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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Witcher 3 - Tweak, Settings, techn. Tipps


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Blackland
2015-05-21, 00:52:15
Nachdem im eig. TW3 Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=538556) langsam alles unter geht im Sinne von "findet man nicht", sollte hier mal bissl Infos und Tipps zum Spiel hinein.

Da mit Stand 20.05.2015 ....

... ich KEIN Profil im NVIDIA Treiber für Witcher 3 fand (bitte schaut bei Euch nach und legt es an!!), habe ich mir selber eins angelegt.



http://abload.de/thumb/wit3_nv1d9z2m.jpg (http://abload.de/image.php?img=wit3_nv1d9z2m.jpg)
.
.
http://abload.de/thumb/wit3_nv2zwlbv.jpg (http://abload.de/image.php?img=wit3_nv2zwlbv.jpg)

Hinzu kommt, dass ich ein SweetFx Setting benutze und in den TW3 Einstellungen dadurch einiges deaktivieren konnte.

Bitte Angabe der HW + BS und Treiber, damit wir gute Settings dokumentieren können! Bilder bitte in Spoiler packen!!


Grafikkarte: GF 660Ti OC 3 GB VRAM (http://www.techpowerup.com/gpudb/b1231/gigabyte-gtx-660-ti-windforce-3x-oc.html)

Treiber: 352.86

CPU: i5-4670K @4.100

RAM: 16 GB

BS: Win 7 x64

Auflösung im Spiel: 2560x1440 @ 60 Hz

Meine Settings:


[Gameplay/EntityPool]
SpawnedLimit=100
[Hidden]
HasSetup=true
uiVerticalFrameScale=1
uiHorizontalFrameScale=1
[Localization]
SpeechLanguage=DE
TextLanguage=DE
[Viewport]
VSync=false
Resolution="2560x1440"
FullScreenMode=2
VSyncThreshold=0
OutputMonitor=-1
[Hud]
MiminapPoiQuestionMarks=false
EnemyFocusModule=false
BoatHealthModule=false
[Budget]
cvMaxAllowedLightsShadowTime=1
cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2
cvMaxAllowedGrass=30000
cvMaxAllowedDecalsDynamic=10
cvMaxAllowedDynMeshes=104857600
cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5
cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000
cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1
cvMaxAllowedLightsShadow=3
TerrainTileMipDataBudget=100
cvMaxAllowedApexTicked=60
cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1
cvMaxAllowedStatTextures=314572800
cvMaxAllowedSpeedTree=5000
cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2
cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2
cvMaxAllowedChunksStatic=1500
cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000
cvMaxAllowedHiresChunks=25
cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5
cvMaxAllowedLightsNonShadows=40
cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5
cvMaxAllowedChunksSkinned=400
cvMaxAllowedApexDestroTicked=20
cvMaxAllowedStatMeshes=209715200
TerrainTileMinTimeout=2
cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2
cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5
cvMaxAllowedCharTextures=209715200
cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2
cvMaxAllowedParticlesCount=1000
cvMaxAllowedGrassTime=1.5
TerrainTileTimeout=10
OcclusionQueryAdditionalMemory=5
TerrainTileLoadingTimeout=5
cvMaxAllowedDecalsSS=160
[Audio]
Subtitles=true
[LoadingScreen/TCR]
ShowProgress=true
[Game]
DoNotPauseWhileStopped=false
[PostProcess]
AllowChromaticAberration=false
MotionBlurPositionTreshold=0.05
AllowVignette=false
AllowBloom=false
MotionBlurRotationTreshold=1
AllowMotionBlur=false
AllowSharpen=false
AllowAntialias=false
SSAOSolution=2
AllowBlur=false
[Input]
PadVibrationEnabled=true
KeyboardCooldownSpeed=0.1
InvertCameraXOnMouse=false
InvertCameraYOnMouse=false
CameraAutoRotX=true
InvertCameraX=false
UIMouseSensitivity=1
CameraAutoRotY=true
RightStickCameraSensitivity=1
InvertCameraY=false
RightStickAimSensitivity=1
MouseSensitivity=1
[DLC]
DlcEnabled_dlc_001_001=1
DlcEnabled_dlc_002_001=1
[Gameplay]
Difficulty=2
[LevelOfDetail]
SwarmHideDistance=200
DecalsHideDistance=30
DimmerHideDistance=60
DynamicDecalsHideDistance=20
StripeHideDistance=60
[General]
ConfigVersion=1
[LoadingScreen/Editor]
Disabled=false
[LoadingOverlay/TCR]
FadeOutCooldownExtraTime=1
FadeInSpinnerTime=1
NoninteractiveSpinnerTime=3
FadeOutSpinnerTime=1
NoninteractiveEndCooldown=1
[Visuals]
InventoryBgColorScaleB=0.036
InventoryFixedLuminance=0.25
InventoryBgColorScaleG=0.034
MovieFramerate=30
GammaValue=0.96
InventoryBgColorScaleR=0.02
[Rendering]
GrassDensity=1400
DecalsSpawnDistanceCutoff=10
TextureStreamingHeadsDistanceLimit=10
GlobalOceanTesselationFactor=32
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=50
CascadeShadowFadeTreshold=2
CascadeShadowDistanceScale2=1
TextureStreamingDistanceLimit=40000
MaxCascadeCount=3
TextureMemoryBudget=800
CascadeShadowDistanceScale3=1
MeshLODDistanceScale=1
MaxSpotShadowSize=256
ScaleformTextureUnstreamDelay=2.5
DecalsChance=1
TerrainReadAheadDistance=200
HairWorksLevel=0
TerrainScreenSpaceErrorThreshold=1.6
MaxTerrainShadowAtlasCount=2
MaxCubeShadowSize=256
HardwareCursor=true
TextureInFlightCountBudget=12
TerrainErrorMetricMultiplier=6
CascadeShadowDistanceScale0=1
MeshRenderingDistanceScale=1
CascadeShadowDistanceScale1=1
[Input/Gestures]
EnableSwipe=true
EnablePan=true
EnableGestures=true
EnablePinch=true
[LoadingScreen]
FadeInTime=3
SkipShowWithAnyKey=true
GameRevealTime=3
SkipHideDelay=3
SkipInputDelay=0.25
FadeOutTime=1.5
SkipAutoshow=false
[Engine]
LimitFPS=60
[Rendering/SpeedTree]
GrassGenerationEfficiency=0.075
GrassDistanceScale=0.8
FoliageDistanceScale=1
FoliageShadowDistanceScale=12
GrassRingSize=4194304
[Save]
ShowCompatWarning=false
[Kinect]
Kinect=true
[Foliage]
MaxVisibilityDepth=8


SweetFX findet man allg. unter: Sweet FX Settings DB (https://sfx.thelazy.net/games/game/970/)

Screenshots und Anleitungen hier im Forum (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=540188), insbesondere der "k`putt" hat auch für andere Spiele sehr gute Vorgaben!

Mein genutztes ist Rivai´s Cinematic (https://sfx.thelazy.net/games/preset/3705/)

Tastenbelegungen (input.settings) und Settings (user.settings) sind unter: "C:\Users\KONTO\Meine Dokumente\The Witcher 3" zu finden.

Wichtig:

"Euer Spielverzeichnis"\The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base

sind einige *.ini enthalten, deren Settings NICHT in denen unter Dokumente zu finden ist!

...

Tipps:

- Mouse auf "Hardwarecurser" setzen
- Nutzung umschaltbares Pad: auf XInput stellen
- HUD versetzen in den settings unter "uiVerticalFrameScale=x.xx" und "uiHorizontalFrameScale=x.xx"


Gamestar Tuning Tipps (http://www.gamestar.de/spiele/the-witcher-3-wild-hunt/artikel/the_witcher_3_tuning_tipps,49062,3086105.html) insbesondere "TextureMemoryBudget" beachten!!!

Knuddelbearli
2015-05-21, 05:57:07
Tipp für AMD User womit Hairwork mit minimalen Einbussen sogar schneller als auf NV Karten läuft.

Tesselation im Treiber auf x8 beschränken und in der Ini unter gamedir/Bin/Config/Base die Datei Rendering.ini öffnen und dort den Wert HairWorksAALevel= von 8 auf 4 setzen.

2 bzw 0 ist auch möglich soll aber soll bereits merkbar schlechter aussehen.
Letzteres geht natürlich auch auf NV Karten bringt aber alleine nicht soviel.

Vergleichsbilder und FPS Werte

Ich habe eine Szene gewählt mit Gerald plus Pferd.

Ohne Hairworks: 49,7fps
Mit Hairworks: 28,1fps
Mit Hairworks (max 8x tessliert): 42,1fps
Mit Hairworks (max 16x tessliert): 36,4fps



http://s16.postimg.org/hv15847gj/witcher3_2015_05_20_13_32_22_638.png

http://s16.postimg.org/oa064se6b/witcher3_2015_05_20_13_33_57_989.png

http://s16.postimg.org/edz3558eb/witcher3_2015_05_20_13_35_25_145.png

http://s10.postimg.org/gmwk8hoyf/witcher3_2015_05_20_13_40_17_348.png

cR@b
2015-05-21, 08:24:02
Schade, dass unter den ganzen Tuning Guides keine sinnvolle Vorgabe steht.
Was für ein Wert bezüglich TextureMemoryBudget macht sinn und bei welcher Zahl ist schluss?

ShinyMcShine
2015-05-21, 08:51:23
Wenn ich heute vor lauter Spielen dazu komme, werde ich vielleicht auch was beitragen können.

Also das TextureMemoryBudget ist wahrscheinlich hexadezimal angegeben. Dementsprechend ist 800 = 2048MB.
Würde zu den Tests passen, dass TW3 nie über 2GB VRAM belegt. Für 4GB also auf 1000 ändern.

VG
Shiny

P.S.: Evtl. die Screenshots auch in Spoiler packen, oder? Wäre u.U. Smartphone-freundlicher.

€: Kann es sein, dass der Gamestar-Guide lediglich 1:1 von NVIDIA übernommen und eingedeutsch wurde? Ich habe gerade den Link nicht, aber die Screenshots sehen sehr bekannt aus (ich hab' ja einige Zeit im NVIDIA Guide verbracht).

gnomi
2015-05-21, 09:08:42
Also bei mir belegt das bis zu 2,5 GB auf 1440P. Und da das Streaming auch maximiert läuft, würde ich ohne noch höhere Ini Tweaks auch nicht höher stellen.
Hier haben die Entwickler schon gute Arbeit abgeliefert. Der Unterschied zur letzten Generation mit einem Oblivion ist enorm, und das ohne horrende Anforderungen an den Speicher.

Thunder99
2015-05-21, 11:37:47
Dennoch wäre es gut zu wissen (hab das Spiel noch nicht) welche Einstellungen in der Inni was genau bewirkt und ob es einen optischen Vorteil bringt zu vertretbaren Kosten ^^

Ich erinnere mich gerne an Gothic 3. Ohne Modifikation der Inni sah das Spiel gan ok aus. Erst durch die Tweaks wurde es eine Augenweide pa exelau , ergo richtig gut

gnomi
2015-05-21, 11:51:39
Ja, zukünftig wäre es nicht schlecht.
Aber Tweaking wird schnell ineffizient und schon jetzt meckern wieder viele mit GPU's aus der vorletzten Generation.
Schätzungsweise werden die Entwickler bald abregeln und Optionen nur noch mit etwas PR nachpatchen. Ist stressfreier bei Multiplattform und ohne neuen Content halten sich die Verbesserungen zumeist in Grenzen...

Blackland
2015-05-21, 14:11:56
@Cr@b uns Thunder99 - dafür wollen wir ja hier im Thread aufklären. Wer was weiß, einfach posten! ;)

Bei Nutzung NVIDIA bitte wegen Anlage Profil nachschauen - nützt ja nix, wenn ein extra Treiber raus kommt, der dann das Spiel nicht erkennt bzw. kein Profil vorhanden ist!!

ShinyMcShine
2015-05-21, 14:13:43
Ich habe mit der TextureMemoryBudget Einstellung rumprobiert und keine Änderung bei der VRAM Auslastung beobachten können.

VG
Shiny

dildo4u
2015-05-21, 14:31:31
Möglich das man jetzt nich mehr die Tesselation per Hand begrenzen muss.Schätze mal das wurde jetzt vom Entwickler gemacht.

Patch 1.03

Improves stability in gameplay and the UI
Improves performance especially in cutscenes and gameplay
Fixes grass and foiliage popping that can occur after density parameters change
Improves Nvidia Hairworks performance
Boosted texture anisotropy sampling to 16x on Ultra preset
Sharpen Postprocess settings extended from Off/On to Off/Normal/High
Improves menu handling
Improves input responsiveness when using keyboard
Corrects an issue with stamina regeneration while sprinting
Fixes a cursor lock issue that sometimes occcurs when scrolling the map
Generally improves world map focus
Corrects a bug where player was able to fire bolts at friendly NPCs
Corrects an issue in dialog selections
Corrects some missing translations in the UI
Minor SFX improvements -Blood particles will now properly appear after killing enemies on the water
Rostan Muggs is back

Knuddelbearli
2015-05-21, 14:40:51
glaub ich nicht. Entweder code Optimierung oder höchstens eine heruntersetzung des AA auf 4fach.

Verstehe aber eh nicht wieso es da nicht mehrere regler für gibt
4x MSAA und x8 für Hairwork niedrig
4x MSAA und x16 für Mittel
8x MSAA und x64 für Ultra

Deisi
2015-05-21, 14:47:32
@Cr@b uns Thunder99 - dafür wollen wir ja hier im Thread aufklären. Wer was weiß, einfach posten! ;)

Bei Nutzung NVIDIA bitte wegen Anlage Profil nachschauen - nützt ja nix, wenn ein extra Treiber raus kommt, der dann das Spiel nicht erkennt bzw. kein Profil vorhanden ist!!

Ein Profil für das Spiel gibt es im Treiber mit SLI etc.

Hübie
2015-05-21, 15:08:06
Man muss unter "T" wegen The Witcher 3 suchen.

Blackland
2015-05-21, 15:31:53
Man muss unter "T" wegen The Witcher 3 suchen.
Nee, da steht/stand bei mir nur The Witcher 2. ;)

So schlau war ich.

€:

SweetFX Unterschiede nach Patch 1.03, bewusst dunkler gehalten.



Original:

http://abload.de/thumb/witcher32015-05-2116-k2rz1.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-05-2116-k2rz1.png)

SweetFX:

http://abload.de/thumb/witcher32015-05-2116-75u8w.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-05-2116-75u8w.png)


Original:

http://abload.de/thumb/witcher32015-05-2116-spqzq.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-05-2116-spqzq.png)


SweetFX:

http://abload.de/thumb/witcher32015-05-2116-rwsvc.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-05-2116-rwsvc.png)

MN32410
2015-05-21, 18:12:48
Hallo, ich habe jetzt mal selbst an einer SweetFX gebastelt. Ich mache das eigentlich seitdem es das Tool gibt. Leider kann ich in Reshade nicht zwischen an und aus hin ubd her schalten. Ich verwende sehr natürliche Farben und weniger Bloom. Damit die Schatten nicht zu dunkel werden verwende ich eine Smoothstep Kurve.

Für die Installation benötigt ihr ReShade mit SweetFx 2.0. Ihr bekommt das Tool hier: www.reshade.me

Ihr müßt die Sweet FX Settings Datei in SweetFX_Settings umbenennen und in den SweetFX Ordner kopieren. Den Ordner findet ihr hier:

The Witcher 3 Wild Hunt\bin\x64\SweetFX

Macht euch am besten eine Kopie der Origal SweetFX_Settings. Viel Spaß ;)

Hier mal meine Screenshots und der Downloadlink

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-21-15ialr.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-21-15ialr.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-21-1e2lex.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-21-1e2lex.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-21-13ozps.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-21-13ozps.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-21-1u5aem.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-21-1u5aem.jpg)


https://www.dropbox.com/s/i29idemj0gf0mro/NeffO%C2%B4s_%20Witcher3_SweetFX_Settings.txt?dl=1

Hübie
2015-05-21, 18:54:18
Wollte damit auch nicht sagen dass du doof bist. Bei Skyrim muss man unter E gucken... trial and error. Elder Scrolls: Skyrim obwohl es The Elder Scrolls hieß, oder? :|

aufkrawall
2015-05-22, 00:57:21
Ich hab das SweetFX-Preset von ss-89 etwas dahingehend bearbeitet, dass es möglichst keinen Black-Crash mehr gibt.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game:
Preset:
SweetFX: v2.0 Preview 8 by CeeJay.dk
API hook: Reshade by Crosire

This is a preview release meant to allow users to beta test SweetFXs 2.0 new injector called ReShade.
More features, bugfixes and performance optimizations will come before release.

Hope you enjoy SweetFX and ReShade.
- CeeJay.dk

/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Effects are listed in the order that they are applied.
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_SMAA 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.
#define USE_LENS_DISTORTION 0 //[0 or 1] Cubic Lens Distortion : Distorts the lens cubicly. (WIP)

#define USE_NOSTALGIA 0 //[0 or 1] Nostalgia : Remember when you played that game you always played on that first system of yours? You don't? Well here is a reminder.
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_TECHNICOLOR2 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR 2 : Yet another Technicolor effect - not sure if this stays or not. Let me know if you like it.
#define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. (Only partially working right now)

#define USE_TRANSITION 0 //[0 or 1] Transition : Shows a welcome screen and then transitions to the regularly scheduled programming

#define USE_DEPTH 0 //[0 or 1] Depth : Enables the possibility to display the depth buffer - You will still need to toogle it on/off with (*) in-game

#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Ascii settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Ascii_input_image 1 //[1 or 2] 1 = Color buffer, 2 = Depth buffer.
#define Ascii_spacing 1 //[0 to 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 to 3 looks best.

#define Ascii_font 2 //[1 or 2] 1 = 5x5 font, 2 = 3x5 font
#define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the font should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the background should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_swap_colors 0 //Swaps the font and background color when you are too lazy to edit the settings above (I know I am)

#define Ascii_invert_brightness 0 //[0 or 1]
#define Ascii_font_color_mode 1 //[0 to 2] 0 = font_color, 1 = image color, 2 = colorized grayscale


/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_DEPTH_THRESHOLD 0.001 //[0.001 to 0.100] Depth edge detection threshold. Same as above but for the depth edge detection. This can go insanely low and still look good.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 2 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

// -- SMAA Predication settings --
#define SMAA_PREDICATION 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much to locally decrease the threshold.

// -- Debug SMAA settings --
#define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.


/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.001 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.001 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.000 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic Aberration settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Distance (X,Y) in pixels to shift the color components.
//For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels.
#define Chromatic_strength 1.0 //Adjust the strength of the effect.



/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Pixel Art CRT /
'-----------------------------------------------------------*/

// -- Emulated input resolution --
#define PixelArtCRT_resolution_mode 1 //[1 or 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution
#define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/4.0) //
#define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0) //

// -- Hardness --
#define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium
#define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard

// -- Display warp --
#define PixelArtCRT_warp float2(1.0/64.0,1.0/24.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme

// -- Type of shadow mask --
#define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : 1 = Very compressed TV style shadow mask, 2 = Aperture-grille, 3 = Stretched VGA style shadow mask, 4 = VGA style shadow mask

// -- Amount of shadow mask --
#define PixelArtCRT_maskDark 0.5 //
#define PixelArtCRT_maskLight 1.5 //

// -- Falloff shape --
#define PixelArtCRT_shape 3.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square

// -- Amp signal --
#define PixelArtCRT_overdrive 1.25 //

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.2 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.02 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*----------------------------------------------------------.
/ Notalgia settings /
'----------------------------------------------------------*/
//Nothing here yet, but you will get to set the palette to use and toggle dithering, and maybe pixelate the image .. once the effect is done.
//For now it just displays the image with a C64 palette

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 16 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).

// -- Debug settings --
#define Levels_highlight_clipping 0 //[0 or 1] Highlight the pixels that clip. Red = Some detail is lost in the highlights, Yellow = All detail is lost in the highlights,
// Blue = Some detail is lost in the shadows, Cyan = All detail is lost in the shadows.


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.40 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.00 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]

/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR 2 settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Technicolor2_Red_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Green_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Blue_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Brightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
#define Technicolor2_Strength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
#define Technicolor2_Saturation 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*------------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'------------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.21, 0.72, 0.07) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
#define Monochrome_color_saturation 0.00 //[0.00 to 2.00] Percentage of saturation to keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Color Matrix settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// Red Green Blue
#define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness

#define ColorMatrix_strength 1.0 //Adjust the strength


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.07, 1.07, 1.07) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.00, 1.00, 1.00) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.000 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance -0.15 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.65 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Daltonize settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Daltonize_type 1 //[1|2|3] Type of colorblindness. 1 = Protanopia (missing red spectrum), 2 = Deuteranopia (missing green spectrum), 3 = Tritanopia (missing blue spectrum)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Film Grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrain_intensity 0.50 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
#define FilmGrain_variance 0.40 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
#define FilmGrain_SNR 6 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.

// -- Advanced Film Grain settings --
#define FilmGrain_mean 0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)

//A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
//You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 2 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(0,1) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define border_ratio float(2.35 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
//Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
#define border_color float3(180, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Transition /
'-----------------------------------------------------------*/

#define Transition_time 5000 //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
#define Transition_texture "Winners_Dont_Use_Drugs.png" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
#define Transition_texture_width 720 //Image width.
#define Transition_texture_height 480 //Image height.
#define Transition_type ImageFadeOut //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"

/*-----------------------------------------------------------.
/ Depth /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Depth_z_near 0.01 //[0.00001 to 100000.0] Camera z near
#define Depth_z_far 100.00 //[0.00001 to 100000.0] Camera z far, must be further than the near value.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.1 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect
Gamma im Spiel ggf. noch kalibrieren.
Ich bin vom vanilla-Look ausgehend sehr zufrieden und werd für mich wahrscheinlich nichts mehr dran drehen.
Man kann übers Post-AA vom Spiel noch etwas FXAA drüber legen, das erkennt verbliebene Kanten besser als SMAA und mit Lumasharpen siehts dann wieder sauber aus. Zieht allerdings Text etwas in Mitleidenschaft.

Ansonsten: Im Nvidia-Treiber unbedingt prerendered frames auf 1 limitieren, gegen Input Lag und Stottern.

MN32410
2015-05-22, 02:59:06
Ich hab das SweetFX-Preset von ss-89 etwas dahingehend bearbeitet, dass es möglichst keinen Black-Crash mehr gibt.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game:
Preset:
SweetFX: v2.0 Preview 8 by CeeJay.dk
API hook: Reshade by Crosire

This is a preview release meant to allow users to beta test SweetFXs 2.0 new injector called ReShade.
More features, bugfixes and performance optimizations will come before release.

Hope you enjoy SweetFX and ReShade.
- CeeJay.dk

/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Effects are listed in the order that they are applied.
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_SMAA 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.
#define USE_LENS_DISTORTION 0 //[0 or 1] Cubic Lens Distortion : Distorts the lens cubicly. (WIP)

#define USE_NOSTALGIA 0 //[0 or 1] Nostalgia : Remember when you played that game you always played on that first system of yours? You don't? Well here is a reminder.
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_TECHNICOLOR2 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR 2 : Yet another Technicolor effect - not sure if this stays or not. Let me know if you like it.
#define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. (Only partially working right now)

#define USE_TRANSITION 0 //[0 or 1] Transition : Shows a welcome screen and then transitions to the regularly scheduled programming

#define USE_DEPTH 0 //[0 or 1] Depth : Enables the possibility to display the depth buffer - You will still need to toogle it on/off with (*) in-game

#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Ascii settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Ascii_input_image 1 //[1 or 2] 1 = Color buffer, 2 = Depth buffer.
#define Ascii_spacing 1 //[0 to 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 to 3 looks best.

#define Ascii_font 2 //[1 or 2] 1 = 5x5 font, 2 = 3x5 font
#define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the font should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the background should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_swap_colors 0 //Swaps the font and background color when you are too lazy to edit the settings above (I know I am)

#define Ascii_invert_brightness 0 //[0 or 1]
#define Ascii_font_color_mode 1 //[0 to 2] 0 = font_color, 1 = image color, 2 = colorized grayscale


/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_DEPTH_THRESHOLD 0.001 //[0.001 to 0.100] Depth edge detection threshold. Same as above but for the depth edge detection. This can go insanely low and still look good.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 2 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

// -- SMAA Predication settings --
#define SMAA_PREDICATION 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much to locally decrease the threshold.

// -- Debug SMAA settings --
#define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.


/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.001 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.001 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.000 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic Aberration settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Distance (X,Y) in pixels to shift the color components.
//For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels.
#define Chromatic_strength 1.0 //Adjust the strength of the effect.



