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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Floppt DX12 & Vulkan am PC?


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scully1234
2017-12-13, 20:24:02
Übrigens ist die Adoption von DX12 und Vulkan sehr wohl im Gange. Der Unterschied zum API-Vorgänger war halt noch nie so radikal. Der Doom-Vulkan-Port war auch nur eine Emulation im Backend + Multithreading. Wolf ist wirklich eine reine Low-Level-Engine. Der Aufwand war ziemlich groß dort hin zu kommen.


Und genau das könnte eben ein Fallstrick sein, oder glaubst du, das dies jedes kleine Studio stemmen kann?

Euer Budget scheint da eher noch relativ "großzügig" zu sein, aber was passiert mit den Studios, die jede Mark zweimal umdrehen müssen?

Die landen zwangsläufig wieder beim antiquierten DX11 und den Support durch die Grafikkartenhersteller, weil der Mehraufwand das zu realisieren einfach nicht stemmbar ist

So schön wie das vielleicht sein mag volle Kontrolle zu haben über den Chip, sollte man doch irgendwie einen Weg finden ,die Last weiterhin zusammen mit den Grafikkartenherstellern zu schultern, damit eben auch kleine Teams davon partizipieren können

dargo
2017-12-13, 20:50:14
Das Thema war nie kleine Studios, lenke also nicht ab. Wobei selbst dein Argument fraglich ist wenn ich mir ansehe wer so alles mit Vulkan experimentiert.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=565059

Da sind auch einige Nischen bei.

IC3M@N FX
2017-12-13, 20:51:41
Mal ne frage in wieweit ist eigentlich das Feature-set und Effizienz z.b bei Sonys GNM (PS4) gegenüber Vulkan/Direct X12? Ist sie sogar fortschrittlicher oder nur ein eigener Open GL Port mit den selben Features?
Mir als absoluter leihe hab mich bei Direct X Versionen immer durch Features orientiert, bzw. Shader Model XY oder z.b HDRR, Occlusion, Normal Mapping, Cubemaps usw. bei Direct X9/10.

scully1234
2017-12-13, 21:07:31
Das Thema war nie kleine Studios, lenke also nicht ab. Wobei selbst dein Argument fraglich ist wenn ich mir ansehe wer so alles mit Vulkan experimentiert.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=565059

Da sind auch einige Nischen bei.

Was interessiert die Leute wer damit "experimentiert"

Wenn ein großes Studio sagt

Der Aufwand war ziemlich groß dort hin zu kommen.

dann nehme ich das mal als gegeben an, und das ist dann eben nicht mit jeder Grafikschmiede stemmbar,ohne jemanden der zusätzlich Hilfestellung bietet wie das noch bei Dx11 der Fall war über den Treibersupport



So mal selbst Crytek sich schon in finanzieller Schieflage befand ,und nicht aus den vollen schöpfen können ,als gebe es kein Morgen.

Von Publishern wie EA brauchst du erst gar nicht erhoffen, das die eine müde Mark mehr als nötig an die Studios überweißen

Mehr Aufwand, bedeutet mehr Manpower,mehr Manpower bedeutet mehr finanzielle Mittel...

Achill
2017-12-13, 21:22:46
Und genau das könnte eben ein Fallstrick sein, oder glaubst du, das dies jedes kleine Studio stemmen kann?
[..]


Ich behaupte! das "kleine Studios" (was ist eigentlich klein und wann wird es groß) im Allgemeinen selber keine Engine schreiben sondern auf eine der größeren oder kleineren Game-Engines aufbauen und wenn überhaupt etwas Anpassung betreiben.

Damit ist schon Fraglich ob der Anfang der Argumentationskette stimmt und damit sämtliche Fortführungen.

aufkrawall
2017-12-13, 21:26:59
Es gibt zig kleinere Teams mit eigener Engine. Da muss man nicht etwas behaupten, sondern kann sich einen Überblick verschaffen und dann zählen. Mal abgesehen davon, dass dein Post so ein typischer Vollrelativierer ist. Totschlagargument durch Behauptung. :rolleyes:

Achill
2017-12-13, 21:28:33
Was interessiert die Leute wer damit "experimentiert"

Wenn ein großes Studio sagt

Der Aufwand war ziemlich groß dort hin zu kommen.
[..]


Dann sollte man hinterfragen wer dies sagt und warum man dies noch sagen könnte.


[..]
dann nehme ich das mal als gegeben an, und das ist dann eben nicht mit jeder Grafikschmiede stemmbar,ohne jemanden der zusätzlich Hilfestellung bietet wie das noch bei Dx11 der Fall war über den Treibersupport
[..]


Das würde ja bedeuten, dass die betroffene Game-Engine schon mit DX11 Probleme hatte... just saying.

--
Es gibt zig kleinere Teams mit eigener Engine. Da muss man nicht etwas behaupten, sondern kann sich einen Überblick verschaffen und dann zählen. Mal abgesehen davon, dass dein Post so ein typischer Vollrelativierer ist. Totschlagargument durch Behauptung. :rolleyes:

Ich habe die Behauptung nicht aufgestellt, dass es kleine Studios gibt, die eine eigene! Game-Engine schreiben (es war von keiner Ableitung die rede). Ich muss also auch nicht den Beweis erbringen und "zählen".

Und auch hier wäre die Frage der Vernunft: Welcher ökonomischer Nutzen (gern auch Unique-Selling-Point) hat ein keines Studio mit finanziell begrenzten Mitteln, diese in eine Engine zu investieren anstatt etwas von der Stange zu nehmen, ggf. Anpassungen vorzunehmen und gesparten Invest besser in Story, Content, Marketing und Qualität zu packen?

iuno
2017-12-13, 21:43:31
was passiert mit den Studios, die jede Mark zweimal umdrehen müssen?

Von Publishern wie EA brauchst du erst gar nicht erhoffen, das die eine müde Mark mehr als nötig an die Studios überweißen

Es wurde ja auch das Zusammenspiel von Content und Technik angesprochen. Es kommt natuerlich aufs Verhaeltnis an. Wenn man es mit etwas mehr technischem Aufwand so loesen kann, dass die Kosten beim Design fuer das gleich wahrgenommene Resultat deutlich sinken koennen, lohnt es sich auch finanziell. Wie oft macht man denn z.B. am Frostbite Renderer rum und wie viel Content wird dafuer erstellt? Von den bekannten Lizenz-Engines mal ganz zu schweigen.

scully1234
2017-12-13, 21:48:12
Ich bleib da trotzdem weiterhin skeptisch ,ob sich das für alle tragen wird ,das Low Level Konzept

Da wie gesagt die Grafikkartenhersteller und ihr bisher deutlich stärkerer Support mit dem DX11 Renderpfad, mit DX 12 bzw Vulcan ich will nicht sagen verdrängt, aber doch in großen Teilen ausgekapselt wird

Wirtschaftlich muss das durchkalkuliert werden für kleinere Teams, wenn der Part nun nicht mehr so zum Tragen kommt wie bisher, da beißt die Maus kein Faden ab,denn das sind neue anfallende Kosten, völlig gleich ob die Engine zugekauft oder eigen entwickelt wird

Die Anpassungen des Spiels an den Grafikchip werden höher werden durch die volle Kontrolle

aufkrawall
2017-12-13, 21:57:24
Es deutet sich jedenfalls nicht an, dass in den lizensierbaren Engines in naher Zukunft LL erste Wahl sein wird. Das ist es auf dem PC nur für die Spieleplattform zweiter Wahl bzw. Klasse, nämlich Linux .
Von daher ist die Frage, ob eigene Engine genutzt wird oder nicht, wahrscheinlich auch gar nicht so relevant. Eher wird es doch ein paar kleine Nerd-Studios mit eigener Engine wie Rebellion geben, die das hinbekommen.
Andere wie Piranha Bytes oder Frozenbyte wollen einfach nur ihr Spiel machen und setzen auf bewährtes. Es fällt auch auf, dass niemand oder kaum jemand mit LL-Ankündigungen hausieren geht. Ist für viele Studios offenbar noch überhaupt nicht interessant. Kurios ist in der Hinsicht sowieso das Abtauchen von EA/Dice. :freak:

gravitationsfeld
2017-12-13, 22:03:05
DICE gehoert EA und sie sind jetzt die Engine-Bude fuer die ganze Firma. Kannst dir ja ausmalen wie die Buerokratie aussieht.

scully1234
2017-12-13, 22:14:26
Hoffentlich überleben sie EAs "Marktstrategie" auch,der Verschleiß an Studios ist ja schon legendär

aufkrawall
2017-12-13, 22:24:37
Es sind umgekehrt offenbar einige Leute von Dice in den EA-Gesamtkonzern auch in Entscheidungspositionen eingeflossen, das kann man wahrscheinlich nicht mehr so trennen. Und das Frostbite-Team ist afair eh schon seit einiger Zeit nicht mehr direkt bei Dice/"EA Sweden" im Studio exklusiv für deren Titel drin, sondern entwickelt die Engine für den gesamten Konzern. "Dice" sind also in der Hinsicht wohl kaum noch mehr als ein EA-Studio von vielen. Die lange zurückgehende Erfahrung mit Frostbite ist aber bestimmt trotzdem ein Vorteil für den Standort. Macht keinen Sinn, ausgerechnet den zu schließen. Diese komische Bastelbude Dice LA, die für die fragwürdigen Inhalte der Season Passes verantwortlich ist, gibts ja auch noch.

gravitationsfeld
2017-12-13, 23:47:14
DICE hat sich aufgespalten in reine R&D, ein Engine-Team und mehrere Game-Teams. Aus meiner Praxiserfahrung raus hat sowas immer einen riesigen Wasserkopf.

