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basix
2025-03-25, 11:08:16
Natürlich glüht das noch nach, der Farbei nach zu Urteilen hat das Feuer mindestens 800°C, da ist es durchaus plausibel dass sich die Wände auf 600° oder mehr aufheizen, und dann sehen sie eben so aus wie auf dem 2. Bild. Bis die sich auskühlen dauert es eben eine gewisse Zeit.

Das ist 1.) nicht die Idee von dem Effekt und 2.) würde das auskühlen deutlich mehr als 10s dauern und nicht in der Luft schweben ;)

Habe gestern aus Interesse die Szene nachgestellt und bei mir war das Nachglühen deutlich dezenter als bei PCGH gezeigt.

The_Invisible
2025-03-25, 11:12:15
Wäre mir ehrlichgesagt auch nicht so extrem aufgefallen, müsste ich dann am Feierabend mal testen. Oder wurde in den Dev Options irgendwas "herumoptimiert", da kannst ja schnell was kaputtmachen ;)

Gast
2025-03-25, 12:10:14
Das ist 1.) nicht die Idee von dem Effekt


Aber plausibel.


und 2.) würde das auskühlen deutlich mehr als 10s dauern und nicht in der Luft schweben ;)


Die Wände erreichen ja nur eine Temperatur knapp über der Schwelle dass sie sichtbares Licht abstrahlen, da dauert es nicht lange bis sie darunter fallen.

BTW: Es ist mir schon klar dass dies nicht simuliert wird, und es in Wirklichkeit ein "Nachhall" der Bounce-Rays vom Feuer sind, aber das Verhalten ist durchaus glaubhaft.
Ohne Raytracing muss man viel öfter das Leveldesign anpassen damit das Ergebnis glaubhaft ist. Da kann man auch mal beim Raytracing einen Nebeneffekt mitnehmen um etwas darzustellen was so eigentlich nicht real simuliert wird.

basix
2025-03-25, 14:43:50
Zeige mir eine massive Backsteinwand, welche fast schon hellrot / orange leuchtet (>800°C) und nach 10s nicht mehr. Es gibt so Dinge wie Wärmekapazität und das will man wie du sagst hier sicher nicht simulieren ;)

Ich habe selbst schon Steine für Self-Made Saunas in ein Feuer gelegt und glaube mir, die Steine glühen ziemlich lang, wenn man sie nicht aktiv abkühlt. Und das sind einzelne Steine und nicht ein massive Wand. Aber ich lasse mir gerne erklären, wie plausibel das alles wäre ;) Das Thema "glühendes Flecken in der Luft schweben" noch nichtmal betrachtet, weil das gibt es definitiv nicht bei Steinen ;)

Ich will nicht RT oder HL2 RTX schlechtreden. Mir gefällt es. Aber das ist offensichtlich ein Grafikfehler oder eine Limitation der eingesetzten Technik. Man könnte argumentieren, man hätte das absichtlich für den künstlerischen Effekt so gemacht (ein valider Grund), aber dem wird vermutlich nicht so sein.

blaidd
2025-03-25, 23:42:07
Zeige mir eine massive Backsteinwand, welche fast schon hellrot / orange leuchtet (>800°C) und nach 10s nicht mehr. Es gibt so Dinge wie Wärmekapazität und das will man wie du sagst hier sicher nicht simulieren ;)


Erwärmung ist im grundliegenden Raytracing-Ansatz nicht enthalten.
Es ist selbst bei Pathtracing noch lange nicht das vollständige physikalische Energie-Erhaltungsgesetz.;)

https://dl.acm.org/doi/10.1145/15886.15902 (https://dl.acm.org/doi/10.1145/15886.15902)


Jo, akkumiliert ne Zeit lang, wobei ohne Video finde ich es immer schwierig einzuschätzen, wie schlimm es am Ende wirklich wirkt. [...].

Ich weiß. Diese ganze temporale Suppe kann man im "steten und gewohnt stabilen" Standbild nicht ordentlich kommunizieren.
Da kommt noch ein kleines Short-Video. :)

Relex
2025-03-26, 08:23:07
Wenn man die Kamera schnell zur Seite bewegt und zurück, dann gibt es kein Nachleuchten.

Das wird eben der NRC sein, der hier noch Daten vorhält.

Sowas wird man bestimmt tunen können, indem man den NRC einfach verwirft, wenn die Lichtquelle abgeschaltet wird. Klappt ja beim bewegen der Kamera auch. Das muss man ja nur entsprechend triggern.

Zumindest erzeugt das nachleuchten kein Ghosting oder sowas sondern scheint konsistent in der Spielwelt platziert zu sein.

Dovregubben
2025-03-26, 13:21:48
Aber wenn du so Vergleiche machen willst, was ist Lumen graphisch dann für dich? Ist auch träge, obwohl Rasterisierung.
In welchem Fall ist es denn Rasterizing?
Software Lumen macht Raytracing gegen Distance Fields und Hardware Lumen gegen Dreiecksgeometrie.

aufkrawall
2025-04-09, 20:10:10
Hm, in GTA V gibts in manchen Interiors wie der Feuerwache auch gut "RT-Disko".
Man stelle sich mal vor, UE Lumen und VSM wären optimal auf DLSS-RR abgestimmt, wie gut das dann aussehen könnte. :(
Und warum hat auch GTA kein RR...

DrFreaK666
2025-04-09, 20:16:03
Weil NV kein Geld investiert hat

basix
2025-04-16, 08:10:57
RDNA4 Raytracing Verbesserungen:
https://chipsandcheese.com/p/rdna-4s-raytracing-improvements

dildo4u
2025-04-18, 11:55:38
Path Tracing für f1 25 angekündigt

TV4c4iPnoYQ

The_Invisible
2025-04-18, 12:03:07
https://www.dsogaming.com/news/f1-25-will-support-path-tracing-dlss-4-on-pc/

DLSS4 auch nativ dabei, hoffentlich auch auch DLSS-RR

Fifa25 next :freak:

basix
2025-05-09, 09:08:37
Es gibt einen "ML/AI in Games" Thread und einen RT Thread. Das hier behandelt beides:
- Using Neural Networks for Geometric Representation https://gpuopen.com/learn/using_neural_networks_for_geometric_representation/
- Hier das komplette Paper: https://arxiv.org/abs/2504.21627

Das ist ein Paper von AMD, wo sie den BVH Traversal via DNN approximieren. Also ja, es findet kein BVH Traversal statt ;) Es braucht keine BVH Struktur und keine Vertex und Index Buffer. Der Vorteil von einem DNN ist, dass es viel besser für eine SIMT GPU Archtektur passt, wohingegen BVH-Traversal ein serielles und latenzlimitiertes Problem ist.

Die Resultate sehen schon ganz gut aus. Sie haben sogar einen Prototypen gebaut, welcher mit dem aktuellen DX12 DXR Standard kompatibel ist.

Troyan
2025-05-09, 09:21:21
Also kein Raytracing.

Und das sagt alles aus:

Despite its innovative design, NIF comes with several notable limitations. First, it relies on online training that is specific to the current viewpoint in a scene.

Vollkommen sinnlos für dynamische Szenen. Sowas hat nVidia für Optix auch, wo ab einer bestimmten Zeit ein NN als Denoiser eingesetzt wird.

Mal davon abgesehen, dass BVH Traversal kein Problem seit Turing darstellt, da durch das BVH es parallel über die RT Cores bei nVidia funktioniert. Sieht natürlich bei AMD durch die Rücktändigkeit anders aus...

basix
2025-05-09, 10:23:54
Du hast somit den Artikel nicht gelesen und erst recht nicht verstanden ;)

NIF ist von 2023. Die überarbeitete Version LNIF ist von 2025 und wird hier auch mit dynamischen Szenen gezeigt. Aber erst mal meckern und niedermachen, ne.
Typische Troyan vs. AMD Manier....

Hier noch ein interessanter Auszug aus dem Paper (BVH-A = uncompressed 4-wide BVH // BVH-B = 8-wide compressed BVH aus Nvidia Paper (https://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/ylitie2017hpg-paper.pdf)):
LSNIF demonstrates a substantially smaller memory footprint compared to both BVHs, achieving a reduction in size up to 525.1× and 106.2× for BVH A and BVH B, respectively, particularly in complex scenes with a high number of triangles.

Die Performance ist ebenfalls bereits Real-Time fähig und schon in Schlagweite mit klassischem Pathtracing BVH Traversal.
Although our current implementation does not yet match the speed of hardware-accelerated BVH-based ray tracing, we anticipate narrowing this gap with further optimization and advancements in hardware for matrix operations

Mich würde noch interessieren, wie sich das im Verhältnis zu Nvidias Mega-Geometry verhält hinsichtlich CPU-Performance und BVH-Speicherbelegung.

dargo
2025-05-09, 10:34:22
Path Tracing für f1 25 angekündigt

https://youtu.be/TV4c4iPnoYQ
Imho sollten die eher an den Assets arbeiten als an PT. Die Assets sehen immer noch nach Lastgen aus. Für mich völlig unverständlich in einem Rennspiel. Bei einem Open World sehe ich die große Herausforderung und die damit verbundenen Kosten. Aber bei einem Rennspiel wo man praktisch ständig einen Schlauch hat? Aber wahrscheinlich ist sowas wie PT für den DEV viel günstiger zu implementieren als hochwertige Assets zu erstellen.

Exxtreme
2025-05-09, 12:28:20
Aber wahrscheinlich ist sowas wie PT für den DEV viel günstiger zu implementieren als hochwertige Assets zu erstellen.

Ist es auch. Andererseits ist das so, dass wenn sich trotzdem gut verkauft dann hat der Hersteller alles richtig gemacht.

The_Invisible
2025-05-09, 12:43:08
Würde man rein auf PT setzen hätte man auch mehr Zeit für die Assets ;)

Exxtreme
2025-05-09, 12:46:04
Würde man rein auf PT setzen hätte man auch mehr Zeit für die Assets ;)

Ja, aber so kalkulieren Firmen nicht. Bessere Assents werden nur dann gemacht wenn sie mehr Geld einbringen als sie kosten. Wenn sich die Kunden aber mit schlechteren Assets zufriedengeben dann bekommen sie auch schlechtere. Das eingesparte Geld wird dann da angelegt wo es Rendite bringt.

x-force
2025-05-09, 13:35:05
Ja, aber so kalkulieren Firmen nicht. Bessere Assents werden nur dann gemacht wenn sie mehr Geld einbringen als sie kosten. Wenn sich die Kunden aber mit schlechteren Assets zufriedengeben dann bekommen sie auch schlechtere. Das eingesparte Geld wird dann da angelegt wo es Rendite bringt.

mit böser zunge könnte man behaupten, dass sony und studios wie naughty dog mangels rechenleistung von assets leben.

dargo
2025-05-09, 13:44:16
Würde man rein auf PT setzen hätte man auch mehr Zeit für die Assets ;)
Jo... und ginge aktuell Bankrott weil kaum jemand die Spiele kaufen würde. Spiele sind ein Massenprodukt und müssen von einigen Millionen Menschen gekauft werden damit es sich rentiert. Wenn diese Spiele nur bei 5% (fiktive Zahl) der Interessenten anständig laufen ist es nichts weiter als Selbstvernichtung.

Gast
2025-05-09, 14:25:24
Imho sollten die eher an den Assets arbeiten als an PT. Die Assets sehen immer noch nach Lastgen aus.


Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Die Assets macht nicht der Entwickler der Engine, und der Artist macht keine Engine, die kommen sich nicht in die Quere.

Die Aussage ist ungefähr so als würde man zu einem durchschnittlichen Spiel mit tollen Rendersequenzen sagen, hätten sie doch besser darauf verzichtet, um das Spiel besser zu machen.

Raff
2025-05-09, 16:06:33
Raytracing in performant – id Software tut es wieder: https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/Specials/Test-Release-Review-Steam-Benchmarks-Raytracing-1471919/3/

Das Raytracing im Speziellen haut zwar niemanden um, aber es sieht gut aus und fluppt erstklassig. Indy lässt grüßen. :)

MfG
Raff

Gast
2025-05-09, 17:05:04
Raytracing in performant – id Software tut es wieder: https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/Specials/Test-Release-Review-Steam-Benchmarks-Raytracing-1471919/3/

Das Raytracing im Speziellen haut zwar niemanden um, aber es sieht gut aus und fluppt erstklassig. Indy lässt grüßen. :)

MfG
Raff

Besser auf PT mit RR warten, was dann wirklich Next Gen entspricht.

Gast
2025-05-09, 18:31:29
Raytracing in performant – id Software tut es wieder: https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/Specials/Test-Release-Review-Steam-Benchmarks-Raytracing-1471919/3/


Sicher nicht schlecht, aber für ein Doom sind die Anzahl der Grafikkarten mit 3-Stelligen FPS schon ein 1080p relativ gering.

Aber gut, zumindest in den Vorabberichten schaut es danach aus als hätte man das Tempo zu Doom 2016 und vor allem Eternal deutlich reduziert, so dass man wohl mit deutlich geringeren FPS auskommt.

aceCrasher
2025-05-09, 23:33:19
Raytracing in performant – id Software tut es wieder: https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/Specials/Test-Release-Review-Steam-Benchmarks-Raytracing-1471919/3/

Das Raytracing im Speziellen haut zwar niemanden um, aber es sieht gut aus und fluppt erstklassig. Indy lässt grüßen. :)

MfG
Raff
Gibt es schon Infos wann Path Tracing aka "Full Ray Tracing" verfügbar sein wird? Bin mal sehr gespannt wie gut das dann auf meiner armen 4090 performt.

dildo4u
2025-05-14, 12:06:57
Extrem Merkwürdige Anforderungen für PT 7900XTX /5080 werden gleichgesetzt.
Sollte 9700XT nicht schneller sein?
Das ganze mit Upsampling auf 1080p :lol:

https://www.pcgameshardware.de/F1-25-Spiel-75127/News/Systemanforderungen-Release-und-Preload-1472642/


Path Tracing für f1 25 angekündigt

https://youtu.be/TV4c4iPnoYQ

Relex
2025-05-19, 18:24:39
Gerade im DF Direct Video gesehen
https://www.youtube.com/watch?v=wtNrWCxuam4

Assassins Creed Shadows RT Performance Konsolen vs 4080 (Daten stammen von Ubisoft selbst):

https://i.ibb.co/67WhHvkD/Screenshot-2025-05-19-182118.png (https://ibb.co/sdVSK5Zs)
https://i.ibb.co/84KkPM6y/Screenshot-2025-05-19-182210.png (https://ibb.co/dJWZkBGN)


Finde das ziemlich interessant.

x-force
2025-05-19, 20:48:47
Finde das ziemlich interessant.

hättest du mehr als faktor 3x geschätzt?

Morgenlicht
2025-05-20, 14:51:26
Gerade im DF Direct Video gesehen
https://www.youtube.com/watch?v=wtNrWCxuam4

Assassins Creed Shadows RT Performance Konsolen vs 4080 (Daten stammen von Ubisoft selbst):

https://i.ibb.co/67WhHvkD/Screenshot-2025-05-19-182118.png (https://ibb.co/sdVSK5Zs)
https://i.ibb.co/84KkPM6y/Screenshot-2025-05-19-182210.png (https://ibb.co/dJWZkBGN)


Finde das ziemlich interessant. Ich habe jetzt das Video nicht gesehen, aber mir sind diese Folien bekannt. Die hatte ich mir schon am 13. Mai angeschaut. Ich weiß nicht ob dort die Quelle hinterlegt ist, aber hier gibt es die 145 Seiten PDF die genau diese Folien enthält:
gdcvault.com/play/1035526/Rendering-Assassin-s-Creed-Shadows (https://gdcvault.com/play/1035526/Rendering-Assassin-s-Creed-Shadows)

Relex
2025-05-20, 15:08:16
hättest du mehr als faktor 3x geschätzt?


Ne, weniger angesichts der Tatsache, dass die 7900XTX und die 4080 in den Benchmarks mit RT ziemlich gleich auf sind. Die Konsolen sind hier deutlich langsamer als ich erwartet hätte.

Aber auch zwischen PS5 und PS5 Pro hätte ich weniger Unterschied erwartet.


Auffällig ist auch, dass die Nvidia Karte beim WS tracing nur 0,19 ms braucht und die PS5 1,38 ms. Mal eben Faktor 7.

WS heißt wahrscheinlich world space?

dildo4u
2025-05-20, 15:49:52
Eine 4080 nimmt alleine 50% mher Energie und ist größer als PS5 Pro die zusätzlich eine 8 Core CPU hat.
Man müsste eine 5060 TI als Maßstab nehmen NV wäre immer noch besser aber nicht um Längen.

5060TI bräuchte Upsampling von 720p für 60FPS.

https://www.techpowerup.com/review/gainward-geforce-rtx-5060-ti-8-gb/8.html

Gast
2025-05-20, 20:45:00
Eine 4080 nimmt alleine 50% mher Energie und ist größer als PS5 Pro die zusätzlich eine 8 Core CPU hat.

Eine 4080 braucht nur geringfügig mehr als eine PS5 Pro, dass es "nur" eine Grafikkarte gegen ein gesamtes System ist stimmt natürlich.

Raff
2025-05-27, 18:24:07
Die EGO-Engine kann nun Pathtracing. F1 25 kills RTX 5090:

UqY4ud52ZVQ

F1 25 im Tech-Check: Mit Pathtracing auf der Stufe zum Fotorealismus (https://www.pcgameshardware.de/F1-25-Spiel-75127/Specials/Release-Test-Pathtracing-Raytracing-CPU-Grafikkarte-Benchmark-1473451/)

MfG
Raff

dargo
2025-05-27, 19:37:24
Was ist mit dir Raff passiert? Auch schon zur Tik Tok-Generation mutiert? :freak:

Raff
2025-05-27, 21:02:50
Anvötterung neuer Zielgruppen. :)

MfG
Raff

Gast
2025-05-27, 22:37:11
Die EGO-Engine kann nun Pathtracing. F1 25 kills RTX 5090:

https://youtu.be/UqY4ud52ZVQ

F1 25 im Tech-Check: Mit Pathtracing auf der Stufe zum Fotorealismus (https://www.pcgameshardware.de/F1-25-Spiel-75127/Specials/Release-Test-Pathtracing-Raytracing-CPU-Grafikkarte-Benchmark-1473451/)

MfG
Raff

Selbstverständlich kann es native laufen. In 720p

DrFreaK666
2025-05-28, 04:28:23
Die EGO-Engine kann nun Pathtracing. F1 25 kills RTX 5090:

https://youtu.be/UqY4ud52ZVQ

F1 25 im Tech-Check: Mit Pathtracing auf der Stufe zum Fotorealismus (https://www.pcgameshardware.de/F1-25-Spiel-75127/Specials/Release-Test-Pathtracing-Raytracing-CPU-Grafikkarte-Benchmark-1473451/)

MfG
Raff

Da musste ich sofort an die Engine von Ego-Soft denken :freak:

Relex
2025-05-28, 12:13:53
Je nach Strecke ist das doch ganz performant im vergleich zu anderen PT spielen. Bie vielen Strecken wird das aber auch mit ner 5090 mit DLSS P und FG grenzwertig sein.

Nvidia sollte PT mal in mehr grafisch aufwändige Singleplayer games bringen und nicht in schnelle Shooter oder competitive Racing Games wo Frameraten und Latenzen oberste Prio haben...