/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Pixel Art CRT /
'-----------------------------------------------------------*/

// -- Emulated input resolution --
#define PixelArtCRT_resolution_mode 1 //[1 or 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution
#define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/4.0) //
#define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0) //

// -- Hardness --
#define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium
#define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard

// -- Display warp --
#define PixelArtCRT_warp float2(1.0/64.0,1.0/24.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme

// -- Type of shadow mask --
#define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : 1 = Very compressed TV style shadow mask, 2 = Aperture-grille, 3 = Stretched VGA style shadow mask, 4 = VGA style shadow mask

// -- Amount of shadow mask --
#define PixelArtCRT_maskDark 0.5 //
#define PixelArtCRT_maskLight 1.5 //

// -- Falloff shape --
#define PixelArtCRT_shape 3.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square

// -- Amp signal --
#define PixelArtCRT_overdrive 1.25 //

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.2 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.02 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*----------------------------------------------------------.
/ Notalgia settings /
'----------------------------------------------------------*/
//Nothing here yet, but you will get to set the palette to use and toggle dithering, and maybe pixelate the image .. once the effect is done.
//For now it just displays the image with a C64 palette

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 16 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).

// -- Debug settings --
#define Levels_highlight_clipping 0 //[0 or 1] Highlight the pixels that clip. Red = Some detail is lost in the highlights, Yellow = All detail is lost in the highlights,
// Blue = Some detail is lost in the shadows, Cyan = All detail is lost in the shadows.


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.40 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.00 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]

/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR 2 settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Technicolor2_Red_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Green_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Blue_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Brightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
#define Technicolor2_Strength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
#define Technicolor2_Saturation 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*------------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'------------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.21, 0.72, 0.07) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
#define Monochrome_color_saturation 0.00 //[0.00 to 2.00] Percentage of saturation to keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Color Matrix settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// Red Green Blue
#define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness

#define ColorMatrix_strength 1.0 //Adjust the strength


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.07, 1.07, 1.07) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.00, 1.00, 1.00) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.000 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance -0.15 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.65 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Daltonize settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Daltonize_type 1 //[1|2|3] Type of colorblindness. 1 = Protanopia (missing red spectrum), 2 = Deuteranopia (missing green spectrum), 3 = Tritanopia (missing blue spectrum)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Film Grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrain_intensity 0.50 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
#define FilmGrain_variance 0.40 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
#define FilmGrain_SNR 6 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.

// -- Advanced Film Grain settings --
#define FilmGrain_mean 0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)

//A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
//You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 2 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(0,1) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define border_ratio float(2.35 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
//Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
#define border_color float3(180, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Transition /
'-----------------------------------------------------------*/

#define Transition_time 5000 //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
#define Transition_texture "Winners_Dont_Use_Drugs.png" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
#define Transition_texture_width 720 //Image width.
#define Transition_texture_height 480 //Image height.
#define Transition_type ImageFadeOut //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"

/*-----------------------------------------------------------.
/ Depth /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Depth_z_near 0.01 //[0.00001 to 100000.0] Camera z near
#define Depth_z_far 100.00 //[0.00001 to 100000.0] Camera z far, must be further than the near value.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.1 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect
Gamma im Spiel ggf. noch kalibrieren.
Ich bin vom vanilla-Look ausgehend sehr zufrieden und werd für mich wahrscheinlich nichts mehr dran drehen.
Man kann übers Post-AA vom Spiel noch etwas FXAA drüber legen, das erkennt verbliebene Kanten besser als SMAA und mit Lumasharpen siehts dann wieder sauber aus. Zieht allerdings Text etwas in Mitleidenschaft.

Ansonsten: Im Nvidia-Treiber unbedingt prerendered frames auf 1 limitieren, gegen Input Lag und Stottern.

Gute Idee mit dem FXAA. Ja das SS-89 Setting ist mit Abstand das beste bei Lazynet. Ich lade morgen auch noch eins hoch was viel besser ist als mein jetziges. Aber das mache ich dann hier. Prerendered Frames bringt ne Menge. Könnte das vielleicht klappen mit FXAA 2xMSAA für Hairworks einzustellen?
Mit 4x komme ich selten über 50 Frames.

MN32410
2015-05-22, 03:05:11
Heute Mittag poste ich eine noch überarbeitete SweetFX mit schönerem Himmel etwas mehr Sättigung. Ich habe vergessen zu erwähnen, daß ich den Gammaregler auf dem 3. dunklen feld bei mir stehen habe. Je nach Monitor kann das aber variieren.

Das mache ich dann aber in Blacklands Thread. Der Thread ist nur ein Fehler von mir gewesen. (Konzentrationsmangel) :smile:

Hübie
2015-05-22, 05:52:27
Ich würde es SEHR begrüßen wenn ihr Vorher / Nachher-vergleiche machen könntet :smile:

Und eine Anleitung wie man sweet FX einrichtet / installiert wäre für viele hilfreich. Das gilt für Blackland ;)

Lurtz
2015-05-22, 07:30:33
Mir gefällt SS-89 überhaupt nicht, Himmel total überstrahlt, Farben metallisch kalt, das ist ja wie Postapokalypse.

Hübie
2015-05-22, 07:55:02
Hast du schon eine erlebt oder nimmst du diese Erkenntnis? :| ;)

Lurtz
2015-05-22, 08:43:10
Hast du schon eine erlebt oder nimmst du diese Erkenntnis? :| ;)
War halt meine erste Assoziation ;)
Sieht ingame aber gar nicht mal so schlecht aus mit angepasstem Gamma. Aber ideal ist das SweetFX-Zeugs am Ende auch wieder nicht, ich glaube ich bleibe doch vanilla :ugly:

Hübie
2015-05-22, 08:47:18
Ich habe noch gar nichts in der INI getweaked oder SweetFX angewandt. Bin abends erst spät Zuhause da hat man keine Lust dazu. Aber ehrlich gesagt hatte ich bisher noch keinen "geht-gar-nicht-Moment" :| Also lass ich das noch so. Vor allem da hier nicht viele Vergleiche gemacht werden fehlt mir der Anreiz dazu.

Blackland
2015-05-22, 09:02:30
Und eine Anleitung wie man sweet FX einrichtet / installiert wäre für viele hilfreich. Das gilt für Blackland ;)
Hübie, das steht bei JEDER SweetFX Anbietung dabei!! Zur Not könnte man aber auch die mitgelieferte readme.txt lesen .... :ugly:

Wir wollen aber den Thread jetzt nicht mit SweetFX Presets zu knallen, für SweetFY gibt es hier im Forum einen EXTRA Thread!! ;)

...............

Ich habe meine Settings anheben können, also am Kepler allg. kann es nicht liegen! Alles läuft flüssig, kein Ruckeln, Stottern, Aussetzer etc. - bin allerdings noch in den Gebieten unterwegs und nicht der Stadt.


[Gameplay/EntityPool]
SpawnedLimit=100
[Hidden]
HasSetup=true
uiVerticalFrameScale=1
uiHorizontalFrameScale=1
[Localization]
SpeechLanguage=DE
TextLanguage=DE
[Viewport]
VSync=false
Resolution="2560x1440"
FullScreenMode=2
VSyncThreshold=0
OutputMonitor=-1
[Hud]
HudSize=0
MiminapPoiQuestionMarks=false
EnemyFocusModule=false
BoatHealthModule=false
[Budget]
cvMaxAllowedLightsShadowTime=1
cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2
cvMaxAllowedGrass=30000
cvMaxAllowedDecalsDynamic=10
cvMaxAllowedDynMeshes=104857600
cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5
cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000
cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1
cvMaxAllowedLightsShadow=3
TerrainTileMipDataBudget=100
cvMaxAllowedApexTicked=60
cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1
cvMaxAllowedStatTextures=314572800
cvMaxAllowedSpeedTree=5000
cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2
cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2
cvMaxAllowedChunksStatic=1500
cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000
cvMaxAllowedHiresChunks=25
cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5
cvMaxAllowedLightsNonShadows=40
cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5
cvMaxAllowedChunksSkinned=400
cvMaxAllowedApexDestroTicked=20
cvMaxAllowedStatMeshes=209715200
TerrainTileMinTimeout=2
cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2
cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5
cvMaxAllowedCharTextures=209715200
cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2
cvMaxAllowedParticlesCount=1000
cvMaxAllowedGrassTime=1.5
TerrainTileTimeout=10
OcclusionQueryAdditionalMemory=5
TerrainTileLoadingTimeout=5
cvMaxAllowedDecalsSS=160
[Audio]
Subtitles=true
[LoadingScreen/TCR]
ShowProgress=true
[Game]
DoNotPauseWhileStopped=false
[PostProcess]
AllowChromaticAberration=false
SharpenAmount=0
MotionBlurPositionTreshold=0.05
AllowVignette=false
AllowBloom=false
MotionBlurRotationTreshold=1
AllowMotionBlur=false
AllowSharpen=false
AllowAntialias=false
SSAOSolution=2
AllowBlur=false
[Input]
PadVibrationEnabled=true
KeyboardCooldownSpeed=0.1
InvertCameraXOnMouse=false
InvertCameraYOnMouse=false
CameraAutoRotX=true
InvertCameraX=false
UIMouseSensitivity=1
CameraAutoRotY=true
RightStickCameraSensitivity=1
InvertCameraY=false
RightStickAimSensitivity=1
MouseSensitivity=1
[DLC]
DlcEnabled_dlc_001_001=1
DlcEnabled_dlc_002_001=1
[Gameplay]
Difficulty=2
[LevelOfDetail]
SwarmHideDistance=200
DecalsHideDistance=40
DimmerHideDistance=60
DynamicDecalsHideDistance=20
StripeHideDistance=60
[General]
ConfigVersion=1
[LoadingScreen/Editor]
Disabled=false
[LoadingOverlay/TCR]
FadeOutCooldownExtraTime=1
FadeInSpinnerTime=1
NoninteractiveSpinnerTime=3
FadeOutSpinnerTime=1
NoninteractiveEndCooldown=1
[Visuals]
InventoryBgColorScaleB=0.036
InventoryFixedLuminance=0.25
InventoryBgColorScaleG=0.034
MovieFramerate=30
GammaValue=0.9
InventoryBgColorScaleR=0.02
[Rendering]
GrassDensity=1400
DecalsSpawnDistanceCutoff=10
TextureStreamingHeadsDistanceLimit=10
GlobalOceanTesselationFactor=32
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=50
CascadeShadowDistanceScale2=1
MaxTextureAnizotropy=8
TextureStreamingDistanceLimit=40000
TextureMemoryBudget=800
CascadeShadowDistanceScale3=1
MeshLODDistanceScale=1
ScaleformTextureUnstreamDelay=2.5
DecalsChance=1
TerrainReadAheadDistance=200
HairWorksLevel=0
MaxTextureAnisotropy=16
TerrainScreenSpaceErrorThreshold=1.6
HardwareCursor=true
TextureInFlightCountBudget=12
TerrainErrorMetricMultiplier=6
CascadeShadowDistanceScale0=1
MeshRenderingDistanceScale=1
CascadeShadowDistanceScale1=1
[Input/Gestures]
EnableSwipe=true
EnablePan=true
EnableGestures=true
EnablePinch=true
[LoadingScreen]
FadeInTime=3
SkipShowWithAnyKey=true
GameRevealTime=3
SkipHideDelay=3
SkipInputDelay=0.25
FadeOutTime=1.5
SkipAutoshow=false
[Engine]
LimitFPS=60
[Rendering/SpeedTree]
GrassGenerationEfficiency=0.075
GrassDistanceScale=1
FoliageDistanceScale=1
FoliageShadowDistanceScale=16
GrassRingSize=4194304
[Save]
ShowCompatWarning=false
[Kinect]
Kinect=true
[Foliage]
MaxVisibilityDepth=12


Im NVIDIA Profil änderte ich paar Einstellungen manuel, im Eingangspost ergänzt.

Hübie
2015-05-22, 09:11:57
Ich bin durchaus in der Lage aber es ist für viele komfortabel wenn es im Sammelthread steht. Manche sind auch dem englischen nicht so gewachsen. Ein Arbeitskollege z. B. ist aus Russland und kann kaum Englisch. Ist aber Akademiker und sehr schlau. Verstehst also wieso ich darum bitte? :)
Bin eh dafür dass Sammelthread-Ersteller öfter mal in Regress gezogen werden müssen um den Startpost aktuell zu halten :tongue:

Edit: Ach so das mit SweetFX Thread wusste ich nicht. Verlink diesen doch einfach im Startpost.

ShinyMcShine
2015-05-22, 11:19:33
OK, hier meine "Tuning-Erfahrungen", falls es einen anderen Kepler-Besitzer interessiert.

Kurze Info vorab: Nichts der unten stehenden Tipps hat etwas in Bezug auf fps (bei mir zumindest) gebracht, auch wenn vielerorts (u.a. hier (http://forums.cdprojektred.com/threads/36088-A-compendium-of-tweaks-and-fixes-for-the-PC-version)) davon berichtet wird:

- Treiber Rollback auf 347.88 gemacht
- Power Management Mode im Control Panel: Prefer maximum performance
- Threaded Optimization im Control Panel: On
- Set PhysX configuration im Control Panel: CPU
- Maximum pre-rendered frames im Control Panel: 1

VG
Shiny

Ex3cut3r
2015-05-22, 14:35:45
Ok, danke :up:

Karümel
2015-05-22, 14:51:47
Nexus Mod Seite ist auch schon da:

http://www.nexusmods.com/witcher3

Troyan
2015-05-22, 14:54:14
- Maximum pre-rendered frames im Control Panel: 1


Gestern eingestellt bei meiner GTX980. Wow, damit kann ich sogar bei 40FPS noch verdammt spielen.

Deisi
2015-05-22, 14:57:15
Jap Pre-rendered frames 1 ist der einzig merkbare und sinnvolle tweak im control panel.

CPU-Physx Einstellung kann eigentlich garnichts bringen, da W3 an sich nur CPU-Physx unterstützt.

In der user.ini kann ich empfehlen die 'grassdensity' von 2400 auf 3600 zu erhöhen. Sieht gut aus und verdeckt keine anderen Elemente.

ShinyMcShine
2015-05-22, 14:58:53
Jap Pre-rendered frames 1 ist der einzig merkbare und sinnvolle tweak im control panel.

CPU-Physx Einstellung kann eigentlich garnichts bringen, da W3 an sich nur CPU-Physx unterstützt

Ja, es bewirkt eine Verbesserung der "Smoothness", keine zusätzlichen fps wie mancherort propagiert wird. :cool:

blaidd
2015-05-22, 15:04:49
Tipp für AMD User womit Hairwork mit minimalen Einbussen sogar schneller als auf NV Karten läuft.

Tesselation im Treiber auf x8 beschränken und in der Ini unter gamedir/Bin/Config/Base die Datei Rendering.ini öffnen und dort den Wert HairWorksAALevel= von 8 auf 4 setzen.

Wenn man die Tessellation im CCC auf 8 beschränkt, reduziert man auch die Detailstufe der Landschaft (Ultra ist mit dem Faktor 16 tesselliert) und die der Wasserdarstellung (Ultra: 64). Bei der Wasserdarstellung find ich's nicht so dramatisch, das sieht eh nicht sonderlich gut aus und durch die feine Tessellation bekommt es nur ein paar Zacken mehr. Das tessellierte Mesh wird nicht oder nur unwesentlich dazu genutzt, mehr Tiefe zu generieren. Teile davon werden praktisch nur auf horziontaler Ebene hin- und hergeschoben (das sieht aber ziemlich eckig, bzw. zackig aus).

Bringt auch ganz gut Leistung, den Faktor da zu reduzieren und das Wasser hat dann nicht so viele seltsame Kanten - ist aber gleichzeitig etwas grobflächiger. Die Wellen sind dann immer noch da. Anders wäre es, wenn man das Wasser mit dem Detailregler auf 16-fach tesselliert setzten würde (Detailgrad: Mittel) - geht auch in der ini, klappt also auf Umwegen auch mit Nvidia.

=Floi=
2015-05-22, 16:25:39
kann man eigentlich den grauschleier in der ferne reduzieren/deaktivieren?

ShinyMcShine
2015-05-22, 16:45:57
Hier wieder etwas für die Kepler-"Geplagten":

Da Foliage die Kepler-GPUs ja anscheinend fertig macht und der fps-Zuwachs von ULTRA auf HIGH doch schon sehr groß ist, habe ich hier mal die Unterschiede in der user.settings Datei zwischen ULTRA und HIGH:

HIGH
[Rendering/SpeedTree]
GrassGenerationEfficiency=0.075
GrassDistanceScale=1
FoliageDistanceScale=1
FoliageShadowDistanceScale=16
GrassRingSize=4194304
[Foliage]
MaxVisibilityDepth=12

ULTRA
[Rendering/SpeedTree]
GrassGenerationEfficiency=0.075
GrassDistanceScale=1.5
FoliageDistanceScale=1.8
FoliageShadowDistanceScale=54
GrassRingSize=16777216
[Foliage]
MaxVisibilityDepth=24

Somit kann jeder seinen Sweet Spot suchen und die Foliage-Settings nach seinen Wünschen (fps vs. besserer Grafik) individuell ausprobieren und anpassen.

VG
Shiny

Döner-Ente
2015-05-22, 18:26:51
Jap Pre-rendered frames 1 ist der einzig merkbare und sinnvolle tweak im control panel.


Jep...bringt ja nicht in jedem Spiel was, aber hier ist das echt das Gsync des kleinen Mannes :eek:.

cR@b
2015-05-22, 18:36:08
Jep...bringt ja nicht in jedem Spiel was, aber hier ist das echt das Gsync des kleinen Mannes :eek:.

Das ist selbst mit G-Sync die Voraussetzung für stotter freies Zocken, zumindest für mich! Gott sei Dank schon sehr früh als Lösung von mir entdeckt, sonst hätte ich nicht sonderlich viel Spaß mit dem Game. Bei BF3 habe ich damals länger gebaucht aber da war pre rendered frames für mich noch recht neu.

Denke früher oder später bringt CD Project eine ingame Einstellung wie sie BF3 ja auch hat, wobei es als nV User wurst ist...

aufkrawall
2015-05-22, 18:55:26
Würde immer 1 über den Treiber forcieren, so lange keine Probleme damit auftreten (was äußerst selten der Fall ist).
Entsprechend hatte ich von Anfang an das Problem nicht.

cR@b
2015-05-22, 19:11:36
Würde immer 1 über den Treiber forcieren, so lange keine Probleme damit auftreten (was äußerst selten der Fall ist).
Entsprechend hatte ich von Anfang an das Problem nicht.

Ich mache es standardmäßig nicht mehr auf "1" weil z.B. in BF4 komischerweise Frameseinbrüche zu verzeichnen sind. Hier musste ich den Wert "3" einstellen und seitdem stelle ich es je nach Gameprogrammierung ein, musste ich aber bis Witcher 3 lange nicht mehr in einem Game verwneden.

EDIT: Da sieht man btw. die miesen Frametimes sehr schön.

http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=5078225&postcount=1477

aufkrawall
2015-05-22, 19:18:12
Ich konnte bisher keine Einbrüche in BF4 mit der Option feststellen.

Blackland
2015-05-22, 19:18:38
Im Eingangspost sind paar NVIDIA-Settings bildlich vermerkt, dieser Part gehört dazu und ist bei mir und bei TW3 auf "2".

aufkrawall
2015-05-22, 19:56:45
Warum 2, und nicht 1? cR@b hatte Frametimes mit 1 gemessen, und sie sahen ziemlich gut aus, und der Input Lag ist damit natürlich am geringsten.

Hübie
2015-05-22, 20:15:16
Ich mache es standardmäßig nicht mehr auf "1" weil z.B. in BF4 komischerweise Frameseinbrüche zu verzeichnen sind. Hier musste ich den Wert "3" einstellen und seitdem stelle ich es je nach Gameprogrammierung ein, musste ich aber bis Witcher 3 lange nicht mehr in einem Game verwneden.

EDIT: Da sieht man btw. die miesen Frametimes sehr schön.

http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=5078225&postcount=1477

3 ist Standard und die Einbrüche können von einem C-State kommen. Entweder deaktivieren oder Core-Parking deaktivieren (google). :smile:

ShinyMcShine
2015-05-22, 20:45:01
Hier mal ein kleiner Foliage Distance Vergleich. Das "custom" Bild wurde mit folgenden Einstellungen gemacht:

[Rendering/SpeedTree]
GrassGenerationEfficiency=0.075
GrassDistanceScale=1.25
FoliageDistanceScale=1.4
FoliageShadowDistanceScale=32
GrassRingSize=16777216
[Foliage]
MaxVisibilityDepth=20


high fps: 51
custom fps: 44
ultra fps: 39

VF
Shiny

cR@b
2015-05-22, 21:01:17
3 ist Standard und die Einbrüche können von einem C-State kommen. Entweder deaktivieren oder Core-Parking deaktivieren (google). :smile:

Hmm Core Parking ist schon mittlerweile Jahre aus! Ist das erste was ich nach jeder OS Installation mache.

Warum 2, und nicht 1? cR@b hatte Frametimes mit 1 gemessen, und sie sahen ziemlich gut aus, und der Input Lag ist damit natürlich am geringsten.

Konnte das nur auf einer bestimmten Map (Shanghai) feststellen. Hab deshalb seitdem auf "3".

Hübie
2015-05-22, 21:02:24
Hast du HT aus?

Lurtz
2015-05-22, 21:25:26
Würde immer 1 über den Treiber forcieren, so lange keine Probleme damit auftreten (was äußerst selten der Fall ist).
Entsprechend hatte ich von Anfang an das Problem nicht.
Warum ist AMD eigentlich nicht fähig diese Option anzubieten? Hätte diese dort grundsätzlich den gleichen Effekt, wenn man die Kontrolle darüber hätte?

Hübie
2015-05-22, 21:39:46
Es wäre mir neu wenn nVidia dieses Feature anbieten würde. Das geht nur mittels API. Also inoffiziell. AMD hat angeblich auch ne Treiber API in der Mache. Wollen wirs mal hoffen. Leider mahlen deren Mühlen ...laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaangsam.
Raptr ist mittlerweile aber brauchbar wie ich feststellen durfte.

cR@b
2015-05-22, 21:41:46
Hast du HT aus?

Nein ist in der Regel an, hatte aber diesbezüglich damals auch Tests betrieben mit dem Ergebnis, dass es besser wurde aber nicht ausreichend war.
HT ist für Games eh nach wie vor fragwürdig...

Warum ist AMD eigentlich nicht fähig diese Option anzubieten? Hätte diese dort grundsätzlich den gleichen Effekt, wenn man die Kontrolle darüber hätte?

Ja hätte den gleichen Effekt. Keine Ahnung warum sie es nicht anbieten aber AMD bietet generell weniger Funktionen an bzw. erst nach und nach, was für mich ein entscheidender Grund meiner Grafikkartenwahl war und ist.

M4xw0lf
2015-05-22, 21:42:17
Konnte/kann RadeonPro das nicht auch? Oder verwechsle ich das mit irgendwas...

Raff
2015-05-22, 21:43:59
Würde immer 1 über den Treiber forcieren, so lange keine Probleme damit auftreten (was äußerst selten der Fall ist).
Entsprechend hatte ich von Anfang an das Problem nicht.

Wo hattest du denn schon Probleme mit dem Wert 1?

MfG,
Raff

aufkrawall
2015-05-22, 21:46:07
Warum ist AMD eigentlich nicht fähig diese Option anzubieten? Hätte diese dort grundsätzlich den gleichen Effekt, wenn man die Kontrolle darüber hätte?
Ja. Das Feature gibt es bei AMD nur bis DX9 (per Registry/RadeonPro), sie haben es für DX10/11 nicht implementiert.
Was ich auch zum Kotzen finde und schon nur deshalb werd ich mir keine Radeon mehr holen, bis sich DX12 breitflächig durchgesetzt hat.
Ich will nichts mehr mit unnötigem Input Lag oder Stuttering spielen.

@Raff: Der Gothic 2 DX11 Mod ist beim Unwetter-Zauber mit prerenderlimit 1 immer eingefroren. :D
Ansonsten aber keine Probleme.

N0Thing
2015-05-22, 21:54:56
Es wäre mir neu wenn nVidia dieses Feature anbieten würde. Das geht nur mittels API. Also inoffiziell. AMD hat angeblich auch ne Treiber API in der Mache. Wollen wirs mal hoffen. Leider mahlen deren Mühlen ...laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaangsam.


Maximum pre-rendered frames kann man seit Jahren im Nvidia Control Panel einstellen, ohne Umweg über den Inspector. Ich meine auch zu nHancer-Zeiten war das schon über den Treiber einstellbar.

