Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NVIDIA GeForce Drivers 347.09 Beta
aufkrawall
2015-01-05, 20:00:55
Es funktioniet wahrscheinlich nicht in allen Speilen gleich gut und ich habe vor Kurzem auch geschrieben, dass ich das Ergebnis in 1080p recht unschön fand.
Ich hätte es ganz gerne für D3D9 mit forciertem SGSSAA, da ließe sich vielleicht ordentlich Leistung sparen.
M4xw0lf
2015-01-05, 20:14:49
Ich hätte es ganz gerne für D3D9 mit forciertem SGSSAA, da ließe sich vielleicht ordentlich Leistung sparen.
Du meinst MFAA aufwerten zu SGSSAA mit wechselnder Sampleverteilung? I like your thinking... :uponder: :)
Nur könnte dann möglicherweise das ganze Bild so fies flimmern wie es die Kanten bei MFAA in zu niedrigen FPS-Bereichen tun.
aufkrawall
2015-01-05, 20:26:29
Hm, ja, wahrscheinlich kommt man ohne klassische Farb-Samples nicht weiter.
Würde nV wohl über den "Temporal Synthesis Filter" niemals zulassen. Eigentlich macht sich der Trägheit des menschlichen Auges zu Nutze. (Wahrnehmung höherer Anzahl von Filtersamples; festlegung eines Pixelsample-Mittelwert mittels Filterung; nur solche Spielereien sind immer Empfindungsbezogen und nicht wirklich grundlegend bzw. das allen/allgegenwärtig von Nutzen ist=sind Filter aber immer). Denke trotzdem nicht, dass dies denen mit ausgeprägter visueller Wahrnehmung und hohem Anspruch gefallen würde.
Man meint ja, man könnte es mit seinem Filterprozess besser als ATI anno Temporal (MS-) AA (X800), dort kämpfte ATI auch mit Artefaktbildung bei feinen Bewegungen oder schnellen Schwenks.
MFAA scheitert meiner Meinung nach aber genau in Bewegung und bei sich stark ändernden/unterschiedlichen Frames (Vorlagen). nV meint man könne dies dann soweiso nicht sehen. Fragt sich wie das unter 40fps aussehen würde. Wahrscheinlich nicht anders als ATIs Ergebnis.
"Neu"?, ja mit Perwoll gewaschen!:P Und dann auch noch der Ausschluss der größtenteils Enthuisastengemeinschaft rund um Kepler, super! Fortschritt sieht anders aus.
Und es flimmert (so wie ich beschrieben hatte) auch nicht, dies dann zu Lasten der Qualität? Das haben die bei der PCGH nicht richtig eingestellt? Mich erinnert MFAA an eine proprietäre Test + (Spiele-) + Optimierung insbesondere bei hohen fps Raten, die im wirklichen Leben so wie derzeit umgesetzt nicht im Ansatz Sinn macht (die Quali ist derzeit einfach mies und das deaktivieren unter 40fps ist völlig hirnlos)!!!!
@ht4u sind die Einzigen die es angesprochen haben (was von denen auch zu erwarten war), nur soviel dazu, andere trauen sich wohl nicht und jubeln lieber! Traurig.
Du müsstest dich entscheiden, ob man nun Motion Blur oder Flimmern haben sollte.
Die Qualität hängt davon ab. Ohne weiteren MSAA- oder DSR-Anteil kann MFAA manchmal deutlich sichtbare Raster-Artefakte verursachen, machmal jedoch das Bild insgesamt spürbar verbessern. Im Zusammenspiel mit DSR ist es exzellent.
Billig hin oder her – es gibt Szenarien, wo es ohne spürbaren Framerate-Kosten sichtlich mehr Qualität bringt.
aufkrawall
2015-01-05, 22:53:58
Womit es dann wieder ineffizient ist.
Die Qualität hängt davon ab. Ohne weiteren MSAA- oder DSR-Anteil kann MFAA manchmal deutlich sichtbare Raster-Artefakte verursachen, machmal jedoch das Bild insgesamt spürbar verbessern. Im Zusammenspiel mit DSR ist es exzellent.
Steht im krassen Wiederspruch zu Deinen eigenen Feststellungen.
Sind die Kanten in Bewegung, offenbart sich das MFAA-Getrickse. Es ist jedoch allemal besser, als ganz ohne Antialiasing leben zu müssen.
[B]na doll[B]. Denkst du ich hab das nicht gelesen?
Es ist Blur und Flimmern (kommt eben auf die Engine an). Und es ist nichts anderes als das von ATI 2004 mit der X800 gelaunchte temporal AA, mit den gleichen Problemen, Filter und fps-Begrenzer hin oder her.
DSR...ja toll, der nächste Filter? Wie viele Filter braucht nVidia noch? Optimierungen eingeschlossen die kein Anwender mehr nachvollziehen kann! Hoffe das prüft mal irgendwer ab und versteckst sich nicht hinter holhen Phrasen! Nicht das es dann ein AHA-Effekt gibt. Ich hab da keinen Bock mehr drauf.
robbitop
2015-01-05, 23:33:07
So? Ich kann mich erinnern, dass AMD damit mal groß geworben hat. Bei NVIDIA wüsste ich nichts davon. Woher nimmst Du diese Info?
R300 konnte das. Die HW ist von 2002.
VSA100 konnte man die Samplemaske auf einem Grid flexibel peogrammieren. Die HW ist von 2000.
