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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidia - Probleme mit Texturfilterung auf nVidia-GPUs bei LOD-Verschiebung?


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Ronny145
2012-04-04, 19:36:44
Na gut, aber viel kleiner wirds doch nicht dadurch. Wenn man es zu kurz macht, sieht man kaum was. Aber ich nehms nachher nochmal neu auf.


Mehr als 2-3 Sekunden können das nicht werden beim nach vorne laufen. Ich kann das Video auch machen, aber macht erstmal kein Sinn solange kein AMD user (optimalerweise HD7000) sich die Mühe macht. Es braucht nun einmal eine Vergleichsbasis.

Tesseract
2012-04-04, 19:38:31
die gifs lassen sich doch eh recht gut vergleichen. :confused:

Ronny145
2012-04-04, 19:40:37
die gifs lassen sich doch eh recht gut vergleichen. :confused:


Ich konnte mir noch kein Urteil bilden, funktioniert bei mir nicht.

boxleitnerb
2012-04-04, 19:44:59
Ich bin nicht gelaufen, ich hab die Maus hoch und runter bewegt, damit die Bewegung langsamer ist und der sich ändernde Rest des Bilds nicht vom Flimmern ablenkt. Man sieht es auch so schön. Sind jetzt 180MB groß und ich lade hoch.

Tesseract
2012-04-04, 19:45:58
Ich konnte mir noch kein Urteil bilden, funktioniert bei mir nicht.
das ist ein normales .gif
machs im browser oder mit sonstwas auf.

Ronny145
2012-04-04, 19:52:39
das ist ein normales .gif
machs im browser oder mit sonstwas auf.


In Irfanivew gehts. Die exe hatte gar nichts gemacht. Also ich sehe es flimmern im HD7970 gif, kein schmales Flimmerband, dafür vorne in einem größeren Bereich. Bei deinem gif flimmert es im hinteren Bereich stärker. Also bei mir flimmert es hinten weniger und dafür vorne im schmalen Flimmerband stärker. Ich muss das nochmal mit -1.375 probieren.

Tesseract
2012-04-04, 19:59:55
die exe ist das script, dass dich abwechselnd bewegt und screenshots macht, die hat mit dem betrachten nix zu tun.

und wichtig ist natürlich, dass das gif beim ansehen nicht skaliert sondern 1:1 ist.

Odal
2012-04-04, 20:02:14
Wie kann ich mir das gif ansehen? Die exe macht gar nichts.

die exe ist ein autohotkey skript um in HL2 automatisch screenshots zu machen und langsam vorzulaufen (mit delay damit es nicht ruckelt)

wie ich bereits erklärte

1. test.exe starten
2. lieblingsscreenshot programm (fraps&co) starten und so konfigurieren das F11 screenshots macht
3. hl2 starten und das betreffende save (siehe thread irgendwo) laden
4. F10 drücken (triggert das script) und etwas warten (sieht man ja das irgendwas passiert)
5. in seinen screenshot ordner gucken da liegen dann 20 neue screenshots (lassen sich dann mit irgendwas zu einem animierten gif zusammenbasteln)

ansehen kann so ein animiertes gif sogar der iexplorer (laden dauert nur ne weile da 22mb groß)

womit hast du denn das animated gif zusammen gestöpselt aus den einzelbildern?

mit gif-x

http://www.heise.de/download/gif-x.html

Tesseract
2012-04-04, 20:03:58
GIMP kann das eh, wie ich festgestellt habe.

Odal
2012-04-04, 20:09:05
hoffentlich dann auch mit anzeigedauer (50ms bei mir) der einzelbilder und ohne zwischenbilder zu interpolieren oder sonstwas zu vermurksen


http://www.filefactory.com/file/1zekzlmklt4j/n/lod-1375_gif
http://www.filefactory.com/file/20y7e8islyd7/n/lod0_gif

eines ohne SGSSAA mit lod 0, das andere mit -1.375 und 8xSG @ 580.

schade das dein gif teil die farben etwas versaut (banding) aber zu sehen ist schon ziemlich eindeutig das der 580 negatives LOD nicht gut bekommt (die kiesel, die obere mauer links, selbst die riefen in der pistole flimmern)

wäre jetzt interessant da jetzt mal einen Kepler nochmal gegen zu sehen (vielleicht kommt der ja besser klar) und mal nen barts oder notfalls cayman

fondness
2012-04-04, 20:27:26
@Odal: Welches LoD hast du bei deinem Gif ausgewählt?

Odal
2012-04-04, 20:28:25
-1.5 glaube ich (also -0.3 per radeonpro forciert)

boxleitnerb
2012-04-04, 20:58:24
Sodele, HL2.

8xMSAA, LOD 0
http://www.mediafire.com/?0bzv4aggkorwykd

8xSGSSAA, LOD -1.5
http://www.mediafire.com/?6aptwbcmo9dju4m

Jeweils HQ-AF, alle Optimierungen aus, 30fps locked, RGB losless und 720p.

Odal, könntest du das bitte auf deiner 7870 nachstellen und auch hochladen? Dann haben wir einen konkreten Vergleich :)

aufkrawall
2012-04-04, 21:00:21
Man kann übrigens von Mediafire mit mehreren Verbindungen pro Download laden.
Ich sehs mir jetzt an. :)

Edit: Böööses Flimmern, so seh ich das in schwächerer From auch bei SS.
Zwar sind -1,5 ja zu viel, aber das würde wohl mit -1,2 fast genau so aussehen.

boxleitnerb
2012-04-04, 21:06:04
Soll ich nochmal eins mit kleinerem LOD hochladen?

aufkrawall
2012-04-04, 21:09:21
Soll ich nochmal eins mit kleinerem LOD hochladen?
Jo, das würde es zementieren.
Gute Videos, btw. :)

boxleitnerb
2012-04-04, 21:11:43
Thx. Welches LOD? -1.125 oder noch kleiner?

Ronny145
2012-04-04, 21:14:55
Sodele, HL2.

8xMSAA, LOD 0
http://www.mediafire.com/?0bzv4aggkorwykd

8xSGSSAA, LOD -1.5
http://www.mediafire.com/?6aptwbcmo9dju4m

Jeweils HQ-AF, alle Optimierungen aus, 30fps locked, RGB losless und 720p.

Odal, könntest du das bitte auf deiner 7870 nachstellen und auch hochladen? Dann haben wir einen konkreten Vergleich :)


Das ist genau der Flimmerstreifen vorne den ich ansprach. Lässt sich gut erkennen. In Bewegung macht sich das noch besser, ich kann in dem Standvideo nicht sehen wie es weiter hinten aussieht in Bewegung.

Ordentliche Videos eignen sich klar besser als diese gifs muss ich sagen.

aufkrawall
2012-04-04, 21:19:47
Thx. Welches LOD? -1.125 oder noch kleiner?
Die Zahl schwebte mir auch so vor, weil da eigentlich keine Unterfilterung mehr auftreten sollte.
Aber es ist wohl relativ sicher, dass es auch bei -1 noch ordentlich flimmert.
Was hälst du von -0,5?

Odal
2012-04-04, 21:21:18
Ordentliche Videos eignen sich klar besser als diese gifs muss ich sagen.

sehe ich anders, da durch potentielle bewegungsvektoren und interpolation (je nach codec) viel zu viel an der BQ gedreht wird.
Weiterhin ist es schwer exakt die gleiche perspektive, Geschwindigkeit und bewegung nachzustellen (ausser man hat ein timedemo)

also wenn video dann sollte man ein timedemo machen und dennoch schleichen sich potentiell mehr Fehler ein als wenn man per daumenkino ein paar Screenshot PNGs hintereinander abspielt

man könnte auch die Anzahl der Bilder erhöhen und das ganze schneller ablaufen lassen (nur dann wird so ein gif auch mal locker 100mb groß)

boxleitnerb
2012-04-04, 21:21:31
Okay, -0.5 kommt.

sehe ich anders, da durch potentielle bewegungsvektoren und interpolation (je nach codec) viel zu viel an der BQ gedreht wird.
Weiterhin ist es schwer exakt die gleiche perspektive, Geschwindigkeit und bewegung nachzustellen (ausser man hat ein timedemo)

also wenn video dann sollte man ein timedemo machen und dennoch schleichen sich potentiell mehr Fehler ein als wenn man per daumenkino ein paar Screenshot PNGs hintereinander abspielt

Wenn wir beide fraps genutzen, sollte es kein Problem bei der Vergleichbarkeit geben. Savegame laden, nicht laufen oder strafen und einfach die Bewegung, die ich gemacht habe, grob nachmachen. Ein Versuch ist es Wert, oder? :)

Edit:
Einstellungen sollten sein:

1280x720
HQ-AF, also alle Optimierungen aus soweit möglich
Bewegungsunschärfe und Gammakorrektur aus
Fullsize, RGB lossless, 30fps

aufkrawall
2012-04-04, 21:25:48
Jo, FRAPS RGB ist AFAIK völlig lossless.
Also genau das, was wir auch beim Spielen auf dem Schirm sehen würden.

Ronny145
2012-04-04, 21:27:33
sehe ich anders, da durch potentielle bewegungsvektoren und interpolation (je nach codec) viel zu viel an der BQ gedreht wird.
Weiterhin ist es schwer exakt die gleiche perspektive, Geschwindigkeit und bewegung nachzustellen (ausser man hat ein timedemo)


Das save game ist doch gleich, oder nicht? Dementsprechend sollte die Perspektive sowie Geschwindigkeit beim einfachen nach vorne laufen völlig identisch bleiben. Der Home Cinema Player gibt mir das Video unverfälscht wieder. Die gifs sind mir dagegen hier qualitativ ungenügend. Das Video von boxleitnerb ist das beste bislang, wobei ein nach vorne laufen noch besser wäre. Das leichtere flimmern lässt sich auf dem Standvideo nämlich nicht erkennen!

Odal
2012-04-04, 21:28:05
Wenn wir beide fraps genutzen, sollte es kein Problem bei der Vergleichbarkeit geben. Savegame laden, nicht laufen oder strafen und einfach die Bewegung, die ich gemacht habe, grob nachmachen. Ein Versuch ist es Wert, oder? :)

mit was spielt man das denn am besten ab? VLC zeigt mir mehr oder weniger ein Standbild
der windoof media player funzt garnicht

aufkrawall
2012-04-04, 21:29:12
Der Home Cinema Player gibt mir das Video unverfälscht wieder.
Dabei nutzt er allerdings den Dekoder von FRAPS, FRAPS muss also installiert sein. Aber das ist ja kein Problem.
Vorsicht beim WMP, der appliziert einfach ungefragt einen Schärfefilter.

@Odal: Installier FRAPS und den MPC HC.

Ronny145
2012-04-04, 21:29:54
mit was spielt man das denn am besten ab? VLC zeigt mir mehr oder weniger ein Standbild
der windoof media player funzt garnicht


Media Player Classic Home Cinema x64.

Odal
2012-04-04, 21:50:09
ok ich lads gerade mal hoch von dem start des saves bis zur energiebariere laufen mit fraps lossless RGB auf -1.5 LOD

sah man mit den gifs noch leichtes hochfrequentes kieselflimmern sieht man in dem Video jetzt garnix mehr (das meinte ich mit png Daumenkino = besser geeignet für Ungereimtheiten)

ich würde das schon fast als perfekte filterung bezeichnen trotz (oder gerade weil) ssaa mit negativen LOD

Ronny145
2012-04-04, 22:05:27
ok ich lads gerade mal hoch von dem start des saves bis zur energiebariere laufen mit fraps lossless RGB auf -1.5 LOD

sah man mit den gifs noch leichtes hochfrequentes kieselflimmern sieht man in dem Video jetzt garnix mehr (das meinte ich mit png Daumenkino = besser geeignet für Ungereimtheiten)

ich würde das schon fast als perfekte filterung bezeichnen trotz (oder gerade weil) ssaa mit negativen LOD


Dann stimmt eher was mit den gifs nicht. Hast Du mit 30 fps aufgenommen?

Orbmu2k
2012-04-04, 22:09:23
GIF ist aber nicht lossless, die werden ja auf eine 256 Farben Palette gedithert, ich bin mir jetzt nicht sicher aber es kann sein das jedes Frame seine eigene Palette hat. Der lossless RGB Codec von Fraps sollte wirklich mehr Aussage haben.

BTW: Mangels HL2 kann ich kein Kepler Beispiel liefern, sry.

Odal
2012-04-04, 22:15:29
Dann stimmt eher was mit den gifs nicht. Hast Du mit 30 fps aufgenommen?

zumindest war/ist in fraps 30FPS und "lock framerate" ausgewählt

in 1280x1024 d.h. der native Auflösung

aber hochladen dauert weil suckass 6MBit connection mit suckass uploadspeed

Ronny145
2012-04-04, 22:27:42
Mit 30 fps ist doch alles paletti (geringe fps Aufnahmen killen das flimmern). Als nächstes könnte man die Drakensang oder Witcher Demo probieren. Falls es kein Blur Problem gibt, keine Ahnung. Habe das mit Nvidia noch nicht getestet. Save games von geeigneten Stellen müsste ich auf der Platte haben.

boxleitnerb
2012-04-04, 22:52:21
Nochmal HL2 mit -0.5:
http://www.mediafire.com/?44sinskhb4bbze0

Und -1.0:
http://www.mediafire.com/?zsi97niim7aiieg

Odal
2012-04-04, 23:06:46
toll jetzt ist der 240mb krüppelupload dank der krüppelverbindung und krüppelhostern abgebrochen und ich darf neu anfangen

hell_bird
2012-04-05, 00:59:13
Um nochmal zum Kern des Problems zu kommen. Das Problem hat nämlich weder mit LOD Anpassung zu tun noch mit Super Sampling.

Ich schlage folgende Vorgehensweise vor und würde mich für die Ergebnisse mit einer AMD Karte interessieren.

Versuchsaufbau:
- Man lade orbmuks grass.dds in den Filtertester
- Anisotropy 8x
- Y Movement: 0.02 (nicht X!)

Beobachtung:
Flimmern tritt auf wenn die Frequenz der Textur größer ist als die maximal erlaubte für die Anisotropische Filterung. Soweit nichts neues. Es gibt aber zwei entscheidende Unterschiede zwischen Nvidia-AF und der ALU Rendering implemenierung:
- ALU-Rendering flimmert mit einer kleinen Amplitude, was eigentlich logisch ist, da ja mehrere Samples gemittelt werden. Beim Nvidia Rendering tauchen dagegen extreme Farbwerte fast wie beim Pointsampling auf. Hier scheint irgendwie nicht so richtig gemittelt zu werden.
- Beim ALU-Rendering ist das flimmern wie ein rauschen von einem schlechten (analog) Fernsehbild. Bei Nvidia wabert es langsam vor sich hin. Das kann man gar nicht als flimmern bezeichnen.

