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dargo
2025-08-25, 06:20:32
Ein 8k 27er hätte 326ppi. Dann müsstest du dir auch keine Sorgen mehr bezüglich Pixel Layouts machen. Oder doch?
Dafür reichen schon die kommenden 220ppi vollkommen aus, da bin ich sehr sicher.

Also Doom ist schon ein GOT Kandidat.

Mag sein... die Doom-Reihe langweilt mich aber ebenfalls schon länger, nicht erst seit dem letzten Release. Ergo schenke ich dem keine genauere Betrachtung.


Du hast wohl noch immer nicht verstanden, dass bei RT alles außer Reflections prinzipbedingt Divergenzen erzeugt, und damit logischerweise zu schlechter Auslastung führt.
Was möchtest du mir jetzt damit sagen? Dass die RT/PT Technik also Schrott ist? Schlechte Auslastung bedeutet jedenfalls am aktuellen Gamingmarkt vorbei entwickelt.

Nicht auf nVidia-Hardware. Da läuft es genau andersrum, weil die Hardware dermaßen viel Leistung hat und "moderne" Engines weiterhin im Rasterzing-Zeitalter stecken. Selbst ältere Spiele wie BF5 und Tomb Raider lasten eine 5090 besser aus als UE5 Spiele ohne HW-RT.
Hast du es immer noch nicht gerafft, dass die 5090 kein richtiger Gamingchip ist? Unfassbar... kauft sich teuren Gammel und beschwert sich ständig, dass der Heizofen unter Gaminglast nicht richtig ausgelastet wird. Nochmal für dich... für so einen Quatsch wie eine 5090 werden keine Spiele entwickelt! In dem einen oder anderen Showcase versucht dann Nvidia verzweifelt eine Daseinsberechtigung für diesen Unsinn zu liefern indem man teures RT/PT implementieren lässt, das wars dann auch schon.

Ex3cut3r
2025-08-25, 06:44:13
Man braucht auch einen 9800X3D. Und am besten noch etwas den RAM tunen. Dann klappt es auch mit einer 5090.

Deine Argumente sind bei Nvidia immer sehr "schwarz lastig" ^^

dargo
2025-08-25, 06:52:59
Deine Argumente sind bei Nvidia immer sehr "schwarz lastig" ^^
Aha... schau dir die Daten einer 5090 vs. 5080 genauer an dann wirst du auch verstehen wovon ich spreche. Die 5090 ist eine ziemliche Luftnummer bei Gaming, außer man füttert sie mit teurer RT/PT Frametime.

basix
2025-08-25, 10:32:59
Fünf zusätzliche Paper zu ReSTIR:
- ReSTIR Sub-Surface-Scattering, 9. August 2024, Karlsruhe Institute of Technology, https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3675372
- ReSTIR FG, 2024, TU Clausthal, https://diglib.eg.org/items/df98f89d-a0ca-4800-9bc4-74528feaf872
- ReSTIR BDPT (für Kaustiken usw.), August 2025, Nvidia, https://dqlin.xyz/pubs/2025-tog-BDPT/
- ReSTIR Shadow Maps, 2025, Nvidia, https://cwyman.org/papers/eg25_ReSTIR_for_ShadowMaps.pdf -> Zusätzlicher Pluspunkt: Ist auch für Rasterizing anwendbar (Ersatz für herkömmliche Shadow Maps und deutlich erhöhte Qualität bei gleicher Performance)
- Area ReSTIR Nachfolger inkl. Motion Blur, 2025, Nvidia, https://cwyman.org/papers/sig25_ReSTIR_Splatting.pdf

Schon cool, wie das immer weiter verbessert wird :)

Und man sieht auch schön:
Deutsche Unis sind oft dabei ;)

Troyan
2025-08-25, 10:41:44
Hast du es immer noch nicht gerafft, dass die 5090 kein richtiger Gamingchip ist? Unfassbar... kauft sich teuren Gammel und beschwert sich ständig, dass der Heizofen unter Gaminglast nicht richtig ausgelastet wird. Nochmal für dich... für so einen Quatsch wie eine 5090 werden keine Spiele entwickelt! In dem einen oder anderen Showcase versucht dann Nvidia verzweifelt eine Daseinsberechtigung für diesen Unsinn zu liefern indem man teures RT/PT implementieren lässt, das wars dann auch schon.

Was redest du für einen Quatsch? BF5 mit Raytracing in 1440p x 2 läuft mit >100 FPS und benötigt mehr als 500W.

Typisches Gammel Engine 5 Spiel läuft in 1080p mit 100 FPS und verbraucht 330W.

Warum ist eine 5090 in Indiana Jones wohl bei deiner Szene 3x schneller und verbraucht 500W? Weil hier nicht technischer Rückstand existiert. In UE5 Spielen fehlen nVidia Usern mal 30%+ Leistung.

dargo
2025-08-25, 11:00:26
Ich hatte das für jedes Kleinkind klar und deutlich geschrieben. Wenn du das immer noch nicht verstehst kann ich dir auch nicht helfen.


Typisches Gammel Engine 5 Spiel läuft in 1080p mit 100 FPS und verbraucht 330W.

:facepalm:

Gehe beim nächsten Mal auf 720p für die 5090 runter. Achja... und das Performance Upscaling dabei nicht vergessen.

Exxtreme
2025-08-25, 17:12:24
In UE5 Spielen fehlen nVidia Usern mal 30%+ Leistung.

Das sind eher +60% und die fehlen Radeon-Nutzern auch.

Morgenlicht
2025-08-25, 17:13:21
Schon cool, wie das immer weiter verbessert wird :)
:up: :D



Fünf zusätzliche Paper zu ReSTIR:
- ReSTIR Sub-Surface-Scattering, 9. August 2024, Karlsruhe Institute of Technology, https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3675372
- ReSTIR FG, 2024, TU Clausthal, https://diglib.eg.org/items/df98f89d-a0ca-4800-9bc4-74528feaf872
- ReSTIR BDPT (für Kaustiken usw.), August 2025, Nvidia, https://dqlin.xyz/pubs/2025-tog-BDPT/
- ReSTIR Shadow Maps, 2025, Nvidia, https://cwyman.org/papers/eg25_ReSTIR_for_ShadowMaps.pdf -> Zusätzlicher Pluspunkt: Ist auch für Rasterizing anwendbar (Ersatz für herkömmliche Shadow Maps und deutlich erhöhte Qualität bei gleicher Performance)
- Area ReSTIR Nachfolger inkl. Motion Blur, 2025, Nvidia, https://cwyman.org/papers/sig25_ReSTIR_Splatting.pdf
- ReSTIR Shadow Maps, 2025
4cA5Ex_bEJ8


Bildquelle:
graphics.cs.utah.edu/research/projects/restir-shadow-maps/ (https://graphics.cs.utah.edu/research/projects/restir-shadow-maps/)

basix
2025-08-25, 17:13:56
Zorah Sample mit UE 5.6, ReSTIR und MegaGeometry (NvRTX Branch) zum Download:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13802667#post13802667

Rampage 2
2025-08-30, 22:06:36
Eine etwas andere Frage:

Ist die Doom3-Engine ("idtech4-Engine") prinzipbedingt besonders gut geeignet für Ray-/Pathtracing? Schließlich basiert es auf einem UnifiedLighting-System wo es keine Lightmaps und keine Shadowmaps - also keinerlei Baked Lighting/Shadowing - gibt, sondern ausschließlich Echtzeit-Lichtquellen=)

R2

basix
2025-08-31, 12:50:18
Mit z.B. RTX Remix fallen eh alle Shadow Maps weg und das Beleuchtungssystem wird komplett ersetzt. Aber ja, vielleicht geht das einfacher mit idtech4.

Doom 3 läuft auf OpenGL. Unterstützt das z.B. RTX Remix überhaupt? Ich glaube es gibt noch keinen offiziellen OpenGL Support.

Entweder du würdest OpenGL auf DX12 wrappen (gibt es von Microsoft für OpenGL <= 3.3 (https://apps.microsoft.com/detail/9nqpsl29bfff?hl=en-US&gl=US)) und dann selbst was mit DXR basteln oder du machst einen OpenGL -> DX9/10/11 Wrap und dann via RTX Remix nach Vulkan (nutzt DXVK). Ein bisschen hässlich, aber vielleicht geht es :)

Doom 3 Pathtraced wäre schon cool und hätte etwa das selbe Alter wie Half Life 2 (beide Games wurden 2004 released).

ChaosTM
2025-08-31, 13:19:20
Man könnte auch ein Remake mit UE5 basteln, damits auch wieder ordentlich ruckelt ^^ - scnr

Grundsätzlich eine interessante Idee. Punkto RT/PT und OpenGL hab ich auf die schnelle nix gefunden

basix
2025-08-31, 13:32:01
Mit den neueren UE5 Versionen ist das bereits deutlich besser geworden. UE 5.7 mit FastGeo Streaming dürfte da nochmals eine grosse Verbesserung bringen.

Ist halt schade, dass die UE5 bereits vor 4.5 Jahren released wurde und es erst jetzt wirklich besser wird. MegaGeometry sollte die CPU auch entlasten und das neue Download-Szenario von kompilierten Shadern (von Microsoft initiiert) wird auch helfen. Das Download-Szenario entspricht ja eher einem Konsolen-Release, wo alle Shader-Permutationen mit dem Spiel ausgeliefert werden. Und Konsolen kennen Shader-Compile Stuttering nicht, höchstens Streaming Stuttering ;)

Restliche Probleme wie schlechte Performance ist nur teilweise Epics Verantwortung. Klar, Epic hätte schon vor UE 5.4 mehr Fokus auf Performance richten sollen. Seitdem ist der Hauptfokus aber schon die Grundperformance der Engine.
Im neuen Metal Gear dropped die Framrate, wenn man unter Wasser taucht (und dort wird nur braune Brühe dargestellt). Da kannst du mir nicht erzählen, dass das Epics Schuld ist. Da müssen Entwickler auch Arbeit reinstecken.

ChaosTM
2025-08-31, 14:14:41
War auch nicht wirklich ernst gemeint. Mafia läuft zb. ziemlich problemfrei..
UE5 wurde den Entwicklern viel zu früh als Beta gratis an den Kopf geworfen und dementsprechend waren einige Ergebnisse nicht so toll.

aufkrawall
2025-08-31, 14:31:53
Es erscheint auch leider immer noch quasi nichts mit 5.5 oder 5.6, noch erscheinende Titel sind oft immer noch ein Blick zurück in die Engine-Vergangenheit.

Gast
2025-09-01, 13:30:55
Ist die Doom3-Engine ("idtech4-Engine") prinzipbedingt besonders gut geeignet für Ray-/Pathtracing? Schließlich basiert es auf einem UnifiedLighting-System wo es keine Lightmaps und keine Shadowmaps - also keinerlei Baked Lighting/Shadowing - gibt, sondern ausschließlich Echtzeit-Lichtquellen=)

R2

Das ist weniger eine Engine als einen Content-Frage.

Die Art wie idtech4 rendert ist jetzt schon einiges von heutigen Engines entfernt, auch wenn man als Z-First Renderer sowas wie ein Vorgänger von heutigen deferred Renderern war.

Also den Render-Teil der Engine muss man auf jeden Fall ersetzen.