Es wäre geradezu lächerlich, wenn erst Maxwell das könnte. Das sollte mMn eigentlich jede HW beherrschen, die mehr als OGSSAA kann. Denn für ein SG verteilt man Subpoxel auf einem n x n Raster. Es gibt keinen Grund, das nicht programmierbar zu gestalten.
fondness
2015-01-05, 23:53:24
So sicher wäre ich mir da nicht. VSA100 konnte es wie alle NV-GPUs auf einen Grid festlegen. Nachweisbar frei programmierbar waren die Samplemasken allerdings nur ab R300 bzw. ab Maxwell. Der Grund ist auch einfach, es spart Transistoren. Und warum sollte man auch DRS für alle GPUs frei schalten und MFAA nicht? Gerade wo NV auch explizit erwähnt das es die HW nicht kann.
beyfor
2015-01-06, 00:17:46
[qoute]More recently, in Fermi NVIDIA introduced delta color compression, which is designed to take color compression beyond simple regions containing identical pixels.[/quote]
Delta Color Compression gabs jedenfalls bei Fermi, was der gast geschrieben hat müsste stimmen, sonst hat der Autor bei anandtech einen zu laufen und viele andere Seiten die darüber berichtet haben, nVidia auch.
http://www.anandtech.com/show/8526/nvidia-geforce-gtx-980-review/3
nVidia selbst spricht von 3 Gen-Filterung (NVIDIA’s 3rd generation of color compression ). Daran gibt es nichts zu deuteln.
Vorhergehende Generationen beherrschten zumindestens eine Form von Cuda Lossless Compressing.
Bei der Kantenglättung wird neben dem von ATI Gewohnten nun auch das zur X800-Pro/XT-Einführung angekündigte "Temporal Anti-Aliasing" erstmals unterstützt. Hier werden beispielsweise zwei verschiedene 4AA-Muster immer im Wechsel voneinander genutzt werden. Damit will ATI trotz 4AA-Mustern ab einer bestimmten Bildrate eine Kantenglättungsqualität wie mit wesentlich rechenaufwendigeren 8AA-Sample-Mustern erzielen können - Gleiches ist bei 2AA- und 6AA-Mustern möglich.
Temporal Anti-Aliasing funktioniert allerdings nur ohne vom Auge wahrnehmbares Bildflackern, wenn eine Bildrate von 60 Bildern/s nicht unterschritten wird. Deswegen schaltet der ATI-Treiber das Temporal AA nur in Phasen ein, in denen eine bestimmte Bildrate nicht unterschritten wird. Ursprünglich gab ATI an, dass eine Bildrate von 30 oder 40 Bildern pro Sekunde nicht unterschritten werden dürfte. Unterstützt wird Temporal Anti-Aliasing sowohl unter OpenGL als auch DirectX.
http://www.golem.de/0407/32244.html
Versteh auch nicht warum hier so viele meinen nVidia hätte etwas filtertechnisch grundlegend Neues erfunden.
Auch mit dem DSR-Filter (Smoohtness-Gaussglocke) und dem TSF unter MFAA hat er recht, dass sollte man sich mal genauer ansehen. Es kann niemals gut sein wenn ein IHV Filtermodis vorgibt ohne dessen wahre Funktionsweise offen zu legen und alle nur daran umherdeuteln. Schon dann nicht wenn hier offensichtlich bestimmte nVidia-Fanboys alles schönreden und nVidia eigentlich nur die Frameraten steigern will. Da bleibt bei mir immer ein übler Nachgeschmack.
Möglich ist auch das GM204 eigentlich mehr auf DX12 optimiert wurde und daher mit DX10/11 nicht wirklich richtig gut kann.
robbitop
2015-01-06, 09:58:50
So sicher wäre ich mir da nicht. VSA100 konnte es wie alle NV-GPUs auf einen Grid festlegen.
Was ist daran nicht frei programmierbar? Du legst die Sampleposition auf einem n x n Raster vor und änderst diese.
MFAA für mehrere Architekturen zu supporten ist unnötig aufwändig. Da braucht es tieferen und spezifischeren Zugriff auf die HW. wohingegen DSR Architekturunabhängig funktioniert. Ist reiner Shadercode.
fondness
2015-01-06, 10:06:04
Was ist daran nicht frei programmierbar? Du legst die Sampleposition auf einem n x n Raster vor und änderst diese.
MFAA für mehrere Architekturen zu supporten ist unnötig aufwändig. Da braucht es tieferen und spezifischeren Zugriff auf die HW. wohingegen DSR Architekturunabhängig funktioniert. Ist reiner Shadercode.
Wäre es wirklich frei programmierbar gewesen hätte NV in der Vergangenheit nicht immer wieder solche seltsamen und suboptimalen Samplemasken gebracht. Ich sage nur die ganzen SLI-AA-Masken. Der Grid war also offenbar relativ fest, vielleicht konnten auch nur ein paar festgelegte Samplepositionen belegt werden und es war nicht wirklich frei programmierbar.
r200/r300 beherrschten Smoothvision und Smoohtvison 2.0 (Smoothvision HD-darunter auch jitters pattern beim r300 fast verlustfrei). x4 war dabei ein guter Mittelwert. Lest mal im alt-Datenbestand von 3d-center. Bei ATI wurde das Feature damals stark angegriffen und in seiner Form als eine Art Filteroptimierung abgetan, komisch wie sich die Zeiten ändern können!
robbitop
2015-01-06, 10:27:44
SLI AA war merkwürdig. SLI ist aber auch eine Randgruppe und SLI AA funktioniert in vielen Spielen nicht zumal AFR vieles noch komplexer macht. SLI AA würde ich daher jetzt nicht als Beweis ansehen.
Es ergibt einfach keinen Sinn eine Maske nicht ändern zu können. Das konnte schon VSA100. Das kostet praktisch nichts.
Man unterstützte immerhin offiziell bis zu 16x Samples pro Pixel (8x Coversge, 8x Farb/Z). Dessen Positiomem auf dem Raster waren nichtmal in jedem Fall übereinstimmend mit denen von 4x oder 2x AA. Das ergibt einfach für mich keinen Sinn.