Vermutung:
Nvidia hat irgendeine geniale Technik erfunden, die das flimmern beruhigt. Damit können sie minderwertige AF anbieten ohne, dass es sich durch flimmern bemerkbar macht. Das ganze funktioniert aber nur solange das richtige Mip-Level angeboten wird. Wenn ein Mip-Level höher benutzt wird wirkt sich der Nvidia flimmer-unterdrücker so negativ aus, dass es sogar durch das SGSSAA sichtbar ist.

Langenscheiss
2012-04-05, 01:35:44
@hell_bird
MMn ist das von dir zuletzt beschriebene eine Frage der Sample-Gewichtung und Position, also kein Vodoo und wohl auch kein Undersampling, zumindest auf HQ. Zumindest das Samplegewicht passt Nvidia auf alles vor Kepler (bei Kepler kenn ich keine Ergebnisse) mit der Anisotropie an, und das halt anders, als es AMD und Codas Alu-Filter machen (Bei den HD5K-Karten gabs afaik gar keine Anpassung des Gewichtes, bei den anderen weiß ich es nicht). Das führt dazu, dass der effektive Filtergrad in bestimmten Anisotropie-Bereichen nicht ganz so hoch ist, wie in anderen und in anderen widerum höher. Diese geringen Schwankungen des effektiven Filtergrades über den Anisotropiebereich, die auf Grund eines Bugs (was jetzt EXAKT die Ursache war, weiß ich nicht) bei AMD früher so extrem waren, dass es zu diesen Flimmer-Matsch-Wellen aka banding kam, gibt es in sehr geringer Form immer, aber die dürften nicht zu diesen deutlichen Flimmerbändern führen, wie im Video zu sehen, wenn da nicht grundsätzlich was falsch läuft. Auf jeden Fall eine interessante Beobachtung, um die man sich wohl erst jetzt, nachdem AMD nachgebessert hat, kümmern kann.

Ach ja, zur Playerwahl. Aus irgendeinem komischen Grund funktionieren die Videos auf Nero ShowTime von meinem Uralt Nero 6 einwandfrei ;)

aufkrawall
2012-04-05, 02:01:13
Ach ja, zur Playerwahl. Aus irgendeinem komischen Grund funktionieren die Videos auf Nero ShowTime von meinem Uralt Nero 6 einwandfrei ;)
Du hast doch bestimmt FRAPS installiert, dann greift der Player auf den VFW FRAPS-Codec zurück.

Die libav/ffmpeg kann das auch dekodieren, die MPC HC Entwickler haben aber die Unterstützung dafür nicht übernommen.

Odal
2012-04-05, 02:31:55
-1.5 LOD

http://uploaded.to/file/8ikmrm3q

falls nicht irgendein Videofilter dazwischenfunkt erkennt man da praktisch kein flimmern mehr (ausser aliasing von den zäunen etc.)

boxleitnerb
2012-04-05, 07:51:16
Sieht sehr sauber aus, ist jetzt allerdings mit meinen Videos nicht perfekt vergleichbar, die Bewegung ist ziemlich schnell und dann trübt das Kraftfeld den Blick auf den potentiellen Flimmerherd. Könntest du bitte nochmal eins nur mit Mausbewegung aufnehmen?

Odal
2012-04-05, 08:34:28
da flimmert im video auch nix...ich lad jetzt aber nicht wieder über 400mb hoch zumal man eh nie die gleiche bewegung hinbekommt (ausser timedemo) und es irgendwie zum teil lagged bei der aufnahme da meine platte die Datenmengen (440MB für 7 sec) nicht schafft

ich bleib dabei mit gifs/pngs sieht man mehr denn auch fraps lossless video bügelt kleine Unruhe einfach weg so das das aalglatt aussieht

wobei reine hoch runter bewegung geht einigermassen ruckelfrei aber da flimmert nix ich lade vielleicht heut abend dann die 280MB fürs hoch/runter gucken hoch

hell_bird
2012-04-05, 14:02:53
@hell_bird
MMn ist das von dir zuletzt beschriebene eine Frage der Sample-Gewichtung und Position, also kein Vodoo und wohl auch kein Undersampling, zumindest auf HQ. Zumindest das Samplegewicht passt Nvidia auf alles vor Kepler (bei Kepler kenn ich keine Ergebnisse) mit der Anisotropie an, und das halt anders, als es AMD und Codas Alu-Filter machen (Bei den HD5K-Karten gabs afaik gar keine Anpassung des Gewichtes, bei den anderen weiß ich es nicht).
Macht es irgendeinen Sinn bei AF die Samples zu gewichten? meiner Meinung nach nicht. Außerdem kann ich mir nicht erklären wie das auf dieses Phänomen passen soll. Um mein Argument nochmal zu untermauern habe ich mal eine Textur gemacht die ziemlich random vom Inhalt ist. Ich empfehle 8xAF und 0.02 Y-Movement.

Tesseract
2012-04-05, 14:45:08
mit der randomtextur sieht es auf der hd5k fast genau so aus wie auf den nvidia karten. dieses "schwimmen" gegenüber dem noise bei coda ist nicht nvidiaspezifisch.

aufkrawall
2012-04-05, 14:58:34
Nochmal HL2 mit -0.5:
http://www.mediafire.com/?44sinskhb4bbze0

Und -1.0:
http://www.mediafire.com/?zsi97niim7aiieg
Flimmert für mich immer, wie siehst du das?
SI sieht mit -1,5 ganz klar viel besser aus.

boxleitnerb
2012-04-05, 15:22:32
Sehe ich auch so. Vielleicht können wir als nächstes die Witcher Demo untersuchen oder Drakensang. Videos währen mir ehrlich gesagt lieber, auf den animierten gifs erkenne ich gar nix. Die zeitliche Auflösung ist da auch viel zu schlecht um irgendwas zu sehen.

Odal
2012-04-05, 15:28:02
so hier nochmal das hl2 video mit mehr upspeed ohne laufen mit nur Kopfbewegung

ich seh da persönlich nix flimmern (fernab von Zaunaliasing)


http://ul.to/wrk0b89i


Drakensang hab ich zuhaus installiert (weiß aber nicht welche patchversion und ob ich da nicht gemodded hatte)

btw: es fehlt immer noch ein Kepler und ein Barts Video zum vergleich

vielleicht hat Kepler da ja auch verbesserungen ähnlich Tahiti und Pitcairn im vergleich zu Barts und Cayman

Langenscheiss
2012-04-05, 15:41:39
Macht es irgendeinen Sinn bei AF die Samples zu gewichten? meiner Meinung nach nicht. Außerdem kann ich mir nicht erklären wie das auf dieses Phänomen passen soll. Um mein Argument nochmal zu untermauern habe ich mal eine Textur gemacht die ziemlich random vom Inhalt ist. Ich empfehle 8xAF und 0.02 Y-Movement.

Ja, das macht es, sozusagen, weil die Samplezahl nur in 2er Schritten erhöht werden kann, was zu einem etwas "stufigen" Übergang führen könnte. Und ob es Sinn macht oder nicht (ATI hatte ja drauf verzichtet), Nvidia macht es bzw. hat es gemacht (ob das immer noch passiert, weiß ich nicht, da ich, wie gesagt, vom Kepler nichts weiß). Schau dich mal n bissl im Beyond3D-Forum zur ATI-Filter-Geschichte um, da wird das mit einem cleveren Tool gezeigt. Und darüber hinaus hab ich doch selbst gesagt, dass das Problem damit nicht erklärt werden kann, bzw. glaube ich das ;)

boxleitnerb
2012-04-05, 15:42:04
Erinnert sich jemand an dieses Spiel, das mal beim Barts-AF hier untersucht wurde? Das war ein Marktplatz in einem Mittelaltersetting und da hat es fürchterlich geflimmert. War das Drakensang?

aufkrawall
2012-04-05, 15:42:24
vielleicht hat Kepler da ja auch verbesserungen ähnlich Tahiti und Pitcairn im vergleich zu Barts und Cayman
Wahrscheinlich nicht, denn im Filtertester verhält er sich doch wie Fermi.

Langenscheiss
2012-04-05, 15:49:16
so hier nochmal das hl2 video mit mehr upspeed ohne laufen mit nur Kopfbewegung

ich seh da persönlich nix flimmern (fernab von Zaunaliasing)


http://ul.to/wrk0b89i


Drakensang hab ich zuhaus installiert (weiß aber nicht welche patchversion und ob ich da nicht gemodded hatte)

btw: es fehlt immer noch ein Kepler und ein Barts Video zum vergleich

vielleicht hat Kepler da ja auch verbesserungen ähnlich Tahiti und Pitcairn im vergleich zu Barts und Cayman

Barts und Cayman sind aber Flimmerkarten. Da haben sie doch schlicht den Matsch-Flimmer-Wechsel vom Cypress gegen reines Flimmern "ausgetauscht". Weiß nicht, ob es noch sinnvoll wäre, diese bekanntlich fehlerhaften Filter zu vergleichen.

Ronny145
2012-04-05, 15:50:03
Erinnert sich jemand an dieses Spiel, das mal beim Barts-AF hier untersucht wurde? Das war ein Marktplatz in einem Mittelaltersetting und da hat es fürchterlich geflimmert. War das Drakensang?


Drakensang war das.

boxleitnerb
2012-04-05, 16:12:06
so hier nochmal das hl2 video mit mehr upspeed ohne laufen mit nur Kopfbewegung
http://ul.to/wrk0b89i


Sieht perfekt aus.

Langenscheiss
2012-04-05, 16:22:08
Dito. Ich kann an der entsprechenden Stelle kein Flimmern sehen. Umso deutlicher fällt es auf der NV-Karte auf!

Mal ne ganz blöde Frage, weil vorher alles durcheinander ging. Ihr habt doch überprüft, dass das LOD-Bias richtig appliziert wird, sprich die Lage von Mipmap-Kanten (oder alternativ Bi-Bänder) auf beiden Karten mit jeweils gleichem LOD-Bias identisch ist?

boxleitnerb
2012-04-05, 16:23:17
Mit was prüft man das am besten? Sag wie und ich machs.

Langenscheiss
2012-04-05, 16:27:13
Kann man bei Codas Filtertester keine harten Mipkanten einstellen? Wenn nicht, dann geht das mit dem alten D3DAFTester. Ich weiß aber nicht, ob der auch SSAA unterstützt.

Tesseract
2012-04-05, 16:41:15
wie willst du "harte" kanten einstellen? du kannst höchstens die textur mit den eingefärbten stufen reinladen.

Langenscheiss
2012-04-05, 16:46:08
Man muss auf die Lage der Bi-Bänder schauen (zugegeben, harte Kanten einstellen trifft es nicht ganz)! Dafür unter D3DAFTester auf "Full color" stellen mit der Checkerbox-Textur, am besten nicht das Rohr, sondern die Ebene, weil diese zum Beispiel der HL-Szene näher kommt. Ansonsten muss man halt n paar Minuten in Kauf nehmen und die Texelanalyse machen. Damit sieht man es eindeutig! Hab ich früher bei der Cypress-Geschichte immer so gemacht.

EDIT: Ach ja, kleiner Nachtrag zur Player-Geschichte: Nee, ich habe kein Fraps installiert (am Laptop), aber könnte sein, dass durch irgendein Paket der Codec auf meiner Platte gelandet ist.

aufkrawall
2012-04-05, 17:43:45
EDIT: Ach ja, kleiner Nachtrag zur Player-Geschichte: Nee, ich habe kein Fraps installiert (am Laptop), aber könnte sein, dass durch irgendein Paket der Codec auf meiner Platte gelandet ist.
Ob so ein Uralt-Player trotzdem die richtige Wahl ist?
Hat bestimmt dutzende bekannte Sicherheitslücken.

Langenscheiss
2012-04-05, 17:54:40
Ob so ein Uralt-Player trotzdem die richtige Wahl ist?
Hat bestimmt dutzende bekannte Sicherheitslücken.

Ich nutz das Ding doch nie. Ich habs nur ausprobiert. Das war doch mehr als Anekdote gedacht ;)

boxleitnerb
2012-04-05, 20:15:47
Btw schaut euch nochmal Odals und mein HL2-Bild an. An der Mauer links ist AMD schärfer, aber am Kiesboden wo es flimmert, ist NV schärfer und bietet mehr Details. Schärfer=mehr Flimmern. So ganz vergleichbar ist das vielleicht doch nicht. Wer weiß, was das AutoLOD bei AMD da genau macht.

Odal
2012-04-05, 20:54:31
also hier flimmert die Mauer auch fröhlich mit (trotz nur -1.375 LOD statt -1.5)

http://www.filefactory.com/file/1zekzlmklt4j/n/lod-1375_gif

wohingegen ich wenn dann nur im Kies ein leichtes hochfrequentes Grieseln erkenne (aber nur im anim Gif und ingame mit viel Anstrengung im video ist dann nix mehr zu sehen)

Langenscheiss
2012-04-05, 21:00:57
Btw schaut euch nochmal Odals und mein HL2-Bild an. An der Mauer links ist AMD schärfer, aber am Kiesboden wo es flimmert, ist NV schärfer und bietet mehr Details. Schärfer=mehr Flimmern. So ganz vergleichbar ist das vielleicht doch nicht. Wer weiß, was das AutoLOD bei AMD da genau macht.

Funktioniert denn die von mir vorgeschlagene Methode nicht mit SSAA? Ich kann es selbst grad nicht nachvollziehen, weil ich nicht in Reichweite meines Rechners mit ATI-Karte bin. Damit lässt sich doch leicht überprüfen, wie das Auto-LOD unter Dx9 (also auch bei HL2) arbeitet. EDIT: Ach Moment, du warst ja der mit der NV-Karte.

Ronny145
2012-04-06, 00:53:05
Btw schaut euch nochmal Odals und mein HL2-Bild an. An der Mauer links ist AMD schärfer, aber am Kiesboden wo es flimmert, ist NV schärfer und bietet mehr Details. Schärfer=mehr Flimmern. So ganz vergleichbar ist das vielleicht doch nicht. Wer weiß, was das AutoLOD bei AMD da genau macht.


Nvidia sieht mit -1,250 8xSG HQ AF nahezu flimmerfrei aus - bis auf diesen schmalen Flimmerstreifen. Das hat mit etwas mehr oder weniger Schärfe nichts zu tun. Ist halt die Frage ob das ein HL2 Phänomen ist. Leider startet die Drakensang Demo aus irgendeinem Grund bei mir nicht.

aufkrawall
2012-04-06, 00:55:15
Nvidia sieht mit -1,250 8xSG HQ AF nahezu flimmerfrei aus - bis auf diesen schmalen Flimmerstreifen. Das hat mit etwas mehr oder weniger Schärfe nichts zu tun. Ist halt die Frage ob das ein HL2 Phänomen ist.
Nein, das beobachte ich mit SS auch.
Bei den HL2-Videos fällts mir aber auch mit -0,5 noch recht unangenehm auf, das Spiel ist ein recht krasses Beispiel.