Klar haben ist besser als brauchen, aber bei solchen games weckt das in mir wenig interesse.

dildo4u
2025-05-28, 13:41:16
Rennspiele sind imo immer interessante Technologie Träger weil man sie gegen Realität Stellen kann.
Fast jedes Andere Spiel versucht nicht zu 100% die echte Welt darzustellen sondern hat ein Stiel.


gwRSDy4IunU

aufkrawall
2025-05-28, 13:47:56
Es sieht mit den miesen Alphatests für Zäune und Vegetation und dem billigen 2D Fake-Hintergrund via Skybox (Half-Life 1 lässt grüßen :freak: ) halt trotzdem komplett billig und steril aus. Wie so eine Fahrschul-Software...

x-force
2025-05-28, 14:11:17
Es sieht mit den miesen Alphatests für Zäune und Vegetation und dem billigen 2D Fake-Hintergrund via Skybox (Half-Life 1 lässt grüßen :freak: ) halt trotzdem komplett billig und steril aus. Wie so eine Fahrschul-Software...

und trotzdem ist es das beste was es in dem bereich gibt, oder nicht?

Fragman
2025-05-28, 14:23:12
Die Beleuchtung sieht mal wieder top aus.
Ganz ohne RT wirkt es an einigen Stellen doch extrem flach.

aufkrawall
2025-05-28, 14:35:15
Sagt halt nicht viel aus, wenn "der Bereich" einfach billig aussieht gegen diverse einige Jahre alte AAA Open-World-Spiele. Es zählt der Gesamteindruck.

dargo
2025-05-28, 14:35:19
Die Beleuchtung sieht mal wieder top aus.
Ganz ohne RT wirkt es an einigen Stellen doch extrem flach..

Logisch... weil Codemasters es einfach nicht drauf haben. Da wird einfach nur eine alte Engine mit schwachen Assets/Beleuchtung rausgehauen und PT angeflanscht. Gähn... :uclap: Da musst du dich bei den Sony Studios umsehen. Bei Microsoft flasht mich Forza Horizon 5 wesentlich mehr in HDR auf einem QD-OLED als jedes andere Path Tracing Game, praktisch für lau GPU-Kosten.

Sagt halt nicht viel aus, wenn "der Bereich" einfach billig aussieht gegen diverse einige Jahre alte AAA Open-World-Spiele. Es zählt der Gesamteindruck.
Absolut richtig!

x-force
2025-05-28, 14:39:13
ohne RT wirkt es an einigen Stellen doch extrem flach.

ohne rt schweben die autos überm asphalt.

Fragman
2025-05-28, 14:52:16
Alte Engine klar, in der UE5 mit Lumen würd das anders aussehen.
Man bekommt das aber so hin, drangeflanscht, darum geht es auch.

x-force
2025-05-28, 14:56:16
Bei Microsoft flasht mich Forza Horizon 5 wesentlich mehr in HDR auf einem QD-OLED als jedes andere Path Tracing Game, praktisch für lau GPU-Kosten.


Absolut richtig!

forza horizon 5 sieht besser aus als jedes andere pt game, gleichzeitig ist der ganze bereich der rennspiele aber hinter allen aaa open source titeln?!

herrlich, wie du dir in den zwei sätzen widersprichst :biggrin:

Prinzenrolle
2025-05-28, 15:01:59
Da musst du dich bei den Sony Studios umsehen. Bei Microsoft flasht mich Forza Horizon 5 wesentlich mehr in HDR auf einem QD-OLED als jedes andere Path Tracing Game, praktisch für lau GPU-Kosten.

Was für ein hanebüchener Vergleich.:biggrin: Derailing pur.
Bestimmt ist die Beleuchtung in Forza Horizon so viel besser...:D

Exxtreme
2025-05-28, 15:07:55
Es sieht mit den miesen Alphatests für Zäune und Vegetation und dem billigen 2D Fake-Hintergrund via Skybox (Half-Life 1 lässt grüßen :freak: ) halt trotzdem komplett billig und steril aus. Wie so eine Fahrschul-Software...

Alphatesting ist halt extrem billig zu berechnen und funktioniert auch mit einem Front-to-back-Renderer ohne Probleme. Deshalb wird es auch noch so häufig benutzt. Der Nachteil ist halt, es ist so eine Art Nemesis für TAA-basierende AA-Verfahren.

The_Invisible
2025-05-28, 15:54:58
Da musst du dich bei den Sony Studios umsehen.

Die Sony Titel haben zwar gute Assets aber sehen doch genauso flach aus. Hat ja auch so ziemlich jeder Reviewer gesagt das zb The Last Of Us RT/PT richtig gut tun würden.

dargo
2025-05-28, 16:09:09
Alte Engine klar, in der UE5 mit Lumen würd das anders aussehen.
Man bekommt das aber so hin, drangeflanscht, darum geht es auch.
Falsch... wenn die DEVs von Anfang an PT nicht bei der Entwicklung berücksichtigen und nur später dran flanschen kommt halt nur Halbgares bei raus. Und eben von diesem Schritt sind wir noch viele Jahre entfernt. Von Anfang an PT berücksichtigen, das müssen erstmal Konsolen performant genug beherrschen, erst dann wird damit angefangen. Für den einen oder anderen PC-Nerd ist das sicherlich wieder Neuland. :D Böse Zungen würden Realitätsverweigerung sowas nennen.

Die Sony Titel haben zwar gute Assets aber sehen doch genauso flach aus. Hat ja auch so ziemlich jeder Reviewer gesagt das zb The Last Of Us RT/PT richtig gut tun würden.
Du kannst ja weiter noch jahrelang träumen, es wird nichts an den Fakten ändern. Der RTX 5090 Pöbel bzw. das 2.000-3.000€ Segment nur für eine lächerliche Grafikkarte ist nicht die Zielgruppe für DEVs, auch nicht bei AAA.

dildo4u
2025-05-28, 16:09:35
Last of US hat feste Beleuchtung für alle Level daher sieht es Heute noch gut aus.
Bei Rennspielen macht RT deutlich mehr Sinn weil sich die Beleuchtung dynamisch ändern kann wenn es anfängt zu Regnen.

Exxtreme
2025-05-28, 16:15:23
Du kannst ja weiter noch jahrelang träumen, es wird nichts an den Fakten ändern. Der RTX 5090 Pöbel bzw. 2.000-3.000€ Segment nur für eine lächerliche Grafikkarte ist nicht die Zielgruppe für DEVs, auch nicht bei AAA.

Wenn man sich die massive UE5-Nutzung so anschaut obwohl es bekannt ist, dass diese Engine wie Sack Nüsse mit Betonschuhen läuft dann ist die Zielgruppe der AAA-Spiele halt doch eine Spielerschaft mit starker Hardware.

dargo
2025-05-28, 16:16:34
Unsinn... UE5 zielt als Target bei Konsolen auf 60fps was dort in der Regel reicht.

The_Invisible
2025-05-28, 16:32:10
Für was braucht man jetzt für RT schon eine 5090? Das schaffen jetzt ja sogar die Radeon 9070er gut, gibt keine Ausrede mehr.

Exxtreme
2025-05-28, 16:33:10
Unsinn... UE5 zielt als Target bei Konsolen auf 60fps was dort in der Regel reicht.

UE5 zielt gar nichts denn das hängt immer noch davon ab was die Entwickler draus machen. Und ja, wenn man die Grafikqualität auf Farcry 1-Niveau erstellt dann erreicht man da auch 60 fps auf Konsolen.

aufkrawall
2025-05-28, 16:57:06
Wieder mal Bildzeitung-Niveau. Der 60fps-Modus von Clair Obscur hält die Performance auf der PS5 offenbar ziemlich gut, und das ist von einem Indie-Team...

Relex
2025-05-28, 16:59:30
Die UE devs haben bei typischen Workloads für z.B. Lumen schon ein gewisses Frametimebudget von x ms auf Konsolenhardware auf das sie abzielen.

Wurde in der Vergangenheit auch immer wieder erwähnt.

dargo
2025-05-28, 17:11:40
Wieder mal Bildzeitung-Niveau. Der 60fps-Modus von Clair Obscur hält die Performance auf der PS5 offenbar ziemlich gut, und das ist von einem Indie-Team...
Der PC-Pöbel sieht hier und da eine kaputte UE5-Portierung auf seiner teuren Geforce und versucht davon was in Bezug auf die UE5 abzuleiten. Typisch 3DC. :D

Edit:
Welche UE5 Version verwendet das Spiel eigentlich? Gibt es überhaupt schon was mit UE5.5? Außer jetzt deinem Lieblingsspiel. ;) Womöglich ist das schon auf UE5.6. :D

Für was braucht man jetzt für RT schon eine 5090? Das schaffen jetzt ja sogar die Radeon 9070er gut, gibt keine Ausrede mehr.
Nur weil jetzt eine Radeon halbwegs brauchbar nachgezogen hat ändert das nichts an den Fakten das der kleinste, gemeinsame Nenner immer noch Konsole heißt. Immer wieder erstaunlich, dass hier einfachste Basics bei einer Spieleentwicklung nicht verstanden werden. Zudem war das Thema PT und nicht RT! Ersteres ist noch eine ganz andere Hausnummer bei den Kosten.

dildo4u
2025-05-28, 17:41:03
B580 macht sich gut mit RT in F1 das Problem war nicht nur die grottige AMD Performance sondern der Vram Ausbau der Karten unter 300€.


https://i.ibb.co/99k7wQKV/Screenshot-2025-05-28-17-41-13-824-com-sec-android-app-sbrowser-beta-edit.jpg (https://ibb.co/kgst3Nb9)

https://www.computerbase.de/artikel/gaming/f1-25-benchmark-test.92828/seite-2#abschnitt_benchmarks_in_wqhd_uwqhd_und_ultra_hd_mit_raytracing

Dovregubben
2025-05-28, 17:45:14
UE5 zielt gar nichts denn das hängt immer noch davon ab was die Entwickler draus machen. Und ja, wenn man die Grafikqualität auf Farcry 1-Niveau erstellt dann erreicht man da auch 60 fps auf Konsolen.
Aus dem Lumen Team gab es schon öfters Aussagen, dass sie auf Konsolenhardware optimieren und deswegen keine Ressourcen haben die Grafikqualität für Highend Hardware zu steigern.

dargo
2025-05-28, 17:45:38
@dildo
Was willst du denn damit jetzt? :freak: Das schafft selbst noch N21. Das Thema war PT! Das bricht endgültig jeder GPU das Genick, inkl. der RTX 5090 wie man wunderbar im Video von Raff sehen kann. Zudem sind die Werte bei CB inkl. Upscaler. Letzteres rettet natürlich jeder GPU den Arsch etwas.

00-Schneider
2025-05-31, 19:15:08
VyigIFJoEFQ

Gast
2025-05-31, 22:56:41
Der Nachteil ist halt, es ist so eine Art Nemesis für TAA-basierende AA-Verfahren.

Es ist der Nemesis von MSAA. TAA kommt eigentlich ziemlich gut mit AT klar, besser als die meisten AA-Methoden.

dildo4u
2025-06-02, 18:19:26
Technische Betrachtung des PT Updates für F1 25.


7XrKuCbqi1s

basix
2025-06-02, 20:53:04
Opacity Micromaps und Shader Execution Reordering (beides aus Nvidias Ursprung) hält Einzug in DX12 -> DXR 1.2:
https://devblogs.microsoft.com/directx/omm/
https://devblogs.microsoft.com/directx/ser/

OMM können zum Teil in SW emuliert werden (ist natürlich etwas schneller in HW) und soll Sommer 2025 für AMD Karten kommen. Intel schaut es sich auch an (gibt glaube ich bereits ein Paper von Intel, wo sie OMM emulieren).

OMM Github Page von Nvidia und Microsoft:
https://github.com/NVIDIA-RTX/OMM
https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master/Samples/Desktop/D3D12Raytracing/src

SER wird von RTX40/50 Supported sowie Intel Arc Battlemage. Von AMD gibt es ebenfalls Treiber-Support im Sommer 2025.

SER von DX12:
https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/Raytracing.md#shader-execution-reordering

Laut Kepler_L2 sind OMM und SER auf RDNA4 via SW emuliert und RDNA5 bringt HW-Support mit:
https://forums.anandtech.com/threads/rdna4-cdna3-architectures-thread.2602668/page-449#post-41456422

The_Invisible
2025-06-03, 08:44:22
Sehr nice, sollte dann auch endlich mehr Einzug halten

basix
2025-06-13, 08:42:24
MetalFX kommt neu auch mit Frame Generation und Ray Reconstruction:
https://www.computerbase.de/news/betriebssysteme/metalfx-frame-interpolation-und-denoising-frame-generation-und-ray-reconstruction-von-apple.93069/

dargo
2025-06-19, 17:41:51
Wahre Worte...

UQIQbr5YXSc

Jupiter
2025-06-19, 19:06:23
Wahre Worte...

https://youtu.be/UQIQbr5YXSc


Der Typ hat 0 Ahnung.

Ich spiele kaum noch Spiele ohne Raytracing, weil die Grafik solcher Spiele für 2025 hässlich ist. Flache Optik, unplausible Beleuchtung. Nein, so etwas ertrage ich nicht mehr. ich bin nicht in 2016 stehen geblieben.

Ex3cut3r
2025-06-19, 19:28:11
Wahre Worte...

https://youtu.be/UQIQbr5YXSc

Der Kritikpunkt geht irgendwie komplett am Thema vorbei. Da wird ernsthaft behauptet, Spider-Man 2 sähe ohne Raytracing richtig mies aus, gerade wegen der ganzen Glasfassaden und Spiegelungen, und man müsse quasi RT aktivieren, obwohl das ordentlich Leistung frisst. Sorry, aber das ist einfach Quatsch. Klar, RT-Reflections sehen geil aus, keine Frage. Aber auch ohne RT sieht das Game verdammt stark aus. Die normalen Screen Space Reflections und statischen Cubemaps machen nen soliden Job. RT ist hier eher das Sahnehäubchen, nicht die Grundvoraussetzung, damit die Stadt halbwegs anständig aussieht.

Und dann der Vergleich mit Spider-Man 1, bei dem plötzlich die Menge an NPCs und das Stadtleben als Argument gebracht werden, was hat das bitte mit Raytracing zu tun? Das ist reines Game-Design bzw. LOD, keine Grafik-Technologie. Wirkt, als hätte da jemand einfach krampfhaft nen Punkt gesucht, um RT schlechtzureden.

Auch komplett unverständlich: DLSS, FG und Co. werden mal eben pauschal abgeschrieben, als wär TAA der heilige Gral. Dabei liefern gerade moderne Upscaler in vielen Fällen bessere Bildqualität bei gleichzeitig viel höherer Performance. Wer das ignoriert, hat sich offensichtlich nicht wirklich mit der Technik auseinandergesetzt. Dann bringt er die ganze Zeit das Argument, oh nein - ohne RT Karte, kann man Spiele nicht mehr spielen. Echt jetzt? Die 3 Spiele, wie Metro Exodus, Indian Jones und jetzt Doom The Dark Ages? Das ist doch nichts, wie viele Spielen kamen dieses Jahr raus, ohne RT Vorrausetzung? Es gibt seit Fucking 2018 RT Fähige GPUs, das sind 7 Jahre mittlerweile......

Kennt jemand noch Hardware T&L? So aus den anfang 2000er Jahren? Das war so ähnlich, wie RT damals, auch das setzen immer mehr Spiele als Voraussetzung an, und Karten die es nicht konnten, fielen weg. Verblüffendes Deja Vu

Unterm Strich wirkt das alles einfach wie gezielter Clickbait. Laut, provokant, aber inhaltlich leer. Kann man sich sparen. Typischer YouTuber, der einfach nur Klicks und Kohle machen will.

Relex
2025-06-19, 20:59:36
Das Problem ist der stagnierende Fortschritt bei der Chipfertigung und nicht die Anforderungen der Spiele.

Die Anforderungen der Spiele orientieren sich nur an 5 Jahre alten Konsolen, die Incl. einfachem Raytracing oft 60 FPS erreichen.

Dass sich dann am PC trotz weit überlegenem Upscaling trotzdem über die Performance beschwert wird zeigt wie schlimm das Problem eigentlich ist.

Mainstream PC Hardware ist relativ zu den Konsolen viel zu langsam geworden und wird den Anforderungen die PC Spieler stellen und erwarten einfach nicht mehr gerecht. Aktuelle 400-500€ GPUs setzen sich einfach viel zu geringfügig von den mittlerweile "alten" Konsolen ab. PC Hardware sollte zu diesem Zeitpunkt und zum gleichen Preis schon viel schneller geworden sein. Das ist aber nicht oder nur geringfügig eingetreten.

Der Unmut sollte sich deshalb gegen die Chiphersteller richten, die in der mittelklasse in den letzten Jahren Performance bzw. preis/Leistung kaum verbessern konnten und nicht gegen die Spieleentwickler.

Lurtz
2025-06-19, 22:08:48
8 GB VRAM gelten plötzlich als Fehler

Genau, plötzlich, nach zehn Jahren...

Dumme Clickbait-Videos ruinieren Youtube, wahre Worte :ulol:

dargo
2025-06-19, 22:13:55
8 GB VRAM gelten plötzlich als Fehler

Genau, plötzlich, nach zehn Jahren...

Verlasse ab und zu deine Nerdblase und versuche dich mal in einen normalen Gamer zu versetzen. Bei Steam stehen auf den vorderen Plätzen sogar ein paar 6GB Grafikkarten.

Lurtz
2025-06-19, 22:17:55
Den normalen Gamer gibt es nicht, insbesondere im diversen PC-Markt. Wer wirklich kein Budget hat und noch auf 6 GB GPUs spielt sollte sich für AAA lieber eine Konsole kaufen. Wer gemischt spielt und jeden Monat hunderte Stunden Service Games durchballert, die auf zehn Jahre alter Hardware laufen, für den scheitert das gelegentliche AAA-Spiel sicher nicht an Raytracing.

][immy
2025-06-19, 22:22:38
Wahre Worte...

https://youtu.be/UQIQbr5YXSc
Kann ich nur zustimmen.
Besonders Artefakte stören mich immer mehr und das wird auch nicht wirklich weniger.

Das ganze kommt aber eher daran, das die Technik viel zu spät in der Entwicklung wirklich nutzbar wurde (was letztlich am Rechenaufwand liegt). So sind kleine Karten kaum mehr nutzbar bzw. liefern nur extrem schlechte Ergebnisse ab. Und nun dümpeln wir seit 8 Jahren fast bei der gleichen Performance fürs gleiche Geld rum. Nur im Bereich der nach oben ausgebaut wurde, hat sich überhaupt was getan. Hat aber auch was damit zu tun, das heutzutage kaum mehr optimiert wird. Zum einen weil der Aufwand dafür viel zu groß ist, zum anderen weil die Komplexität einfach viel zu hoch ist. Engines machen es zwar deutlich einfacher die Features zu nutzen (und die Entwicklung schneller), killt aber total die Effizienz. So oder so ist einfach alles zu teuer geworden und die technische Entwicklung kommt nicht mehr hinterher. Immerhin hat die Technik seit den 90er Jahren davon gelebt, das sich die Hardware alle 1-2 Jahre in der Rechenleistung verdoppelt hat. Das dieses Wachstum nicht ewig durchgehalten werden kann, war klar, aber seit 2017 ist es da quasi zum Stillstand gekommen (abseits der Preisbereiche >>800€).

Ex3cut3r
2025-06-19, 23:02:20
Ich kann die Argumentation ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen. Niemand wird gezwungen, alles auf maximale Einstellungen wie Ultra-Texturen oder Raytracing zu stellen. Oft liegt das Problem weniger bei den Anforderungen der Spiele, sondern eher beim Verhalten der Nutzer selbst. Da sitzt man noch mit einer GTX 1060 oder 1070 und wundert sich, warum moderne Titel nicht flüssig laufen, und versucht trotzdem, alles aufzudrehen.

