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dargo
2025-08-25, 06:20:32
Ein 8k 27er hätte 326ppi. Dann müsstest du dir auch keine Sorgen mehr bezüglich Pixel Layouts machen. Oder doch?
Dafür reichen schon die kommenden 220ppi vollkommen aus, da bin ich sehr sicher.
Also Doom ist schon ein GOT Kandidat.
Mag sein... die Doom-Reihe langweilt mich aber ebenfalls schon länger, nicht erst seit dem letzten Release. Ergo schenke ich dem keine genauere Betrachtung.
Du hast wohl noch immer nicht verstanden, dass bei RT alles außer Reflections prinzipbedingt Divergenzen erzeugt, und damit logischerweise zu schlechter Auslastung führt.
Was möchtest du mir jetzt damit sagen? Dass die RT/PT Technik also Schrott ist? Schlechte Auslastung bedeutet jedenfalls am aktuellen Gamingmarkt vorbei entwickelt.
Nicht auf nVidia-Hardware. Da läuft es genau andersrum, weil die Hardware dermaßen viel Leistung hat und "moderne" Engines weiterhin im Rasterzing-Zeitalter stecken. Selbst ältere Spiele wie BF5 und Tomb Raider lasten eine 5090 besser aus als UE5 Spiele ohne HW-RT.
Hast du es immer noch nicht gerafft, dass die 5090 kein richtiger Gamingchip ist? Unfassbar... kauft sich teuren Gammel und beschwert sich ständig, dass der Heizofen unter Gaminglast nicht richtig ausgelastet wird. Nochmal für dich... für so einen Quatsch wie eine 5090 werden keine Spiele entwickelt! In dem einen oder anderen Showcase versucht dann Nvidia verzweifelt eine Daseinsberechtigung für diesen Unsinn zu liefern indem man teures RT/PT implementieren lässt, das wars dann auch schon.
Ex3cut3r
2025-08-25, 06:44:13
Man braucht auch einen 9800X3D. Und am besten noch etwas den RAM tunen. Dann klappt es auch mit einer 5090.
Deine Argumente sind bei Nvidia immer sehr "schwarz lastig" ^^
dargo
2025-08-25, 06:52:59
Deine Argumente sind bei Nvidia immer sehr "schwarz lastig" ^^
Aha... schau dir die Daten einer 5090 vs. 5080 genauer an dann wirst du auch verstehen wovon ich spreche. Die 5090 ist eine ziemliche Luftnummer bei Gaming, außer man füttert sie mit teurer RT/PT Frametime.
basix
2025-08-25, 10:32:59
Fünf zusätzliche Paper zu ReSTIR:
- ReSTIR Sub-Surface-Scattering, 9. August 2024, Karlsruhe Institute of Technology, https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3675372
- ReSTIR FG, 2024, TU Clausthal, https://diglib.eg.org/items/df98f89d-a0ca-4800-9bc4-74528feaf872
- ReSTIR BDPT (für Kaustiken usw.), August 2025, Nvidia, https://dqlin.xyz/pubs/2025-tog-BDPT/
- ReSTIR Shadow Maps, 2025, Nvidia, https://cwyman.org/papers/eg25_ReSTIR_for_ShadowMaps.pdf -> Zusätzlicher Pluspunkt: Ist auch für Rasterizing anwendbar (Ersatz für herkömmliche Shadow Maps und deutlich erhöhte Qualität bei gleicher Performance)
- Area ReSTIR Nachfolger inkl. Motion Blur, 2025, Nvidia, https://cwyman.org/papers/sig25_ReSTIR_Splatting.pdf
Schon cool, wie das immer weiter verbessert wird :)
Und man sieht auch schön:
Deutsche Unis sind oft dabei ;)
Troyan
2025-08-25, 10:41:44
Hast du es immer noch nicht gerafft, dass die 5090 kein richtiger Gamingchip ist? Unfassbar... kauft sich teuren Gammel und beschwert sich ständig, dass der Heizofen unter Gaminglast nicht richtig ausgelastet wird. Nochmal für dich... für so einen Quatsch wie eine 5090 werden keine Spiele entwickelt! In dem einen oder anderen Showcase versucht dann Nvidia verzweifelt eine Daseinsberechtigung für diesen Unsinn zu liefern indem man teures RT/PT implementieren lässt, das wars dann auch schon.
Was redest du für einen Quatsch? BF5 mit Raytracing in 1440p x 2 läuft mit >100 FPS und benötigt mehr als 500W.
Typisches Gammel Engine 5 Spiel läuft in 1080p mit 100 FPS und verbraucht 330W.
Warum ist eine 5090 in Indiana Jones wohl bei deiner Szene 3x schneller und verbraucht 500W? Weil hier nicht technischer Rückstand existiert. In UE5 Spielen fehlen nVidia Usern mal 30%+ Leistung.
dargo
2025-08-25, 11:00:26
Ich hatte das für jedes Kleinkind klar und deutlich geschrieben. Wenn du das immer noch nicht verstehst kann ich dir auch nicht helfen.
Typisches Gammel Engine 5 Spiel läuft in 1080p mit 100 FPS und verbraucht 330W.