Langenscheiss
2012-04-06, 01:25:05
Gibt es das Problem auch mit den 400er Karten oder mit noch früheren Modellen?

aufkrawall
2012-04-06, 01:26:35
Gibt es das Problem auch mit den 400er Karten oder mit noch früheren Modellen?
Die Videos von boxleitnerb sind doch mit Fermi gemacht.

Langenscheiss
2012-04-06, 01:27:38
Die Videos von boxleitnerb sind doch mit Fermi gemacht.

Sie sind zumindest auf meinem PC mit GTX580 beschriftet?

aufkrawall
2012-04-06, 01:30:31
Sie sind zumindest auf meinem PC mit GTX580 beschriftet?
Jaa? :D
GTX 580 = Fermi Refresh

Langenscheiss
2012-04-06, 01:33:06
Und? Was ist jetzt an der Frage falsch, ob es mit den 400er oder früheren Karten das gleiche Problem gibt? Es hat sich ja nicht viel getan an den Filtern seit G80 aber wer weiß?

aufkrawall
2012-04-06, 01:37:40
Und? Was ist jetzt an der Frage falsch, ob es mit den 400er oder früheren Karten das gleiche Problem gibt? Es hat sich ja nicht viel getan an den Filtern seit G80 aber wer weiß?
Kann man natürlich testen.
Aber wenn sich schon seit G80 fast nichts getan hat...
G80 oder GT200 fände ich aber schon interessant.

Langenscheiss
2012-04-06, 02:06:26
Ich spiele grade bei meinem Laptop mit der Mobile G80 (der Filter ist der gleiche) mit dem D3DAFTester rum. Ich kann es nicht mit 100% Sicherheit sagen, aber dieser Streifen folgt anscheinend wie bei dem AMD-banding dem AF-Grad-Sprung, der gerade dann deutlicher wird, wenn das LODBias so weit ins negative gefahren wird, dass hier nur noch aus der ersten Mip gesampled wird (zu sehen in der Texelanalyse, der bildet eine Gerade, im Gegensatz zur Ellipse bei AMDs winkelunabhängigem Filter).
Ist bis jetzt wie gesagt nicht gesichert, aber ich schätze, das Nvidia logischerweise in diesem LOD-Bereich darauf baut, dass kein negatives LODBias anliegt. Tut es das doch, ist der Filter nun mal nicht ganz optimal. Das erklärt zumindest den Flimmerstreifen, der sich dann meist kurz vor dem AF-Grad-Sprung ausbildet. Wenn dem so wäre, kann ich NV verstehen. Sie müssten für eine LOD-Anpassung nämlich nicht nur den Treiber ändern, sondern auch den Filter. Und das geht nur mit einem Hardware-Refresh. Um das aber mit Sicherheit sagen zu können, müsste man es noch in mehreren Spielen testen. HL2 und die Theorie reichen da nicht aus. Es bleibt dann natürlich auch die Frage, warum SSAA nicht hilft.

EDIT: Hab die Zone, die ich meine, mal schwarz markiert. Könnte aber auch der nächste höhere Sprung sein. Jedenfalls ist das genau vor der Linie, die ab LOD -0.5 abwärts in dem rein bilinearen Bereich liegt. Der erste Sprung liegt mehr oder minder immer im bilinearen Bereich selbst bei LODBias 0, heißt hier wird NV wohl aufgepasst haben. Die Settings sind im Bild mit drin. Wie gesagt, ein G80-Shot.
http://www.abload.de/thumb/illusm2ilw.png (http://www.abload.de/image.php?img=illusm2ilw.png)

boxleitnerb
2012-04-06, 07:26:19
Nvidia sieht mit -1,250 8xSG HQ AF nahezu flimmerfrei aus - bis auf diesen schmalen Flimmerstreifen. Das hat mit etwas mehr oder weniger Schärfe nichts zu tun. Ist halt die Frage ob das ein HL2 Phänomen ist. Leider startet die Drakensang Demo aus irgendeinem Grund bei mir nicht.

Du siehst hinten rechts auf dem Kies das Grieseln nicht?
Natürlich hat Flimmern was mit Schärfe zu tun. Wenn du Details wegmittelst, können die nicht hochfrequent flimmern. Auf den Screenshots sieht man, wenn man wirklich genau hinschaut, bei der Radeon in diesem Bereich weniger Details.

Odal
2012-04-06, 08:16:10
Es bleibt dann natürlich auch die Frage, warum SSAA nicht hilft.

Das tut es doch, wenn du nur negatives LOD reinhaust dann tanzt der ganze Boden (was auch nicht so verwunderlich ist)
Diese Flimmerproblematik ist wohl wie Coda andeutete ein Fehler/Limitierung in den TMUs

HL2 hast du auf deinem Laptop nicht zufällig?

Ich scheue mich irgendwie wegen dem Treiber hickhack hier die GTX260 wieder einzubauen :tongue:

als weiterer Test fällt mir vielleicht noch Skyrim mit den(Community) HD Texturen ein, da sind auch ein paar schöne Detailtexturen dabei (mauern, boden)

muss man nur gemeinsame Einstellungen finden um potentiellen Blur zu eliminieren

boxleitnerb
2012-04-06, 08:45:40
Skyrim ist sehr gut. Hast du das schon drauf?

Odal
2012-04-06, 11:14:40
ja klar und mit diversen mods

werde ich auch jetzt über Ostern wieder etwas weiterspielen :cool:
jetzt muss nur mal jemand mit flimmringen LOD und den 2048iger HD Texturen eine flimmrige Stelle suchen

boxleitnerb
2012-04-06, 11:16:05
Hm, es sollte natürlich vergleichbar sein, wenigstens was die Texturen angeht. Welche hast du drauf, dann kann ich die auch besorgen. Ich müsste es eh frisch installieren.

Gorkon
2012-04-06, 11:18:11
Ich weiss nicht ob es für die gegenwertige Problematik noch / überhaupt hilft:

16xQ-AF - Lod -1 - NoAA
http://dl.dropbox.com/u/6387114/3DC/GF110-Q-NoAA.png

16xQ-AF - Lod -1 - 4xSGSSAA
http://dl.dropbox.com/u/6387114/3DC/GF110-Q-4xSGSSAA.png

16xHQ-AF - Lod -1 - NoAA
http://dl.dropbox.com/u/6387114/3DC/GF110-HQ-NoAA.png

16xHQ-AF - Lod -1 - 4xSGSSAA
http://dl.dropbox.com/u/6387114/3DC/GF110-HQ-4xSGSSAA.png

Alles auf einem GF110, Geforce 301.10 und Treiberstandard (nur HQ-AF + SGSSAA per Inspector aktiviert)

Ist da bei SGSSAA irgendwas kaputt :confused:

mfg

Ronny145
2012-04-06, 11:50:29
Du siehst hinten rechts auf dem Kies das Grieseln nicht?
Natürlich hat Flimmern was mit Schärfe zu tun. Wenn du Details wegmittelst, können die nicht hochfrequent flimmern. Auf den Screenshots sieht man, wenn man wirklich genau hinschaut, bei der Radeon in diesem Bereich weniger Details.

Ich habe das gestern bei mir probiert. Es ist so wie ich sagte. Dein Standvideo ist leider hierfür unnütz. Der Flimmerstreifen hat nichts damit zu tun ob Nvidia vielleicht ein wenig schärfer aussieht. Den sieht man noch in abgeschwächter Form mit lod -1. Bei AMD mit lod -1.5 nicht. AMD mit lod -1.5 wird sicherlich schärfer aussehen.

boxleitnerb
2012-04-06, 11:56:04
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was du meinst. Ich sehe sowohl live als auch in meinem Video hinten rechts ein Grieseln (zusätzlich zu dem Flimmerstreifen weiter vorne, den du vermutlich meinst). Dieses Grieseln ist sichtbar egal ob ich stehe und nur die Maus bewege oder ob ich seitwärts oder vorwärts laufe. In Bewegung ist es immer da. Mit LOD 0 ohne SSAA ist aber alles ruhig.

Langenscheiss
2012-04-06, 12:13:19
Ich weiss nicht ob es für die gegenwertige Problematik noch / überhaupt hilft:

16xQ-AF - Lod -1 - NoAA
http://dl.dropbox.com/u/6387114/3DC/GF110-Q-NoAA.png

16xQ-AF - Lod -1 - 4xSGSSAA
http://dl.dropbox.com/u/6387114/3DC/GF110-Q-4xSGSSAA.png

16xHQ-AF - Lod -1 - NoAA
http://dl.dropbox.com/u/6387114/3DC/GF110-HQ-NoAA.png

16xHQ-AF - Lod -1 - 4xSGSSAA
http://dl.dropbox.com/u/6387114/3DC/GF110-HQ-4xSGSSAA.png

Alles auf einem GF110, Geforce 301.10 und Treiberstandard (nur HQ-AF + SGSSAA per Inspector aktiviert)

Ist da bei SGSSAA irgendwas kaputt :confused:

mfg

Erstens fällt auf, dass im ersten Shot auf Q da mächtig eingespart wird. Das Bri-Band nimmt ja pro LOD quasi die Hälfte von den Tri-Bereichen ein. Und bei den SGSSAA shots weiß ich nicht. Sieht für mich so aus, als wäre es ein Artefakt der Messmethode, das liegt also wohl eher am Programm als am SSAA. Diese Analyse hilft zwar bei bestimmten Sachen, aber perfekt ist sie auch nicht, weil sie die Samples nur aus einer Framebufferanalyse "schätzt". Die absoluten Werte sind sowieso falsch, aber relative Abweichungen wie AF-Sprünge und die trilinearen Bereiche lassen sich sehr gut erkennen. Ich probier das zuhause mal mit der Radeon aus.

@Odal.
Leider hab ich Steam auf meinem Hauptrechner. Man kann aber eine Map basteln, die nur diese Textur hat. Dann kann man den Verlauf des Streifens besser erkennen und damit die Theorie bekräftigen oder eben falsifizieren. Naja, und mit der Frage nach der Wirkung von SSAA. Klar, in den meisten Bereichen wirkt es, aber dieser Streifen wirkt unangetastet. Ich könnte mir allerdings auch vorstellen, dass hier ein Fehler vorliegt, der vielleicht ähnlich zu dem AMD-Fehler ist, nur eben längst nicht so krasse Auswirkungen hat, wie beispielsweise auf Cypress. Dass AMD jetzt besser aussieht, liegt wohl daran, dass sie von uns und anderen mächtig auf den Sack bekommen haben, das Problem analysiert und dann schließlich richtig gefixed haben und nicht so notdürftig wie bei Cayman. Ich wäre übrigens auch mal an so einem Bild wie die von Gorkon von deiner Karte interessiert. Per PM würde auch reichen.

Ronny145
2012-04-06, 13:02:49
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was du meinst. Ich sehe sowohl live als auch in meinem Video hinten rechts ein Grieseln (zusätzlich zu dem Flimmerstreifen weiter vorne, den du vermutlich meinst). Dieses Grieseln ist sichtbar egal ob ich stehe und nur die Maus bewege oder ob ich seitwärts oder vorwärts laufe. In Bewegung ist es immer da. Mit LOD 0 ohne SSAA ist aber alles ruhig.


Ich sagte nahezu. Das grieseln weiter hinten ist ganz minimal. Hier mein Video: http://www.mediafire.com/?7h3q7rycamldcgk

Auffälliger ist der Zaun, der allerdings auch bei AMD flimmert. Diesen schmalen Flimmerstreifen sieht man übrigens auch mit MSAA Lod 0. Zwar nicht so stark, aber immernoch deutlich sichtbar wenn man drauf achtet.

boxleitnerb
2012-04-06, 13:15:54
Hab mir das Video mal angeschaut. Also ich persönlich finde, dass so schnelle Bewegungen ungünstig sind, da erkennt man schwerlich was. Es mag nicht praxisnah sein, langsam mit der Maus herumzufahren, aber wenn wir schon pingelig sind und sowas untersuchen, dann doch gleich richtig. Ich teste jetzt mal Dragon Age AfdZ.

Gibts da ein schönes Savegame mit einer passenden Stelle dazu?

Ronny145
2012-04-06, 13:23:20
Hab mir das Video mal angeschaut. Also ich persönlich finde, dass so schnelle Bewegungen ungünstig sind, da erkennt man schwerlich was. Es mag nicht praxisnah sein, langsam mit der Maus herumzufahren, aber wenn wir schon pingelig sind und sowas untersuchen, dann doch gleich richtig. Ich teste jetzt mal Dragon Age AfdZ.

Gibts da ein schönes Savegame mit einer passenden Stelle dazu?


Auf dem Standvideo erkennst Du nicht mehr. Ich habe von Anfang an gesagt, dass Du besser nach vorne laufen sollst. Wäre auch vergleichbarer mit Odals Video, wobei er nicht die empfohlene Auflösung eingehalten hat.

boxleitnerb
2012-04-06, 13:27:08
Wie gesagt, so schnelle Bewegungen halte ich für ungünstig, die lenken nämlich zu sehr vom eigentlich interessanten Bereich ab. Bei mir flimmert es da hinten sichtbarer als bei dir. Warum das so ist, kann ich nicht sagen.

aufkrawall
2012-04-06, 13:37:19
Bei so einem kurzen Video halte ich auch Kamerabewegungen für besser geeignet.

Ronny145
2012-04-06, 13:40:14
Ich habe mit Mausbewegung getestet, es ist nicht mehr erkennbar.

boxleitnerb
2012-04-06, 13:40:22
Also in Drakensang sind die Texturen sowieso so detailarm, was soll da flimmern? Ich hab die Demo mal angespielt und bin da in so einem Waldrand, da ist es aber generell recht dunkel.

Langenscheiss
2012-04-06, 13:48:56
Diesen schmalen Flimmerstreifen sieht man übrigens auch mit MSAA Lod 0. Zwar nicht so stark, aber immernoch deutlich sichtbar wenn man drauf achtet.

Da muss man aber schon vorbelastet sein, sprich das Video mit SSAA kennen. Ich habe jedenfalls Probleme, den Streifen in diesem leichten großflächigerem Flimmern, was bei SSAA nicht mehr da ist, noch auszumachen. Den Streifen mit -1.5 könnte man aber je nach Situation sogar sehen, wenn man nicht extrem darauf achtet.