Raytracing ist in vielen Fällen kein Muss, sondern eher ein nettes Extra. Eine aktuelle Mittelklassekarte wie eine RTX 5060 Ti mit 16 GB kostet inzwischen kein Vermögen. Trotzdem weigern sich viele, ihre mittlerweile ziemlich veraltete Hardware auszutauschen. Ganz ehrlich: Wer auf dem Stand bleibt und trotzdem was erwartet, darf sich nicht wundern, wenn’s hakt.

PHuV
2025-06-20, 00:49:30
Wahre Worte...

https://youtu.be/UQIQbr5YXSc
Ne, weil vollkommen außer acht gelassen wird, daß jahrzehntelang Spiegelungen, Schatten, Reflexionen und Co. aufwendig gefaked werden mußten, und damit die Spieleengines aufgepumpt und aufgebläht wurden bis zum Getno. Je mehr "echtes" Raytracing möglich ist, umso mehr spart man sich diesen ganzen "unnötigen" Balast, und die Engine kann wesentlich besser auf das eigentliche Rendern optimiert werden.

Also so, wie er das sehr verzerrt darstellen will, ist es nicht. Das jetzt aber der Trend zu künstlicher Bilderzeugung durch KI-Trainig geht, ja, dem kann man jetzt noch durchaus skeptisch gegenüberstehen. Ich behaupte mal, wenn das so weitergeht, daß man Spiele in 10 Jahren komplett künstlich erzeugen kann, ohne jegliches Rendern und irgendwelchen Engines. Dann ist aber auch das Thema RT vollkommen hinfällig.

aufkrawall
2025-06-20, 01:59:13
[immy;13774158']Kann ich nur zustimmen.
Besonders Artefakte stören mich immer mehr und das wird auch nicht wirklich weniger.

Tritt mit jedem RR-Update weniger zu. Bzw. waren die letzten Sprünge dort sogar allesamt gravierend.
Talos Reawakened oder AW2 sehen damit bei 1080p -> 4k eigentlich wesentlich sauberer aus als die meisten Spiele ohne RT mit TAA. Die Kiste wird wohl in den nächsten 2-4 Jahren komplett durch sein.

dildo4u
2025-06-20, 05:56:04
Wahre Worte...

https://youtu.be/UQIQbr5YXSc
Alle gezeigten Games laufen mit 60fps auf Konsole nicht eins davon erzwingt 30fps auf PS5.
Leute haben ein ziemlich kurzes Gedächtnis 30fps waren typisch in der PS4 Gen ohne RT da die CPU zu langsam war.

Aktuelle Games mit RT zwang auf Konsole sind 60fps Spiderman 2,Doom Dark Age und Outlaws.

Exxtreme
2025-06-20, 09:57:43
Wahre Worte...

https://youtu.be/UQIQbr5YXSc

Der Typ schreit die falsche Wand an. Nicht RT ist das Problem für miese Performance sondern unfähige Devs aka "UE5 slop". Diese Devs würden auch ohne RT miese Performance abliefern weil sie schlicht null Ahnung haben was sie da tun. Sie wissen nur wie sie ihre Assets in die Engine kippen können und haben auswendig gelernt welche Häkchen sie setzen müssen.

Relex
2025-06-20, 10:09:15
Die Entwickler erreichen trotzdem idr. ihr performance ziel auf Konsole. Wenn solche Entwickler besser optimieren könnten, würden die Spiele einfach nur besser aussehen, die Anforderungen wären aber identisch. An dem Gemecker würde das also auch nichts ändern.

Die CD PR devs haben ja kürzlich im Digital Foundry Interview auch gesagt, dass sehr vieles von dem was sie machen auch einfach sorsamer Umgang mit Ressourcen und fachgerechter Umgang mit der Engine ist.

dargo
2025-06-20, 10:58:05
Der Typ schreit die falsche Wand an. Nicht RT ist das Problem für miese Performance sondern unfähige Devs aka "UE5 slop".
Das würde im Umkehrschluss bedeuten, dass Spiele mit non Unreal Engine mit RT/PT performant laufen. Was schlichtweg nicht stimmt. Und kommt mir jetzt nicht wieder mit dem Topdog um die Ecke.

][immy
2025-06-20, 21:43:16
Der Typ schreit die falsche Wand an. Nicht RT ist das Problem für miese Performance sondern unfähige Devs aka "UE5 slop". Diese Devs würden auch ohne RT miese Performance abliefern weil sie schlicht null Ahnung haben was sie da tun. Sie wissen nur wie sie ihre Assets in die Engine kippen können und haben auswendig gelernt welche Häkchen sie setzen müssen.

Das hatte ich ja auch angesprochen. Aktuell wieder als Beispiel kann da FfXVI dienen, das auf die Xbox kam. War damals schon auf der PS5 schlecht optimiert. Was sie nun auf der Xbox abgeliefert haben fällt erneut in die Kategorie. einfach Haken setzen, Hauptsache Feature ist auf der Liste. 720p auf aktuellen Konsolen selbst wenn es der Performance Modus ist ist einfach schlampige Arbeit für ein visuelles Erlebnis das es schon letzte Gen hätte geben können

Exxtreme
2025-06-20, 22:39:54
Das würde im Umkehrschluss bedeuten, dass Spiele mit non Unreal Engine mit RT/PT performant laufen. Was schlichtweg nicht stimmt. Und kommt mir jetzt nicht wieder mit dem Topdog um die Ecke.

WoW hat kein PT aber RTGI und Schatten laufen da ziemlich flott.

aufkrawall
2025-06-20, 23:23:31
Die kosten auf der höchsten Stufe irgendwas um 50%, obwohl die meisten Schatten komplett statisch sind und die Geometrie auf dem Stand von 2005 ist. Würd ich mal als Müll bezeichnen.

IceKillFX57
2025-06-22, 20:50:09
Wollte nur mal zeigen was mich an RT stört.
Gefühlt werden dadurch eher die Designer bzw Entwickler faul.

Hab jetzt nicht die besten Beispeiele aber hier (zumindest was "Spiegelungen" von Wasser betrifft:

The Last of Us 1 ohne RT:
https://i.postimg.cc/mtZ1q56h/shot-20250622-182240.png (https://postimg.cc/mtZ1q56h)


Cyberpunk ohne RT:
https://i.postimg.cc/D46FL5qM/Screenshot-2025-06-22-203919.png (https://postimg.cc/D46FL5qM)

Cyberpunk mit RT:
https://i.postimg.cc/0KPPzhJS/Screenshot-2025-06-22-203851.png (https://postimg.cc/0KPPzhJS)


Wie gesagt, TLOU 1 ist jetzt nicht das beste beispiel ohne RT aber es zeigt glaube ich grob worauf ich hinaus will. Hab leider meine Kiste neu installiert und sonst kein Games im Moment drauf. Die szene von Cyberpunk da ohne RT schmeichelt sogar in dem Bild sehr.....

aufkrawall
2025-06-22, 21:39:20
Gefühlt werden dadurch eher die Designer bzw Entwickler faul.

Willst du zehn Jahre auf ein Spiel warten und 100€ bezahlen? Glaub ich eher nicht.

IceKillFX57
2025-06-22, 22:17:55
Willst du zehn Jahre auf ein Spiel warten und 100€ bezahlen? Glaub ich eher nicht.

wenns was bringt, klar warum nicht.
Darf dann halt nur nicht ein duke nukem forever werden.

aufkrawall
2025-06-22, 22:22:43
Eher Nukem Never Ever, weil so etwas schwerlich eine Finanzierung fände. Ein fähiger Artist will vielleicht auch nicht den ganzen Tag an lästigen Content Hacks basteln, nur damit Kameraperspektive x stimmt, sondern wirklich cooles Zeug erstellen, und sucht sich dann einen anderen Arbeitgeber.

IceKillFX57
2025-06-22, 22:40:18
Eher Nukem Never Ever

;D ja ok hast schon irgendwo recht. Sind halt die Grafikkartenhersteller schuld. Denke mal, bald wird sowieso alles dank DLSS6 und FSR5 in 144p skaliert. Dann gibts PT in allen Games mit über 100 FPS. :biggrin:

PS: trotzdem ist das Wasser ohne RT in Cyberpunk katastrophale. Das schaute in Morrowind (zumindest mit mods) besser aus :-O

Relex
2025-06-22, 22:52:35
Wollte nur mal zeigen was mich an RT stört.
Gefühlt werden dadurch eher die Designer bzw Entwickler faul.

Hab jetzt nicht die besten Beispeiele aber hier (zumindest was "Spiegelungen" von Wasser betrifft:

The Last of Us 1 ohne RT:
https://i.postimg.cc/mtZ1q56h/shot-20250622-182240.png (https://postimg.cc/mtZ1q56h)


Cyberpunk ohne RT:
https://i.postimg.cc/D46FL5qM/Screenshot-2025-06-22-203919.png (https://postimg.cc/D46FL5qM)

Cyberpunk mit RT:
https://i.postimg.cc/0KPPzhJS/Screenshot-2025-06-22-203851.png (https://postimg.cc/0KPPzhJS)


Wie gesagt, TLOU 1 ist jetzt nicht das beste beispiel ohne RT aber es zeigt glaube ich grob worauf ich hinaus will. Hab leider meine Kiste neu installiert und sonst kein Games im Moment drauf. Die szene von Cyberpunk da ohne RT schmeichelt sogar in dem Bild sehr.....


Gut, bei den Spiegelungen könnte man mehr mit Screenspace Reflections machen, die erzeugen aber auch wieder Artefakte.

Ansonsten ist es aber fast unmöglich, ohne Raytracing eine Szene besonders dann, wenn sie im Schatten liegt glaubhaft auszuleuchten.

Bzw. es geht schon mit einer Prebaked Lightmap wie sie Last of Us Part 2 ausgiebig nutzt. Diese Lightmaps sind in einer Open World mit Tag und nacht Wechsel nicht mehr praktikabel da sie extrem viel Speicher auf der SSD und im Grafikspeicher belegen würden, je nachdem wie präzise die Beleuchtung sein soll.
Rasterizing ist dahingehend einfach eine Sackgasse. Cyberpunk ist bereits so ziemlich am Limit dessen, was mit Rasterizing sinnvoll in einer Dynamischen Open World möglich ist. Assassins Creed Shadows ist auf vergleichbaren Niveau und sieht ohne RT ähnlich "schlecht" aus.

Um nochmal auf die Spiegelungen zurück zu kommen: Der Punkt ist eben, dass Spiegelungen ein wichtiger Bestandteil einer glaubhaften Beleuchtung sind. Ja, man kann Spiegeleungen in Pfützen und Wasser mit etwas Aufwand so faken dass es glaubhaft wirkt. Praktisch sind solche Spiegelungen aber nur ein winziger Teil dessen was eigentlich spiegeln sollte.
Denn tasächlich reflektiert und spiegelt ja jedes Material in irgend einer Form das Licht, sonst könnten wir es ja nicht sehen. Und genau das will man eben mit Raytracing erreichen. Man simuliert die Materialeigenschaften sämtlicher Gegenstände und materialien in der Spielwelt und wirft darauf das Raytraced Licht. Auf basis der Materialeigenschaften wird das Licht denn gestreut und die Szene entsprechend ausgleuchtet, während das material sich im Licht so verhält wie man es auch in der Realität erwartet.

Worauf ich also hinaus will: Ist es denn wirklich so entscheidend, dass Reflexionen in Pfützen mit viel Aufwand halbwegs gefaked werden können, dass es glaubhaft aussieht, wenn du aber eigentlich viel lieber die Materialeigenschaften sämtlicher Oberflächen simulieren willst?

RT und insbesondere PT geht halt noch viel viel weiter als das was mit Rasterizing selbst mit unendlich viel Trickserei möglich wäre.
Es mag sein, dass durch RT vielleicht das Rasterizing etwas schlechter aussehen wird, als es im idealfall könnte, aber ist das denn überhaupt noch wichtig, wenn man sich anschaut, was mit RT möglich ist?


Und um vielleicht nochmal zu zeigen, wie viel Unterschied besonders das Pathtracing in Cyberpunk macht, lass ich das mal hier:

Pathtracing | Raster | Raytracing

https://i.ibb.co/schcDMk/Screenshot-2025-06-22-222911.png (https://ibb.co/qhzh4PX)https://i.ibb.co/pBHzH72s/Screenshot-2025-06-22-222848.png (https://ibb.co/4nbTbqWD)https://i.ibb.co/tMHn70nW/Screenshot-2025-06-22-222858.png (https://ibb.co/BVfvXhvS)


https://i.ibb.co/236byPgK/Screenshot-2025-06-22-222149.png (https://ibb.co/v4BtHmZz)https://i.ibb.co/hxLj156k/Screenshot-2025-06-22-222159.png (https://ibb.co/TDYSqXfZ)https://i.ibb.co/S4RZPk1R/Screenshot-2025-06-22-222209.png (https://ibb.co/W4gR6rdg)

x-force
2025-06-22, 23:12:21
Pathtracing | Raster | Raytracing

alles außer pt ist schlicht von gestern.

Ex3cut3r
2025-06-22, 23:13:46
wenns was bringt, klar warum nicht.
Darf dann halt nur nicht ein duke nukem forever werden.
RT macht die Spieleentwicklung halt einfach schneller, weil’s einfach funktioniert. Das klang 2018 noch wie typisches Marketing-Blabla, aber heute ist das echt so. Schau dir zum Beispiel mal die Entwicklung von Dark Ages an. Sieht nicht nur besser aus, sondern spart den Devs auch ordentlich Arbeit.

Durch RT müssen Entwickler nicht mehr alles händisch mit Lichtquellen zubauen. Spart Zeit, sieht besser aus, Win-Win. Spätestens mit der PS6 ist das eh Standard. Endlich weg vom ganzen Rastersizer-Kram bei Spiegelungen und Lighting.

Die Pfütze in Last of Us wurde wahrscheinlich mit "Planar" realisiert. Bei Planar rendert das Spiel die Szene/Ausschnitt nochmal, aber eben gespiegelt.

Relex
2025-06-22, 23:16:52
alles außer pt ist schlicht von gestern.

In dem Fall ja.

Wobei die RT GI Lösung von Cyberpunk auch im wahrsten Sinne "von gestern" ist.

UE5 Lumen oder auch die RT GI von anderen modernen Engines ist mittlerweile deutlich besser und wäre hier auch deutlich näher am Pathtracing.

IceKillFX57
2025-06-22, 23:19:38
Danke erstmal für die Bilder, muss ich mir mal morgen am PC anschauen. Und auch danke an alle beteiligten. Habt da meine Meinung in die richtige Richtung gelenkt. 👍🏻

IceKillFX57
2025-06-22, 23:22:23
Ahja… ich selbst nutzte selektiv RT unter Cyberpunk. Mir ist aufgefallen, dass einige Objekte mit RT unter DLSS keine Grafikfehler mehr erzeugen. Ohne RT flackern z.B gern Zäune und Büsche

IceKillFX57
2025-06-23, 07:09:53
Und um vielleicht nochmal zu zeigen, wie viel Unterschied besonders das Pathtracing in Cyberpunk macht, lass ich das mal hier:

Pathtracing | Raster | Raytracing

https://i.ibb.co/schcDMk/Screenshot-2025-06-22-222911.png (https://ibb.co/qhzh4PX)https://i.ibb.co/pBHzH72s/Screenshot-2025-06-22-222848.png (https://ibb.co/4nbTbqWD)https://i.ibb.co/tMHn70nW/Screenshot-2025-06-22-222858.png (https://ibb.co/BVfvXhvS)


https://i.ibb.co/236byPgK/Screenshot-2025-06-22-222149.png (https://ibb.co/v4BtHmZz)https://i.ibb.co/hxLj156k/Screenshot-2025-06-22-222159.png (https://ibb.co/TDYSqXfZ)https://i.ibb.co/S4RZPk1R/Screenshot-2025-06-22-222209.png (https://ibb.co/W4gR6rdg)

Danke nochmal.
Also wenn ich ehrlich bin, schaut PT am besten aus ABER RT gefällt mir nicht wirklich. Einzig RT Spiegelung würde ich da aktivieren und schon würde ich nicht wissen was da abgeht. Es würde nur anders aussehen aber ob es richtiger ist, eher weniger.

DrFreaK666
2025-06-23, 08:01:16
Und um vielleicht nochmal zu zeigen, wie viel Unterschied besonders das Pathtracing in Cyberpunk macht, lass ich das mal hier:

Pathtracing | Raster | Raytracing

https://i.ibb.co/schcDMk/Screenshot-2025-06-22-222911.png (https://ibb.co/qhzh4PX)https://i.ibb.co/pBHzH72s/Screenshot-2025-06-22-222848.png (https://ibb.co/4nbTbqWD)https://i.ibb.co/tMHn70nW/Screenshot-2025-06-22-222858.png (https://ibb.co/BVfvXhvS)


https://i.ibb.co/236byPgK/Screenshot-2025-06-22-222149.png (https://ibb.co/v4BtHmZz)https://i.ibb.co/hxLj156k/Screenshot-2025-06-22-222159.png (https://ibb.co/TDYSqXfZ)https://i.ibb.co/S4RZPk1R/Screenshot-2025-06-22-222209.png (https://ibb.co/W4gR6rdg)

Wenn die Bilder was zeigen, dann eher dass mit RT mehr gehen sollte. RTAO fehlt komplett

Gast
2025-06-23, 08:28:36
RTAO fehlt komplett

RTAO ist auch nur eine bessere Krücke als SSAO.

Exxtreme
2025-06-23, 08:34:20
Wollte nur mal zeigen was mich an RT stört.
Gefühlt werden dadurch eher die Designer bzw Entwickler faul.


Die Entwickler werden eher durch Upscaling faul. Es ist so, die klassischen Fake-Schatten sind halt extrem eingeschränkt weil sie nur auf statische Geometrie anwendbar sind. Will man aber dynamische Geometrie dann versagen sie. Und das ist auch der Grund warum Geometrieveränderungen in Spielen so geskriptet wirken weil sie schlicht geskriptet sind. Z.B. wenn du im Spiel etwas zerstören willst dann funktioniert das nur bei ganz bestimmten Dingen, die extra zur Zerstörung vorgesehen sind.

RT funktioniert viel exakter und es funktioniert mit allem. RT ist das was Supersampling beim Antialiasing ist.

Thunder99
2025-06-23, 09:11:14
Für richtige Zerstörung gab es ja GPU-PhysX welches sich nie durchgesetzt hat.

RT ist mittlerweile so gut geworden, dass es sich nicht mehr rentiert viel Arbeit in den Raster zu investieren.

Exxtreme
2025-06-23, 10:41:06
Wobei Physix jetzt nicht für Zerstörung zuständig war sondern für physikalisch gut aussehende Effekte, die bei einer Zerstörung so anfallen. Da gibt es nicht so viel Überschneidung mit RT.

][immy
2025-06-23, 11:38:35
Die Entwickler werden eher durch Upscaling faul. Es ist so, die klassischen Fake-Schatten sind halt extrem eingeschränkt weil sie nur auf statische Geometrie anwendbar sind. Will man aber dynamische Geometrie dann versagen sie. Und das ist auch der Grund warum Geometrieveränderungen in Spielen so geskriptet wirken weil sie schlicht geskriptet sind. Z.B. wenn du im Spiel etwas zerstören willst dann funktioniert das nur bei ganz bestimmten Dingen, die extra zur Zerstörung vorgesehen sind.

RT funktioniert viel exakter und es funktioniert mit allem. RT ist das was Supersampling beim Antialiasing ist.
Das geskriptet wird ist selten eine technische Einschränkung und schon gar nicht eine Einschränkung aufgrund des Schattenwurfs, sondern hat eher mit dem Gameplay zu tun.
Wenn du alles zerstören kannst, gibt es schnell Probleme im Gameplay, besonders bei Spielen die eine Story erzählen wollen.