Dicker Igel
2015-05-23, 01:59:51
Ich meine auch zu nHancer-Zeiten war das schon über den Treiber einstellbar.
Jupp, das habe ich schon bei 'ner 6800GT via Treiber geregelt.

Hübie
2015-05-23, 02:18:57
Maximum pre-rendered frames kann man seit Jahren im Nvidia Control Panel einstellen, ohne Umweg über den Inspector. Ich meine auch zu nHancer-Zeiten war das schon über den Treiber einstellbar.

:redface::redface::redface: Ich nutze das olle CP so selten dass wenn ich es nutze diese Option gar nicht bemerkt habe. Dann nehme ich das mal dezent zurück :D

Gethema
2015-05-23, 12:24:28
Gibt's schon irgendwelche Tweaks für das Movement? Teilweise erinnert Geralt's Bewegung ja mehr an einen Öltanker bei Seegang, auch wenn's mit Pad etwas besser ist...

Auch die Animationen sind manchmal hakelig, zumindest nicht so smooth wie in anderen Spielen - aber wenigstens besser als in Skyrim.

L233
2015-05-23, 12:37:28
Gibt's schon irgendwelche Tweaks für das Movement? Teilweise erinnert Geralt's Bewegung ja mehr an einen Öltanker bei Seegang, auch wenn's mit Pad etwas besser ist...

Vorsicht! Ich wurde für so eine Aussage im anderen Thread blöd angeflamed (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10632555&highlight=LKW#post10632555).

Soweit ich gesehen habe, gibt's noch keine Mods in der Richtung. Ist vielleicht technisch auch nicht ohne weiteres möglich.

labecula
2015-05-23, 12:50:18
Ich habe mit der TextureMemoryBudget Einstellung rumprobiert und keine Änderung bei der VRAM Auslastung beobachten können.

VG
Shiny

Jein, er belegt vom Start weg eigentlch immer unter 800MB Texture, so wie in der Ursprungs-ini angegeben. Wenn man den Wert höher setzt, geht der VRAM mit dem Spielfortschritt hoch. Es werden also offenbar für die gerade sichtbare Welt wirklich nur max. 800MB benötigt und dann onthefly gepurget. Ich bin jetzt nach stundenlangem Spielen auf 2GB gekommen. Ob es sich lohnt den Wert hochzusetzen ist fraglich. Dazu müsste man warscheinlich mit einer Düsenjet Simulation über die Landschaft rasen...

Lu
2015-05-23, 13:01:19
Was mich ziemlich stört, sind aufploppende NPCs und Texturen.
Oder auch so Sachen wie, ich betrete einen Raum in einem Haus, zb. beim Baron und stehe keine 10m von ihm weg und sein Gesicht besteht praktisch aus Pixelmatsch, es dauert dann ca. 2 Sekunden bis die Textur nachgeladen hat.
Kann man da schon was einstellen in der Ini?

labecula
2015-05-23, 13:13:19
Pixelmatsch? Woe, da muss das Streaming ziemlich ausgebremst werden. SSD?

Lu
2015-05-23, 13:27:51
Ja, es ist auf meiner SSD installiert. Hab das Problem erst so krass seit dem Patch 1.03

labecula
2015-05-23, 14:26:28
Ja, es ist auf meiner SSD installiert. Hab das Problem erst so krass seit dem Patch 1.03


Hm, also das mit den aufploppenden NPCs habe ich nun auch ab und zu mal bemerkt, obwohl ich das Gefühl habe das es mit Spielzeit weniger wird (evtl. gecached). Ist mir aber auch erst richtig bewusst geworden, als ich davon gelesen hatte.
Aber Texturen die erst niedrig laden und dann aufgelöster werden... nein... kenne ich zu genüge von anderen OpenWorld Spielen und macht mich jedesmal abslut kirre. Zum Glück sehe ich das bei W3 nie! Also da ist dann irgendwas im Argen bei dir, da bin ich mir sicher. Erst recht da Du eine SSD hast... Sehr strange...

Lu
2015-05-23, 14:48:43
Ich habe es gerade noch einmal getestet. Laufe in Novigrad eine Strecke von ca. 200m auf und ab, mehrmals. Ich schiebe regelrecht eine "Blase" vor mir her, die NPC, Texturen und Objekte ein oder ausblendet, schätzungsweise so 40 bis 50m vor mir, also schon recht nah und damit sehr störend. Habe alle Grafikoptionen auf Ultra bis auf das Motion Blur gedöns. Die Ini ist nicht verändert, hab da also nichts rumgepfuscht. Hab echt nur ich diese Probleme?

labecula
2015-05-23, 14:50:03
Ich habe es gerade noch einmal getestet. Laufe in Novigrad eine Strecke von ca. 200m auf und ab, mehrmals. Ich schiebe regelrecht eine "Blase" vor mir her, die NPC, Texturen und Objekte ein oder ausblendet, schätzungsweise so 40 bis 50m vor mir, also schon recht nah und damit sehr störend. Habe alle Grafikoptionen auf Ultra bis auf das Motion Blur gedöns. Die Ini ist nicht verändert, hab da also nichts rumgepfuscht. Hab echt nur ich diese Probleme?

Zumindest habe ich hier und selbst nicht nie etwas davon gehört und gelesen. An Deiner Grafikkarte kann es wohl kaum liegen ;-)

Knuddelbearli
2015-05-23, 15:17:07
also ich habe seit 1.03 massive Probleme mit aufblobbenden NPCs. Oft blobben die weniger als 5 Meter vor mit auf oder man sieht sogar zuerst das Schwert und dann kommt der NPC.
Ist mir vorher nie auch nur annähernd aufgefallen

Lu
2015-05-23, 16:20:26
Hab das Spiel frisch installiert, hat auch keine Besserung gebracht.

ShinyMcShine
2015-05-23, 16:23:30
also ich habe seit 1.03 massive Probleme mit aufblobbenden NPCs. Oft blobben die weniger als 5 Meter vor mit auf oder man sieht sogar zuerst das Schwert und dann kommt der NPC.
Ist mir vorher nie auch nur annähernd aufgefallen

Bei mir jetzt auch ab und zu der Fall mit 1.03. :(

Lu
2015-05-23, 16:26:42
Gibt es da nicht einen Eintrag in der Ini für die LOD Distanz? Hab schon einige Werte verdoppelt/verdreifacht, scheint alles keine Auswirkung auf die NPC´s und Objekte zu haben.

labecula
2015-05-23, 16:43:32
Ja, das mit den aufploppenden NPCs höre ich seit 1.03 auch öfters. Aber nicht mit nachladenden Texturen... definitiv nicht.

Blackland
2015-05-23, 18:47:05
Was mich ziemlich stört, sind aufploppende NPCs und Texturen.
Oder auch so Sachen wie, ich betrete einen Raum in einem Haus, zb. beim Baron und stehe keine 10m von ihm weg und sein Gesicht besteht praktisch aus Pixelmatsch, es dauert dann ca. 2 Sekunden bis die Textur nachgeladen hat.
Kann man da schon was einstellen in der Ini?
Schau mal, da gibbet doch den ObjektDistance-Regler im Grafikmenu...!

Ich müsst nach dem Patchen UNBEDINGT die Settings überprüfen, einige der vorherigen Einstellungen sind wahrscheinlich resettet!

Lu
2015-05-23, 21:04:45
Ich hab das Spiel letztes Jahr im Juli auf Steam vorbestellt. Ich hab sogar die Cloud Unterstützung ausgemacht weil er da die User Ini gespeichert hat und jedes mal wenn ich die gelöscht hab um alles zu resetten hab ich wieder die gleiche wie zuvor von Steam bekommen. Ich hab wirklich viel getestet vorhin, auch die Grafikeinstellungen zigfach kontrolliert und zurückgesetzt etc. Das ist es bei mir wirklich nicht. Kann mir beim besten Willen nicht vorstellen das ich mit dem Problem alleine bin.

Blackland
2015-05-23, 21:19:04
dann probiere mal meine Setting, Auflösung musst Dir anpassen, die sind bei mir 2560*1440.


[Gameplay/EntityPool]
SpawnedLimit=100
[Hidden]
HasSetup=true
uiVerticalFrameScale=1
uiHorizontalFrameScale=1
[Localization]
SpeechLanguage=DE
TextLanguage=DE
[Viewport]
VSync=false
Resolution="2560x1440"
FullScreenMode=2
VSyncThreshold=0
OutputMonitor=-1
[Hud]
HudSize=0
MiminapPoiQuestionMarks=false
EnemyFocusModule=false
BoatHealthModule=false
[Budget]
cvMaxAllowedLightsShadowTime=1
cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2
cvMaxAllowedGrass=30000
cvMaxAllowedDecalsDynamic=10
cvMaxAllowedDynMeshes=104857600
cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5
cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000
cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1
cvMaxAllowedLightsShadow=3
TerrainTileMipDataBudget=100
cvMaxAllowedApexTicked=60
cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1
cvMaxAllowedStatTextures=314572800
cvMaxAllowedSpeedTree=5000
cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2
cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2
cvMaxAllowedChunksStatic=1500
cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000
cvMaxAllowedHiresChunks=25
cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5
cvMaxAllowedLightsNonShadows=40
cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5
cvMaxAllowedChunksSkinned=400
cvMaxAllowedApexDestroTicked=20
cvMaxAllowedStatMeshes=209715200
TerrainTileMinTimeout=2
cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2
cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5
cvMaxAllowedCharTextures=209715200
cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2
cvMaxAllowedParticlesCount=1000
cvMaxAllowedGrassTime=1.5
TerrainTileTimeout=10
OcclusionQueryAdditionalMemory=5
TerrainTileLoadingTimeout=5
cvMaxAllowedDecalsSS=160
[Audio]
Subtitles=true
[LoadingScreen/TCR]
ShowProgress=true
[Game]
DoNotPauseWhileStopped=false
[PostProcess]
AllowChromaticAberration=false
SharpenAmount=0
MotionBlurPositionTreshold=0.05
AllowVignette=false
AllowBloom=false
MotionBlurRotationTreshold=1
AllowMotionBlur=false
AllowSharpen=false
AllowAntialias=false
SSAOSolution=2
AllowBlur=false
[Input]
PadVibrationEnabled=true
KeyboardCooldownSpeed=0.1
InvertCameraXOnMouse=false
InvertCameraYOnMouse=false
CameraAutoRotX=true
InvertCameraX=false
UIMouseSensitivity=1
CameraAutoRotY=true
RightStickCameraSensitivity=1
InvertCameraY=false
RightStickAimSensitivity=1
MouseSensitivity=1
[DLC]
DlcEnabled_dlc_001_001=1
DlcEnabled_dlc_002_001=1
[Gameplay]
Difficulty=2
[LevelOfDetail]
SwarmHideDistance=200
DecalsHideDistance=40
DimmerHideDistance=60
DynamicDecalsHideDistance=20
StripeHideDistance=60
[General]
ConfigVersion=1
[LoadingScreen/Editor]
Disabled=false
[LoadingOverlay/TCR]
FadeOutCooldownExtraTime=1
FadeInSpinnerTime=1
NoninteractiveSpinnerTime=3
FadeOutSpinnerTime=1
NoninteractiveEndCooldown=1
[Visuals]
InventoryBgColorScaleB=0.036
InventoryFixedLuminance=0.25
InventoryBgColorScaleG=0.034
MovieFramerate=30
GammaValue=0.9
InventoryBgColorScaleR=0.02
[Rendering]
GrassDensity=1400
DecalsSpawnDistanceCutoff=10
TextureStreamingHeadsDistanceLimit=10
GlobalOceanTesselationFactor=32
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=50
CascadeShadowDistanceScale2=1
MaxTextureAnizotropy=8
TextureStreamingDistanceLimit=40000
TextureMemoryBudget=800
CascadeShadowDistanceScale3=1
MeshLODDistanceScale=1
ScaleformTextureUnstreamDelay=2.5
DecalsChance=1
TerrainReadAheadDistance=200
HairWorksLevel=0
MaxTextureAnisotropy=16
TerrainScreenSpaceErrorThreshold=1.6
HardwareCursor=true
TextureInFlightCountBudget=12
TerrainErrorMetricMultiplier=6
CascadeShadowDistanceScale0=1
MeshRenderingDistanceScale=1
CascadeShadowDistanceScale1=1
[Input/Gestures]
EnableSwipe=true
EnablePan=true
EnableGestures=true
EnablePinch=true
[LoadingScreen]
FadeInTime=3
SkipShowWithAnyKey=true
GameRevealTime=3
SkipHideDelay=3
SkipInputDelay=0.25
FadeOutTime=1.5
SkipAutoshow=false
[Engine]
LimitFPS=60
[Rendering/SpeedTree]
GrassGenerationEfficiency=0.075
GrassDistanceScale=1
FoliageDistanceScale=1
FoliageShadowDistanceScale=16
GrassRingSize=4194304
[Save]
ShowCompatWarning=false
[Kinect]
Kinect=true
[Foliage]
MaxVisibilityDepth=12


Ich nutze noch SweetFX, daher sind einige Schärfeeinstellungen aus.

Setze am besten einen Schreibschutz nach Änderungen.

Lu
2015-05-23, 21:32:50
Vielen Dank für deine Hilfe Blackland, hab es gerade probiert, die Problematik bleibt bestehen. Ich lade mal 2 Screens hoch um es zu zeigen.
An der Hauswand kann man sehen was ich meine. Ich steh keine 5m weiter weg.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=447871443
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=447871339

M4xw0lf
2015-05-23, 21:47:45
del-wrong fred

labecula
2015-05-24, 00:09:52
Vielen Dank für deine Hilfe Blackland, hab es gerade probiert, die Problematik bleibt bestehen. Ich lade mal 2 Screens hoch um es zu zeigen.
An der Hauswand kann man sehen was ich meine. Ich steh keine 5m weiter weg.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=447871443
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=447871339

Welch Hauswand?

Lu
2015-05-24, 00:32:50
Die weiße, relativ zentriert im Bild :|

labecula
2015-05-24, 00:59:29
sorry ich muss blind sein um diese Uhrzeit. Ich seh nichts auffälliges...

Rockhount
2015-05-24, 01:08:56
sorry ich muss blind sein um diese Uhrzeit. Ich seh nichts auffälliges...

Einmal mit Detailstruktur, einmal ohne.

MN32410
2015-05-24, 16:55:12
Ich habe eine User Ini mit verbesserten Schatten, schönerem Gras und noch ein bisschen mehr erstellt passend dazu habe ich eine SweetFX konfiguriert.
In der Sweet FX habe ich SMAA aktiviert. Zusätzlich habe ich noch etwas Schärfe mit Lumasharpen hinzugefügt. Im Game muß die Schärfe auf Normal gelassen werden. Ich habe mich bei der Config an die Fassung von 2013 orientiert und bin glaube ich recht nahe herangekommen. Die Screenshots mußte ich nur stark kompremieren, da mein Upload sehr gering ist. Kalibriert für SRGB

Ich kann nur leider keine Vergleichsbilder machen, da es mit der aktuellen ReShade Version für Witcher 3 noch nicht möglich ist. Eine alte Version habe ich leider nicht mehr.

verwendet in SweetFX

-SMAA
-Levels
-Lift Gamma Gain
-Tonemap
-Lumasharpen
-Vibrance
-DPX
-Curves
-Dither

Downloadlink: https://www.dropbox.com/s/jh8dnah7cx1o1ni/NeffO%C2%B4s%20Config%20mit%20SweetFX%20W3%201.0.rar?dl=1 (https://www.dropbox.com/s/jh8dnah7cx1o1ni/NeffO%C2%B4s%20Config%20mit%20SweetFX%20W3%201.0.rar?dl=0)

Installationsanleitung:


Ihr müßt den Ordner mit WinRar entpacken und die User Ini unter Dokumente oder Eigene Dokumente in den Witcher 3 Ordner kopieren. Falls ihr es noch nicht habt braucht ihr die ReShade Version 18.04 mit SweetFX 2.0 beta. Die gibt es hier: www.reshade.me
Wenn ihr Reshade installiert habt klickt ihr auf die ReShade Setup.exe hier müßt ihr über durchsuchen nach eurem Witcher 3 Wild Hunt Verzeichnis suchen und die Exe für Witcher 3 anklicken. Reshade wird jetzt für the Witcher 3 Wild Hunt installiert. Dann geht ihr noch nicht auf starten. Ihr müßt jetzt in folgendes Verzeichnis gehen: Witcher 3 Wild Hunt\bin\x64\SweetFX. In den Sweet FX Ordner kopiert ihr die SweetFX_Settings von mir. Ihr braucht nichts umzubenennen, ihr müßt lediglich die originalen SweetFX settings überschreiben. Jetzt müßt ihr noch die ReShade.dll in dxgi.dll umbenennen. Nun solltet ihr Witcher starten können.

Deinstallation:

Ihr müßt den kompletten SweetFX Ordner und die Dateien SweetFX.Fx, ReShade.Fx, dxgi.dll aus dem x64 Ordner löschen. Somit sollte alles wieder normal aussehen. Um die User Ini zu löschen oder abzuändern müßt ihr den Schreibschutz deaktivieren. Viel Spaß mit Witcher 3 und meinen Settings. :smile:



Hier mal einige Screenshots. Kann sein, daß ich bei ein paar Screenshots die Schärfe noch auf Hoch stehen hatte.

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-1qobjb.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-1qobjb.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-1elyoy.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-1elyoy.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-1fklft.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-1fklft.jpg)

mehr Screenshots:


http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-1gba1g.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-1gba1g.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-172az4.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-172az4.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-14fx84.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-14fx84.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-1ihbxw.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-1ihbxw.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-1aql9f.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-1aql9f.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-1bwa6u.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-1bwa6u.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-1yqlg7.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-1yqlg7.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-24-146ayi.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-24-146ayi.jpg)

MegaManX4
2015-05-24, 16:58:25
Wenn ich mit Gerlald umhergehe/laufe, wird bei jedem Schritt ein nerviges "Klirren" eingespielt, als würde Metal auf Metal schaben. Stehe ich still, ist das Geräusch nicht vorhanden.

Hat irgendwer eine Idee, wie ich dieses vermaledeite Sporen-Wackel Klirren wegbekommen kann?

Lurtz
2015-05-24, 17:18:33
Ich habe eine User Ini mit verbesserten Schatten, schönerem Gras und noch ein bisschen mehr erstellt passend dazu habe ich eine SweetFX konfiguriert.
Wo ordnet sich deine INI denn performancemäßig ein?

MN32410
2015-05-24, 17:44:37
Wo ordnet sich deine INI denn performancemäßig ein?

Mit meiner GTX 970 und Core I7 4790K habe ich zwischen 40 bis 60 Frames. Durch das zusätzliche SMAA kann das MSAA von Hairworks auf 2x gestellt werden. Es faßt so ziemlich alle Kanten der Haare wegen des Corner Roundings. Von der Schärfe her ist es eine Zwischenstufe zwischen normal und Hoch. So scharf wie auf den Bildern ist es längst nicht.

Corvo
2015-05-24, 21:39:16
Hallo zusammen. Ich bin neu hier im Forum und möchte von einer seltsamen Beobachtung bezüglich der Technik von The Witcher 3 berichten. Unter Windows 8.1 habe ich mit meinem PC (i5-2310@3.0Ghz, 8GB RAM, GTX970, 352.86-Treiber, 256GB-SSD, PreRenderLimit im Treiber auf 1) keinerlei Leistungsprobleme, läuft absolut rund (40-60fps in 1080p, hohen/Sehr Hohen Details, Hairworks aus, SweetFX - 40fps auch nur im absoluten worst case). Unter Windows 7 hingegen treten gerade bei rechenintensiven Szenen, wie meinem Testszenario (schneller Ritt durch das erste Dorf) heftige framedrops auf, runter bis auf knapp unter 30fps. Der Ressourcenmonitor zeigt in beiden Windows-Versionen eine sehr hohe CPU-Auslastung auf, oft auch bei 100%, unter 8.1 einen Hauch weniger, aber mit hohen fps. Keine Ahnung, ob sich bei der abwechselnden Wiederherstellung der C:-Partition mit jeweils Windows 7 und 8.1 irgendwo ein Fehler eingeschlichen hat, habe eigentlich intensiv herumprobiert - ohne Erfolg. Andere Spiele laufen absolut normal: leichte Vorteile unter Windows 7 im CPU-Limit (etwa bei Guild Wars 2, 3DMark 11 Physics Test, usw.) - bis auf zwei Spiele: Dragon Age Inquisition und Battlefield 4, dies ist aber ganz klar der Nutzung von DirectX 11.1 unter Windows 8.1 zuzuschreiben (und meiner relativ langsamen CPU). Weiss hier jemand, wie ich herausfinden kann, ob The Witcher 3 unter Windows 8.1 mit DX11.1 läuft? Oder woran es sonst liegen könnte?

Blackland
2015-05-24, 22:00:37
Wichtig:

"Euer Spielverzeichnis"\The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base

sind einige *.ini enthalten, deren Settings NICHT in denen unter Dokumente zu finden ist!

Startpost ergänzt.

OC_Burner
2015-05-24, 22:27:49
Man kann übers Post-AA vom Spiel noch etwas FXAA drüber legen, das erkennt verbliebene Kanten besser als SMAA und mit Lumasharpen siehts dann wieder sauber aus. Zieht allerdings Text etwas in Mitleidenschaft.

Würde ich nicht machen. Das IngameAA erzeugt zusammen mit SMAA oder FXAA unschöne Fransen und Artefakte. Das IngameAA für sich alleine taugt überhaupt nicht! Ich dachte das soll FXAA mit einer temporalen Komponente sein? Leider sieht das überhaupt nicht danach aus. Die Glättung vom IngameAA ist überhaupt nicht der Rede wert und bringt fast nichts und in Bewegung sieht es auch nicht besser aus. FXAA oder SMAA via SweetFX (ohne IngameAA), sollte man klar vorziehen (vorzugsweise FXAA). SMAA oder FXAA via SweetFX haben zwar keine temporale Komponente aber Kanten sind in Bewegung trotzdem weitaus ruhiger. SMAA ist in Bewegung ein zacken ruhiger, durch das zuschalten von IngameAA zu SMAA wird aber die erhaltenen Bildruhe wieder komplett vernichtet. Bei der Glättung von kontrastreichenreichen Polygonkanten nehmen sich FXAA und SMAA nichts. Das Bild ist allgemein etwas schärfer mit SMAA dafür aber erfasst FXAA wie von dir schon gesagt, teils schwierigere Sägezahnkanten die von SMAA nicht erfasst werden (sehr schön zu sehen anhand der Treppenstufe unterhalb der Schultern).

NoAA (http://www.grafik-feti.de/ftp/Pictures/3D-Center/Witcher3/PostAA/witcher3_2015_05_24_21_48_31_162___Noaa.png)
IngameAA (http://www.grafik-feti.de/ftp/Pictures/3D-Center/Witcher3/PostAA/witcher3_2015_05_24_21_48_45_886___IngameAA.png)
SMAA (http://www.grafik-feti.de/ftp/Pictures/3D-Center/Witcher3/PostAA/witcher3_2015_05_24_21_49_20_450___SMAA.png)
SMAA+IngameAA (http://www.grafik-feti.de/ftp/Pictures/3D-Center/Witcher3/PostAA/witcher3_2015_05_24_21_49_38_976___SMAA+IngameAA.png)
FXAA (http://www.grafik-feti.de/ftp/Pictures/3D-Center/Witcher3/PostAA/witcher3_2015_05_24_21_50_26_904___FXAA.png)
FXAA+IngameAA (http://www.grafik-feti.de/ftp/Pictures/3D-Center/Witcher3/PostAA/witcher3_2015_05_24_21_50_54_402___FXAA+IngameAA.png)

aths
2015-05-24, 22:37:22
Immer wenn die Ghuls kommen (ganz am Anfang noch) stürtz der NV-Treiber ab und das Spiel lässt sich nicht mehr maximieren. Den aktuellen, angeblich für Witcher optimierten Treiber habe ich schon. Ist das Problem irgendwie bekannt?

dildo4u
2015-05-24, 22:39:47
Ja der Treiber crasht auch gerne mal im Desktop.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10638243&postcount=181


Mit dem sollte es laufen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=562820

=Floi=
2015-05-24, 22:55:24
@coro
es könnte am ram liegen. bf4 geht schon in richtung 8gb+

Timewarp82
2015-05-25, 00:40:10
*falsche abteilung* ^^ :biggrin:


Mit dem sollte es laufen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=562820

Hat aber kein SLI Profil

MN32410
2015-05-25, 01:29:35
Oh Gott, was hat denn Gamestar da wieder für ein Bockmist verzapft. Erst übernehmen sie einen großen Teil des Geforce.com Tuning Guides und dann nicht mal richtig. Foliage Distance Scale zieht enorm Performance. Selbst auf einer kleineren Maxwellkarte würde ich den Wert nicht weiter als 0.3 erhöhen.
Was nicht soviel Performance zieht sind ein paar Schatteneinstellungen, die die Schatten aber um einiges verbessern. Gamestar meint ja sie würden keine Änderung bei einem Wert von 18 sehen. Das kann nur ein Fehler sein. Selbst eine TitanX im SLI Verbund würde da einbrechen.