Vom Content her könnte man sich durchaus vorstellen, dass nachdem man den Renderer erstmal ersetzt hat zumindest von der Beleuchtung her alles mal ganz passabel aussieht ohne groß nacharbeiten zu müssen. Was eben noch fehlt sind die PBR-Materialien für moderne Renderer. Aber auch das dürfte sich in Grenzen halten, so viele unterschiedliche Materialien gibt es in Doom 3 auch wieder nicht.

Was sich auf jeden fall deutlich ändern würde ist der Look, Doom3 hatte ja überhaupt kein indirektes Licht, nicht mal irgendwie gefaktes. Alles würde also deutlich weniger schwarz werden.

blaidd
2025-09-03, 15:47:51
Doom 3 nutzt außerdem Stencil Shadows (https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/part-ii-lighting-and-shadows/chapter-9-efficient-shadow-volume-rendering).

Irgendwie ginge das vermutlich schon, aber eventuell wäre etwas Fummelarbeit nötig. Bzw. vermutlich Anpassungen am Code (ginge aber theoretisch auch, ist ja Open Source).
Bei RTX Remix kommen ja eh Vulkan-Wrapper zum Einsatz. Sowas gäbe es (vermutlich nicht ganz auf gleichem [Feature-]Level wie DXVR) mW auch. (GLOVE oder so ähnlich, iirc?)

dargo
2025-09-05, 08:59:00
Also Indiana Jones und der Große Kreis ist ne absolute Programmierkunst im Bereich RT/PT. :uup:

Von links nach rechts no RT/PT, PT Mittel, PT High und PT Ultra bzw. voll. Das ganze mit 4k + FSR Quality.
https://i.postimg.cc/Tp6j71yg/The-Great-Circle-2025-08-23-14-40-37-452.jpg (https://postimg.cc/Tp6j71yg) https://i.postimg.cc/3krXhqFw/The-Great-Circle-2025-08-23-14-41-03-520.jpg (https://postimg.cc/3krXhqFw) https://i.postimg.cc/SnZWxGgf/The-Great-Circle-2025-08-23-14-41-30-935.jpg (https://postimg.cc/SnZWxGgf) https://i.postimg.cc/06b7MJ3R/The-Great-Circle-2025-08-23-14-42-20-863.jpg (https://postimg.cc/06b7MJ3R)

Mit RT/PT High und Ultra langweilt sich N48 zu Tode und so richtig geil ist PT Mittel. Dort habe ich zwar auch viel zu wenig Leistung, aber immerhin ist N48 komplett im Winterschlaf. ;D Voll für Radeon optimiert. :D
Mit dem aktuellen Spielpatch haben die DEVs entweder das Bootleneck bei Radeon und RT/PT entschärft oder vollständig beseitigt, letzteres lässt sich nicht sicher beantworten.

4k + FSR Quality mit Full RT/PT
https://i.postimg.cc/2LFVvZJH/The-Great-Circle-2025-09-05-08-46-52-588.jpg (https://postimg.cc/2LFVvZJH)

Jedenfalls langweilt sich die RX 9070XT nicht mehr so bei teurer RT/PT Frametime. Nicht über die 260W wundern, ich erlaube der Karte max. 261W. So viel zum Thema man würde schon alles sehen was N48 mit PT liefern kann. :rolleyes: Sind mal eben +~35% Performance. Natürlich ist der Impact mit vollem RT/PT immer noch viel zu hoch um das als nutzbar zu betrachten. Da müssten wieder Tricks wie Performance Upscaling und FG her um die Frames deutlich anzuheben.

Edit:
Argh... ich hatte vergessen die Texturpoolgröße von Ultra wieder auf Hyper zu stellen. Bei den 29fps vor dem Spielpatch stand die noch auf Hyper. Nun mit Hyper Poolgröße, natürlich mit Spielneustart.

4k + FSR Quality mit Full RT/PT
https://i.postimg.cc/B8n6LTjh/The-Great-Circle-2025-09-05-09-40-57-396.jpg (https://postimg.cc/B8n6LTjh)

Die 16GB scheinen noch nicht nennenswert zu bremsen, zumindest nicht in dieser Szene.

btw.
Lol... das Spiel ist technisch reine Baustelle. Reduziere ich die Pixellast langweilt sich die RX 9070XT wieder. Ich hatte hier Peaks bis runter auf 108W bei vollem Boosttakt. :crazy:

4k + FSR Performance mit Full RT/PT
https://i.postimg.cc/ftX6wbcw/The-Great-Circle-2025-09-05-09-55-43-657.jpg (https://postimg.cc/ftX6wbcw)

Weckt mich wenn der RT/PT Flansch fertig ist. :ulol:

Troyan
2025-09-05, 10:19:34
Die haben Indoor das Problem behoben, dass auch dort die "Animation"-Einstellung bei Pathtracing sich massiv ausgewirkt hat. Da verlor man mit nVidia auch bis zu 20% trotzdem nichts animiert war.

Teste einfach mal draußen, wenn Geometrie sich bewegt.

Gast
2025-09-05, 10:22:37
Doom 3 nutzt außerdem Stencil Shadows (https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/part-ii-lighting-and-shadows/chapter-9-efficient-shadow-volume-rendering).


Das ist egal, die werden sowieso weggelassen und die Schatten kommen vom Raytracing.

dargo
2025-09-05, 10:50:25
Die haben Indoor das Problem behoben, dass auch dort die "Animation"-Einstellung bei Pathtracing sich massiv ausgewirkt hat. Da verlor man mit nVidia auch bis zu 20% trotzdem nichts animiert war.

Teste einfach mal draußen, wenn Geometrie sich bewegt.
Ich habe jetzt keinen Vergleichswert zum alten Patchstand im Outdoor. Und ständig hin und her switschen ist mir zu viel Aufwand, zumal mich das Game eh nicht reizt.

btw.
Jetzt wo ich FG Ingame eingeschaltet hatte kackt es auch noch damit ständig ab. Reine Programmierkunst. :uup: Und nein liegt nicht am UV, passiert auch @Stock.

Troyan
2025-09-05, 11:02:45
Das Problem Indoors war, dass die wohl weiterhin die Vegetation im BVH hatten und das dann dauern neu berechnet mussten. Das hat auch auf meiner 5090 bis zu 20% Leistung gekostet. Ich habe nun auch keinen Leistungsverlust mehr Indoors, wenn nichts animiert ist. Draußen ist es weiterhin identisch geblieben.

dargo
2025-09-05, 11:13:18
Das Problem Indoors war, dass die wohl weiterhin die Vegetation im BVH hatten und das dann dauern neu berechnet mussten.
Sag ich doch... reine Programmierkunst. :freak:

Jetzt wo ich mit Safe Settings wieder ins Spiel kam kann ich wenigstens das hier im Outdoor liefern. Gegenüber Indoor ändert sich kaum was bei den Frames. Diesmal aber Poolgröße Ultra, jetzt langweilt sich zwar die RX 9070XT mit Performance Upscaling, aber die Power bleibt wenigstens konstakt auf einem zu niedrigen Niveau und springt nicht wild hin und her wie vorher mit Hyper Poolgröße.

4k + FSR Quality mit Full RT/PT
https://i.postimg.cc/QKhpnXh4/The-Great-Circle-2025-09-05-11-06-12-657.jpg (https://postimg.cc/QKhpnXh4)

4k + FSR Performance mit Full RT/PT
https://i.postimg.cc/BtByZbLv/The-Great-Circle-2025-09-05-11-07-17-735.jpg (https://postimg.cc/BtByZbLv)

aufkrawall
2025-09-05, 11:13:58
Und das, obwohl die Beleuchtung der Vegetation trotz PT absolut mies aussieht. Da passt das technische Grundgerüst der Engine für PT einfach nicht. Der absurde VRAM-Verbrauch ist ein weiteres Indiz.

Relex
2025-09-05, 11:15:07
@dargo Mach doch mal nen Bench im aller ersten Level im Jungle incl Vegetationsanimationsqualität auf Max.

Wäre mal wirklich interessant, wie da die Performance auf einer AMD Karte ist. Kannst auch einfach nen neuen Speicherstand erstellen, dann bist du direkt in dem Level.

dargo
2025-09-05, 11:21:21
Und das, obwohl die Beleuchtung der Vegetation trotz PT absolut mies aussieht. Da passt das technische Grundgerüst der Engine für PT einfach nicht.
Das sage ich doch schon seit Ewigkeiten. Das wird sich nicht ändern bis RT/PT von Anfang an bei der Spieleentwicklung im Plan fest verankert ist und nicht dieser bullshit den wir aktuell mit Anflanschungen sehen damit sich die 2.000€+ Helden mit ihren Heizöfen auf die Schulter klopfen können wie toll ihr fetter Topdog ist. Lange Rede, kurzer Sinn. Der Zeitpunkt ist noch nicht reif für diese Spielchen weil Konsolen und Mainstream-PCs für sowas noch viel zu langsam sind. Es ist sogar ein Kinderspiel selbst einer RTX 5090 das Genick zu brechen.

aufkrawall
2025-09-05, 11:29:43
Na, ist schon ein besonders schlechtes Beispiel. In Wukung sieht die Transparenz von Vegetation wesentlich besser aus und es brechen wohl auch die fps mit Nvidia-RT nicht plötzlich ein, wenn Bäume etwas rumwackeln.

dargo
2025-09-05, 11:38:40
Das Grundgerüst von Indiana Jones ist einfach altbacken, gar keine Frage.

@dargo Mach doch mal nen Bench im aller ersten Level im Jungle incl Vegetationsanimationsqualität auf Max.

Wäre mal wirklich interessant, wie da die Performance auf einer AMD Karte ist. Kannst auch einfach nen neuen Speicherstand erstellen, dann bist du direkt in dem Level.
Das muss jetzt reichen. Würde ich das Game spielen würde ich natürlich ohne RT/PT spielen und die >100fps genießen. Natürlich dann auch mit HDR und nicht SDR. Die Kosten von RT/PT sind ein Witz, egal welches Preset. Hier haut es noch wesentlich stärker rein. Alles mit 4k + FSR Balanced.

RT/PT Off
https://i.postimg.cc/67DJkpjh/The-Great-Circle-2025-09-05-11-52-50-872.jpg (https://postimg.cc/67DJkpjh)

RT/PT Medium
https://i.postimg.cc/tss9wwRp/The-Great-Circle-2025-09-05-11-53-40-490.jpg (https://postimg.cc/tss9wwRp)

RT/PT High
https://i.postimg.cc/2qpNJ5X7/The-Great-Circle-2025-09-05-11-54-27-609.jpg (https://postimg.cc/2qpNJ5X7)

RT/PT Full
https://i.postimg.cc/vccRZnJv/The-Great-Circle-2025-09-05-11-55-29-303.jpg (https://postimg.cc/vccRZnJv)

PS: wie man sieht langweilt sich die Karte wieder etwas sobald RT/PT ins Spiel kommt, sprich Bottlenecks.

The_Invisible
2025-09-05, 12:13:21
Das muss jetzt reichen. Würde ich das Game spielen würde ich natürlich ohne RT/PT spielen und die >100fps genießen. Natürlich dann auch mit HDR und nicht SDR. Die Kosten von RT/PT sind ein Witz, egal welches Preset.


Auf Radeon schon, man muss halt auch mal über den Tellerrand gucken können das es noch einen anderen Hersteller gibt, außerdem hast du nicht mal RayReconstruction was das bild nochmal massiv verbessert.