Technisch ist das natürlich auch noch mal was anderes, aber eigentlich nicht die große Hürde. Beim Multiplayer Modus dann aber wieder schön eher, da die Map bei allen gleich sein muss. Aber das alles hat eigentlich nie etwas mit der Grafik zu tun.

Dovregubben
2025-06-23, 14:29:57
Durch RT müssen Entwickler nicht mehr alles händisch mit Lichtquellen zubauen.

Ich hab da schlechte Nachrichten... Das wird weiterhin so sein, nur mit schnellerer Feedbackloop. Genauso wie bei jedem Filmset ganze Teams an der Beleuchtung arbeiten, braucht man das bei Games, damit alles interessant aussieht.

][immy
2025-06-23, 23:06:19
Ich hab da schlechte Nachrichten... Das wird weiterhin so sein, nur mit schnellerer Feedbackloop. Genauso wie bei jedem Filmset ganze Teams an der Beleuchtung arbeiten, braucht man das bei Games, damit alles interessant aussieht.
Jo, besonders natürliche Beleuchtung kann echt mies aussehen. Daher sind Filme auch nur selten realistisch beleuchtet und Schauspieler haben häufig ein Licht direkt im Gesicht oder entsprechenden Schattenwurf der genau angepasst wird.
Weniger Arbeit hat man dadurch am ende jedenfalls nicht. Ggfs sogar die gegenteiligen Probleme, da das Licht für eine Szene blöd von draußen rein fällt, so das nachrüsten notwendig ist. Bei einer unrealistischen Lichtquelle lässt sich das etwas besser kontrollieren.

aufkrawall
2025-06-23, 23:35:24
Natürlich hat man weniger Arbeit dadurch, wenn Licht sich realistischer verhält und weniger durch Wände durchclipt etc. Von dem ganzen Probe-Baking für Cubemap-Reflexionen, die trotzdem nur Schrott sind, mal ganz abgesehen. Bei Schatten geht's dann weiter, dass mit regulären Shadow Maps irgendwelche goldenen Werte gefunden werden müssen, um die Akne oder Übergänge zwischen den Cascades so wenig ätzend wie möglich zu machen usw.

Ex3cut3r
2025-06-24, 00:34:40
[immy;13775606']Jo, besonders natürliche Beleuchtung kann echt mies aussehen. Daher sind Filme auch nur selten realistisch beleuchtet und Schauspieler haben häufig ein Licht direkt im Gesicht oder entsprechenden Schattenwurf der genau angepasst wird.
Weniger Arbeit hat man dadurch am ende jedenfalls nicht. Ggfs sogar die gegenteiligen Probleme, da das Licht für eine Szene blöd von draußen rein fällt, so das nachrüsten notwendig ist. Bei einer unrealistischen Lichtquelle lässt sich das etwas besser kontrollieren.

Bei welchen Film wird denn heut zu Tage nicht digital per Raytracing nachbearbeitet? :confused:

Gast
2025-06-24, 08:23:18
Bei welchen Film wird denn heut zu Tage nicht digital per Raytracing nachbearbeitet? :confused:

Was hat das eine mit dem anderen zu tun?

DrFreaK666
2025-06-24, 09:50:51
Bei welchen Film wird denn heut zu Tage nicht digital per Raytracing nachbearbeitet? :confused:

Independent-Filme womöglich nicht.
Der Leuchtturm wurde z.B. in schwarz/weiß gedreht und nicht nachträglich entsättigt oder so

YeahBuoy!
2025-06-24, 10:23:05
Ich hab da schlechte Nachrichten... Das wird weiterhin so sein, nur mit schnellerer Feedbackloop. Genauso wie bei jedem Filmset ganze Teams an der Beleuchtung arbeiten, braucht man das bei Games, damit alles interessant aussieht.

Was witzig ist da Beleuchtung mittlerweile einer der beschissensten Aspekte neuerer Filmproduktionen ist.

Was mehrere Gründe hat;

1. Künstlerisch: Dunkler Plot = Dunkle, ausgewaschene oder graue Szenen. Ist Geschmackssache, ich finds mega kacke da so Details auch in 4K HDR absaufen. Siehe auch Game of Thrones; die Folgen sollten mittelalterlich scheiße ausgeleuchtet sein, und genau das haben wir dann auch bekommen und gipfelte schließlich in einer der finalen Schlachten die auf der Rückseite des Mondes ausgetragen worden ist.

2. "We´ll fix it in Post": Wenn im Nachgang eh per Color Grading am Material herumgepfuscht wird dann muss man sich auch nicht so viel Mühe geben bei der Beleuchtung, richtig? /s OK, aber im Ernst, es gibt Filme wo man mit Color Grading ästhetisch hervorragende Ergebnisse erzielt (wie es die Coen Brüder mit "Oh Brother where are thou?" als erster Film mit diesem Stilmittel hinbekommen haben) oder es sieht aus wie Arsch (siehe alle Michael Bay Verbrechen seit den mittleren 2000er Jahren). Im Kontrast dazu: Barry Lyndon von Stanley Kubrick (von 1975) wo der komplette Film mit Kerzen (!!!) ausgeleuchtet worden ist und man trotz analoger Kameras ausreichend Details sieht.

3. Hat man kein Geld für Sets, oder keine Zeit weil man Slop für die Contentmühle zusammenpfuscht, dann leuchtet man die Szene einfach schlechter aus und fertig ist der Lack.

4. Das Mastering ist aus unterschiedlichen Gründen im Arsch: So wie bei modernen Filmen zu 99% der Ton, sofern man keine 5.1 Dolby Atmos Anlage hat, totale scheiße ist, so ist bei modernen Filmen das Bild oftmals ziemlich off. Das kann schon ab Werk für die Katz sein weil das Mastering mit ultra Highend Monitoren erfolgt, aber die Abspielgeräte das für einen Großteil der Konsumenten nicht wie dort vorgesehen wiedergeben können.

DrFreaK666
2025-06-24, 13:08:55
Junge... Da hasst jemand RT aber so richtig

UQIQbr5YXSc

Relex
2025-06-24, 13:24:59
Hatten wir doch gerade erst
Wahre Worte...

https://youtu.be/UQIQbr5YXSc


Praktisch ist es halt quatsch. Heute habe ich in 4K mit Raytracing sehr viel mehr FPS, als vor 10 Jahren mit meiner GTX 980 auf dem 1080p Monitor ohne VRR.

Ja, Upscaling, Fakeframes usw. Aber das Ergebnis zählt und das ist besser als je zuvor. Besonders auf PC, aber abenso auf Konsole.

DrFreaK666
2025-06-24, 13:42:18
Ups, übersehen

dargo
2025-06-24, 17:51:35
Junge... Da hasst jemand RT aber so richtig

Jemand? Lese mal paar Kommentare dazu. :wink:

Raff
2025-06-26, 11:56:19
Doom: The Dark Ages nach strahlendem Grafik-Update im Test - Can it run Pathtracing? (https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/Tests/Grafik-Update-Benchmarks-GPU-Performance-1475593/)

Ich verstehe die Kritik nicht, läuft doch voll gut und so. :ulol: :wink:

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=93500&stc=1&d=1750931767

MfG
Raff

aufkrawall
2025-06-26, 12:22:08
Wobei Q mit RR Verschwendung ist. Wie skaliert das denn gegenüber Performance?
Aber gut, unter 5090 geht da trotzdem nichts für so einen Shooter. Aber immerhin geht's damit, zumindest mit P.

Raff
2025-06-26, 12:46:44
Skaliert stark mit der Auflösung, sobald PT an ist. Hier, ich hab's mal extra mit DLSS Performance getestet (ansonsten identische Settings). :)

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=93501&stc=1&d=1750934754

-> Rund 40 Prozent flotter als DLSS Quality.

MfG
Raff

Mordekai2009
2025-06-26, 13:37:25
Wenigstens mehr als 60 FPS auf... "Full HD" und das in Pathtracing. :D

ChaosTM
2025-06-26, 13:50:55
Pervertiertes DLSS - man lernt nie aus..

Gast
2025-06-26, 14:04:30
Gerade erst nochmal mit Pathtracing durchgespielt, läuft richtig gut auf einer 4090.

So wenig Einbruch mit Pathtracing gab es glaub ich noch nie, aber gut man kommt immerhin schon von einer RT-Basis.

Prinzenrolle
2025-06-26, 14:11:09
Zwischen DLAA und DLSS Performance optisch einfach "kein" Unterschied.
Läuft schon ziemlich gut mittlerweile.

Relex
2025-06-26, 16:17:46
Gerade erst nochmal mit Pathtracing durchgespielt, läuft richtig gut auf einer 4090.

So wenig Einbruch mit Pathtracing gab es glaub ich noch nie, aber gut man kommt immerhin schon von einer RT-Basis.


Das kann eigentlich nicht sein.

Laut PCGH benchmarks die 4090 in 4K mit Quality Upsampling:

Doom the Dark Ages: 36,5 FPS
Alan Wake 2: 35,9 FPS
Indiana Jones: 49 FPS
Cyberpunk: 41 FPS
Wukong: 36,1 FPS
SW Outlaws: 32,5 FPS

Läuft also kein bisschen besser als bisherige PT umsetzungen.

Gast
2025-06-26, 17:34:05
Das kann eigentlich nicht sein.

Laut PCGH benchmarks die 4090 in 4K mit Quality Upsampling:


Mit DLSS4 gibt es keinen Grund mehr bei Quality Upscaling stehen zu bleiben.
DLSS4 Performance sieht besser aus als DLSS3 Quality. Mit DLSS Performance + 2x FG kratze ich regelmäßig am 175Hz Limit meines Monitors.

Wobei The Dark Ages auch kein Eternal ist, es ist viel langsamer und die Kämpfe viel strategischer. Eternal würde ich niemals unter 3-Stelligen FPS spielen, The Dark Ages funktioniert schon ab 60 FPS richtig gut und mehr bringt hauptsächlich die üblichen Vorteile der Bewegtbildschärfe ohne die Spielbarkeit selbst großartig zu verbessern.




Läuft also kein bisschen besser als bisherige PT umsetzungen.

Ich hab vom relativen Einbruch gesprochen nicht den absoluten FPS.

dildo4u
2025-07-08, 19:35:49
Path Tracing Gi Update für Warthunder



https://warthunder.com/en/news/9596-development-graphics-improvements-in-the-leviathans-update-en

00-Schneider
2025-07-26, 17:55:43
I4cywtyU-II

ChaosTM
2025-07-26, 18:13:50
Daher habe wir 2k+ Grafikkarten im Gehäuse ;)
Die (innere) Diskussion bezüglich der Sinnhaftigkeit solcher Dinger hab ich mit JA beantwortet

Gowd, wie dumm bin ich wirklich

Mordekai2009
2025-07-26, 21:17:39
Black Mesa RTX... :D Was für eine Transformation!

crux2005
2025-07-26, 21:31:22
Junge... Da hasst jemand RT aber so richtig

https://youtu.be/UQIQbr5YXSc

Er sagt es bei ~1 Minute selber, "das ist absoluter Bullshit".

basix
2025-08-03, 15:53:40
Black Mesa RTX... :D Was für eine Transformation!

Habe den Mod runtergeladen und das File wurde gleich vom Antiviren-Scanner gekillt :freak:

Irgendwie etwas fishy...

=============================
Neues Paper von AMD zu NRC (Neural Radiance Caching):
Deutlich schneller und bessere Qualität als das oft verwendete Hash-Grid-Encoding
https://gpuopen.com/download/GATE.pdf

Paper von AMD rund um BVH-Traversal und -Transformierung:
https://gpuopen.com/download/dobb_bvh.pdf

Weiteres Paper von einer Uni zu NRC:
Sie verwenden 3D-Gaussian-Splatting als Hilfsmittel beim NRC, was interessanterweise bei ML/AI-3D-Rendering momentan SotA ist und somit Synergien wecken könnte (hier ein Nvidia Paper, wo man den GPU-Rasterizer mit 3D-Gaussian-Splatting Fixed Function HW erweitert und so >4x Beschleunigung für 3D-Gaussians bekommt, mit <1% Flächenzuwachs auf den Chip gesehen https://arxiv.org/html/2503.16681v1)
https://arxiv.org/pdf/2507.19718v1

DrFreaK666
2025-08-05, 14:44:43
AMD GPU fps drops in UE4 games could be Nvidia's fault, says report
https://www.pcgamesn.com/amd/ue4-games-stuttering-nvidia-rtx-build

Kann das sein? Wie laufen die Spiele denn mit RDNA3?

dargo
2025-08-09, 12:18:40
Günstiges Raytracing auf N48. :ulol: Und hier gehts nur um Schatten. :facepalm:

4k + FSR 4 Quality:
https://i.postimg.cc/7CqJy85Q/APlague-Tale-Requiem-x64-2025-08-09-12-11-41-369.png (https://postimg.cc/7CqJy85Q) https://i.postimg.cc/nMXjx1LZ/APlague-Tale-Requiem-x64-2025-08-09-12-12-10-161.png (https://postimg.cc/nMXjx1LZ)

Zudem ist hier die RT-Implementierung auf Radeon völlig kaputt. Sobald ich den Char drehe oder bewege gibts nur noch starke Frameeinbrüche.

AffenJack
2025-08-09, 12:34:08
Günstiges Raytracing auf N48. :ulol: Und hier gehts nur um Schatten. :facepalm:

4k + FSR 4 Quality:
https://i.postimg.cc/7CqJy85Q/APlague-Tale-Requiem-x64-2025-08-09-12-11-41-369.png (https://postimg.cc/7CqJy85Q) https://i.postimg.cc/nMXjx1LZ/APlague-Tale-Requiem-x64-2025-08-09-12-12-10-161.png (https://postimg.cc/nMXjx1LZ)

Zudem ist hier die RT-Implementierung auf Radeon völlig kaputt. Sobald ich den Char drehe oder bewege gibts nur noch starke Frameeinbrüche.

Ist bei Nvidia nicht anders. Obwohl ich RT gern nutze, hab ich das hier auch mit Nvidia gelassen, da zwar die FPS grundlegend ok sind, die Ruckler aber zu sehr nerven. Die Implementierung ist Mist.

dargo
2025-08-09, 12:35:19
Danke fürs Feedback, gut zu wissen. Dachte schon nur auf Radeon wäre das Käse.

dildo4u
2025-08-09, 12:49:39
https://www.pcgamesn.com/amd/ue4-games-stuttering-nvidia-rtx-build

Kann das sein? Wie laufen die Spiele denn mit RDNA3?
Der August Treiber hat das Shader Stottern doch gefxit und UE4 RT läuft überall wie Grütze.

https://youtu.be/OS2mOjyrIlI?si=cThdTS1HNjjD6PUz&t=716

Hogwarts 50fps mit 9800X3D + RTX5080.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13795029&postcount=45

Lurtz
2025-08-09, 13:37:04
Günstiges Raytracing auf N48. :ulol: Und hier gehts nur um Schatten. :facepalm:

4k + FSR 4 Quality:
https://i.postimg.cc/7CqJy85Q/APlague-Tale-Requiem-x64-2025-08-09-12-11-41-369.png (https://postimg.cc/7CqJy85Q) https://i.postimg.cc/nMXjx1LZ/APlague-Tale-Requiem-x64-2025-08-09-12-12-10-161.png (https://postimg.cc/nMXjx1LZ)

Zudem ist hier die RT-Implementierung auf Radeon völlig kaputt. Sobald ich den Char drehe oder bewege gibts nur noch starke Frameeinbrüche.
Naja, der alte Schinken... Die Framerateeinbrüche gibts übrigens auch mit Blackwell.

Kernschrott das RT in dem Spiel...

basix
2025-08-13, 18:01:17
Neues Paper von Intel (verbessertes ReSTIR): Histogram Stratification for Spatio-Temporal Reservoir Sampling
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3721238.3730723

Edit:
Gerade ist auch RTXGI 2.4.0 gedropped: https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXGI

Ich habe mal die Performance getestet, verglichen mit RTXGI 2.3.2 von Februar 2025. Hat sich nicht viel getan zwischen den Versionen.

dildo4u
2025-08-19, 11:41:28
Path Tracing in RE9

xc82Li1tn_0

Exxtreme
2025-08-19, 11:46:17
LOL, der Typ in dem Video sieht selbst so aus als ob er gerendert wurde. :freak: Ansonsten sieht das schon sehr gut aus. :)

The_Invisible
2025-08-19, 11:50:10
LOL, der Typ in dem Video sieht selbst so aus als ob er gerendert wurde. :freak: Ansonsten sieht das schon sehr gut aus. :)

Witzig, habe ich mir auch gedacht, sieht irgendwie "unreal" aus, werde trotz mehrmaligem ansehen nicht schlau daraus :D

Relex
2025-08-19, 19:41:48
Haha, ich mag den Typen der wirkt irgendwie als würde er dir das Blaue vom Himmel versprechen, aber wahrscheinlich ist er ein richtiges Superbrain.

Ich finds cool wenn in solchen Videos Entwickler zu Wort kommen, die jahrelang ihr Herzblut in ein Projekt gesteckt haben anstatt irgendwelche Marketing oder Management leute.

dargo
2025-08-19, 20:37:44
Lol... wenn das kein Marketing für Nvidia ist was dann? ;D

Ex3cut3r
2025-08-19, 20:53:28
Ist doch wurst. Ist geil. Punkt. Cool, das Pathracing in so vielen Titeln eingebaut wird. Nvidia ist immer wieder gut fürs Technik pushen.

dildo4u
2025-08-20, 15:28:24
DF konnte es auf der Gamescom anspielen gibt noch Probleme mit der Ray Reconstruction ist aber noch 6 Monate Zeit.


JyHBDhwotpo

Relex
2025-08-20, 18:46:31
Ist doch wurst. Ist geil. Punkt. Cool, das Pathracing in so vielen Titeln eingebaut wird. Nvidia ist immer wieder gut fürs Technik pushen.


Na ja, "viel" ist es wirklich nicht. Im Jahr sind es aktuell vielleicht so zwei-drei Spiele, dann wars das auch. Und die müssen dann auch noch in dein Interesse fallen...


Auch wenns geil ist, viel mehr als Democharakter hat das aktuell nicht.

Wertvoll ist die Implementierung bei großen Spielen mit hohem Umfang, wie z.B. einem Cyberpunk.

Aber bei nem Game das man nach 20 Stunden weglegt oder wo man es wegen schnellem Gameplay oder Multiplayer und Latenz abschaltet (F1 oder Doom) ist das bestenfalls nice to have.


Aber wartet mal ab. Die PS6 wird sicher mit pathtracing beworben.
Mit RDNA5 sollte dann auch genug RT/PT Leistung vielleicht so auf RTX4070tiS oder 4080 niveau da sein, um Pathtracing in allen neuen Spielen zu ermöglichen.

Ich mein, mit Frame Gen schafft selbst die 4080 mit 4K und DLSS Performance meistens 80+ FPS. Das reicht für ne Konsole dicke.
Für ne Konsole würde es sogar reichen, wenn man 1440p mit Quality Upsampling nimmt und das 1440p Bild nochmal auf 4K skaliert. Wird ja jetzt auch ständig gemacht. Das würde nochmal deutlich schneller laufen.

Nicht dass ich so spielen würde, aber wenn das aktuell "good enough" für Raytracing auf ner PS5 ist, dann wird das auf ner PS6 auch gut genug für pathtracing sein. Dann reicht praktisch sogar noch weniger Performance.


Das geheule am PC wird dann natürlich wieder unerträglich sein.
"Waaas Pathtracing als Mindestanforderung?!11"
"Wie können Spiele nur so schlecht optimiert sein, das sieht aus wie ein PS3 spiel"

dargo
2025-08-20, 18:54:10
Ist doch wurst. Ist geil. Punkt. Cool, das Pathracing in so vielen Titeln eingebaut wird.
In so vielen Titeln? Guter Witz. ;D

Hier habe ich noch wenigstens die Hoffnung, dass die PT-Frametime nicht zu extrem ausfällt da extremer Schlauch. Sehen wir dann im halben Jahr.