Ich finde es eh dreist, das sie den Bericht nahezu komplett übernommen haben. PC Games Hardware hat extra eine Verlinkung nach Geforce.com in ihren Kurzbericht gesetzt.

Was aber wirklich gut funktioniert um hübscheres Gras zu bekommen nahezu ohne Performance Verlust, ist die Grass Density zu erhöhen. Dort sollte aber maximal ein Wert von 3600 eingestellt werden. Dieser Wert mit der Grass Efficiency kombiniert. Ich habe in meiner User Ini einen Wert von 0.0035 gewählt. Man kann auch noch tiefer gehen.

Hier mal meine aktuelle User Ini. Gegenüber der heute mittag geposteten habe ich noch minimale Änderungen vorgenommen. Übrigens kann man durch eine Verringerung der Foliage Distance Scale gut Performance gewinnen. Wählt einfach mal einen Wert zwischen High und Ultra und sucht euren Sweet Spot.

System: Core I7 4790K@4400 Mhz, Geforce GTX 970@Mem 3680, Gpu 1250Mhz, Ram Corsair Dominator Platinum 16 GB 2400 Mhz, Mainboard ASRock Z 97 Extreme 4

spiele in Full Hd mit Sweet FX Treiber 352.86 Texturqualität hohe Qualität, trilineare Optimierung aus, Rest anwendungsgesteurt, Prerender Limit 1

zwischen 45 und 50 bis 60 Frames



[Gameplay/EntityPool]
SpawnedLimit=130
[Hidden]
HasSetup=true
uiVerticalFrameScale=1
uiHorizontalFrameScale=1
[Localization]
SpeechLanguage=DE
TextLanguage=DE
[Viewport]
VSync=false
Resolution="1920x1080"
FullScreenMode=1
VSyncThreshold=0
OutputMonitor=-1
[Budget]
cvMaxAllowedLightsShadowTime=1
cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2
cvMaxAllowedGrass=30000
cvMaxAllowedDecalsDynamic=10
cvMaxAllowedDynMeshes=104857600
cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5
cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000
cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1
cvMaxAllowedLightsShadow=3
TerrainTileMipDataBudget=100
cvMaxAllowedApexTicked=60
cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1
cvMaxAllowedStatTextures=314572800
cvMaxAllowedSpeedTree=5000
cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2
cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2
cvMaxAllowedChunksStatic=1500
cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000
cvMaxAllowedHiresChunks=25
cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5
cvMaxAllowedLightsNonShadows=40
cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5
cvMaxAllowedChunksSkinned=400
cvMaxAllowedApexDestroTicked=20
cvMaxAllowedStatMeshes=209715200
TerrainTileMinTimeout=2
cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2
cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5
cvMaxAllowedCharTextures=209715200
cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2
cvMaxAllowedParticlesCount=1000
cvMaxAllowedGrassTime=1.5
TerrainTileTimeout=10
OcclusionQueryAdditionalMemory=5
TerrainTileLoadingTimeout=5
cvMaxAllowedDecalsSS=160
[Audio]
Subtitles=true
[LoadingScreen/TCR]
ShowProgress=true
[Game]
DoNotPauseWhileStopped=false
[PostProcess]
AllowChromaticAberration=false
SharpenAmount=1
MotionBlurPositionTreshold=0.05
MotionBlurRotationTreshold=1
AllowMotionBlur=false
AllowDOF=false
SSAOSolution=2
AllowBlur=false
[Input]
PadVibrationEnabled=true
KeyboardCooldownSpeed=0.1
InvertCameraXOnMouse=false
InvertCameraYOnMouse=false
CameraAutoRotX=true
InvertCameraX=false
UIMouseSensitivity=1
CameraAutoRotY=true
RightStickCameraSensitivity=1
InvertCameraY=false
RightStickAimSensitivity=1
MouseSensitivity=1
[DLC]
DlcEnabled_dlc_001_001=1
DlcEnabled_dlc_002_001=1
[Gameplay]
Difficulty=2
[LevelOfDetail]
SwarmHideDistance=200
DecalsHideDistance=80
DimmerHideDistance=60
DynamicDecalsHideDistance=20
StripeHideDistance=60
[General]
ConfigVersion=1
[LoadingScreen/Editor]
Disabled=false
[LoadingOverlay/TCR]
FadeOutCooldownExtraTime=1
FadeInSpinnerTime=1
NoninteractiveSpinnerTime=3
FadeOutSpinnerTime=1
NoninteractiveEndCooldown=1
[Visuals]
InventoryBgColorScaleB=0.036
InventoryFixedLuminance=0.25
InventoryBgColorScaleG=0.034
MovieFramerate=60
GammaValue=0.42
InventoryBgColorScaleR=0.02
[Rendering]
GrassDensity=3400
DecalsSpawnDistanceCutoff=10
TextureStreamingHeadsDistanceLimit=10
GlobalOceanTesselationFactor=32
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=50
CascadeShadowFadeTreshold=0.95
CascadeShadowDistanceScale2=3
MaxTextureAnizotropy=16
TextureStreamingDistanceLimit=50000
TextureMemoryBudget=800
CascadeShadowDistanceScale3=1.5
MeshLODDistanceScale=1
ScaleformTextureUnstreamDelay=2.5
DecalsChance=1
TerrainReadAheadDistance=400
HairWorksLevel=2
MaxTextureAnisotropy=16
MaxTerrainShadowAtlasCount=4
HardwareCursor=true
TextureInFlightCountBudget=12
TerrainErrorMetricMultiplier=6
CascadeShadowmapSize=3072
CascadeShadowDistanceScale0=3.0
MeshRenderingDistanceScale=1.5
CascadeShadowQuality=2
CascadeShadowDistanceScale1=2.0
[Input/Gestures]
EnableSwipe=true
EnablePan=true
EnableGestures=true
EnablePinch=true
[LoadingScreen]
FadeInTime=3
SkipShowWithAnyKey=true
GameRevealTime=3
SkipHideDelay=3
SkipInputDelay=0.25
FadeOutTime=1.5
SkipAutoshow=false
[Engine]
LimitFPS=0
[Rendering/SpeedTree]
GrassGenerationEfficiency=0.005
GrassDistanceScale=1.5
FoliageDistanceScale=2.2
FoliageShadowDistanceScale=64
GrassRingSize=16777216
[Save]
ShowCompatWarning=false
[Kinect]
Kinect=true
[Foliage]
MaxVisibilityDepth=24

aufkrawall
2015-05-25, 01:35:59
Würde ich nicht machen. Das IngameAA erzeugt zusammen mit SMAA oder FXAA unschöne Fransen und Artefakte.
Ich weiß. Ich lass FXAA allerdings ein paar Nachbarpixel mitzermatschen, dann fällt das mit Lumasharpen in WQHD kaum noch auf. Weniger zumindest als die übrig gebliebenen Zacken des in-game AAs.
Dieses hat allerdings definitiv einen temporalen Filter. Der ist nicht stark, aber er hilft beim Gras doch bemerkbar. Ist mir wichtiger als die bessere Erkennung von Inject-SMAA.

Ravenhearth
2015-05-25, 04:48:20
Die Lichtstrahlen sorgen bei mir vor allem bei Sonnenuntergängen für solche Ringe. Hier sieht man es sehr deutlich:

http://i.imgur.com/zsTUxN7.jpg?1


Neuester Patch und Treiber (352.86) sind drauf. Kriegt man das irgendwie weg oder muss ich einfach damit leben?

tilltaler
2015-05-25, 04:59:26
Vielleicht mal nen älteren Treiber versuchen?
Ich spiel ohne Probleme mit dem 344.11 - Keine Crash's oder Grafikfehler,
keine pop-in's, LOD-Fehler oder was sonst noch so berichet wird.

Der Bart sieht auch komisch aus, transparent...

MN32410
2015-05-25, 05:52:22
Die Lichtstrahlen sorgen bei mir vor allem bei Sonnenuntergängen für solche Ringe. Hier sieht man es sehr deutlich:

http://i.imgur.com/zsTUxN7.jpg?1


Neuester Patch und Treiber (352.86) sind drauf. Kriegt man das irgendwie weg oder muss ich einfach damit leben?

Das ist seltsam das habe ich nicht bei mir. Ich benutze auch den 352.86

MN32410
2015-05-25, 06:39:55
Hallo ich habe mich jetzt durch diverse Foren durchgekämpft und habe enorm viel zur Konfiguration dazugelernt. Meine Version sieht jetzt fast schon wie die aus der E3 2013 Präsentation aus und das ohne Performanceverlust und mit Hairworks. Hier mal ein paar Screenshots mit meiner Sweet FX ohne Ingame AA und den verschieden getunten Config Dateien. Man kann sehr viel aus dem Game herausholen, wenn man weiß wie. Empfehlen würde ich die Config ab 3 GB Vram und GTX 780 bzw Radeon gleicher Performance.

Ihr müßt dafür viele Dateien abändern. Ich erleichter euch mal ein wenig die Arbeit dafür. Unter anderem die User Ini im Dokumente Ordner eures Betriebssystems. (Diesmal nicht schreibgeschützt), die Rendering und Ressources Ini im Config\Base Ordner und die Performance Ini im Config Ordner. Macht euch ein Backup von eurem kompletten Config Ordner. Den Config Ordner findet ihr hier. Witcher 3 Wild Hunt\bin\config

Änderungen mit dieser Config:


- verbessertes Gras mit höherer Dichte
- performanceschonenderer Speedtree
- mehr Sichtweite mit weniger Distanznebel
- höhere Texturdetails bei Charakteren und Umgebung
- höherer Level of Detail vor allem für Gebäude
- hübschere Schatten
- hübschere Lightshafts
- realistisches Sonnenlicht
- bessere Raucheffekte
- höhere Objektdetails



Das alles kostet nur maximal 10% mehr Leistung mit Hairworks und das Spiel läuft butterweich zwischen 40 - 60 Frames. Für die SweetFx müßt ihr den Gammawert im Spiel am besten neu justieren. Bei mir steht er auf dem 3. dunklen Feld. Ich versuche noch eine gute Mid Range Config zu erstellen und die Ultra Config noch aufzuhübschen. Das macht jetzt ein Riesenspaß durch die Lande zu ziehen


Downloadlinks:

https://www.dropbox.com/s/mqvgic1vs9jlu05/NeffO%C2%B4s%20W3%202013%20Config%20mit%20SweetFX%20W3%201.0.rar?dl=1

https://www.dropbox.com/s/yaqhqvi5t5k03ix/NeffO%C2%B4s%202013%20config%20W3.rar?dl=1

Viel Spaß beim testen ;)
PS: Über Feedback würde ich mich freuen.

Screenshots:

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0s2kjb.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0s2kjb.jpg)

(http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0u3j5b.jpg)

(http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0bqkza.jpg)

[img]http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0t6kp8.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0t6kp8.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0s1jmo.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0s1jmo.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0ivkgw.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0ivkgw.jpg)

mehr Screenshots:



[img]http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0uzjvi.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0uzjvi.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0eaj86.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0eaj86.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0fgk92.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0fgk92.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0gkk4n.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0gkk4n.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0rzkcy.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0rzkcy.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-03ekcp.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-03ekcp.jpg)



Ich kann gerne noch mehr Bilder posten

OC_Burner
2015-05-25, 08:34:58
Die Lichtstrahlen sorgen bei mir vor allem bei Sonnenuntergängen für solche Ringe. Hier sieht man es sehr deutlich:

http://i.imgur.com/zsTUxN7.jpg?1


Neuester Patch und Treiber (352.86) sind drauf. Kriegt man das irgendwie weg oder muss ich einfach damit leben?

Die Ringe habe ich auch.:(

V1.02 mit Nvidia-Treiber 350.12

MN32410
2015-05-25, 09:18:29
Die Ringe habe ich auch.:(

V1.02 mit Nvidia-Treiber 350.12

Wie sind denn eure Systemsteuerungseinstellungen der Grafikkarte? Habt ihr den vorigen Treiber mit ddu deinstalliert?

Kannst du mir die vielleicht mal posten?

Ich habe jetzt übrigens noch mehr herausgeholt aus der Ini. Die Städte sehen jetzt schon besser aus als in der 2014er Präsentation. Es ist gar keine andere Engine da bin ich mir ziemlich sicher. Zumindest nicht seit 2014. Ich poste später mal Bilder. Die Sichtweite ist jetzt kilometerweit. Frames zwischen 40 -65

labecula
2015-05-25, 09:39:46
Die Ringe habe ich auch.:(

V1.02 mit Nvidia-Treiber 350.12

Hab 1.03 mit 350.12 und sehe solche Ringe nicht.

ShinyMcShine
2015-05-25, 09:52:02
Hier 1.03 mit 352.86 und keine Ringe.

Andere Frage: Ich hätte hier noch einige Spiele, die ich evtl. via ReShade/SweetFX aufpeppen würde. Würde mir das in Steam die Achievements deaktivieren (ist ja manchmal so, wenn etwas beim Spiel verändert wird) oder kann man auch weiterhin Achievements bekommen?

Danke und vG,
Shiny

MN32410
2015-05-25, 10:42:18
Meistens ist SweetFX aktivierbar. Die Gefahr besteht aber. In manchen Online Spielen sollte man es lieber weglassen. Bei Offline Spielen habe ich jetzt noch nichts davon gehört. Guild Wars 2 akzeptiert Sweet Fx und es besteht auch keine Gefahr gebanned zu werden. Ich habe selbst eine lange Zeit Guild Wars 2 mit SweetFx gespielt. Manche Spiele können es aber auch als Cheat erkennen und dann besteht natürlich das Risiko mit den Achievements.

N0Thing
2015-05-25, 11:29:53
Hier 1.03 mit 352.86 und keine Ringe.

Andere Frage: Ich hätte hier noch einige Spiele, die ich evtl. via ReShade/SweetFX aufpeppen würde. Würde mir das in Steam die Achievements deaktivieren (ist ja manchmal so, wenn etwas beim Spiel verändert wird) oder kann man auch weiterhin Achievements bekommen?

Danke und vG,
Shiny


Achievements funktionieren bei mir auch beim Einsatz von SweetFX. Bei wettbewerbsorientierten Onlinespielen habe ich es bisher nicht verwendet, da sollte man für jedes Spiel einzeln beim Entwickler, bzw. der Community nachfragen, ob SweetFX erlaubt ist.

Lu
2015-05-25, 12:00:33
Hier 1.03 und 352.86 und ich habe auch solche Ringe :frown:

labecula
2015-05-25, 12:04:26
Hier 1.03 und 352.86 und ich habe auch solche Ringe :frown:

is ja strange das alles...

ShinyMcShine
2015-05-25, 12:05:13
also ich habe seit 1.03 massive Probleme mit aufblobbenden NPCs. Oft blobben die weniger als 5 Meter vor mit auf oder man sieht sogar zuerst das Schwert und dann kommt der NPC.
Ist mir vorher nie auch nur annähernd aufgefallen

Bei mir jetzt auch ab und zu der Fall mit 1.03. :(

Self-Quote. :)

Gibt auch im offiziellen Forum einen Thread (http://forums.cdprojektred.com/threads/39030-1-03-Foliage-draw-distance-nerfed) dafür.

aths
2015-05-25, 12:09:03
Ja der Treiber crasht auch gerne mal im Desktop.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10638243&postcount=181


Mit dem sollte es laufen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=562820
Hab den alten Treiber zurückgespielt. Schnell wieder ein Crash-To-Desktop. Rechner neu gestartet, dann ging es etwas länger. Dann Crash-To-Desktop. Noch mal geladen, etwas gezockt, Crash-To-Desktop.

Unspielbar. Nix ist übertaktet bei mir. Habe in Witcher schon einige Grafikdetails runtergestellt, das bringt aber nix. Die 980 macht in allen anderen Spielen die ich habe, keine Zicken. Im Gegenteil, sogar in Starcraft 2, das ich im Zusammenhang mit erzwungenem Antialiasing als sensibel kenne, läuft stabil. Ryse und Shadow of Mordor zeigen ebenfalls null Probleme.

Ich hoffe inständig dass es spieleseitig noch einen Patch gibt. Habe gerade kein Geld, mir eine Playstation 4 zu kaufen (für PS3 gibts Witcher 3 ja nicht.)

M4xw0lf
2015-05-25, 12:15:04
Hab den alten Treiber zurückgespielt. Schnell wieder ein Crash-To-Desktop. Rechner neu gestartet, dann ging es etwas länger. Dann Crash-To-Desktop. Noch mal geladen, etwas gezockt, Crash-To-Desktop.

Unspielbar. Nix ist übertaktet bei mir. Habe in Witcher schon einige Grafikdetails runtergestellt, das bringt aber nix. Die 980 macht in allen anderen Spielen die ich habe, keine Zicken. Im Gegenteil, sogar in Starcraft 2, das ich im Zusammenhang mit erzwungenem Antialiasing als sensibel kenne, läuft stabil. Ryse und Shadow of Mordor zeigen ebenfalls null Probleme.

Ich hoffe inständig dass es spieleseitig noch einen Patch gibt. Habe gerade kein Geld, mir eine Playstation 4 zu kaufen (für PS3 gibts Witcher 3 ja nicht.)
Auch keine Werksübertaktung?

aths
2015-05-25, 12:20:10
Auch keine Werksübertaktung?
Ich hab die Referenz-980 :D Ohne Werksübertaktung.

Witcher 3 scheint immer dann empfindlich zu sein, wenn 3D-Objekte oder Texturen nachgeladen werden. Jedenfalls tritt der Treiberabsturz an Übergangsstellen auf. Der Treiber lädt sich dann neu, aber obwohl Witcher noch läuft, zeigt es kein Bild mehr an bis auf einen Ausschnitt der Titelleiste ganz in schwarz. Man muss es mit dem Taskmanager rauhauen.

Es passiert nicht immer an der gleichen Stelle dass er abranzt, ist so wie es ist aber unspielbar.

N0Thing
2015-05-25, 12:27:21
Welchen alten Treiber verwendest du denn? Der 347.88 scheint bei den meisten ja sowohl generell recht problemfrei zu sein, als auch gut mit Witcher 3 zu laufen.

M4xw0lf
2015-05-25, 12:33:19
Ich hab die Referenz-980 :D Ohne Werksübertaktung.

Witcher 3 scheint immer dann empfindlich zu sein, wenn 3D-Objekte oder Texturen nachgeladen werden. Jedenfalls tritt der Treiberabsturz an Übergangsstellen auf. Der Treiber lädt sich dann neu, aber obwohl Witcher noch läuft, zeigt es kein Bild mehr an bis auf einen Ausschnitt der Titelleiste ganz in schwarz. Man muss es mit dem Taskmanager rauhauen.

Es passiert nicht immer an der gleichen Stelle dass er abranzt, ist so wie es ist aber unspielbar.
Hmpuh. Du kannst ja trotzdem mal versuchen den Takt runterzudrehen ^^

Metzler
2015-05-25, 12:42:47
Gibt es irgendwo einen Parameter, um die Windintensität herunterzusetzen? Die Bäume gehen mir mit ihrem Gewehe etwas auf den Senkel...

Blackland
2015-05-25, 12:50:18
Ich hab die Referenz-980 :D Ohne Werksübertaktung.

Witcher 3 scheint immer dann empfindlich zu sein, wenn 3D-Objekte oder Texturen nachgeladen werden. Jedenfalls tritt der Treiberabsturz an Übergangsstellen auf. Der Treiber lädt sich dann neu, aber obwohl Witcher noch läuft, zeigt es kein Bild mehr an bis auf einen Ausschnitt der Titelleiste ganz in schwarz. Man muss es mit dem Taskmanager rauhauen.

Es passiert nicht immer an der gleichen Stelle dass er abranzt, ist so wie es ist aber unspielbar.
Einstellung der RAM-Verwaltung mal geprüft, Auslagerungsdateigröße usw.?

Ich hatte gestern RAM + Auslagerungsdatei ordentlich voll. Und damit meine ich über 6 GB.

cR@b
2015-05-25, 13:06:46
Habe mir nun mal das SweetFX Preset von Powerplay geholt. Sieht sehr sehr geil aus! Schön düster und nicht so bunt :) Erinnert mich an DarkD3, war für mich auch notwendig damals! http://www.hardwareluxx.de/community/f146/sweetfx-p0werp1ay-993812-10.html#post23494904

Ihr mit den Ringen, nutzt ihr SweetFX?

@Aths

Stell mal im Treiber für W3 das Powermanagament auf Maximum und schau ob das hilft.

Grestorn
2015-05-25, 13:10:22
aths, nur mal zur Diagnose würd ich die 980 mal untertakten. Kann ja sein, dass sie einen Defekt hat und im Default-Takt nicht stable ist. Ich kann jedenfalls bestätigen, dass W3 sehr gut darin, eine instabile Karte zu entlarven.

Mr. Pink
2015-05-25, 13:52:44
Habe mal mein SweetFX Preset auf Nexus hochgeladen: http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/32/?

aths
2015-05-25, 14:24:27
Einstellung der RAM-Verwaltung mal geprüft, Auslagerungsdateigröße usw.?

Ich hatte gestern RAM + Auslagerungsdatei ordentlich voll. Und damit meine ich über 6 GB.
Ich hab 16 GB RAM plus 8 GB Auslagerungsdatei.

Ravenhearth
2015-05-25, 14:32:42
Was die Ringe angeht: Wenn ich auf 1080p bleibe, sieht alles normal aus, aber gehe ich auf höhere Auflösungen (1440p, 1620p, 2160p) über DSR, dann treten diese Ringe auf. Wie ist das bei euch?

aufkrawall
2015-05-25, 14:43:14
Auslagerungsdatei auf auto und mal ram mit memtest lange quälen und auch cpu-oc deaktivieren.

Mr. Pink
2015-05-25, 15:15:05
Config Tool: W3HC ("Witcher 3 Hunter's Config") (http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/12/?tab=2&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fwitcher3%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D12&pUp=1)

MN32410
2015-05-25, 15:35:10
Treiber vielleicht normal überschrieben? Als ich den 347.88 mal mit dem 350.12er überschrieben hatte, weil ich kein Bock hatte mit ddu zu deinstallieren, hatte ich auch nur Crashes. Ansonsten mal die Temps überwachen und wie aufkrawall schon sagte, die Auslagerungsdatei auf Auto stellen. Es muß aber auch nicht unbedingt an der Grafikkarte liegen. Vielleicht mal über Nacht Memtest laufen lassen. Ich hatte damals mit kaputten Ram auch nur Crashes, selbst meine ganzen damligen hochgeladenen Zip Archive hatten alle ein weg.

Was anderes hat schonmal jemand meine Config ausprobiert? Ich muß nur noch den Weißpunkt von SweetFX reduzieren, dann ist die neue auch soweit.

MN32410
2015-05-25, 15:36:26
noch was hat jemand mit 1.03 auch mehr PopUps festgestellt? Ich meine es ist deutlich mehr geworden. Gerade in Städten.

cR@b
2015-05-25, 15:50:43
noch was hat jemand mit 1.03 auch mehr PopUps festgestellt? Ich meine es ist deutlich mehr geworden. Gerade in Städten.

Interessant wäre ob es dafür nen ini Eintrag gibt. Dann könnte ich nachschauen, da ich vorher die user.ini von 1.02 gesichert habe.

Ravenhearth
2015-05-25, 15:54:34
Ich hab nicht mehr (oder weniger) Popups als vorher. Auf einer SSD läuft das wirklich gut, nur ab und an ploppt in Novigrad mal ein NPC auf.

Hat jemand die Sache mit den Ringen bei den Sonnenstrahlen mal getestet? Bei mir treten die nur oberhalb von 1080p auf.

MN32410
2015-05-25, 16:01:51
Interessant wäre ob es dafür nen ini Eintrag gibt. Dann könnte ich nachschauen, da ich vorher die user.ini von 1.02 gesichert habe.

Ja gibt es, die PopUps sind trotzdem da; Wenn auch verringert. Es gibt sehr viel zu verändern, so daß man auf den Stand von 2014 kommt. Interessant ist auch die Erhöhung des Memory Budget. Bei 4 GB VRam kann man ruhig auf 3000 gehen.

Guckst du hier: So sind die Werte jetzt in meiner User Ini.

TextureStreamingHeadsDistanceLimit=20 (10)
GlobalOceanTesselationFactor=64 (kann angehoben werden auf 128 kostet aber)
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=70 (50)
CascadeShadowFadeTreshold=1
CascadeShadowDistanceScale2=3
MaxTextureAnizotropy=16
TextureStreamingDistanceLimit=70000 (50000)

TerrainReadAheadDistance=3500 (200)

Dahinter stehen die Default Ultra Einträge.