Troyan
2025-09-05, 12:32:55
Na, ist schon ein besonders schlechtes Beispiel. In Wukung sieht die Transparenz von Vegetation wesentlich besser aus und es brechen wohl auch die fps mit Nvidia-RT nicht plötzlich ein, wenn Bäume etwas rumwackeln.

Bricht doch nichts ein in Indiana Jones. 20% oder so ist normal für die vollständige Vegetation, die am rumnudeln ist. Es läuft auch deutlich besser als Black Myth, wenn man "Ultra" Einstellungen vergleicht.

Aber die müssen wohl das generell überarbeitet haben. Am Anfang in Peru komme ich nun auf 120 FPS in 720p. Ist deutlich weniger CPU-limitierend geworden.

dargo
2025-09-05, 12:44:30
Auf Radeon schon, man muss halt auch mal über den Tellerrand gucken können das es noch einen anderen Hersteller gibt, außerdem hast du nicht mal RayReconstruction was das bild nochmal massiv verbessert.
Hier... dein Tellerrand. :rolleyes:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807699&postcount=881
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807542&postcount=865

Du langweilst mich!

Lurtz
2025-09-05, 12:55:30
Das einzige was langweilt ist dein Rumgetrolle mit bestenfalls halbem Featureset in RT-Threads und dein Genöle dazu. Du weißt ja nicht mal, wie das Framepacing mit dem neuen DLSS FG-Modell aussieht und warum das so ist, willst dann aber Leuten hier erzählen wie unspielbar RT auf Geforces ist.

Deine Links sind auch kein Gegenbeweis. Kann doch jeder Bildqualität RT vorziehen, das macht die Alternative noch lange nicht unspielbar.

Wenn dir Sony-Raster-Titel besser taugen bleib halt dabei, aber verschone uns mit deinen absolutistischen Belehrungen was unspielbar ist und was nicht. Millionen Spieler spielen seit Jahren mit RT und in zig Titeln ist es eingebaut, aber wenn dargo mit seiner Radeon das Gegenteil behauptet, haben die alle Unrecht und das muss dann seitenweise belegt werden! :crazy:

dildo4u
2025-09-05, 13:05:08
RTX Hair im Test auf 5090


https://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/nvidia-rtx-hair-indiana-jones.94199/#abschnitt_je_nach_szene_faellt_das_ergebnis_sehr_unterschiedlich_aus

DrFreaK666
2025-09-05, 14:07:41
Würde das gerne auf 8GB/12GB Karten sehen.

dargo
2025-09-05, 14:34:27
RTX Hair im Test auf 5090


https://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/nvidia-rtx-hair-indiana-jones.94199/#abschnitt_je_nach_szene_faellt_das_ergebnis_sehr_unterschiedlich_aus
Soviel dazu. :ulol:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807575&postcount=875

Millionen Spieler spielen seit Jahren mit RT...
Ist das jetzt dein Bauchgefühl oder was ist die Quelle für diese Aussage? Ich hoffe nicht die paar Nerds vom 3DC. :ulol: Weil die Top 10 der Steam Charts können es kaum sein mit ihren GTX 1650 bis RTX 4060TI. Oder die schauen sich Diashows an und nennen es dann Gaming. Zumindest die Abteilung mit RTX. GTX geht ja nicht.

dildo4u
2025-09-05, 15:07:44
Würde das gerne auf 8GB/12GB Karten sehen.
Läuft nicht steht extra in den Patch Notes.

https://store.steampowered.com/news/app/2677660/view/523101526048113591?l=german

dargo
2025-09-05, 15:13:36
Er meint das sarkastisch, er würde gerne die einstelligen fps sehen. ;)

DrFreaK666
2025-09-05, 15:17:13
Ist doch ein Blackwell-only feature

basix
2025-09-05, 15:17:42
Ist das jetzt dein Bauchgefühl oder was ist die Quelle für diese Aussage? Ich hoffe nicht die paar Nerds vom 3DC. :ulol: Weil die Top 10 der Steam Charts können es kaum sein mit ihren GTX 1650 bis RTX 4060TI. Oder die schauen sich Diashows an und nennen es dann Gaming. Zumindest die Abteilung mit RTX. GTX geht ja nicht.

Nö, Nvidias Spyware sagt das:
https://blogs.nvidia.com/blog/ray-tracing-dlss/
Today, 83% of GeForce RTX 40 Series desktop gamers with RTX-capable games enable ray tracing, and 79% turn on DLSS, showcasing the widespread adoption of these revolutionary technologies.

They’re also widely adopted among prior RTX 30 Series and 20 Series owners; 56% and 43% turn on ray tracing, while 71% and 68% turn on DLSS, respectively.

Und das war Stand April 2023. Wird heute nicht anders sein (ausser dass es deutlich weniger RTX 20 Nutzer mehr geben wird). Neuere Zahlen finde ich auf die Schnelle nur zu DLSS: >80% im Jahr 2025.

Millionen Spieler ist daher vermutlich schon die richtige Grössenordnung ;)

Was man natürlich nicht weiss: Wie viele es einschalten und wieder ausschalten, welches RT Qualitätssetting etc.
Also wie viele Spielstunden effektiv damit gespielt werden. Ich würde behaupten: Vermutlich genug ;)

dargo
2025-09-05, 15:22:27
Nö, Nvidias Spyware sagt das:
https://blogs.nvidia.com/blog/ray-tracing-dlss/


Und das war Stand April 2023. Wird heute nicht anders sein (ausser dass es deutlich weniger RTX 20 Nutzer mehr geben wird). Neuere Zahlen finde ich auf die Schnelle nur zu DLSS: >80% im Jahr 2025.

Lol... von dir hätte ich jetzt mehr erwartet als mit Marketinggesülze von Nvidia zu kommen. :freak: Zudem wie wird sowas überhaupt ausgewertet? Mensch ist neugierig und testet erstmal was um zu sehen wie es aussieht und läuft. Das heißt noch lange nicht, dass er es dann auch dauerhaft verwendet. Sind die ganzen YT-Influencer in dieser Statistik auch inbegriffen? :ulol:


Millionen Spieler ist daher vermutlich schon die richtige Grössenordnung ;)

Jo... da hat sich Lurtz ein gutes Hintertürchen offen gelassen ohne konkrete Zahlen zu nennen und wieviel Prozent das vom gesamten PC-Gaming-Kuchen dann tatsächlich ist. ;)

Edit:
Dein edit zu spät gelesen. ;)

DrFreaK666
2025-09-05, 15:24:40
Lol... von dir hätte ich jetzt mehr erwartet als mit Marketinggesülze von Nvidia zu kommen. :freak: Zudem wie wird sowas überhaupt ausgewertet? Mensch ist neugierig und testet erstmal was um zu sehen wie es aussieht und läuft. Das heißt noch lange nicht, dass er es dann auch dauerhaft verwendet. Sind die ganzen YT-Influencer in dieser Statistik auch inbegriffen? :ulol:

Ist genauso wie "X Millionen Gears of War Spieler". Ich habs eine Stunde gespielt und wieder verkauft, zähle aber trotzdem dazu

Lurtz
2025-09-05, 15:29:33
Es spielen garantiert mehr Spieler mit RT als mit Radeons, angesichts der Marktverhältnisse ;D

DrFreaK666
2025-09-05, 15:32:34
"Ich liebe Monopol!"

Ok... :|

dargo
2025-09-05, 15:35:09
Es spielen garantiert mehr Spieler mit RT als mit Radeons, angesichts der Marktverhältnisse ;D
Du weißt aber schon, dass in jeder Sony/MS Konsole eine Radeon AMD APU steckt? :rolleyes: Es sieht auch nicht so aus, dass sich das auf absehbare Zeit ändern wird. Dein Trollversuch geht leider ins Leere.

Lurtz
2025-09-05, 15:37:04
Genau, am besten wir nehmen noch Smartphones dazu, dann sind wir alle Nische und müssen alle Gacha-Games spielen. Genau mein Humor, Herr Obertroll :rolleyes:

dargo
2025-09-05, 15:41:01
Auf Smartphones laufen die ganzen AAA-Titel die für Sony/MS und PC released werden? Coole Story Bro. Wenn es soweit ist... ja, dann muss man das auch betrachten bzw in die Gesamtrechnung aufnehmen.

Lurtz
2025-09-05, 15:55:15
Auf PC-Handhelds laufen sie. Trotzdem sitzt du vor einem 4k Display und möchtest idealerweise mindestens 1440p Renderauflösung, wenn nicht mehr.

Schon komisch, man könnte fast meinen, dein Usecase wäre nicht der einzig wahre auf einer diversen Plattform wie dem PC.

The_Invisible
2025-09-05, 16:12:20
Selbst die Switch 2 hat jetzt mit Outlaws einen RT Titel bekommen.

Langsam wird die Diskussion hier schon lächerlich ob sich RT/PT durchsetzt ;D

Dampf
2025-09-05, 16:22:08
Selbst die Switch 2 hat jetzt mit Outlaws einen RT Titel bekommen.

Langsam wird die Diskussion hier schon lächerlich ob sich RT/PT durchsetzt ;D

Dargo denkt immer noch, RT wäre nichts für den Mainstream!?

Naja, mit Outlaws auf Switch 2 wird selbst er es wohl einsehen. :tongue:

dargo
2025-09-05, 16:46:35
Auf PC-Handhelds laufen sie. Trotzdem sitzt du vor einem 4k Display und möchtest idealerweise mindestens 1440p Renderauflösung, wenn nicht mehr.

Was hat das jetzt mit mir zu tun bei einer Betrachtung des gesamten Gamingmarktes? :freak: Ich bin da völlig unbedeutend als eine Person. :tongue: Der Gesamtumsatz aus den Erträgen der vier aktuellen Konsolen von Sony/MS und dem PC ist das einzige was zählt. Und wenn die AAA-Titel bzw. die gleichen Titel (muss ja nicht zwangsläufig Triple A sein) auf PC-Handhelds erscheinen dann natürlich auch dieser Umsatz.

Selbst die Switch 2 hat jetzt mit Outlaws einen RT Titel bekommen.

Wow... einen ganzen Titel bis jetzt? X-D Und lass mich raten... die RT/PT Frametime ist auch so teuer wie beim PC wo eine RTX 5090 völlig wegbricht? :ulol:

Dargo denkt immer noch, RT wäre nichts für den Mainstream!?

Da musst du was falsch verstanden haben. Schon eine PS5 trägt bestimmte RT-Lasten mit mickrigen 10 TFLOPs.

Dampf
2025-09-05, 18:48:50
Wow... einen ganzen Titel bis jetzt? X-D Und lass mich raten... die RT/PT Frametime ist auch so teuer wie beim PC wo eine RTX 5090 völlig wegbricht? :ulol:


Da musst du was falsch verstanden haben. Schon eine PS5 trägt bestimmte RT-Lasten mit mickrigen 10 TFLOPs.

Die Konsole ist brandneu und hat schon einen solchen Titel.

Das Spiel hält sein Framerate Target sehr gut. Ohne RT würde das Spiel gar nicht laufen, da es von grundauf dafür entwickelt wurde.

Raytracing in einem 8 Watt Handheld. Das ist doch echt krass.

Eine 5090 bricht nur weg wenn du Max settings nutzt. Das ist aber komplett unnötig. Einfach Mittel nutzen und selbst eine Einsteiger RT Karte liefert eine solide Leistung.

dargo
2025-09-05, 18:57:14
Die Konsole ist brandneu und hat schon einen solchen Titel.