:facepalm:
Gehe beim nächsten Mal auf 720p für die 5090 runter. Achja... und das Performance Upscaling dabei nicht vergessen.
Exxtreme
2025-08-25, 17:12:24
In UE5 Spielen fehlen nVidia Usern mal 30%+ Leistung.
Das sind eher +60% und die fehlen Radeon-Nutzern auch.
Morgenlicht
2025-08-25, 17:13:21
Schon cool, wie das immer weiter verbessert wird :)
:up: :D
Fünf zusätzliche Paper zu ReSTIR:
- ReSTIR Sub-Surface-Scattering, 9. August 2024, Karlsruhe Institute of Technology, https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3675372
- ReSTIR FG, 2024, TU Clausthal, https://diglib.eg.org/items/df98f89d-a0ca-4800-9bc4-74528feaf872
- ReSTIR BDPT (für Kaustiken usw.), August 2025, Nvidia, https://dqlin.xyz/pubs/2025-tog-BDPT/
- ReSTIR Shadow Maps, 2025, Nvidia, https://cwyman.org/papers/eg25_ReSTIR_for_ShadowMaps.pdf -> Zusätzlicher Pluspunkt: Ist auch für Rasterizing anwendbar (Ersatz für herkömmliche Shadow Maps und deutlich erhöhte Qualität bei gleicher Performance)
- Area ReSTIR Nachfolger inkl. Motion Blur, 2025, Nvidia, https://cwyman.org/papers/sig25_ReSTIR_Splatting.pdf
- ReSTIR Shadow Maps, 2025
4cA5Ex_bEJ8
Bildquelle:
graphics.cs.utah.edu/research/projects/restir-shadow-maps/ (https://graphics.cs.utah.edu/research/projects/restir-shadow-maps/)
basix
2025-08-25, 17:13:56
Zorah Sample mit UE 5.6, ReSTIR und MegaGeometry (NvRTX Branch) zum Download:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13802667#post13802667
Rampage 2
2025-08-30, 22:06:36
Eine etwas andere Frage:
Ist die Doom3-Engine ("idtech4-Engine") prinzipbedingt besonders gut geeignet für Ray-/Pathtracing? Schließlich basiert es auf einem UnifiedLighting-System wo es keine Lightmaps und keine Shadowmaps - also keinerlei Baked Lighting/Shadowing - gibt, sondern ausschließlich Echtzeit-Lichtquellen=)
R2
basix
2025-08-31, 12:50:18
Mit z.B. RTX Remix fallen eh alle Shadow Maps weg und das Beleuchtungssystem wird komplett ersetzt. Aber ja, vielleicht geht das einfacher mit idtech4.
Doom 3 läuft auf OpenGL. Unterstützt das z.B. RTX Remix überhaupt? Ich glaube es gibt noch keinen offiziellen OpenGL Support.
Entweder du würdest OpenGL auf DX12 wrappen (gibt es von Microsoft für OpenGL <= 3.3 (https://apps.microsoft.com/detail/9nqpsl29bfff?hl=en-US&gl=US)) und dann selbst was mit DXR basteln oder du machst einen OpenGL -> DX9/10/11 Wrap und dann via RTX Remix nach Vulkan (nutzt DXVK). Ein bisschen hässlich, aber vielleicht geht es :)
Doom 3 Pathtraced wäre schon cool und hätte etwa das selbe Alter wie Half Life 2 (beide Games wurden 2004 released).
ChaosTM
2025-08-31, 13:19:20
Man könnte auch ein Remake mit UE5 basteln, damits auch wieder ordentlich ruckelt ^^ - scnr
Grundsätzlich eine interessante Idee. Punkto RT/PT und OpenGL hab ich auf die schnelle nix gefunden
basix
2025-08-31, 13:32:01
Mit den neueren UE5 Versionen ist das bereits deutlich besser geworden. UE 5.7 mit FastGeo Streaming dürfte da nochmals eine grosse Verbesserung bringen.
Ist halt schade, dass die UE5 bereits vor 4.5 Jahren released wurde und es erst jetzt wirklich besser wird. MegaGeometry sollte die CPU auch entlasten und das neue Download-Szenario von kompilierten Shadern (von Microsoft initiiert) wird auch helfen. Das Download-Szenario entspricht ja eher einem Konsolen-Release, wo alle Shader-Permutationen mit dem Spiel ausgeliefert werden. Und Konsolen kennen Shader-Compile Stuttering nicht, höchstens Streaming Stuttering ;)
Restliche Probleme wie schlechte Performance ist nur teilweise Epics Verantwortung. Klar, Epic hätte schon vor UE 5.4 mehr Fokus auf Performance richten sollen. Seitdem ist der Hauptfokus aber schon die Grundperformance der Engine.
Im neuen Metal Gear dropped die Framrate, wenn man unter Wasser taucht (und dort wird nur braune Brühe dargestellt). Da kannst du mir nicht erzählen, dass das Epics Schuld ist. Da müssen Entwickler auch Arbeit reinstecken.
ChaosTM
2025-08-31, 14:14:41
War auch nicht wirklich ernst gemeint. Mafia läuft zb. ziemlich problemfrei..