MN32410
2015-05-25, 16:03:31
Ich hab nicht mehr (oder weniger) Popups als vorher. Auf einer SSD läuft das wirklich gut, nur ab und an ploppt in Novigrad mal ein NPC auf.

Hat jemand die Sache mit den Ringen bei den Sonnenstrahlen mal getestet? Bei mir treten die nur oberhalb von 1080p auf.

Das meine ich ja mit Novigrad. Dafür gibt es aber auch eine Wahnsinns Detailfülle. ;)

OC_Burner
2015-05-25, 16:06:15
Was die Ringe angeht: Wenn ich auf 1080p bleibe, sieht alles normal aus, aber gehe ich auf höhere Auflösungen (1440p, 1620p, 2160p) über DSR, dann treten diese Ringe auf. Wie ist das bei euch?

Same here, mit nativer Auflösung verschwindet der Fehler. Ich nutzte manuelles Downsampling anstatt DSR. Wenn ich es nicht besser wüsste, würde ich sagen es entsteht irgendwo eine Resonanz und diese nimmt mit den Downsamplingfaktor zu.

Ravenhearth
2015-05-25, 16:08:09
Soweit ich sagen kann liegt das aber nicht am Downsampling, sondern einfach an der höheren Auflösung. Auf nativem 4K dürfte das auch so aussehen.

cR@b
2015-05-25, 16:17:09
Ja gibt es, die PopUps sind trotzdem da; Wenn auch verringert. Es gibt sehr viel zu verändern, so daß man auf den Stand von 2014 kommt. Interessant ist auch die Erhöhung des Memory Budget. Bei 4 GB VRam kann man ruhig auf 3000 gehen.

Guckst du hier: So sind die Werte jetzt in meiner User Ini.

TextureStreamingHeadsDistanceLimit=20 (10)
GlobalOceanTesselationFactor=64 (kann angehoben werden auf 128 kostet aber)
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=70 (50)
CascadeShadowFadeTreshold=1
CascadeShadowDistanceScale2=3
MaxTextureAnizotropy=16
TextureStreamingDistanceLimit=70000 (50000)

TerrainReadAheadDistance=3500 (200)

Dahinter stehen die Default Ultra Einträge.

Ich gleiche das später mal zu Hause ab. Evtl. haben sie für die streaming performance innerhalb der Engine optimiert!?

Mr. Pink
2015-05-25, 16:22:18
Debug Console Enable (http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/28/?)

OC_Burner
2015-05-25, 16:26:44
Soweit ich sagen kann liegt das aber nicht am Downsampling, sondern einfach an der höheren Auflösung. Auf nativem 4K dürfte das auch so aussehen.

Mal abwarten ob sich noch ein paar 4K-Monitor User melden und das bestätigen können. Sieht echt mies aus.

Ravenhearth
2015-05-25, 16:27:33
1440p würde ja schon reichen, da sieht man das schon, wenn auch nicht so ausgeprägt. Irgendjemand?

Mr. Pink
2015-05-25, 16:31:20
Neues Update mit 232mb?

F4USt
2015-05-25, 16:34:11
Ja, 1.04

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10639666&postcount=3480

ShinyMcShine
2015-05-25, 16:34:45
Neues Update mit 232mb?

Uiuiui, gleichmal ini-Dateien und Savegames sichern...

Blackland
2015-05-25, 16:35:42
Patch 1.04.

M4xw0lf
2015-05-25, 17:01:43
Vielleicht bringt der ja Besserung für aths ;)

€ wer hier spielt TW3 eigentlich schon auf Windows 10?

Melbourne, FL
2015-05-25, 18:52:46
Habe mir nun mal das SweetFX Preset von Powerplay geholt. Sieht sehr sehr geil aus! Schön düster und nicht so bunt :) Erinnert mich an DarkD3, war für mich auch notwendig damals! http://www.hardwareluxx.de/community/f146/sweetfx-p0werp1ay-993812-10.html#post23494904

Sieht auf den Screens fuer mich am bisher stimmigsten aus. Sehr realistisch und nicht zu viel Kontrast. Danke...werde ich sicher mal ausprobieren.

Alexander

Peicy
2015-05-25, 19:25:11
1.04 fügt diese line in der config hinzu: TextureMipBias=-1
Das erste was ich gemacht habe, war es diese Zeile gleich wieder zu löschen ;D
Was für ein billiger Trick um die Vegetation zu "verschönern".

MN32410
2015-05-25, 19:45:45
1440p würde ja schon reichen, da sieht man das schon, wenn auch nicht so ausgeprägt. Irgendjemand?

Ich kann das mal testen für dich. Jetzt habe ich wieder Zeit. Hat schon jemand meine Config getestet. Ich habe gesehen, daß hier noch jemand einen Link für eine Config hochgeladen hat von Nexus. Ich würde gerne mal wissen ob meine performanter ist.

Da sich keiner für meine SweetFX interessiert, werde ich auch keine neue Version hochladen. Nur auf Anfrage. Ich habe jetzt noch das Bloom etwas reduziert. Der Himmel ist mehr himmelblau und in Gebäuden ist es etwas dunkler und weniger gelblich.

Ich werde aber gleich noch die neue Config mit ein paar Shots aus Novigrad hochladen. Ich habe die PopUps stark reduzieren, bei nur 3-5 Frames Unterschied mit Hairwork jetzt auf 4 fach MSAA

Edit: Es ist schon 1.04 draußen freu.

Gehört hier eigentlich nicht hin Weiß jemand wie ich Nithral töte? Ist die Mission mit Keira. Der lädt seine Lebenspunkte immer wieder neu. Wenn ich auf das Kraftfeld schlage verliere ich die halbe Lebensenergie.

BiG OnE
2015-05-25, 20:39:39
Mal abwarten ob sich noch ein paar 4K-Monitor User melden und das bestätigen können. Sieht echt mies aus.
Kann ich bestätigen, auch mit Patch 1.04 gibt es in 4K diese Ringe eine Auflösungstufe darunter alles ok.

Grestorn
2015-05-25, 21:04:19
1.04 fügt diese line in der config hinzu: TextureMipBias=-1
Das erste was ich gemacht habe, war es diese Zeile gleich wieder zu löschen ;D
Was für ein billiger Trick um die Vegetation zu "verschönern".

Hm, in meiner user.settings steht das nicht drin. Und in der rendering.ini im Spieleverzeichnis steht weiterhin TextureMipBias=0

aufkrawall
2015-05-25, 21:16:44
Kann ich bestätigen, auch mit Patch 1.04 gibt es in 4K diese Ringe eine Auflösungstufe darunter alles ok.
Ich hab sie auch in WQHD. Lasse sie aber eh aus.

Mir flackerten gerade einmal kurz die Schatten.
Verdächtige ich jetzt wie cR@b erstmal den Treiber? Mal sehen, vielleicht liegts auch am Spiel oder OC...

cR@b
2015-05-25, 21:23:32
Hm, in meiner user.settings steht das nicht drin. Und in der rendering.ini im Spieleverzeichnis steht weiterhin TextureMipBias=0

Ich habs raus, man muss erst einmal die Texturen wieder auf Ultra setzen, dann steht der Wert in der user.ini drin. Dazu ändert dies aber auch den Wert texturebudget... sofern anders eingestellt.

Ich hab sie auch in WQHD. Lasse sie aber eh aus.

Mir flackerten gerade einmal kurz die Schatten.
Verdächtige ich jetzt wie cR@b erstmal den Treiber? Mal sehen, vielleicht liegts auch am Spiel oder OC...

Übertreibe mal nicht... nach Update auf einen neuen Patch liegt es wohl eher nahe, dass der Patch verantwortlich ist ;) Bei mir isses umgedreht, seit Update auf den W3 GameReady Treiber hatte ich 2x Chrome TDR und bisher einen W3 Absturz, mit dem 347.88 zumindest keinen einzigen Chrome TDR.

MN32410
2015-05-25, 21:29:22
Ich habe das mit den Ringen bei den Lightshafts jetzt getestet. Es kommt bei mir nicht vor. Ich benutze Windows 7 Home Editon auf dem neusten Stand.
Kann es vielleicht an 8.1 liegen? ;(

Hier mal 2 Screenshots:



http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-23ju2u.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-23ju2u.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-24oufy.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-24oufy.jpg)



Meine neue Ultra Config 1.1 Download und Screenshots (läuft mit nicht übertakteter GTX Winforce G1 Gaming in Full HD zwischen 35 und 55 Frames, Burg Wyzima knapp 70, Novigrad 46 -50

Ich würde übrigens kein FXAA verwenden. Das verwäscht die Texturen zu stark. SMAA mit etwas Corner Rounding und Ingame AA flackert bei mir weniger als FXAA und selbst kleinste Details bleiben erhalten. Ich habe nur minimal die Schärfe in SweetFX erhöht um das SMAA wieder auszugleichen.

https://www.dropbox.com/s/sn44jtzfv61d3f0/NeffO%C2%B4s%20W3%20Ultra%20Config%201.1.rar?dl=1

Screenshots von Novigrad und abends bei dunklem Wetter in Weißgarten mit neuer Sweet FX ungefähr Mischung aus CineFX und SS-89 neuste Version mit weniger Bloom

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0oouie.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0oouie.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-05xupz.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-05xupz.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-0ftuyu.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-0ftuyu.jpg)

(http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-03mu16.jpg)

Mehr Screenshots:


[img]http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-120uh2.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-120uh2.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-1gyu08.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-1gyu08.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-1ydupp.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-1ydupp.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-17mukd.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-17mukd.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-24oufy.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-24oufy.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-2paulx.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-2paulx.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-2rqu2k.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-2rqu2k.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-25-2fcuqh.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-25-2fcuqh.jpg)



Viel Spaß beim testen ;)

Ravenhearth
2015-05-25, 21:49:13
Ich habe das mit den Ringen bei den Lightshafts jetzt getestet. Es kommt bei mir nicht vor. Ich benutze Windows 7 Home Editon auf dem neusten Stand.
Kann es vielleicht an 8.1 liegen? ;(


Hab auch W7. Die Ringe werden übrigens stärker, je näher die Sonne am Horizont steht, also abends vor allem.

MN32410
2015-05-25, 22:01:28
Hab auch W7. Die Ringe werden übrigens stärker, je näher die Sonne am Horizont steht, also abends vor allem.

Das ist echt seltsam. Hast du mal meine gerade hochgeladene Config getestet? Vielleicht habe ich das ja auch irgendwie wegbekommen, da ich auch die Lightshafts bearbeitet habe.
Kann das sein, das sie es jetzt mit der Schärfe etwas zu gut gemeint haben? Meine Kettenrüstung flackert ganz gut und das AA funzt durch die hohe Schärfe auch nicht mehr richtig.

Alles von Net Framework und C++ 2012 installiert? Ich weiß das ist etwas an den Haaren herbeigezogen.
Wie mache ich in Windows Screenshots am besten? Dann mache ich mal Screenshots von meinen Nvidia Systemsteuerungs Einstellungen.

Kann es auch am DSR Faktor liegen? Steht bei mir auf 20%

Blackland
2015-05-25, 22:06:28
Gehört hier eigentlich nicht hin Weiß jemand wie ich Nithral töte? Ist die Mission mit Keira. Der lädt seine Lebenspunkte immer wieder neu. Wenn ich auf das Kraftfeld schlage verliere ich die halbe Lebensenergie.
Steht in der Beschreibung, musst mal aufrufen und nachlesen. ;)

Der spawnt Viecher (3x), die getötet werden müssen.

Bei DSR hab ich auch 20% und keine Ringe.

In die Sonne schaut man allerdings auch nicht! ;)

@cr@b

Ich nutze auch den Chrome in der 44Dev x64 und hatte nicht einen einzigen Absturz. Bei TW3 bisher auch nicht.

MN32410
2015-05-25, 22:18:39
Ich weiß nicht wurde das hier schon gepostet?
PCGamesHardware hat einen Artikel über ein Config Tool für the Witcher 3 Wild Hunt veröffentlicht. Noch selbst nicht gelesen. Meine ganze Arbeit fürn Ar....:D

http://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-PC-237266/News/Neues-Tool-Config-Verbesserungen-1159891/

Wie bekomme ich denn diesen starken negativen LOD weg. Finde keinen Eintrag dafür. :(

Hab aber noch was interessantes für jemand der noch seinen Sweet Spot sucht. Schaut mal in folgendes Verzeichnis: Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\r4 game\user_config_matrix\pc (nichts in dieser Datei verändern)


Texture Memory Budget stellt man am besten auf die 1/2 fache Größe seines VRams.
Dort mit einem Editor die Datei rendering öffnen und dann schauen wie die verschiedenen Settings sind und einen Mittelwert suchen.

Viel Spaß beim tüfteln.

Texture Memory Budget stellt man am besten auf die 1/2 fache Größe seines VRams.

Blackland
2015-05-25, 22:21:47
Das hätte Dir aber klar sein müssen, dass da was kommt! ;)

aufkrawall
2015-05-25, 22:25:18
In die Sonne schaut man allerdings auch nicht! ;)

In der Realität kann man halt einfach die Augen vor der direkten Einstrahlung bedecken, und es wird nicht zwangsweise fast alles überstrahlt. -> aus.

=Floi=
2015-05-25, 22:31:17
wie bekommt man den grauschleier weg?

MN32410
2015-05-25, 22:32:44
Das hätte Dir aber klar sein müssen, dass da was kommt! ;)

Das Tool ist mit Java geschrieben und umständlich zu installieren. Dann bleibe ich beim normalen editieren mit Editor. Mist habe gerade gesehen, daß die neue Powerplay Sweet FX meiner zum verwechseln ähnlich sieht. Nochmal Arbeit umsonst. Bin nur ganz anders an die Sache in den Settings herangegangen.

Viele Wege führen bekanntlich nach Rom. :D

aufkrawall
2015-05-25, 22:39:38
wie bekommt man den grauschleier weg?
Bis jetzt offenbar nichts bekannt, aber mit SweetFX bekommt man das subjektiv ganz gut weggefiltert (auf Kosten einer anderweitigen Veränderung des Looks).
Mir gefällt ja mein Preset immer noch am besten. =)

MN32410
2015-05-25, 22:40:44
wie bekommt man den grauschleier weg?


Probier mal folgendes aus. Ganz weg wirst du ihn aber nicht bekommen.

TerrainReadAheadDistance=3500 (Standard 200)
MeshRenderingDistanceScale=0.5 (Standard 1)
MeshLODDistanceScale=1
TextureStreamingDistanceLimit=70000 (irgendwie sowas müßte es gewesen sein)
TextureStreamingHeadsDistanceLimit=20 (10)

Sorgt auch für bessere Texturqualität in der Entfernung. ;)

aths
2015-05-25, 23:12:04
Game läuft jetzt bei mir offenbar. Weiß nicht, ob es an meinen neuen Swap-Settings liegt (2x 16 GB Auslagerungdatei) oder an Patch 1.04.

Blackland
2015-05-25, 23:21:25
Game läuft jetzt bei mir offenbar. Weiß nicht, ob es an meinen neuen Swap-Settings liegt (2x 16 GB Auslagerungdatei) oder an Patch 1.04.
Log doch mit, wird wohl die Auslagerungsdatei sein. ;)

Dos
2015-05-25, 23:27:37
Kurze frage, hab immer bei Kamera Schwenks oder beim reiten merkwürdige ruckler, nicht wirklich ruckler wie bei frames die runter gehen, eher als würde das ganze extra ausgebremst, weiß einer was das sein könnte?

aufkrawall
2015-05-25, 23:30:19
Game läuft jetzt bei mir offenbar. Weiß nicht, ob es an meinen neuen Swap-Settings liegt (2x 16 GB Auslagerungdatei) oder an Patch 1.04.
Warum fixes Swap-File? Entweder Platzverschwendung oder zu klein.

Kurze frage, hab immer bei Kamera Schwenks oder beim reiten merkwürdige ruckler, nicht wirklich ruckler wie bei frames die runter gehen, eher als würde das ganze extra ausgebremst, weiß einer was das sein könnte?
Während des Reitens (nennt man das Traben?) ist es "normal", Bug. Ansonsten sollte es mit prerendered frames 1 im Treiber im Vollbildmodus (nicht Vollbild-Fenster) nicht stocken ohne Vsync.
Ohne prerendered Frames 1 kann das offenbar zufällig einfach so auftreten, ohne, dass man etwas dagegen tun könnte. Auf einer Radeon kann man das also nicht beheben.

MN32410
2015-05-25, 23:35:27
Kurze frage, hab immer bei Kamera Schwenks oder beim reiten merkwürdige ruckler, nicht wirklich ruckler wie bei frames die runter gehen, eher als würde das ganze extra ausgebremst, weiß einer was das sein könnte?

Hatdware Cursor einschalten und Vollbild. Steht bei einigen bei mir auch vorher auf randloses Fenster. Stimmt prerendered frames habe ich vergessen. Da war einer schneller. :)

cR@b
2015-05-25, 23:41:14
@cr@b

Ich nutze auch den Chrome in der 44Dev x64 und hatte nicht einen einzigen Absturz. Bei TW3 bisher auch nicht.

Na dann gz, bist einer der Wenigen ganz ohne Fehler mit dem Teil.
Mal sehen was 1.04 und Chrome Update so bringen...

cR@b
2015-05-25, 23:42:23
Kurze frage, hab immer bei Kamera Schwenks oder beim reiten merkwürdige ruckler, nicht wirklich ruckler wie bei frames die runter gehen, eher als würde das ganze extra ausgebremst, weiß einer was das sein könnte?

Klingt nach Schluckauf und da hilft wohl nur das was aufkrawall geschrieben hat. Was für ne Graka haste?

aths
2015-05-26, 00:06:16
Warum fixes Swap-File? Entweder Platzverschwendung oder zu klein.Performance. (Will nicht, dass er im Betrieb Dateien vergrößert oder verkleinert.)

aufkrawall
2015-05-26, 00:09:43
Aber es wird doch eh geschrieben, wenn das Swap File wirlich genutzt wird?
Feste Größen dürften dann nichts weiter als eine Art Reservierung darstellen.

MN32410
2015-05-26, 03:37:12
So Freunde in ein paar Stunden gibt es eine nochmals verbesserte Ultra Config. Leider habe ich die Zeit dabei vergessen. Wie gehabt für alle Geforce GTX ab der Serie 7 und Radeon Karten gleicher Bauart. Wsa anderes macht eh keinen Sinn.

Ich habe durch viele Optimierungen die Qualität steigern können mit nur sehr sehr geringem Performanceverlust. Es läuft aber deutlich flüssiger, da ich viele Ladezeiten der Texturen verbessert habe, Cachegrößen angepaßt habe und anderes. Ähnlich wie in den PB Configs nur viel mehr Parameter. ;)

- keine NPC PopUps mehr
- sehr hohe Distanzsichtweite mt hohen Texturendetails
- bessere Wassertesselation
- kaum noch aufploppende Schatten in Städten gleich bleibender LOD bei großen Gebäuden ohne von Low Level in hohen LOD zu springen
- dichtere Vegetation
- optimiertes Texturestreaming
- leider bekomme ich den Distanznebel nicht weg

Sweet FX sehr hübscher Himmel mit kaum Überstrahlung

- noch stärker reduziertes Bloom, dadurch bessere Sichtweite. Wo der Himmel himmelblau sein soll, ist er das jetzt auch wieder

- Gerade in Städten und bei Nacht deutlich atmosphärischer und dunkler als Retail

Bildschärfe und SMAA für Config angepaßt. Nicht so scharf wie viele andere SweetFX zerstört meines Erachtens das natürliche Flair. Machen wir uns nix vor, an 2013 wird es eh nicht drankommen und die meisten könnten es eh nicht darstellen. CD Projekt hat trotzdem ein Meilenstein abgeliefert und immer noch den besten Support. Downgrades sind ja auch nix neues. Die Älteren können sich wahrscheinlich noch gut an Tiberian Sun erinnern und die viel Älteren an die ersten Bilder von Strike Commander oder Privateer. Die Powerplay habe ich sogar noch. Die Grafik sieht sogar heute noch teilweise besser aus als Elite Dangerous. Ich alter Laberhannes.

Für die Nachtschwärmer von euch noch zwei aktuelle Screenshots aus Novigrad bei abendlicher Dämmerung am Hafen

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-26-0i8kop.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-26-0i8kop.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-26-0amjag.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-26-0amjag.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-26-0ifjyo.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-26-0ifjyo.jpg)

http://abload.de/thumb/witcher3-2015-05-26-0e7kte.jpg (http://abload.de/image.php?img=witcher3-2015-05-26-0e7kte.jpg)

Wird Zeit. AAb in die Kiste. ;) Noch was vergessen: Für alle mit 3 oder 2 GB Arbeitsspeicher, ihr müßtet noch das Texture Memory Budget auf die anderthalbfache Größe eures VRam anpassen, Bei 2 GB also auf 1,5 GB

[dzp]Viper
2015-05-26, 07:15:47
Schön und gut, dass du das gepostet hast.. aber wo ist der Link zur ini? :D

labecula
2015-05-26, 07:25:08
Viper;10640298']Schön und gut, dass du das gepostet hast.. aber wo ist der Link zur ini? :D

Interessant fände ich eher eine Datei mit den Angaben, welche Settings wo geändert wurden. Ich hab damit Bauchschmerzen, die kompletten Inis zu ersetzen. Eigenes Ergänzen wäre schöner.

Lurtz
2015-05-26, 07:36:34
Wie willst du das NPC-Popup behoben haben, über die Caches?

Viper;10640298']Schön und gut, dass du das gepostet hast.. aber wo ist der Link zur ini? :D
Schreibt doch dass die erst in ein paar Stunden kommt ;)

Blackland
2015-05-26, 08:30:35
Interessant fände ich eher eine Datei mit den Angaben, welche Settings wo geändert wurden. Ich hab damit Bauchschmerzen, die kompletten Inis zu ersetzen. Eigenes Ergänzen wäre schöner.
Alte INI sichern ist zu schwer?? ;)

Robspassion
2015-05-26, 09:05:36
Hallo,

ich habe eine Frage wegen Performance Problemen in größen Städten wie Oxenfort.

Das Game läuft in der Natur und in kleineren Städten wie der Stadt vom Red Baron gut und das Streaming ist bis auf kleinere Ruckler ganz ordentlich.

Jedoch in Oxenfort hatte ich das erste Mal heftige Nachladeruckler, obwohl das Spiel auf einer SSD installiert ist.

Ich spiele auf 1440p. Habe Hairworks aus, Schatten auf High, Grass distanz auf high und grass intensity auf high. Den Rest auf Ultra. System steht in der Signatur.

Habt Ihr da eine Ahnung, wie man die Performance in großen Städten verbessern kann?

cR@b
2015-05-26, 09:17:13
@ MN32410

Also irgendwas stimmt da aber mit dem Kontrast nicht. Das letzte Bild die Hose von Geralt und das Haus im Hintergrund sieht seltsam aus.

Zudem tausche ich auch ungern die ganze .ini aus. Vielmehr wäre es interessant welche Einträge gegen das NPC Popup und das streamen der Texturen aus nächster Nähe sind.

Habe übrigens die 1.02 .ini mit 1.03/04 verglichen, jedoch sind die von dir genannten Werte gleich. Also wenn sie was am streamen verschlechtert haben dann innerhalb der Engine.

SamLombardo
2015-05-26, 09:52:16
@MN32410, ich würde deine ini gern komplett testen. Verlinke sie bitte mal. (Oder pack sie in den Anhang)

Danke schonmal.

dildo4u
2015-05-26, 14:47:20
Hallo,

ich habe eine Frage wegen Performance Problemen in größen Städten wie Oxenfort.

Das Game läuft in der Natur und in kleineren Städten wie der Stadt vom Red Baron gut und das Streaming ist bis auf kleinere Ruckler ganz ordentlich.

Jedoch in Oxenfort hatte ich das erste Mal heftige Nachladeruckler, obwohl das Spiel auf einer SSD installiert ist.

Ich spiele auf 1440p. Habe Hairworks aus, Schatten auf High, Grass distanz auf high und grass intensity auf high. Den Rest auf Ultra. System steht in der Signatur.

Habt Ihr da eine Ahnung, wie man die Performance in großen Städten verbessern kann?
Win 7 oder 8.1?Ich glaube das Game nutzt DX11.1 um die CPU zu entlasten.

Robspassion
2015-05-26, 16:03:00
Win 7 oder 8.1?Ich glaube das Game nutzt DX11.1 um die CPU zu entlasten.

Oh stimmt das habe ich nicht angegeben. Nutze Win7. Meinst du das macht echt so nen krassen Unterschied in Win 8.1?