Dein Video find ich gut. Das Vorwärtslaufen kann man besser reproduzieren als die Mausbewegung und den Streifen kann man, wie ich finde, sehr gut erkennen. Ansonsten sieht es für mich, bis auf den Zaun, glatt aus.

Odal
2012-04-06, 15:32:27
@Odal.

Ich wäre übrigens auch mal an so einem Bild wie die von Gorkon von deiner Karte interessiert. Per PM würde auch reichen.

klar aber dann gleich für alle (vielleicht kann da ja wer was rausdeuten)

7870

No AA -1LOD

http://www.abload.de/img/noaa-1lod1eda2.png

4xSSAA 0LOD (+ autolod?)

http://www.abload.de/img/4xssaa0lodi2iru.png

4xSSAA -1 LOD (+ autolod?)

http://www.abload.de/img/4xssaa-1lodw9elq.png

Orbmu2k
2012-04-06, 16:35:31
Kepler

LOD 0
http://www.abload.de/thumb/16x092jz7.png (http://www.abload.de/image.php?img=16x092jz7.png)

LOD -1,5
http://www.abload.de/thumb/16x-15axkzz.png (http://www.abload.de/image.php?img=16x-15axkzz.png)

LOD -1,5 SGSSAA 8x
http://www.abload.de/thumb/16x-15sgssaa8xyxku2.png (http://www.abload.de/image.php?img=16x-15sgssaa8xyxku2.png)

Mr. Lolman
2012-04-06, 17:39:57
Sieht aber irgendwie anders aus, als auf Fermi. Oder trügt mich da meine Erinnerung?

Odal
2012-04-06, 18:49:38
krass ist die komische gezackte linie mit SSAA

weis da jemand was zu?

Ronny145
2012-04-06, 21:19:57
Im Witcher Testsave kann ich mit 8xSGSSAA (C1 Bit) -1.5 Lod kein Flimmern erkennen. Ohne SGSSAA ganz minimal, nicht der Rede wert.

Langenscheiss
2012-04-06, 21:39:30
krass ist die komische gezackte linie mit SSAA

weis da jemand was zu?
Danke für die Bilder. Das erste ist aber fehlerhaft, da es da keinen trilinearen Filter gibt. Das Programm ist alt und zickig. Da muss man manchmal n bisschen mit spielen, bis das richtig klappt. Da wirkt übrigens das Autolod, das hab ich bei mir getestet. Naja, ansonsten ist das Programm offenbar nicht wirklich für SSAA geeignet, denn diese krassen Übergänge bei 4xSSAA können auch nicht stimmen. Schade.

Zum NV-Gezacke:
Entweder Treiber oder Programm. Das sind irgendwelche Fehler, denn da ergibt sich eine Art Grid, was wie das Abtastmuster des Programms aussieht. Da versagt aus irgendeinem Grund die Messung. Das hat vermutlich nichts zu bedeuten. Es wäre allerdings interessant, zu verstehen, warum das nur bei NV passiert. Irgendwas läuft da ja dann anders.

Die Kepler-Bilder sind leider im falschen Winkel aufgenommen. Deswegen sehen sie anders aus.

-=Popeye=-
2012-04-08, 00:52:13
Wie kann man denn 8x SGSSAA bei dem D3D Tester bzw. Treiber (damit es greift) einstellen? Die ersten zwei GTX680 Bilder von Orbmu2k (selbe Prog Einstellung) sehen auf meiner GTX570 identisch aus.

HarryHirsch
2012-04-08, 01:49:59
bei ati reicht die normale treibereinstellung. sollte bei nvidia also auch so sein.

-=Popeye=-
2012-04-08, 02:25:57
Hmm, keine Ahnung egal was ich im Treiber einstelle es sieht immer wie in Orbmu2k's LOD -1,5 Setting aus (8xSGSSAA+ -1,5LOD greift nicht @ 296.10). Was mache ich falsch?

HarryHirsch
2012-04-08, 03:04:56
bei mir sieht das mit auto-lod so aus:

http://www.abload.de/img/cropimagevofhi.png (http://www.abload.de/image.php?img=cropimagevofhi.png)

:|

wenn das auto-lod denn im fenstermodus funktioniert.

Orbmu2k
2012-04-08, 11:18:16
Hmm, keine Ahnung egal was ich im Treiber einstelle es sieht immer wie in Orbmu2k's LOD -1,5 Setting aus (8xSGSSAA+ -1,5LOD greift nicht @ 296.10). Was mache ich falsch?

http://img.techpowerup.org/120408/Shot-20120408-111633.jpg

Mehr hab ich nicht eingestellt, keine Bits nix.

Langenscheiss
2012-04-08, 15:45:50
bei mir sieht das mit auto-lod so aus:

http://www.abload.de/img/cropimagevofhi.png (http://www.abload.de/image.php?img=cropimagevofhi.png)

:|

wenn das auto-lod denn im fenstermodus funktioniert.

Könnte es sein, dass das vielleicht am Crossfire liegt? Die Analyse liest den Framebuffer aus, vielleicht gibt es da iwie Probleme??? Auf der 7870 sahs ja noch gut aus, und der Filter sollte doch identisch sein, weil auch GCN!

Aber ja, das auto-lod funktioniert zumindest auf meiner Karte sehr gut, nach meinem Test sind es genau -1.2. Das funktioniert allerdings erst, nachdem man einmal den Aniso-Slider verschoben hat, wie gesagt, das Progamm hat n paar bugs!

HarryHirsch
2012-04-08, 16:09:44
ohne cf mit 8x sgssaa und auto-lod

http://www.abload.de/img/2012-04-08_1604074ciyn.png (http://www.abload.de/image.php?img=2012-04-08_1604074ciyn.png)

Langenscheiss
2012-04-08, 17:54:19
ohne cf mit 8x sgssaa und auto-lod

http://www.abload.de/img/2012-04-08_1604074ciyn.png (http://www.abload.de/image.php?img=2012-04-08_1604074ciyn.png)
Lag am CF! Dieses Grid kommt durch die Checkerboard-Textur, das tritt bei mir auch auf. Was mir aber immer noch sorgen macht, ist der erste Kreis ganz unten, den ich bei mir auch habe. Siehst du zufällig auch eine Kante, wenn du keine Analyse machst, und die Checkerboard-Einstellung auf 0 fährst? Also eine Art banding, die genau diesem roten Kreis folgt, oder kann man da nichts mehr erkennen. Am besten mal mit Distance spielen, dann sieht man es vielleicht besser.
Ansonsten sieht das sehr sauber aus, aber das ist mMn nicht der relevante Bereich, in dem das Flimmern auftritt. Die Settings, die zuerst gepostet hatte, waren nicht willkürlich. Naja, Ich bastle grad an ner HL2-Testmap mit verschiedenen Test-Texturen (u.a. auch die von den Schienen).

EDIT:
Für alle Radeon-Tester sei gesagt, dass einige Anwendung, u.a. HL2 und der AFTester, bei AF per Applikation !bilinear filtern! . Das sieht ihr auch an den AFTester Bildern von Odal. Also immer drauf achten, AF per Treiber zu forcieren, damit auch definitiv trilinear gefiltert wird. Achja, und die Bilder trügen auch nicht bezüglich des bandings auf AMD HD7K. Es ist wahrscheinlich bei den HD7K-Karten immer noch auf dem Stand der HD6K, heißt im Wesentlichen gefixed, aber eben nicht vollständig. Aber das gehört ja in den Radeon-Af-Thread.

aufkrawall
2012-04-17, 19:47:08
Ich denke mal, diese LOD-Schwäche bei Nvidia ist mit SGSSAA schon Meckern auf ziemlich hohem Niveau.
Im Vergleich zu OGSSAA/DS flimmert es allgemein selbst mit leichter Unterfilterung immer noch weniger mit SG:
16xS (4xOGSSAA, LOD 0):
http://www.mediafire.com/?ce5dnwd5g7zd56g

8xMSAA LOD 0:
http://www.mediafire.com/?1tiec6rmxlbkd17

4xSGSSAA LOD -1:
http://www.mediafire.com/?z5z5f9w80kywawg

OGSSAA flimmert mehr als MSAA und SGSSAA flimmert allgemein am wenigsten.
Ich denke mal, HL2 Train ist ein Extrembeispiel und nicht wirklich repräsentativ.
Womöglich flimmert da OGSSAA auch sehr unschön.

Orbmu2k
2012-04-18, 17:48:18
Auweia, das Geflimmer in Alice2 geht mal gar nicht. Ist das bei Fermi, AMD auch?

800x600, Ingame AA, keine Post Filter, Treiber Standard. (Link lass ich mal 24h stehen)
<snip>

Langenscheiss
2012-04-18, 17:55:14
Ich denke mal, HL2 Train ist ein Extrembeispiel und nicht wirklich repräsentativ.
Womöglich flimmert da OGSSAA auch sehr unschön.

Wirklich vergleichbar sind die HL2 shots/videos vielleicht auch nicht, weil Odal mit bilinearen Filtern getestet hat (das passiert auf den Radeons, wenn man in HL2 af per applikation verwendet, wie im letzten posting erwähnt). Keine Ahnung, wie es bei Nvidia aussieht?

boxleitnerb
2012-04-18, 17:58:12
Auweia, das Geflimmer in Alice2 geht mal gar nicht. Ist das bei Fermi, AMD auch?

800x600, Ingame AA, keine Post Filter, Treiber Standard. (Link lass ich mal 24h stehen)
http://download.orbmu2k.de/files/alice.zip

Ich hab Alice 2 durchgespielt mit Fermi (SGSSAA), keine Auffälligkeiten.

aufkrawall
2012-04-18, 22:35:01
Ich hab mir das HL2-Save auch mal angetan.
Sieht wirklich recht unschön aus, AMD hat hier sicherlich einen Vorteil.
Aber auch in den AMD-Videos ist die Textur nicht unbedingt sehr ruhig.
Es ist einfach ein krasses Beispiel. Bei Mirror's Edge konnte ich selbst bei LOD -3 mit 8xSGSSAA nichts flimmern sehen.

N0Thing
2012-04-19, 01:13:40
Ich denke mal, diese LOD-Schwäche bei Nvidia ist mit SGSSAA schon Meckern auf ziemlich hohem Niveau.
Im Vergleich zu OGSSAA/DS flimmert es allgemein selbst mit leichter Unterfilterung immer noch weniger mit SG:
16xS (4xOGSSAA, LOD 0):
http://www.mediafire.com/?ce5dnwd5g7zd56g

8xMSAA LOD 0:
http://www.mediafire.com/?1tiec6rmxlbkd17

4xSGSSAA LOD -1:
http://www.mediafire.com/?z5z5f9w80kywawg

Ist das Spiel bei dir nicht nur in den Videos sondern auch ingame mit SGSSAA so zäh? Da OGSSAA in meinen Spielen entweder nicht funktioniert oder zu viel Leistung kostet habe ich es nicht mit SGSSAA vergleichen können, habe aber bei Verwendung von SGSSAA auch oft einen recht zähen Spieleindruck, den ich bisher auf die niedrigen Frames/s geschoben habe.



OGSSAA flimmert mehr als MSAA und SGSSAA flimmert allgemein am wenigsten.


Den Eindruck kann ich nicht nachvollziehen. Ich sehe bei MSAA deutlich mehr Stellen flimmern als bei OGSSAA, vermutlich durch die fehlende Textur- und Alphaglättung unter MSAA.
SGSSAA zeigt für mich das ruhigste Bild, könnte aber auch der theoretischen Überfilterung von -1 statt -0.875 geschuldet sein.
Kannst du das gleiche Video noch einmal mit diesem LOD hoch laden? :)

aufkrawall
2012-04-19, 02:22:00
Ist das Spiel bei dir nicht nur in den Videos sondern auch ingame mit SGSSAA so zäh? Da OGSSAA in meinen Spielen entweder nicht funktioniert oder zu viel Leistung kostet habe ich es nicht mit SGSSAA vergleichen können, habe aber bei Verwendung von SGSSAA auch oft einen recht zähen Spieleindruck, den ich bisher auf die niedrigen Frames/s geschoben habe.

Das Spiel läuft mit 60fps nicht flüssig und das Video hat nur 60fps.
Beim Aufnehmen lief es noch mit mindestens >120fps und somit flüssiger.
Außerdem musste ich mit Afterburner ressourcenhungriges Raw Video aufnehmen, weil FRAPS mit OGSSAA nicht klar kommt.




Den Eindruck kann ich nicht nachvollziehen. Ich sehe bei MSAA deutlich mehr Stellen flimmern als bei OGSSAA, vermutlich durch die fehlende Textur- und Alphaglättung unter MSAA.

Du musst dich auf einzelne Texturbereiche konzentrieren.
Kommt mit den Videos allerdings wirklich nicht so gut rüber.
Ich lad aber nicht die Originalvideos hoch, das sind für 20 Sekunden 3 GB.


SGSSAA zeigt für mich das ruhigste Bild, könnte aber auch der theoretischen Überfilterung von -1 statt -0.875 geschuldet sein.

Nö, das ist unterfiltert, müsste also eigentlich flimmern. ;)


Kannst du das gleiche Video noch einmal mit diesem LOD hoch laden? :)
Ok, morgen. ;)

N0Thing
2012-04-19, 03:45:31
Nö, das ist unterfiltert, müsste also eigentlich flimmern. ;)


Stimmt, da habe ich quasi in die falsche Richtung gedacht. Sorry, war schon spät. ;)
Ein Video mit -0.875 wäre zwar immer noch nett, nur für mich mußt du dir aber nicht die Mühe machen.

Coda
2012-04-19, 10:06:13
Nö, das ist unterfiltert, müsste also eigentlich flimmern. ;)
Unterfilterung erzeugt nie Flimmern. Faux pas: Ich hab's mit Überfilterung verwechselt.

Und das OGSSAA mehr flimmern soll als MSAA (was hat MSAA mit der Texturfilterung zu tun?) ist genauso Bullshit.

aufkrawall
2012-04-19, 17:43:02
Unterfilterung erzeugt nie Flimmern.

Hier steht doch:
Rechnerisch erlaubt 4x SSAA ein Textur-LOD von -1,0 und 8x SSAA bereits -1,5. Noch tiefere Werte führen zu Unterfilterung (Undersampling), gleichbedeutend mit Flimmern.
Quelle (http://www.pcgameshardware.de/aid,802725/Nvidia-Geforce-GTX-570-fuer-350-Euro-im-Test-Grafikqualitaet-mit-Leistung-ueber-GTX-480-Niveau/Grafikkarte/Test/?page=11)


Und das OGSSAA mehr flimmern soll als MSAA (was hat MSAA mit der Texturfilterung zu tun?) ist genauso Bullshit.
Bullshit, mhm. :rolleyes:
Ich lad mal ein schärferes Video hoch und kringel es dir ein.
Natürlich müsstest du dafür die Augen von deinen Theoriebüchlein auf die Praxis lenken.