Aber das ist jetzt wirklich OT.

Demogod
2017-12-14, 00:05:33
irgendwelche news wann ue4 nen stabilen vulkan renderer bekommt?

dargo
2017-12-14, 06:21:40
Was interessiert die Leute wer damit "experimentiert"

Ist die Frage ernst gemeint? :freak: Vielleicht die Spieler? :uponder:


Wenn ein großes Studio sagt



dann nehme ich das mal als gegeben an, und das ist dann eben nicht mit jeder Grafikschmiede stemmbar,ohne jemanden der zusätzlich Hilfestellung bietet wie das noch bei Dx11 der Fall war über den Treibersupport

Du tust gerade so als ob es bei low level keine Hilfestellung seitens der IHVs gäbe, was überhaupt nicht stimmt. Jedenfalls nicht bei AMD sofern mal zwischen den Zeilen bei gravitationsfeld liest. Wenn sich eine Firma wie Nvidia so verschlossen hält mag das durchaus stimmen. Vielleicht lehne ich mich zu weit aus dem Fenster. Jedenfalls habe ich immer mehr den Eindruck, dass manche Angst haben Nvidia könnte ihre "secret sauce" bei low level nicht mehr anwenden.

btw.
Der Umstieg von DX9 auf DX11 hatte bei vielen kleinen Studios auch eine Ewigkeit gedauert. Wüsste nicht warum es hier anders ablaufen sollte. Das ist halt der Nachteil einer offenen Plattform. Ein radikaler Schritt ist von heute auf morgen nicht möglich.

DinosaurusRex
2017-12-14, 12:14:19
Kleine Studios haben sicher ganz andere Probleme als low-level Optimierungen. Und die Titel dieser Studios laufen doch selbst auf der Switch im handheld Modus mit 60fps. Siehe zB Rocket League. Geniales Spiel übrigens.

gravitationsfeld
2017-12-14, 17:49:21
Und wer sagt, dass die API auf der Switch nicht low level ist?

Ganon
2017-12-14, 18:19:38
Switch hat doch Vulkan-Support... von daher. Über die NVidia API auf der Switch finde ich relativ wenig Infos.

aufkrawall
2017-12-14, 20:05:52
Würde es nicht auch für Nvidia mehr Sinn machen, auf der Switch anstatt auf nvapi eher auf exklusive Vulkan-Extensions zu setzen?

gravitationsfeld
2017-12-14, 21:08:07
Vulkan ist eine API die alle moegliche Hardware abdecken muss, es ist also immer noch ein gewisses Mass an Abstraktion vorhanden. Selbst mit Extensions ist das wohl nicht ganz weg zu bekommen.

aufkrawall
2017-12-14, 21:15:21
Dann müssten sie ja für Switch-Entwickler viel mehr Infos über ihre Hardware rausrücken? :naughty:

SaschaW
2017-12-14, 21:51:57
Dann müssten sie ja für Switch-Entwickler viel mehr Infos über ihre Hardware rausrücken? :naughty:

Das ist (angepasste) Shield TV Hardware (und das ist, zumindest was die GPU angeht PC HW) und nicht viel mehr. Die WSI-Extension für die Switch findet sich z.B. direkt im Vulkan-Header (VK_NN_vi_surface).

Eine eigene API macht aber dennoch Sinn weil man da natürlich viel schneller und einfacher Anpassungen dran machen kann ohne sich mit der kompletten Vulkan Working Group abzusprechen und zu warten bis z.B. eine Extension den kompletten Prozess (der recht umfangreich ist, inkl. rechtlicher Punkte) durchlaufen hat.

gravitationsfeld
2017-12-14, 22:02:59
Naja, auf einer geschlossenen Platform kannst du einfach deine eigenen Extensions haben die nirgends oeffentlich dokumentiert oder abgestimmt sind.

pixeljetstream
2017-12-15, 01:11:04
Die API auf Konsolen gehört dem Konsolenhersteller, der maßgeblich das Design beeinflusst. Die habe ihre eigene Vorstellung und liefern damit ja auch ihr eigenes IP was an ihre Platform bindet.

Jeder Platformhalter will was in vollständig eigener Kontrolle, es ist praktisch ein Wunder dass Google für Android nicht auch ne eigene API hat, wobei mit dem alten Renderscript hatten sie es ja auch so halb, jetzt kann man ihnen Vulkan zuordnen.

JVC
2017-12-18, 13:14:03
Mahlzeit

Für mich ist MS schuld an der schlechten Verbreitung da DX12 W10 exklusive ist.
wäre DX12 auch für W7 W8 verfügbar würde es sich viel schneller weiterentwickeln und durchsetzen.

m.f.g. JVC

just4FunTA
2017-12-18, 13:20:08
also zumindest nicht alleinig dx12 bedeutet halt mehr Aufwand und bessere Performance sieht man auf Bildern halt nicht. Würde dx12 zusätzlich mehr Eye Candy bringen würde es sich auch besser verbreiten.

dargo
2017-12-18, 13:32:05
Wo hatte DX11 gegenüber DX10 mehr Eye Candy? Jetzt sag mir nicht Tessellation. :freak:

Locuza
2017-12-18, 14:15:32
Mahlzeit

Für mich ist MS schuld an der schlechten Verbreitung da DX12 W10 exklusive ist.
wäre DX12 auch für W7 W8 verfügbar würde es sich viel schneller weiterentwickeln und durchsetzen.

DX12 setzt WDDM2.0 voraus, die Grafikinfrastruktur hätte MS unter W7/8 updaten müssen, was kein leichter Job gewesen wäre.
Man hatte anfangs vor DX11.1 für W7 als Update nach zu liefern, aber es gab Treiberprobleme mit bestehenden Geräten und man wollte die Kompromisse nicht eingehen.

Natürlich kann der Vorwurf bestehen bleiben und man MS Designvorgang kritisieren, welche ein Update erschweren.

also zumindest nicht alleinig dx12 bedeutet halt mehr Aufwand und bessere Performance sieht man auf Bildern halt nicht. Würde dx12 zusätzlich mehr Eye Candy bringen würde es sich auch besser verbreiten.
DX12/DX11.3 bringen mehr Eye-Candy, falls man die neuen Features auch nutzen würde.
Macht man eben aus mehreren Gründen nicht.

Wo hatte DX11 gegenüber DX10 mehr Eye Candy? Jetzt sag mir nicht Tessellation. :freak:
Hängt ja ebenso von den Spielen ab, wie sie es implementieren, aber DX11 brachte Compute-Shader und damit eine ganze Reihe an Post-Processing-Effekten.
Und Tessellatoin SCNR.

Hübie
2017-12-18, 14:29:53
Man kann auch einfach das Upgrade zu Win10 machen ohne Mimimi zu jammern. Ich unterstelle den meisten Win10-Verweigerern dass sie ein Smartphone mit Android oder iOS besitzen, was zumindest das Spionage-Argument aufhebt und das Unsicherheit-Argument entkräftet. Bäm in ur face. :biggrin:

just4FunTA
2017-12-18, 14:33:26
Wo hatte DX11 gegenüber DX10 mehr Eye Candy? Jetzt sag mir nicht Tessellation. :freak:

dx10 wurde von den meisten übersprungen die Spiele gingen von dx9 zu dx11 genau das ist ja auch das Thema hier passiert mit dx12 das selbe wie mit dx10 und aktuell sieht es sehr danach aus.

dargo
2017-12-18, 14:38:36
Bullshit.


Hängt ja ebenso von den Spielen ab, wie sie es implementieren, aber DX11 brachte Compute-Shader und damit eine ganze Reihe an Post-Processing-Effekten.

Postprocessing gabs schon vor DX11.

just4FunTA
2017-12-18, 14:43:55
na hör mal wenn nicht mal Dice es hinkriegt oder für nötig hält den dx12 Pfad endlich zu richten habe ich da kein großes Vertrauen das dx12 da groß was reißt.

Gast
2017-12-18, 14:44:54
Mich beschlicht das Gefühl, dass hier insbesondere Nvidia-Kartenbesitzer resistent gegen DX12 sind bzw. versuchen es schlecht zu reden oder täusche ich mich?

dargo
2017-12-18, 14:46:41
Du hast noch nichts natives mit DX12 gesehen. Damit das ordentlich "durchschlägt" muss erstmal eine Engine kommen die von Anfang an auf DX12 ausgerichtet ist. Schauen wir mal ob das hier der Fall dann ist.
http://www.pcgameshardware.de/Anno-1800-Spiel-61247/News/Vorschau-Gamescom-1236693/

Pirx
2017-12-18, 15:01:59
... Bäm in ur face. :biggrin:
allerdings auf Grundlage einer Unterstellung nur mit einem Wattebausch:biggrin:

deekey777
2017-12-18, 15:14:57
Bullshit.