UE5 wurde den Entwicklern viel zu früh als Beta gratis an den Kopf geworfen und dementsprechend waren einige Ergebnisse nicht so toll.
aufkrawall
2025-08-31, 14:31:53
Es erscheint auch leider immer noch quasi nichts mit 5.5 oder 5.6, noch erscheinende Titel sind oft immer noch ein Blick zurück in die Engine-Vergangenheit.
Ist die Doom3-Engine ("idtech4-Engine") prinzipbedingt besonders gut geeignet für Ray-/Pathtracing? Schließlich basiert es auf einem UnifiedLighting-System wo es keine Lightmaps und keine Shadowmaps - also keinerlei Baked Lighting/Shadowing - gibt, sondern ausschließlich Echtzeit-Lichtquellen=)
R2
Das ist weniger eine Engine als einen Content-Frage.
Die Art wie idtech4 rendert ist jetzt schon einiges von heutigen Engines entfernt, auch wenn man als Z-First Renderer sowas wie ein Vorgänger von heutigen deferred Renderern war.
Also den Render-Teil der Engine muss man auf jeden Fall ersetzen.
Vom Content her könnte man sich durchaus vorstellen, dass nachdem man den Renderer erstmal ersetzt hat zumindest von der Beleuchtung her alles mal ganz passabel aussieht ohne groß nacharbeiten zu müssen. Was eben noch fehlt sind die PBR-Materialien für moderne Renderer. Aber auch das dürfte sich in Grenzen halten, so viele unterschiedliche Materialien gibt es in Doom 3 auch wieder nicht.
Was sich auf jeden fall deutlich ändern würde ist der Look, Doom3 hatte ja überhaupt kein indirektes Licht, nicht mal irgendwie gefaktes. Alles würde also deutlich weniger schwarz werden.
blaidd
2025-09-03, 15:47:51
Doom 3 nutzt außerdem Stencil Shadows (https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/part-ii-lighting-and-shadows/chapter-9-efficient-shadow-volume-rendering).
Irgendwie ginge das vermutlich schon, aber eventuell wäre etwas Fummelarbeit nötig. Bzw. vermutlich Anpassungen am Code (ginge aber theoretisch auch, ist ja Open Source).
Bei RTX Remix kommen ja eh Vulkan-Wrapper zum Einsatz. Sowas gäbe es (vermutlich nicht ganz auf gleichem [Feature-]Level wie DXVR) mW auch. (GLOVE oder so ähnlich, iirc?)
dargo
2025-09-05, 08:59:00
Also Indiana Jones und der Große Kreis ist ne absolute Programmierkunst im Bereich RT/PT. :uup:
Von links nach rechts no RT/PT, PT Mittel, PT High und PT Ultra bzw. voll. Das ganze mit 4k + FSR Quality.
https://i.postimg.cc/Tp6j71yg/The-Great-Circle-2025-08-23-14-40-37-452.jpg (https://postimg.cc/Tp6j71yg) https://i.postimg.cc/3krXhqFw/The-Great-Circle-2025-08-23-14-41-03-520.jpg (https://postimg.cc/3krXhqFw) https://i.postimg.cc/SnZWxGgf/The-Great-Circle-2025-08-23-14-41-30-935.jpg (https://postimg.cc/SnZWxGgf) https://i.postimg.cc/06b7MJ3R/The-Great-Circle-2025-08-23-14-42-20-863.jpg (https://postimg.cc/06b7MJ3R)
Mit RT/PT High und Ultra langweilt sich N48 zu Tode und so richtig geil ist PT Mittel. Dort habe ich zwar auch viel zu wenig Leistung, aber immerhin ist N48 komplett im Winterschlaf. ;D Voll für Radeon optimiert. :D
Mit dem aktuellen Spielpatch haben die DEVs entweder das Bootleneck bei Radeon und RT/PT entschärft oder vollständig beseitigt, letzteres lässt sich nicht sicher beantworten.
4k + FSR Quality mit Full RT/PT
https://i.postimg.cc/2LFVvZJH/The-Great-Circle-2025-09-05-08-46-52-588.jpg (https://postimg.cc/2LFVvZJH)
Jedenfalls langweilt sich die RX 9070XT nicht mehr so bei teurer RT/PT Frametime. Nicht über die 260W wundern, ich erlaube der Karte max. 261W. So viel zum Thema man würde schon alles sehen was N48 mit PT liefern kann. :rolleyes: Sind mal eben +~35% Performance. Natürlich ist der Impact mit vollem RT/PT immer noch viel zu hoch um das als nutzbar zu betrachten. Da müssten wieder Tricks wie Performance Upscaling und FG her um die Frames deutlich anzuheben.
Edit:
Argh... ich hatte vergessen die Texturpoolgröße von Ultra wieder auf Hyper zu stellen. Bei den 29fps vor dem Spielpatch stand die noch auf Hyper. Nun mit Hyper Poolgröße, natürlich mit Spielneustart.
4k + FSR Quality mit Full RT/PT
https://i.postimg.cc/B8n6LTjh/The-Great-Circle-2025-09-05-09-40-57-396.jpg (https://postimg.cc/B8n6LTjh)
Die 16GB scheinen noch nicht nennenswert zu bremsen, zumindest nicht in dieser Szene.
btw.