Wie läuft es bei dir in großen Städten wie Oxenfort?

Ich finde die FPS sind ausreichend. Aber es hakt der sehr stark.

Viele Grüße

dildo4u
2015-05-26, 16:10:42
Es sollte mit einer 970 sauber laufen das Game hat keine großen CPU Anforderungen.Hier gibt's ein Video in der Stadt eine gerade Linie bei den Frametimes heißt saubere Bildausgabe.

https://youtu.be/dej4_VAkx_0?t=1m14s

Könnte auch sein das Nvidia nur noch für Win 8.1 und 10 optimiert weil die Masse vermutlich das Gratis Update auf 10 nutzen wird.

aufkrawall
2015-05-26, 16:24:39
Interessant, mal mehrere Szene zu sehen.
In der Stadt ist die 980 eben mal wieder 30% schneller als die 290X. :uclap:
Mit OC sinds dann locker 40%...
AMD braucht dringend ein Architektur-Update.

Troyan
2015-05-26, 16:29:11
PCLab hat das auch gemacht:http://pclab.pl/art63116-20.html

Im Wald sind die AMD Karten deutlich stärker.

Corvo
2015-05-26, 16:34:44
Win 7 oder 8.1?Ich glaube das Game nutzt DX11.1 um die CPU zu entlasten.

Das glaube ich auch, der Umstieg von Windows 7 auf 8.1 hat meine TW3-Frametimes ernorm verbessert - denn gerade meine "langsame" CPU würde von einer Nutzung von DirectX 11.1-Funktionen deutlich profitieren, so wie sie es unter Windows 8.1 messbar tut. Dies wäre dann auch der Grund für die relativ schwache Leistung aller Kepler-GPUs (die keine volle DX11.1-Unterstützung haben) und die relativ starke Leistung der AMD-GPUs (7000er und aufwärts), die volle DX11.1-Unterstützung liefern.

dildo4u
2015-05-26, 16:39:05
Ne bei Kepler muss noch was anderes im Argen liegen bei BF4 hat eine 780TI unter 8.1 ordentlich zugelegt.

https://youtu.be/wVBStjINEZY

Ex3cut3r
2015-05-26, 16:45:45
Also ich finde das Game sau schwer, spiele auf Normal und bin realtiv häufig am sterben. Ich rolle zwar weg, aber ich werde dabei getroffen ^^ Bin grade mit einer Hexe in so einer Höhle und muss jetzt so nen Toten Skelett Ritter erledigen.

Corvo
2015-05-26, 16:46:27
Ne bei Kepler muss noch was anderes im Argen liegen bei BF4 hat eine 780TI unter 8.1 ordentlich zugelegt.

https://youtu.be/wVBStjINEZY

Ja, du hast Recht, Danke für deinen Hinweis. Ob TW3 vielleicht bestimmte DX11.1-Funktionen nutzt, BF4 jedoch nicht, die Kepler-inkompatibel wären?

aufkrawall
2015-05-26, 16:49:14
Dann müsste der Abstand unter Win 7 ja geringer sein.

Troyan
2015-05-26, 17:02:37
Man sollte nicht vergessen, dass alles auf die Konsolen optimiert wird. Es kann gut sein, dass Speedtree hier Techniken einsetzt, die nVidia und vor allem Kepler nicht gut schmecken. Der große Unterschied existiert in Waldgebieten.

MN32410
2015-05-26, 17:25:25
Viper;10640298']Schön und gut, dass du das gepostet hast.. aber wo ist der Link zur ini? :D

kommt jetzt. ;) Weil es gewünscht war auch mal alle Einträge der verschiedenen Config Änderungen als Text aufgeführt und die wichtigsten fett markiert.

Link für die Config und neue Sweet Fx. Wo ihr alles installiert habe ich ein oder zwei Seiten vorher im Thread gepostet. Screenshots gibt es später.

https://www.dropbox.com/s/sr036eb0hlz61r9/NeffO%C2%B4s%20W3%20Ultra%20Config%201.25%20mit%20Sweet%20FX.rar?dl=0

Hier mal alle Änderungen für die jenigen die selber an den Config Dateien schrauben möchten.

Folgende Dateien habe ich bearbeitet:

- user ini im Dokumente Ordner des Betriebssystems
- im Verzeichnis Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base die Datei rendering und ressources

User Ini:

[Gameplay/EntityPool]
SpawnedLimit=150
[Hidden]
HasSetup=true
uiVerticalFrameScale=1
uiHorizontalFrameScale=1
[Localization]
SpeechLanguage=DE
TextLanguage=DE
[Viewport]
VSync=false
Resolution="1920x1080"
FullScreenMode=2
VSyncThreshold=0
OutputMonitor=-1

cvMaxAllowedLightsShadowTime=3
cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2
cvMaxAllowedGrass=50000
cvMaxAllowedDecalsDynamic=10
[B]cvMaxAllowedDynMeshes=209715200
cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5
cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000
cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1
cvMaxAllowedLightsShadow=5
TerrainTileMipDataBudget=300
cvMaxAllowedApexTicked=60
cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.3
cvMaxAllowedStatTextures=514572800
cvMaxAllowedSpeedTree=5000
cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2
cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2
cvMaxAllowedChunksStatic=1500
cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000
cvMaxAllowedHiresChunks=25
cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5
cvMaxAllowedLightsNonShadows=50
cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5
cvMaxAllowedChunksSkinned=400
cvMaxAllowedApexDestroTicked=20
cvMaxAllowedStatMeshes=409715200
TerrainTileMinTimeout=2
cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2
cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5
cvMaxAllowedCharTextures=209715200
cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2
cvMaxAllowedParticlesCount=1000
cvMaxAllowedGrassTime=1.5
TerrainTileTimeout=10
OcclusionQueryAdditionalMemory=40
TerrainTileLoadingTimeout=5
cvMaxAllowedDecalsSS=160
[Audio]
Subtitles=true
[LoadingScreen/TCR]
ShowProgress=true
[Game]
DoNotPauseWhileStopped=false
[PostProcess]
SharpenAmount=1
MotionBlurPositionTreshold=0.05
MotionBlurRotationTreshold=1
SSAOSolution=2
[Input]
PadVibrationEnabled=true
KeyboardCooldownSpeed=0.1
InvertCameraXOnMouse=false
InvertCameraYOnMouse=false
CameraAutoRotX=true
InvertCameraX=false
UIMouseSensitivity=1
CameraAutoRotY=true
RightStickCameraSensitivity=1
InvertCameraY=false
RightStickAimSensitivity=1
MouseSensitivity=1
[DLC]
DlcEnabled_dlc_001_001=1
DlcEnabled_dlc_002_001=1
[Gameplay]
Difficulty=0
[LevelOfDetail]
SwarmHideDistance=200
DecalsHideDistance=80
DimmerHideDistance=60
DynamicDecalsHideDistance=20
StripeHideDistance=60
[General]
ConfigVersion=1
[LoadingScreen/Editor]
Disabled=false
[LoadingOverlay/TCR]
FadeOutCooldownExtraTime=1
FadeInSpinnerTime=1
NoninteractiveSpinnerTime=3
FadeOutSpinnerTime=1
NoninteractiveEndCooldown=1
[Visuals]
InventoryBgColorScaleB=0.036
InventoryFixedLuminance=0.25
InventoryBgColorScaleG=0.034
MovieFramerate=60
GammaValue=0.4
InventoryBgColorScaleR=0.02
[Rendering]
GrassDensity=3500
DecalsSpawnDistanceCutoff=10
TextureStreamingHeadsDistanceLimit=20
GlobalOceanTesselationFactor=96
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=75
CascadeShadowFadeTreshold=1
CascadeShadowDistanceScale2=2.5
MaxTextureAnizotropy=16
TextureStreamingDistanceLimit=150000 (default ultra 50000)
CascadeShadowDistanceScale3=2
MeshLODDistanceScale=1
ScaleformTextureUnstreamDelay=2.5
DecalsChance=1
TerrainReadAheadDistance=10000 (hat anscheinend keinen Einfluß)
HairWorksLevel=2
MaxTextureAnisotropy=16
MaxTerrainShadowAtlasCount=4
MaxCascadeCount=4
TextureMipBias=-0.15
TextureInFlightCountBudget=24
TerrainErrorMetricMultiplier=2
CascadeShadowmapSize=3072
CascadeShadowDistanceScale0=3
MeshRenderingDistanceScale=2.5
CascadeShadowQuality=3
CascadeShadowDistanceScale1=2
[Input/Gestures]
EnableSwipe=true
EnablePan=true
EnableGestures=true
EnablePinch=true
[LoadingScreen]
FadeInTime=3
SkipShowWithAnyKey=true
GameRevealTime=3
SkipHideDelay=3
SkipInputDelay=0.25
FadeOutTime=1.5
SkipAutoshow=false
[Engine]
LimitFPS=0
[Rendering/SpeedTree]
GrassGenerationEfficiency=0.005
GrassDistanceScale=2
FoliageDistanceScale=2.2
FoliageShadowDistanceScale=64
GrassRingSize=16777216
[Save]
ShowCompatWarning=true
[Kinect]
Kinect=true
[Foliage]
MaxVisibilityDepth=96 (hat anscheinend keinen Einfluß, hardlocked?)


resorces ini:


[Memory/Unloading]
; Master flag - enable the resource runtime unloading system
; This system is using refcounting instead of the Garbage Collector
EnableUnloading = 0

; How many cleanup iterations we should do in one purge
; To few - we may risk delaying destruction of resources to much
; To much - stalls. Should not be bigger than the biggest dependency chain any way (which is around 10)
MaxCleanupIterations = 10

; Minimal amount of frames between each resource purge
AutoPurgeDelay = 30

; Resource grace period - resource will not be released even if it has no references for this amount of frames
GracePeriod = 30

; Validation that the resources we thing we can free we can really free
; This is done by dependency scannig (kind of like in the GC) - VERY SLOW
EnableValidation = 0

; Report potential memory leaks - objects that were referenced from the resources that we freed but did not get deleted
EnableLeakCheck = 0


[ResourceLoading]
; Size of the file queue during game (when loading screen is not there)
; The bigger, the better
FileQueueSizeGame = 250

; Size of the file queue during loading perios (when loading screen is there)
; The bigger, the better
FileQueueSizeLoading = 700

; Number of files to load for which we do not bother with starting fully async process
; Basicaly - if we only have to load few file it does not matter if we use prefetching or not
AsyncLoadingFileCountTreshold = 1

; Do we allow async loading to be used
UseAsyncLoading = true

; Should we use dependency cache
UseDependencyCache = true

; Streaming offset distance in meters (stream in Xm before autohide distance kicks in to allow dissolve to work)
StreamingOffset = 2;

[ResourceLoading/Decompression]
; Maximum number of AsyncIO requests that can be in flight from the resource loading system
; Note that anything more than 50 has a HIGH CHANCE of crashing/freezing the game
; The internal maximum number of pending async requests is 64 and we need to leave some slots avaiable for other systems (caches)
MaxRequests = 45

; Reserved number of AsyncIO requests per priority
; Non zero value guarantees that there'll always be some free slots to service high priority trafic
RequestsPriorityReserve = 4

; Maximum memory budget for compressed data
; The bigger, the faster the loading
; Note: the memory is not pre allocated, it's just tracked and limited
MaxCompressedBudget = 30

; Maximum number of compressed blocks that are in-flight
; In general does not matter that much, do not make it to small
MaxCompressedBlocks = 4096

; Maximum memory budget for uncompressed data
; The bigger, the faster the loading
; Note: the memory is not pre allocated, it's just tracked and limited
; Note2: this should always be bigger than MaxCompressedBudget value, usually x2.5 times (average compression ratio)
MaxUncmpressedBudget = 240

; Maximum number of uncompressed blocks that are in-flight
; In general does not matter that much, do not make it to small
MaxUncompressedBlocks = 4096


rendering ini:


[PostProcess]
AllowBloom=true
AllowShafts=true
AllowAntialias=true
AllowMSAA=false
AllowBlur=false
AllowDOF=false
AllowVignette=true
SharpenAmount=1.f
AllowRain=true
AllowSSAO=true
AllowMotionBlur=false
AllowCutsceneDOF=true
AllowBillboards=true
AllowSoftLight=true
AllowFog=true
AllowUnderwater=true
AllowChromaticAberration=false
[Rendering]
MaxTextureSize=3072
MaxAtlasTextureSize=4096
MaxCubeShadowSize=512
MaxSpotShadowSize=512
TextureDownscale=0
DetailTextureDownscale=0
AtlasTextureDownscale=0
TextureMemoryBudget=3000
TextureMemoryGUIBudget=160
TextureTimeBudget=20
TextureInFlightBudget=256
DecalsChance=1.0f
DecalsSpawnDistanceCutoff=10.0f
TextureStreamingDistanceLimit=600000.f
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=75.f
TextureStreamingHeadsDistanceLimit=10.f
TextureStreamingReduceGameplayLOD=true
UberSampling=0
TextureMipBias=-0.15
MsaaLevel=0
DynamicDecalsLimit=30
MeshRenderingDistanceScale=8.0f
MeshLODDistanceScale=1.0f
TerrainScreenSpaceErrorThreshold=0.8f
TerrainErrorMetricMultiplier=6
ForceInstantAdaptation=false
ForceInstantEnvProbeUpdate=false
EnableTemporalAA=true
CascadeShadowFadeTreshold=1.0f
CascadeShadowmapSize=1024
CascadeShadowQuality=0
MaxCascadeCount=4
MaxTerrainShadowAtlasCount=3
GlobalOceanTesselationFactor=10
UseDynamicWaterSimulation=true
UseHairWorks=false
HairWorksAALevel=2
TerrainReadAheadDistance=5000.0f
ForcedDebugPreviewIndex=-1
HardwareCursor=true
[TextureStreaming]
MaxResidentMipMap=6
[LevelOfDetail]
MeshLodGameplayDownscale=0
CharacterLodGameplayDownscale=0
DecalsHideDistance=30
StripeHideDistance=60
SwarmHideDistance=200
DimmerHideDistance=60

DecalBudget=100



Sweet FX Settings:


/*-----------------------------------------------------------.
/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game:
Preset:
SweetFX: v2.0 Preview 8 by CeeJay.dk
API hook: Reshade by Crosire

This is a preview release meant to allow users to beta test SweetFXs 2.0 new injector called ReShade.
More features, bugfixes and performance optimizations will come before release.

Hope you enjoy SweetFX and ReShade.
- CeeJay.dk

/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Effects are listed in the order that they are applied.
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
[B]#define USE_SMAA 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
#define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.
#define USE_LENS_DISTORTION 0 //[0 or 1] Cubic Lens Distortion : Distorts the lens cubicly. (WIP)

#define USE_NOSTALGIA 0 //[0 or 1] Nostalgia : Remember when you played that game you always played on that first system of yours? You don't? Well here is a reminder.
#define USE_LEVELS 1 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_TECHNICOLOR2 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR 2 : Yet another Technicolor effect - not sure if this stays or not. Let me know if you like it.
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
#define USE_DITHER 1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. (Only partially working right now)

#define USE_TRANSITION 0 //[0 or 1] Transition : Shows a welcome screen and then transitions to the regularly scheduled programming

#define USE_DEPTH 0 //[0 or 1] Depth : Enables the possibility to display the depth buffer - You will still need to toogle it on/off with (*) in-game

#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Ascii settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Ascii_input_image 1 //[1 or 2] 1 = Color buffer, 2 = Depth buffer.
#define Ascii_spacing 1 //[0 to 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 to 3 looks best.

#define Ascii_font 2 //[1 or 2] 1 = 5x5 font, 2 = 3x5 font
#define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the font should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the background should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_swap_colors 0 //Swaps the font and background color when you are too lazy to edit the settings above (I know I am)

#define Ascii_invert_brightness 0 //[0 or 1]
#define Ascii_font_color_mode 1 //[0 to 2] 0 = font_color, 1 = image color, 2 = colorized grayscale


/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.05 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_DEPTH_THRESHOLD 0.001 //[0.001 to 0.100] Depth edge detection threshold. Same as above but for the depth edge detection. This can go insanely low and still look good.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 15 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 2 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

// -- SMAA Predication settings --
#define SMAA_PREDICATION 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much to locally decrease the threshold.

// -- Debug SMAA settings --
#define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.


/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.010 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.005 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.002 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic Aberration settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Distance (X,Y) in pixels to shift the color components.
//For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels.
#define Chromatic_strength 1.0 //Adjust the strength of the effect.



/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Pixel Art CRT /
'-----------------------------------------------------------*/

// -- Emulated input resolution --
#define PixelArtCRT_resolution_mode 1 //[1 or 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution
#define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/4.0) //
#define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0) //

// -- Hardness --
#define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium
#define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard

// -- Display warp --
#define PixelArtCRT_warp float2(1.0/64.0,1.0/24.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme

// -- Type of shadow mask --
#define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : 1 = Very compressed TV style shadow mask, 2 = Aperture-grille, 3 = Stretched VGA style shadow mask, 4 = VGA style shadow mask

// -- Amount of shadow mask --
#define PixelArtCRT_maskDark 0.5 //
#define PixelArtCRT_maskLight 1.5 //

// -- Falloff shape --
#define PixelArtCRT_shape 3.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square

// -- Amp signal --
#define PixelArtCRT_overdrive 1.25 //

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 24.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 0.646 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.35 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 3 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*----------------------------------------------------------.
/ Notalgia settings /
'----------------------------------------------------------*/
//Nothing here yet, but you will get to set the palette to use and toggle dithering, and maybe pixelate the image .. once the effect is done.
//For now it just displays the image with a C64 palette

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 4 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 243 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).

// -- Debug settings --
#define Levels_highlight_clipping 0 //[0 or 1] Highlight the pixels that clip. Red = Some detail is lost in the highlights, Yellow = All detail is lost in the highlights,
// Blue = Some detail is lost in the shadows, Cyan = All detail is lost in the shadows.


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.40 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.00 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]

/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR 2 settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Technicolor2_Red_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Green_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Blue_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Brightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
#define Technicolor2_Strength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
#define Technicolor2_Saturation 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 10.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 14.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 15.0 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.0 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 1.5 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.47 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.35 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.33 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.1 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*------------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'------------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.21, 0.72, 0.07) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
#define Monochrome_color_saturation 0.00 //[0.00 to 2.00] Percentage of saturation to keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Color Matrix settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// Red Green Blue
#define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness

#define ColorMatrix_strength 1.0 //Adjust the strength


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.05, 1.07, 1.09) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.05, 1.010, 1.012) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.025, 1.025, 1.030) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.035 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure -0.0025 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation -0.055 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance -0.20 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.05, 1.03) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.50 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 3 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Daltonize settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Daltonize_type 1 //[1|2|3] Type of colorblindness. 1 = Protanopia (missing red spectrum), 2 = Deuteranopia (missing green spectrum), 3 = Tritanopia (missing blue spectrum)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Film Grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrain_intensity 0.50 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
#define FilmGrain_variance 0.40 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
#define FilmGrain_SNR 6 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.

// -- Advanced Film Grain settings --
#define FilmGrain_mean 0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)

//A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
//You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 2 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 2 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(0,1) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define border_ratio float(2.35 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
//Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
#define border_color float3(180, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Transition /
'-----------------------------------------------------------*/

#define Transition_time 5000 //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
#define Transition_texture "Winners_Dont_Use_Drugs.png" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
#define Transition_texture_width 720 //Image width.
#define Transition_texture_height 480 //Image height.
#define Transition_type ImageFadeOut //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"

/*-----------------------------------------------------------.
/ Depth /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Depth_z_near 0.01 //[0.00001 to 100000.0] Camera z near
#define Depth_z_far 100.00 //[0.00001 to 100000.0] Camera z far, must be further than the near value.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.1 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect

SamLombardo
2015-05-26, 17:31:34
der Link verlangt, dass ich ein Dropbox Bussiness Konto einrichte:(
Hast Du eine andere Möglichkeit, die ini hochzuladen. Vielleicht hier als Anhang (so groß kann sie ja nicht sein)

Danke

Mr. Pink
2015-05-26, 17:56:47
Ein kleines Video zu meinem SweetFX preset. Ruckelt noch wie Hölle, aber ich gelobe Besserung. :)

_0mqyg1akfQ

MN32410
2015-05-26, 18:03:43
der Link verlangt, dass ich ein Dropbox Bussiness Konto einrichte:(
Hast Du eine andere Möglichkeit, die ini hochzuladen. Vielleicht hier als Anhang (so groß kann sie ja nicht sein)

Danke

Meinst du mich? Schau mal etwas über deinem Beitrag habe ich alle Änderungen auch als Text beigefügt. Aber eigentlich kann das nicht sein. Ich bin der einzige der ein Premium Konto haben muß, damit ich die Link Freigabe erteilen kann für alle. :smile:

SamLombardo
2015-05-26, 18:10:08
Meinst du mich? Schau mal etwas über deinem Beitrag habe ich alle Änderungen auch als Text beigefügt. Aber eigentlich kann das nicht sein. Ich bin der einzige der ein Premium Konto haben muß, damit ich die Link Freigabe erteilen kann für alle. :smile:
Danke dir. Ja, der verlantgte ein premium Konto... Warum auch immer. So gehts aber auch. Werd mal testen:)

Ravenhearth
2015-05-26, 18:10:13
Zum Lichtstrahlen-Bug gibts einen Thread (http://forums.cdprojektred.com/threads/40813-BUG-Light-Shafts-are-broken-at-4K) im offiziellen Forum, man kann sich dort über gog einloggen. Vielleicht sollten wir CDPR dort mal ein wenig nerven. :D

MN32410
2015-05-26, 18:26:37
Zum Lichtstrahlen-Bug gibts einen Thread (http://forums.cdprojektred.com/threads/40813-BUG-Light-Shafts-are-broken-at-4K) im offiziellen Forum, man kann sich dort über gog einloggen. Vielleicht sollten wir CDPR dort mal ein wenig nerven. :D


Weiß Raff schon davon?

Vielleicht wäre es einen kurzen Beitrag wert auf der PC Games Hardware Seite.
Seltsam ist nur, daß der Fehler bei mir nicht auftaucht. Du hattest doch auch ne GTX 970? Betriebssystem ist auch das gleiche und Grafiktreiber auch. Weiterhin sehr komisch.

Habe gestern übrigens mal Witcher 3 mit 3d Vision getestet. 15 bis maximal 30 Frames in Ultra auf Full HD :Dohne Hairworks.

Ravenhearth
2015-05-26, 18:30:31
Hast du es denn wirklich in höheren Auflösungen als 1080p und abends getestet?

MN32410
2015-05-26, 18:53:57
Hast du es denn wirklich in höheren Auflösungen als 1080p und abends getestet?

Ja auf 1440p mit 144 Hz Vsync aus. Schau dir meine Screenshots an. Aber gut spielbar finde ich es überhaupt nicht in 2560x1440. Dafür funktioniert FXAA erst in dieser Auflösung gut und ist sehr gut. In Full HD matscht alles zu.

Hab folgende Nachbearbeitungsoptionen Ingame aus:

- Weichzeichner aus (Hab auch bis jetzt nicht herausfinden können wo der eingesetzt wird
- Bewegungsunschärfe aus
- Tiefenschärfe aus
- Chromatische Abboration aus

an:

- Vignette an
- Kantenglättung an
- Scharfzeichnen normal
- Bloom
- Lichtstrahlen

Blackland
2015-05-26, 18:58:28
Danke dir. Ja, der verlantgte ein premium Konto... Warum auch immer. So gehts aber auch. Werd mal testen:)
Geht einwandfrei ohne. Einfach drauf klicken, Dropbox öffnet sich und dann "herunterladen"... Nicht mit RMT und "speichern unter"!

Hast du es denn wirklich in höheren Auflösungen als 1080p und abends getestet?

Ist bei mir auch nicht. Habe Kepler.

Meine Karte rennt eh wie Sau - die ganzen Probleme mit dem Treiber kenn ich gar nicht. Weder in TW3 noch Chrome etc. :)

MN32410
2015-05-26, 19:04:09
Ist bei mir auch nicht. Habe Kepler.

Meine Karte rennt eh wie Sau - die ganzen Probleme mit dem Treiber kenn ich gar nicht. Weder in TW3 noch Chrome etc. :)

Ich habe mit dem Treiber auch null Probleme. Getestet bisher:
Risen 2, Risen 3, Darksiders 2, Wolfenstein the old blood, Witcher 2, Chrome, Power DVD 15,
Witcher 3, Grid Autosport, Asetto Corsa, Bioshock Infinite, Doom 3 Bfg, Book of Unwritten Tales 2

Vorige Treiber immer im Safemode mit DDU deinstalliert neuen Treiber drauf fertig. Bei mir hatte dafür der GTA V Treiber schwere Macken.