Das Spiel hält sein Framerate Target sehr gut. Ohne RT würde das Spiel gar nicht laufen, da es von grundauf dafür entwickelt wurde.

Tja... und genau diese Vorgehensweise fehlt noch massiv am PC... 99% nur nachträglicher Flansch.

btw.
Habe mich jetzt schnell etwas bezüglich Switch 2 eingelesen. Das Ding hat bis zu 3 TFLOPs mit Ampere Architektur. Damit jetzt um die Ecke zu kommen von wegen RT würde sich durchsetzen ist schon echt schräg. :usweet: Da kann sich schon jeder selbst denken wie hoch die RT-Frametime mit so einem Ding wird. :ulol: Auch unter dem Aspekt, dass es hier um ein 30fps Target geht. Am PC erwarte ich ca. das dreifache. Auch die Einschnitte bei Geometrie etc. der Switch 2 kann man wunderbar im von dildo verlinkten Video beobachten damit das Ding die 30fps auch halten kann.

dildo4u
2025-09-05, 19:03:58
RT in Outlaws Switch 2 vs Serie S

XlKCBGzrB1I

Rampage 2
2025-09-06, 21:59:57
Das ist egal, die werden sowieso weggelassen und die Schatten kommen vom Raytracing.

Bitte erklären! Die Stencil-Shadows werden doch von Lichtquellen in den Raum "beschossen" (von "beschossenen" Objekten in den Raum geworfen;)) - genauso, wie beim Raytracing die Photonen von Lichtquellen aus "beschossen" werden... nur halt mit dem Unterschied (zur simplen Schattenprojektion wie beim Stencil-Shadowing), dass sie weiter "bouncen".

Korrigiert mich, falls ich falsch liege;)

R2

Relex
2025-09-07, 10:11:48
Das Grundgerüst von Indiana Jones ist einfach altbacken, gar keine Frage.


Das muss jetzt reichen. Würde ich das Game spielen würde ich natürlich ohne RT/PT spielen und die >100fps genießen. Natürlich dann auch mit HDR und nicht SDR. Die Kosten von RT/PT sind ein Witz, egal welches Preset. Hier haut es noch wesentlich stärker rein. Alles mit 4k + FSR Balanced.

RT/PT Off
https://i.postimg.cc/67DJkpjh/The-Great-Circle-2025-09-05-11-52-50-872.jpg (https://postimg.cc/67DJkpjh)

RT/PT Medium
https://i.postimg.cc/tss9wwRp/The-Great-Circle-2025-09-05-11-53-40-490.jpg (https://postimg.cc/tss9wwRp)

RT/PT High
https://i.postimg.cc/2qpNJ5X7/The-Great-Circle-2025-09-05-11-54-27-609.jpg (https://postimg.cc/2qpNJ5X7)

RT/PT Full
https://i.postimg.cc/vccRZnJv/The-Great-Circle-2025-09-05-11-55-29-303.jpg (https://postimg.cc/vccRZnJv)

PS: wie man sieht langweilt sich die Karte wieder etwas sobald RT/PT ins Spiel kommt, sprich Bottlenecks.



Danke für den Vergleich, aber das bestätigt halt einwandfrei, dass hier aufgrund des Contents große Bottlenecks entstehen. SER wirkt dem offensichtlich entgegen.


Hier auf der 4080 sind es fast 3x so viele FPS und die GPU wird vollständig ausgelastet.


https://i.ibb.co/G4ZhCrTg/2677660-20250907095751-1.png (https://ibb.co/Nd04WGSw)


Mit FG sind es dann immerhin 80 FPS
https://i.ibb.co/Crdg0ps/2677660-20250907100556-1.png (https://ibb.co/N4h5Ygn)



Und mit Performance Upscaling 93 FPS
https://i.ibb.co/gb1yq99R/2677660-20250907100748-1.png (https://ibb.co/j9Kh0ffr)


Dafür dass das eine der forderndsten Stellen im Game ist, ist das auch nicht so schlecht für eine 3 Jahre alte GPU.

Ex3cut3r
2025-09-07, 11:57:24
Hier... dein Tellerrand. :rolleyes:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807699&postcount=881
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807542&postcount=865

Du langweilst mich!

Ich habe dir schon mal gesagt, dass die Aussage von Palpatin gar keinen Sinn macht. Sobald man RR anmacht mit Preset E sieht es selbst im P Modus besser aus, als Q im Preset K.

Das einzige was langweilt ist dein Rumgetrolle mit bestenfalls halbem Featureset in RT-Threads und dein Genöle dazu. Du weißt ja nicht mal, wie das Framepacing mit dem neuen DLSS FG-Modell aussieht und warum das so ist, willst dann aber Leuten hier erzählen wie unspielbar RT auf Geforces ist.

Deine Links sind auch kein Gegenbeweis. Kann doch jeder Bildqualität RT vorziehen, das macht die Alternative noch lange nicht unspielbar.

Wenn dir Sony-Raster-Titel besser taugen bleib halt dabei, aber verschone uns mit deinen absolutistischen Belehrungen was unspielbar ist und was nicht. Millionen Spieler spielen seit Jahren mit RT und in zig Titeln ist es eingebaut, aber wenn dargo mit seiner Radeon das Gegenteil behauptet, haben die alle Unrecht und das muss dann seitenweise belegt werden! :crazy:

Absolut, 100 % Zustimmung. Spiele schon seit 2018 mit Raytracing-Optionen zuerst mit meiner RTX 2080, später mit der RTX 3080 Ti und inzwischen mit der 5080. :smile:

Warum denn nicht? Wenn man die passende Hardware hat. Man kauft sich schließlich auch keinen Ferrari, um dann nur mit 100 km/h über die Autobahn zu fahren.

Es war wirklich spannend, die Entwicklung von RT/PT und DLSS seit 2018 aktiv mitzuerleben, und ich bin neugierig, was Nvidia in Zukunft noch bringen wird.

The_Invisible
2025-09-07, 12:23:12
Es war wirklich spannend, die Entwicklung von RT/PT und DLSS seit 2018 aktiv mitzuerleben, und ich bin neugierig, was Nvidia in Zukunft noch bringen wird.

Gut das es auch noch solche User gibt die neue Technik interessant finden und nicht nur herumheulen. :up:

dargo
2025-09-07, 12:30:20
Warum denn nicht? Wenn man die passende Hardware hat. Man kauft sich schließlich auch keinen Ferrari, um dann nur mit 100 km/h über die Autobahn zu fahren.

Ich liebe Autovergleiche. :ulol: Selbst für 200km/h auf der Autobahn reichen 25-30k bei einem Neuwagen vollkommen aus, zumindest bei einem Verbrenner.

redpanther
2025-09-08, 10:23:30
Na da siehst du mal wie günstig eine High End Graka im Vergleich ist. ;)
(ich glaube ein aktueller Ferraris schafft aber auch mehr als 200)

dargo
2025-09-08, 10:29:20
Je nach Betrachtungsweise... ich finde ein Auto für 25-30k auch günstig. Da war alleine mein Badezimmer wesentlich teurer. ;) Und das war nicht alles im Bereich Sanierung/Erneuerung. :tongue:

btw.
Das Ganze Thema ob sich was lohnt oder nicht ist eh viel zu individuell. Für jemanden der viel daddelt lohnt sich das sicherlich. Für einen Gelegenheitsspieler, wozu ich mich mittlerweile auch zähle, eher weniger. Erst recht da mich diese ganzen Heizöfen im oberen Segment eh nur noch abschrecken. Ich will das nicht mehr haben.

Gast
2025-09-08, 12:11:33
Bitte erklären! Die Stencil-Shadows werden doch von Lichtquellen in den Raum "beschossen" (von "beschossenen" Objekten in den Raum geworfen;)) - genauso, wie beim Raytracing die Photonen von Lichtquellen aus "beschossen" werden... nur halt mit dem Unterschied (zur simplen Schattenprojektion wie beim Stencil-Shadowing), dass sie weiter "bouncen".

RTX Remix ersetzt die komplette Beleuchtung vom Originalspiel. Bei Pathtracing gibt es keine Schattenberechnung mehr, es gibt nur Beleuchtung und auf manche stellen fällt mehr auf andere weniger Licht und wo weniger Licht hinfällt bezeichnen wir als Schatten.

Stencil-Shadows sind eigentlich Shadow-Volumens, es wird also Geometrie für Bereiche die im Schatten liegen erzeugt, das alles wird obsolet wenn du die gesamte Beleuchtungspipeline austauscht.

Rampage 2
2025-09-08, 13:43:42
RTX Remix ersetzt die komplette Beleuchtung vom Originalspiel. Bei Pathtracing gibt es keine Schattenberechnung mehr, es gibt nur Beleuchtung und auf manche stellen fällt mehr auf andere weniger Licht und wo weniger Licht hinfällt bezeichnen wir als Schatten.

Stencil-Shadows sind eigentlich Shadow-Volumens, es wird also Geometrie für Bereiche die im Schatten liegen erzeugt, das alles wird obsolet wenn du die gesamte Beleuchtungspipeline austauscht.

Danke für die Aufklärung! :up:

Dann scheint idtech4/Doom3-Engine ja besonders geeignet für NATIVES (und nicht nachträglich angeflanschtes) Ray/Pathtracing zu sein :smile:

R2

The_Invisible
2025-09-10, 09:16:04
RTX Remix 1.2 hat jetzt Pathtraced Partikelsystem, nett für Feuer und so

https://x.com/GeForce_JacobF/status/1965445243056374197

Gast
2025-09-10, 11:30:13
RTX Remix 1.2 hat jetzt Pathtraced Partikelsystem, nett für Feuer und so

https://x.com/GeForce_JacobF/status/1965445243056374197

Schaut gut aus, die Partikel haben in HL2 RTX ja doch nicht so toll ausgesehen.

Morgenlicht
2025-09-10, 19:55:08
Leider immer nur wenige Sekunden ...


7T-6Fo4n-_w


8SqjElDBcKQ


FrnUUTOYCXg


4pt5t0Mh9fk

pixeljetstream
2025-09-12, 13:33:33
Wer ohne Unreal durch 19 Milliarden Dreiecke fliegen will kann das nun im neuesten update unseres Vulkan samples

https://raw.githubusercontent.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters/refs/heads/main/docs/zorah_scene.jpg

Gibt auch neue Techniken speziell für ray tracing.
https://github.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters/blob/main/docs/blas_sharing.md

Rampage 2
2025-09-12, 15:48:18
Mit z.B. RTX Remix fallen eh alle Shadow Maps weg und das Beleuchtungssystem wird komplett ersetzt. Aber ja, vielleicht geht das einfacher mit idtech4.

Doom 3 läuft auf OpenGL. Unterstützt das z.B. RTX Remix überhaupt? Ich glaube es gibt noch keinen offiziellen OpenGL Support.

Entweder du würdest OpenGL auf DX12 wrappen (gibt es von Microsoft für OpenGL <= 3.3 (https://apps.microsoft.com/detail/9nqpsl29bfff?hl=en-US&gl=US)) und dann selbst was mit DXR basteln oder du machst einen OpenGL -> DX9/10/11 Wrap und dann via RTX Remix nach Vulkan (nutzt DXVK). Ein bisschen hässlich, aber vielleicht geht es :)



Warum unterstützt ausgerechnet Nvidia (der ja schon IMMER der Spitzenreiter ist/war, wenn es um OpenGL-Kompatibilität und -Ausnutzung ging; insbesondere 1999-2005) kein OpenGL bei RTX Remix!? (welches ja ein Nvidia-Produkt ist...)