Lol... das Spiel ist technisch reine Baustelle. Reduziere ich die Pixellast langweilt sich die RX 9070XT wieder. Ich hatte hier Peaks bis runter auf 108W bei vollem Boosttakt. :crazy:
4k + FSR Performance mit Full RT/PT
https://i.postimg.cc/ftX6wbcw/The-Great-Circle-2025-09-05-09-55-43-657.jpg (https://postimg.cc/ftX6wbcw)
Weckt mich wenn der RT/PT Flansch fertig ist. :ulol:
Troyan
2025-09-05, 10:19:34
Die haben Indoor das Problem behoben, dass auch dort die "Animation"-Einstellung bei Pathtracing sich massiv ausgewirkt hat. Da verlor man mit nVidia auch bis zu 20% trotzdem nichts animiert war.
Teste einfach mal draußen, wenn Geometrie sich bewegt.
Doom 3 nutzt außerdem Stencil Shadows (https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/part-ii-lighting-and-shadows/chapter-9-efficient-shadow-volume-rendering).
Das ist egal, die werden sowieso weggelassen und die Schatten kommen vom Raytracing.
dargo
2025-09-05, 10:50:25
Die haben Indoor das Problem behoben, dass auch dort die "Animation"-Einstellung bei Pathtracing sich massiv ausgewirkt hat. Da verlor man mit nVidia auch bis zu 20% trotzdem nichts animiert war.
Teste einfach mal draußen, wenn Geometrie sich bewegt.
Ich habe jetzt keinen Vergleichswert zum alten Patchstand im Outdoor. Und ständig hin und her switschen ist mir zu viel Aufwand, zumal mich das Game eh nicht reizt.
btw.
Jetzt wo ich FG Ingame eingeschaltet hatte kackt es auch noch damit ständig ab. Reine Programmierkunst. :uup: Und nein liegt nicht am UV, passiert auch @Stock.
Troyan
2025-09-05, 11:02:45
Das Problem Indoors war, dass die wohl weiterhin die Vegetation im BVH hatten und das dann dauern neu berechnet mussten. Das hat auch auf meiner 5090 bis zu 20% Leistung gekostet. Ich habe nun auch keinen Leistungsverlust mehr Indoors, wenn nichts animiert ist. Draußen ist es weiterhin identisch geblieben.
dargo
2025-09-05, 11:13:18
Das Problem Indoors war, dass die wohl weiterhin die Vegetation im BVH hatten und das dann dauern neu berechnet mussten.
Sag ich doch... reine Programmierkunst. :freak:
Jetzt wo ich mit Safe Settings wieder ins Spiel kam kann ich wenigstens das hier im Outdoor liefern. Gegenüber Indoor ändert sich kaum was bei den Frames. Diesmal aber Poolgröße Ultra, jetzt langweilt sich zwar die RX 9070XT mit Performance Upscaling, aber die Power bleibt wenigstens konstakt auf einem zu niedrigen Niveau und springt nicht wild hin und her wie vorher mit Hyper Poolgröße.
4k + FSR Quality mit Full RT/PT
https://i.postimg.cc/QKhpnXh4/The-Great-Circle-2025-09-05-11-06-12-657.jpg (https://postimg.cc/QKhpnXh4)
4k + FSR Performance mit Full RT/PT
https://i.postimg.cc/BtByZbLv/The-Great-Circle-2025-09-05-11-07-17-735.jpg (https://postimg.cc/BtByZbLv)
aufkrawall
2025-09-05, 11:13:58
Und das, obwohl die Beleuchtung der Vegetation trotz PT absolut mies aussieht. Da passt das technische Grundgerüst der Engine für PT einfach nicht. Der absurde VRAM-Verbrauch ist ein weiteres Indiz.
Relex
2025-09-05, 11:15:07
@dargo Mach doch mal nen Bench im aller ersten Level im Jungle incl Vegetationsanimationsqualität auf Max.
Wäre mal wirklich interessant, wie da die Performance auf einer AMD Karte ist. Kannst auch einfach nen neuen Speicherstand erstellen, dann bist du direkt in dem Level.
dargo
2025-09-05, 11:21:21
Und das, obwohl die Beleuchtung der Vegetation trotz PT absolut mies aussieht. Da passt das technische Grundgerüst der Engine für PT einfach nicht.
Das sage ich doch schon seit Ewigkeiten. Das wird sich nicht ändern bis RT/PT von Anfang an bei der Spieleentwicklung im Plan fest verankert ist und nicht dieser bullshit den wir aktuell mit Anflanschungen sehen damit sich die 2.000€+ Helden mit ihren Heizöfen auf die Schulter klopfen können wie toll ihr fetter Topdog ist. Lange Rede, kurzer Sinn. Der Zeitpunkt ist noch nicht reif für diese Spielchen weil Konsolen und Mainstream-PCs für sowas noch viel zu langsam sind. Es ist sogar ein Kinderspiel selbst einer RTX 5090 das Genick zu brechen.
aufkrawall
2025-09-05, 11:29:43
Na, ist schon ein besonders schlechtes Beispiel. In Wukung sieht die Transparenz von Vegetation wesentlich besser aus und es brechen wohl auch die fps mit Nvidia-RT nicht plötzlich ein, wenn Bäume etwas rumwackeln.
dargo
2025-09-05, 11:38:40
Das Grundgerüst von Indiana Jones ist einfach altbacken, gar keine Frage.