Postprocessing gabs schon vor DX11.
Und mit einem Software-Renderer kriegt man eh alles hin.

dargo
2017-12-18, 15:18:57
Von Effizienz war keine Rede. ;)

Locuza
2017-12-18, 15:32:25
Postprocessing gabs schon vor DX11.
Von Effizienz war keine Rede. ;)
Effizienz oder Programmierbarkeit kannst du aber nicht einfach wegwischen, wenn sie einen limitierenden Faktor darstellen.
Compute-Shader wurden zu Beginn gleich genutzt, um DoF und SSAO zu implementieren.
Stalker: CoP hat zu Beginn auch Tessellation verwendet und Contact Hardening Shadows.

Es gab besseres oder exklusives Eye-Candy.

na hör mal wenn nicht mal Dice es hinkriegt oder für nötig hält den dx12 Pfad endlich zu richten habe ich da kein großes Vertrauen das dx12 da groß was reißt.
DICE arbeitet daran ihre Engine massiv umzubauen:
https://www.ea.com/frostbite/news/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite

Und obwohl DICE eine treibende Kraft hinter den neuen APIs und dem Modell dargestellt hat, gibt es mehrere DX12 oder im Quervergleich Vulkan Spiele, welche eine bessere Umsetzung von den neuen explicit APIs aufweisen, als man sie in bei Frostbite-Spielen sieht.
Sie stellen entsprechend nicht den besten Maßstab dar, wo alles darunter nur schlechter sein kann.

dargo
2017-12-18, 15:38:32
Effizienz oder Programmierbarkeit kannst du aber nicht einfach wegwischen, wenn sie einen limitierenden Faktor darstellen.

Das brauchst du mir nicht erzählen. :)

Thoro
2017-12-18, 16:05:27
Du hast noch nichts natives mit DX12 gesehen. Damit das ordentlich "durchschlägt" muss erstmal eine Engine kommen die von Anfang an auf DX12 ausgerichtet ist. Schauen wir mal ob das hier der Fall dann ist.
http://www.pcgameshardware.de/Anno-1800-Spiel-61247/News/Vorschau-Gamescom-1236693/

So wie ich das lese, bauen die doch erst wieder nur DX12 in eine bestehende Engine ein. Da erwarte ich keine anderen Ergebnisse, als bei den bisherigen Spielen wo genau das gleiche gemacht wurde.

dargo
2017-12-18, 16:09:06
Sehen wir dann. Für mich liest sich das eher wie bei idTech 6. Eine bestehende Engine für low level fit machen.

iuno
2017-12-18, 16:25:09
Man kann auch einfach das Upgrade zu Win10 machen ohne Mimimi zu jammern. Ich unterstelle den meisten Win10-Verweigerern dass sie ein Smartphone mit Android oder iOS besitzen, was zumindest das Spionage-Argument aufhebt und das Unsicherheit-Argument entkräftet.
Das hat damit natuerlich auch, aber gar nicht mal so viel zu tun. Windows 10 ist einfach unbenutzbarer Muell. Ich habe es echt lange probiert und benutze es eh nur fuer Spiele, mache mir aber demnaechst wieder 7 drauf. Das geht mir weniger auf den Sack und laesst mich wenigstens machen. Wenn ich mit Windows nicht mal spielen kann verfehlt es einfach seinen Zweck.

Rabiata
2017-12-18, 16:48:08
Das hat damit natuerlich auch, aber gar nicht mal so viel zu tun. Windows 10 ist einfach unbenutzbarer Muell. Ich habe es echt lange probiert und benutze es eh nur fuer Spiele, mache mir aber demnaechst wieder 7 drauf. Das geht mir weniger auf den Sack und laesst mich wenigstens machen. Wenn ich mit Windows nicht mal spielen kann verfehlt es einfach seinen Zweck.
Da hat sich Microsoft wohl etwas verrechnet, in dem sie DX12 Windows10 only gemacht haben, vermutlich um die Spieler auf Win10 zu zwingen.
Genau so wie es für Windows 8 seinerzeit nur die Handy-artige Oberfläche mit den großen Kacheln gab, vermutlich um die User an die Oberfläche von Windows Phone 7 und aufwärts zu gewöhnen.

In beiden Fällen lief es nicht ganz so wie gedacht:
Windows 8.x war ein ziemlicher Flop, und wenn man Netmarketshare.com glauben darf, dann hinkt auch die Verbreitung von Windows 10 (in der gesamten Installationsbasis) immer noch der von Windows 7 hinterher. Das senkt natürlich auch den Drang der Spielehersteller, DX12 schnell einzuführen. Und wenn sich dann auch mit DX11 noch ordentliche Frameraten erreichen lassen, geht es natürlich etwas "geruhsamer" mit der Einführung von DX12 :tongue:.

Brillus
2017-12-18, 16:58:41
Da hat sich Microsoft wohl etwas verrechnet, in dem sie DX12 Windows10 only gemacht haben, vermutlich um die Spieler auf Win10 zu zwingen.
Genau so wie es für Windows 8 seinerzeit nur die Handy-artige Oberfläche mit den großen Kacheln gab, vermutlich um die User an die Oberfläche von Windows Phone 7 und aufwärts zu gewöhnen.

In beiden Fällen lief es nicht ganz so wie gedacht:
Windows 8.x war ein ziemlicher Flop, und wenn man Netmarketshare.com glauben darf, dann hinkt auch die Verbreitung von Windows 10 (in der gesamten Installationsbasis) immer noch der von Windows 7 hinterher. Das senkt natürlich auch den Drang der Spielehersteller, DX12 schnell einzuführen. Und wenn sich dann auch mit DX11 noch ordentliche Frameraten erreichen lassen, geht es natürlich etwas "geruhsamer" mit der Einführung von DX12 :tongue:.
Und mit Vulkan gibt es noch einen Konkurrenten der auch unter Win7 läuft.

HOT
2017-12-18, 17:02:28
Effizienz oder Programmierbarkeit kannst du aber nicht einfach wegwischen, wenn sie einen limitierenden Faktor darstellen.
Compute-Shader wurden zu Beginn gleich genutzt, um DoF und SSAO zu implementieren.
Stalker: CoP hat zu Beginn auch Tessellation verwendet und Contact Hardening Shadows.

Es gab besseres oder exklusives Eye-Candy.


Richtig, das fehlt DX12 einfach. Das ist sicherlich vor allem bei der Akzeptanz der User ein Problem. Gibt ja immer noch viele Win7-Unverbesserliche beispielsweise. Für die ist das natürlich ein tolles Argument, wenn auch nur sehr oberflächlich. Aber das ist ja alles kurz gesprungen, da Win7 ja unweigerlich abläuft. Dann wird sich da kein Hersteller mehr drum scheren, wie bei XP damals.

DICE arbeitet daran ihre Engine massiv umzubauen:
https://www.ea.com/frostbite/news/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite

Und obwohl DICE eine treibende Kraft hinter den neuen APIs und dem Modell dargestellt hat, gibt es mehrere DX12 oder im Quervergleich Vulkan Spiele, welche eine bessere Umsetzung von den neuen explicit APIs aufweisen, als man sie in bei Frostbite-Spielen sieht.
Sie stellen entsprechend nicht den besten Maßstab dar, wo alles darunter nur schlechter sein kann.

War doch klar, das geht eben nicht über Nacht. DX12 gibts jetzt in ausgereifter Form seit 2016. Da musste man sich eben schon Gedanken und erste Erfahrungen machen, aber die Implementierung in einer sinnvollen Form dauert halt bis 2018. Die ersten Spiele damit kommen dann erst 2019. Das war vollkommen klar. Und gilt nicht nur für Dice, auch viele andere Enginehersteller sind gefordert und arbeiten hart daran. DX11 ist halt veraltet und läuft ab. Da kann man noch so viel labern, wie Leo auf der Hauptseite (News 16/17.12.) beispielsweise - das Geschreibsel über den Abgesang von DX12 find ich viel zu kurz gesprungen und ist für viele Seiten nichts als clickbait gewesen - das ist nunmal ne Tatsache. Niemand kann das verhindern. Allerspätestens mit Win7 verschwindet DX11 aus dem AAA-Geschäft, mMn schon eher, nämlich dann, wenn die Engines mit DX11 höchstens noch aus Kompatiblitätsgründen klarkommen.
Das wird auch den Konsolen ne Menge bringen, die alten Zöpfe abzuschneiden. In dem Zusammenhang kommen dann halt solche Kommentare zustande:
http://www.pcgameshardware.de/Xbox-One-X-Konsolen-264559/News/GPU-laut-Gaijin-CEO-mit-GTX-1080-und-Titan-X-vergleichbar-1245871/
Der ist nicht etwa verrückt sondern spielt genau auf solch heftige Änderungen in der Software an, der sieht das nunmal aus Softwaresicht und er hat recht.
Entsprechend viel Stoff gibts eben auch von Seiten Intels, die machen halt jetzt erstmal einen auf GCN, solange, bis eine echte eigene Architektur zur Verfügung steht, aber das dauert halt 5 Jahre. Alles vorher muss in (Semi-Custom-)Lizenz passieren. Für die Entwickler ist das ein gewichtiges Argument pro GCN und damit pro LL-APIs. Und wie sieht das denn dann aus, wenn Intel die NV-Chips aus 99% des Notebookmarktes entfernt hat - das hat doch Konsequenzen. Dann sinkt der Marktanteile für NV massiv, wenn die nur noch 710-1050ti im schwindenden Desktopmarkt absetzen - und selbst hier ist es ne Frage der Zeit, bis Intels und AMDs Groß-APUs den Markt unter sich aufteilen.

iuno
2017-12-18, 17:45:45
Da hat sich Microsoft wohl etwas verrechnet, in dem sie DX12 Windows10 only gemacht haben, vermutlich um die Spieler auf Win10 zu zwingen.
Naja glaube ich nicht. Viele scheinen mit W10 zufrieden und Vulkan ist ja auch nicht weiter verbreitet.