Shaft
2025-08-20, 19:12:19
Witzig, habe ich mir auch gedacht, sieht irgendwie "unreal" aus, werde trotz mehrmaligem ansehen nicht schlau daraus :D


Alles klar, dann bin ich nicht der einzige der das dachte.

Sieht Mega geil aus, endlich, vor allen endlich DLSS4 und PT.

dargo
2025-08-20, 19:34:59
Aber wartet mal ab. Die PS6 wird sicher mit pathtracing beworben.
Mit RDNA5 sollte dann auch genug RT/PT Leistung vielleicht so auf RTX4070tiS oder 4080 niveau da sein, um Pathtracing in allen neuen Spielen zu ermöglichen.

Ich fürchte du erwartet da zu viel von einer PS6. Selbst unter der Annahme das Ding wäre massiv für PT vorbereitet, wie stellst du dir das vor ohne Abwärtskompatibilität zur PS5(Pro) in den ersten 2-3 Jahren einer PS6? Da müsste Sony die ersten Jahre nur mit Exklusives für PS6 "überleben" was imo nicht funktionieren wird. Und schnelle PC-Ports kannst du dir dann auch direkt abschminken.

basix
2025-08-20, 19:52:20
Was ist das Problem?

Heute hat man auf verschiedenen Plattformen Rasterizing, SW-RT, HW-RT und obendrauf (auch wenn noch relativ selten) PT. Kommt die PS6, verschiebt sich alles in Richtung HW-RT und PT. Einige Engines sind diesen Weg bereits gegangen und andere werden ihn in den nächsten 2 Jahren auch gehen. Die UE5 ist auch in diese Richtung unterwegs (es wird am SW-RT Pfad nichts mehr weiterentwickelt)

Vielleicht bleibt SW-RT noch für Mobile Plattformen (Smartphones, Tablets, Handelds) übrig aber die PS5 wird das nicht betreffen.

Edit:
Ich habe vorhin gerade das DF Video zur PT Implementation in Doom gesehen (mit Entwicklern). Dort erwähnen sie mehrere Male, dass die Gerüste vom HW-RT zu grössten Teilen für PT übernommen werden können. BVH Build (BLAS, TLAS), Caches und G-Buffer Repräsentationen etc.
PT erlaubt schlichtweg noch höhere Qualität und Präzision. Das zugrundeliegende Fundament ist jedoch sehr ähnlich.

Was sie auch interessanterweise erwähnen ist, was in Zukunft die wichtigsten Punkte sein werden. Hier trennt sich allenfalls der Spreu etwas zusätzlich vom Weizen (PS6 vs. PS5):
- GPU Work Graphs -> RDNA5 wird dort sehr stark sein (siehe Gerüchte und Patente), nicht ganz klar was RDNA2 dazu meint (RDNA3 Support ist da, RDNA2 ist mir unbekannt)
- Cooperative Vectors -> RDNA5 wird hier ebenfalls gut ausgestattet sein. Unklar, was RDNA2 hier im besten Fall erreichen kann (weniger FLOPS ist klar, SW-Kompatibilität wäre wichtig)

The_Invisible
2025-08-20, 19:58:55
DF konnte es auf der Gamescom anspielen gibt noch Probleme mit der Ray Reconstruction ist aber noch 6 Monate Zeit.


https://youtu.be/JyHBDhwotpo

Das Game ist wie gemacht für OLED, bitte noch gutes HDR dazu und man kann niederknien...

Relex
2025-08-20, 20:01:57
@dargo
Warum ohne Abwärtskompatibilität? Natürlich wird es wieder Jahre dauern, bis die Cross-Gen Phase überwunden ist und Spiele dann nur noch für PS6 und nicht mehr für PS5 und PS6 erscheinen.

Aber wenn es so weit ist, dann gehe ich schon davon aus, dass Pathtracing dann zum Standard wird.

Wie gesagt, wenn RDNA5 verbaut wird, dann erwarte ich, dass AMD bei der PT leistung in richtung 4070tiS kommt.
Ich finde das absolut nicht unrealistisch. Das liegt in Sachen Rasterperformance zwischen der 9070 und der XT und beim PT müsste man noch zulegen, aber da soll ja mit RDNA5 richtig was vorwärts gehen. Dann noch ein kleinerer Node, dann sollte das auch mit der Leistungsaufnahme passen.


Ich setze hier bewusst etwas "hoch" an, weil die Vergangenheit lehrt, dass Konsolen oft zu einem strategisch sehr günstigen Zeitpunkt auf den markt kommen.

Bei der PS5 hat selbst ein Jahr vor release kaum jemand geglaubt, dass da wirklich RTX2070S (Raster) Leistung in der Kiste steckt. Da war die GPU alleine noch teurer als die ganze Konsole. Und 8 (ACHT) ZEN2 Kerne? Wo doch ein 3700X schon nicht so billig war, dass er für ne Konsole geeignet wäre.
Und dann noch ne teure NVME SSD? Soll die PS5 dann 1000€ kosten??? Und wie soll das gekühlt werden?

Ich erinnere mich noch ganz genau an die Diskussionen damals.

Von daher. Lass dich mal überraschen.

Und nein, "erwartungen" hab ich nicht. Je langsamer die PS6 desto mehr Leistungsvorteil bleibt am PC.
Ein hohes Leistungsniveau auf Konsolenseite schmälert nur die FPS, die wir dann am PC erreichen können, da das gesamtniveau der Spieleanforderungen steigt. Von daher hätten langsame Konsolen auch Vorteile. Aber man muss es nehmen wie's kommt...

basix
2025-08-20, 20:12:41
Man sieht ja immer mehr Pathtracing Implementationen bei neuen Releases oder es wird eine PT Implementation nachgereicht. Damit macht man die Engines fit für den nächsten Konsolenzyklus und hat beim NextGen-Release in ~2 Jahren bereits inkl. PT die neuen Games polieren können. Die Entwickler machen das nicht nur aus Nächstenliebe zu den Gamern ;) Am ganzen "HWRT + PT only" Thema hängt auch eine ganze Art Creation und Production Pipeline. Die lässt sich durch "HWRT only" effizienter gestalten. Das hat CDPR bei TW4 auch erwähnt. Und da TW4 auch auf der PS5 erscheint, dürfte das für andere Games auch klappen ;) Switch 2, Steam Deck 2 und die vermutlich kommende Playstation Handeld können ebenfalls HWRT (mit dann halt weniger Auflösung etc.)

Eine Vermutung, was eine PS6 liefern könnte:
- PT Rendering bei 900...1080p / 40fps
- Temporal Upsampling auf 4K / 40fps
- FG auf 4K / 120fps
- Reflex / AntiLag Technologie nativ eingebaut (ins Konsolen SDK) -> Auch bei 40fps Basis noch akzeptables Handling am Controller, insbesondere wichtig wenn man FG nutzt
- Intelligente PT-Caching Technologien wie Neural Radiance Caching und SHaRC
- Intelligente PT-Algorithmen wie DDGI, ReSTIR oder MegaLights
- Ray Reconstruction um die Qualität wie auch Performance zu pushen (separater Denoiser Step fällt weg, RR kann auch aus weniger Samples-per-Pixel gute Qualität rausholen)
- Evtl. ~720p / 60fps Modus auf 4K upscaled bei Fernsehern, die nur 60Hz unterstützen

Edit:
Eine 4070 TiS / 5070 Ti mässige Performance würde für ~1080p / 40fps in heutigen PT Titeln reichen (und dann eben FSR, RR und FG für im besten Fall 4K/120fps Output noch obendrauf). Insbesondere mit allenfalls noch etwas verbesserter RT-Beschleunigung sowie Konsolen-Optimierungen. Klar, eventuell muss man noch ein paar Abstriche machen aber ich denke die SW-Verbesserungen der nächsten zwei Jahre werden das noch rausholen können (siehe Nvidias Area ReSTIR, GATE von AMD und weitere Papers von AMD, Nvidia und Intel). Dazu noch Verbesserungen an FSR und RR, womit man mit weniger Rays als heute auskommen sollte. Die neuen wichtigen Features wie GPU Work Graphs sowie Cooperative Vectors haben wir zudem noch gar nicht erleben dürfen (laut Entwicklern liegt dort viel Potential drin).
https://www.pcgameshardware.de/Geforce-RTX-5070-Grafikkarte-281032/Tests/Preis-Release-Test-RTX-5070-Ti-vs-5070-1467175/5/

Lurtz
2025-08-20, 20:45:28
Bei der PS5 hat selbst ein Jahr vor release kaum jemand geglaubt, dass da wirklich RTX2070S (Raster) Leistung in der Kiste steckt. Da war die GPU alleine noch teurer als die ganze Konsole. Und 8 (ACHT) ZEN2 Kerne? Wo doch ein 3700X schon nicht so billig war, dass er für ne Konsole geeignet wäre.
Und dann noch ne teure NVME SSD? Soll die PS5 dann 1000€ kosten??? Und wie soll das gekühlt werden?

Mittlerweile ist die PS5 in den USA aber auch 100$ teurer als zu Release, sie arbeiten also dran :ugly:

dargo
2025-08-20, 20:52:07
Von daher. Lass dich mal überraschen.

Was bleibt einem auch anderes übrig? Es kommt wie es kommt. :tongue: Ich bin da einfach nicht so optimistisch eingestellt wie du beim Thema PT wenn ich aktuell sehe wie teuer die PT-Frametime selbst auf dem aktuellen Heizofen RTX 5090 ist. Und das ist ein völlig absurder Preispunkt sowie ein völlig absurdes Powerbudget, insbesondere für Konsolen. Und wir reden nicht mal über Titel die für eine PS6 als Basis genommen wurden bezüglich PT-Frametime die noch oben drauf kommt.

Relex
2025-08-20, 22:28:03
Hä? Wer spricht denn von einer 5090?

Ich hab doch geschrieben, dass ne 4070tiS völlig ausreichen würde, für PT.

Das reicht locker für Geometrie a la Nanite + PT.
Viel mehr hast du ja eh nicht, was rechenleistung brauchen würde.

Renderauflösung zwischen 900p-1080p @1440p oder 4K. 2x FG dazu auf 120 Hz VRR. Fertig. Was braucht man mehr auf ner Konsole?

Ich hab mit meiner 4080 hunderte Stunden mit Pathtracing auf nem 4K Display gespielt. Die ist nicht viel schneller als eine 4070tiS. Also sag mir nicht, dass das für ne konsole nicht auch dicke reichen würde…

dargo
2025-08-20, 22:50:20
Ich hab doch geschrieben, dass ne 4070tiS völlig ausreichen würde, für PT.

Ich lache später.


Ich hab mit meiner 4080 hunderte Stunden mit Pathtracing auf nem 4K Display gespielt. Die ist nicht viel schneller als eine 4070tiS. Also sag mir nicht, dass das für ne konsole nicht auch dicke reichen würde…
Du hast dich also in die Zukunft gebeamt und hast Games mit deiner 4080 gespielt die für eine PS6 entwickelt wurden? Interessant Bro. Falls du nicht mitkommst... die heutige Grundlast in den Games spielt keine Rolle für Games die hauptsächlich für eine PS6 entwickelt werden. Auch heutige PT-Frametime bzw. Last wird in der Zeit einer PS6 zunehmen.

basix
2025-08-20, 23:01:59
Du hast dich also in die Zukunft gebeamt und hast Games mit deiner 4080 gespielt die für eine PS6 entwickelt wurden? Interessant Bro. Falls du nicht mitkommst... die heutige Grundlast in den Games spielt keine Rolle für Games die hauptsächlich für eine PS6 entwickelt werden. Auch heutige PT-Frametime bzw. Last wird in der Zeit einer PS6 zunehmen.

Konsolen haben schon immer irgendwo abgespeckt. Es gibt auch abgespecktes PT ;)

Die Grundaussage ist folgende:
PT sollte mit einer PS6 prinzipiell machbar sein. Wird es die selbe Qualität wie 2027 max. am PC sein? Nein. Könnte es die PT und Szenen-Qualität sein, die man heute im Jahr 2025 am PC sieht? Könnte klappen. Für das sind Engines ja skalierbar gebaut.

Steigt die Grundlast? Kommt drauf an. Maximale Details am PC von heute wären bereits eine grosse Steigerung verglichen mit der PS5.

Morgenlicht
2025-08-20, 23:25:10
RTX Hair appears in Indiana Jones and the Great Circle, scheduled to release in September 2025

Relex
2025-08-21, 07:53:52
Konsolen haben schon immer irgendwo abgespeckt. Es gibt auch abgespecktes PT ;)

Die Grundaussage ist folgende:
PT sollte mit einer PS6 prinzipiell machbar sein. Wird es die selbe Qualität wie 2027 max. am PC sein? Nein. Könnte es die PT und Szenen-Qualität sein, die man heute im Jahr 2025 am PC sieht? Könnte klappen. Für das sind Engines ja skalierbar gebaut.

Steigt die Grundlast? Kommt drauf an. Maximale Details am PC von heute wären bereits eine grosse Steigerung verglichen mit der PS5.


Ja, seh ich ganz genauso.

Tatsächlich dürfte ein Spiel, das von grund auf für eine PS6 mit Pathtracing entwickelt wurde auch optisch besser aussehen, als ein Spiel das heute für Raster oder RT entwickelt wurde und PT dann noch via Patch oder für Nvidia Deals On Top bekommt.

Eher ist es daher umgekehrt. Die „Ineffizienten“ PT Games sehen wir aktuell. Sprich die Anforderungen sind aktuell die gleichen die man an eine PS6 stellen können wird, aber die Optik wird bei gleichen Anforderungen in Zukunft schöner sein, weil alles im Spiel von anfang an darauf ausgelegt wurde.

Diesen Effekt hat man bisher bei jedem Konsolengenerationssprung gesehen.

Es gab zum Release der PS5 spiele die auf PS4 erschienen sind, wo der PC Port aber bei maximalen Details aber eine PS5 überfordert hätte. Und trotzdem kamen zahlreiche Spiele raus, die auf der PS5 besser aussehen, als PS4 PC Ports mit max Settings.

Zu PS3 zeiten genau das gleiche Thema. „Mimimi, die PS4 ist schon zum release veraltet, kann nichtmal PS3 spiele mit max Settings darstellen, bla bla bla.“ Kaum waren die Spiele PS4 exklusiv sahen sie 10x besser aus als die PS3 Spiele mit max Settings am PC.

So extrem werden wir das zwar nicht mehr sehen, aber den Effekt wird man immer spüren. Es macht nen Unterschied ob Features nur für den PC nachträglich eingebaut werden oder ob ein Feature von Anfang an teil des Entwicklungsprozesses war. Beim Pathtracing selbst wird sich der effekt in Grenzen halten, aber bei den Assets und Materialien wird es einen großeren Unterschied machen, ob diese für Raster/„RT Light“ oder dann für Pathtracing entworfen wurden.

redpanther
2025-08-21, 10:44:50
RTX Hair appears in Indiana Jones and the Great Circle, scheduled to release in September 2025




Cool das sich RTX Hair auf das ganze Bild auswirkt :confused:

AintCoolName
2025-08-21, 11:51:09
Cool das sich RTX Hair auf das ganze Bild auswirkt :confused:

Kann ich nicht erkennen, wo im Bild gibt es änderungen außer in den Haaren.

redpanther
2025-08-21, 11:58:36
hä? links ist doch ganz anders. Heller, mehr Kontrast und satter.
Und das wirkt sich sicherlich auch auf die Haare aus.
Rechts ist komplett flau.

Achill
2025-08-21, 12:05:52
Es wird sich auf jeden Fall mit positiven Delta auf die Frametimes auswirken.

AintCoolName
2025-08-21, 13:15:30
hä? links ist doch ganz anders. Heller, mehr Kontrast und satter.
Und das wirkt sich sicherlich auch auf die Haare aus.
Rechts ist komplett flau.

Ne echt nicht.Hab das Bild mal in ein Graphik Tool geladen und die Farben vergleichen da ist kein echte abweichung. Also außerhalb der Haare.

redpanther
2025-08-21, 13:19:31
Ne echt nicht.Hab das Bild mal in ein Graphik Tool geladen und die Farben vergleichen da ist kein echte abweichung. Also außerhalb der Haare.
Merkwürdig, vielleicht eine Optische täuschung bei mir, wegen der Grauen/Grünen Leiste unten?
Finde immer noch es sieht unterschiedlich aus...

The_Invisible
2025-08-21, 13:23:43
Würde mal den VA Monitor rausschmeißen dann braucht man auch nicht solche verschwörungen aufstellen ;-)

redpanther
2025-08-21, 13:25:02
Was hat das damit zu tun, wenn man die Bilder direkt nebeneinander betrachtet?

Morgenlicht
2025-08-21, 14:11:41
Jeder von uns hat doch seine eigene Realitätswahrnehmung :). So eine Farbwahrnehmung wird doch sicherlich auch vom Einwirken des Tageslichts beeinflusst. Egal.

Das PNG-Bild wollte als Dateianhang nicht hochgeladen werden – deshalb nach JPEG gewandelt – hier das PNG-Bild:
https://i.ibb.co/9mYrNWFF/rtx-hair-example-indiana-jones-great-circle.png (https://ibb.co/9mYrNWFF)

Also Chance für Restart der Diskussion :lol:

The_Invisible
2025-08-21, 14:16:13
Nö Diskussion beendet wenn's im Grafikprogramm übereinstimmt, versteh den Sinn der Diskussion auch nicht...

redpanther
2025-08-21, 14:19:25
Jeder von uns hat doch seine eigene Realitätswahrnehmung :). So eine Farbwahrnehmung wird doch sicherlich auch vom Einwirken des Tageslichts beeinflusst. Egal.



Das stimmt, man erinnere sich nur an das Weisse oder Blaue Kleid :smile:

Gast
2025-08-21, 15:27:41
Was hat das damit zu tun, wenn man die Bilder direkt nebeneinander betrachtet?

Dass sich der Blickwinkel von 2 Bildern nebeneinander zwangsweise unterscheidet.

ChaosTM
2025-08-21, 18:23:26
Wie schon in einem anderen Thread gesagt. Muss man in Bewegung sehen um es wirklich bewerten zu können.
Ist kein riesiger Schritt aber scheint zumindest eine kleine Verbesserung zu sein. Mehr ist heutzutage auch nicht mehr drin..