Und warum der Umweg über D3D/DX ? Warum nicht direkt über einen Vulkan-Wrapper? :|

R2

basix
2025-09-12, 16:45:05
Wer ohne Unreal durch 19 Milliarden Dreiecke fliegen will kann das nun im neuesten update unseres Vulkan samples

https://raw.githubusercontent.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters/refs/heads/main/docs/zorah_scene.jpg

Gibt auch neue Techniken speziell für ray tracing.
https://github.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters/blob/main/docs/blas_sharing.md

Cool, danke! :up:

Verstehe ich das richtig, dass in der Baseline bereits MegaGeometry verwendet wird ("Baseline" unten im Bild) und durch BLAS sharing / merging / caching nochmals deutlich bessere Performance resultiert?
Weisst du ob dieses Sharing bei z.B. Alan Wake oder dem UE 5.6 Zorah Sample bereits zur Anwendung gekommen ist? Der initiale Commit deiner verlinkten Doku war im Juli 2025.

https://github.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters/raw/main/docs/blas_sharing_results.png

pixeljetstream
2025-09-12, 17:27:43
Cool, danke! :up:

Verstehe ich das richtig, dass in der Baseline bereits MegaGeometry verwendet wird ("Baseline" unten im Bild) und durch BLAS sharing / merging / caching nochmals deutlich bessere Performance resultiert?
Weisst du ob dieses Sharing bei z.B. Alan Wake oder dem UE 5.6 Zorah Sample bereits zur Anwendung gekommen ist? Der initiale Commit deiner verlinkten Doku war im Juli 2025.

Ja, wird auch in der baseline verwendet. Ohne cluster level acceleration structure, CLAS (Teil von mega geometry) kann man das continuous cluster lod nicht wirklich gut für ray tracing umsetzen.

Nein, diese Titel nutzen dies nicht, das veröffentlichte Datum reflektiert wann ich fertig war, wir halten nichts zurück.

Wir arbeiten aber daran es in den NVRTX Branch von Unreal einzubauen.

Alan Wake benutzt kein continuous cluster lod system und braucht daher diese Techniken hier nicht (sie nutzen diskrete LODs). Allerdings kommt ein Feature der CLAS dort zum Einsatz um animierte BLAS schneller zu bauen und reservierten Speicher zu sparen.

basix
2025-09-12, 18:40:18
Cool :)

Kann man grob abschätzen, was das für die Performance von bspw. Zorah bedeuten wird?

Ich habe mal einen Nsight Trace von Zorah NVRTX UE5.6 (Throne Room) gemacht. Dort sind die RT-Cores für ca. 30-40% der Frametime stark ausgelastet.

pixeljetstream
2025-09-12, 22:48:22
Cool :)

Kann man grob abschätzen, was das für die Performance von bspw. Zorah bedeuten wird?

Ich habe mal einen Nsight Trace von Zorah NVRTX UE5.6 (Throne Room) gemacht. Dort sind die RT-Cores für ca. 30-40% der Frametime stark ausgelastet.

Idealerweise wird's mehr ;) Es gibt noch eine andere Sache die in dem sample schon in der baseline ist, wobei die sich eher in Bewegung auswirkt. Allerdings weiß ich nicht was die zorah demo sonst noch alles macht pro frame und unreal ist am Ende auch komplexer als das sample. Deswegen ist es schwer zu sagen wie viel am Ende ankommt.

Auch ein großer Unterschied ist dass in dem Vulkan sample wir nur ray tracing machen und kein hybrid aus raster und ray tracing was alles deutlich verkompliziert und einige Vorteile reduziert.

Langfristig ist die Hoffnung primary raster für diese Geometrie durch ray tracing zu ersetzen.

Raff
2025-11-29, 10:32:30
Dying Light The Beast hat nun endlich Raytracing: https://www.pcgameshardware.de/Dying-Light-The-Beast-Spiel-74875/Specials/Ray-Tracing-Update-Release-Raytracing-Benchmarks-1487750/

Ein teurer Spaß, der interessante Unterschiede zwischen den GPU-Architekturen aufzeigt.

MfG
Raff

basix
2025-11-29, 10:39:34
Langfristig ist die Hoffnung primary raster für diese Geometrie durch ray tracing zu ersetzen.

Das ist eine interessante Aussage. Damit ich das richtig verstehe: Primary Raster = Primary Rays? War nicht immer davon die Rede, das Primary Rays durch Raster faktisch gratis sind? Oder sind solche Primary Rays / Raster eher ein HW Thema, welches aber die SW Komplexität erhöht?

Relex
2025-11-29, 10:43:22
Dying Light The Beast hat nun endlich Raytracing: https://www.pcgameshardware.de/Dying-Light-The-Beast-Spiel-74875/Specials/Ray-Tracing-Update-Release-Raytracing-Benchmarks-1487750/

Ein teurer Spaß, der interessante Unterschiede zwischen den GPU-Architekturen aufzeigt.

MfG
Raff


Hat mal wieder Pathtracing Anforderungen, man bekommt aber nur normales RT GI.
Ist halt kacke optimiert.

Wird das auch auf Konsolen genutzt? PS5 Pro? Wirkt irgendwie wieder wie so ne AMD optimierte Version von RT, ähnliche wie in CoD. Läuft halt auf allen Karten bescheiden und Nvidia kann sich trotz der schlechten Performance auch nicht absetzen, obwohl sie mit gleicher Frametime auch volles pathtracing könnten.

Ziemlicher Witz mittlerweile.


Immerhin sieht das Game ohne RT nicht ganz so schlecht aus wie DL2. Bei DL2 hat man überall gemerkt, dass man bei der Rasterizer Technik gespart hat. Manche gegenden sahen ohne RTGI furchtbar hässlich und fast schon kaputt aus. Das scheint bei dem Spiel hier nicht der Fall zu sein.

Raff
2025-11-29, 10:57:49
"Dabei gibt es einige interessante Dinge zu beobachten, darunter die enormen Leistungsvorteile von RDNA 3 (RX 7000) gegenüber RDNA 2 (RX 6000). Die halbherzig implementierte Raytracing-Funktionalität von AMDs erster RT-Architektur führt zu schwacher Auslastung, ablesbar an den hohen Durchschnittstaktraten. Auch Intels erste Generation fällt zurück, Battlemage (Arc B) zieht deutlich an Alchemist (Arc A) vorbei. Durchweg flink ist hingegen Blackwell alias RTX 5000. Womöglich hat Nvidia das Tal der zuweilen schwachen Auslastung mittlerweile durch die Treiber im Griff."

MfG
Raff

Troyan
2025-11-29, 11:00:29
Das RTX MegaGeometry SDK kann man bei nVidia mit einer Beispielszene runterladen: https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXMG

Hat mal wieder Pathtracing Anforderungen, man bekommt aber nur normales RT GI.
Ist halt kacke optimiert.

Wird das auch auf Konsolen genutzt? PS5 Pro? Wirkt irgendwie wieder wie so ne AMD optimierte Version von RT, ähnliche wie in CoD. Läuft halt auf allen Karten bescheiden und Nvidia kann sich trotz der schlechten Performance auch nicht absetzen, obwohl sie mit gleicher Frametime auch volles pathtracing könnten.

Ziemlicher Witz mittlerweile.

Immerhin sieht das Game ohne RT nicht ganz so schlecht aus wie DL2. Bei DL2 hat man überall gemerkt, dass man bei der Rasterizer Technik gespart hat. Manche gegenden sahen ohne RTGI furchtbar hässlich und fast schon kaputt aus. Das scheint bei dem Spiel hier nicht der Fall zu sein.

Inwieweit ist es "halt kacke optimiert"? Woher kommen solche unsinnigen Ansichten? Es nutzt Raytracing für GI, Schatten und Reflektionen und läuft mit dem Standard-Ultra Preset mit 60 FPS+ in 1440p auf einer 5090. Nur zum Vergleich CoD BO7 mit nur Reflektionen läuft ebenfalls so und da ist alles andere Rasterizing und man hat wesentlich kleinere Levels.

Relex
2025-11-29, 11:04:04
Na ja, offensichtlich scheint die Auslastung ja nicht so optimal zu sein, wenn man mit einfacher RTGI die Frametime von Blackwell auf Pathtracing Niveau drückt und selbst Ampere relativ nah an Ada und Blackwell ist.



Inwieweit ist es "halt kacke optimiert"? Woher kommen solche unsinnigen Ansichten? Es nutzt Raytracing für GI, Schatten und Reflektionen und läuft mit dem Standard-Ultra Preset mit 60 FPS+ in 1440p auf einer 5090. Nur zum Vergleich CoD BO7 mit nur Reflektionen läuft ebenfalls so und da ist alles andere Rasterizing und man hat wesentlich kleinere Levels.

Hab ich doch erklärt. Die 5090 kann bei gleicher Frametime auch volles Pathtracing darstellen, was deutlich aufwändiger ist, als diese einzelnen RT Features.
Vergleichs doch einfach mal mit Cyberpunk, welches RTGI, RT Schatten und RT Reflexionen nutzt. Das läuft deutlich schneller im vergleich zu pathtracing. Warum ist das hier nicht der Fall? Warum drücken RTGI, Schatten und Reflexionen die Frametime auf PT niveau?
Irgendwas läuft dann grundlegend falsch.


Vor zwei Jahren dachte ich noch, dass die gegenüber normalem RT nochmals verdoppelten Anforderungen mit PT so ziemlich das Ende der Fahnenstange sind, was die Anforderungen für die nächsten Jahre betrifft.
Aber mittlerweile entwickeln wir uns rückwärts und bekommen Spiele mit mittelmäßigem RT (CoD oder Das Spiel hier) mit pathtracing Frametimes.
Nächstes Jahr kommen dann wahrscheinlich rasterized Spiele raus, die ebenfalls so langsam laufen? Das ist ein Witz!

Troyan
2025-11-29, 12:41:48
Dying Light ist voll von Alphatest-Geometrie. Das ist richtig ineffizient für Raytracing und kostet massiv Leistung. Am Ende gibt es einen Schnittpunkt, wo die Ineffizienz sind kaum mehr unterscheidet vom probenbasierten GI (+ Reflektions, Schatten etc.) und ReStir GI/DI wie in Indiana Jones im Dschungel. Das RTGI in Indiana Jones im Dschungel ignoriert ja fast vollständig die Geometrie.

Vergleicht man Dying Light z.B. mit UE5 und Software Lumen, dass sieht man, wie effizient das auf nVidia-Hardware läuft.
Hier z.B. Oblivion in 4k mit DLSS Balance auf einer 5080: https://www.youtube.com/watch?v=pNjxvbK4QDE

~55 FPS. Dying Light rennt mit der selben Einstellung ebenfalls mit 55 FPS auf der 5080: https://youtu.be/VZTd0PzNi7s?t=144

Wenn du rein statische Geometrie mit Dreiecken nutzen würdest, wäre das ganze ultra schnell. Siehe die Innenräume in Indiana Jones.