Thunder99
2017-12-18, 20:00:52
Mittlerweile glaube ich scheitert DX12 in der Form am PC. Es gibt keinen nennenswerten Mehrwert bei den Umsetzungen. Einzig bei den Konsolen ist es massiv von Vorteil (Jaguar Kerne ahoi). Der UWP Zwang tut sein übriges...

Es muss ein Sprung sein wie DX9->DX11 was für Spieler und Entwickler so von Vorteil ist das die erste Gruppe es zahlt und die 2. Gruppe damit weiß das die Arbeit entlohnt wird.

Nennt mir ein Spiel was wirklich massiv von DX12 profitiert wenn es auch ein DX11 Pfad gibt.

dargo
2017-12-18, 20:03:58
RotTR und The Division.

gravitationsfeld
2017-12-18, 20:25:31
Der UWP Zwang tut sein übriges...
Es gibt keinen UWP-Zwang.

dildo4u
2017-12-18, 20:31:20
Mittlerweile glaube ich scheitert DX12 in der Form am PC. Es gibt keinen nennenswerten Mehrwert bei den Umsetzungen. Einzig bei den Konsolen ist es massiv von Vorteil (Jaguar Kerne ahoi). Der UWP Zwang tut sein übriges...

Es muss ein Sprung sein wie DX9->DX11 was für Spieler und Entwickler so von Vorteil ist das die erste Gruppe es zahlt und die 2. Gruppe damit weiß das die Arbeit entlohnt wird.

Nennt mir ein Spiel was wirklich massiv von DX12 profitiert wenn es auch ein DX11 Pfad gibt.


https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11460035&postcount=255

Wird schwer hier mit DX11 z.b ein 120 Hz TFT zu nutzen,wobei das Game wie die Hölle flimmert und ich eher die Auflösung erhöhen würde.

DrFreaK666
2017-12-18, 21:02:28
Ging es bei den APIs nicht auch darum die CPU zu entlasten?? Aber da dank AMD schnelle CPUs erschwinglich werden...

gas3t
2017-12-18, 21:04:15
Das hat damit natuerlich auch, aber gar nicht mal so viel zu tun. Windows 10 ist einfach unbenutzbarer Muell. Ich habe es echt lange probiert und benutze es eh nur fuer Spiele, mache mir aber demnaechst wieder 7 drauf. Das geht mir weniger auf den Sack und laesst mich wenigstens machen. Wenn ich mit Windows nicht mal spielen kann verfehlt es einfach seinen Zweck.

Gibt es auch ein paar Fakten zu "Windows 10 ist einfach unbenutzbarer Muell."? Es kann auch gerne zu einem anderen Thread und entsprechender Stelle verlinkt werden, um sich dazu einzulesen und damit hier nicht alles wiederholt wird. Danke

Platos
2017-12-18, 21:17:30
Man kann auch einfach das Upgrade zu Win10 machen ohne Mimimi zu jammern. Ich unterstelle den meisten Win10-Verweigerern dass sie ein Smartphone mit Android oder iOS besitzen, was zumindest das Spionage-Argument aufhebt und das Unsicherheit-Argument entkräftet. Bäm in ur face. :biggrin:

Gut, das ist aber nicht einmal der einzige Punkt. Ich habe (quasi "gezwungenermassen") Win 10 (home) auf meinem Laptop. Und wie oft wollte ich schon am PC was machen, aber nein... es macht gerade Updates. (Kann man ja nicht so richtig selbst entscheiden). Es ist zwar so (zumindest als ich das eingerichtet habe), dass man bei Win10 so eine Art "Arbeitszeit" einrichten kann, bei der eben sowas nicht passieren soll. Aber die ist einfach viel zu kurz. 4 Stunden pro Tag würden absolut reichen für Updates und Co. Für mich ist das mindestens genau so schlimm wenn nicht schlimmer. Denn rein von der Benutzeroberfläche gefällt mir Win 10 recht gut.

iuno
2017-12-18, 21:20:31
Gibt es auch ein paar Fakten zu "Windows 10 ist einfach unbenutzbarer Muell."? Es kann auch gerne zu einem anderen Thread und entsprechender Stelle verlinkt werden, um sich dazu einzulesen und damit hier nicht alles wiederholt wird. Danke

Einfach mal in diesen (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=532330) oder jenen (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=565835) Thread schauen. Was mich aktuell wieder angekotzt hat war dass es mich zwei Tage lang nicht spielen liess, weil es irgend einen Scheiss runterladen will (unmoeglich mit meiner Leitung MP zu spielen wenn was runtergezogen wird). Und zwar ueber den Dienst, der Updates an andere Systeme bereitstellen soll. Die entsprechende Einstellung war uebrigens auf aus, zumal es ja wenn dann etwas hoch- und nicht runterladen sollte. Windows Update meldete aktuellen Stand und der entsprechende Prozess liess sich auch nicht beenden :rolleyes:
Auch so ein Witz ist, dass im Startmenu keine Programme geoeffnet werden koennen, wenn ein Suchbegriff eingegeben wird. Man kann Dinge finden und anklicken, es passiert aber nichts. "Sucht" man es umstaendlich in der gesamten Liste, funktioniert es aber. Das Problem haben offenbar mehrere, soll irgendwie damit zusammenhaengen, dass man ein anderes Tastaturlayout benutzt als das was der Systemsprache entspricht. Wird jetzt aber auch OT, nur mal so als kurzen Auszug.

Ich habe auch keinen Bock dem jedes mal hinterherzurennen und zu schauen was da los ist oder irgendwas zu "fixen"/blocken oder sonst was. Ist ja auch nicht Sinn der Sache, also kommt es halt jetzt endlich wieder weg.

gas3t
2017-12-18, 21:26:48
Gut, das ist aber nicht einmal der einzige Punkt. Ich habe (quasi "gezwungenermassen") Win 10 (home) auf meinem Laptop. Und wie oft wollte ich schon am PC was machen, aber nein... es macht gerade Updates. (Kann man ja nicht so richtig selbst entscheiden). Es ist zwar so (zumindest als ich das eingerichtet habe), dass man bei Win10 so eine Art "Arbeitszeit" einrichten kann, bei der eben sowas nicht passieren soll. Aber die ist einfach viel zu kurz. 4 Stunden pro Tag würden absolut reichen für Updates und Co. Für mich ist das mindestens genau so schlimm wenn nicht schlimmer. Denn rein von der Benutzeroberfläche gefällt mir Win 10 recht gut.

Das ist doch bei Windows 10 sehr komfortabel gelöst:
1. Updates werden im Hintergrund durchgeführt. Man kann parallel ganz normal arbeiten.
2. Man kann die Nutzungszeit festlegen, bei mir von 8 bis 2 Uhr (max. 18 Stunden).
3. In Neustartoption kann man einstellen, ob nach dem Update neu gestartet wird oder nicht. Ich habe das immer auf off. Das hat insbesondere bei Windows 7 gestört.

Platos
2017-12-18, 21:29:07
Einfach mal in diesen (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=532330) oder jenen (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=565835) Thread schauen. Was mich aktuell wieder angekotzt hat war dass es mich zwei Tage lang nicht spielen liess, weil es irgend einen Scheiss runterladen will (unmoeglich mit meiner Leitung MP zu spielen wenn was runtergezogen wird).

Für mich ist diese "nicht-selbst-Steuerbarkeit" bzw. die Bevormundung eigentlich das schlimmste an Win 10. Datenschutz ist auch nicht das beste, aber diese Bevormundung stört die Nutzung oftmals erheblich.

SaschaW
2017-12-18, 21:29:21
Ging es bei den APIs nicht auch darum die CPU zu entlasten?? Aber da dank AMD schnelle CPUs erschwinglich werden...

btt:

Ja, auch, aber nicht nur. Es gibt ja auch nicht nur dicke Desktop CPUs. Wenn man über Vulkan spricht muss man auch an mobile Plattformen denken, und da hat man ein ganz anderes CPU-Limit bzw. weniger CPU-Last = längere Akkulaufzeit, bzw. im embedded Bereich geringerer Stromverbrauch. Das ist nochmal ein ganz anderes Szenario.

Es ging aber v.a. auch um die explizite Kontrolle der Synchronisation um eine bessere Auslastung der Grafikpipeline zu erreichen. So kann man unter Vulkan explizit angeben an welcher Stelle der Pipeline eine Barriere wartet und so z.B. dem Compute Shader sagen dass er bereits loslegen kann sobald der Vertex Fetch fertig ist.