Coda
2012-04-19, 23:30:10
Natürlich müsstest du dafür die Augen von deinen Theoriebüchlein auf die Praxis lenken.
:facepalm:

Du willst jemandem der einen anisotropen Texturfilter in der Praxis implementiert hat irgendwas von "Theoreibüchlein" erzählen? Nicht in ernsthaft jetzt? Aber falls es dir bisher wirklich entgangen ist: Der 3DC Filter Tester ist von mir.

Und schau mal auf Wikipedia nach Dunning-Kruger.

aufkrawall
2012-04-19, 23:33:55
Ich beschreibe, was ich sehe, großer Meister. ;)
Außerdem hab ich bisher nichts behauptet, ohne es belegen zu können.
Also bitte nicht ablenken.

Coda
2012-04-19, 23:38:23
Du postest Standbilder um die Flimmeranfälligkeit eines Texturfilters zu beurteilen. Mag jeder dazu denken was er will.

Für den auffassungsbegabteren Teil des Forums: Natürlich ist das Bild schärfer, weil durch OGSSAA automatisch ein negatives LOD-Bias zustande kommt. Das heißt aber nicht das dort irgendetwas flimmern würde.

Ignoriert den Troll.

Blaire
2012-04-19, 23:47:51
Ihr solltet euch mal per PM aussprechen, dann kommt es auch nicht zu solchen Missverständnissen, denn mehr ist es nicht.

Coda
2012-04-20, 00:33:55
Das sind keine Missverständnisse, ihm fehlt grundlegendes Verständnis und er hat trotzdem ne riesige Klappe. Ich kann sowas nicht ausstehen.

aufkrawall
2012-04-20, 01:47:47
Du postest Standbilder um die Flimmeranfälligkeit eines Texturfilters zu beurteilen. Mag jeder dazu denken was er will.

Ja, ich poste animierte Standbilder mit 60fps -> reales Spielerlebnis als Video.
Also langsam wirds peinlich.


Für den auffassungsbegabteren Teil des Forums: Natürlich ist das Bild schärfer, weil durch OGSSAA automatisch ein negatives LOD-Bias zustande kommt. Das heißt aber nicht das dort irgendetwas flimmern würde.

Wo habe ich von Schärfe geredet?
Ich habe gesagt, die Texturen bei dem Spiel flimmern allgemein mehr mit OGSSAA als ohne AA/MSAA.
Jetzt sagst du wieder "Das ist unmöglich".
Für mich sieht es aber definitiv so aus, als würde OGSSAA mehr flimmern.
Schärfere Videos folgen (Steam war down).

Auf "Arroganz" oder "Trolling" lass ich mich nicht ein. Da gibts genügend schlaue Sprüchlein die begründen, wieso nicht.

Ihr solltet euch mal per PM aussprechen, dann kommt es auch nicht zu solchen Missverständnissen, denn mehr ist es nicht.
Wenn ich irgendwo einen Logikfehler hab, kannst du mir das sagen.
Am besten per PM. ;)

robbitop
2012-04-20, 07:57:50
Ich sehe kein Grund, sich zu streiten. Vieleicht sollte Krawall seine Aussage besser anders formulieren. Er bemerkt eine Auffälligkeit und zieht einen Schluss. Diesen möchte er sicher überprüfen lassen. Besser gesagt die Auffälligkeit und ihre Ursachen. Ich bin mir sicher, dass niemand niemanden an den Karren fahren will. :)

Langenscheiss
2012-04-20, 13:36:08
Ich sehe kein Grund, sich zu streiten. Vieleicht sollte Krawall seine Aussage besser anders formulieren. Er bemerkt eine Auffälligkeit und zieht einen Schluss. Diesen möchte er sicher überprüfen lassen. Besser gesagt die Auffälligkeit und ihre Ursachen. Ich bin mir sicher, dass niemand niemanden an den Karren fahren will. :)

Tur mir leid, dass ich mich da jetzt einmische, aber ehrlich gesagt sehe ich keinen Grund für Krawall, etwas anders zu formulieren. Er hat Videos (wo bitte sind hier Standbilder???) gepostet und erkennt darauf etwas. Das sagt er, und sonst nichts. Wenn er daraus falsche Schlüsse zieht oder er etwas falsch erkennt, hat jeder das Recht, ihn zu korrigieren, aber ich kann ihn verstehen, wenn er sich keine Beleidigungen ohne Gegenargumente wünscht, ganz gleich, ob er jetzt quatsch erzählt hat, oder nicht. Mehr Kompetenz in einem bestimmten Themengebiet ist keine Legitimation für Herablassungen.

Mr. Lolman
2012-04-20, 14:32:40
Man muss aber auch Coda verstehen. Er hat nämlich absolut recht, wenn er sagt dass (ordentlich implementiertes*) OGSSAA unmöglich flimmrigere Texturen als MSAA produzieren kann.


*sonderlich schwer zu implementieren ists ja nicht. Bei Downsampling ists was anderes, denn da können schlechte Scalingalgorithmen schonmal dazu führen, dass ein nicht ganzzahlig vielfaches der Ursprungsauflösung ein flimmriges Bild erzeugen kann...

Langenscheiss
2012-04-20, 16:00:56
Man muss aber auch Coda verstehen. Er hat nämlich absolut recht, wenn er sagt dass (ordentlich implementiertes*) OGSSAA unmöglich flimmrigere Texturen als MSAA produzieren kann.


*sonderlich schwer zu implementieren ists ja nicht. Bei Downsampling ists was anderes, denn da können schlechte Scalingalgorithmen schonmal dazu führen, dass ein nicht ganzzahlig vielfaches der Ursprungsauflösung ein flimmriges Bild erzeugen kann...

Weder krawall noch sonst jemand hat, so wie ich das verstehe, grundsätzlich daran gezweifelt. Es geht ihm aber doch um die Videos, weil wir ja zu dem Schluss kamen, das wir mehr Videovergleiche brauchen, da HL2 offenbar allein nicht taugt. Sowas ist empirisch, da kann man vielleicht begründen, dass man nicht richtig hingeschaut hat, falsche Einstellung benutzt hat etc. und man deshalb zu einem falschen Ergebnis bzw. zu einer falschen Intepretation gelangt ist, aber zu sagen, es sei unmöglich, und sich dabei eben nicht auf das relevante Material beziehen hat damit nichts zu tun und ist in der Tat Theorie.

N0Thing
2012-04-20, 16:32:04
Du musst dich auf einzelne Texturbereiche konzentrieren.
Kommt mit den Videos allerdings wirklich nicht so gut rüber.

Ich habe mir das 8XMSAA und OGSSAA Video mehrmals hintereinander angesehen und kann bei OGSSAA kein stärkeres Flimmern gegenüber dem 8XMSAA Video entdecken. Viel mehr wirkt OGSSAA im Gesamteindruck ruhiger, weil die Kanten der Bäume im Hintergrund nicht mehr flimmern.

Auf welche Texturbereiche sollte ich für das Flimmern bei OGSSAA besonders achten? Zur Not vielleicht ein Standbild mit Markierung, wenn es nicht zu aufwändig ist. :)

Coda
2012-04-23, 21:18:35
Ich habe gerade daheim meine GTX 680 angeschaut:

Das LOD-Bias-Problem ist bei Kepler behoben!

boxleitnerb
2012-04-23, 21:22:08
Sehr schön zu hören! :)

Raff
2012-04-23, 21:27:00
Schön, aber irgendwie irrelevant. ;)

MfG,
Raff

Coda
2012-04-23, 21:27:24
Fehlalarm, ich hab nur die colored Mips angeschaut :(

Der Filter flimmert immer noch gleich leider.

Raff
2012-04-23, 21:30:48
Ich habe in keinem Fall auf einer GeForce einen Kotzkrampf mit SGSSAA bekommen. Viele andere hier ebenfalls nicht. Das Problem ist also primär theoretisch sichtbar und verläuft unterhalb einer gewissen Wahrnemungsschwelle – im Gegensatz zu krebsigen Verbrechen wie G70-Q-AF oder dem Geflimmer auf Barts und Cayman.

MfG,
Raff

Blaire
2012-04-23, 23:07:08
Bis zu einem gewissen Maß ist es ok, man darf es halt nicht übertreiben.

Raff
2012-04-23, 23:11:04
Das ist bei einer Radeon ja nicht anders. :) Unterfilterung stinkt, egal ob's "normales" Undersampling ist oder eine Kuriosität der GPU.

MfG,
Raff

aufkrawall
2012-09-19, 12:03:41
Ich hab gerade eine 9600 GT drin, und da flimmert es nicht mit LOD-Verschiebung.

Coda, du meintest doch, dass sich seit G80 nicht wirklich was an der Filterung getan hat.
Wie kann das dann sein?

aufkrawall
2012-09-20, 13:07:30
Doppelpost: Interessiert es keinen mehr?
Hier mal ein Video mit 8xSGSSAA LOD -1,25:
http://www4.zippyshare.com/v/40797707/file.html
http://www63.zippyshare.com/v/51180466/file.html

Das flimmert selbst mit -1,5 nur minimalst.
Vielleicht ist es gar kein Hardware-, sondern ein Software-Problem?

aufkrawall
2012-09-23, 15:29:05
Hier mal ein Video mit 8xSGSSAA LOD -1,25:
http://www4.zippyshare.com/v/40797707/file.html
http://www63.zippyshare.com/v/51180466/file.html

Bei G94 sind auch die Texturen schärfer (8xSGSSAA, LOD -1,25):

Fermi:
http://www.abload.de/thumb/fermiaguxi.png (http://www.abload.de/image.php?img=fermiaguxi.png)

G94:
http://www.abload.de/thumb/g943vu72.png (http://www.abload.de/image.php?img=g943vu72.png)

Wodurch der Helligkeitsunterschied kommt, weiß ich auch nicht.

Hier ein 20fps Video mit Fermi (da das von G94 ja auch nur so lahm ist):
http://www2.zippyshare.com/v/55626962/file.html
http://www26.zippyshare.com/v/10937341/file.html

Auch bei 20fps ist das Geflimmer gut zu sehen, G94 filtert im Gegensatz zu Fermi/Kepler also wirklich sauber.

samm
2012-09-24, 01:38:24
Find ich ja spannend, dass nicht nur bei ATI die x19... noch schärfer und gleichzeitig ruhiger gefiltert haben, sondern bei nVidia hier was Ähnliches vorzuliegen scheint, zumindest unter SGSSAA. Da es dieser AA-Modus ein "Versehen" von ausgeweitetem Transparenz-SSAA war: Vielleicht hat sich ja einfach an dessen Genauigkeit aus Geschwindigkeitsgründen was geändert? Das wirkt ja nur vergleichsweise kleinräumig und insofern wäre eine solche Optimierung unauffällig genug und nicht undenkbar.
Coda schreibt oben, auf Kepler sei das Problem wieder behoben, und du hast doch eine 670 - Wie wär's mit dem Screenshot davon noch zum Vergleich mit 9600GT/Fermi?

aufkrawall
2012-09-24, 06:56:20
Zwischen Fermi & Kepler ist bei der negativen LOD-Verschiebung/SGSSAA afaik kein Unterschied.

Coda
2012-09-24, 10:45:23
Coda schreibt oben, auf Kepler sei das Problem wieder behoben, und du hast doch eine 670 - Wie wär's mit dem Screenshot davon noch zum Vergleich mit 9600GT/Fermi?
Ist es nicht, ich hab mich geirrt.

N0Thing
2012-09-24, 11:01:39
Bei G94 sind auch die Texturen schärfer (8xSGSSAA, LOD -1,25):

Fermi:
http://www.abload.de/thumb/fermiaguxi.png (http://www.abload.de/image.php?img=fermiaguxi.png)

G94:
http://www.abload.de/thumb/g943vu72.png (http://www.abload.de/image.php?img=g943vu72.png)

Wodurch der Helligkeitsunterschied kommt, weiß ich auch nicht.

Auf den Bildern kann ich keinen Unterschied bei der Schärfe der Texturen erkennen, die Unterschiede sind meiner Ansicht nach nur auf die Helligkeitsunterschiede zurück zu führen.
Sonst markiere doch Stellen, bei denen man deiner Meinung nach einen Unterschied recht deutlich erkennen kann.


Hier ein 20fps Video mit Fermi (da das von G94 ja auch nur so lahm ist):
http://www2.zippyshare.com/v/55626962/file.html
http://www2.zippyshare.com/v/55626962/file.html
Auch bei 20fps ist das Geflimmer gut zu sehen, G94 filtert im Gegensatz zu Fermi/Kepler also wirklich sauber.

Du hast zweimal die gleiche Datei verlinkt. ;)

aufkrawall
2012-09-24, 15:13:55
Auf den Bildern kann ich keinen Unterschied bei der Schärfe der Texturen erkennen, die Unterschiede sind meiner Ansicht nach, nur auf die Helligkeitsunterschiede zurück zu führen.
Sonst markiere doch Stellen, bei denen man deiner Meinung nach einen Unterschied recht deutlich erkennen kann.

Muss ich das wirklich?
Die Unterschiede sind eigentlich recht offensichtlich und haben zum Großteil garantiert nichts mit der Helligkeit zu tun.


Du hast zweimal die gleiche Datei verlinkt. ;)
Gefixt.

aufkrawall
2012-10-18, 15:15:14
Ich hab gerade rausgefunden, dass die LOD-Verschiebung von Nvidia nur unter DirectX nennenswert kaputt ist.
Unter OpenGL funktioniert sie astrein: Macht keinen Flimmerstreifen sowie hat mehr Texturschärfe (LOD -1,2, 8xSGSSAA, GTX 670):

D3D8:
http://www.abload.de/thumb/d3d3tsc0.png (http://www.abload.de/image.php?img=d3d3tsc0.png)

OpenGL:
http://www.abload.de/thumb/ogl7xs8t.png (http://www.abload.de/image.php?img=ogl7xs8t.png)

D3D8:
http://www.abload.de/thumb/d3daosan.png (http://www.abload.de/image.php?img=d3daosan.png)

OpenGL:
http://www.abload.de/thumb/oglq2s5p.png (http://www.abload.de/image.php?img=oglq2s5p.png)

Also wirklich kein Hardware-Problem.
Jetzt ist die Frage, wie man Nvidia beibringt, dass sie das fixen...

Ailuros
2012-10-21, 16:24:49
Ich bin leider zu faul alle 20 Seiten hier durchzulesen und ja ich hab leider jetzt erst den Thread entdeckt.