Was ich mir vorstellen könnte, ist dass man die Positionen nicht Pixelweise sondern nur Frameweise oder Quadweise ändern kann. Dann hätte man MFAA mehr ATI mäßiger auf Kepler gestalten müssen. (Bei Maxwells mfaa wird ja Pixel und Frameweise das Grid geändert)
Unterm Strich braucht aber kein Kepler Nutzer traurig zu sein IMO. bei MFAA verpasst man nichts.
fondness
2015-01-06, 10:32:54
SLI AA war merkwürdig. SLI ist aber auch eine Randgruppe und SLI AA funktioniert in vielen Spielen nicht zumal AFR vieles noch komplexer macht. SLI AA würde ich daher jetzt nicht als Beweis ansehen.
Wäre es frei programmierbar gewesen dann hätte es Null Sinn gemacht diese offensichtlich recycelten Masken zu verwenden. Gab ja auch noch viele anderen inoffizielle AA-Masken die einfach nur schlechte Samplepositionen hatten - sowas macht man nicht wenn es auch anders geht.
Es ergibt einfach keinen Sinn eine Maske nicht ändern zu können. Das konnte schon VSA100. Das kostet praktisch nichts.
Man unterstützte immerhin offiziell bis zu 16x Samples pro Pixel (8x Coversge, 8x Farb/Z). Dessen Positiomem auf dem Raster waren nichtmal in jedem Fall übereinstimmend mit denen von 4x oder 2x AA. Das ergibt einfach für mich keinen Sinn.
Sagt ja niemand das sie übereinstimmen müssen. Es gab offenbar ein paar Masken zwischen denen man umschalten konnte, aber es konnte nicht jedes Subsample individuell positioniert werden.
Ja, und im Briefing "nicht die richtigen Fragen gestellt". OGott, man man! Und natürlich hat MFAA auch seine 30% Leistungszuwachs erreicht, nicht wahr? Vielmehr scheut sich nVidia mal richtig zu erklären worum es hier geht. Unter 4K sind es dann nur noch 2-4fps.
http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Videos/Nvidia-MFAA-Video-1143013/
Das ist und bleibt eine optische Zumutung.
Schwachsinn. Du hast keine Erfahrung mit MFAA und trollst nun hier rum.
PCGH hat FXAA aktiviert gelassen. MFAA und FXAA beißen sich in AC:Unity. Ohne FXAA sieht es erheblich besser aus als 1xAA.
MFAA lässt sich des Weiteren auch garnicht richtig auf Videos erfassen, da der temporale Filter nicht mit aufgezeichnet wird. Hier muss man am Displayausgang das Material abfangen.
Kein Plan also, was du hier versuchst zu propagieren. MFAA funktioniert einwandfrei und ist eine deutlich Verbesserung gegenüber nichts.
gast2
2015-01-06, 11:29:53
Schwachsinn. Du hast keine Erfahrung mit MFAA und trollst nun hier rum.
PCGH hat FXAA aktiviert gelassen. MFAA und FXAA beißen sich in AC:Unity. Ohne FXAA sieht es erheblich besser aus als 1xAA.
MFAA lässt sich des Weiteren auch garnicht richtig auf Videos erfassen, da der temporale Filter nicht mit aufgezeichnet wird. Hier muss man am Displayausgang das Material abfangen.
Kein Plan also, was du hier versuchst zu propagieren. MFAA funktioniert einwandfrei und ist eine deutlich Verbesserung gegenüber nichts.
Etwas wirklich ausagekräftiges oder mehr als ausreden hast du aber bisher nicht geliefert, als zu behaupten es funktioniert einwandfrei. Ich stelle es an und aus, aber dirkten Zugriff habe ich tatsächlich nicht. Was wird da jetzt gefiltert, dass wüsste ich auch gerne und kommt das dann einer Optimierung gleich, die nVidia einen Vortel verschaff. MSAA filtert meiner Meinung besser. In WatchDogs kann man das gut sehen das der hintergrund zuweilen matschig wird.
Zu dem matschigen DSR und der jeweiligen Smoothnessstufe (da habe ich bisher immer noch nicht das richtige gefunden) kommt dann auch noch der Matsch vom MFAA dazu, was soll das? Das ist doch kein Fortschritt was Bildqualität angeht, sondern man macht die GPU schneller indem man Qualität einbüßt. Was soll sowas? Dann kann ich auch einfach die Auflösung weg von nativ reduzieren. Macht auf einem TFT kaum Sinn.
So gesehen stellt sich die Frage ist MFAA eine reine Erfindung von nVidia oder haben sie einfach das ehemalige tempolrale AA von ATI aufgegriffen und weiterentwickelt. Dürfen sie das überhaupt? Da hätte ich sehr gerne eine verbindliche Antwort drauf, weil es dabei auch um einen unlauteren Wettbewerbsvorteil gehen könnte.
Etwas wirklich ausagekräftiges oder mehr als ausreden hast du aber bisher nicht geliefert, als zu behaupten es funktioniert einwandfrei.
Ich muss überhaupt nichts liefern, da jeder mit einer GTX970 oder GTX980 Karte es selbst ausprobieren kann.
Aber da du gerne etwas sehen willst, lade ich dir heute Abend Videos aus Stone Giant hoch. Da sieht man - dank des fehlenden temporalen Filters - die Vor- und Nachteile von MFAA.
Zu dem matschigen DSR und der jeweiligen Smoothnessstufe (da habe ich bisher immer noch nicht das richtige gefunden) kommt dann auch noch der Matsch vom MFAA dazu, was soll das? Das ist doch kein Fortschritt was Bildqualität angeht, sondern man macht die GPU schneller indem man Qualität einbüßt. Was soll sowas? Dann kann ich auch einfach die Auflösung weg von nativ reduzieren. Macht auf einem TFT kaum Sinn.