Morgenlicht
2025-08-22, 15:41:02
@Siggraph 2025
Die NVIDIA Zorah Demo hat eine neue Szene hinzugefügt bekommen.
Zu sehen ab ca. 00:07:48 (NVIDIA Research Special Address Live at SIGGRAPH 2025):
https://i.ytimg.com/vi/rFcmv2pXR0w/sddefault.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=rFcmv2pXR0w&t=468 (https://www.youtube.com/watch?v=rFcmv2pXR0w&t=468)



@Siggraph 2025
Zum Thema Thema RTX MegaGeometry werden schön viele Details gesagt.
Ab ca. 01:50:00 (SIGGRAPH 2025 Real-Time Live!):
https://i.ytimg.com/vi/ucRukZM0d1s/sddefault.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=ucRukZM0d1s&t=6598 (https://www.youtube.com/watch?v=ucRukZM0d1s&t=6598)

basix
2025-08-22, 19:00:43
Im ersten Video ab ca. Minute 15 kommt Neural Texture Compression zur Sprache:
- Seit dem Paper letztes Jahr 100x Speedup beim Training (anstatt ein paar Stunden ein paar Minuten)
- Laufzeit-Performance von NTC soll auf Augenhöhe eines heutigen Single-Layer-Materials sein

Das hört sich ziemlich gut an. Für Entwickler wie auch Gamer :)

Troyan
2025-08-22, 19:18:12
Die aktuellen Assets für die Zorah Demo zum Zusammenbauen: https://dlss.download.nvidia.com/demos/zorah/ZorahSample_UE5_Source_1.1.0.7z

Morgenlicht
2025-08-22, 19:46:50
Im ersten Video ab ca. Minute 15 kommt Neural Texture Compression zur Sprache:
- Seit dem Paper letztes Jahr 100x Speedup beim Training (anstatt ein paar Stunden ein paar Minuten)
- Laufzeit-Performance von NTC soll auf Augenhöhe eines heutigen Single-Layer-Materials sein

Das hört sich ziemlich gut an. Für Entwickler wie auch Gamer :)Ja, das war auch gut. Ich hatte das so verstanden, das bis zu 20 Ebenen eine Neural-Textur umschreibt und dabei mittlerweile die gleichen Kosten erreicht sind wie bei einer bisherigen Old-Style-Textur. Aber gut das du ein Vergleich zum Paper vom letzten Jahr . wow Faktor-100x noch herausgeholt.

in dem zweiten Video gibt es kurz vor dem RTX-MegaGeometry eine Vorstellung. Da klappt auch einem die Kinnlade runter. Kurz angerissen, NVIDIA PHysk oder wie das heißt kann wohl mit 30 fps ca. 20.000 gleichzeitig in Interaktion verwalten und der Rest liegt im Schlaf. Die Jungs haben neue Algorithmen - wie sie eingangs ganz stolz sagte mit menschlicher Intelligenz erschaffen - sind es jetzt mehrere Millionen Objekte gleichzeitig :freak:

basix
2025-08-22, 20:06:40
Cem Yuksel (einer der Leute von der Physik-Demo) ist eine Koryphäe beim Thema Computer Graphics ;)

~50-fach schneller als GPU-PhysX ist schon eine starke Ansage :)

Hier das Paper zu deiner Physik-Demo:
https://graphics.cs.utah.edu/research/projects/avbd/Augmented_VBD-SIGGRAPH25.pdf

dargo
2025-08-23, 14:48:52
Also Indiana Jones und der Große Kreis ist ne absolute Programmierkunst im Bereich RT/PT. :uup:

Von links nach rechts no RT/PT, PT Mittel, PT High und PT Ultra bzw. voll. Das ganze mit 4k + FSR Quality.
https://i.postimg.cc/Tp6j71yg/The-Great-Circle-2025-08-23-14-40-37-452.jpg (https://postimg.cc/Tp6j71yg) https://i.postimg.cc/3krXhqFw/The-Great-Circle-2025-08-23-14-41-03-520.jpg (https://postimg.cc/3krXhqFw) https://i.postimg.cc/SnZWxGgf/The-Great-Circle-2025-08-23-14-41-30-935.jpg (https://postimg.cc/SnZWxGgf) https://i.postimg.cc/06b7MJ3R/The-Great-Circle-2025-08-23-14-42-20-863.jpg (https://postimg.cc/06b7MJ3R)

Mit RT/PT High und Ultra langweilt sich N48 zu Tode und so richtig geil ist PT Mittel. Dort habe ich zwar auch viel zu wenig Leistung, aber immerhin ist N48 komplett im Winterschlaf. ;D Voll für Radeon optimiert. :D

Relex
2025-08-23, 15:42:30
Da scheint wohl was in der Architektur heftig zu limitieren. Kann aber auch daran liegen, dass dein VRAM komplett voll ist.
Und ehrlich gesagt gefällt mir das Bild mit PT off fast besser.

Wobei Pathtracing erst mit Ray Reconstruction wirklich sinnvoll wird. Siehe hier. Alles mit PT, nur RR on vs off:

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13711384&postcount=799

Ohne RR gibts zu viel noise und die Effekte werden sehr unpräzise. Ich fand die PT Umsetzung in dem Spiel deswegen anfgans auch eher schlecht.
Erst mit RR kam dann dieser hochwertige "CGI" look ins Bild und der Detailgrad der Beleuchtung und Verschattung steigt nochmal sehr stark an. Ich finds ohne RR echt sinnfrei.


Hier auch nochmal ein on off vergleich PT aus vs PT an + RR mit sehr extremen Unterschied:

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13711475&postcount=807

dargo
2025-08-23, 15:45:25
Da scheint wohl was in der Architektur heftig zu limitieren.

Da limitiert gar nichts in der Architektur, der Renderpfad ist einfach nur für RTX-en ausgelegt. Sobald nur ein Bruchteil von RT/PT ins Rendering kommt langweilt sich N48 völlig... Stalls ohne Ende. Erst recht wenn ich auf balanced FSR runter gehe. Oder noch schlimmer Performance.

Relex
2025-08-23, 15:47:20
Habs gerade ergänzt, dein VRAM ist voll. Liegt wahrscheinlich daran.

Stell mal die Texturen auf High oder einfach zum testen mal direkt auf Low. Jede wette, dass das sauber läuft, sobald der VRAM nicht mehr limitiert. Spiel ggf. zwischendurch neu starten, wenn du settings änderst. Es dauert sonst ne Zeit, bis belegter VRAM wieder freigegeben wird.

dargo
2025-08-23, 15:57:56
Nee... daran liegt es nicht.

Texturpoolgröße high @non RT/PT vs. Texturpoolgröße medium @RT/PT mittel.
https://i.postimg.cc/p957RyPk/The-Great-Circle-2025-08-23-15-53-54-736.jpg (https://postimg.cc/p957RyPk) https://i.postimg.cc/9RGnwSR7/The-Great-Circle-2025-08-23-15-55-06-838.jpg (https://postimg.cc/9RGnwSR7)

Edit:
Selbst low und <14GB ändert daran gar nichts. Egal... mich hat das Game eh nicht gepackt. Ist mir nur so beim vorbei schauen aufgefallen wie gut das Game programmiert ist. :ulol:

Relex
2025-08-23, 16:14:24
Hmm schade. Dann lag ich falsch. Ich weiß halt, dass das Spiel ab 15,7/16 GB Belegung anfängt zu ruckeln und die performance einbricht, deswegen hatte ich es nochmal erwähnt.

dildo4u
2025-08-23, 18:22:14
AMD hat die Preise ja nicht umsonst so angesetzt vermutlich ist sie im Bereich einer 5070 in PT.

https://i.ibb.co/pjCyp3gY/Screenshot-2025-08-23-18-20-29-622-com-sec-android-app-sbrowser-beta-edit.jpg (https://ibb.co/pjCyp3gY)

dargo
2025-08-23, 19:19:26
Dildo mit seiner Logik wieder. :ulol: Der checkt nicht mal, dass N48 sich hier völlig langweilt weil Software kaputt. :crazy:

Hmm schade. Dann lag ich falsch. Ich weiß halt, dass das Spiel ab 15,7/16 GB Belegung anfängt zu ruckeln und die performance einbricht, deswegen hatte ich es nochmal erwähnt.
Alles gut... hätte ja sein können. Ich hatte zuerst gar nicht darauf geachtet, dass da die ganzen 16GB voll gemacht werden. Aber gut... bei Hyper Poolgröße womöglich normal hier mit RT/PT.

Edit:
Lol... habe den Fehler gefunden. Die Vegationsanimationsqualität wird auf N48 zum riesen Bottleneck ab high. ;D Alles mit 4k + FSR Quality.

RT/PT mittel, VAQ ultra
https://i.postimg.cc/sQ1ZnnZ0/The-Great-Circle-2025-08-23-20-34-05-761.jpg (https://postimg.cc/sQ1ZnnZ0)

RT/PT mittel, VAQ high
https://i.postimg.cc/WtFkgHVd/The-Great-Circle-2025-08-23-20-34-35-859.jpg (https://postimg.cc/WtFkgHVd)

RT/PT mittel, VAQ mittel
https://i.postimg.cc/V5xbRWsD/The-Great-Circle-2025-08-23-20-35-06-476.jpg (https://postimg.cc/V5xbRWsD)

Erst mit VAQ mittel passt wieder die GPU-Auslastung, sieht man an den 261W.

RT/PT high, VAQ mittel
https://i.postimg.cc/mzct3t0v/The-Great-Circle-2025-08-23-20-35-29-934.jpg (https://postimg.cc/mzct3t0v)

RT/PT voll, VAQ mittel
https://i.postimg.cc/9z7DrwPT/The-Great-Circle-2025-08-23-20-35-54-059.jpg (https://postimg.cc/9z7DrwPT)

basix
2025-08-23, 20:59:16
Wegen der ollen Topfpflanze da? :D Evtl. fehlende Opacity Micromaps der Grund?

55fps mit max. PT bei 4K + FSR-Q sind schon ziemlich gut, finde ich. Mit FSR4 kann man auf FSR4-B oder gar P wechseln und dürfte ziemlich smoothe ~80...90fps erreichen.

x-force
2025-08-23, 20:59:22
Also Indiana Jones und der Große Kreis ist ne absolute Programmierkunst im Bereich RT/PT.
Lol... habe den Fehler gefunden. Die Vegationsanimationsqualität wird auf N48 zum riesen Bottleneck ab high.

dann ist wohl die tolle amd karte das problem und nicht die programmierkunst ;D

dargo
2025-08-23, 21:02:18
dann ist wohl die tolle amd karte das problem und nicht die programmierkunst ;D
Ja, ganz bestimmt. :comfort:


55fps mit max. PT bei 4K + FSR-Q sind schon ziemlich gut, finde ich. Mit FSR4 kann man auf FSR4-B oder gar P wechseln und dürfte ziemlich smoothe ~80...90fps erreichen.
Völlig egal, würde ich hier eh nicht nutzen. Imo bringt hier RT/PT gar nichts wenn Assets so miserabel sind. Das Spiel sieht schon ziemlich altbacken aus. Da hilft dann auch kein angeflanschtes RT/PT um aus Kacke Gold zu machen.

Gast
2025-08-23, 21:08:40
Edit:
Lol... habe den Fehler gefunden. Die Vegationsanimationsqualität wird auf N48 zum riesen Bottleneck ab high. ;D Alles mit 4k + FSR Quality.



So ist das eben mit einer Architektur die kein SER und OMM kann.

Relex
2025-08-23, 21:42:48
So ist das eben mit einer Architektur die kein SER und OMM kann.



Ja, das kann gut sein. Es gibt ein Entwickler Video zusammen mit Digital Foundry.
Ich meine, dass sie da genau das erwähnt haben, dass gerade Animierte Vegetation ein absoluter Worst Case für Pathtracing ist und man das ohne OMM und SER einfach komplett vergessen kann.


Ich hab dazu mal ChatGPT gefragt und das dürfte weitestgehend korrekt sein:


1. Animierte Vegetation + Pathtracing = BVH-Update-Hölle

Pathtracing benötigt für jeden Ray eine Traversierung der BVH (Bounding Volume Hierarchy).

Wenn Geometrie animiert wird (z. B. Blätter im Wind), dann ist die BVH aus Sicht des Raytracers inkorrekt, sobald sich die Geometrie ändert.

Das bedeutet:

Entweder: komplette BVH wird (teilweise) neu gebaut (sehr teuer).

Oder: ein BVH Refitting wird gemacht (nur Bounding-Boxen angepasst, schneller, aber bei starker Deformation ungenauer).

Vegetationsanimation ist in Games oft vertexbasiert (per Shader deformiert). Diese Art von Animation ist besonders fies, da die BVH nicht einfach "skinned bones" tracken kann, sondern permanent angepasst werden muss.

2. Was macht Ada Lovelace besser?

Ada bringt mehrere Hardwarefeatures mit, die hier direkt wirken:

Shader Execution Reordering (SER)

Pathtracing erzeugt hoch divergente Shaderpfade (verschiedene Materialien, Transparenzen, etc.).

SER kann die Threads dynamisch neu sortieren, sodass Rays mit ähnlichem Codepfad zusammenlaufen → viel bessere Auslastung der ALUs.

Besonders bei Vegetation mit Alpha-Tested Geometry (Blätter mit Cutouts!) extrem wichtig, weil Rays sonst chaotisch verzweigen.

Opacity Micromaps (OMM)

Blätter sind fast immer Textur-basiert (Alpha-Cutouts). Normalerweise muss der RT-Core viele Strahlen an scheinbar "leeren" Pixeln testen.

OMM reduziert das massiv: die Transparenzinfos werden in die BVH integriert, sodass Strahlen effizienter wissen, ob ein Blattteil wirklich „da“ ist.

Weniger Ray-Box/Ray-Triangle Tests → mehr Performance, gerade in Szenen mit dichter Vegetation.

Displaced Micro-Meshes (DMM) (wird nicht in allen Engines genutzt, aber relevant)

Erlauben es, hochdetaillierte Geometrie in die BVH zu packen, ohne dass die Build/Update-Kosten explodieren.

Könnte bei hochauflösender Vegetation eine Rolle spielen.

3. Warum RDNA4 schlechter aussieht

AMD hat zwar sehr schnelle RT-Beschleuniger pro CU, aber die Architektur ist auf klassische RT-Szenen (statische Geometrie, weniger Divergenz) optimiert.

Kein SER → Divergenz bei Alpha-Cutouts killt die Wellenfront-Effizienz.

Kein OMM → Transparente Vegetation kostet extrem viel mehr BVH- und Ray-Traversal-Arbeit.

BVH-Refitting ist auf AMD zwar prinzipiell performant, aber wenn die Shaderdivergenzen hoch sind, frisst die RT-Pipeline so viel Mehrarbeit, dass die Performance stark einbricht.

4. TLDR

Du hast recht: BVH-Updates sind ein Teil des Problems.

Aber die Hauptursache des riesigen Unterschieds ist:

Ada Lovelace kann mit SER + OMM die typische Workload von animierter Vegetation (dynamische BVH + Alpha-Test-Blätter) viel effizienter handhaben.

RDNA4 muss dagegen jede Divergenz und jedes Blätter-Cutout klassisch verarbeiten, was die Performance massiv runterzieht.

Meine Vermutung:
Wenn man im Spiel die Vegetationsanimationsqualität hochschraubt, erhöht sich nicht nur die Häufigkeit der BVH-Updates, sondern vor allem auch die Menge an Alpha-getesteten Rays durch animierte Geometrie. Auf Ada wird das durch SER+OMM abgefedert, auf RDNA4 nicht – daher der extreme Unterschied.



Das Erklärt auch wunderbar, warum RDNA4 hier überhaupt nicht ausgelastet werden kann.
Es liegt also wohl nicht an fehlender Optimierung sondern einfach an "fiesem content", der AMD völlig das Genick bricht.

Wenn das alles so korrekt ist, wäre das ja ein Musterbeispiel dafür, was OMM und SER in der Praxis bewirken.


Übrigens soll RTX Mega Geometry genau in diesem Szenario künfitg einen weiteren deutlichen Performanceboost ermöglichen.

x-force
2025-08-23, 21:53:14
Ich meine, dass sie da genau das erwähnt haben, dass gerade Animierte Vegetation ein absoluter Worst Case für Pathtracing ist und man das ohne OMM und SER einfach komplett vergessen kann.


hat wirklich jemand außer dargo geglaubt, dass amd mehr liefert als nötig?

ziel war es brauchbare rt leistung zu liefern, um nv nicht komplett die bühne zu lassen und das haben sie geschafft.

The_Invisible
2025-08-23, 22:03:02
Ohne RR kannst PT sowieso vergessen, das sieht dann nochmal zig mal besser aus.

Kann man nur hoffen das Redstone was wird und auch entsprechend implementiert wird und AMD auch endlich mal irgendein PT Showcase bringt

dargo
2025-08-23, 22:04:29
So ist das eben mit einer Architektur die kein SER und OMM kann.
Nicht schlimm. Wenn ich sehe was ein GoW visuell ganz ohne RT/PT @HDR mit einer traumhaften Performance auffährt kann ich über ein Indiana Jones nur lachen. Da könnte man meinen IJ wäre ein Indy-Titel mit einer angeflanschten RT/PT Bubble die eh nichts mehr retten kann.

ChaosTM
2025-08-23, 22:11:51
Ja, das kann gut sein. Es gibt ein Entwickler Video zusammen mit Digital Foundry.
Ich meine, dass sie da genau das erwähnt haben, dass gerade Animierte Vegetation ein absoluter Worst Case für Pathtracing ist und man das ohne OMM und SER einfach komplett vergessen kann.


Ich hab dazu mal ChatGPT gefragt und das dürfte weitestgehend korrekt sein:


1. Animierte Vegetation + Pathtracing = BVH-Update-Hölle

Pathtracing benötigt für jeden Ray eine Traversierung der BVH (Bounding Volume Hierarchy).

Wenn Geometrie animiert wird (z. B. Blätter im Wind), dann ist die BVH aus Sicht des Raytracers inkorrekt, sobald sich die Geometrie ändert.

Das bedeutet:

Entweder: komplette BVH wird (teilweise) neu gebaut (sehr teuer).

Oder: ein BVH Refitting wird gemacht (nur Bounding-Boxen angepasst, schneller, aber bei starker Deformation ungenauer).

Vegetationsanimation ist in Games oft vertexbasiert (per Shader deformiert). Diese Art von Animation ist besonders fies, da die BVH nicht einfach "skinned bones" tracken kann, sondern permanent angepasst werden muss.

2. Was macht Ada Lovelace besser?

Ada bringt mehrere Hardwarefeatures mit, die hier direkt wirken:

Shader Execution Reordering (SER)

Pathtracing erzeugt hoch divergente Shaderpfade (verschiedene Materialien, Transparenzen, etc.).

SER kann die Threads dynamisch neu sortieren, sodass Rays mit ähnlichem Codepfad zusammenlaufen → viel bessere Auslastung der ALUs.

Besonders bei Vegetation mit Alpha-Tested Geometry (Blätter mit Cutouts!) extrem wichtig, weil Rays sonst chaotisch verzweigen.

Opacity Micromaps (OMM)

Blätter sind fast immer Textur-basiert (Alpha-Cutouts). Normalerweise muss der RT-Core viele Strahlen an scheinbar "leeren" Pixeln testen.

OMM reduziert das massiv: die Transparenzinfos werden in die BVH integriert, sodass Strahlen effizienter wissen, ob ein Blattteil wirklich „da“ ist.

Weniger Ray-Box/Ray-Triangle Tests → mehr Performance, gerade in Szenen mit dichter Vegetation.

Displaced Micro-Meshes (DMM) (wird nicht in allen Engines genutzt, aber relevant)

Erlauben es, hochdetaillierte Geometrie in die BVH zu packen, ohne dass die Build/Update-Kosten explodieren.

Könnte bei hochauflösender Vegetation eine Rolle spielen.

3. Warum RDNA4 schlechter aussieht

AMD hat zwar sehr schnelle RT-Beschleuniger pro CU, aber die Architektur ist auf klassische RT-Szenen (statische Geometrie, weniger Divergenz) optimiert.

Kein SER → Divergenz bei Alpha-Cutouts killt die Wellenfront-Effizienz.

Kein OMM → Transparente Vegetation kostet extrem viel mehr BVH- und Ray-Traversal-Arbeit.

BVH-Refitting ist auf AMD zwar prinzipiell performant, aber wenn die Shaderdivergenzen hoch sind, frisst die RT-Pipeline so viel Mehrarbeit, dass die Performance stark einbricht.

4. TLDR

Du hast recht: BVH-Updates sind ein Teil des Problems.

Aber die Hauptursache des riesigen Unterschieds ist:

Ada Lovelace kann mit SER + OMM die typische Workload von animierter Vegetation (dynamische BVH + Alpha-Test-Blätter) viel effizienter handhaben.