DrFreaK666
2025-11-29, 15:21:20
(CoD oder Das Spiel hier)

Zwei Spiele zeigen noch keinen Trend.
Vielleicht sollten sie neue Engines entwickeln, die sofort für RT optimiert sind.
RT wurde hier ja auf vorhandene Engine angeflanscht

basix
2025-12-08, 10:30:11
Neue ReSTIR Paper von Nvidia über die letzten 6 Monate:
https://cwyman.org/papers/sig25_ReSTIR_Splatting.pdf
https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/hedstrom2025restir/
https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/hong2025partition/
https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/zeng2025restirpg/

Hauptthemen sind dabei die bei ReSTIR übrig gebliebenen und schwierigen Probleme:
- Linseneffekte und Motion Blur
- Bewegung (Smearing, Blurring und Disocclusion)
- Lichtpfad-Korrelationen von ReSTIR (Boiling Artifacts)
- Schwierige Beleuchtungspfade (wenig Energie, kleine Leuchtquellen)
- Kaustiken und Refraktionen

Da gibt es zum Teil schöne Verbesserungen. Davon wird vermutlich das ein oder andere im RTXDI & RTXPT Repo auf Git landen.

00-Schneider
2026-01-06, 12:51:06
FbcTf1l9acE

Remix logic is coming to NVIDIA RTX Remix later this month, allowing modders to remaster classic games with graphics effects that trigger based on game events, all without touching source code.


---------------------

Sieht spaßig aus!

Lurtz
2026-01-06, 14:01:33
Weiß immer noch nicht für was das Remix gut sein soll. Fertig wird kaum was damit und die großen Modding-Communitys haben eh ihre eigenen Tools.

dildo4u
2026-02-27, 10:10:10
Burtale Performance was aber geil wäre ein Blade Runner Game mit der Optik in der Stadt :eek:

RE9 Path Tracing

kwhz0f9VlbY

Troyan
2026-02-28, 19:46:19
Resident Evil zeigt eindrucksvoll, wieso ein richtiges Lichtsystem einfach der Weg vorwärts ist. Alleine das man seine Figur reflektierend sieht, erhöht die Immersion unglaublich:
https://i.ibb.co/QF8yrjXg/Resident-Evil-Requiem-Biohazard-Requiem-Screenshot-2026-02-28-18-58-18-42.png (https://ibb.co/QF8yrjXg)

Es skaliert auch vernünftig mit DLSS und man erhält mit Quality in 1440p z.B. 60%+ mehr Frames.

dargo
2026-02-28, 19:53:09
Du bekommst 69 echte fps in dieser Szene mit 600W bei 960p Input? Jesus... die Zukunft ist noch weit. X-D

Troyan
2026-02-28, 20:01:15
Das ist nativ 1440p mit DLAA und Ray Reconstruction. DLSS Quality rennt mit 960p mit 130 FPS oder so.

Relex
2026-02-28, 20:04:14
Komm ja ich mit der 4080 schon auf über 60 base FPS in 4K mit 1080p input (was viel fordernder wäre als 1440p mit quality)

Dargo mal wieder mit geistiger brillianz zu Werke. Hauptsache trollen.

ChaosTM
2026-02-28, 20:04:35
Du bekommst 69 echte fps in dieser Szene mit 600W bei 960p Input? Jesus... die Zukunft ist noch weit. X-D


Du bekommst 640p ohne echtes upsscaling, aka FSR3.0

dargo
2026-02-28, 20:08:52
Das ist nativ 1440p mit DLAA und Ray Reconstruction. DLSS Quality rennt mit 960p mit 130 FPS oder so.
Na immerhin, hatte schon einen Schock bekommen. :)

Troyan
2026-03-01, 16:42:44
https://i.postimg.cc/fJcwsTLc/re.png (https://postimg.cc/fJcwsTLc)

Von hier ausgeliehen: https://www.youtube.com/watch?v=QFSzI8EBftE

aufkrawall
2026-03-01, 17:25:41
Raster halt nur noch hingeschissen. Auf der normalen PS5 also viel schlechtere Grafik als in Hellblade 2, wo das Self Shadowing mit SWRT gut funktioniert.
Will jetzt die neue RE aber auch nicht zu sehr bashen, die macht mit HWRT schon diverse Dinge besser als UE5.

The_Invisible
2026-03-10, 16:47:00
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss-4-5-rtx-path-tracing-game-announcements-gdc-2026/

Mal eben 5 neue PT Titel angekündigt, kann so weitergehen :D

Raff
2026-03-10, 16:48:05
Jetzt habe ich noch mehr Bock auf Bond. Eine weitere Engine abseits von Unreal mit Pfadfindung. =)

MfG
Raff

crux2005
2026-03-10, 22:15:26
2txz4nHM5KU

Will ja nicht meckern aber das gezeigte bei 1:53-1:55 sieht ja irgendwie schlecht/altbacken aus. Da erwarte ich von NV bessere Videos, bzw. Szenen.

Slipknot79
2026-03-10, 23:23:03
https://youtu.be/2txz4nHM5KU

Will ja nicht meckern aber das gezeigte bei 1:53-1:55 sieht ja irgendwie schlecht/altbacken aus. Da erwarte ich von NV bessere Videos, bzw. Szenen.



Dreieck rechts unten im yt Standbild: Ist das die Hintergrundstrahlung von Universum? :redface:

basix
2026-03-11, 12:38:57
https://youtu.be/2txz4nHM5KU

Will ja nicht meckern aber das gezeigte bei 1:53-1:55 sieht ja irgendwie schlecht/altbacken aus. Da erwarte ich von NV bessere Videos, bzw. Szenen.

Cool finde ich, dass man das bereits jetzt aufgleist (in Hinblick auf NextGen Konsolen). Evtl. sehen wir davon was bei der TW4 Demo im Juni am Unreal Fest (UE 5.8 + Nanite-Foliage + MegaGeometry + Pathracing/MegaLights).

Zu Nvidias RTXDI:
ReSTIR PT wurde neu bei Version 3.0 inzugefügt https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXDI

Zu Nvidias RTXGI:
SHaRC wurde verbessert und DLSS-RR ins Package hinzugefügt https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXGI/releases

Troyan
2026-03-11, 23:00:02
Microsoft arbeitet an weiteren Updates für DXR:
https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/Raytracing2.md#intro

Die ersten zwei Punkte beim Intro klingen nach nVidia's MegaGeometry.

Morgenlicht
2026-03-14, 15:43:19
GDC 2026
ich hab mir mal ein paar Bilder aus dem 10-seitigen-Artikel www.igorslab.de - Die GeForce Plattform im Wandel: KI Rekonstruktion, Raytracing und neue Renderingstrukturen als Grundlage der nächsten Spielegeneration | GDC 2026 (https://www.igorslab.de/die-geforce-plattform-im-wandel-ki-rekonstruktion-raytracing-und-neue-renderingstrukturen-als-grundlage-der-naechsten-spielegeneration-gdc-2026/) gemoppst :)

Die Waldszene sind richtig ansprechend aus. Bin gespannt ob es bald davon PNG-Bilder gibt. Die Bildkompression hat wohl schwer zu tun bei grün/braun Daten feine Details zu erhalten

ChaosTM
2026-03-14, 16:09:40
RT war nur der erste Schritt.
War "nett" in Pfützen aber das wars auch schon.

erst mit PT wurde das ganze sichtbar besser..

basix
2026-03-15, 09:37:45
Wie ich bereits sagte:
NextGen Konsolen werden vermehrt auf PT setzen. Die Performance sollte reichen (inkl. FSR Diamond Upsampling, Ray Regeneration sowie FG).

Das gute ist, dass man damit vermehrt ein Unified Lighting System sehen wird. Also deutlich weniger Hybrid RT Krücken. Das kommt der Grafik-Qualität zugute und dürfte auch die Spiele-Entwicklung Workflows harmonisieren.

Und cool ist auch, dass wir mit der MegaGeometry Geschichte schon fast die Bestätigung haben, dass TW4 Pathtracing unterstützen wird (ob nur UE5 MegaLights oder Nvidias RTXDI/RTXPT ist to be seen).

robbitop
2026-03-15, 10:40:12
Bin dann mal gespannt auf das resultierende Ergebnis in PT vs light RR Titeln mit fester (und limitierter) HW Basis. PT verbrennt schon ziemlich viel Leistung. Und meist nicht im Verhältnis zur besseren BQ.
Dafür können die Studios dann Zeit sparen für manuelle Arbeit für Beleuchtung und clevere fakes (die aber sehr performance effizient sind).

pixeljetstream
2026-03-15, 11:16:46
Arbeite ein wenig an dem forest ray tracing Projekt mit (das Terrain ist eine veränderte Variante von dem vk_tessellated_clusters sample).

Eine Herausforderung im Übergang zu PT, sind nach wie vor die unterschiedlichen tradeoffs bei der Repräsentation von Daten. Solange wir in einer hybriden Welt (mix aus raster und ray tracing) unterwegs sind, geht einiges an positiven Effekten verloren und es gibt de facto eine Dopplung (Die Bäume für RT sind komplett anders repräsentiert als die nanites voxel für raster). Glaube es wird viel an der nächsten Konsolen Generation liegen ob hier mehr engines einen Durchbruch wagen können.
Also jener Vorteil wirklich Kostenersparnis beim content zu haben.

Die Bildqualität in den Videos hat auf YouTube schon recht gelitten, aber im Laufe das Jahres wird's das ganze als open source demo geben. Inklusive tooling. Aber ohne Teile der Witcher4 Preview assets.
Es gab hier bissl Kritik am Aussehen, ihr müsst das ganze eher als technische Machbarkeitsstudie sehen, das ist viel Programmer art ;) Es richtet sich ja an Entwickler wie man mega geo einsetzt. Die Technik in "schön" einzusetzen können logischerweise die Spiele-Entwickler selber besser

AintCoolName
2026-03-15, 12:58:48
Der Unterschied ist schon krass. Da frage ich mich was das für andere Title bedeutet. Also wie würde das neuste Resident Evil damit aussehen, oder ist das Ray Reconstruction schon aktive?

SlRpJ553RzE

Lurtz
2026-03-15, 13:28:10
RR geht in Resident Evil leider nur mit PT, nicht mit RT.

Auf AMD läuft es gar nicht.

AintCoolName
2026-03-15, 16:59:54
Mh.. könnte das Absicht damit Raytracing nicht zu dicht an Nvidias Path Tracing rankommt?

basix
2026-03-15, 17:09:59
Solange wir in einer hybriden Welt (mix aus raster und ray tracing) unterwegs sind, geht einiges an positiven Effekten verloren und es gibt de facto eine Dopplung (Die Bäume für RT sind komplett anders repräsentiert als die nanites voxel für raster). Glaube es wird viel an der nächsten Konsolen Generation liegen ob hier mehr engines einen Durchbruch wagen können.

Danke erstmal für deine Einblicke ;)

Könntest du bitte den Punkt Voxel-Repräsentation evtl. erläutern? Bei der TW4 Demo nutzen sie das ja zusammen mit RT. Oder nutzen sie da VSM (z.B. hier https://forums.unrealengine.com/t/bad-raytraced-shadows-with-voxelised-nanite-foliage-in-5-7/2696233).

crux2005
2026-03-15, 20:31:22
RT war nur der erste Schritt.
War "nett" in Pfützen aber das wars auch schon.

erst mit PT wurde das ganze sichtbar besser..