Das zusammen mit dem leichteren Treiber, der Möglichkeit das Erzeugen von Objekten auf mehrere Threads zu verteilen und einer besseren Auslastung der Grafikpipeline waren die Hauptziele. Bei Vulkan dann noch zusätzlich die Vereinheitlichung Desktop + Mobile und die Einführung einer IL für Shader.

gas3t
2017-12-18, 21:32:16
Einfach mal in diesen (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=532330) oder jenen (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=565835) Thread schauen. Was mich aktuell wieder angekotzt hat war dass es mich zwei Tage lang nicht spielen liess, weil es irgend einen Scheiss runterladen will (unmoeglich mit meiner Leitung MP zu spielen wenn was runtergezogen wird). Und zwar ueber den Dienst, der Updates an andere Systeme bereitstellen soll. Die entsprechende Einstellung war uebrigens auf aus, zumal es ja wenn dann etwas hoch- und nicht runterladen sollte. Windows Update meldete aktuellen Stand und der entsprechende Prozess liess sich auch nicht beenden :rolleyes:
Auch so ein Witz ist, dass im Startmenu keine Programme geoeffnet werden koennen, wenn ein Suchbegriff eingegeben wird. Man kann Dinge finden und anklicken, es passiert aber nichts. "Sucht" man es umstaendlich in der gesamten Liste, funktioniert es aber. Das Problem haben offenbar mehrere, soll irgendwie damit zusammenhaengen, dass man ein anderes Tastaturlayout benutzt als das was der Systemsprache entspricht. Wird jetzt aber auch OT, nur mal so als kurzen Auszug.

Ich habe auch keinen Bock dem jedes mal hinterherzurennen und zu schauen was da los ist oder irgendwas zu "fixen"/blocken oder sonst was. Ist ja auch nicht Sinn der Sache, also kommt es halt jetzt endlich wieder weg.

Die Threads starten bei der ersten Version von Windows 10. Windows 7 war ja auch erst mit SP1 wirklich nutzbar. Aber ich arbeite mich durch. Danke

Platos
2017-12-18, 21:35:06
Das ist doch bei Windows 10 sehr komfortabel gelöst:
1. Updates werden im Hintergrund durchgeführt. Man kann parallel ganz normal arbeiten.
2. Man kann die Nutzungszeit festlegen, bei mir von 8 bis 2 Uhr (max. 18 Stunden).
3. In Neustartoption kann man einstellen, ob nach dem Updates neu gestartet wird oder nicht. Ich habe das immer auf off. Das hat insbesondere bei Windows 7 gestört.

1. Das stimmt aber nicht ganz, irgendwann muss man mal neu Starten? Und Updates im Hintergrund herunterladen&installieren sorgt bei manchen Geräten/Verbindungen eben für eine nicht mehr produktiv nutzbare Zeit.
2. Die ist ja eben zu Kurz. 4 Stunden müssten reichen. Eigentlich sollte es gar keine Zwangs-Zeit geben. Ein Gerät ist dafür da, meinen Alltag zu bereichern/erleichtern. Wenn ich in meiner Flexibilität nur behindert werde, hat das Gerät seinen Zweck nicht erfüllt. Ein Gerät muss ich an mich anpassen können und nicht umgekehrt.
3. Das konnte man auch schon bei Win7. Ich muss immer selbst neu starten kilcken, vorher wird nicht neu gestartet.

gas3t
2017-12-18, 22:01:39
1. Das stimmt aber nicht ganz, irgendwann muss man mal neu Starten? Und Updates im Hintergrund herunterladen&installieren sorgt bei manchen Geräten/Verbindungen eben für eine nicht mehr produktiv nutzbare Zeit.
2. Die ist ja eben zu Kurz. 4 Stunden müssten reichen. Eigentlich sollte es gar keine Zwangs-Zeit geben. Ein Gerät ist dafür da, meinen Alltag zu bereichern/erleichtern. Wenn ich in meiner Flexibilität nur behindert werde, hat das Gerät seinen Zweck nicht erfüllt. Ein Gerät muss ich an mich anpassen können und nicht umgekehrt.
3. Das konnte man auch schon bei Win7. Ich muss immer selbst neu starten kilcken, vorher wird nicht neu gestartet.

1. Irgendwann schalte ich meinen PC auch mal aus, dann macht er automatisch bei Neustart die Updates.
2. Kann ich nachvollziehen und eine entsprechende Option wäre sinnvoll. Für mich ist es allerdings komfortabler, wenn die Updates im Background laufen und ich mich nicht selbst darum kümmern muss, nutze den Rechner aber auch hauptsächlich zum Arbeiten. Es ist z.B. unschön, wenn der Laptop am Ende des Arbeitstages Updates beim Herunterfahren herunterlädt, ich aber den Laptop zwecks Dienstreise mitnehmen muss.
3. Habe schon mehrfach beobachtet, dass bei einer Präsentation der Rechner mit Win7 Updates installiert und dann selbstständig neu gestartet hat. Kann natürlich auch an den schlecht gemanagten IT-Richtlinien gelegen haben.

Thoro
2017-12-18, 22:20:54
Die Updates sind auch das, was mir persönlich am meisten auf den Senkel geht. Kaum Kontrolle als User, was das System nun wann und wie macht. Und mit jedem größeren Update schränkt MS diese Möglichkeiten noch mehr ein. Selbst ohne Skepsis in Bezug auf Kontrolle über das eigene System schränkt mich das zB am relatv alten Laptop sehr ein, weil da primär die langsame Festplatte die Systemleistung beschränkt und es gerne mal vorkommen kann, dass ich bis zu einer Stunde kaum sinnvoll arbeiten kann, weil irgendwelche Updates gemacht werden, die ich nicht kontrollieren kann. Das ist einfach ultra schwach gelöst und es gibt genügend andere Systeme die zeigen, dass so etwas schon besser geht, wenn man will.

gravitationsfeld
2017-12-18, 22:47:13
Ging es bei den APIs nicht auch darum die CPU zu entlasten?? Aber da dank AMD schnelle CPUs erschwinglich werden...
Die APIs loesen dreieinhalb Probleme:

CPU-Auslastung wird massiv gesenkt (>10x) & 1.5. Es erlaubt Multithreading
Async-Compute (bisher nur auf AMD ein grosser Vorteil)
Explizite Kontrolle ueber Uploads/Downloads und Speicher. Frueher hatte man oft damit zu kaempfen um Ruckler weg zu bekommen.

Es werden Jahre ins Land gehen bis alle Engines umgestellt sind, aber es ist aus Entwicklersicht unwahrscheinlich, dass es sich "nicht durchsetzt". Das Programmier-Model ist einfach besser und ich wuerde sogar sagen in gewisser Weisse einfacher, weil es vorhersehbarer ist was die GPU und der Treiber wirklich machen. Das hab ich jetzt schon von mehreren Leuten gehoert.

Die Umstellung ist aber wirklich gross, DX9 nach DX10/11 war weniger Aufwand und ihr wisst wie lange das gedauert hat.

Ludi
2017-12-18, 23:14:40
Es führt in Zukunft kein Weg an D3D12(oder 13 oder 14) bzw. Vulkan vorbei. Die Adaption passiert nur nicht so schnell, wie es sich vermutlich einige wünschen. Bisher konnte man sich D3D11/OGL auf Grund der hohen Single-Thread Leistung am PC "leisten". Aber auch am PC stagniert die ST Leistung, während die MT Leistung stark ansteigt.

Ich bin zwar schon ein paar Jahre aus der 3D Entwicklung raus, aber man darf halt nicht vergessen, wieviel Anpassungen es bedarf, wenn man die neuen LL APIs und MT effizient nutzen möchte.

Will man D3D12/Vulkan in die vorhandene Engine quasi als Prestige einbauen, sperrt man einen Entwickler für drei Monate in den Keller ein, der quasi einen D3D11/OGL -> D3D12/Vulkan Wrapper baut, mit der Konsequenz, dass es vermutlich langsamer läuft, mit ein bisschen Glück gleichschnell. Und wenn man fies rumhackt kann man mit async compute ein paar Prozente rausholen.

Will man allerdings das ganze Potential ausschöpfen, vor allem den Aspekt des MT, so müssen größere Teile einer Engine komplett umgebaut werden. Und das betrifft dann nicht nur den Entwickler, der im Keller sitzt und einen Renderer baut, sondern auch noch viele andere Entwickler, die an anderen Subsystem und Tools arbeiten. Das ist ein massiver Aufwand und es macht eigentlich nur Sinn, wenn man einen harten Fork macht und den ganzen alten Ballast auf einmal auf die digitale Müllkippe schüttet. Und diesen Aufwand scheuen noch viele, da aktuell alles halt "noch läuft".

Und das die ganzen Test-Seiten immer nur die dicksten und teuersten CPUs zum Testen nehmen und allen erzählen, dass alles supi läuft, wenn man die dickste CPU und die dickste GPU nimmt, hilft auch nicht weiter, dass sich etwas ändert.

Btw. gibt es eigentlich irgendwo mal einen Vergleich zwischen PC und Konsolen LL APIs im Bezug auf CPU Auslastung? Es ist mir klar, dass man das nicht direkt vergleichen kann da es auf den Konsolen noch ein bisschen näher an der Hardware ist. Aber ist man da einigermaßen auf Augenhöhe (wovon ich mal ausgehe) oder ist es immer noch ein Unterschied wie Tag und Nacht?

gravitationsfeld
2017-12-18, 23:46:37
Und das die ganzen Test-Seiten immer nur die dicksten und teuersten CPUs zum Testen nehmen und allen erzählen, dass alles supi läuft, wenn man die dickste CPU und die dickste GPU nimmt, hilft auch nicht weiter, dass sich etwas ändert.
Jo und dann gibt's noch die Leute die einem unterstellen man wuerde die CPU nicht austlasten, wenn's die dickste nicht braucht.