Hab ich das falsch verstanden oder soll das negative LOD Problem nur in den letzten paar NV GPU Generation auftauchen (ab GF1x0)? Nur mit SGSSAA oder generell?

aufkrawall,

Beschreib mir mal einen Algorithmus so genau wie moeglich und dann koennen wir etwas einfacher definieren was genau sw bzw. hw ist.

Sonst wenn sich das Problem nur auf SGSSAA begrenzt und OGSS gibt einen korrekten LOD offset, dann ist wohl eher eine einfache schlampige Implementierung vom ersten und eben nicht nur ein einfaches "sw Problemchen".

Sonst wie man damit NV erreichen koennte? Viel Spass damit erstmal ihr Interesse zu kitzeln und dass sich jemand ernsthaft hinsetzt es richtig hinzubiegen. Das letzte Mal als ich protestierte wieso sie seit Fermi nicht die TMAA sample Anzahl auf die CSAA sample Anzahl erweitert haben (obwohl laut engineering die hw durchaus dazu faehig ist), war die Antwort dass sich wohl keiner darueber scheren wird, weil kein Schwein mehr mit CSAA bencht. Mit so einer Denkweise will ich mich nicht weiter aussetzen und irgendwo stinkt mir eben diese Gleichgueltigkeit generell welche bei AMD in solchen Faellen auch nicht besonders besser ist.

Sonst moechte ich auch daran erinnern dass die LOD clamp auch nicht die beste Loesung war fuer negativen LOD generell und dieses seit NV40. Nach G80 wurde es mir zu bunt immer und immer wieder auf dem gleichem Quark herumzureiten. Leistung ist in solchen Faellen kein Problem; eben nur zu wenige Resourcen, wobei es bei den IHVs einfach als Haarspalterei abgestempelt wird ueberhaupt wenn es in der Presse kein besonderes ramtamtam darueber gibt.

aufkrawall
2012-10-21, 20:08:39
Hab ich das falsch verstanden oder soll das negative LOD Problem nur in den letzten paar NV GPU Generation auftauchen (ab GF1x0)? Nur mit SGSSAA oder generell?

Coda würde wahrscheinlich generell sagen.
Die Ergebnisse beim DX11-Filtertester sind mit G94 und Kepler identisch (zumindest haben Blaire und ich keinen Unterschied erkennen können), bei dem hier (DX9?) gibts aber Unterschiede:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9474089&postcount=458


Sonst wenn sich das Problem nur auf SGSSAA begrenzt und OGSS gibt einen korrekten LOD offset, dann ist wohl eher eine einfache schlampige Implementierung vom ersten und eben nicht nur ein einfaches "sw Problemchen".

Bei OG ist die Verschiebung doch nur implizit, also gar nicht vergleichbar?
Wie kann es ein Hardware-Problem sein, wenn es zumindest bei einem Fall mit OpenGL sauber aussieht?

Coda
2012-10-21, 22:26:29
Bist du sicher, dass bei OpenGL überhaupt negatives LOD und Supersampling aktiv ist?

aufkrawall
2012-10-21, 22:43:46
Bist du sicher, dass bei OpenGL überhaupt negatives LOD und Supersampling aktiv ist?
Ja, ganz sicher.
Auf den Bildern hab ich mich allerdings vertan: Es ist -1,5 und nicht -1,2, aber das widerspricht ja nichts.

Ohne SGSSAA flimmert es halt wie Sau, LOD-Verschiebung ist da.
8xSGSSAA, LOD -1,2: Absolut ruhiges, scharfes Bild.

Coda
2012-10-21, 22:47:32
Wäre schon skuril, wenn sie das seit G80 konsequent verkacken im Treiber :D

Ich glaub ich frag sie mal über die Developer-Relations auf Arbeit danach.

aufkrawall
2012-10-21, 22:51:51
Hm, aber mit G94 (also wohl auch G80) ist es doch auch anders. :confused:

Coda
2012-10-21, 22:52:48
Ich meine mich zu erinnern, dass zumindest G80 exakt das gleiche Problem hatte damals.

aufkrawall
2012-10-21, 22:56:30
Serious Sam konnte ich damit leider nicht testen, weil erst ab Fermi SGSSAA mit OpenGL geht.
Mit G94 war jedenfalls die Schienen-Szene bei HL2 nicht versaut. Sah, so weit ich mich erinnern konnte, genau so gut wie auf AMD aus.

Edit: Jedenfalls super, dass du nachhakst. :)

Coda
2012-10-21, 23:11:36
Que? In Half-Life 2 ohne oder mit Supersampling? Mit oder ohne LOD-Bias?

Ailuros
2012-10-22, 08:37:37
Ich meine mich zu erinnern, dass zumindest G80 exakt das gleiche Problem hatte damals.

Seit NV40.

Wäre schon skuril, wenn sie das seit G80 konsequent verkacken im Treiber :D

Ich glaub ich frag sie mal über die Developer-Relations auf Arbeit danach.

Na auf die Antwort bin ich ehrlich gesagt gespannt, obwohl ich das Schulterzucken und die angebliche "Ueberraschung" als erste Reaktion schon erahnen kann :biggrin:

aufkrawall
2012-10-22, 14:54:49
Que? In Half-Life 2 ohne oder mit Supersampling? Mit oder ohne LOD-Bias?
Ist das ein spanisches "que" oder wofür steht das? :redface:
Wieder 8xSGSSAA, LOD -1,25. Im Gegensatz zu Fermi/Kepler war kein Flimmern erkennbar.
Hatte auch Videos gepostet:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9475058&postcount=381

Ich hatte hier ja auch schon die Serious Sam Demo verlinkt. Damals hatte ich allerdings nicht auf einen Unterschied zwischen D3D & OGL getestet.

Locuza
2012-10-23, 18:19:30
Nvidia Treiber 310.33 mit automatischer LOD-Anpassung unter DX10/11:
http://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Hardware-97980/Downloads/Nvidia-Geforce-Treiber-31033-Beta-Download-1031854/

Vielleicht noch einmal ein kurzer Check, ob sich etwas verändert hat?

Ailuros
2012-10-24, 07:21:31
Nvidia Treiber 310.33 mit automatischer LOD-Anpassung unter DX10/11:
http://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Hardware-97980/Downloads/Nvidia-Geforce-Treiber-31033-Beta-Download-1031854/

Vielleicht noch einmal ein kurzer Check, ob sich etwas verändert hat?

Aus dem Artikel oben:

Schaltet der Nutzer Supersample-AA (SGSSAA) ein, passt der Treiber fortan das Texture LOD, also den Detaillevel, automatisch an, sodass die Darstellungsqualität steigt. Außerdem haben Nutzer nun die Möglichkeit, das LOD unter DX10/11 in Tools zu verändern. Bislang exisierte keine Option zur Anpassung des LOD Bias unter DX10 und 11, lediglich unter DX9 hatten die Nutzer beispielsweise via Nvidia Inspector die Möglichkeit, das LOD anzupassen.

Welches vielleicht heisst dass sie schon wissen dass das Problem existiert. Ich kann mich nicht daran erinnern dass NV je in ihren Treibern einen LOD slider hatte; selbst wenn duerfte es eine geraume Zeit her sein.

boxleitnerb
2012-10-24, 07:26:33
Welche Tools sollen damit gemeint sein? Die Einstellungsmöglichkeit via Inspector greift nun eben auch in DX10/11. Im Controlpanel hat sich bzgl. Einstellungsmöglichkeiten gar nichts geändert.

Locuza
2012-10-24, 12:25:40
Welches vielleicht heisst dass sie schon wissen dass das Problem existiert. Ich kann mich nicht daran erinnern dass NV je in ihren Treibern einen LOD slider hatte; selbst wenn duerfte es eine geraume Zeit her sein.
Ich wollte da optimistisch herauslesen, dass neben der automatischen Anpassung ich mein LOD auch manuell selber wählen darf.

Ronny145
2012-10-24, 12:42:04
Aus dem Artikel oben:



Welches vielleicht heisst dass sie schon wissen dass das Problem existiert. Ich kann mich nicht daran erinnern dass NV je in ihren Treibern einen LOD slider hatte; selbst wenn duerfte es eine geraume Zeit her sein.

Es gibt keinen Lod Schalter im Control Panel. Damit ist der Inspector gemeint. Das ging vorher auch schon, nur eben bislang nicht für dx10+. Nvidia bietet jetzt eine automatische Anpassung und die lässt sich bei Bedarf anpassen. AMD bietet das nur für den dx9 Modus an. Ich erinnere mich an die Unkenrufe, dass Nvidia nie eine automatische Anpassung liefern würde wegen des ach so kaputten lods. Genauso an die Unkenrufe, es wäre unter dx10/11 keine Anpassung möglich fürs WHQL. Das alles wurde jetzt widerlegt. Oder das Gemotze, als AMD unter dx11 die Lod Anpassung in den Treiber packte und damit angeblich gegen WHQL Vorschriften verstieß.

Ailuros
2012-10-24, 13:19:09
Nach boxleiternerb's Post oben wurde mir schon klar was damit gemeint war.

Tesseract
2012-10-25, 20:01:20
Ich hab gerade rausgefunden, dass die LOD-Verschiebung von Nvidia nur unter DirectX nennenswert kaputt ist.
Unter OpenGL funktioniert sie astrein: Macht keinen Flimmerstreifen sowie hat mehr Texturschärfe (LOD -1,2, 8xSGSSAA, GTX 670):

ich hab vorhin mal wieder deus ex ausgepackt (das auf OpenGL laufen muss damit die 2560*1440 funktionieren) und 8xSGSSAA mit auto-lod flimmert deutlich mehr ohne SS - aber so richtig böse.

aufkrawall
2012-10-25, 20:05:20
ich hab vorhin mal wieder deus ex ausgepackt (das auf OpenGL laufen muss damit die 2560*1440 funktionieren) und 8xSGSSAA mit auto-lod flimmert deutlich mehr ohne SS - aber so richtig böse.
Hast du das LOD über die Anwendung verschoben?
Über den Nvidia Treiber gehts bei OGL nicht.

Tesseract
2012-10-25, 20:12:03
nein, ich hab den treiber das lod von selbst verschieben lassen, was er auch zu tun scheint unter OpenGL. das bild mit SS ist jedenfalls als ganzes schärfer, hat jedoch sichtbare unterfilterung. ich lade gleich mal einen ausschnitt hoch.

edit: http://imgur.com/a/5RTmh

aufkrawall
2012-10-25, 20:25:52
Sicher, dass es mit OGL & SGSSAA läuft?
Ich kann weder bei SS noch Unigine Heaven mit OGL eine LOD-Verschiebung über den Treiber provozieren.

8xSGSSAA (mit vermeintlichem Auto-LOD ;) ):
http://www.abload.de/thumb/serioussam2012-10-252cqo2d.png (http://www.abload.de/image.php?img=serioussam2012-10-252cqo2d.png)

8xSGSSAA, im Spiel LOD -1,2 eingestellt:
http://www.abload.de/thumb/serioussam2012-10-252aorqi.png (http://www.abload.de/image.php?img=serioussam2012-10-252aorqi.png)

Im Treiber was am Wert ändern bringt auch nichts, ebenso nicht wie von TrSSAA auf SGSSAA zu stellen.

Tesseract
2012-10-25, 20:34:29
Sicher, dass es mit OGL & SGSSAA läuft?

ziemlich. der renderer muss, zumindest dem spiel nach, opengl sein damit die 2560*1440 funktionieren (unter d3d gibts dann ein fallback auf windowed mit kleinerer auflösung) und im treiber habe ich zwischen den screens nix anderes gemacht als "8x supersampling" und "8x sparse grid supersampling" hin und her getoggelt. in beiden fällen bei lod 0.0 und override mit 8xQ.

aufkrawall
2012-10-25, 20:37:40
Hm, kann eigentlich ja nicht sein. Blaire hatte OGL auch nicht erwähnt. :confused:

Blaire
2012-10-25, 22:36:19
ziemlich. der renderer muss, zumindest dem spiel nach, opengl sein damit die 2560*1440 funktionieren (unter d3d gibts dann ein fallback auf windowed mit kleinerer auflösung) und im treiber habe ich zwischen den screens nix anderes gemacht als "8x supersampling" und "8x sparse grid supersampling" hin und her getoggelt. in beiden fällen bei lod 0.0 und override mit 8xQ.

Vieleicht ist es doch DirectX und irrtümlicherweise wird OpenGL angezeigt? Der OpenGL-AF-Tester zeigt keine Unterschiede.

aufkrawall
2012-10-25, 22:38:40
API mit OSD einblenden wär nicht verkehrt.
Wenn das dann auch OGL sagt, ist die Verwirrung allerdings perfekt. :D

Blaire
2013-01-28, 13:50:43
Mit den neuen R313.95 Treibern hat NVIDIA die Probleme mit negativen LOD beseitigt, zumindest für DX10/11 aufwärts, vorausgesetzt man verwendet eine aktuelle GeForce 600 Series Grafikkarte und High Quality im Grafik-Treiber.