Blackland
2015-05-26, 20:47:07
Habe jetzt sogar vor lauter Übermut auf höchste Auflösung (per DSR) gestellt, mit 2880*1620 und was soll ich sagen: dat loooft supi!! :D

aufkrawall
2015-05-26, 22:32:52
Kommt bei euch auch häufig das Texturenstreaming, vornehmlich in Cutscenes, nicht hinterher? Sehe bei plötzlichen Kamerawechseln häufig die Texturen über einen kurzen Zeitraum Gestalt annehmen.
Hab nur PCIe 2.0, vll. läufts mit 3.0 besser?

aths
2015-05-26, 22:38:51
Interessant, mal mehrere Szene zu sehen.
In der Stadt ist die 980 eben mal wieder 30% schneller als die 290X. :uclap:
Mit oder ohne Hairworks?


Kommt bei euch auch häufig das Texturenstreaming, vornehmlich in Cutscenes, nicht hinterher? Sehe bei plötzlichen Kamerawechseln häufig die Texturen über einen kurzen Zeitraum Gestalt annehmen.
Hab nur PCIe 2.0, vll. läufts mit 3.0 besser?
Hatte ich erst 1x, als Geralt gerade rasiert wurde, da wurde der Schaum im Gesicht ein klein wenig zu spät nachgeladen.

Grestorn
2015-05-26, 22:40:41
Kommt bei euch auch häufig das Texturenstreaming, vornehmlich in Cutscenes, nicht hinterher? Sehe bei plötzlichen Kamerawechseln häufig die Texturen über einen kurzen Zeitraum Gestalt annehmen.
Hab nur PCIe 2.0, vll. läufts mit 3.0 besser?

Ja, hab ich auch in seltenen Fällen. Ich hab PCI3 3 mit 16 lines.

aufkrawall
2015-05-26, 22:45:39
Mit oder ohne Hairworks?

In der Videobeschreibung steht ohne.

Gut, liegts also nicht nur an PCIe 2.0.
Das Spiel dürfte ruhig etwas mehr im VRAM cachen.

MN32410
2015-05-27, 02:59:06
In der Videobeschreibung steht ohne.

Gut, liegts also nicht nur an PCIe 2.0.
Das Spiel dürfte ruhig etwas mehr im VRAM cachen.

Kann man verhindern. Siehe meine Config. Null Texturestreaming. Kommt auf die Zeit an in der die Texturen geladen werden. Vorher hatte ich auch Texturestreaming in Zwischensequenzen.
Ich habe bei mir auch Hyperthreading deaktiviert. Null Ruckler im Spiel und Null Input Lag. Habe das gleiche auch schon bei der Genome Engine von PB bemerkt.

Wo kann ich mich eigentlich rasieren lassen und bekomme die DLC Rüstung ? Beides installiert.

habt ihr mal in der Matrixconfig als Kepler Besitzer oder AMD Besitzer der Generation unter 290 geschaut? Für Kepler Besitzer und 285 bzw 7900er Karten stehen dort die Preset Default auf 2. Für Maxwell und 290 auf 3. Mich würde mal interessieren ob es wirklich stimmt, wenn diese Werte geändert werden. Ich habe nämlich in einem anderen Forum gelesen, das man auf 3 eine bessere Texturqualität hätte. Was ich nicht ganz glaube.

Hier noch ein guter englischer Thread für alle die gerne mehr aus ihrer Config herausholen wollen mit ein paar Definitionen zu einzelnen Parametern. Ich war also schon auf dem richtigen Weg.
https://forum.teksyndicate.com/t/witcher-3-tips-tricks-performance/80663

PS: Ich werde Hairworks nur noch bei Kämpfen mit Tieren einschalten. Geralts Haare sehen ohne bei mir besser aus.

[dzp]Viper
2015-05-27, 07:31:10
MN32410 - deine Config ist wirklich gut.
Habe jetzt auch im Schnitt 45-50 fps auf 1440p mit meiner Grafikkarte :up:

Optisch gefällt es auch super (SweetFX habe ich aber aus da ich die farbliche Abwechslung zwischen malerischen Sonnenuntergängen und düsteren Dungeons/Nächten im Spiel sehr mag).

Nur eine Frage:
Hast du in der Config die Lichtstrahlen aus?

akuji13
2015-05-27, 08:14:44
Ich muss mit seinen .cfgs irgendwas falsch machen.

Wenn ich die nutze ist das LOD wesentlich schlechter als vorher@ultra. :confused:

M4xw0lf
2015-05-27, 08:25:52
Ich muss mit seinen .cfgs irgendwas falsch machen.

Wenn ich die nutze ist das LOD wesentlich schlechter als vorher@ultra. :confused:
Vielleicht ist die Skala andersherum als du denkst?

[dzp]Viper
2015-05-27, 08:37:25
Das Einzigste was mir ein wenig negativ aufgefallen ist wäre der etwas deutliche "Schattenkreis" um Gerald. Also der Übergang von Hochauflösenden Schatten zu niedriger aufgelösten Schatten fällt mir der ini deutlicher auf.
Wobei man das aber fast nie wirklich mitbekommt da die Vegetation dieses "Manko" gut kaschiert. Es fällt eigentlich nur auf wenn man sich auf Vegetationfreien Flächen bewegt.

P.S. in der 4K Auflösung sind es noch ca. 25fps. :ulol:

robbitop
2015-05-27, 08:42:15
Warum wird eigentlich Lumasharpen in den meisten SweetFX Profilen genutzt? Das Spiel hat doch einen eigenen Schärfefilter, den man hochreißen kann.

Das Ingame AA greift nicht immer - ich bin nicht so begeistert. Hier hilft vermutlich das zusätzliche SweetFX-SMAA?


Ansonsten:

das Wetter ist komisch - auf der "Wetterapp" steht was von Klar/Sonnig und es ist halbdunkler Himmel und Windig.

Das Wasser sieht nicht so besonders toll aus.

Generell finde ich Witcher 3 grafisch eher enttäuschend nachdem es so gelobt wurde. DA:I und AC:U war da doch fast überall ansehnlicher.
Ist halt ein kleines Studio...

ShinyMcShine
2015-05-27, 08:42:57
Ich habe mir gerade mal die performance.xml Datei angeschaut und festgestellt, dass da gar keine GTX770 drin gelistet ist! :confused:

<?xml version="1.0" encoding="US-ASCII"?>
<performance>
<!--Tahiti XT [Radeon HD 7970/8970 OEM / R9 280X]-->
<device vid="1002" did="6798" preset="2" />
<!--Curacao XT [Radeon R9 270X]-->
<device vid="1002" did="6810" preset="2" />
<!--Tonga PRO [Radeon R9 285]-->
<device vid="1002" did="6939" preset="2" />
<!--GF110 [GeForce GTX 560 Ti]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1082" preset="0" fpslimit="30" />
<!--GF110 [GeForce GTX 560 Ti]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1087" preset="0" fpslimit="30" />
<!--GF110 [GeForce GTX 560]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1084" preset="0" fpslimit="30" />
<!--GF110 [GeForce GTX 570]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1081" preset="0" fpslimit="30" />
<!--GF110 [GeForce GTX 570]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1086" preset="0" fpslimit="30" />
<!--GF110 [GeForce GTX 580]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1080" preset="0" fpslimit="30" />
<!--GF110 [GeForce GTX 580]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1089" preset="0" fpslimit="30" />
<!--GF110 [GeForce GTX 580]-->
<device vid="0x10DE" did="0x108b" preset="0" fpslimit="30" />
<!--GF110 [GeForce GTX 590]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1088" preset="0" fpslimit="30" />
<!--GK104 [GeForce GTX 660]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1185" preset="0" fpslimit="30" />
<!--GK104 [GeForce GTX 670]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1189" preset="1" fpslimit="30" />
<!--GK104 [GeForce GTX 760]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1187" preset="1" fpslimit="30" />
<!--GK110 [GeForce GTX 780]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1004" preset="2" fpslimit="30" />
<!--GK110 [GeForce GTX Titan LE]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1003" preset="3" />
<!--GK110 [GeForce GTX Titan]-->
<device vid="0x10DE" did="0x1005" preset="3" />
<!--Geforce GTX 780 Ti-->
<device vid="0x10DE" did="0x100a" preset="2" />
<!--GeForce GTX 980-->
<device vid="0x10DE" did="0x13c0" preset="3" />
</performance>

Kann/soll man das vielleicht manuell nachholen (woher bekomme ich die vid/did-Werte)?

VG
Shiny

Blackland
2015-05-27, 08:53:07
Ach ist doch egal, da wird nur voreingestellt, welches Setting beim Erststart genutzt werden soll. ;)

ShinyMcShine
2015-05-27, 08:59:21
Ach ist doch egal, da wird nur voreingestellt, welches Setting beim Erststart genutzt werden soll. ;)

Ach so, OK!

[dzp]Viper
2015-05-27, 09:21:35
Warum wird eigentlich Lumasharpen in den meisten SweetFX Profilen genutzt? Das Spiel hat doch einen eigenen Schärfefilter, den man hochreißen kann.
Das habe ich bisher auch nicht verstanden. Vor allem da bei den meisten SweetFX Profilen der Lumasharpen Schärfeneffekt total übertrieben ist.


Ansonsten:

das Wetter ist komisch - auf der "Wetterapp" steht was von Klar/Sonnig und es ist halbdunkler Himmel und Windig.

Das Wasser sieht nicht so besonders toll aus.

Generell finde ich Witcher 3 grafisch eher enttäuschend nachdem es so gelobt wurde. DA:I und AC:U war da doch fast überall ansehnlicher.
Ist halt ein kleines Studio...
So ein kleines Studio ist das nicht mehr. Waren auch Zeitweise über 150 Leute an dem Spiel beschäftigt.
Und ja, dass Wasser ist der Grafikbereich der mit persönlich auch nicht so richtig gefällt. Es wirkt zu flach und zu künstlich. Wobei es auch ein paar nette Features hat (wie eine auf Magie reagiernde Oberfläche und die Blutlachen im Wasser).

Ansonsten sieht das Spiel aber fantastisch aus. Vor allem wenn man ein wenig mit den ini´s rumgespielt hat und die Vegetation damit deutlich verbessert (Bäume und Sträucher werden nicht mehr zu bitmaps). Dann muss sich das Spiel definitiv nicht mehr vor DA:I verstecken. Ganz zu schweigen von AC:U welches ein so aggressives LOD hat, dass alles was weiter als 200-300m entfernt ist nur noch zu Lego-Bausteinen mit Matschtexturen verkommt.

Grey
2015-05-27, 09:28:51
Generell finde ich Witcher 3 grafisch eher enttäuschend nachdem es so gelobt wurde. DA:I und AC:U war da doch fast überall ansehnlicher.
Ist halt ein kleines Studio...

Ich sehe da zwei Aspekte: Ein mal deutlicher fuckup, in Post/Lighting (interrior oftzu dunkel [für Cutscenes gibt häufig extra Lighting], kaum Kontrast, häufige Bugs, Regenwetter vollkommen verkackt. Da ist es dunkler als Nachts und bei Gewitter scheint die Sonne trotzdem noch :ugly: und generellen LOD fail ) und ein mal der Versuch, keine hyperrealistische Welt zu schaffen sondern das ganze zu stilisieren.

Der Wassershader bspw. sieht erst mal seltsam aus, aber im Verlaufe des Spiels fügt sich das Aquarell-Artige Shading imo sehr gut in die Gestaltung der Landschaft mit ein und wirkt fantastisch und durchaus passend.

Da finde ich die Technik abseits vom Rendering weitaus fragwürdiger, bspw. das gesamte Movement + Kollision, das insbesondere gegenüber einem Assassins Creed (und zwar seit Teil 1) ziemlich altbacken und lächerlich wirkt.

ShinyMcShine
2015-05-27, 09:33:57
Welcher Parameter ist eigentlich für das Schatten-LOD verantwortlich? Ich schiebe gerade so eine Bugwelle von detaillierten Schatten vor mir herum und das sieht echt bescheiden aus, wenn es nicht gerade vom Graß bedeckt wird. Aber auf Straßen und Wegen kommt das nicht gut.

Danke und vG,
Shiny

aufkrawall
2015-05-27, 09:36:17
Viper;10641645']Das habe ich bisher auch nicht verstanden. Vor allem da bei den meisten SweetFX Profilen der Lumasharpen Schärfeneffekt total übertrieben ist.

Lumasharpen ist häufig besser. Man muss es ja nicht übertreiben, sharpen clamp von 0,2 sieht häufig auch besser aus als default von 0,35. Muss man halt die Stärke etwas hochsetzen (weniger Aufhellungen, etwas mehr Aliasing).

Man sollte auch 16:1AF über den Treiber forcieren, damit sind die Texturen wesentlich schärfer. Keine Ahnung, warum die Entwickler das nicht selber machen.
Texturflimmern gibts so oder so bei dem Spiel, auch wenn man lodbias in der Config 0 setzt. Liegt nicht am forcierten AF.

robbitop
2015-05-27, 09:59:03
Dann wäre es doch aber konsequent, den Schärfefilter im Spiel zu deaktivieren und vollständig durch LS zu ersetzen, wenn es besser ist.

Witcher 3 nutzt kein AF? Ich hatte angenommen, die Zeit des AF Forcierens im Treiber wäre seit Jahren vorbei?

aufkrawall
2015-05-27, 10:02:37
Dann wäre es doch aber konsequent, den Schärfefilter im Spiel zu deaktivieren und vollständig durch LS zu ersetzen, wenn es besser ist.

Ja, auf jeden Fall.


Witcher 3 nutzt kein AF? Ich hatte angenommen, die Zeit des AF Forcierens im Treiber wäre seit Jahren vorbei?
Es wird wohl nur 4:1 sein, zumindest für viele Texturen.
Aber auch das Alpha-Gemüse sieht mit forciertem AF deutlich schärfer aus.
Keine Ahnung, welcher Teufel die geritten hat, stattdessen negatives Textur-LOD reinzudrehen. Ich finde das recht unprofessionell.

akuji13
2015-05-27, 10:03:30
Warum wird eigentlich Lumasharpen in den meisten SweetFX Profilen genutzt? Das Spiel hat doch einen eigenen Schärfefilter, den man hochreißen kann.

Viper;10641645']Das habe ich bisher auch nicht verstanden. Vor allem da bei den meisten SweetFX Profilen der Lumasharpen Schärfeneffekt total übertrieben ist.

Der ingame Schalter bietet mir viel zu wenig Abstufung.
Das ist entweder nix, halb oder volle Kanne was oft schon zuviel ist.

Von der Grafik insgesamt bin ich je länger ich spiele mehr begeistert.

Einzelne Effekte, Texturen ect. sind sicherlich nicht state-of-art und zum Teil auch schwach, der look insgesamt ist mMn grandios.

Was da an Licht und Schattenspielen zu sehen ist trifft genau meinen Geschmack. =)

elzo!do
2015-05-27, 10:45:58
das Wetter ist komisch - auf der "Wetterapp" steht was von Klar/Sonnig und es ist halbdunkler Himmel und Windig.
Habe es zwar noch nicht näher beobachtet, aber evtl. handelt es sich einfach um die Wettervorhersage.. sozusagen wie das Wetter ingame werden könnte. An sich wäre es Quatsch, wenn hier ne "Wetterapp" das aktuelle Wetter anzeigt. Das sieht man auch so. Werde heute abend mal genauer drauf achten.

cR@b
2015-05-27, 10:52:27
Welcher Parameter ist eigentlich für das Schatten-LOD verantwortlich? Ich schiebe gerade so eine Bugwelle von detaillierten Schatten vor mir herum und das sieht echt bescheiden aus, wenn es nicht gerade vom Graß bedeckt wird. Aber auf Straßen und Wegen kommt das nicht gut.

Danke und vG,
Shiny

Musst den CascadingShadow0 Wert in der user.ini auf "4" setzen. Btw. hätte ich mir genau das für GTA V gewünscht aber die habens mal garnicht drauf. In der Hinsicht sind die W3 Entwickler wesentlich besser aufgestellt, obwohl das mipbias -1 wirklich fragwürdig ist. Mit SweetFX von Powerplay habe ich das bias wieder auf 0 gesetzt.

Gibt es einen speziellen Eintrag/Wert für das nahe streamen der Heudächer z.B.? Würde das auch gerne weiter mach hinten verschieben!

Armaq
2015-05-27, 10:53:08
Die Wetterapp ist für Kämpfe gg bestimmte Monster gedacht.

ShinyMcShine
2015-05-27, 10:55:47
Musst den CascadingShadow0 Wert in der user.ini auf "4" setzen. Btw. hätte ich mir genau das für GTA V gewünscht aber die habens mal garnicht drauf. In der Hinsicht aind die W3 Entwickler wesentlich besser aufgestellt, obwohl das mipbias -1 wirklich fragwürdig ist. Mit SweetFX von Powerplay habe ich das bias wieder auf 0 gesetzt.

Gibt es einen speziellen Eintrag/Wert für das nahe streamen der Heudächer z.B.? Würde das auch gerne weiter mach hinten verschieben!

Danke Dir! Nutze seit gestern auch SweetFX von Powerplay... Ist beinahe ein anderes Spiel seitdem. Wenn man mit F12 hin- und herschaltet denke ich mir oft, warum das nicht schon "ab Werk" so ausgeliefert wurde? Aber OK, Geschmäcker sind verschieden...

€1: Habe nur folgende Parameter in der user.settings:
CascadeShadowFadeTreshold=2
CascadeShadowDistanceScale2=1
CascadeShadowDistanceScale3=1
CascadeShadowDistanceScale0=1
CascadeShadowDistanceScale1=1

Alle auf "4" setzen?

€2: Habe mal nur CascadeShadowFadeTreshold auf 4 gesetzt.

Grestorn
2015-05-27, 11:16:03
Es wird wohl nur 4:1 sein, zumindest für viele Texturen.
Aber auch das Alpha-Gemüse sieht mit forciertem AF deutlich schärfer aus.
Keine Ahnung, welcher Teufel die geritten hat, stattdessen negatives Textur-LOD reinzudrehen. Ich finde das recht unprofessionell.

Vorsicht, ohne die Engine zu kennen, kann man auch nicht wissen, wie der LOD Parameter genau interpretiert wird. Tatsache ist, dass es in den Vergleichbildern (siehe auch Gamestar Video in dem 1.02 mit 1.04 verglichen wird) sehr offensichtlich ist, dass in 1.02 auch in unmittelbarster nähe zum PoV nicht die bestaufgelöste Textur verwendet wurde und sich das in 1.04 - offenbar durch den neuen Parameter - geändert hat.

OC_Burner
2015-05-27, 11:37:33
Ich habe mir V1.04 noch nicht aufgespielt aber wurde MipBias tatsächlich so eingebaut das bei sämtlichen Texturen die Mip-Stufen nach hinten geschoben werden und nicht nur die Stufen der Vegetation?:|

An der Texturschärfe mit 16xAF abseits der Vegetaion ist doch nun nichts auszusetzen oder ist das blanke Unwissenheit (4xAF Standard) bzw. einfach nur mal schnell hingeklatscht damit die Leute Ruhe geben? Anstatt einfach mal schnell für die Vegetationstexturen neue MipMaps mit Triangle-Resampling zu generieren gibt es sowas.:rolleyes:

[dzp]Viper
2015-05-27, 11:50:05
Danke Dir! Nutze seit gestern auch SweetFX von Powerplay... Ist beinahe ein anderes Spiel seitdem. Wenn man mit F12 hin- und herschaltet denke ich mir oft, warum das nicht schon "ab Werk" so ausgeliefert wurde? Aber OK, Geschmäcker sind verschieden...
Korrekt ich finde es z.b. schrecklich weil die Farben dann total verfälscht sind. Aufeinmal macht eine Kerze kein gelbes warmes Licht mehr sondern komisches braunes Kacklicht welches absolut falsch wirkt :ugly:

Sonst beschweren sich viele über heutige Braunfilter und Pissgelbfilter... aber hat ein Spiel das mal nicht und zeigt richtige Farben, dann holen die Leute sich diese verfälschten Farben wieder durch SweetFX. Lustige Welt :D

dildo4u
2015-05-27, 11:58:40
Witcher 3 CPU Test FX 6300/8350 vs i7 4790K/i5 4690K/i3 4130/G3258 OC

https://youtu.be/Rutk9ErhKG4

Scaling ist sher gut die AMD's sind gut dabei.

akuji13
2015-05-27, 12:00:21
Viper;10641833']Sonst beschweren sich viele über heutige Braunfilter und Pissgelbfilter... aber hat ein Spiel das mal nicht und zeigt richtige Farben, dann holen die Leute sich diese verfälschten Farben wieder durch SweetFX. Lustige Welt :D

Mit SweetFX kann ich kräftige Farben kriegen und trotzdem die Braunfilter abmildern oder wegbekommen. ;)

Und verfälschte Farben...nunja...Gräser haben im real-life sehr satte Grüntöne, die Farben von Blumen z. B. oder einem Rapsfeld im Sonnenschein sind dermaßen grell das es einem fast weh tut in den Augen.
Ich stand die letzten Wochen oft genug vor einem solchen Feld.

SweetFX soll den eigenen Geschmack hinbekommen, mit realer Farbgebung hat kein Profil das ich bislang getestet habe was zu tun (und das waren eine Menge).
Auch das von Powerplay bildet da keine Ausnahme.

Geht ja auch schlecht bei einem Filter der das gesamte Bild bearbeitet, anstatt punktuell je nach Objekt/Farbe zu wirken.
Außerdem sind manche Farben schlicht inkorrekt, weil z. B. das Grün eines Blattes welches das Spiel verwendet eben nicht das Grün ist was bei uns ein Baum hat.
Da hilft es auch nicht, dessen Intensität zu erhöhen oder verringern.

Sicherlich ist es aber näher an der Realität als das was out-of-box kommt.
Allerdings möchte das auch gar nicht jeder, ich suche eine Fantasy Welt, kein ArmA.

aufkrawall
2015-05-27, 12:02:39
Ich habe mir V1.04 noch nicht aufgespielt aber wurde MipBias tatsächlich so eingebaut das bei sämtlichen Texturen die Mip-Stufen nach hinten geschoben werden und nicht nur die Stufen der Vegetation?:|

Vermute schon. In Novigrad schien es mir bei den Pflaster-Texturen wesentlich mehr zu flimmern. Ich habe das aber noch nicht nachgeprüft.
Es flimmern jedenfalls einige Texturen auch gut, wenn man bias in der config 0 setzt. Wenn man dann über den Treiber aber mit bias +1 gegensteuert, sieht es nach positivem bias aus.

akuji13
2015-05-27, 12:04:31
Apropos bias: habe das in der .cfg auf +1 gesetzt (stand vorher auf -1).

Bewirkt das was oder ist 1 (ohne +) das Maximum?

aufkrawall
2015-05-27, 12:05:56
Wenn es nicht sichtbar matschig aussieht, bewirkt es nichts.
Wenn man es 0 setzt, ohne die Datei schreibzuschützen, verschwindet der Eintrag übrigens komplett aus der config.
Was das bewirkt? nicht getestet.

akuji13
2015-05-27, 12:15:00
Also ich spiele daran nicht mehr rum...bin froh das es inzwischen wieder recht flimmerfrei läuft. :D

Blackland
2015-05-27, 12:30:18
Bias muss allerdings abhängig sein bzw. gesteuert werden können, denn bei mir stand es auf -0,14! Also es existieren Abstufungen und kein "an" oder "aus".

MN32410
2015-05-27, 12:34:57
Also ich spiele daran nicht mehr rum...bin froh das es inzwischen wieder recht flimmerfrei läuft. :D

Es ist ähnlich wie negativer Lodbias und bewirkt schlechteres MipMapping. 0 ist so wie es vorher war. -1 mit Patch 1.04. Gute Kombi ist -0.5 und fxaa. Schärfe im Spiel auf normal setzen.

Grestorn
2015-05-27, 12:48:48
Ich habe mir V1.04 noch nicht aufgespielt aber wurde MipBias tatsächlich so eingebaut das bei sämtlichen Texturen die Mip-Stufen nach hinten geschoben werden und nicht nur die Stufen der Vegetation?:|

Nach meinem Dafürhalten wurde der gesamte MIP BIAS verschoben. Und zwar derart, dass jetzt auch wirklich die höchst aufgelösten Texturen verwendet werden, vorher war das offenbar nicht der Fall. Zumindest entnehme ich das dem Gamestar Video. Ich selbst habe keine Vergleiche angestellt.

Der Name des Parameters weißt auch überhaupt nicht darauf hin, dass es nur um Vegetation geht.

Und mehr Flimmern kann ich übrigens auch nicht bestätigen.