Btw. gibt es eigentlich irgendwo mal einen Vergleich zwischen PC und Konsolen LL APIs im Bezug auf CPU Auslastung? Es ist mir klar, dass man das nicht direkt vergleichen kann da es auf den Konsolen noch ein bisschen näher an der Hardware ist. Aber ist man da einigermaßen auf Augenhöhe (wovon ich mal ausgehe) oder ist es immer noch ein Unterschied wie Tag und Nacht?
Ist alles NDA. Aber auch da gibt's hauchduenne bis mittelduenne Abstraktionsschichten je nach Platform.

exxo
2017-12-19, 00:26:27
Der Stand der Dinge bei DX12 begründet sich nur wenig mit dem hohen Marktanteil von Windows 7 oder das für zwei API parallel programmiert werden muss.

Zwischen 2007-11 wurden unzählige Spiele veröffentlicht die DX9/10 sowie DX11 parallel genutzt haben.

Das Problem von DX12 liegt darin begründet das die verfügbaren Tools für Entwickler sehr rudimentär sind.

Es gibt laut Nixxes (Deus Ex Human Revolution/Mankind Divided) bis dato keinen Debugger für DX12 und keine Tools die das Speichermanagement automatisieren.

Von daher ist es kein Wunder wenn keiner DX12 ernsthaft nutzt.

Microsoft und die IHV müssen ihre Hausaufgaben machen und Tools bereit stellen die eine DX12 Entwicklung signifikant vereinfachen.

Für Konsolen gibt es entsprechende Devkits... ;)

Platos
2017-12-19, 00:26:41
2...Für mich ist es allerdings komfortabler, wenn die Updates im Background laufen und ich mich nicht selbst darum kümmern muss,...

Gegen mehr Bedienungsmöglichkeiten habe ich nie etwas. Wenn die Möglichkeit vorhanden ist, ist es nie schlecht. Aber wenn es eben keine Möglichkeit sondern einzige Wahl ist, dann habe ich doch was dagegen. Ich denke, ich fände es auch nicht schlecht, wenn ich mich nicht darum kümmern muss. Ein Gerät soll mir ja eigentlich möglichst wenig Arbeit aufsetzten, es soll mir ja helfen. Aber trotzdem will ich das (nur schon aus Prinzip) optional abstellen können. Ein System muss einfach mehre Möglichkeiten haben, damit es sich jeder Nutzer so anpassen kann, wie er will. Meiner Meinung nach ist für produktive(re) Arbeit eine perfekte Benutzeroberfläche (die natürlich vom Benutzer abhängt und somit Individuell gestaltbar sein muss) und die Möglichkeit die Bedienung an sich anpassen zu können einfach so ziemlich das wichtigste (neben Leistungsfähiger Hardware, aber die alleine nützt gar nichts).

Aber ich hoffe mal, dass sich sowas noch ändert. (War jetzt ein bisschen OT)

gravitationsfeld
2017-12-19, 00:50:53
Das Problem von DX12 liegt darin begründet das die verfügbaren Tools für Entwickler sehr rudimentär sind.
Das ist seit mindestens einem Jahr geloest.

Ludi
2017-12-19, 01:16:23
Ist alles NDA. Aber auch da gibt's hauchduenne bis mittelduenne Abstraktionsschichten je nach Platform.
Okay, verstehe.

Ich habe mal eine Frage zu eurer Engine. Du hast ja geschrieben, dass ihr in Wolfenstein komplett auf MT setzt. Wie habt ihr das vorher in Doom gehandhabt? Habt ihr da auch schon komplett auf MT gesetzt, habt aber auf dem PC alles was mit Rendering zu tun hat an den Render-Thread delegiert?

Und gab es ein kühles Bier als endlich der letzte OGL Code rausgeflogen ist? Ich kann mir gut vorstellen, dass es nicht immer einfach war, Konsolen LL API und OGL unter einen Hut zu bringen, ohne nervige Kompromisse oder Hacks zu verwenden.

gravitationsfeld
2017-12-19, 01:40:19
Doom OpenGL ist render thread, Vulkan ist multithreaded.

OpenGL waren ~30.000 Zeilen Code. So viel ist das auch nicht. Aber ja, es ist einfacher wenn man es nicht mit sich rumschleppen muss.

exxo
2017-12-19, 02:20:34
Das ist seit mindestens einem Jahr geloest.

Ist das so?

gravitationsfeld
2017-12-19, 06:24:05
Ja, natuerlich. Microsoft hat PIX fuer Windows und es gibt RenderDoc. Speicher-Allokatoren gibt es von AMD und Microsoft.

Leonidas
2017-12-19, 08:58:57
3. Das konnte man auch schon bei Win7. Ich muss immer selbst neu starten kilcken, vorher wird nicht neu gestartet.


Man kann in XP-Antispy auch festlegen, das W7 gar nicht doof zum Neustart auffordert. Das Updates da sind, sehe ich ja sowieso anhand des Tray-Symbols.

Ganon
2017-12-19, 10:37:44
Abseits von PC-Spielen feiert Vulkan eigentlich ziemlich viele Erfolge. Emulatoren(-Frontends) wie RetroArch (Parallel-N64 und Beetle PSX HW), PPSSPP, Dolphin, RPCS3 und Xenia sind ziemlich flott auf den Vulkan Zug aufgesprungen. Je nach Plattform lohnt sich der Umstieg schon ziemlich gewaltig, gerade da die meisten OpenGL Implementierungen weder schnell noch bugfrei sind. Bugfrei sind Vulkan-Implementierungen natürlich auch nicht immer, aber es scheint hier gefühlt einfacher zu sein, drum rum zu navigieren. Ich hab hier aber nur Erfahrungen als Anwender.

Gerade das Stichwort "Legacy-Free" ist hier recht wichtig in meinen Augen. Wenn man sich mal anschaut was OpenGL (inkl. ES) und D3D für "Kolosse" sind, dann ist so ein frischer neuer schlanker Ansatz schon wichtig. Völlig egal ob ein altes Backend nun 5fps schneller ist oder nicht.

WINE z.B. arbeitet aktuell auch an einer D3D12 -> Vulkan Library. Wichtig und Gut für Leute die auch ohne Windows noch Spiele spielen wollen, die keinen Linux-Port kriegen. Und ich vermute die Library wird schneller fertig als der D3D11 Wrapper an dem WINE schon seit Jahren arbeitet.

So gesehen, immer her mit den D3D12 Spielen, wenn ihr schon nicht direkt Vulkan nutzen wollt... ist mir egal ob schneller oder langsamer, Hauptsache es ist erst einmal da.

iuno
2017-12-19, 12:49:26
@Ganon: wobei d3d12 im Spiel und ein fertiges VKD3D dann natuerlich nicht automatisch heisst, dass das Spiel auf einer anderen Plattform "da ist". DRM spielt z.B. auch noch ein Thema. Doom (nativ Vulkan) lief ja glaube ich auch ewig nicht in WINE.

Ganon
2017-12-19, 13:42:57
@Ganon: wobei d3d12 im Spiel und ein fertiges VKD3D dann natuerlich nicht automatisch heisst, dass das Spiel auf einer anderen Plattform "da ist". DRM spielt z.B. auch noch ein Thema. Doom (nativ Vulkan) lief ja glaube ich auch ewig nicht in WINE.

Das ist mir schon klar. Aber Dinge wie Denuvo werden nach dem Crack in der Regel komplett entfernt und es bleibt beim DRM vom Launcher selbst. Diese machen unter WINE weniger Stress.
Sachen wie DX11 komplett zu implementieren sind halt ganz andere Mammutaufgaben und stressen hinterher die CPU umso mehr.

gravitationsfeld
2017-12-19, 14:37:35
Versteh den Kommentar wegen D3D11 nicht? Die API hat so ziemlich das selbe Feature-Set wie Vulkan, auch ohne Legacy-Kram.

Deswegen ergibt 11.3 auch Sinn. Ist immer noch eine solide API, wenn man kein low level braucht oder will.

Hübie
2017-12-19, 14:52:38
Ich glaube er meint den overhead unter wine, nicht natives D3D11. Und lass das mal nicht dargo lesen. Ist ja ne Steinzeit-API.

Ganon
2017-12-19, 15:29:35
Versteh den Kommentar wegen D3D11 nicht? Die API hat so ziemlich das selbe Feature-Set wie Vulkan, auch ohne Legacy-Kram.

Was Hübie gesagt hat. Es geht mir darum, so einen Koloss wie D3D11 auf OpenGL zu mappen, einem anderen Koloss. Allesamt mit ihren eigenen Bugs in Treibern. Hier was schlankeres zu haben, ist da gar keine so schlechte Sache. Allgemein D3D, egal welche Version, performant zu bekommen ist für WINE auch ein ziemliches Problem, da das ihnen hier kein Treiber abnimmt und hier der Treiber-Hersteller mal nicht eben irgendwelche Shader ersetzt/fixt usw.

Ich mein... schau doch auf DOOM. Selbst das nutzt kein OpenGL Core Profile, sondern hängt an irgend einem Legacy-Kram. Die Vulkan-Variante fluppt hier hingegen mit nahezu 100% Windows-Performance. Das kannst du bei einem D3D Wrapper in der Regel komplett vergessen.