RDNA4 muss dagegen jede Divergenz und jedes Blätter-Cutout klassisch verarbeiten, was die Performance massiv runterzieht.

Meine Vermutung:
Wenn man im Spiel die Vegetationsanimationsqualität hochschraubt, erhöht sich nicht nur die Häufigkeit der BVH-Updates, sondern vor allem auch die Menge an Alpha-getesteten Rays durch animierte Geometrie. Auf Ada wird das durch SER+OMM abgefedert, auf RDNA4 nicht – daher der extreme Unterschied.



Das Erklärt auch wunderbar, warum RDNA4 hier überhaupt nicht ausgelastet werden kann.
Es liegt also wohl nicht an fehlender Optimierung sondern einfach an "fiesem content", der AMD völlig das Genick bricht.

Wenn das alles so korrekt ist, wäre das ja ein Musterbeispiel dafür, was OMM und SER in der Praxis bewirken.


Übrigens soll RTX Mega Geometry genau in diesem Szenario künfitg einen weiteren deutlichen Performanceboost ermöglichen.
rwende es ajuch gerne,




ich hab mal chatgpt gefragt .. das ist die neue Erklärung für jeden bullshit**
den wir verbreiten wollen
wir haben das denken und suchen mittlerweile zu 100% ausgelagert


+ kann oder kann nicht stimmen - ich verwende es auch gerne (leider, weil faul) aber..

** wird in dem Fall vielleicht stimmen, aber..


Mir wurde gerade klarer als je zuvor, dass wir in einer völlig neuen Welt leben..

Relex
2025-08-23, 22:17:49
Deswegen hab ich es ja auch entsprechend gekennzeichnet.
Außerdem hätte ich es nicht gepostet, wenn es nicht dem entsprechen würde, was damals in dem Video von den Entwicklern gesagt wurde.
Aber ich werde jetzt sicher nicht das Video raussuchen und dann in nem ewig langen Interview die richtige Stelle raussuchen oder ne halbe Stunde auf google ne Recherche starten, nur um hier nen kommentar zu formulieren.

Du kannst den Inhalt gerne ignorieren oder korrigieren.

Jeglichen Inhalt solcher Tools als "bullshit" zu deklarieren ist aber genauso wenig hilfreich, denn das entspricht nunmal nicht den Tatsachen.


Nicht schlimm. Wenn ich sehe was ein GoW visuell ganz ohne RT/PT @HDR mit einer traumhaften Performance auffährt kann ich über ein Indiana Jones nur lachen. Da könnte man meinen IJ wäre ein Indy-Titel mit einer angeflanschten RT/PT Bubble die eh nichts mehr retten kann.

Jetzt übertreibst du aber. God of War, selbst das neuere Ragnarök kam sogar noch für PS4 raus und sieht auf PS5 und PC bis auf die höhere Auflösung kaum besser aus. Einzig der Artstyle ist richtig gut.
Aber indy hat schon ordentliche Assets und schöne PBR Materialien. Ist halt nur blöd, wenn vieles davon vom denoiser verschantelt wird. Deswegen nochmal der Appell. Schau dir nochmal meine imgsli vergleiche mit und ohne RR an. Der Unterschied ist teilweise nochmal genauso groß wie der Unterschied zwischen PT an und aus.

x-force
2025-08-23, 22:27:36
ich hab mal chatgpt gefragt .. das ist die neue Erklärung für jeden bullshit**


niemand wird dir jemals das selbstständige denken abnehmen.
wie relex schon schrieb ist es auf den ersten blick mit etwas vorwissen logisch. da wäre eher sachliche kritik, als ein ad machinam argument ;) hilfreich.

das problem ist doch: bis auf den anonymen gast schwimmen wir hier alle eher an der oberfläche.

Relex
2025-08-23, 22:35:54
Wer will kann sich ja nochmal das Ada Lovelace whitepaper reinziehen:
https://images.nvidia.com/aem-dam/Solutions/geforce/ada/nvidia-ada-gpu-architecture.pdf

Da steht alles drin.


Hier hab ich aus spaß nochmal ChatGPT gegenprüfen lassen, ob sich die Aussagen mit dem Whitepaper decken :P
Aber passt, ich hör schon auf damit. Heute keine KI generierten beiträge mehr von mir.


Kurz gesagt: Ja—das Ada-Whitepaper bestätigt die zentralen Punkte zu OMM, DMM und SER und erklärt auch, warum gerade alpha-getestete Vegetation und Pathtracing davon stark profitieren. Ein paar Korrekturen/Präzisierungen zu meinen früheren Aussagen habe ich unten markiert.

# Was das Ada-Whitepaper explizit bestätigt

* **Opacity Micromap Engine (OMM)**: Bestandteil des 3rd-Gen-RT-Cores. Beschleunigt Alpha-Traversal typischer “Cutout”-Geometrie (Blätter, Zäune, Partikel) etwa **2×**, indem viele Strahlen ohne teuren AnyHit-Shader direkt als Hit/Miss entschieden werden. Das reduziert Divergenz und Shader-Work bei Vegetation massiv.
* **Displaced Micro-Mesh (DMM) Engine**: Ebenfalls im RT-Core. Liefert gemessene Faktoren von **\~10× schnellerem BVH-Build** bei **bis zu 20×** geringerem BVH-Speicherbedarf (Beispiele “Ewer 28:1”, “Jewel Box 11:1”). Das zielt genau auf hochdichte Geometrie—einschließlich feindetaillierter Umwelt—und entlastet BVH-Build/Refit-Kosten.
* **2× schnellere Ray-Triangle-Intersections** gegenüber Ampere im RT-Core (plus größere L2/L1-Caches), was Pathtracing-Sekundärstrahlen generell beschleunigt.
* **Shader Execution Reordering (SER)**: Neue Scheduling-Stufe, die divergente RT-Shading-Workloads (v. a. bei Pathtracing/Mehrfachbounces und komplexen Materialien) neu gruppiert. NVIDIA nennt **bis zu 44 %** Gesamt-Speedup in Cyberpunk 2077 RT: Overdrive.
* **Große Cache-Zuwächse** (L2 16× vs. GA102), wovon insbesondere Ray/Pathtracing profitiert.

# Warum das Vegetations-Setting davon profitiert

* **Alpha-Laub/Gras** → OMM reduziert AnyHit-Shader-Aufrufe dramatisch; weniger Divergenz in Warps, geringere Traversal-Kosten.
* **Viele kleine Details** → DMM hält BVH-Build/Storage im Zaum; bei animierter Vegetation, die (teilweise) Refits/Updates triggert, sinkt der Overhead pro Frame/Cluster.
* **Viele Sekundärstrahlen** durch Pathtracing → SER ordnet divergentes Shading neu und nutzt Caches besser aus.

# Was das Whitepaper **nicht** sagt (Einordnung früherer Punkte)

* **“RTX Mega Geometry”**: Der Begriff taucht im Ada-Whitepaper nicht auf. Das Dokument deckt OMM/DMM/SER & Co. ab, aber **nicht** RTX-MG als Feature-Name. Aussagen dazu muss man separat (SDK/Blog/Docs) betrachten; im Whitepaper selbst gibt es dafür keine Nennung.
* **Konkrete Engine-/Spiel-Implementierung**: Das Whitepaper erklärt die Hardware-Mechaniken und gemessene Beispiel-Gains, macht aber keine Aussage zu *Indiana Jones and the Great Circle*. Ob OMM/DMM/SER dort aktiv genutzt werden (und wie), entscheidet die Engine/Integration.

# Implikation für deinen Befund (RDNA4 vs. Ada bei “Vegetationsanimationsqualität” + Pathtracing)

Das Whitepaper stützt die Hypothese, dass Ada bei genau den drei Flaschenhälsen von animierter Vegetation im Pathtracing Vorteile hat: **Alpha-Traversal (OMM)**, **BVH-Build/Storage (DMM)** sowie **Shading-Divergenz (SER)**. Wenn das Spiel diese Ada-Features nutzt, ist es plausibel, dass der Framerate-Einbruch auf Ada deutlich geringer ausfällt als auf einer Architektur ohne äquivalente, ausgereifte Hardware-Pendants bzw. ohne entsprechende Software-Pfadnutzung.

# Knappe Checkliste (Cross-Check vs. Whitepaper)

* OMM vorhanden, ≈2× Alpha-Traversal → **bestätigt**.
* DMM vorhanden, ≈10× BVH-Build / bis 20× weniger BVH-Speicher → **bestätigt**.
* SER vorhanden, große Zugewinne bei Pathtracing-Divergenz (bis \~44 % in CP2077-Beispiel) → **bestätigt**.
* “RTX Mega Geometry” als Begriff/Feature im Ada-Whitepaper → **nicht enthalten**.

dargo
2025-08-23, 22:35:58
Jetzt übertreibst du aber. God of War, selbst das neuere Ragnarök kam sogar noch für PS4 raus und sieht auf PS5 und PC bis auf die höhere Auflösung kaum besser aus. Einzig der Artstyle ist richtig gut.
Aber indy hat schon ordentliche Assets und schöne PBR Materialien. Ist halt nur blöd, wenn vieles davon vom denoiser verschantelt wird. Deswegen nochmal der Appell. Schau dir nochmal meine imgsli vergleiche mit und ohne RR an. Der Unterschied ist teilweise nochmal genauso groß wie der Unterschied zwischen PT an und aus.
Vergiss es. Das Game langweilt mich zu Tode. Da lohnt sich keine weitere Minute zu investieren. Ich habe offenbar ganz andere Erwartungen im Bereich Unterhaltung. IJ ist für mich eine Schlaftablette.

DrFreaK666
2025-08-23, 22:42:33
Wegen der ollen Topfpflanze da? :D Evtl. fehlende Opacity Micromaps der Grund?

55fps mit max. PT bei 4K + FSR-Q sind schon ziemlich gut, finde ich. Mit FSR4 kann man auf FSR4-B oder gar P wechseln und dürfte ziemlich smoothe ~80...90fps erreichen.

Es gibt (noch) kein FSR4 für Vulkan. Und ob die Entwickler das später nachträglich einfügen, ist auch fraglich beim NV-Aushängeschild

The_Invisible
2025-08-23, 23:02:32
Aber indy hat schon ordentliche Assets und schöne PBR Materialien. Ist halt nur blöd, wenn vieles davon vom denoiser verschantelt wird. Deswegen nochmal der Appell. Schau dir nochmal meine imgsli vergleiche mit und ohne RR an. Der Unterschied ist teilweise nochmal genauso groß wie der Unterschied zwischen PT an und aus.

Vergiss es mit dargo irgendwas zu diskutieren wo nv tech vorkommt, er sieht das ja nicht mal an, eventuell mit redstone dann... warum zum geier auch immer

@DrFreaK666
Wieso, CP2077 bekam es auch, NV ist ja nicht AMD die früher DLSS blockiert haben :wink: Sie müssen halt mal FSR4 für Vulkan bringen sonst braucht man darüber gar nicht diskutieren

dargo
2025-08-23, 23:25:57
Vergiss es mit dargo irgendwas zu diskutieren wo nv tech vorkommt, er sieht das ja nicht mal an, eventuell mit redstone dann... warum zum geier auch immer

Weil mich bei Games das Gesamtpaket interessiert. Dazu gehören eine erstklassige Präsentation, hervorragende Animationen, gute Story, gerne auch gute Assets sowie erstklassiges Kampfsystem. Sowas weckt mein Interesse im Gaming und hält mich bei der Stange, dass ich dieses Game auch durchspiele. Und nicht ein winziges Puzzleteil von Grafik @RT/PT Bubble welches dann noch im schlimmsten Fall jegliche Hardware im Keim erstickt oder nicht selten auch Frametimes versaut.

Du hattest schon voraus posaunt mich würde RT flashen sobald ich einen N48 im Rechner habe. Dabei ist für mich RT/PT nach wie vor *gähn*. Zumindest zum großen Teil was bisher released wurde. Manche Sachen sehen ok aus aus Kosten/Nutzen Sicht, andere sind ein Witz.

aufkrawall
2025-08-23, 23:32:07
Ein Witz ist auch der VRAM-Verbrauch der Engine schon ohne PT, am Ende des Wukong-Benchmarks sind hier mit PT VH 4xMFG nur 9,1GB VRAM belegt. :freak:
Ok, sie nennen das hier nur "Full RT", was auch immer das sein soll.

Lurtz
2025-08-24, 09:56:27
Ich dachte wir sind hier in einem Tech-Thread und nicht im "alle Spiele mit RT, die auf meiner Radeon nicht laufen, sind eh kacke, bis ich dann irgendwann eine passende GPU habe und festelle, dass das teils doch richtig gute Spiele sind"-Thread.

Relex
2025-08-24, 10:10:56
Haar-Pathtracing aka "RTX Hair" wird wohl auf Blackwell nicht nur etwas schneller laufen, sondern auch vor allem deutlich weniger VRAM kosten.


https://www.youtube.com/post/UgkxmkKOx0ScujFYqZH7yJJ5kEq2wYM_5Ohi

https://yt3.ggpht.com/2c-8kxviaH-1_hcCbmFKbVYYbcpOM8KUp29fzHLvHgflhf2F729rjOlsWYSv-DiEQWQ9_b_dxIpYZg=s800-c-fcrop64=1,38000000c7ffffff-rw-nd-v1https://yt3.ggpht.com/7-QmOfA8wlvab_xgu4VlSJyKPHUQENPUHdt604Psiu6bWoNN08l3iz6QKubkTtrBR0F1ETFulh5vVw=s80 0-c-fcrop64=1,38000000c7ffffff-rw-nd-v1

dargo
2025-08-24, 10:38:35
Ich dachte wir sind hier in einem Tech-Thread und nicht im "alle Spiele mit RT, die auf meiner Radeon nicht laufen, sind eh kacke, bis ich dann irgendwann eine passende GPU habe und festelle, dass das teils doch richtig gute Spiele sind"-Thread.
Du hast da irgendwie einen Knoten drin. Was bitte schön ist an >100fps nicht auf Radeon gut laufend? Du hast irgendwie die falsche Vorstellung ein Game XYZ was mich langweilt durch Magic plötzlich interessant wird weil RT/PT @max. drin ist und extrem gut performt. Das gleiche trifft auch auf The_Invisible zu. Der Witz an der ganzen Geschichte ist ja gerade, dass die besten Titel bisher gar kein RT/PT anwenden. Standardkost verwendet hier und da RT/PT und die absoluten Perlen wie TLOU und GoW nicht.

Edit:
Hier mal als Beispiel RT hoch mit 4k + FSR Performance.
https://i.postimg.cc/Mf2XkLbs/The-Great-Circle-2025-08-24-10-49-13-860.jpg (https://postimg.cc/Mf2XkLbs)

VAQ muss dann halt nur auf mittel oder Off stehen. Gibt keinen Unterschied in den Frames ob Off oder mittel. Mich würde es auch nicht überraschen, dass VAQ high wesentlich schneller auf N48 laufen würde, würden die Entwickler von Anfang an bei RT/PT hier Radeon berücksichtigen. Sprich... einen effizienteren Weg nehmen. So wie das aktuell implementiert wurde ist es nichts weiter als ein Bootleneck ab high VAQ wo sich N48 völlig langweilt.

btw.
Mit Performance Upscaling langweilt sich zwar N48 mit 222W hier wieder etwas. Aber das ist normal durch die geringere Pixellast und eben bei meinem Betriebspunkt entsprechend schneller zu Stande kommenden Taktlimit. Ist ohne RT/PT auch so, zumindest in diesem Spiel.

RT/PT high, VAQ mittel vs. RT/PT Off - beides 4k + FSR Performance
https://i.postimg.cc/8jG9cbZx/The-Great-Circle-2025-08-24-11-17-31-005.jpg (https://postimg.cc/8jG9cbZx) https://i.postimg.cc/tYzfxVfJ/The-Great-Circle-2025-08-24-11-18-03-008.jpg (https://postimg.cc/tYzfxVfJ)

Also ohne RT/PT langweilt sich die RX 9070XT wieder völlig, der Boost geht sogar wieder runter. Womöglich schon CPU-Limit, habs nicht genauer untersucht.

Troyan
2025-08-24, 10:45:05
So ist das eben mit einer Architektur die kein SER und OMM kann.

Hat mit OMM und SER nichts zu tun. Bei der Animation ab "High" ist fast alles animiert und das BVH muss deutlich öfters geupdatet bzw. neu gebaut werden. Das läuft richtig schnell auf nVidia und bei AMD hat man da eben Pech, wenn die Hardware irgendwo auf Turing+ Niveau ist.

Ein Witz ist auch der VRAM-Verbrauch der Engine schon ohne PT, am Ende des Wukong-Benchmarks sind hier mit PT VH 4xMFG nur 9,1GB VRAM belegt. :freak:
Ok, sie nennen das hier nur "Full RT", was auch immer das sein soll.

Naja, virtuale Geometrie gegen Brute-Force. Dafür läuft das Spiel bei genug VRAM auch Lichtjahre besser als UE5 Spiele bei deutlich besserer und vorallem gleichmäßiger Bildqualität ohne massiv auf beschissene Screen-Space Effekte angewiesen zu sein.

Black Myth läuft hier in 1080p mit 60 FPS oder so auf 5090 mit Pathtracing. Ist schon ein riesiger Unterschied.

Lurtz
2025-08-24, 11:36:58
Du hast irgendwie die falsche Vorstellung ein Game XYZ was mich langweilt durch Magic plötzlich interessant wird weil RT/PT @max. drin ist und extrem gut performt. Das gleiche trifft auch auf The_Invisible zu. Der Witz an der ganzen Geschichte ist ja gerade, dass die besten Titel bisher gar kein RT/PT anwenden. Standardkost verwendet hier und da RT/PT und die absoluten Perlen wie TLOU und GoW nicht.

Der Witz ist, dass die ganze Spielekomponente hier nichts verloren hat, aber immer wieder von dir kommt, um zu rechtfertigen wieso dich die betreffenden Spiele ja eigentlich gar nicht interessieren weil doof und langweilig :ugly:

Davon abgesehen ist Indy ganz sicher keine Standardkost, sondern eins der ungewöhnlicheren AAA-Spiel der letzten Jahre mit seinem Fokus auf Erkundung und Rätsel statt Kämpfe.
Dass die Sony-Titel der letzten Jahre zur Speerspitze gehören und im Grunde schon eine eigene AAAA-Kategorie erfüllen, weil ihr Budget fast konkurrenzlos hoch ist, ist jedem bekannt, dann kauf halt nur noch die... Andere wollen halt ein wenig Abwechslung und nicht nur Sony Action-Adventures mit traumatisierten Vater-Figuren ;)

dargo
2025-08-24, 11:50:58
Der Witz ist, dass die ganze Spielekomponente hier nichts verloren hat, aber immer wieder von dir kommt, um zu rechtfertigen wieso dich die betreffenden Spiele ja eigentlich gar nicht interessieren weil doof und langweilig :ugly:

Stimmt... habe wieder vergessen, dass es hier nur um "Techdemos" @Brechstange in der RT/PT Bubble geht. Bin schon wieder weg. :wave2:

Jupiter
2025-08-24, 12:11:24
Nicht schlimm. Wenn ich sehe was ein GoW visuell ganz ohne RT/PT @HDR mit einer traumhaften Performance auffährt kann ich über ein Indiana Jones nur lachen. Da könnte man meinen IJ wäre ein Indy-Titel mit einer angeflanschten RT/PT Bubble die eh nichts mehr retten kann.

Das letzte God of War? Das sieht grafisch aus wie ein Spiel von 2015 aus. Heutzutage eher hässlich. Da will ich mal gern von dir Bilder sehen die mit meinen Indiana Jones-Screenshots mithalten können. Ansonsten sollte man bei dem Thema still sein.