Was redest du hier? Der synthetische Filter verrechnet die Kanteninformationen aus Frame-1 mit den neuen Informationen aus Frame. Da blurt bis auf die Kanten überhaupt nichts.
So gesehen stellt sich die Frage ist MFAA eine reine Erfindung von nVidia oder haben sie einfach das ehemalige tempolrale AA von ATI aufgegriffen und weiterentwickelt. Dürfen sie das überhaupt? Da hätte ich sehr gerne eine verbindliche Antwort drauf, weil es dabei auch um einen unlauteren Wettbewerbsvorteil gehen könnte.
Genau. :facepalm:
Deine Postings spiegeln hier eine komplette Unwissenheit über MFAA wider. Das ist traurig und nervt am Ende.
robbitop
2015-01-06, 12:03:55
Wäre es frei programmierbar gewesen dann hätte es Null Sinn gemacht diese offensichtlich recycelten Masken zu verwenden. Gab ja auch noch viele anderen inoffizielle AA-Masken die einfach nur schlechte Samplepositionen hatten - sowas macht man nicht wenn es auch anders geht.
Für Randgruppen und inoffiziellen Kram, macht man sich weniger Aufwand. Wie einfach das im Detail ist, können wir als Nichttreiberentwickler nicht beurteilen.
Sagt ja niemand das sie übereinstimmen müssen. Es gab offenbar ein paar Masken zwischen denen man umschalten konnte, aber es konnte nicht jedes Subsample individuell positioniert werden.
Das ergibt aber keinen Sinn.
Grestorn
2015-01-06, 12:07:41
Diese Threads sind nahezu unterträglich geworden.
Unkenntnis paart sich mit Fanboyismus. Heraus kommt nur noch Getrolle. Unfassbar. Eine sinnvolle, technische Diskussion ist nicht mehr möglich. Sehr schade.
Alleine wenn die Leute nicht ständig behaupten würden, etwas genau zu wissen, wenn sie bestenfalls eine oberflächliche Ahnung haben, wäre viel gewonnen.
gast2
2015-01-06, 12:32:20
Stone Gigant, klar, dann nehm ich jetzt bei Mantle DX Vergleichen nur noch die Schwarmdemo. Ich habe nicht behauptet das ich der mfaa Experte bin, du hast glaub ich paar Probleme die gäste auseinader zu halten.
Zieht man dann jetzt Filtertechnicken die die Konkurrenz nicht besitzt (oder aufgebenen hat) zu Rate um daraus zu schließen wie schnell das neue GPU Design wirklich ist. War doch noch nie so.Ich seh immer nur Benchmarks wie schnell MFAA doch ist(Vorteil), wirkliche Vergleiche mit anderen Filtereinstellungen hat noch nicht eine Redaktion veröffentlicht. Haben sie von nVidia einen Maulkorb bekommen? Alles toll alles neu alles gut, mehr gibt es da nicht zu lesen. Alle plappern nur nach was nVidia in ihren Werbe- Videos zeigen. Ausser gipsel hier hat auch zu dem Smoothnessfilter (Gaussfilter) noch keiner was genauer erklärt. Auf meinem TFT wirkt das auch zwischen 20-25 Stufe unscharf (23" Samsung 1920x1080).
Mir sind diese ganzen Filter etwas suspekt. Übernimmt nVidia jetzt für mich das beste Ergebnis vorab einzustellen. Das will ich nicht, sondern volle Kontrolle über das was ich kaufe und bezahle. Watchdogs Hintergründe sind nun mal unscharf unter mfaa, das kann man auch in anderen Foren lesen. Wahrscheinlich gibst dann bald den nächsten Treiber.
Aber robbitop hat schon recht, ich muss ja nicht einstellen.
fondness
2015-01-06, 12:36:07
Für Randgruppen und inoffiziellen Kram, macht man sich weniger Aufwand. Wie einfach das im Detail ist, können wir als Nichttreiberentwickler nicht beurteilen.
Als ob es einen riesen Aufwand bedeuten könnte Positionen in einem Grid festzulegen. Es wäre doch geradezu dumm es nicht zu tun wenn man es könnte, die Konkurrenz schafft das auch und für MFAA war der AUfwand offenbar auch nicht zu groß. Die Frage ist eher, wie kommst du darauf das es ging? Es gab nicht ein Pattern außer den Standard 2x/4x/8x das ein vernünftiges sparsed grid zusammen brachte. Alle anderen würde irgendwie mehr schlecht als recht aus diesen zusammen gebastelt.
Das ergibt aber keinen Sinn.
Weil du es sagst? Aber okay das führt zu nichts. Ich finde nur deine Argumente ein bisschen sehr dünn. Sie könnten es aber sie haben es nicht gemacht weil man den Aufwand gescheut hat....naja.
Stone Gigant, klar, dann nehm ich jetzt bei Mantle DX Vergleichen nur noch die Schwarmdemo. Ich habe nicht behauptet das ich der mfaa Experte bin, du hast glaub ich paar Probleme die gäste auseinader zu halten.
MFAA funkioniert in jeder Anwendung. Stone Giant ist rein zufällig.
Zieht man dann jetzt Filtertechnicken die die Konkurrenz nicht besitzt (oder aufgebenen hat) zu Rate um daraus zu schließen wie schnell das neue GPU Design wirklich ist. War doch noch nie so.Ich seh immer nur Benchmarks wie schnell MFAA doch ist(Vorteil), wirkliche Vergleiche mit anderen Filtereinstellungen hat noch nicht eine Redaktion veröffentlicht. Haben sie von nVidia einen Maulkorb bekommen? Alles toll alles neu alles gut, mehr gibt es da nicht zu lesen. Alle plappern nur nach was nVidia in ihren Werbe- Videos zeigen. Ausser gipsel hier hat auch zu dem Smoothnessfilter (Gaussfilter) noch keiner was genauer erklärt. Auf meinem TFT wirkt das auch zwischen 20-25 Stufe unscharf (23" Samsung 1920x1080).