Ist natürlich nicht garantiert, dass ein D3D12->Vulkan Wrapper ähnliche Werte hinbekommt, aber man hat ja etwas Hoffnung ;)

aufkrawall
2017-12-19, 15:32:40
Bei Vulkan ist die Situation mit den Loader-Hacks für Wine allerdings auch nicht 100% Sonnenschein (wenn auch nicht weit davon weg, im Vergleich zu den anderen APIs).
Problem für Linux ist Anti Tamper-DRM. Weder gibt es deshalb Ports (weil Linux-Gamer DRM hassen und ein kleiner Markt sind), noch kann mans häufig cracken.

Ganon
2017-12-19, 15:42:20
Wie gesagt, das ist mir schon klar, dass D3D nicht das einzige Problem für WINE ist. Aber nachdem Denuvo aus DOOM entfernt war, hat es vielleicht ein paar Wochen gebraucht, bis WINE es unterstützt hatte... aber Dinge wie Witcher 3 sind völlig ohne DRM immer noch harte Probleme, seit Jahren. Man macht zwar Fortschritte, und man kann es schon "spielen", aber von Spielspaß ist man noch weit entfernt. Außer man steht auf schwarze Texturen wo eigentlich Gras ist :D Hier _ist_ D3D das Problem, sowohl von der Performance als auch von der Korrektheit der Grafik allgemein.

Darum begrüße ich jedes Spiel was eine "schlankere" API benutzt. Vollkommen egal ob sie schneller oder langsamer als DX11/OGL ist.

aufkrawall
2017-12-19, 15:47:50
Klar, D3D11 -> OGL für Wine ist ne ziemliche Enttäuschung. Nach den überschaubaren Fortschritten von 2.0 -> 3.0 würd ich das einfach abhaken für "ernsthaftes" Spielen. Man kann froh sein, wenn MS Office läuft.
Ich wär auch gerne optimistisch, aber dass D3D12 -> Vulkan in der Praxis brauchbar gut funktioniert, glaub ich auch erst, wenn ich es sehe.

Ganon
2017-12-19, 16:07:58
Klar, D3D11 -> OGL für Wine ist ne ziemliche Enttäuschung. Nach den überschaubaren Fortschritten von 2.0 -> 3.0 würd ich das einfach abhaken für "ernsthaftes" Spielen.

Von "Enttäuschung" würde ich nicht reden. Das ist einfach irre viel Arbeit und WINE ist kein Projekt was vor Man-Power nur so ersäuft. Nebenbei muss man eben auch noch all den anderen Kram implementieren und nicht nur D3D. Die Fortschritte der letzten Jahre waren eher ziemlich beeindruckend. Gerade im Bereich der Performance konnte man so einiges gewinnen. Die können auch nicht zaubern und Code entsteht allgemein nicht magisch.

Es gibt nunmal scheiß viele API-Versionen unter Windows und WINE muss im Großen und Ganzen alle unterstützen. Ein paar DX11 Spiele sind da wie viel...? 0.5% aller Anwendungen die WINE-Benutzer laufen lassen wollen?

Es läuft verdammt viel Kram ziemlich gut unter WINE, entgegen dem Ruf. ;)

aufkrawall
2017-12-19, 16:10:07
Es ging ja jetzt um den Kontext Spiele, und nicht Wine allgemein. Und Spiele sind ein reines Glücksspiel, von Frametimes will ich jetzt gar nicht erst anfangen.

Gast
2017-12-20, 06:34:55
Es ging ja jetzt um den Kontext Spiele, und nicht Wine allgemein. Und Spiele sind ein reines Glücksspiel, von Frametimes will ich jetzt gar nicht erst anfangen.

Bei CGN absolut sauber, auch auf unteren Leistungsklassen was man von NV nicht immer behaupten kann.

gravitationsfeld
2017-12-20, 15:42:35
Was Hübie gesagt hat. Es geht mir darum, so einen Koloss wie D3D11 auf OpenGL zu mappen, einem anderen Koloss. Allesamt mit ihren eigenen Bugs in Treibern. Hier was schlankeres zu haben, ist da gar keine so schlechte Sache. Allgemein D3D, egal welche Version, performant zu bekommen ist für WINE auch ein ziemliches Problem, da das ihnen hier kein Treiber abnimmt und hier der Treiber-Hersteller mal nicht eben irgendwelche Shader ersetzt/fixt usw.

Ich mein... schau doch auf DOOM. Selbst das nutzt kein OpenGL Core Profile, sondern hängt an irgend einem Legacy-Kram. Die Vulkan-Variante fluppt hier hingegen mit nahezu 100% Windows-Performance. Das kannst du bei einem D3D Wrapper in der Regel komplett vergessen.

Ist natürlich nicht garantiert, dass ein D3D12->Vulkan Wrapper ähnliche Werte hinbekommt, aber man hat ja etwas Hoffnung ;)
Ich glaube ich muss dich enttäuschen, für Wine ist D3D12 eher noch ein größeres Problem als D3D11.

Den undokumentierten Bytecode zu übersetzen war immer das Hauptproblem und das geht mit 12 auch nicht weg.

Und auch sonst seh ich immer noch nicht was an 11 ein "Koloss" ist. Die API ist ungefähr so groß wie Vulkan, nur halt stateful und single threaded.

Das Problem ist eher OpenGL auf der anderen Seite. Die API ist wirklich ein Koloss mit zwei Dekaden Wildwuchs.

Demirug
2017-12-20, 16:16:16
Den undokumentierten Bytecode zu übersetzen war immer das Hauptproblem und das geht mit 12 auch nicht weg.

Wieso undokumentiert? Bis SM 5.1 habe ich die Beschreibung hier liegen. Für 6.0 müsste ich nochmal schauen.

Ich habe damals zu DX 10 Zeiten direct den Bytecode gepatched um die unbenutzten Elemente aus dem Constantenbuffer zu eliminieren. Das einzige was nicht dokumentiert ist ist das signieren des Bytecodes. Wenn man in aber nur parsen will muss man das ja nicht unbedingt wissen.Beim patchen muss man neu signieren weil sonst die Runtime den Shader nicht akzeptiert.

Und auch sonst seh ich immer noch nicht was an 11 ein "Koloss" ist. Die API ist ungefähr so groß wie Vulkan, nur halt stateful und single threaded.

Dad Problem ist eher OpenGL auf der anderen Seite. Die API ist wirklich ein Koloss mit zwei Dekaden Wildwuchs.

Ja, es dürfte wahrscheinlich einfacher sein D3D11 auf Vulkan zu mappen.

gravitationsfeld
2017-12-20, 17:45:33
Oeffentlich dokumentiert ohne NDA? Wine muss clean room reverse engineering machen.

Demirug
2017-12-20, 18:04:40
Oeffentlich dokumentiert ohne NDA? Wine muss clean room reverse engineering machen.

Ja das Ganze ist in den tiefen des DDK vergraben. Da es in der Dokumentation selbst aber AFAIK nie erwähnt wird ist das wohl den meisten nicht bekannt. Eine NDA muss man dafür entsprechend nicht unterschreiben. Da ich nun aber kein Jurist bin kann ich nicht sagen ob irgendwo in der DDK Lizenz etwas steht was im Falle von Wine greifen würde.

Ganon
2017-12-20, 20:06:28
Ja, es dürfte wahrscheinlich einfacher sein D3D11 auf Vulkan zu mappen.

Ist auch in Arbeit unter dem Namen DXVK. VK9 ist eine angehende D3D9 Implementierung. Beide jedoch nicht unter dem WINE-Projekt, sondern wohl mehr als DLL.

Ich glaube ich muss dich enttäuschen, für Wine ist D3D12 eher noch ein größeres Problem als D3D11.

Ja werden wir ja sehen. Die Arbeit ist zumindest relativ wichtig, da ich nicht damit rechne, dass Vulkan in der PC/Windows-Spielewelt großen Anklang finden wird.

JVC
2017-12-25, 14:54:55
War doch klar, das geht eben nicht über Nacht. DX12 gibts jetzt in ausgereifter Form seit 2016.
Ich halte DX12 für noch lange nicht ausgereift.
Und ich halte Vulkan für die bessere Lösung.

MS versuchte nur auf druck W10 los zu werden und nahm DX12 als vermeintliches Zugpferd.
Leider ging der Schuss Großteils nach hinten los und die Programmierer sollen es ausbaden.

Ich würde mich freuen wenn DX12 in der Versenkung verschwindet und MS die schuld daran gegeben wird :tongue:

Ich hoffe auf DX13 mit Vulkanunterstützung und Abwärtskompatibilität bis hin zu W7.

m.f.g. JVC

Darkman.X
2017-12-25, 16:41:03
Da kannst du lange auf DX13 für Win7 hoffen. Es wurde schon mehrmals erwähnt, dass man für DX12 das "Windows Display Driver Model" (WDDM) in Win7 komplett umkrempeln müsste. Und wie du schon erwähntest: "MS versuchte nur auf druck W10 los zu werden". Also wird das nicht passieren. Außerdem endet der erweiterter Win7-Support "schon" am 14.01.2020.

gravitationsfeld
2017-12-25, 17:30:08
Ja, das wird mit Sicherheit nicht passieren.

exxo
2017-12-26, 20:44:51
Wozu auch?

In zwei Jahren ist Schluß mit Windows 7.

aufkrawall
2017-12-26, 20:54:19
Gibt es eigentlich mit Vulkan Nachteile durch alte WDDM-Versionen? Mir sind keine Vulkan-Benchmarks Win 7 vs. 10 bekannt.