Ganz so eindeutig ist es nicht. Ohne RR bringt PT einige Visuelle Nachteile mit und noch mal deutlich höhere Kosten.

Die Bildqualität in den Videos hat auf YouTube schon recht gelitten, aber im Laufe das Jahres wird's das ganze als open source demo geben. Inklusive tooling. Aber ohne Teile der Witcher4 Preview assets.
Es gab hier bissl Kritik am Aussehen, ihr müsst das ganze eher als technische Machbarkeitsstudie sehen, das ist viel Programmer art ;) Es richtet sich ja an Entwickler wie man mega geo einsetzt. Die Technik in "schön" einzusetzen können logischerweise die Spiele-Entwickler selber besser

Das Problem entstand weil es NV in so einem Marketing Video gezeigt hat. Wobei ich das Dilemma verstehe. Euch geht es um die Technik dahinter aber das Marketing will den Fortschritt den Massen zeigen damit sich die HW verkauft.

aufkrawall
2026-03-15, 20:38:45
Ist halt schon ziemliche Raketenwissenschaft, etwas wie Nanite in einer Open World auch noch PT-ready zu machen. Gefühlt gibt es außer Nvidia und Epic niemanden mehr, der auch nur annähernd auf dem Level Dinge vorantreibt. DXR ist ja auch nur die mit Jahren Verspätung umgelabelte Variante der NV-exklusiven Dinge, Microsoft (und Sony) sind als Innovatoren gefühlt auch weitestgehend ausgefallen...

Relex
2026-03-15, 20:40:29
@crux2005
Lieber irgend was für die Nerds vorzeigen, auch wenns noch work in progress ist, anstatt irgendwelche bedeutungslosen buzzwords auf Powerpoint Folien ohne irgend einen Kontext.

Ich find das eigentlich schon klasse, dass Nvidia da immer auch ein paar Demos bastelt, auch wenns dann nur Videos sind.

crux2005
2026-03-15, 20:40:44
Ist halt schon ziemliche Raketenwissenschaft, etwas wie Nanite in einer Open World auch noch PT-ready zu machen. Gefühlt gibt es außer Nvidia und Epic niemanden mehr, der auch nur annähernd auf dem Level Dinge vorantreibt. DXR ist ja auch nur die mit Jahren Verspätung umgelabelte Variante der NV-exklusiven Dinge, Microsoft (und Sony) sind als Innovatoren gefühlt auch weitestgehend ausgefallen...

Ich kann es mir nicht mal vorstellen also ja, eindeutig. Wollte den technischen Erfolg nicht schmälern.

pixeljetstream
2026-03-16, 10:55:43
Die mittlerweile ältere TW4 Demo nutzte sehr einfache Proxys aus Dreiecken (mehr oder weniger Wolke aus paar verteilten, daher so löchrig) für RT, glaube nur für GI. Primary visibility, die meisten Schatten etc. kommen von der Voxel Rasterization und den screen space Effekten.

Weil damit sich eben nicht so viel in Sachen Qualität machen lässt und sie ja ziemliche fans von PT sind kam es zur Kooperation, die Geometrie der Bäume für RT zu erhöhen. Aber alles was wir bisher gezeigt haben ist in unserem sample, nicht in deren engine. Ging ja um die technische Machbarkeit. Aber wie CDPR verkündet haben, wird es eine Integration geben.

Dass Epic und NV in Research eher in manchen Themen die Nase vorn haben liegt halt viel an der Größe / am Budget dafür. Ich glaube es ist für die Konkurrenz deutlich schwerer Mal eben so viele erfahrene Ingenieure für so ein Projekt abzustellen. Ist einfach Stochastik, je mehr man ausprobieren kann, desto mehr bleibt hängen. Es ist aber auch kein Garant für Erfolg. Und failure wie zuletzt bei displacement micro mesh gibt's auch.

Und andere Lösungswege für andere engine designs sind auch immer gut, id software ja oft ein technisch interessanter outlier. Die diversen Sony studio engines etc.

Dass mega Geo nicht exclusive bleibt, war auch so gedacht, alles was tiefere engine integration braucht, muss in die Standards. Das hat hier relativ gut geklappt vom Design etc. Muss aber auch nicht immer so sein.

basix
2026-03-16, 11:36:20
Mega Geometry ist wirklich ein cooles Feature. Und das beste ist, dass es auch ohne HW Updates einen deutlichen Fortschritt mitbringt. Dass es jetzt in DXR 2.0 aufgeht ist deswegen eine tolle Sache. RT/PT wird auf SW und HW Seite nach fast 10 Jahren erwachsen ;)

dargo
2026-03-16, 12:22:24
Mega Geometry ist wirklich ein cooles Feature. Und das beste ist, dass es auch ohne HW Updates einen deutlichen Fortschritt mitbringt. Dass es jetzt in DXR 2.0 aufgeht ist deswegen eine tolle Sache. RT/PT wird auf SW und HW Seite nach fast 10 Jahren erwachsen ;)
Doch so schnell? :D Wenn ich aktuell sehe mit welcher Genauigkeit RT in Crimson Desert implementiert wurde damit es auf Volkshardware noch brauchbar läuft steckt das immer noch alles ganz schön in den Kinderschuhen. Aber gut, zwei Jahre haben wir noch für kleine Updates. ;)

basix
2026-03-16, 12:40:31
Du, wer etwas schnelleres erwartet hat ist wohl etwas zu optimistisch gewesen (mich eingeschlossen).

Mit den neuen APIs wie MegaGeometry & DXR 2.0, HW-Features von RDNA5 inkl. DXR 2.0 / SM 6.10 Featureset, NextGen Konsolen sowie hoffentlich sehr verbreitete Nutzung von Ray Reconstruction / Regeneration kommt die breite Durchdringung von "gutem" RT/PT vermutlich schon in den nächsten zwei Jahren ;)

Daneben gibt es auch noch weitere Verbesserungen auf SW-Seite (kontinuierliche ReSTIR Updates, MegaLights, ...) welche auch noch mithelfen.

dargo
2026-03-16, 12:46:39
Mit den neuen APIs wie MegaGeometry & DXR 2.0, HW-Features von RDNA5 inkl. DXR 2.0 / SM 6.10 Featureset, NextGen Konsolen sowie hoffentlich sehr verbreitete Nutzung von Ray Reconstruction / Regeneration kommt die breite Durchdringung von "gutem" RT/PT vermutlich schon in den nächsten zwei Jahren ;)

Ich bin da in Teilbereichen immer noch skeptisch. Wenn ich es richtig verstehe bedeutet für DEVs RR sowohl für RT als auch PT doppelten Aufwand. Und scheinbar ist das für manche DEVs schon zu viel, siehe das neue Resident Evil. Wie soll das dann erst funktionieren wenn die Konsolen und alle drei IHVs am PC verschiedenes RR anbieten? Die Devs drehen doch am Rad. Oder wie stehst du dazu?

btw.
Bei dem ganzen Thema RR muss ich auch jedes Mal schmunzeln. Eigentlich ist das nur aus der Not entstanden weil aktuelle Hardware immer noch massiv zu langsam (trotz hohen Powerbudgets) für hochwertiges RT/PT ist. Sowohl was die Strahlen angeht als auch das Denoising. Typisches Henne/Ei Problem. Gäbe es schnelle RT/PT Hardware für Echtzeitrendering müsste man nicht so extrem mickrige Genauigkeit implementieren um später die Brühe wieder zu rekonstruieren. Und ich meine damit jetzt nicht unbedingt 1:1. Aber bis zu 1:16 (Crimson Desert) finde ich dann doch sehr heftig.

Du, wer etwas schnelleres erwartet hat ist wohl etwas zu optimistisch gewesen (mich eingeschlossen).

Erzähl das mal bitte den ganzen Träumern in diesem Forum seit Ende 2018. ;) Und ich meine damit gewiss nicht dich, du siehst das ganze Thema noch sehr nüchtern und objektiv. Zumindest entnehme ich das aus deinen Texten ohne irgendwelchen, maßlosen Übertreibungen.

Rancor
2026-03-16, 13:54:58
Ich verstehe auch net wieso es RR nur mit PT gibt und nicht ohne. Die Kosten für PT sind noch exorbitant.

dargo
2026-03-16, 14:05:11
Naja... zwei Pfade erfordern wohl doppelten Aufwand bei der Implementierung. Das ganze RR-Gedöns muss auch noch mit dem Upscaler vernünftig harmonieren für gute Ergebnisse. Alles offenbar nicht so einfach für den einen oder anderen DEV. Es gibt im Prinzip nur zwei Möglichkeiten... zu teuer für manche DEVs oder Marketingstunt von NV um PT zu pushen. Letzteres bezweifle ich eher da in CP77 RR sowohl für RT als auch PT existiert. Oder sehe ich das falsch bei CP77?

Ganon
2026-03-16, 14:27:48
Am Ende ist Path Tracing doch "einfach nur" Raytracing mit mehr Bounces. Es klingt hier immer so, als wäre das ein fundamental anderes Konzept. Der Knackpunkt ist, dass prinzipbedingt der Denoiser mehr Arbeit hat und hier _wirklich gut_ raten muss, was der Pixelhaufen bei den Echtzeit-Anforderungen dort darstellen soll. Nicht umsonst frisst der Ray Reconstruction Denoiser auch sehr gerne feine Details weg. Die sind beim wesentlich stärker vorhandenen Rauschen einfach nicht mehr so klar da. Ist aber natürlich auch abhängig davon wie gut die Szene allgemein beleuchtet ist.

aufkrawall
2026-03-16, 14:47:33
I.d.R. sind die Oberflächendetails bei PT mit RR besser als mit RT und Billig-Denoiser. Ausnahmen lassen sich natürlich immer finden, aber das Gesamtbild ist schon ziemlich eindeutig.

Achill
2026-03-16, 15:10:33
[..]
Dass mega Geo nicht exclusive bleibt, war auch so gedacht, alles was tiefere engine integration braucht, muss in die Standards. Das hat hier relativ gut geklappt vom Design etc. Muss aber auch nicht immer so sein.

Mega Geometry ist wirklich ein cooles Feature. Und das beste ist, dass es auch ohne HW Updates einen deutlichen Fortschritt mitbringt. Dass es jetzt in DXR 2.0 aufgeht ist deswegen eine tolle Sache. RT/PT wird auf SW und HW Seite nach fast 10 Jahren erwachsen ;)

Mich würde jetzt schon mal interessieren wo Mega Geometry in DX12 oder VK als API aufgeht. Bei der NV Demo steht noch immer NVAPI für DX12 und VK, siehe: https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXMG

Der NV Blog Post https://developer.nvidia.com/blog/nvidia-rtx-innovations-are-powering-the-next-era-of-game-development/ spricht immernoch von einen Branch bei der UE 5.7, es gibt kein Hinweis in wie fern dies nicht eine RTX GPU benötigt.

Der techn. Post https://developer.nvidia.com/blog/nvidia-rtx-mega-geometry-now-available-with-new-vulkan-samples/ zeigt, dass unter VK die Extensions von NV benötigt werden.