Wie oft muss man hier eigentlich erklären, dass der Filter nur mit MFAA appliziert wird? Und nur auf den Kanten?
Mir sind diese ganzen Filter etwas suspekt. Übernimmt nVidia jetzt für mich das beste Ergebnis vorab einzustellen. Das will ich nicht, sondern volle Kontrolle über das was ich kaufe und bezahle. Watchdogs Hintergründe sind nun mal unscharf unter mfaa, das kann man auch in anderen Foren lesen. Wahrscheinlich gibst dann bald den nächsten Treiber.
Aber robbitop hat schon recht, ich muss ja nicht einstellen.
In welchen Foren? In diesen? In deinen Postings?!
Du scheinst keine Maxwellv2 Karte zu besitzen. Demnach ist es also schwer hier über MFAA mit dir zu diskutieren.
robbitop
2015-01-06, 13:27:52
Als ob es einen riesen Aufwand bedeuten könnte Positionen in einem Grid festzulegen. Es wäre doch geradezu dumm es nicht zu tun wenn man es könnte, die Konkurrenz schafft das auch und für MFAA war der AUfwand offenbar auch nicht zu groß. Die Frage ist eher, wie kommst du darauf das es ging? Es gab nicht ein Pattern außer den Standard 2x/4x/8x das ein vernünftiges sparsed grid zusammen brachte. Alle anderen würde irgendwie mehr schlecht als recht aus diesen zusammen gebastelt.
Weil du es sagst? Aber okay das führt zu nichts. Ich finde nur deine Argumente ein bisschen sehr dünn. Sie könnten es aber sie haben es nicht gemacht weil man den Aufwand gescheut hat....naja.
Welchen Sinn ergibt es, etliche verschiedene feste Muster auf einem Raster zu implementieren? Dann kann man auch gleich die Samplepositionen frei wählbar gestalten. Teuer kann es nicht sein, wenn das auch schon in HW von vor über einer Dekade ging.
Das mit dem Aufwand ist nur eine Vermutung. Kein Argument.
Schauen wir uns mal ein paar Muster an:
http://images.anandtech.com/reviews/video/NVIDIA/G80/AA/g80/AAviewer/nogamma/2x.jpg
http://images.anandtech.com/reviews/video/NVIDIA/G80/AA/g80/AAviewer/nogamma/4x.jpg
http://images.anandtech.com/reviews/video/NVIDIA/G80/AA/g80/AAviewer/nogamma/16xQ.jpg
keine gemeinsamen Positionen aber 3x verschiedene Muster? Welchen Sinn ergibt es, feste Muster auf einem Raster zu definieren, anstatt es direkt programmierbar zu machen?
SLI AA wurde, weil einfacher zu implementieren mit verschobener Pixelmitte ausgeführt. (ein eventuell anderer Grund: Das Raster war eventuell zu grob, um sinnvolle Muster für >8x Samples zu erhalten.)
Mögliche Gründe warum MFAA, so wie es ist, nicht auf Kepler funktioniert:
Es ist vor Maxwell nicht möglich gewesen, Pixelgranular die Raster zu programmieren -> notwendig für die Implementierung von MFAA wie es NV vorgestellt hat (damit Masken in benachbarten Pixeln sich gegenseitig ergänzen und nicht die gleichen sind)
Das Raster war eventuell zu grob, um sinnvolle Muster für >8x Samples zu erhalten.
fondness
2015-01-06, 13:34:01
Okay, ich glaube es ist nicht sinnvoll das hier weiter zu diskutieren, wenn Interesse besteht kann es ja ein Mod abspalten. Nur eins noch: Dein 8xSG ist kein 8xSG, sondern es ist nicht anderes als 4xSG mit zwei Textursamples. Achja und natürlich ist es billige ein paar feste Muster in HW zu gießen als die Samplepositionen frei programmierbar zu gestalten, das sollte offensichtlich sein. Flexibilität kostet immer.
Du scheinst keine Maxwellv2 Karte zu besitzen. Demnach ist es also schwer hier über MFAA mit dir zu diskutieren.
Du redest mit dem verkehrten Gast, nur so ganz nebenbei. Ihm zu unterstellen er hätte keine Maxwellv2 Karte, wenn er genau danach fragt ist echt ein Ding! Sind wir ab jetzt auf sontinlevel unterwegs? Immerhin befinden wir uns hier im Hilfebereich.
@gast2, da fehlt wohl die Optimierung. Natürlich kann MFAA auch Motion Blur (Unschärfe) erzeugen. Dies im ungünstigen Fall durch den Einbezug von Abtastpunkten aus den verwendeten Bildern in schneller Bewegung. Genau daher wird MFAA bei niedrigen Frameraten unter 40 fps automatisch deaktiviert. Besser von der Qualität als 4xMSAA, wird aber auch MFAA nicht werden, wenn überhaupt dann eher gleiche Quali. Wenn Du keine Probleme mit der Performance hast, musst du es auch nicht aktivieren. Unter 23 Zoll und 1080p dürften Spiele auch so flüssig laufen. (60fps+VSync'en)
Das optische Resultat aus MSAA+MFAA basiert auch immer auf dem Verrechnungsergebnis der abgetatsteten Muster (Bildpunkte). Bei Crysis 3 zum Bsp. erzeugt MFAA eine überzeugende Bildruhe bei nahezu gleichbleibender Bildqualität, probier es einfach mal aus. Da braucht es kein StoneGigant. Kommt dann auch auf die Engine an, wie hier schon beschrieben wurde.