Locuza
2017-12-26, 21:28:14
Das Thema finde ich auch interessant.
DICE meinte bei ihrem Mantle-Port das sie mit WDDM1.x von Windows am meisten Probleme hatten, was das Speicher-Management angeht (Ab Seite 18).
https://de.slideshare.net/DICEStudio/rendering-battlefield-4-with-mantle

Und etwas abseits davon, aber die HBCC-Funktionalität von Vega setzt WDDM2.x voraus, entsprechend gibt es für einen möglichen Kundenkreis allgemein Einschränkungen dank einer älteren WDDM-Version.

aufkrawall
2017-12-26, 21:36:16
Ob das bei Linux besser ist? Der Kernel ist wohl erst seit 4.14 voll HSA fähig und entsprechend unterstützt das noch kein Grafiktreiber.
Ich kann aber nicht beurteilen, ob das zu WDDM 2.0 vergleichbar ist.

Mit WDDM 2.0 hatte sich ja auch das Verhalten bei überfülltem VRAM mit Direct3D geändert (weniger Spikes, aber Zurückfallen auf durchgehend niedrige fps).

gravitationsfeld
2017-12-26, 22:13:45
Speicher-Management ist in Vulkan ziemlich hoch abstrahiert. Das ist etwas nervig weil VidMM einem den Speicher aus dem VRAM rauszieht, ohne dass man bescheid weiss darueber.

WDDM 1.0 macht noch mehr Zicken und ist wahrscheinlich einer der Gruende warum Win 7 auf NVIDIA so problematisch ist.

BlacKi
2018-05-28, 13:36:06
war auch gerade thema bei gamersnexus. nichts neues dabei, höchstens das der stillstand eben weiter anhält.

https://youtu.be/iavMwRBQk_A?t=1302

=Floi=
2018-05-31, 22:23:22
Hätten hald Win 7/8 mitnehmen sollen.
Irgendwie hausgemacht. Gesteigerte komplexizität und geringer (kein?) vorteil.


Die einzige steigerung hat 3d mark, aber bei pc games gibt es jetzt einfach noch keine durchschlagenden vorteile.

][immy
2018-06-01, 00:22:56
Tja, letztlich liegt es an den Entwicklern die vorher das gefordert haben sich um alles selbst zu kümmern, das da nix wirklich kommt. Eventuell waren es doch nicht so viele die das gefordert haben. Jetzt sieht man halt das die Komplexität mit Vulkan/DX12 extrem zugenommen hat, das Risiko etwas falsch zu machen ebenfalls, da bleibt man dann doch lieber bei den alten Sachen, auch wenn es nicht so performant ist.

Ich bin mal gespannt wie es bei Wow demnächst aussehen wird, wenn da der DX12 Patch kommt. Denn das spiel ist total 1 Kern CPU abhängig. Ich bekomme es einfach nicht auf stabile 60fps obwohl sich meine RX570 total langweilt. Ist zwar ne uralt-Engine, aber wenn zumindest Blizzard es schafft wirkliche Ergebnisse zu zeigen, wäre das ja mal ein Anfang.

TheAntitheist
2018-06-02, 02:23:26
[immy;11709762']Tja, letztlich liegt es an den Entwicklern die vorher das gefordert haben sich um alles selbst zu kümmern, das da nix wirklich kommt. Eventuell waren es doch nicht so viele die das gefordert haben. Jetzt sieht man halt das die Komplexität mit Vulkan/DX12 extrem zugenommen hat, das Risiko etwas falsch zu machen ebenfalls, da bleibt man dann doch lieber bei den alten Sachen, auch wenn es nicht so performant ist.

Ich bin mal gespannt wie es bei Wow demnächst aussehen wird, wenn da der DX12 Patch kommt. Denn das spiel ist total 1 Kern CPU abhängig. Ich bekomme es einfach nicht auf stabile 60fps obwohl sich meine RX570 total langweilt. Ist zwar ne uralt-Engine, aber wenn zumindest Blizzard es schafft wirkliche Ergebnisse zu zeigen, wäre das ja mal ein Anfang.
wo ja blizzard technisch immer ganz weit vorne ist ;D würde eher darauf tippen das es jeder andere dev schafft.

][immy
2018-06-02, 08:49:06
wo ja blizzard technisch immer ganz weit vorne ist ;D würde eher darauf tippen das es jeder andere dev schafft.
Eben drum. Wenn blizzard es schon einbaut ...

iuno
2018-06-02, 12:43:11
wo ja blizzard technisch immer ganz weit vorne ist ;D würde eher darauf tippen das es jeder andere dev schafft.
Ich habe sonst keine Erfahrung mit Blizzard, aber Overwatch war/ist technisch gut, IMHO.

Locuza
2018-06-02, 13:26:24
Jep, Overwatch ist technisch ganz vorne mit dabei, aber Starcraft II, Diablo III, WoW und anderes Zeug von Blizzard war technisch ganz sicher nicht vorne mit dabei.

Aktuell sagen die WoW-Berichte das DX12 ungefähr gleich schnell bis massiv langsamer, als DX11 ist, teilweise mit mehr Stuttering, wohl dank der PSOs/Shader Compilation.
Weiterhin soll auch nur primär 1 Kern ausgelastet werden:
https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17618234141?page=4

Isen
2018-06-02, 16:03:34
Wenn man SMT deaktiviert, siehts wieder ganz anders aus ;)

gravitationsfeld
2018-06-02, 16:33:32
[immy;11710676']Eben drum. Wenn blizzard es schon einbaut ...
WoW hat aber auch ultra primitives Rendering, das macht die Sache schon einfacher. Gibt wahrscheinlich auch keinerlei Streaming, oder?

gnomi
2018-06-03, 08:50:17
Dass das Spiel überhaupt noch so lebt.
Ich fand es schon 2004 zum Release über den Testmonat vergleichsweise langweilig. :freak:
Und jetzt übernimmt es übergangsweise die PR Wiederbelebung von DX 12. ;D

DX11 bleibt die Milchkuh und ab und an erscheinen einzelne Spiele mit DX12/Vulkan ala Doom, Tombraider

Interessant- nur etwa jeder Sechste hat dies vorhergesehen...


Man muss sagen, dass MS mit der Xbox und ein paar wenigen Play Anywhere Titeln sicher noch was macht.
Die nächste Runde von Ubisoft und Frostbite Games werden denke ich aber auch wieder guten DX 11 Support haben...

grobi
2018-06-03, 09:24:59
Meines erachtens läuft doch alles sehr gut mit DX11. Ich spiele ohne Probleme mit einem Xeon W3680@4GHZ unter einer GTX1080 Custom. Es gibt keine Performanceprobleme. Da die Entwickler wirtschaftlich denken müssen, bleibt man bei DX11 so lang wie es geht. Es wird wohl noch eine weile dauern und der Nachfolger in form von DX13(sofern man sowas überhaupt benötigt) wird öfter benutzt.

mfg grobi

Botcruscher
2018-06-03, 11:19:35
Interessant- nur etwa jeder Sechste hat dies vorhergesehen...

Da sieht man eben wieder: Buntes Powerpoint und MS Marketing wirkt.

Mein Argument damals waren die Kosten und die Entwicklerzeit. Das Gegenargument waren große Engines bringen LL aus der Konserve mit und damit hat man kaum Arbeit.

Atma
2018-06-03, 13:33:53
WoW hat aber auch ultra primitives Rendering
Ganz so primitiv ist das schon längst nicht mehr. Mit Patch 6.1 hat Blizzard WoW auf einen Per-pixel Deferred Point Renderer umgestellt, nebenbei hat man gleichzeitig ein hervorragendes MSAA mit A2C integriert.

gravitationsfeld
2018-06-03, 13:35:19
Ich glaube, das "Problem" ist auch, dass es kaum noch Spiele gibt, die wirklich Technologie pushen. Jeder, der das macht hat auch DX12/Vulkan. Das nächste Problem ist, dass es wie DX10 damals einiges an Veränderungen braucht an der Engine um überhaupt Nutzen zu haben, das macht die API aber nicht zum "Flop", sondern zur nötigen Vorarbeit für die Zukunft.

Ich bleibe dabei, langfristig wird High-End-Grafik komplett umschwenken. Haben gar keine andere Wahl.

StefanV
2018-06-03, 13:47:23
Ich bleibe dabei, langfristig wird High-End-Grafik komplett umschwenken. Haben gar keine andere Wahl.
Ja, auf jeden Fall.

Nur müssen die Leute erst mal ihr Backend entsprechend auf DX12/Vulkan auslegen, was bisher ja nicht unbedingt der Fall ist.
Für die "Billig Spiele", die auch auf last Gen Konsolen ohne Probleme laufen würden, braucht man das natürlich nicht...

Locuza
2018-06-03, 23:28:23
DICE bei der Frostbite Engine und Ubisoft bei AnvilNext haben aber die entsprechenden Engine-Anpassungen schon präsentiert.
Entsprechend ist es dort wirklich nur eine Frage der Zeit bis die Publisher ihre Spiele mit (besseren) DX12 Backends ausliefern.
Konkrete Arbeiten und einen Fahrplan hat man schon.

Nitrous 2 (Nitrous 1 bei Ashes of the Singularity) ist auch in der Mache mit einem besseren explicit API Renderer.

Dieses Jahr erscheint auch Claybook mit DX12 und ich bin mir sicher das Sebastian Aaltonen da gute Arbeit abliefern wird.