@dargo Mach doch mal nen Bench im aller ersten Level im Jungle incl Vegetationsanimationsqualität auf Max.
Wäre mal wirklich interessant, wie da die Performance auf einer AMD Karte ist. Kannst auch einfach nen neuen Speicherstand erstellen, dann bist du direkt in dem Level.
Das muss jetzt reichen. Würde ich das Game spielen würde ich natürlich ohne RT/PT spielen und die >100fps genießen. Natürlich dann auch mit HDR und nicht SDR. Die Kosten von RT/PT sind ein Witz, egal welches Preset. Hier haut es noch wesentlich stärker rein. Alles mit 4k + FSR Balanced.
RT/PT Off
https://i.postimg.cc/67DJkpjh/The-Great-Circle-2025-09-05-11-52-50-872.jpg (https://postimg.cc/67DJkpjh)
RT/PT Medium
https://i.postimg.cc/tss9wwRp/The-Great-Circle-2025-09-05-11-53-40-490.jpg (https://postimg.cc/tss9wwRp)
RT/PT High
https://i.postimg.cc/2qpNJ5X7/The-Great-Circle-2025-09-05-11-54-27-609.jpg (https://postimg.cc/2qpNJ5X7)
RT/PT Full
https://i.postimg.cc/vccRZnJv/The-Great-Circle-2025-09-05-11-55-29-303.jpg (https://postimg.cc/vccRZnJv)
PS: wie man sieht langweilt sich die Karte wieder etwas sobald RT/PT ins Spiel kommt, sprich Bottlenecks.
The_Invisible
2025-09-05, 12:13:21
Das muss jetzt reichen. Würde ich das Game spielen würde ich natürlich ohne RT/PT spielen und die >100fps genießen. Natürlich dann auch mit HDR und nicht SDR. Die Kosten von RT/PT sind ein Witz, egal welches Preset.
Auf Radeon schon, man muss halt auch mal über den Tellerrand gucken können das es noch einen anderen Hersteller gibt, außerdem hast du nicht mal RayReconstruction was das bild nochmal massiv verbessert.
Troyan
2025-09-05, 12:32:55
Na, ist schon ein besonders schlechtes Beispiel. In Wukung sieht die Transparenz von Vegetation wesentlich besser aus und es brechen wohl auch die fps mit Nvidia-RT nicht plötzlich ein, wenn Bäume etwas rumwackeln.
Bricht doch nichts ein in Indiana Jones. 20% oder so ist normal für die vollständige Vegetation, die am rumnudeln ist. Es läuft auch deutlich besser als Black Myth, wenn man "Ultra" Einstellungen vergleicht.
Aber die müssen wohl das generell überarbeitet haben. Am Anfang in Peru komme ich nun auf 120 FPS in 720p. Ist deutlich weniger CPU-limitierend geworden.
dargo
2025-09-05, 12:44:30
Auf Radeon schon, man muss halt auch mal über den Tellerrand gucken können das es noch einen anderen Hersteller gibt, außerdem hast du nicht mal RayReconstruction was das bild nochmal massiv verbessert.
Hier... dein Tellerrand. :rolleyes:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807699&postcount=881
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807542&postcount=865
Du langweilst mich!
Lurtz
2025-09-05, 12:55:30
Das einzige was langweilt ist dein Rumgetrolle mit bestenfalls halbem Featureset in RT-Threads und dein Genöle dazu. Du weißt ja nicht mal, wie das Framepacing mit dem neuen DLSS FG-Modell aussieht und warum das so ist, willst dann aber Leuten hier erzählen wie unspielbar RT auf Geforces ist.
Deine Links sind auch kein Gegenbeweis. Kann doch jeder Bildqualität RT vorziehen, das macht die Alternative noch lange nicht unspielbar.
Wenn dir Sony-Raster-Titel besser taugen bleib halt dabei, aber verschone uns mit deinen absolutistischen Belehrungen was unspielbar ist und was nicht. Millionen Spieler spielen seit Jahren mit RT und in zig Titeln ist es eingebaut, aber wenn dargo mit seiner Radeon das Gegenteil behauptet, haben die alle Unrecht und das muss dann seitenweise belegt werden! :crazy:
dildo4u
2025-09-05, 13:05:08
RTX Hair im Test auf 5090
https://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/nvidia-rtx-hair-indiana-jones.94199/#abschnitt_je_nach_szene_faellt_das_ergebnis_sehr_unterschiedlich_aus
DrFreaK666
2025-09-05, 14:07:41
Würde das gerne auf 8GB/12GB Karten sehen.
dargo
2025-09-05, 14:34:27
RTX Hair im Test auf 5090
https://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/nvidia-rtx-hair-indiana-jones.94199/#abschnitt_je_nach_szene_faellt_das_ergebnis_sehr_unterschiedlich_aus
Soviel dazu. :ulol:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807575&postcount=875
Millionen Spieler spielen seit Jahren mit RT...
