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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Stand bei Vektortexturen


CD-LABS
2015-09-06, 19:00:27
Ich wollte einfach mal nem Thread zu einem Thema aufmachen, bei dem ich echt keinerlei Ahnung vom aktuellen Forschungsstand habe.

Nach und nach schaffen es ja vektorisierte Grafiken, die uneingeschränkte Skalierung bieten immer mehr Anwendung zu finden. Nachdem sie Anfangs nur für Text genutzt wurden, findet man sie mittlerweile auch auf diversen Websites, um Logos und Bedienelemente unabhängig von der Zoomstufe schick bleiben zu lassen und gegenüber ultrahochauflösenden Grafiken ordentlich Platz zu sparen.

Meine Idee: Das müsste man doch eigentlich auch für Texturen in Spielen nutzen können? Klar, für Phototeturen eignet sich das natürlich kein bisschen, aber Spiele mit gezeichneten oder gemalten Texturen könnten ordentlich profitieren. Man klicke sich nur mal durch die 4K-Galerie von PCGamer zu WolfAmongUs: http://www.pcgamer.com/the-wolf-among-us-4k-gallery/#!

Der Stil ist über Zweifel erhaben, herausgezoomt (also wie mit SSAA@LowRes betrachtet) sieht das super aus---aber wenn man auf native Darstellung zoomt, fällt die Texturunschärfe stark auf: http://ec0c5a7f741a6f3bff65-dd07187202f57fa404a8f047da2bcff5.r85.cf1.rackcdn.com/images/pRyw16QrThax.png
http://e5c351ecddc2f880ef72-57d6ff1fc59ab172ec418789d348b0c1.r69.cf1.rackcdn.com/images/M5XHQMpORfKB.png
(ignoriert, dass die Screenshotter auf SSAA verzichtet haben, was der Bildqualität des Spiels natürlich nicht zu Gute kommt...)
Nun könnte man natürlich sagen "einfach HighRes-Texturen nehmen"---aber das kostet natürlich einerseits und andererseits wären SVGs als Texturen auch perfekt, um einerseits Aufwärtskompatibilität zu gewährleisten, also dafür zu sorgen, dass sowas auch in Zukunft auf absurd hohen Monitorauflösungen gut aussieht, gleichzeitig könnte man viel differenziertere Stufen als bei MipMapping erzeugen und so womöglich sogar im Endeffekt eine bessere Speicheroptimierung vorweisen können.

Naja, die eigentlichen Fragen sind im Vergleich zur Textwand ziemlich knapp:
Wird an sowas schon gearbeitet?
Unterstützt irgeneine Engine sogar bereits Vektortexturen?
Und was ist der Grund dafür, dass sich Comic-Devs bisher nicht auf sowas/ in solche Entwicklungen gestürzt haben, wo es ihnen doch theoretisch unendlich aufgelöste Texturen bescheren würde?

SaschaW
2015-09-06, 19:34:46
NVIDIA hat zumindest unter OpenGL schon länger eine Extension zum Rendern von Vektorgrafiken (https://www.opengl.org/registry/specs/NV/path_rendering.txt), eine passende Demo gibts dazu auch im SDK.

Warum das nicht verbreitet ist : Am Ende müssen die Grafiken ja in Dreiecke gewandelt werden, und das sind dann entsprechend viele. Selbst dann wenn man daraus nur eine (Pixel)texture bauen müsste. Auch dann müsste der Kram ja in ein Format zerlegt werden dass die GPU kann bevor man es z.B. ein eine Textur rendert. Macht man dass dann noch für die Mipmaps wird das reichlich rechenintensiv. Für passende Effekte braucht man dann ja auch oft noch eine Normal- und Heightmap, und die müssten dann ja auch definiert werden.

Novum
2015-09-09, 18:43:50
Vektorgrafik hat das Problem, dass man sie nicht automatisch filtern kann. Kannst du vergessen.

CD-LABS
2015-09-12, 10:59:18
@Novum: Also absolut unanwendbar, wenn man nicht eine präbilineare Flimmerhölle erleben will? :eek:
Das wäre wirklich ein guter Grund gegen eine direkte Anwendung---aber keiner gegen eine indirekte, also die Lagerung der Infos in Vektorgrafiken und die Texturerzeugung erst beim ersten Spielstart/ bei der Wahl der Texturstufe im Spielmenu! Man hätte so zwar nicht mehr tolle Adaptivität, aber immerhin Wunschauflösungen für Texturen! :)

Ganon
2015-09-12, 11:47:28
Das KO-Kriterium ist eher der Aufwand der Erstellung dieser Texturen. Typischerweise macht man einfach ein Foto der gewollten Struktur und pinselt die dann auf das Modell in die Textur rein, mit hier und da etwas Nachbearbeitung bzw. Zusatzinfos.

Bei Vektorgrafiken musst du alles per Hand selbst erstellen.

Air Force One
2015-09-12, 18:57:01
Machen Megatextures nicht ähnliches?

Novum
2015-09-12, 19:18:47
Das KO-Kriterium ist eher der Aufwand der Erstellung dieser Texturen. Typischerweise macht man einfach ein Foto der gewollten Struktur und pinselt die dann auf das Modell in die Textur rein, mit hier und da etwas Nachbearbeitung bzw. Zusatzinfos.
Das hat man vor 15 Jahren vielleicht gemacht. Fototexturen funktionieren nicht mit ordentlicher Lichtberechnung.

Ganon
2015-09-12, 19:36:29
Das hat man vor 15 Jahren vielleicht gemacht. Fototexturen funktionieren nicht mit ordentlicher Lichtberechnung.

Und wie außer Fotos macht man es dann? Alles per Hand malen?

Zumindest ist mein Weg bei Texturierung: Foto machen, dann davon Normalmap und Co für die Beleuchtung mit dem Grafikprogramm daraus erzeugen.

Auch auf Seiten wie http://www.cgtextures.com/ findest du hauptsächlich Fotos.

Air Force One
2015-09-12, 21:35:26
Genau so ist es, auch im CGI

CD-LABS
2015-09-16, 22:25:04
Das KO-Kriterium ist eher der Aufwand der Erstellung dieser Texturen. Typischerweise macht man einfach ein Foto der gewollten Struktur und pinselt die dann auf das Modell in die Textur rein, mit hier und da etwas Nachbearbeitung bzw. Zusatzinfos.

Bei Vektorgrafiken musst du alles per Hand selbst erstellen.
Äheemm...
"Klar, für Phototexturen eignet sich das natürlich kein bisschen, aber Spiele mit gezeichneten oder gemalten Texturen könnten ordentlich profitieren. "
:biggrin:
Das hat man vor 15 Jahren vielleicht gemacht. Fototexturen funktionieren nicht mit ordentlicher Lichtberechnung.
Vanishing of Ethan Carter sagt nein... :biggrin:
...aber darum geht es hier, wie gesagt, kein bisschen!