#1 https://s1.directupload.eu/images/250824/l5g9ixlj.jpg (https://www.directupload.eu)
#2 https://s1.directupload.eu/images/250824/ru8kmg99.jpg (https://www.directupload.eu)
#3 https://s1.directupload.eu/images/250824/shn5adbz.jpg (https://www.directupload.eu)
#1 https://s1.directupload.eu/images/250824/pn8d3o6o.jpg (https://www.directupload.eu)
#2 https://s1.directupload.eu/images/250824/o59pmlot.jpg (https://www.directupload.eu)
#3 https://s1.directupload.eu/images/250824/79qxpbzl.jpg (https://www.directupload.eu)

dargo
2025-08-24, 13:38:54
Willst du mich jetzt auch noch hier mit deinen einzelnen Rosinen trollen? Es gibt genug Gameplay-Videos von diesem Spiel wo sich jeder ein Bild von machen kann, selbst wenn er das Game nicht besitzt. Gerade in Vatikan ist es nichts mehr als Durchschnitt im Outdoor. Wobei viele Cutszenen aus anderen Schauplätzen durchaus überzeugen. Und der größte Fail ist die überwiegende Ego-Perspektive im Gameplay.

aufkrawall
2025-08-24, 13:47:04
Die Outdoor-Grafik wird wohl eher durch andere Rendering-Aspekte der Engine oder des Contents limitiert, und nicht durch das PT (die Vegetation mal ausgeklammert).
Dieser komplett flache Boden und die wie mit einem Lineal gezogenen Abmaße erinnern an cs_italy...

Jupiter
2025-08-24, 14:27:05
Seit Pathtracing sind es die Szenen welche eben nicht mit einer globalen Lichtquelle beleuchtet werden, die am besten aussehen.

Im Vergleich zu Indiana-Jones ist auch Fortnite grafisch ein Zwerg. Trotz zig Millionen Spielern habe ich kaum jemanden gesehen, der Fortnite grafisch beeindruckend findet.

Willst du mich jetzt auch noch hier mit deinen einzelnen Rosinen trollen? Es gibt genug Gameplay-Videos von diesem Spiel wo sich jeder ein Bild von machen kann, selbst wenn er das Game nicht besitzt. Gerade in Vatikan ist es nichts mehr als Durchschnitt im Outdoor. Wobei viele Cutszenen aus anderen Schauplätzen durchaus überzeugen. Und der größte Fail ist die überwiegende Ego-Perspektive im Gameplay.

Und jeder der GoW sieht erkennt, dass es absolut veraltet ist.
Aber nagut, dann lass mal Taten folgen und zeig deine herausgepickten Rosinenbilder von GoW.

Ex3cut3r
2025-08-24, 14:40:54
Also Indiana Jones mit PT, DLSS RR mit God of War zu vergleichen ist wirklich abenteuerlich. God of War von 2018 ist mittlerweile ziemlich veraltet. Der Nachfolger sieht schon um längen frischer aus.

x-force
2025-08-24, 15:04:04
Also Indiana Jones mit PT, DLSS RR mit God of War zu vergleichen ist wirklich abenteuerlich.

ist dargos selektive wahrnehmung nicht mittlerweile common knowledge hier?

ChaosTM
2025-08-24, 15:23:10
Er ist halt nicht der größte Fan von RT/PT/RR weil seine bevorzugte Hardware nicht so gut damit klar kommt.
Gibt aber einige ältere Games, die ohne diese Features noch verdammt gut ausschauen. (TLOU2, RDR2 usw), aber GOW gehört definitiv nicht zu diesen..

robbitop
2025-08-24, 16:19:43
Naja in Relation zu den Kosten ist das Ergebnis oft ernüchternd. Insbesondere wenn man mit guten statischen prebaked Lösungen vergleicht die massiv billiger sind.

aufkrawall
2025-08-24, 16:24:16
Insbesondere wenn man mit guten statischen prebaked Lösungen vergleicht die massiv billiger sind.
Und nicht existieren. Wenn man sich Screenshots von TLOU2 anschaut, springt einen da nüchtern betrachtet auch oft genug der Raster-Gammel an.
Rockstar hat sich von Prebake offenbar auch komplett verabschiedet.

ChaosTM
2025-08-24, 16:30:30
@robbitop

Ja, die Kosten sind immer noch viel zu hoch im Vergleich zum Ergebnis.
Indy mit allen den netten Features schaut großartig aus, keine Frage, aber ist nichts das mir ein "wow, wie geil ist das denn" entlocken würde. Das hat bisher nur 77 geschafft.

DrFreaK666
2025-08-24, 16:40:42
... NV ist ja nicht AMD die früher DLSS blockiert haben :wink:

Dafür fehlen weiterhin stichhaltige Beweise.
Und es gibt immer noch Games, die ohne FSR releasen.
Hat das dann auch NV blockiert? Müsste ja so sein deiner Logik nach

dargo
2025-08-24, 17:21:26
Und nicht existieren. Wenn man sich Screenshots von TLOU2 anschaut, springt einen da nüchtern betrachtet auch oft genug der Raster-Gammel an.

Rein aus Neugier... spielst du immer noch auf dem IPS oder bist mittlerweile mit einem OLED unterwegs? Ich frage deshalb weil ich Spiele mittlerweile nur noch @HDR auf nem gut kalibrierten OLED bewerte. SDR ist für mich seit dem QD-OLED nur noch "Steinzeit" in Games. Gerade TLOU und GoW profitieren unheimlich von HDR. Beides sind eine völlig andere Spielerfahrung im Bereich Licht. Riesen Vorteil von HDR ist natürlich... es ist nahezu kostenlos. Ok... einmal muss du halt in einen vernünftigen Bildschirm investieren, dann passt es aber.

x-force
2025-08-24, 17:32:01
in einem rt thread mit hdr und bildschirmen zu kommen ist... kreativ.

dargo
2025-08-24, 17:35:26
Muss schon weh tun wenn eine Technik die nicht von Nvidia kommt praktisch zum Nulltarif vollkommen überzeugt.

ChaosTM
2025-08-24, 17:46:14
in einem rt thread mit hdr und bildschirmen zu kommen ist... kreativ.


Naja, in dem Fall hat er nicht unrecht, auch wenn er OLED lange bekämpft hat. "Braucht niemand, brennt ein und ist sowieso Müll weil Pixellayout"


wir lernen alle dazu ;)

aufkrawall
2025-08-24, 17:49:28
Rein aus Neugier... spielst du immer noch auf dem IPS oder bist mittlerweile mit einem OLED unterwegs? Ich frage deshalb weil ich Spiele mittlerweile nur noch @HDR auf nem gut kalibrierten OLED bewerte. SDR ist für mich seit dem QD-OLED nur noch "Steinzeit" in Games. Gerade TLOU und GoW profitieren unheimlich von HDR. Beides sind eine völlig andere Spielerfahrung im Bereich Licht. Riesen Vorteil von HDR ist natürlich... es ist nahezu kostenlos. Ok... einmal muss du halt in einen vernünftigen Bildschirm investieren, dann passt es aber.
HDR lindert die Raster-Blässe ab, aber erst mit RT kann das Potenzial von HDR durch die Beleuchtungsnuancen überhaupt erst ausgereizt werden.

dargo
2025-08-24, 17:55:10
HDR lindert die Raster-Blässe ab, aber erst mit RT kann das Potenzial von HDR durch die Beleuchtungsnuancen überhaupt erst ausgereizt werden.
Sehe ich überhaupt nicht so am QD-OLED. Jeder feinster Lichtpartikel haut mich hier jedes Mal um, ganz ohne RT/PT. Diese Lichtspiele mit HDR auf dem OLED sind in GoW unfassbar geil.

Naja, in dem Fall hat er nicht unrecht, auch wenn er OLED lange bekämpft hat. "Braucht niemand, brennt ein und ist sowieso Müll weil Pixellayout"

Dass ich ein Einbrennen beim OLED verteufelt haben soll da kann ich mich nicht mehr dran erinnern. Hast du zufällig einen Link? Das Problem mit dem Pixellayout bleibt absolut bestehen. Was glaubst du wohl warum ich vor 166ppi am Schreibtisch sitze? Mit mehr ppi kannst du das Problem irgendwann erschlagen. Und ich freue mich jetzt schon auf die kommenden 220ppi.

aufkrawall
2025-08-24, 17:57:34
Jeder feinster Lichtpartikel haut mich hier jedes Mal um
Das sind keine Lichtpartikel, sondern nur Fake Bling-Bling-Effekte. Hat null mit Beleuchtung zu tun.

ChaosTM
2025-08-24, 17:59:28
Eine "Rasterblässe" kann ich nicht wirklich nachvollziehen, aber ich spiele mehr als ich mich mit der Lupe auf die Suche nach Fehlern mache.
Kommt womöglich von der 8bit oder auf 10bit hochgerechnet Farbpalette des IPS Monitors.

RDR2 oder TLOU2 schauen großartig aus, letzteres speziell mit HDR.

@ dargo - deine Fixierung auf PPI erstaunt mich immer noch -> PPD

und ich bin zu faul um das andere rauszusuchen

dargo
2025-08-24, 18:03:09
Das sind keine Lichtpartikel, sondern nur Fake Bling-Bling-Effekte. Hat null mit Beleuchtung zu tun.
Das ist mir völlig latte ob das Fake ist oder nicht solange es geil aussieht. Spiele sind Kunstwerke. Will ich nur Realität gehe ich nach draußen.

btw.
Du hast meine Frage nicht direkt beantwortet. Ergo gehe ich davon aus, dass du weiterhin mit IPS spielst. Das erklärt dann natürlich deine Ansicht zum "Rastergammel".


@ dargo - deine Fixierung auf PPI erstaunt mich immer noch -> PPD

Die ppi beziehen sich ausschließlich auf meinen festen Sitzabstand zum Monitor mit 27" Größe. Und da weiß ich ganz genau welche ppi mich am OLED langsam überzeugen und welche nicht.

ChaosTM
2025-08-24, 18:16:17
Das ist mir völlig latte ob das Fake ist oder nicht solange es geil aussieht. Spiele sind Kunstwerke. Will ich nur Realität gehe ich nach draußen.


Die ppi beziehen sich ausschließlich auf meinen festen Sitzabstand zum Monitor mit 27" Größe. Und da weiß ich ganz genau welche ppi mich am OLED langsam überzeugen und welche nicht.

Passt schon. Ich kann da etwas flexibler sein und den Monitor in die passende Position bewegen.
Daher hab ich meinen Arbeitsplatz weg von der Wand in die Mitte des Raums verlegt.
Erlaubt auch einen großen Monitor/TV parallel zu betreiben. Nur halt weiter hinten.

x-force
2025-08-24, 18:24:32
Das sind [...] nur Fake Bling-Bling-Effekte.

treffende zusammenfassung für die arbeitsweise von playstation studios.

gut gefaked reicht für einige halt vollkommen. allerdings sollte man bedenken, dass hier probleme mit geld und qualitativ hochwertigen assets erschlagen werden können.

ChaosTM
2025-08-24, 18:32:58
Solange man das gut gefakte nur schwer vom "real thing" unterscheiden kann und die Erstellung der Spiele nicht deutlich billiger wird, bleibt man halt beim gut gefaktem..

aufkrawall
2025-08-24, 18:33:16
Du hast meine Frage nicht direkt beantwortet. Ergo gehe ich davon aus, dass du weiterhin mit IPS spielst. Das erklärt dann natürlich deine Ansicht zum "Rastergammel".

Ich spiele sowieso fast nichts mehr, von daher wayne. Ich weiß aber, wie der Shit auf OLED aussieht.
Ich könnte jetzt auch argumentieren, dass du keine Ahnung von guter RT-Grafik hast, weil du kein RR hast...
Die Story kennt man ja schon von Upsampling, bevor du FSR 4 hattest. :freak:

x-force
2025-08-24, 18:42:15
Solange man das gut gefakte nur schwer vom "real thing" unterscheiden kann und die Erstellung der Spiele nicht deutlich billiger wird, bleibt man halt beim gut gefaktem..

das gute faken ist teuer!
gleich direkt ordentlich rendern ist billiger... jedenfalls für das studio.

der konsument zahlt dann mit bereitgestellter rechenleistung, indem er sich eine potente graka holt.
konsoleros können das nicht, also muss gefaked werden. billig ist das für sony aber nicht, allerdings billiger als dem kunden eine high end konsole mit nv zu subventionieren.

aufkrawall
2025-08-24, 18:45:32
Denke schon, dass Konsolen das können. Mit aktueller UE-Version dürfte Hellblade auch mit HWRT-Lumen bei 60fps laufen.

ChaosTM
2025-08-24, 18:46:57
Die Studios orientieren sich halt immer noch primär auf die Konsolen und da kann man nicht alles über RT/PT etc realisieren. Daher wird noch gefaked.

Mit der PS6/Xbox? wird sich das hoffentlich ändern

x-force
2025-08-24, 18:53:15
Denke schon, dass Konsolen das können. Mit aktueller UE-Version dürfte Hellblade auch mit HWRT-Lumen bei 60fps laufen.

wenn hwrt-lumen auf konsolen möglich wäre, würden wir es in fortnite sehen, oder?

aufkrawall
2025-08-24, 18:56:27
wenn hwrt-lumen auf konsolen möglich wäre, würden wir es in fortnite sehen, oder?
Ist doch seit Dezember auch auf der regulären PS5 der Fall, bei weiterhin 4k 60fps mit TSR.

x-force
2025-08-24, 19:01:42
Ist doch seit Dezember auch auf der regulären PS5 der Fall, bei weiterhin 4k 60fps mit TSR.

ist mir entgangen, herrlich.

dann muss nur noch sony selbst auf den zug aufspringen und wir sind den fake rasterkrebs hoffentlich bald endgültig los.

aufkrawall
2025-08-24, 19:10:10
ist mir entgangen, herrlich.

Epics Art zu kommunizieren ist auch sehr "eigen" bis nicht vorhanden.
Es wurde jedenfalls mal zwischenzeitlich von DF-Alex erwähnt. Es hat immer noch genug Limitierungen und Macken, aber letztlich konnte man es trotz allgemein gesteigerten Detailgrads vs. Chapter 4 noch zusätzlich bringen. Was mal wieder zeigt, wie viel an Software/Forschung hängt.

Von daher bin ich auch überhaupt nicht pessimistisch für PT bei Next Gen. DLSS RR ist ja schon heute günstiger als manche regulären Denoiser bei viel RT-Last. Da wird sicherlich mit Optimierungen für ML auf RDNA5 einiges gehen. RDNA4 hat bei der ML-Leistung ja auch schon positiv überrascht.

dargo
2025-08-24, 19:20:31
Ich könnte jetzt auch argumentieren, dass du keine Ahnung von guter RT-Grafik hast, weil du kein RR hast...

Ach komm... dieses RT-Gehype gab es schon lange von den üblichen Verdächtigen hier, da gab es noch überhaupt kein RR.


Die Story kennt man ja schon von Upsampling, bevor du FSR 4 hattest. :freak:
Blöd nur, dass das cleanere Bild mit mehr Bildstabilität in Kombinatin aus 4k mit 166ppi + FSR4 zustande kam und nicht alleine von FSR4.

das gute faken ist teuer!
gleich direkt ordentlich rendern ist billiger... jedenfalls für das studio.

der konsument zahlt dann mit bereitgestellter rechenleistung, indem er sich eine potente graka holt.

Der Konsument mit gesundem Menschenverstand will aber nicht diese Heizöfen haben. Und schon gar nicht für die bescheuerten Preise im oberen Segment. :P

x-force
2025-08-24, 19:43:37
Blöd nur, dass das cleanere Bild mit mehr Bildstabilität in Kombinatin aus 4k mit 166ppi + FSR4 zustande kam und nicht alleine von FSR4.

erinnert mich an gouvernator.

hast du mal in die richtung weiter gedacht?
vielleicht kannst du seinem 8k, oder high dpi tablet gaming was abgewinnen, wenn du für next gen gaming wenig übrig hast.

Ex3cut3r
2025-08-24, 20:00:34
Och Leute ist jetzt wieder gut mit dem Dargo Bashing. Er ist halt sehr eigen, nennen wir es mal so. Einfach weiter machen und gut.

dargo
2025-08-24, 21:33:47
erinnert mich an gouvernator.

hast du mal in die richtung weiter gedacht?
vielleicht kannst du seinem 8k, oder high dpi tablet gaming was abgewinnen, wenn du für next gen gaming wenig übrig hast.
Ich brauche kein 8k. 4k reicht mir völlig aus bei 27-28" bei einem OLED mit RGB-Subpixellayout. Bei den aktuellen Layouts gerne 5k. Für letzteres sind aber die Performance Grafikkarten noch zu langsam. Also frühestens mit RDNA5 ein Thema für mich oder halt RDNA6 dann, je nachdem welche Performance bei den nächsten Gens in ~250W rein passen.

The_Invisible
2025-08-24, 22:21:55
Och Leute ist jetzt wieder gut mit dem Dargo Bashing. Er ist halt sehr eigen, nennen wir es mal so. Einfach weiter machen und gut.

Naja, ist man aber auch selber schuld wenn man alles was man nicht selber besitzt bzw entsprechende Features die man nicht einsetzen kann (oder will) gleich verteufelt ohne es genauer anzusehen. Wir sind jetzt in so einem fortgeschrittenem Stadium von RT/PT inkl. Features die die Effizienz und Bildqualität erhöhen das man das nicht mehr verleugnen kann.

Gast
2025-08-24, 22:39:22
Haar-Pathtracing aka "RTX Hair" wird wohl auf Blackwell nicht nur etwas schneller laufen, sondern auch vor allem deutlich weniger VRAM kosten.



Logisch, man spart sich ja die ganzen Triangles.

Gast
2025-08-24, 22:43:54
Der Witz an der ganzen Geschichte ist ja gerade, dass die besten Titel bisher gar kein RT/PT anwenden.


Also Doom ist schon ein GOT Kandidat.


Also ohne RT/PT langweilt sich die RX 9070XT wieder völlig, der Boost geht sogar wieder runter. Womöglich schon CPU-Limit, habs nicht genauer untersucht.

Du hast wohl noch immer nicht verstanden, dass bei RT alles außer Reflections prinzipbedingt Divergenzen erzeugt, und damit logischerweise zu schlechter Auslastung führt.

Troyan
2025-08-24, 22:47:49
Nicht auf nVidia-Hardware. Da läuft es genau andersrum, weil die Hardware dermaßen viel Leistung hat und "moderne" Engines weiterhin im Rasterzing-Zeitalter stecken. Selbst ältere Spiele wie BF5 und Tomb Raider lasten eine 5090 besser aus als UE5 Spiele ohne HW-RT.

ChaosTM
2025-08-24, 23:08:44
Ich brauche kein 8k. 4k reicht mir völlig aus bei 27-28" bei einem OLED mit RGB-Subpixellayout. Bei den aktuellen Layouts gerne 5k. Für letzteres sind aber die Performance Grafikkarten noch zu langsam. Also frühestens mit RDNA5 ein Thema für mich oder halt RDNA6 dann, je nachdem welche Performance bei den nächsten Gens in ~250W rein passen.


Ein 8k 27er hätte 326ppi. Dann müsstest du dir auch keine Sorgen mehr bezüglich Pixel Layouts machen. Oder doch?

Gast
2025-08-24, 23:56:59
Nicht auf nVidia-Hardware.


Auch auf Nvidia-Hardware, die hab aber Features um das Problem zu mitigieren.

Selbst ältere Spiele wie BF5 und Tomb Raider lasten eine 5090 besser aus als UE5 Spiele ohne HW-RT.

Ältere Spiele mit nur einzelnen RT-Effekte sind da überhaupt nicht mit Pathtracing vergleichbar.