Was man wirklich anprangern muss ist, daß zu viele (Kantenglättungs-) Modi eigentlich keinen Sinn machen und wie man erkennen kann, eher verunsichern. Seht es einfach als Weiterentwicklung zu MSAA an. Das bedarf trotzdem noch einer gezielten Weiterentwicklung, im Oktober14 (zur Vorstellung von Maxwellv2) befand es sich noch im Betastatus. Da muss man einfach Geduld haben.
robbitop
2015-01-06, 13:38:11
Okay, ich glaube es ist nicht sinnvoll das hier weiter zu diskutieren, wenn Interesse besteht kann es ja ein Mod abspalten. Nur eins noch: Dein 8xSG ist kein 8xSG, sondern es ist nicht anderes als 4xSG mit zwei Textursamples. Achja und natürlich ist es billige ein paar feste Muster in HW zu gießen als die Samplepositionen frei programmierbar zu gestalten, das sollte offensichtlich sein. Flexibilität kostet immer.
Habe es editiert - immer diese Quick-Replys ;)
Wenn HW vor 15 Jahren das konnte ohne dort schon zum großen Kostenträger zu werden, dann ist es heute kein Augenbrauenzucken mehr wert. Ich tippe eher darauf, dass Maxwell flexibler programmierbar ist. Pixel und Framegranular und mit höherer Granularität des Rasters. Und all das wird für MFAA benötigt.
Darum geht es doch garnicht.
Die Sample-Position im ROM ist frei. Aber es fehlt die Möglichkeit diese Sample-Positionierung frei neu zu setzen.
Maxwell kann die Samples pro Frame und Pixel komplett frei im 16x16 Grid belegen. Es gibt theoretisch also kein festes Muster, dass für Frame A und Frame B abgespult wird.
Soweit man noch lesen kann, war das das Vorgehen von AMD mit TAA.
Blaire
2015-01-06, 18:57:10
Nein, bis jetzt noch nicht.
Das ist nicht ganz richtig, mit dem älteren 344.48 funktionierte MFAA auch schon mit SLI (2-, 3- und 4-Way) inoffiziell natürlich. :)
MFAA muss man ja nicht nutzen. Es ist kein Allheilmittel. Wenn die Umstände MFAA-Einsatz erlauben, ist es jedoch sehr praktisch.
Im Baukasten der Optionen um das Bild aufzuwerten, sehe ich MFAA als willkommene Option.
Genau, was eben auch off. MFAA-Support mit einschließt, dieser auch nicht immer und überall perfekt funktionieren muss.
Alleine wenn die Leute nicht ständig behaupten würden, etwas genau zu wissen, wenn sie bestenfalls eine oberflächliche Ahnung haben, wäre viel gewonnen.
Da MFAA nur für DX10.x/11.x API´s implementiert scheint auch garnicht bedacht. :frown: Nein, da werden gleich alte Museumsstücke zum Vergleich herangezogen... Genau wie Hybriden/OGSSAA/SLI-AA all diese Modis funktionierten nur bis einschließlich DirectX9 bzw. OpenGL und verwendeten auch teils unterschiedliche Muster, bei der Beurteilung der aktuellen Situation spielt das jedoch garkeine Rolle mehr oder sind bestenfalls theoretischer Natur , SGSSAA war auch auf Pre-Fermi möglich aber extrem langsam... Theoretischer und praktischer Nutzen? ...
Ich muss überhaupt nichts liefern, da jeder mit einer GTX970 oder GTX980 Karte es selbst ausprobieren kann.
Aber da du gerne etwas sehen willst, lade ich dir heute Abend Videos aus Stone Giant hoch. Da sieht man - dank des fehlenden temporalen Filters - die Vor- und Nachteile von MFAA.
Klar mit nativer 1080p schauts furchtbar aus in Stone Giant, die Raster stechen deutlich hervor, mit 4K + DSR hingegen wirkt es sehr sauber.
beyfor
2015-01-06, 19:31:20
Das ist nicht ganz richtig, mit dem älteren 344.48 funktionierte MFAA auch schon mit SLI (2-, 3- und 4-Way) inoffiziell natürlich. :)
Wenn es so einfach geht, sollte nVidia ja keine Probleme haben den Support offiziell anzubieten, dann gleich im nächsten Treibeupdate! Nicht jeder lädt sich den nVidia-Inspektor auf seinen PC, gibt auch den ganz normalen User der ein SLI betreibt (und nicht unbedingt ein Fernstudium abschließen muss) und einfach nur den dafür notwendigen Treiber+entsprechende Profile braucht.
Wenn nVidia meint die Enthusiastengemeinde kriegt das auch mit einer Art "Hackingtool" hin, ist dass ja schön und gut. Eine Verpflichtung besteht zur Installation solcher Zusatzprogramme nun mal nicht, wobei dass auch nach hinten losgehen kann, wenn man nicht weiß wie.
Museumsstücke: http://www.anandtech.com/show/8526/nvidia-geforce-gtx-980-review/6.
So schlecht war das temporal AA von ATI nun wirklich nicht, fand nur keine ausreichende Anerkennung. Aber auch anandtech stellen eine gewisse Ähnlichkeit fest und denen glaube ich sehr gerne. Wie war das noch NV4.x?
Erklären mags auch keiner, weil wohl niemand weiß was da jetzt genau gefiltert wird. Der Grundgedanke stammt für mich aber keineswegs von nVidia. Aber @fondness hat wohl Recht, hier passt das nicht her.
Andere waren auch nicht untätig: https://software.intel.com/en-us/articles/dynamic-resolution-rendering-article
Fragender
2015-01-07, 14:40:32
Ist ein Standby-Problem bekannt unter Windows 7 im Zusammenhang mit einer 660 ? Mit dem 344.75 scheint es zu laufen.
