliasing ausdenken, denn das ist imo die Flimmerquelle Nr. 1 heutzutage.


Das ist nichts neues. Das müsste optimalerweise in die Engine bzw. ins Spiel eingebaut werden. Für T2x braucht es zusätzlich noch Bewegungsinformationen. Temporal AA vom FXAA 4.0 wird mit Injector leider auch nicht machbar sein.
Zugegeben, der Vorteil besteht hier darin, dass Entwickler, die sich nicht so viele eigene Gedanken machen, wie bspw. Crytek, hier mit SMAA schon ein halbwegs rundes Paket vorfinden.

Coda
2012-01-29, 18:29:23
Tiago (Crytek) ist einer der Entwickler von SMAA :rolleyes:

mboeller
2012-02-09, 07:19:03
wer SMAA 2.7 mal ausprobieren will:


Hello everyone,
i would like to inform You that we decided to implement SMAA 2.7 into our titles
(alongside already existing FXAA 3.11)

atm. it's available in public betas of

ARMA 2: Operation Arrowhead
Take On Helicopters

and it is expected to be released in next full updates of the games (both titles are DX9)

ofcourse we are looking into improved SMAA for our DX11 title ARMA 3

readme with legal and credits given and thanks are included with the betas and will be part of patch

next to thanks to authors and theirs partners
i must thanks everyone in this thread for information, insight and feedback cause that's what helped me in discussion within our company about them


Link: http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1618786&postcount=1238

Ronny145
2012-03-05, 10:09:03
MLAA 2.0:

http://s1.directupload.net/images/120305/b4gv52sj.png
http://ht4u.net/reviews/2012/amd_radeon_hd_7870_pitcairn_xt_im_test/index6.php

Käsetoast
2012-03-05, 12:18:33
Computerbase hat ein paar Bilder gemacht:

http://www.computerbase.de/news/2012-03/mlaa-2.0-fuer-amds-radeon-hd-7000-serie/

AnarchX
2012-03-05, 12:30:04
Anandtech auch: http://www.anandtech.com/show/5625/amd-radeon-hd-7870-ghz-edition-radeon-hd-7850-review-rounding-out-southern-islands/3

PNGs: http://images.anandtech.com/reviews/video/amd/7870/MLAA20Comparison.zip

Ronny145
2012-03-05, 12:52:05
Stellenweise weniger Blur. Performance stark gestiegen (http://www.computerbase.de/news/2012-03/mlaa-2.0-fuer-amds-radeon-hd-7000-serie/). Es blurrt trotzdem noch zu stark. AMD müsste einen Regler einbauen, mit dem man den Blur Grad selber beeinflussen kann.

derguru
2012-03-05, 13:37:32
jetzt übertreibst du aber,wo blurrt das noch zu stark?

ich finde die ergebnisse im mittel ganz gut und dabei fast geschenkt.

ich muss mal schauen ob sich das mlaa 2.0 mit sgssaa gut verträgt,vielleicht ist das ja keine schlechte combo.

MadManniMan
2012-03-05, 13:50:02
Stellenweise weniger Blur. Performance stark gestiegen (http://www.computerbase.de/news/2012-03/mlaa-2.0-fuer-amds-radeon-hd-7000-serie/). Es blurrt trotzdem noch zu stark. AMD müsste einen Regler einbauen, mit dem man den Blur Grad selber beeinflussen kann.

Wie hohl ist es denn bitte, 1 x AA nicht mit zu benchen?

derguru
2012-03-05, 13:54:14
kann man ja mühsam raus suchen wenn man das wissen will.

nee geht doch nicht,ist aber auch so schon viel kuddelmuddel,ein anno,deus ex 3,the witcher2 oder crysis 2 können gar kein 4xmsaa.

Ronny145
2012-03-05, 13:57:22
jetzt übertreibst du aber,wo blurrt das noch zu stark?



Ich übertreibe nicht wie ich finde. MLAA 1.0 blurrt übelst im Vergleich zu Inject FXAA, was mit Default Settings auch deutlich blurrt. MLAA 2.0 mindert den Blur etwas. In der Gesamtheit immer noch zu viel Blur. So viel schärfer sieht es nicht aus.

Käsetoast
2012-03-05, 15:26:49
Nur so also Frage: Kann man davon ausgehen, dass AMD hier einfach die SMAA Algorithmen eingebaut hat und das nach wie vor MLAA nennt?

http://www.iryoku.com/smaa/

Deinorius
2012-03-05, 15:36:34
Zweifelhaft, wenn SMAA besser aussieht und nochmal schneller läuft.

Ronny145
2012-03-05, 15:42:09
Nur so also Frage: Kann man davon ausgehen, dass AMD hier einfach die SMAA Algorithmen eingebaut hat und das nach wie vor MLAA nennt?

http://www.iryoku.com/smaa/


Das wäre bekannt. SMAA sieht außerdem schärfer aus.

Mr. Lolman
2012-03-05, 15:58:13
Zweifelhaft, wenn SMAA besser aussieht und nochmal schneller läuft.

SMAA ist doch relativ lahm im Vergleich zu FXAA (und mittlerweile MLAA)...