Apropos bias: habe das in der .cfg auf +1 gesetzt (stand vorher auf -1).

Bewirkt das was oder ist 1 (ohne +) das Maximum?
Ich denke, je höher der Wert, desto unschärfer die Texturen. Ich würde es auf -1 lassen. Wenn es tatsächlich Flimmern sollte (was ich nicht bestätigen kann) würde ich das lieber mit DSR als mit schlechter aufgelösten Texturen bekämpfen.


Übrigens: Ich sehe grade, dass das Video, von dem ich sprach, von der Gamestar Webseite verschwunden ist. Kann also gut sein, dass die Mist verglichen haben und das jetzt selbst gemerkt haben.

MN32410
2015-05-27, 12:53:02
Was mich an den meuisten SweetFX Settings stört, ist das starke überstrahlen des Himmels und der Verlust jeglicher Sättigung. Hinzu kommt bei den meisten auf Realismus getrimmten Profilen der zu hohe Rotanteil. Der Himmel sollte schon noch blau sein bei schönen Wetter und die Sonnenblumen gelb und nicht ockerfarben. Hinzu kommt noch das einige SweetFX Ersteller keinen zumindest Software kalibrierten Monitor benutzen. Man sollte am besten nach SRGB gehen und das ist immer noch der Industriestandard. Außerdem verwenden viele Profile einen viel zu harten Kontrast, so das verschiedene Grautöne als schwarz dargestellt werden. Der Schärfegrad wird auch oft stark übertrieben. Für Witcher 3 benötigt man eigentlich nur die Schärfe um blurring von FXAA oder SMAA auszugleichen. Da reichen Werte von 25. maximal 35. Alles andere wirkt selbst mit dem normalen Schärfefilter im Spiel noch zu stark.

Wer Sweet FX bedienen kann, paßt sich sein Profil am besten noch ein wenig an. Monitore sind nun mal verschieden selbst wenn sie nach SRGB kalibriert sind. Das kann an einem anderen Kontrastverhältnis liegen oder auch an der Ausleuchtung des Monitors. LED Monitore sind zum Beispiel immer etwas heller als LCD MOnitore.

MN32410
2015-05-27, 12:55:33
Gamestar macht irgendwie seit einiger Zeit nur noch Mist. Richtiges recherchieren sieht anders aus.

dildo4u
2015-05-27, 12:55:47
Es flimmert deutlich mehr defintiv ein Kompromiss sieht man sogar in youtube Videos siehe die Geralts Rüstung bzw das Leder beim Händler.

https://youtu.be/mvGSO_oGn60

Geralt's Rüstung flimmert wie Blöde das ganze Video lang.Das ganze wird durch den Schärfe Filter verschlimmert.

Lard
2015-05-27, 12:56:34
Viper;10641833']Korrekt ich finde es z.b. schrecklich weil die Farben dann total verfälscht sind. Aufeinmal macht eine Kerze kein gelbes warmes Licht mehr sondern komisches braunes Kacklicht welches absolut falsch wirkt :ugly:

Sonst beschweren sich viele über heutige Braunfilter und Pissgelbfilter... aber hat ein Spiel das mal nicht und zeigt richtige Farben, dann holen die Leute sich diese verfälschten Farben wieder durch SweetFX. Lustige Welt :D

Meine Farben sind natürlich:
http://abload.de/thumb/witcher32015-05-2712-mcbu0.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-05-2712-mcbu0.png)

http://abload.de/thumb/witcher32015-05-2712-15ktu.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-05-2712-15ktu.png)

http://abload.de/thumb/witcher32015-05-2712-g7jjc.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-05-2712-g7jjc.png)

Wem die Farben zu satt sind, kann USE_VIBRANCE auf 1 stellen.

SweetFX:
/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Effects are listed in the order that they are applied.
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_SMAA 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.
#define USE_LENS_DISTORTION 0 //[0 or 1] Cubic Lens Distortion : Distorts the lens cubicly. (WIP)

#define USE_NOSTALGIA 0 //[0 or 1] Nostalgia : Remember when you played that game you always played on that first system of yours? You don't? Well here is a reminder.
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_TECHNICOLOR2 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR 2 : Yet another Technicolor effect - not sure if this stays or not. Let me know if you like it.
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. (Only partially working right now)

#define USE_TRANSITION 0 //[0 or 1] Transition : Shows a welcome screen and then transitions to the regularly scheduled programming

#define USE_DEPTH 0 //[0 or 1] Depth : Enables the possibility to display the depth buffer - You will still need to toogle it on/off with (*) in-game

#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Ascii settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Ascii_input_image 1 //[1 or 2] 1 = Color buffer, 2 = Depth buffer.
#define Ascii_spacing 1 //[0 to 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 to 3 looks best.

#define Ascii_font 2 //[1 or 2] 1 = 5x5 font, 2 = 3x5 font
#define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the font should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the background should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_swap_colors 0 //Swaps the font and background color when you are too lazy to edit the settings above (I know I am)

#define Ascii_invert_brightness 0 //[0 or 1]
#define Ascii_font_color_mode 1 //[0 to 2] 0 = font_color, 1 = image color, 2 = colorized grayscale


/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_DEPTH_THRESHOLD 0.001 //[0.001 to 0.100] Depth edge detection threshold. Same as above but for the depth edge detection. This can go insanely low and still look good.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 2 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

// -- SMAA Predication settings --
#define SMAA_PREDICATION 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much to locally decrease the threshold.

// -- Debug SMAA settings --
#define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.


/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.000 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.166 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.000 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic Aberration settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Distance (X,Y) in pixels to shift the color components.
//For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels.
#define Chromatic_strength 1.0 //Adjust the strength of the effect.



/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Pixel Art CRT /
'-----------------------------------------------------------*/

// -- Emulated input resolution --
#define PixelArtCRT_resolution_mode 1 //[1 or 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution
#define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/4.0) //
#define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0) //

// -- Hardness --
#define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium
#define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard

// -- Display warp --
#define PixelArtCRT_warp float2(1.0/64.0,1.0/24.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme

// -- Type of shadow mask --
#define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : 1 = Very compressed TV style shadow mask, 2 = Aperture-grille, 3 = Stretched VGA style shadow mask, 4 = VGA style shadow mask

// -- Amount of shadow mask --
#define PixelArtCRT_maskDark 0.5 //
#define PixelArtCRT_maskLight 1.5 //

// -- Falloff shape --
#define PixelArtCRT_shape 3.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square

// -- Amp signal --
#define PixelArtCRT_overdrive 1.25 //

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.2 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.02 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.5 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*----------------------------------------------------------.
/ Notalgia settings /
'----------------------------------------------------------*/
//Nothing here yet, but you will get to set the palette to use and toggle dithering, and maybe pixelate the image .. once the effect is done.
//For now it just displays the image with a C64 palette

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 0 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 255 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).

// -- Debug settings --
#define Levels_highlight_clipping 0 //[0 or 1] Highlight the pixels that clip. Red = Some detail is lost in the highlights, Yellow = All detail is lost in the highlights,
// Blue = Some detail is lost in the shadows, Cyan = All detail is lost in the shadows.


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.40 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.00 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]

/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR 2 settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Technicolor2_Red_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Green_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Blue_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Brightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
#define Technicolor2_Strength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
#define Technicolor2_Saturation 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 14.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 14.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 14.0 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.17 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*------------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'------------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.21, 0.72, 0.07) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
#define Monochrome_color_saturation 0.00 //[0.00 to 2.00] Percentage of saturation to keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Color Matrix settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// Red Green Blue
#define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness

#define ColorMatrix_strength 1.0 //Adjust the strength


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(0.968, 1.021, 1.022) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.092, 1.012, 1.074) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(0.851, 0.936, 0.992) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.970 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation -0.185 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.045 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance -0.10 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast -0.35 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Daltonize settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Daltonize_type 1 //[1|2|3] Type of colorblindness. 1 = Protanopia (missing red spectrum), 2 = Deuteranopia (missing green spectrum), 3 = Tritanopia (missing blue spectrum)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Film Grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrain_intensity 0.50 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
#define FilmGrain_variance 0.40 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
#define FilmGrain_SNR 6 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.

// -- Advanced Film Grain settings --
#define FilmGrain_mean 0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)

//A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
//You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 2 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(0,1) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define border_ratio float(2.35 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
//Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
#define border_color float3(180, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Transition /
'-----------------------------------------------------------*/

#define Transition_time 5000 //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
#define Transition_texture "Winners_Dont_Use_Drugs.png" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
#define Transition_texture_width 720 //Image width.
#define Transition_texture_height 480 //Image height.
#define Transition_type ImageFadeOut //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"

/*-----------------------------------------------------------.
/ Depth /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Depth_z_near 0.01 //[0.00001 to 100000.0] Camera z near
#define Depth_z_far 100.00 //[0.00001 to 100000.0] Camera z far, must be further than the near value.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.1 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect

N0Thing
2015-05-27, 13:02:48
Witcher 3 nutzt kein AF? Ich hatte angenommen, die Zeit des AF Forcierens im Treiber wäre seit Jahren vorbei?

Bei einem der Patches stand in den patch notes, dass nun x16 AF bei den Ultra-Settings verwendet wird:

Boosted texture anisotropy sampling to 16x on Ultra preset

http://www.gamespot.com/articles/witcher-3-pc-patch-out-now-improves-overall-perfor/1100-6427507/

MN32410
2015-05-27, 13:08:51
Ich muss mit seinen .cfgs irgendwas falsch machen.

Wenn ich die nutze ist das LOD wesentlich schlechter als vorher@ultra. :confused:

Hast du vielelicht eine ältere Version, da ging es mir eher noch um mehr Performance. In der neuen Version ist der Lod höher als in den Ultra Settings. Ich habe jetzt aber mal am Partikel Count herumgespielt und den Decals und das killt ne Menge Frames. Ist aber in der letzten Config noch nicht drin.

Neue Config kommt heute noch, da ich Schärfe SweetFX Cachen Sichtweite alles für Version 1.04 optimiert habe.

Lichtstrahlen sind an in der Config. Außerdem verwende ich fünf statt 3 Shadowlights. Wer genug Power hat kann es ja mal mit den Partikelcount ausprobieren. Für meine Mühle werde ich wieder die Defaults verwenden. Feuer sieht etwas hübscher aus und auch die Rauchfahnen. Fällt aber hauptsächlich in Zwischensequenzen auf, oder wenn man auf einer Stelle stehen bleibt. Bei der Grafik von Geistern frage ich mich allerdings ob das ein Grafikfehler ist. Das sieht aus, als wenn ich einen Debug Depthbuffer Modus verwenden würde. Gefällt mir nicht.

[dzp]Viper
2015-05-27, 13:14:32
Meine Farben sind natürlich:
http://abload.de/thumb/witcher32015-05-2712-mcbu0.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-05-2712-mcbu0.png)

http://abload.de/thumb/witcher32015-05-2712-15ktu.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-05-2712-15ktu.png)

http://abload.de/thumb/witcher32015-05-2712-g7jjc.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-05-2712-g7jjc.png)

Wem die Farben zu satt sind, kann USE_VIBRANCE auf 1 stellen.

SweetFX:
/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Effects are listed in the order that they are applied.
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_SMAA 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.
#define USE_LENS_DISTORTION 0 //[0 or 1] Cubic Lens Distortion : Distorts the lens cubicly. (WIP)

#define USE_NOSTALGIA 0 //[0 or 1] Nostalgia : Remember when you played that game you always played on that first system of yours? You don't? Well here is a reminder.
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_TECHNICOLOR2 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR 2 : Yet another Technicolor effect - not sure if this stays or not. Let me know if you like it.
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. (Only partially working right now)

#define USE_TRANSITION 0 //[0 or 1] Transition : Shows a welcome screen and then transitions to the regularly scheduled programming

#define USE_DEPTH 0 //[0 or 1] Depth : Enables the possibility to display the depth buffer - You will still need to toogle it on/off with (*) in-game

#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Ascii settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Ascii_input_image 1 //[1 or 2] 1 = Color buffer, 2 = Depth buffer.
#define Ascii_spacing 1 //[0 to 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 to 3 looks best.

#define Ascii_font 2 //[1 or 2] 1 = 5x5 font, 2 = 3x5 font
#define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the font should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the background should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_swap_colors 0 //Swaps the font and background color when you are too lazy to edit the settings above (I know I am)

#define Ascii_invert_brightness 0 //[0 or 1]
#define Ascii_font_color_mode 1 //[0 to 2] 0 = font_color, 1 = image color, 2 = colorized grayscale


/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_DEPTH_THRESHOLD 0.001 //[0.001 to 0.100] Depth edge detection threshold. Same as above but for the depth edge detection. This can go insanely low and still look good.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 2 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

// -- SMAA Predication settings --
#define SMAA_PREDICATION 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much to locally decrease the threshold.

// -- Debug SMAA settings --
#define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.


/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.000 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.166 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.000 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic Aberration settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Distance (X,Y) in pixels to shift the color components.
//For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels.
#define Chromatic_strength 1.0 //Adjust the strength of the effect.



/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Pixel Art CRT /
'-----------------------------------------------------------*/

// -- Emulated input resolution --
#define PixelArtCRT_resolution_mode 1 //[1 or 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution
#define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/4.0) //
#define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0) //

// -- Hardness --
#define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium
#define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard

// -- Display warp --
#define PixelArtCRT_warp float2(1.0/64.0,1.0/24.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme

// -- Type of shadow mask --
#define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : 1 = Very compressed TV style shadow mask, 2 = Aperture-grille, 3 = Stretched VGA style shadow mask, 4 = VGA style shadow mask

// -- Amount of shadow mask --
#define PixelArtCRT_maskDark 0.5 //
#define PixelArtCRT_maskLight 1.5 //

// -- Falloff shape --
#define PixelArtCRT_shape 3.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square

// -- Amp signal --
#define PixelArtCRT_overdrive 1.25 //

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.2 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.02 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.5 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*----------------------------------------------------------.
/ Notalgia settings /
'----------------------------------------------------------*/
//Nothing here yet, but you will get to set the palette to use and toggle dithering, and maybe pixelate the image .. once the effect is done.
//For now it just displays the image with a C64 palette

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 0 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 255 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).

// -- Debug settings --
#define Levels_highlight_clipping 0 //[0 or 1] Highlight the pixels that clip. Red = Some detail is lost in the highlights, Yellow = All detail is lost in the highlights,
// Blue = Some detail is lost in the shadows, Cyan = All detail is lost in the shadows.


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.40 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.00 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]

/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR 2 settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Technicolor2_Red_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Green_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Blue_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Brightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
#define Technicolor2_Strength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
#define Technicolor2_Saturation 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 14.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 14.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 14.0 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.17 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*------------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'------------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.21, 0.72, 0.07) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
#define Monochrome_color_saturation 0.00 //[0.00 to 2.00] Percentage of saturation to keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Color Matrix settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// Red Green Blue
#define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness

#define ColorMatrix_strength 1.0 //Adjust the strength


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(0.968, 1.021, 1.022) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.092, 1.012, 1.074) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(0.851, 0.936, 0.992) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.970 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation -0.185 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.045 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance -0.10 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast -0.35 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Daltonize settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Daltonize_type 1 //[1|2|3] Type of colorblindness. 1 = Protanopia (missing red spectrum), 2 = Deuteranopia (missing green spectrum), 3 = Tritanopia (missing blue spectrum)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Film Grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrain_intensity 0.50 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
#define FilmGrain_variance 0.40 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
#define FilmGrain_SNR 6 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.

// -- Advanced Film Grain settings --
#define FilmGrain_mean 0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)

//A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
//You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 2 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(0,1) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define border_ratio float(2.35 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
//Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
#define border_color float3(180, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Transition /
'-----------------------------------------------------------*/

#define Transition_time 5000 //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
#define Transition_texture "Winners_Dont_Use_Drugs.png" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
#define Transition_texture_width 720 //Image width.
#define Transition_texture_height 480 //Image height.
#define Transition_type ImageFadeOut //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"

/*-----------------------------------------------------------.
/ Depth /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Depth_z_near 0.01 //[0.00001 to 100000.0] Camera z near
#define Depth_z_far 100.00 //[0.00001 to 100000.0] Camera z far, must be further than the near value.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.1 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect
Ja deine SweetFX Config sieht auf den Bildern deutlich besser aus als das meiste was ich bisher an brauner und gelber Soße gesehen habe :D

MN32410
2015-05-27, 13:16:57
Welcher Parameter ist eigentlich für das Schatten-LOD verantwortlich? Ich schiebe gerade so eine Bugwelle von detaillierten Schatten vor mir herum und das sieht echt bescheiden aus, wenn es nicht gerade vom Graß bedeckt wird. Aber auf Straßen und Wegen kommt das nicht gut.

Danke und vG,
Shiny

Diese hier:

CascadeShadowDistanceScale0=3
CascadeShadowDistanceScale1=2
CascadeShadowDistanceScale2=2.5
CascadeShadowDistanceScale3=2
CascadeShadowFadeTreshold=1
CascadeShadowQuality=3

Was welche Einstellung bewirkt kannst du am besten im Nvidia Tuning Guide für Witcher 3 sehen. Gehe einfach auf Geforce.com, da findest du den automatisch.

MN32410
2015-05-27, 13:21:03
Meine Farben sind natürlich:


Wem die Farben zu satt sind, kann USE_VIBRANCE auf 1 stellen.



Sehr hübsche Config, man muß auch mal weg von diesem 2013 Trailer.
Sieht sehr natürlich aus. (y)

Ravenhearth
2015-05-27, 13:34:11
Vermute schon. In Novigrad schien es mir bei den Pflaster-Texturen wesentlich mehr zu flimmern. Ich habe das aber noch nicht nachgeprüft.

Gilt auch für die Stadtmauer, das flimmert auch auf Nvidia wie sau.

MN32410
2015-05-27, 13:36:20
Ja ist tatsächlich so, und auch die Stadtmauer flimmert. Kann man mit FXAA und zusätzlich über SweetFX SMAA ganz gut entgegenwirken.

akuji13
2015-05-27, 13:52:14
Ich denke, je höher der Wert, desto unschärfer die Texturen. Ich würde es auf -1 lassen. Wenn es tatsächlich Flimmern sollte (was ich nicht bestätigen kann) würde ich das lieber mit DSR als mit schlechter aufgelösten Texturen bekämpfen.

Ja das geht in der Tat.
Allerdings bedarf es da einer 7xxx Auflösung um das Flimmern in den Griff zu bekommen und das schafft selbst die X nicht. :D

-1 geht gar hier nicht.
Das sieht aus wie lumasharpen auf 3.00 + Schärferegler im Spiel auf max + Schärfeeinstellung des Monitors auf max. :freak:

Hast du vielelicht eine ältere Version, da ging es mir eher noch um mehr Performance. In der neuen Version ist der Lod höher als in den Ultra Settings.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10640909&postcount=182

Aus dem post habe ich die .inis komplett übernommen.

elzo!do
2015-05-27, 14:02:01
Ja ist tatsächlich so, und auch die Stadtmauer flimmert. Kann man mit FXAA und zusätzlich über SweetFX SMAA ganz gut entgegenwirken.
Und ohne SweetFX? Also TextureMipBias wieder auf 0 setzen? Was passiert denn da nun genau? Schärfeeffekt, bessere Texturen? Flimmern ist nun definitiv da, war vorher nicht oder kaum.

Ich hatte gestern Vergleichsscreenshots an einer Hauswand geschossen (-1 und 0), konnte an sich keinen Unterschied feststellen.. bin dann auch etwas näher an die Hauswand ob evtl. höhrere Texturen geladen werden.. nix. Pflasterwege scheinen dennoch schärfer auszuschauen.. jedoch flimmern diese nun auf kurzer Entfernung, wenn man sich bewegt. War das erste was mir nach Wechsel auf 1.04 aufgefallen ist. Zudem kamen noch kleine Nachladeruckler dazu, welche auf TextureMipBias=0 wieder verschwanden (in der Stadt).

cR@b
2015-05-27, 15:08:54
@Shiny

Wusste nicht den voll ausgeschriebenen Wert, da ich auf Arbeit bin. Scale0 musst du auf "4" setzen das reicht für speziell dein Thema!

Also "-1" flimmert definitiv mehr allerdings sieht man sogar einzelne Tannennadeln an manchen Büschen. Ich lasse es aber auf "0"

ShinyMcShine
2015-05-27, 16:08:12
@Shiny

Wusste nicht den voll ausgeschriebenen Wert, da ich auf Arbeit bin. Scale0 musst du auf "4" setzen das reicht für speziell dein Thema!

Also "-1" flimmert definitiv mehr allerdings sieht man sogar einzelne Tannennadeln an manchen Büschen. Ich lasse es aber auf "0"

:up:

MN32410
2015-05-27, 17:07:59
Ja das geht in der Tat.
Allerdings bedarf es da einer 7xxx Auflösung um das Flimmern in den Griff zu bekommen und das schafft selbst die X nicht. :D

-1 geht gar hier nicht.
Das sieht aus wie lumasharpen auf 3.00 + Schärferegler im Spiel auf max + Schärfeeinstellung des Monitors auf max. :freak:



http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10640909&postcount=182

Aus dem post habe ich die .inis komplett übernommen.

Warte ich lade gleich die neue Ini hoch. Damit dürfte das nicht mehr passieren. Wenn du weniger als 4GB Videoram hast, müßtest du noch das Memorybudget anpassen. Ich werde jetzt einfach mal 2 verschiedene rendering und config user inis dabeipacken. SweetFX ist noch nicht dabei. Ist alles für treiberseitiges FXAA jetzt optimiert. TextureMipBias ist ebenfalls angepaßt für 1.04

MN32410
2015-05-27, 17:16:25
Und ohne SweetFX? Also TextureMipBias wieder auf 0 setzen? Was passiert denn da nun genau? Schärfeeffekt, bessere Texturen? Flimmern ist nun definitiv da, war vorher nicht oder kaum.

Ich hatte gestern Vergleichsscreenshots an einer Hauswand geschossen (-1 und 0), konnte an sich keinen Unterschied feststellen.. bin dann auch etwas näher an die Hauswand ob evtl. höhrere Texturen geladen werden.. nix. Pflasterwege scheinen dennoch schärfer auszuschauen.. jedoch flimmern diese nun auf kurzer Entfernung, wenn man sich bewegt. War das erste was mir nach Wechsel auf 1.04 aufgefallen ist. Zudem kamen noch kleine Nachladeruckler dazu, welche auf TextureMipBias=0 wieder verschwanden (in der Stadt).

Ich würde folgendes empfehlen TextureMipBias auf 0 oder bei eingeschalteteten FXAA überm Treiber was gut glättet und zusätzlichem InGame AA einen Wert von maximal -0.50 wählen. Ich habe bei mir -0.40 und auch für die Config die ich gleich hochlade. Es ist im grundegenommen nichts anderes wie negativer Lodbias. Ist klar daran zu sehen das alles mehr flimmert. Dadurch werden außerdem die Kanten nicht mehr so gut geglättet. Da hilft auch kein 16xaniso. Ein bischen Abhilfe schafft die Chromatische Abboration, die seit der letzten Version auch standardmäßig eingeschaltet war bei mir. Ist aber nicht jedermanns Sache.

Edit habe mich jetzt dazu entschieden, nur einen Wert von -0.15 einzusetzen, da die Performance sonst spürbar leidet. Die SweetFX ist jetzt doch fertig geworden. Orientiert sich aber immer noch an den Farben von Projekt Reality oder SS-89. Wenn Lard mir seine Version zur Verfügung stellt, werde ich diese optional in die Config packen. Sie gefällt mir sehr gut. Ich würde lediglich die Schärfe für meine Config anpassen.

akuji13
2015-05-27, 17:27:56
Wenn du weniger als 4GB Videoram hast, müßtest du noch das Memorybudget anpassen.

Damit habe ich zum Glück wenig Probleme. :D

Danke für die Mühe! :up:

Lard
2015-05-27, 17:38:12
Wenn Lard mir seine Version zur Verfügung stellt, werde ich diese optional in die Config packen. Sie gefällt mir sehr gut. Ich würde lediglich die Schärfe für meine Config anpassen.

Sicher doch, SMAA hatte ich vorher auch schärfer.

robbitop
2015-05-27, 17:53:56
Was ich interessant finde, ist dass in der Rendering.ini immerhin 2 Referenzen auf MSAA auftauchen. Offenbar war mal MSAA Support geplant.

Lard
2015-05-27, 18:15:43
Praktisch ist es mit W3HC 0.7.4 (http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/12/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fwitcher3%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid %3D12%26preview%3D&pUp=1) verschiedene SweetFX Versionen auszuprobieren.

Einach alle Versionen in den \The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base\ReShade\ Ordner kopieren, dann die alte deinstallieren und die neue installieren.