Mit diesem Treiber kommt es vor, dass Windows nicht mehr aufgeweckt werden kann und nur noch ein Reset hilft. Hat das Problem noch irgendjemand oder ist da was bekannt? Falls nicht, werde ich wohl einige Komponenten checken müssen...
rokko
2015-01-08, 19:03:24
habe hier ein anderes Problem.
die NV Systemsteuerung funktioniert nur einmal. Also genaugenommen nach der Installation des Treibers kann ich diese aufrufen.
DSR usw. alles vorhanden funktioniert auch.
Nach einem Neustart oder aus einem Spiel raus gegangen ist die NV Systemsteuerung weg.
Ich kann sie weiterhin aufrufen allerdings fehlen dort sämtliche Einträge.
Lediglich Stereoskopische 3D Funktion ist noch vorhanden.:confused:
Blaire
2015-01-09, 11:34:53
ich kann dsr faktoren auswählen,aber wenn ich die auflösung ändern will, sei es auf dem desktop über das windows panel, das treiber panel, oder ingame, es erscheint nur bis 1080p.
am dvi bildschirm alles wie gehabt.
2 displays, einmal philips 40PFL9705K über hdmi und einmal asus pw201 über dvi.
980gtx referenz. win 8.1 64bit.
vor dem tv hängt noch ein pioneer vsx922. was brauchst du sonst noch?
Wäre es möglich mir den DispDiag-Logfile (http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3468/~/how-to-save-a-dispdiag-log-file) deiner Displays ( incl. angeschlossenen Receiver) und installierten 347.09 Driver (vom aktuellen Treiber genügt) bereitzustellen? Dies kannst du entweder per Upload oder direkt per Email an Driverfeedback@nvidia.com unter dem Topic "DSR-Receiver-Problem" tun.
Wäre sehr hilfreich, Vielen Dank.
Eine Anleitung wie man diesen Log-File erstellt, findest du unter folgendem Link: http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3468/~/how-to-save-a-dispdiag-log-file
TobiWahnKenobi
2015-01-09, 13:57:50
habe hier ein anderes Problem.
die NV Systemsteuerung funktioniert nur einmal. Also genaugenommen nach der Installation des Treibers kann ich diese aufrufen.
DSR usw. alles vorhanden funktioniert auch.
Nach einem Neustart oder aus einem Spiel raus gegangen ist die NV Systemsteuerung weg.
Ich kann sie weiterhin aufrufen allerdings fehlen dort sämtliche Einträge.
Lediglich Stereoskopische 3D Funktion ist noch vorhanden.:confused:
das hatte ich mit diesem treiber auch (titan/win8.1). hab den treiber dann einmal neuinstalliert, seit dem ist nichts mehr verschwunden.
manchmal, wenn das CP spinnt, reicht es auch, die nvcplui.exe aus dem taskmanager abzuschiessen. also wenn das CP mal nicht öffnet. ist selten, aber kam schon vor.
(..)
mfg
tobi
Lord Wotan
2015-01-12, 00:17:01
Warum ist denn hier in Forum nicht dieser Treiber als der neuste 347.09 WHQL Treiber gelistet, sondern immer noch der veraltete 344.75?
Wäre es möglich mir den DispDiag-Logfile (http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3468/~/how-to-save-a-dispdiag-log-file) deiner Displays ( incl. angeschlossenen Receiver) und installierten 347.09 Driver (vom aktuellen Treiber genügt) bereitzustellen? Dies kannst du entweder per Upload oder direkt per Email an Driverfeedback@nvidia.com unter dem Topic "DSR-Receiver-Problem" tun.
Wäre sehr hilfreich, Vielen Dank.
Eine Anleitung wie man diesen Log-File erstellt, findest du unter folgendem Link: http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3468/~/how-to-save-a-dispdiag-log-file
gerne, ich bin aber noch bis mittwoch im urlaub. danach melde ich mich hier wieder.
Blaire
2015-01-13, 03:02:27
gerne, ich bin aber noch bis mittwoch im urlaub. danach melde ich mich hier wieder.
Kein Problem, wäre nett wenn du dran denkst. :)
Gibt es einen Unterschied zwischen diesem Beta- und dem offiziellen WHQL-Treiber?
sabberlippe
2015-01-13, 13:01:46
Gibt es einen Unterschied zwischen diesem Beta- und dem offiziellen WHQL-Treiber?
Nicht grundlegend, aber mit einem "Beta" entzieht sich Nvidia der Verantwortung das alles 100-prozentig funktioniert, da nicht alle Eventualitäten getestet wurden kann es vereinzelt zu Problemen kommen. Eine Gewährleistung, das Spiele, Programme und so weiter immer fehlerfrei funktionieren ist nicht gegeben. Daher kannst du ja auch den Support nutzen um dann dein Problem zu schildern bis der Treiber WHQL zertifiziert wird.
Es gibt daher nicht unbedingt wesentlichen Unterschiede. Der Treiber dürfte fehlerbereinigt sein, soweit welche in der Betaphase aufgetreten sind. Alles kann ein Hersteller nunmal nicht abdecken. Dann gibt es einen Patch oder Upgrade/Update und gut.
Arschhulio
2015-01-13, 13:32:20
Moin,
ich habe mit dem Treiber das Problem, dass wenn ich von Single Monitor auf Tripple Monitor per Tasten-Kombi schalte, er abschmiert. Ich glaube das ist der neue Bluescreen von Win 8 der mit dann gezeigt wird :confused:
Zurück zum alten WHQL und ich kann wieder problemlos umschalten. Alien Isolation hat mit dem 347.09 Beta trotz eingestelltem Single Monitor immer auf tripple beim ersten Start umgestellt.
Auch dies kommt beim 344.75 nicht vor.