Ronny145
2012-03-05, 16:10:10
SMAA ist doch relativ lahm im Vergleich zu FXAA (und mittlerweile MLAA)...


Hängt von den Einstellungen ab ob SMAA oder FXAA schneller rennt. Zu MLAA fehlen gescheite Tests. CB hat wie erwähnt 1xMSAA vergessen.

Mr. Lolman
2012-03-05, 16:16:08
Hängt von den Einstellungen ab ob SMAA oder FXAA schneller rennt. Zu MLAA fehlen gescheite Tests. CB hat wie erwähnt 1xMSAA vergessen.

Ich meine die Defaultsettings. "BQ pro fps"-technisch ist imo FXAA vorne. Außerdem hat FXAA auch eine eigene Routine, die sich um typische Alphatestszenarien kümmert, weswegen Alphatests von FXAA besser geglättet werden als von SMAA...

Ronny145
2012-03-05, 16:28:57
Ich meine die Defaultsettings. "BQ pro fps"-technisch ist imo FXAA vorne. Außerdem hat FXAA auch eine eigene Routine, die sich um typische Alphatestszenarien kümmert, weswegen Alphatests imo von FXAA besser geglättet werden als von SMAA...


Was sind denn die Defaultsettings? Wer definiert die? Redest Du jetzt vom Injector? Die sind nicht vergleichbar. Der FXAA Injector verwendet die schwächere Kontrasterkennung und spart sich daher Leistung. In GTA4 ist die Glättungswirkung in dunkleren Ecken mit FXAA geringer, weil die Erkennung schwächer arbeitet mit Default Einstellung des Injectors. Das ist alles eine Sache der Einstellung. FXAA glättet auf Bildern besser, hauptsächlich wegen des Blurs, der sich im übrigen abstellen lässt. FXAA erkauft sich das durch die größere Unschärfe, in Bewegung bringt es dann eh nichts. SMAA konzentriert sich auf Kanten. Ist halt die Frage ob man mit dem Blur leben kann. Die Performance ist mit dem Injector jedenfalls eine Einstellungssache. Ich bekomme FXAA langsamer hin wenn ich es drauf anlege, andersrum genauso.

Mr. Lolman
2012-03-05, 16:32:42
Was sind denn die Defaultsettings? Wer definiert die?

Der Typ der FXAA entwickelt hat, schlägt ja Grundeinstellungen vor. Die mein ich. Und wie gesagt bei Alphatests ist imo (nach meinem Kenntnisstand) FXAA im Vorteil.

Ronny145
2012-03-05, 16:44:01
Der Typ der FXAA entwickelt hat, schlägt ja Grundeinstellungen vor. Die mein ich.

Und wer schlägt SMAA Settings vor? Der Injector verwendet übrigens einen abgeschwächten Blur Wert unterhalb des Defaults. Das Problem ist wie gesagt, dass es schwer vergleichbar ist. Wenn man die Kantenerkennung auf SMAA Level anheben würde bzw. SMAA auf FXAA Level absenken, wäre es wahrscheinlich nicht mehr schneller. Du kannst FXAA mit den entsprechenden egde Treshold Werten derbe nach unten drücken.


Und wie gesagt bei Alphatests ist imo (nach meinem Kenntnisstand) FXAA im Vorteil.

Dank des Blurs. Stelle mal den Blur ab und schaue nach was übrig bleibt.

Mr. Lolman
2012-03-05, 16:58:57
Dank des Blurs. Stelle mal den Blur ab und schaue nach was übrig bleibt.
welches aber nur an vermeintlichen Alphatests appliziert wird (was aber manchmal schiefgeht). Aber insgesamt ist FXAA auf jeden Fall eine Bereicherung, was zumindest für MLAA 1.0 nur für Ausnahmefälle gegolten hat.

Ronny145
2012-04-10, 13:46:52
welches aber nur an vermeintlichen Alphatests appliziert wird (was aber manchmal schiefgeht). Aber insgesamt ist FXAA auf jeden Fall eine Bereicherung, was zumindest für MLAA 1.0 nur für Ausnahmefälle gegolten hat.


Das ist falsch, der Blur wirkt auf das ganze Bild. Einfach mal ausprobieren mit dem Injector. Ohne dem Blur Filter lässt sich die Unschärfe in Grenzen halten. Auf subpixel Ebene glättet soweit ich weiß nur SRAA und die höheren SMAA Modi mit spatial Multisampling/Temporal Supersampling. TXAA hat keine MLAA Komponente drin, den lasse ich mal weg.

Das Treiber FXAA von Nvidia blurrt ja ganz schön, womöglich zieht MLAA 2.0 in der Schärfe gleich. Nutzt trotzdem nichts, beides wäre mir zu unscharf.

aufkrawall
2012-04-16, 16:18:10
Gibts es irgendwo einen Test vom neuen MLAA von Cat. 12.4?
Ein paar Userberichte hier wären auch mal ganz nett...

Ronny145
2012-04-16, 16:33:14
http://www.computerbase.de/news/2012-03/mlaa-2.0-fuer-amds-radeon-hd-7000-serie/
http://benchmark3d.com/mlaa-2-0-performance-and-image-quality-review

Die beiden.