Ist das jetzt dein Bauchgefühl oder was ist die Quelle für diese Aussage? Ich hoffe nicht die paar Nerds vom 3DC. :ulol: Weil die Top 10 der Steam Charts können es kaum sein mit ihren GTX 1650 bis RTX 4060TI. Oder die schauen sich Diashows an und nennen es dann Gaming. Zumindest die Abteilung mit RTX. GTX geht ja nicht.
dildo4u
2025-09-05, 15:07:44
Würde das gerne auf 8GB/12GB Karten sehen.
Läuft nicht steht extra in den Patch Notes.
https://store.steampowered.com/news/app/2677660/view/523101526048113591?l=german
dargo
2025-09-05, 15:13:36
Er meint das sarkastisch, er würde gerne die einstelligen fps sehen. ;)
DrFreaK666
2025-09-05, 15:17:13
Ist doch ein Blackwell-only feature
basix
2025-09-05, 15:17:42
Ist das jetzt dein Bauchgefühl oder was ist die Quelle für diese Aussage? Ich hoffe nicht die paar Nerds vom 3DC. :ulol: Weil die Top 10 der Steam Charts können es kaum sein mit ihren GTX 1650 bis RTX 4060TI. Oder die schauen sich Diashows an und nennen es dann Gaming. Zumindest die Abteilung mit RTX. GTX geht ja nicht.
Nö, Nvidias Spyware sagt das:
https://blogs.nvidia.com/blog/ray-tracing-dlss/
Today, 83% of GeForce RTX 40 Series desktop gamers with RTX-capable games enable ray tracing, and 79% turn on DLSS, showcasing the widespread adoption of these revolutionary technologies.
They’re also widely adopted among prior RTX 30 Series and 20 Series owners; 56% and 43% turn on ray tracing, while 71% and 68% turn on DLSS, respectively.
Und das war Stand April 2023. Wird heute nicht anders sein (ausser dass es deutlich weniger RTX 20 Nutzer mehr geben wird). Neuere Zahlen finde ich auf die Schnelle nur zu DLSS: >80% im Jahr 2025.
Millionen Spieler ist daher vermutlich schon die richtige Grössenordnung ;)
Was man natürlich nicht weiss: Wie viele es einschalten und wieder ausschalten, welches RT Qualitätssetting etc.
Also wie viele Spielstunden effektiv damit gespielt werden. Ich würde behaupten: Vermutlich genug ;)
dargo
2025-09-05, 15:22:27
Nö, Nvidias Spyware sagt das:
https://blogs.nvidia.com/blog/ray-tracing-dlss/
Und das war Stand April 2023. Wird heute nicht anders sein (ausser dass es deutlich weniger RTX 20 Nutzer mehr geben wird). Neuere Zahlen finde ich auf die Schnelle nur zu DLSS: >80% im Jahr 2025.
Lol... von dir hätte ich jetzt mehr erwartet als mit Marketinggesülze von Nvidia zu kommen. :freak: Zudem wie wird sowas überhaupt ausgewertet? Mensch ist neugierig und testet erstmal was um zu sehen wie es aussieht und läuft. Das heißt noch lange nicht, dass er es dann auch dauerhaft verwendet. Sind die ganzen YT-Influencer in dieser Statistik auch inbegriffen? :ulol:
Millionen Spieler ist daher vermutlich schon die richtige Grössenordnung ;)
Jo... da hat sich Lurtz ein gutes Hintertürchen offen gelassen ohne konkrete Zahlen zu nennen und wieviel Prozent das vom gesamten PC-Gaming-Kuchen dann tatsächlich ist. ;)
Edit:
Dein edit zu spät gelesen. ;)
DrFreaK666
2025-09-05, 15:24:40
Lol... von dir hätte ich jetzt mehr erwartet als mit Marketinggesülze von Nvidia zu kommen. :freak: Zudem wie wird sowas überhaupt ausgewertet? Mensch ist neugierig und testet erstmal was um zu sehen wie es aussieht und läuft. Das heißt noch lange nicht, dass er es dann auch dauerhaft verwendet. Sind die ganzen YT-Influencer in dieser Statistik auch inbegriffen? :ulol:
Ist genauso wie "X Millionen Gears of War Spieler". Ich habs eine Stunde gespielt und wieder verkauft, zähle aber trotzdem dazu
Lurtz
2025-09-05, 15:29:33
Es spielen garantiert mehr Spieler mit RT als mit Radeons, angesichts der Marktverhältnisse ;D
DrFreaK666
2025-09-05, 15:32:34
"Ich liebe Monopol!"
Ok... :|
dargo
2025-09-05, 15:35:09
Es spielen garantiert mehr Spieler mit RT als mit Radeons, angesichts der Marktverhältnisse ;D
Du weißt aber schon, dass in jeder Sony/MS Konsole eine Radeon AMD APU steckt? :rolleyes: Es sieht auch nicht so aus, dass sich das auf absehbare Zeit ändern wird. Dein Trollversuch geht leider ins Leere.