Für mich ist dieser Treiber daher nicht zu gebrauchen :frown:
Nicht grundlegend, aber mit einem "Beta" entzieht sich Nvidia der Verantwortung das alles 100-prozentig funktioniert, da nicht alle Eventualitäten getestet wurden kann es vereinzelt zu Problemen kommen. Eine Gewährleistung, das Spiele, Programme und so weiter immer fehlerfrei funktionieren ist nicht gegeben. Daher kannst du ja auch den Support nutzen um dann dein Problem zu schildern bis der Treiber WHQL zertifiziert wird.
Es gibt daher nicht unbedingt wesentlichen Unterschiede. Der Treiber dürfte fehlerbereinigt sein, soweit welche in der Betaphase aufgetreten sind. Alles kann ein Hersteller nunmal nicht abdecken. Dann gibt es einen Patch oder Upgrade/Update und gut.
Das meinte ich eigentlich nicht, aber danke.
Ich präzisiere mal: Gibt es einen Unterschied zwischen diesem Treiber und dem WHQL-Treiber AUßER dem WHQL Siegel?
Kann das jemand sagen der es weiss und nicht vermutet? Danke. Blaire?
Blaire
2015-01-14, 02:19:05
Es ist der gleiche Treiber wie der Beta auch, die WHQL Tests beginnen immer während ein Betatreiber released wird, was sein kann das neue GPU in den Infs hinzugefügt oder Profile ergänzt werden, ansonsten gibts da keine Unterschiede.
Kein Problem, wäre nett wenn du dran denkst. :)
ok ich habe direkt an die angegebene adresse gemailt und noch mal deinen post mit meinem zitierten problem verlinkt. das reicht dann so?
meldet nvidia sich deswegen nochmal bei dir bzw mir? oder wird das dann irgendwo im changelog erwähnt?
Es ist der gleiche Treiber wie der Beta auch, die WHQL Tests beginnen immer während ein Betatreiber released wird, was sein kann das neue GPU in den Infs hinzugefügt oder Profile ergänzt werden, ansonsten gibts da keine Unterschiede.
Das wollte ich wissen, danke.
chiller
2015-01-15, 17:32:08
Kommt eigentlich auch mal wieder ein Treiber ohne den Zusatz "Game Ready Driver"?
Blaire
2015-01-15, 21:36:04
ok ich habe direkt an die angegebene adresse gemailt und noch mal deinen post mit meinem zitierten problem verlinkt. das reicht dann so?
meldet nvidia sich deswegen nochmal bei dir bzw mir? oder wird das dann irgendwo im changelog erwähnt?
Ja Danke genügt ist gestern angekommen, in der Regel meldet sich nur dann jemand falls noch Rückfragen bestehen, ansonsten eher nicht.
chiller
2015-01-18, 16:16:54
An was kann es liegen, wenn Einstellungen die ich im Control Panel einstelle verloren gehen?
An was kann es liegen, wenn Einstellungen die ich im Control Panel einstelle verloren gehen?
An Windows. Habe nach wie vor das Problem, dass meine Colorsettings nicht gehalten werden. Total strange aber denke es liegt an Windows...
Hatte leider noch nicht die Zeit das OS neu zu installieren.
Blaire
2015-01-22, 17:03:46
Das die das schon so lange nicht hinkriegen. :frown:
Gerade einmal in BF4 auf die Testrange und zurück in Windows, Karte bleibt in P0 kleben:
http://gpuz.techpowerup.com/14/12/17/fqr.png
Wieso wurde die FPS-Anzeige in ShadowPlay wieder entfernt? :confused:
War doch eine tolle Sache... :(
Das P0-State Problem sollte mit dem aktuellen 347.25 WHQL Treiber (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10495795&postcount=1) und GFE 2.2.3 erledigt sein. Kannst du mal bitte checken. :)
MFAA-Bug mit 4xMSAA in Battlefield4 ebenso.
TurricanM3
2015-01-22, 19:48:15
Leider immer noch da. =(
Aber danke für die Info.
Blaire
2015-01-22, 19:56:27
Was meinst du genau? Der P0-State Bug nach einer ShadowPlay Aufnahme oder Battlefield4 MFAA mit 4xMSAA?
Hast du auch die neue GFE Version 2.2.3 (http://de.download.nvidia.com/GFE/GFEClient/2.2.3.0/GeForce_Experience_v2.2.3.0.exe) separat installiert? Der 347.25 WHQL hat noch eine ältere GFE-Verson 2.1.5 integiert.
TurricanM3
2015-01-22, 20:08:20
P0 Bug, MFAA hab ich noch nicht getestet.
Der 2.2.3 wurde bei mir von GFE direkt mitinstalliert.
http://abload.de/img/unbenannt-1qrkso.png (http://abload.de/image.php?img=unbenannt-1qrkso.png)
:frown:
EDIT:
Aufnehmen muss ich ja nicht einmal, einmal kurz Testrange und Spiel beenden und er bleibt hängen. Wie gehabt.
Blaire
2015-01-22, 20:37:18
Nevermind , ich hatte das mit einen anderen ShadowPlay-Problem verwechselt. (Bug is offen bzw. in Bearbeitung)
Battlefield4 MFAA und 4xMSAA könntest du trotzdem mal prüfen, Danke. :smile:
ManuelG_NVIDIA
2015-03-30, 18:36:32
Das die das schon so lange nicht hinkriegen. :frown:
Gerade einmal in BF4 auf die Testrange und zurück in Windows, Karte bleibt in P0 kleben:
http://gpuz.techpowerup.com/14/12/17/fqr.png
Wieso wurde die FPS-Anzeige in ShadowPlay wieder entfernt? :confused:
War doch eine tolle Sache... :(
Wir haben gerade diesen Fehler mit der neuesten Version von GFE gefixt. Sie können von dort laden: http://www.geforce.com/whats-new/articles/geforce-experience-and-shield-hub-updates-simplify-remote-gamestream
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