Ich hoffe es werden nicht Hersteller APIs oder Extentions mit Standard-APIs vertauscht. Ich kann pixeljetstream post so verstehen, dass die Extentions bzw. nötigen Erweiterungen an die Khronos Group als EXT_* oder bei MS als DX12/13 Erweiterungen vorgeschlagen wurden.

pixeljetstream
2026-03-16, 15:25:49
@Achill ich glaube Du hast die dxr2.0 spec übersehen
https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/Raytracing2.md#intro
Klar dauert es dann noch etwas bis die Treiber damit kommen und Vulkan laggt meist bissl hinter her, aber die Standardisierung der features ist eine Weile zu Gange.

DLSS-RR ist nur Marketing Name für die Kombination mit denoising. Woher das verrauschte Signal kommt ist dem ganzen egal. Auch ohne PT werden Games wegen diverser Approximationen verrauschter als früher. Dafür halt am Ende mehr komplexe Effekte.

Was Massenmarkt von PT angeht denke ich dauert es schon noch etwas. Dazu müssen ja die neuen Konsolen auch wieder Jahre im Umlauf sein. Aber weniger wird's nicht ;)

basix
2026-03-16, 16:04:17
Unser pixeljetstream ist da bei Vulkan sehr fleissig ;)
https://github.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters
https://github.com/nvpro-samples/vk_animated_clusters

Eine Standardisierung wird dann wohl schon noch folgen, siehe DXR 2.0

DLSS-RR ist nur Marketing Name für die Kombination mit denoising. Woher das verrauschte Signal kommt ist dem ganzen egal. Auch ohne PT werden Games wegen diverser Approximationen verrauschter als früher. Dafür halt am Ende mehr komplexe Effekte.
Deswegen wäre ja die Hoffnung, dass RR deutlich öfters eingesetzt wird, nicht nur bei "Full PT". Durch die "Light Prediction" wird die Beleuchtung schon sehr ordentlich aufgewertet.

Was Massenmarkt von PT angeht denke ich dauert es schon noch etwas. Dazu müssen ja die neuen Konsolen auch wieder Jahre im Umlauf sein. Aber weniger wird's nicht ;)
Wobei MegaLights der UE5 konzeptionell ja schon stark in Richtung PT geht. Ist quasi ein ReSTIR "Light". Und MegaLights läuft auch auf einer Base PS5 (mit reduzierter Qualität).
Auf Maschinen mit mehr HW-Power kann man dann ein aufgeblasenes MegaLights (mehr Details) oder eben auch ReSTIR verwenden.

An der PC Hardware-Base sollte es ja nicht scheitern. Nvidia hat 80-90% Marktanteil und alles ab Lovelace sollte DXR 2.0 kompatibel sein.
Bei AMD wird es wohl erst ab RDNA5 so richtig fruchten, RDNA4 unterstützt zumindest die APIs (aber ohne OMM Support und kein HW Reordering bei SER).

@pixeljetstream
Kannst uns allenfalls verraten, ob "Linear Swept Spheres" von Blackwell auch Teil von DXR 2.0 (oder 2.1 ist)? Anhand der öffentlichen Doku momentan ja nicht.
Die potentiellen Anwendungsfälle von LSS sind ja relativ breit (Haar, Fell, Gras, generell feine Geometrie) und mit MegaGeometry sowie bspw. Nanite Foliage wird feine Geometrie einen Boost bekommen (=wird öfters eingesetzt).

Relex
2026-03-16, 16:31:27
@Achill ich glaube Du hast die dxr2.0 spec übersehen
https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/Raytracing2.md#intro
Klar dauert es dann noch etwas bis die Treiber damit kommen und Vulkan laggt meist bissl hinter her, aber die Standardisierung der features ist eine Weile zu Gange.

DLSS-RR ist nur Marketing Name für die Kombination mit denoising. Woher das verrauschte Signal kommt ist dem ganzen egal. Auch ohne PT werden Games wegen diverser Approximationen verrauschter als früher. Dafür halt am Ende mehr komplexe Effekte.

Was Massenmarkt von PT angeht denke ich dauert es schon noch etwas. Dazu müssen ja die neuen Konsolen auch wieder Jahre im Umlauf sein. Aber weniger wird's nicht ;)



Wenn du schon das Thema RR bzw. Denoising ansprichst. Eine Frage die mich brennend interessieren würde:

Kannst du was dazu sagen, wie DLSS 4.5 Preset M mit RT Noise umgeht?
Ich meine damit den Umstand, dass Preset M zum einen im Zusammenspiel mit den spieleigenen Denoisern das boiling manchmal unerwünschterweise verstärken kann im Vergleich zu Preset K aber auch dass Preset M auch als kompletter Ersatz für einen RT Denoiser herhalten kann, wenn man die spieleigenen denoiser deaktiviert.

War das denoising mit Preset M eine erscheinung die in der Natur der Sache liegt oder war es tatsächlich beabsichtigt, dass DLSS SR auch als denoiser fungieren kann und falls ja, wie gedenkt man künftig mit den spieleigenen Denoisern und dem seit DLSS4.5 teils verstärkten boiling umzugehen?
Denn aktuell scheint es durch das verstärkte Boiling mit den Spieleigenen Denoisern ja praktisch eine Regression zu geben. Tritt zwar recht selten auf, aber doch immer wieder.


Wäre super wenn du dazu irgend was sagen kannst - soweit du halt kannst/darfst oder es deinem Bereich überhaupt tangiert :smile:


Wird man da künftig mit den Entwicklern der Spiele zusammenarbeiten um die spieleigenen denoiser so anzupassen, dass sie besser zusammen mit DLSS4.5 Preset M funktionieren oder wird man das dann eher in Zukunft mit DLSS updates lösen müssen?

Ich stelle mir eh die Frage, welche Rolle DLSS SR künftig noch spielen wird, wenn immer mehr RT und PT genutzt wird.

dargo
2026-03-16, 16:48:23
Am Ende ist Path Tracing doch "einfach nur" Raytracing mit mehr Bounces. Es klingt hier immer so, als wäre das ein fundamental anderes Konzept.
Achso... ja dann ist man leider mit PT doppelt gearscht. Deutlich höhere Kosten wegen mehr Bounces und nochmal on top höhere Kosten um aus dem Ameisenhaufen noch was Anständiges zu rekonstruieren. Oh man... bis das mal alles schnell genug auf den Volkskarten im noch gesunden Powerbudget läuft vergehen nochmal ~8 Jahre. :usweet:

ChaosTM
2026-03-16, 17:34:00
Schau dir das Crimson Desert PC Video von Alex an. Da kann sogar die 9070er tadelloses PT. Noch etwas "rauschiger" als Nv aber optisch schon verdammt stimmig. Dass es Leistung kostet versteht sich natürlich von selbst. Muss man natürlich nicht einschalten, wenn man ein "flaches" Bild bevorzugt..

Wart mal auf RDNA5 - dann wird auch für dich RT/PT das beste Ding ever sein.. ^^

dargo
2026-03-16, 17:35:56
Crimson Desert verwendet kein PT, du verwechselst da was. ;)


Wart mal auf RDNA5 - dann wird auch für dich RT/PT das beste Ding ever sein.. ^^
Schon klar, lasst euch bitte endlich was Neues einfallen. :) Dafür müsste RDNA5 @max. 300W mindestens Faktor 3 mit PT liefern wie eine RTX 5090 aktuell. Und zwar heute und nicht erst Ende 2027. Wie realistisch das ist überlasse ich dir. :tongue:

ChaosTM
2026-03-16, 17:54:49
B6-2SSBf1Cc

Die Karten werden mehr oder weniger neu gemischt. Wird natürlich noch (sehr lange) dauern, bis solche Spiele (DX13) dann auch rauskommen.


Und du hast recht. Ist kein PT in CD, sondern nur ein deutlich besserer Denoiser. Schaut aber praktisch so aus.. RT on Steroids..

pixeljetstream
2026-03-16, 20:34:16
Zu dlss kenne ich mich praktisch nicht aus.

LSS haben wir versucht für die nanite Voxel, kostet aber zu viel Speicher im Verhältnis zu OMM und Proxy Geometrie und OMM sind ja schon in DX und teilweise in Hardware bei anderen Herstellern.

Weiß nicht wie das Interesse der anderen Hersteller zu LSS ist. Mega Geo ist ja Selbstläufer weil by design keine neue Hardware notwendig war.

Für mich persönlich sind so GI Effekte wie Megalights nicht direkt volles path tracing, weil die ja keine detaillierten Schatten oder Reflexionen bieten, mehr halt ambient light. Aber ja das wird sich auf jeden Fall schneller durchsetzen weil die Proxy Geometrie meist reicht. Also wenn ich sage es dauert noch für volles PT dann meine ich eher engines die dann deutlich mehr mit ray tracing machen. Das ist meine persönliche Meinung dazu. Find aber cool das so Indies wie die Teardown Entwickler für ihren nächsten Titel all in gehen mit RT (gab coolen Vortrag dazu bei der "Graphics Programming Conference" in Breda).

Achill
2026-03-16, 20:50:39
@Achill ich glaube Du hast die dxr2.0 spec übersehen
https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/Raytracing2.md#intro
Klar dauert es dann noch etwas bis die Treiber damit kommen und Vulkan laggt meist bissl hinter her, aber die Standardisierung der features ist eine Weile zu Gange.

DLSS-RR ist nur Marketing Name für die Kombination mit denoising. Woher das verrauschte Signal kommt ist dem ganzen egal. Auch ohne PT werden Games wegen diverser Approximationen verrauschter als früher. Dafür halt am Ende mehr komplexe Effekte.

Was Massenmarkt von PT angeht denke ich dauert es schon noch etwas. Dazu müssen ja die neuen Konsolen auch wieder Jahre im Umlauf sein. Aber weniger wird's nicht ;)

(y)

aufkrawall
2026-03-16, 21:02:49
Für mich persönlich sind so GI Effekte wie Megalights nicht direkt volles path tracing, weil die ja keine detaillierten Schatten oder Reflexionen bieten
Megalights ersetzt VSM für alles außer Sun Light.

crux2005
2026-03-16, 21:49:15
Der RE:9 Bildvergleich (PT max. vs. DLSS5) (https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/) zeugt eindeutig wie sehr sich PT in Spielen noch verbessern müsste. Bei den aktuellen HW Preisen und der globalen Lage wäre das eher in 10+ Jahren der Fall. Es wunder mich nicht das NV deswegen nach alternativen Wegen gesucht hat.

basix
2026-03-16, 22:01:58
Bist du sicher, dass das PT ist? Ihr Gesicht sieht ziemlich mies aus. Es gibt ja auch sowas hier, oder ist das irgendein Zwischenseqzenz-Render?
https://www.movieandgame.fr/wp-content/uploads/2026/03/Cover-Resident-evil-requiem-scaled.png

crux2005
2026-03-16, 22:07:17
DF meint auch es ist PT.

pixeljetstream
2026-03-16, 23:47:20
Megalights ersetzt VSM für alles außer Sun Light.
Okay 👍

Morgenlicht
2026-03-17, 01:02:32
GTC 2026

Wenn zwar nicht als große PNG-Bilder, aber wesentlich besser in UHD60 New Mega Geometry Demo von Zeitindex ca. 01:14:52 bis 01:15:12

https://i.postimg.cc/XqNHHVHS/www-youtube-com-watch-v-jw-o0xr8MWU-t-4505.jpg
www.youtube.com/watch?v=jw_o0xr8MWU --- NVIDIA GTC Keynote 2026 (https://youtu.be/jw_o0xr8MWU?t=4492)

ChaosTM
2026-03-17, 01:11:47
X2i_8O75_Os