Lurtz
2025-09-05, 15:37:04
Genau, am besten wir nehmen noch Smartphones dazu, dann sind wir alle Nische und müssen alle Gacha-Games spielen. Genau mein Humor, Herr Obertroll :rolleyes:
dargo
2025-09-05, 15:41:01
Auf Smartphones laufen die ganzen AAA-Titel die für Sony/MS und PC released werden? Coole Story Bro. Wenn es soweit ist... ja, dann muss man das auch betrachten bzw in die Gesamtrechnung aufnehmen.
Lurtz
2025-09-05, 15:55:15
Auf PC-Handhelds laufen sie. Trotzdem sitzt du vor einem 4k Display und möchtest idealerweise mindestens 1440p Renderauflösung, wenn nicht mehr.
Schon komisch, man könnte fast meinen, dein Usecase wäre nicht der einzig wahre auf einer diversen Plattform wie dem PC.
The_Invisible
2025-09-05, 16:12:20
Selbst die Switch 2 hat jetzt mit Outlaws einen RT Titel bekommen.
Langsam wird die Diskussion hier schon lächerlich ob sich RT/PT durchsetzt ;D
Dampf
2025-09-05, 16:22:08
Selbst die Switch 2 hat jetzt mit Outlaws einen RT Titel bekommen.
Langsam wird die Diskussion hier schon lächerlich ob sich RT/PT durchsetzt ;D
Dargo denkt immer noch, RT wäre nichts für den Mainstream!?
Naja, mit Outlaws auf Switch 2 wird selbst er es wohl einsehen. :tongue:
dargo
2025-09-05, 16:46:35
Auf PC-Handhelds laufen sie. Trotzdem sitzt du vor einem 4k Display und möchtest idealerweise mindestens 1440p Renderauflösung, wenn nicht mehr.
Was hat das jetzt mit mir zu tun bei einer Betrachtung des gesamten Gamingmarktes? :freak: Ich bin da völlig unbedeutend als eine Person. :tongue: Der Gesamtumsatz aus den Erträgen der vier aktuellen Konsolen von Sony/MS und dem PC ist das einzige was zählt. Und wenn die AAA-Titel bzw. die gleichen Titel (muss ja nicht zwangsläufig Triple A sein) auf PC-Handhelds erscheinen dann natürlich auch dieser Umsatz.
Selbst die Switch 2 hat jetzt mit Outlaws einen RT Titel bekommen.
Wow... einen ganzen Titel bis jetzt? X-D Und lass mich raten... die RT/PT Frametime ist auch so teuer wie beim PC wo eine RTX 5090 völlig wegbricht? :ulol:
Dargo denkt immer noch, RT wäre nichts für den Mainstream!?
Da musst du was falsch verstanden haben. Schon eine PS5 trägt bestimmte RT-Lasten mit mickrigen 10 TFLOPs.
Dampf
2025-09-05, 18:48:50
Wow... einen ganzen Titel bis jetzt? X-D Und lass mich raten... die RT/PT Frametime ist auch so teuer wie beim PC wo eine RTX 5090 völlig wegbricht? :ulol:
Da musst du was falsch verstanden haben. Schon eine PS5 trägt bestimmte RT-Lasten mit mickrigen 10 TFLOPs.
Die Konsole ist brandneu und hat schon einen solchen Titel.
Das Spiel hält sein Framerate Target sehr gut. Ohne RT würde das Spiel gar nicht laufen, da es von grundauf dafür entwickelt wurde.
Raytracing in einem 8 Watt Handheld. Das ist doch echt krass.
Eine 5090 bricht nur weg wenn du Max settings nutzt. Das ist aber komplett unnötig. Einfach Mittel nutzen und selbst eine Einsteiger RT Karte liefert eine solide Leistung.
dargo
2025-09-05, 18:57:14
Die Konsole ist brandneu und hat schon einen solchen Titel.
Das Spiel hält sein Framerate Target sehr gut. Ohne RT würde das Spiel gar nicht laufen, da es von grundauf dafür entwickelt wurde.
Tja... und genau diese Vorgehensweise fehlt noch massiv am PC... 99% nur nachträglicher Flansch.
btw.
Habe mich jetzt schnell etwas bezüglich Switch 2 eingelesen. Das Ding hat bis zu 3 TFLOPs mit Ampere Architektur. Damit jetzt um die Ecke zu kommen von wegen RT würde sich durchsetzen ist schon echt schräg. :usweet: Da kann sich schon jeder selbst denken wie hoch die RT-Frametime mit so einem Ding wird. :ulol: Auch unter dem Aspekt, dass es hier um ein 30fps Target geht. Am PC erwarte ich ca. das dreifache. Auch die Einschnitte bei Geometrie etc. der Switch 2 kann man wunderbar im von dildo verlinkten Video beobachten damit das Ding die 30fps auch halten kann.
dildo4u
2025-09-05, 19:03:58
RT in Outlaws Switch 2 vs Serie S
XlKCBGzrB1I
Rampage 2
2025-09-06, 21:59:57
Das ist egal, die werden sowieso weggelassen und die Schatten kommen vom Raytracing.