Hier der Proof, dazu dient der 3DCenter-Filtertester von Coda. (Settings: siehe Screenshots, 16xAF, LOD -1.2)
3DC-Filtertester|GeForce-Drivers 310.90|GeForce-Drivers 313.95|
Ground1-Textur (LOD -1.2)|http://www.abload.de/thumb/lodold3yjke.png (http://www.abload.de/image.php?img=lodold3yjke.png)|http://www.abload.de/thumb/lod_newlqr8t.png (http://www.abload.de/image.php?img=lod_newlqr8t.png)|
Tunnel-Test (LOD -1.2)|http://www.abload.de/thumb/lodold10yubf.png (http://www.abload.de/image.php?img=lodold10yubf.png)|http://www.abload.de/thumb/lodnew15fjrg.png (http://www.abload.de/image.php?img=lodnew15fjrg.png)
Die Vergleichs-Videos... ~80Mb pro VIDEO
GeForce-Drivers 310.90 http://www.file-upload.net/download-7092924/alt.avi.html
GeForce-Drivers 313.95 http://www.file-upload.net/download-7092925/neu.avi.html
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Um zu zeigen , das nicht nur der Filter-Tester optimiert, sondern die Verbesserungen auch in Games zum Tragen kommen, ein Screenshot-Vergleich aus Dragon Age II, DX11, 8xMSAA , 16xAF und LOD -1.2
Dragon Age II DX11 , 1080p und 8xMSAA / 16xAF (LOD -1.2)
GeForce-Drivers 310.90|GeForce-Drivers 313.95
http://www.abload.de/thumb/da2old0wuho.png (http://www.abload.de/image.php?img=da2old0wuho.png)|http://www.abload.de/thumb/da2okv5qjq.png (http://www.abload.de/image.php?img=da2okv5qjq.png)
Deutlich sichtbar, die mit 310.90 Treibern, sehr unschönen Aliasing-Effekte mit negativen LOD (-1.2), während es mit neuen 313.95 Treibern bis in die Ecken weitgehend sauber bleibt.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aber auch unter DX9 gab es Verbesserungen mit SGSSAA
Als Beispiel soll die bekannte Schienenszene aus "Half-Life2" dienen.
Während die R310.90 Treiber mit 8xSGSSAA (+AutoLOD) noch deutlich sichtbares Banding zeigten, wurde dies mit den neuen R313.95 gefixt, wie die beiden Vergleichs-Videos sehr schön zeigen.
Half-Life2 ,720p und 8xSGSSAA Treiber-Enhanced
GeForce-Drivers 310.90|GeForce-Drivers 313.95
http://www.abload.de/thumb/hl2_alt7hk7f.png (http://www.abload.de/image.php?img=hl2_alt7hk7f.png)|http://www.abload.de/thumb/hl2newkxdge.png (http://www.abload.de/image.php?img=hl2newkxdge.png)
Die Vergleichs-Videos...~90Mb pro VIDEO
R310.90 http://www.file-upload.net/download-6998170/hl2_2.avi.html
R313.95 http://www.file-upload.net/download-6998238/HL2_1.avi.html
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sollte es doch einmal Probleme geben, hat NV dafür einen neuen Schalter für "Driver-Controlled LOD-Bias" integriert, Jeder selbst die Wahl hat, ob er Auto-LOD-Bias für SGSSAA nutzen möchte oder nicht (Driver-Default ist diese immer Aktiv!).
http://www.abload.de/thumb/switch2uoucm.png (http://www.abload.de/image.php?img=switch2uoucm.png)
http://www.abload.de/img/lod_switchtesgs.jpg

fondness
2013-01-28, 14:04:34
Mit den neuen R313.95 Treibern hat NVIDIA die Probleme mit negativen LOD beseitigt, zumindest für DX10/11 aufwärts, vorausgesetzt man verwendet eine aktuelle GeForce 600 Series Grafikkarte und High Quality im Grafik-Treiber.


Sollte das tatsächlich der Fall sein und eine Korrektur auch noch für DX9 kommen kann ich nur sagen endlich. Den Bug schleppt man bereits gefühlte 100 Jahre mit, das war mehr als überfällig. Schade allerdings das es mit älteren Karten nicht behoben wird und vorallem: Was hat das mit HQ im Treiber zu tun? Eine korrekte LoD Berechnung sollte völlig unabhängig von solchen Filteroptimierungen sein. Riecht ein bisschen nur einem Treiberfix der Leistung kostet um einen Hardware-Bug zu umgehen. Hast du auch mal die fps gemessen?

Coda
2013-01-28, 14:15:17
Mit den neuen R313.95 Treibern hat NVIDIA die Probleme mit negativen LOD beseitigt, zumindest für DX10/11 aufwärts, vorausgesetzt man verwendet eine aktuelle GeForce 600 Series Grafikkarte und High Quality im Grafik-Treiber.
:up:

Sehr gut! Ich bin bisher davon ausgegangen, dass das ein Hardware-Problem ist.

Blaire
2013-01-28, 14:35:33
Sollte das tatsächlich der Fall sein und eine Korrektur auch noch für DX9 kommen kann ich nur sagen endlich. Den Bug schleppt man bereits gefühlte 100 Jahre mit, das war mehr als überfällig.

Mit SGSSAA fiel es ohnehin weniger auf, gestört hatte es mich ehrlich gesagt nie wirklich. Aber schön das sie es gefixt haben. AMD hat dieses Problem aktuell noch nicht gefixt.

Schade allerdings das es mit älteren Karten nicht behoben wird und vorallem: Was hat das mit HQ im Treiber zu tun? Eine korrekte LoD Berechnung sollte völlig unabhängig von solchen Filteroptimierungen sein. Riecht ein bisschen nur einem Treiberfix der Leistung kostet um einen Hardware-Bug zu umgehen. Hast du auch mal die fps gemessen?

Ich hab es auf älteren Karten nicht untersucht, müsste mal jemand testen.
Performance-Unterschiede konnte ich keine messen.

:up:

Sehr gut! Ich bin bisher davon ausgegangen, dass das ein Hardware-Problem ist.

War ich auch von ausgegangen. :)

fondness
2013-01-28, 14:36:58
AMD hat dieses Problem aktuell noch nicht gefixt.


AMD hatte nie Probleme mit der LoD-Berechnung.

Blaire
2013-01-28, 14:38:45
AMD hatte nie Probleme mit der LoD-Berechnung.

Natürlich, poste doch ein Video vom Filtertester. Gleiche Settings LOD -1.2 wie jene von mir.

fondness
2013-01-28, 14:42:06
Natürlich, poste doch ein Video vom Filtertester. Gleiche Settings LOD -1.2 wie jene von mir.

Sorry, aber ich habe mir das oft genug angesehen um relativ sicher zu sein das du dich irrst. Selbst wenn du was findest liegt das kaum am LoD. Aktuell bin ich leider nicht zu Hause und habe auf meinem Notebook nur eine HD4000-Grafik von Intel. Vielleicht macht es ja jemand anderer.

Blaire
2013-01-28, 14:48:49
Sorry, aber ich habe mir das oft genug angesehen um relativ sicher zu sein das du dich irrst.

Du kannst ja gern dazu später ein Video posten. :wink:

boxleitnerb
2013-01-28, 14:55:05
Das war doch von einer 7970 von HarryHirsch, da sieht man trotz Standbild auch, dass es in Bewegung nicht ruhig wäre. Sieht nicht wirklich anders aus wie Nvidia pre-313.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9236726&postcount=96

Das hier war glaub auch eine 7970. Flimmert mehr als deutlich:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9236777&postcount=104

Coda
2013-01-28, 14:59:02
Natürlich, poste doch ein Video vom Filtertester. Gleiche Settings LOD -1.2 wie jene von mir.
Wäre mir neu.

Raff
2013-01-28, 14:59:24
Schön, dass Nvidia ebenfalls fleißig die Qualität anhebt (auch wenn das hier nur mit der Lupe relevant ist ;)). Dann kann "The real Kepler" ja antraben. :up:

MfG,
Raff

boxleitnerb
2013-01-28, 15:15:34
Hat jemand noch das HL2-Save mit der Schienenszene? Ich erinnere mich daran, dass das bisher im hinteren Bereich mit SGSSAA tatsächlich unruhig war. Würde es jetzt mit dem neuen Treiber testen auf Fermi.

aufkrawall
2013-01-28, 15:28:18
Sieht gut aus. :)
Hier das Save:

Tesseract
2013-01-28, 15:34:18
Natürlich, poste doch ein Video vom Filtertester. Gleiche Settings LOD -1.2 wie jene von mir.

davon war in den beispielen damals aber nix zu sehen.

boxleitnerb
2013-01-28, 15:40:26
Merci.
Kann bestätigen, dass es mit 8xMSAA und -1.5 auch auf Fermi nicht flimmert. Und auch das Flimmern mit 8xSGSSAA im hinteren Bereich ist weg.

Raff
2013-01-28, 15:59:44
–1,5 mit MSAA flimmert nicht? :| Dann funktioniert der LOD-Slider schlicht und ergreifend nicht mehr.

MfG,
Raff

boxleitnerb
2013-01-28, 16:05:30
Ah warte mal, Blaire hat ja was von einem Umschalter zwischen Auto und Manuell gesagt. Mal suchen...

aufkrawall
2013-01-28, 16:16:07
Man muss trotzdem noch SGSSAA ausgewählt haben, um Kontrolle übers LOD zu bekommen.
Kein Beinbruch, braucht man nie.

boxleitnerb
2013-01-28, 16:30:07
Tatsache, wieder was gelernt.

Ich hab grad mal Just Cause 2 (DX10) probiert mit 8xMSAA und -1.0. Da soll es ja laut Blaire klappen (wegen DX10/11) und das tut es auch. Es gibt ein deutlich schärferes Bild, aber flimmern tut es nicht wirklich (bis auf das allgegenwärtige Shaderflimmern in dem Spiel, aber die Texturen grieseln definitiv nicht). Das ging vorher nicht, da reichte schon -0.25 aus ohne SGSSAA und das Ameisenheer war unterwegs.

8xMSAA, 0.0
http://www.abload.de/thumb/jc20.0z3jkh.png (http://www.abload.de/image.php?img=jc20.0z3jkh.png)

8xMSAA, -1.0
http://www.abload.de/thumb/jc2-1.088j79.png (http://www.abload.de/image.php?img=jc2-1.088j79.png)

-1.0 ist für andere Games vielleicht zuviel, aber man hat jetzt auf jeden Fall deutlich mehr Spielraum als vorher, um noch etwas Schärfe bzw. Details herauszukitzeln ohne dass es flimmert.

Ronny145
2013-01-28, 17:33:42
In so Spielen wo SGSSAA nicht gut greift, ist der Unterschied enorm. Wer das erst mit einer Lupe suchen muss, hat was an den Augen. Der neue Treiber macht das deutlich unempfindlicher. Perfekt wäre es natürlich, wenn DX9 auch noch gefixt wird.

aufkrawall
2013-01-28, 17:47:08
In so Spielen wo SGSSAA nicht gut greift, ist der Unterschied enorm. Wer das erst mit einer Lupe suchen muss, hat was an den Augen. Der neue Treiber macht das deutlich unempfindlicher.

Bei BF3 ist es mir bei den Straßentexturen auf Firestorm aufgefallen aufgefallen. Trotzdem stört es natürlich noch, niedrigere LOD-Werte oder gleich clampen sind imho immer noch empfehlenswert.


Perfekt wäre es natürlich, wenn DX9 auch noch gefixt wird.
Dürfte in der Praxis nicht wirklich einen Unterschied machen, denn wo flimmert es durch SGSSAA & LOD-Verschiebung, wo es das vorher nicht tat?
Bei Unigine DX11 neigt die Grastextur wegen nicht perfekter Glättung immer noch etwas zum Flimmern mit SGSSAA & LOD-Verschiebung, DX9 ist im Gegensatz wegen perfekt greifendem SGSSAA (forciert) völlig ruhig.

Ronny145
2013-01-28, 17:53:12
Dürfte in der Praxis nicht wirklich einen Unterschied machen, denn wo flimmert es durch SGSSAA & LOD-Verschiebung, wo es das vorher nicht tat?



In Spielen wo SGSSAA nur partiell greift.

aufkrawall
2013-01-28, 17:55:01
In Spielen wo SGSSAA nur partiell greift.
Du hast im Prinzip natürlich recht, aber bei DX9 lässt sich halt forcieren und somit greift es doch in 99% der Fälle perfekt.
Es ist ja auch auf DX9 eine riesige Verbesserung mit dem Treiber, man kann sicherlich in so ziemlich jedem Spiel auf -1,5 mit 8xSGSSAA gehen.

Godmode
2013-01-28, 18:05:59
Du hast im Prinzip natürlich recht, aber bei DX9 lässt sich halt forcieren und somit greift es doch in 99% der Fälle perfekt.
Es ist ja auch auf DX9 eine riesige Verbesserung mit dem Treiber, man kann sicherlich in so ziemlich jedem Spiel auf -1,5 mit 8xSGSSAA gehen.

Hat man mit 8xSGSSAA nicht immer -1,25 verwendet?:confused:

aufkrawall
2013-01-28, 18:10:11
Hat man mit 8xSGSSAA nicht immer -1,25 verwendet?:confused:
-1,2 ist korrekt und ja auch seit 310.xx der Treiberstandard.
Nur kann man halt häufig mit -1,5 noch mehr Details aus den Texturen kitzeln, ohne dass es flimmert.
Insbesondere jetzt mit den Fixes vom 313er.
Wobei jetzt -1,2 bei DX9 mehr Details bringt als die alten Treiber mit -1,5. :D

Mr. Lolman
2013-01-28, 18:11:25
Schön, dass Nvidia ebenfalls fleißig die Qualität anhebt (auch wenn das hier nur mit der Lupe relevant ist ;)).

LOL. Also das sollte jeder Blinder sehen. Mal abgesehen davon, dass es ja nie ein Problem gegeben hat ;):


Dragon Age II DX11 , 1080p und 8xMSAA / 16xAF (LOD -1.2)
GeForce-Drivers 310.90|GeForce-Drivers 313.95
http://www.abload.de/thumb/da2old0wuho.png (http://www.abload.de/image.php?img=da2old0wuho.png)|http://www.abload.de/thumb/da2okv5qjq.png (http://www.abload.de/image.php?img=da2okv5qjq.png)
Deutlich sichtbar, die mit 310.90 Treibern, sehr unschönen Aliasing-Effekte mit negativen LOD (-1.2), während es mit neuen 313.95 Treibern bis in die Ecken weitgehend sauber bleibt.

Das ist ja noch extremer als das HD5870 Banding, was auf Screenshots eigentlich nur in Trackmania bei 2 gewissen Texturen dermaßen ins Auge gestochen ist.

-1,2 ist korrekt und ja auch seit 310.xx der Treiberstandard.

Was heißt korrekt? Wie kommst du auf die Idee, dass -1.2 korrekt ist? Nur weils AMD auch so macht?

Ronny145
2013-01-28, 18:29:39
Das ist negatives Lod mit MSAA falls es nicht klar sein sollte.

aufkrawall
2013-01-28, 18:35:24
Und das sähe mit AMD wohl genau so aus wie mit den alten Nvidia-Treibern, boxleitnerb hats ja nochmal verlinkt:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9633410&postcount=421

Edit: @Lolman: Gut, das neue negative LOD-Bias bei NV DX11 könnte bei perfekter Glättung sicherlich auch generell bei -1,5 veranschlagt werden.

Tesseract
2013-01-28, 21:04:27
Edit: @Lolman: Gut, das neue negative LOD-Bias bei NV DX11 könnte bei perfekter Glättung sicherlich auch generell bei -1,5 veranschlagt werden.

-1.5 ist der passende wert für OG. der von SG liegt durch die inhomogenere verteilung etwas darüber, wieviel genau müsste mal jemand ausrechen. es sind aber sicher weniger als -1.2.

samm
2013-01-28, 22:32:19
Coole Sache, dass nVidia das gefixt und das Auto-LOD sogar per Schalter umschaltbar gemacht hat :)

Die Sache mit dem MSAA verstehe ich aber nicht. Weshalb soll es auf einmal möglich sein, unter MSAA flimmerfrei das LOD negativ zu verschieben (wo es nicht vom Game aus positiv vorgegeben wird, oder die Texturen verwaschen genug sind)? Grüne Brille seitens der Behauptenden, oder bin ich auf dem Holzweg, wenn ich der Meinung bin, dass eigentlich allein die zusätzlichen Textursamples durch SSAA eine LOD-Verschiebung ohne Verhunzen des Bildes rechtfertigen können?

aufkrawall
2013-01-29, 00:06:46
"Verhunzung" ist halt relativ bzw. subjektiv.
Ich persönlich nehm auch lieber Überfilterung in Kauf anstatt etwaiges Flimmern.

Dass jetzt bei DX11 mehr/häufiger negativ verschoben werden kann, liegt halt daran, dass die Implementierung von NV ähnlich gut ist wie die ALU-Referenz.
Es flimmert bei gleichem Detailgewinn deutlich weniger.

Tesseract
2013-01-29, 14:47:59
Weshalb soll es auf einmal möglich sein, unter MSAA flimmerfrei das LOD negativ zu verschieben (wo es nicht vom Game aus positiv vorgegeben wird, oder die Texturen verwaschen genug sind)?

ist es doch nicht, wer hat das behauptet? nvidia hatte einen bug(?) im treiber durch den die verschiebung selbst mit SSAA geflimmert hat, den haben sie offenbar behoben.

boxleitnerb
2013-01-29, 14:50:41
Doch das geht. Je nach Spiel halt unterschiedlich weit. -0.5 sollte eigentlich immer drin sein, ohne dass es flimmert. Vergesst nicht, die Screenshots von Blaire sind mit MSAA und ich hab das auch mit MSAA probiert.

fondness
2013-01-29, 15:01:11
Doch das geht. Je nach Spiel halt unterschiedlich weit. -0.5 sollte eigentlich immer drin sein, ohne dass es flimmert. Vergesst nicht, die Screenshots von Blaire sind mit MSAA und ich hab das auch mit MSAA probiert.

Sorry aber Unterabtastung muss flimmern, MSAA ändert daran nichts.

boxleitnerb
2013-01-29, 15:12:54
Sorry aber Unterabtastung muss flimmern, MSAA ändert daran nichts.

Ich hätte genauso komplett ohne AA testen können. Es ging nur darum, dass jetzt ein etwas negatives LOD auch ohne SGSSAA nicht flimmert - das war vorher nicht so. Was es "muss" interessiert mich nicht, wenn es das in der Praxis nicht tut. Selbst im 3DC Filtertester geht es bis etwa -1.0 bevor im hinteren Bereich das Flimmern sichtbar wird.

Jetzt wäre mal ein Filtertestervideo von Tahiti bei -1.2 ohne SGSSAA interessant, wolltest du ja machen :)

robbitop
2013-01-29, 15:43:20
Das hängt natürlich immer von der Textur ab. Haben Texturen wenig Details und wenig Kontrastübergänge, fällt Unterabtastung nicht so sehr auf.
Man kann auch Texturen basteln, die immer flimmern.

Ronny145
2013-01-29, 16:07:05
Jetzt müsste nur noch AMD nachziehen und den Bug beheben. Außerdem noch einen Lod Schalter für dx10+ einbauen. Bei AMD hat man leider unter dx10+ gar keine Wahl. Weder zurückstellen noch ganz deaktivieren funktioniert. Das sehe ich als klaren Vorteil für Nvidia.

fondness
2013-01-29, 16:08:13
Jetzt wäre mal ein Filtertestervideo von Tahiti bei -1.2 ohne SGSSAA interessant, wolltest du ja machen :)

Heute Abend - versprochen.

aufkrawall
2013-01-29, 16:22:22
Screenshots wären vorerst auch nicht übel. :D

fondness
2013-01-29, 16:39:04
Screenshots wären vorerst auch nicht übel. :D

Okay, ein schneller Screen geht auch neben dem büffeln: :)

http://img6.imageshack.us/img6/5139/clipboard01no.png (http://imageshack.us/photo/my-images/6/clipboard01no.png/)

Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)

aufkrawall
2013-01-29, 16:41:51
Ich will ja nicht meckern, aber ALU-Referenz Splitscreen wär nicht übel.

Blaire
2013-01-29, 16:51:54
Es ist also kaputt, genau wie vorher auf NV auch.

fondness
2013-01-29, 16:58:18
Es ist also kaputt, genau wie vorher auf NV auch.

Ich muss es mir nacher noch mal genau ansehen, aber mit der ALU-Implementierung kann man in der Tat nicht mithalten. Wobei mir die auch pervers gut vorkommt, da flimmert selbst bei LoD -5 fast nichts. Mach mal einen Screen bei NV mit LoD -5 pls.

http://img809.imageshack.us/img809/6120/clipboard01yc.png (http://imageshack.us/photo/my-images/809/clipboard01yc.png/)

Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)

Ronny145
2013-01-29, 16:59:23
Ein größeres Bild wäre auch nicht schlecht. Aber prinzipiell egal, sieht man auch so mehr als deutlich, dass das Lod kaputt ist. War eh vorher klar.

Ronny145
2013-01-29, 19:03:58
Ich muss es mir nacher noch mal genau ansehen, aber mit der ALU-Implementierung kann man in der Tat nicht mithalten. Wobei mir die auch pervers gut vorkommt, da flimmert selbst bei LoD -5 fast nichts. Mach mal einen Screen bei NV mit LoD -5 pls.



Eindeutig kaputt. Das sieht bei dir so aus wie Nvidia vor dem Treiberfix bzw. mit Quality und dem neuen Treiber.

313.96 HQ 660 Ti

http://s1.directupload.net/images/130129/lcun44yz.png


313.96 Q 660 Ti

http://s14.directupload.net/images/130129/lfsh7neh.png

fondness
2013-01-29, 21:39:05
Eindeutig kaputt. Das sieht bei dir so aus wie Nvidia vor dem Treiberfix bzw. mit Quality und dem neuen Treiber.

313.96 HQ 660 Ti

http://s1.directupload.net/images/130129/lcun44yz.png


313.96 Q 660 Ti

http://s14.directupload.net/images/130129/lfsh7neh.png

Danke für den Screen. Stimmt das sieht bei NV in der Tat deutlich besser aus, auch wenn man die ALU-Implementierung trotzdem nicht erreicht.

Coda
2013-01-30, 10:18:41
–1,5 mit MSAA flimmert nicht? :| Dann funktioniert der LOD-Slider schlicht und ergreifend nicht mehr.

MfG,
Raff
Erm. Hat da jemand vielleicht nur das clamp angemacht?

boxleitnerb
2013-01-30, 10:23:58
Clamp geht ab Fermi nicht mehr, steht auch in den Treiberreleasenotes.
Und es ist ja schärfer, kann nachher noch Screenshots posten, wenn ihr mir nicht glaubt ;)

Ich hatte aber in dem Fall vergessen, eine andere Einstellung im Treiber zu tätigen, da war das LOD wirklich noch bei 0. Bis -0.5 oder je nach Spiel auch -1.0 gehts aber schon ohne Auffälligkeiten. Wie robbitop aber sagte, hängt das sicher auch von den Texturen ab.

aufkrawall
2013-01-30, 15:36:01
Ich hatte aber in dem Fall vergessen, eine andere Einstellung im Treiber zu tätigen, da war das LOD wirklich noch bei 0. Bis -0.5 oder je nach Spiel auch -1.0 gehts aber schon ohne Auffälligkeiten. Wie robbitop aber sagte, hängt das sicher auch von den Texturen ab.
Jups. Die Asphalttextur in BF3 flimmert auch ohne LOD-Verschiebung/SSAA wie Sau, lag also nicht an der LOD-Verschiebung. Wie um BF3 ein Grafikhype gemacht wurde, erscheint mir immer rätselhafter.
Zum Glück kann man wieder das LOD auf 0 mit SGSSAA belassen, Überfilterung fixt es.

aufkrawall
2013-07-22, 00:17:19
Ich weiß nicht, ob es hier jemand wusste, aber mir war unbekannt, dass sich beim Filtertester mit dem Nvidia-Treiber SGSSAA erzwingen lässt:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9850810&postcount=4534

Damit sieht man jedenfalls deutlich den Unterschied zwischen sauberer (HQ) und nicht sauberer (Q) Filterung, auch mit 8xSGSSAA (ground2).
Mit HQ ist -1,5 überhaupt kein Problem, während es mit Q spätestens bei -1 schon unangenehm flimmert. Das ist auch nicht das Bri-Band, das verschwindet durchs SGSSAA. Es flimmert flächendeckend mehr.

Man kann sich also ausmalen, dass man in der Praxis (Just Cause 2, Battlefield 3...) mit Sicherheit mal einen Unterschied sehen wird.
Ich bezweifle auch, dass AMDs allgemein etwas flimmrigerer Filter (laut CB-Videos) der Sache noch förderlich ist.

Blaire
2013-07-22, 23:20:18
Ich weiß nicht, ob es hier jemand wusste, aber mir war unbekannt, dass sich beim Filtertester mit dem Nvidia-Treiber SGSSAA erzwingen lässt:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9850810&postcount=4534

Damit sieht man jedenfalls deutlich den Unterschied zwischen sauberer (HQ) und nicht sauberer (Q) Filterung, auch mit 8xSGSSAA (ground2).
Mit HQ ist -1,5 überhaupt kein Problem, während es mit Q spätestens bei -1 schon unangenehm flimmert. Das ist auch nicht das Bri-Band, das verschwindet durchs SGSSAA. Es flimmert flächendeckend mehr.

Man kann sich also ausmalen, dass man in der Praxis (Just Cause 2, Battlefield 3...) mit Sicherheit mal einen Unterschied sehen wird.
Ich bezweifle auch, dass AMDs allgemein etwas flimmrigerer Filter (laut CB-Videos) der Sache noch förderlich ist.

Diese Bildruhe mit HQ + SGSSAA ist beeindruckend, Perfekt! Selbst bei der "fiesen" Ground2-Textur bleibts mit 8xSGSSAA (LOD -1.5) schön sauber.

CrimsoN
2013-07-23, 02:32:18
Nur damit ich das verstehe mit HQ und Q meint ihr dem AF Filter im Treiber ??

Orbmu2k
2013-07-23, 08:15:00
Diese Bildruhe mit HQ + SGSSAA ist beeindruckend, Perfekt! Selbst bei der "fiesen" Ground2-Textur bleibts mit 8xSGSSAA (LOD -1.5) schön sauber.


ynaja perfekt noch nicht, aber schon ganz ok. :D

http://img.techpowerup.org/130723/Shot-20130723-081006.png

EDIT:

Ach ich hab auch nen Denkfehler glaub ich, der ALU Renderer profitiert ja auch vom SGSSAA und Treiber AF. Also hab ich ja bei 16x im Tester quasi 2048x AF ^^

aufkrawall
2013-07-23, 11:23:38
Was ist denn mit der Textur los?

Match-Maker
2015-09-13, 16:01:51
*Thread ausgrab* :freak:

Leider ist das negative LoD unter DX9 nach all den Jahren immer noch kaputt (Treiberstand 355.82 WHQL). :(

Habe zwei Videos zum Vergleich erstellt, wo man es auch deutlich sieht:
DX 9 1xSGSSAA LoD -0,5 AppAF (http://filehorst.de/d/bJkAcycA)
DX 10 1xSGSSAA LoD -0,5 AppAF (http://filehorst.de/d/bnggrBhJ)

aufkrawall
2015-09-13, 16:58:38
Jap, wird sich auch nichts mehr tun.
Ist bei Intel und AMD aber auch so, falls es dich tröstet. ;)

Match-Maker
2015-09-17, 13:46:24
Nvidia hat in letzter Zeit ja kaum noch an der Bildqualität geschraubt, dabei wäre auf alle Fälle noch Luft noch oben.
Gibt eh noch einige andere Treiberleichen, die sie endlich angehen sollten...
Wir könnten ja mal wieder ne Petition starten (sowie Blaire und die Anderen im GeForce-Fourm damit nerven :devil:). :naughty:

Godmode
2015-09-17, 13:59:43
Bei der Liebe der letzten Monate zum Treiber, wird da nichts mehr kommen. DX9, was war das nochmal?

DrFreaK666
2015-09-18, 00:12:51
Bei der Liebe der letzten Monate zum Treiber, wird da nichts mehr kommen. DX9, was war das nochmal?

Die API, die die Meisten meiner Spiele nutzen??

aufkrawall
2015-09-18, 00:42:37
Jetzt nenn mir doch mal bitte ein Beispiel, wo es dich stört.

Novum
2015-09-18, 02:03:24
Ach ich hab auch nen Denkfehler glaub ich, der ALU Renderer profitiert ja auch vom SGSSAA und Treiber AF. Also hab ich ja bei 16x im Tester quasi 2048x AF ^^
Er profitiert nur vom SGSSAA. Aber eigentlich ist das eine DX10-App, ich glaube nicht, dass der Treiber dort ueberhaupt AA forcieren kann.

aufkrawall
2015-09-18, 02:15:28
Mit Custom Bit (afair 0x80000001) kann er definitiv.

Mr. Lolman
2015-09-18, 06:22:01
Jap, wird sich auch nichts mehr tun.
Ist bei Intel und AMD aber auch so, falls es dich tröstet. ;)

Nö.

aufkrawall
2015-09-18, 13:25:53
Und ob.

DrFreaK666
2015-09-18, 13:37:18
Jetzt nenn mir doch mal bitte ein Beispiel, wo es dich stört.

Darum ging es mir nicht :)

Godmode
2015-09-18, 13:42:49
Die API, die die Meisten meiner Spiele nutzen??

Es geht darum, dass sich zu wenige Leute dieses Feature wünschen. Ich heule seit fast einem Jahr im Geforce Forum rum, wegen DSR+SLI+G-Sync oder DSR+SLI mit 4K Display und außer Ankündigungen ist bisher nichts gekommen.

Mr. Lolman
2015-09-18, 16:24:32
Was ist denn mit der Textur los?

Die hat keine Mipmaps. Außerdem wunderts mich, dass bei stark positivem LOD TMU Rendering deutlich unschärfer als ALU Rendering ist. Scheintso als würde der LOD Wert beim ALU-Rendering anders interpretiert werden, als beim TMU Rendering.

Dennoch schaff ich mit den Schachbretttexturen mühelos Einstellungen mit stark negativem LOD wo auf der R290X TMU Rendering deutlich besser aussieht, als ALU-Rendering.

aufkrawall
2015-09-18, 16:57:40
Das hat aber nichts mit DX9 zu tun und bei echten Texturen flimmert GCN TMU mit negativem LOD garantiert mehr als die Referenz per ALU oder NV HQ.
Bei DX9 ist die Qualität vom negativem LOD wohl bei allen so ziemlich gleich schlecht, nur hat NV halt immer noch den besten Grundfilter dabei.