Bitte erklären! Die Stencil-Shadows werden doch von Lichtquellen in den Raum "beschossen" (von "beschossenen" Objekten in den Raum geworfen;)) - genauso, wie beim Raytracing die Photonen von Lichtquellen aus "beschossen" werden... nur halt mit dem Unterschied (zur simplen Schattenprojektion wie beim Stencil-Shadowing), dass sie weiter "bouncen".
Korrigiert mich, falls ich falsch liege;)
R2
Relex
2025-09-07, 10:11:48
Das Grundgerüst von Indiana Jones ist einfach altbacken, gar keine Frage.
Das muss jetzt reichen. Würde ich das Game spielen würde ich natürlich ohne RT/PT spielen und die >100fps genießen. Natürlich dann auch mit HDR und nicht SDR. Die Kosten von RT/PT sind ein Witz, egal welches Preset. Hier haut es noch wesentlich stärker rein. Alles mit 4k + FSR Balanced.
RT/PT Off
https://i.postimg.cc/67DJkpjh/The-Great-Circle-2025-09-05-11-52-50-872.jpg (https://postimg.cc/67DJkpjh)
RT/PT Medium
https://i.postimg.cc/tss9wwRp/The-Great-Circle-2025-09-05-11-53-40-490.jpg (https://postimg.cc/tss9wwRp)
RT/PT High
https://i.postimg.cc/2qpNJ5X7/The-Great-Circle-2025-09-05-11-54-27-609.jpg (https://postimg.cc/2qpNJ5X7)
RT/PT Full
https://i.postimg.cc/vccRZnJv/The-Great-Circle-2025-09-05-11-55-29-303.jpg (https://postimg.cc/vccRZnJv)
PS: wie man sieht langweilt sich die Karte wieder etwas sobald RT/PT ins Spiel kommt, sprich Bottlenecks.
Danke für den Vergleich, aber das bestätigt halt einwandfrei, dass hier aufgrund des Contents große Bottlenecks entstehen. SER wirkt dem offensichtlich entgegen.
Hier auf der 4080 sind es fast 3x so viele FPS und die GPU wird vollständig ausgelastet.
https://i.ibb.co/G4ZhCrTg/2677660-20250907095751-1.png (https://ibb.co/Nd04WGSw)
Mit FG sind es dann immerhin 80 FPS
https://i.ibb.co/Crdg0ps/2677660-20250907100556-1.png (https://ibb.co/N4h5Ygn)
Und mit Performance Upscaling 93 FPS
https://i.ibb.co/gb1yq99R/2677660-20250907100748-1.png (https://ibb.co/j9Kh0ffr)
Dafür dass das eine der forderndsten Stellen im Game ist, ist das auch nicht so schlecht für eine 3 Jahre alte GPU.
Ex3cut3r
2025-09-07, 11:57:24
Hier... dein Tellerrand. :rolleyes:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807699&postcount=881
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13807542&postcount=865
Du langweilst mich!
Ich habe dir schon mal gesagt, dass die Aussage von Palpatin gar keinen Sinn macht. Sobald man RR anmacht mit Preset E sieht es selbst im P Modus besser aus, als Q im Preset K.
Das einzige was langweilt ist dein Rumgetrolle mit bestenfalls halbem Featureset in RT-Threads und dein Genöle dazu. Du weißt ja nicht mal, wie das Framepacing mit dem neuen DLSS FG-Modell aussieht und warum das so ist, willst dann aber Leuten hier erzählen wie unspielbar RT auf Geforces ist.
Deine Links sind auch kein Gegenbeweis. Kann doch jeder Bildqualität RT vorziehen, das macht die Alternative noch lange nicht unspielbar.
Wenn dir Sony-Raster-Titel besser taugen bleib halt dabei, aber verschone uns mit deinen absolutistischen Belehrungen was unspielbar ist und was nicht. Millionen Spieler spielen seit Jahren mit RT und in zig Titeln ist es eingebaut, aber wenn dargo mit seiner Radeon das Gegenteil behauptet, haben die alle Unrecht und das muss dann seitenweise belegt werden! :crazy:
Absolut, 100 % Zustimmung. Spiele schon seit 2018 mit Raytracing-Optionen zuerst mit meiner RTX 2080, später mit der RTX 3080 Ti und inzwischen mit der 5080. :smile:
Warum denn nicht? Wenn man die passende Hardware hat. Man kauft sich schließlich auch keinen Ferrari, um dann nur mit 100 km/h über die Autobahn zu fahren.
Es war wirklich spannend, die Entwicklung von RT/PT und DLSS seit 2018 aktiv mitzuerleben, und ich bin neugierig, was Nvidia in Zukunft noch bringen wird.
The_Invisible
2025-09-07, 12:23:12
Es war wirklich spannend, die Entwicklung von RT/PT und DLSS seit 2018 aktiv mitzuerleben, und ich bin neugierig, was Nvidia in Zukunft noch bringen wird.
Gut das es auch noch solche User gibt die neue Technik interessant finden und nicht nur herumheulen. :up:
dargo
2025-09-07, 12:30:20
Warum denn nicht? Wenn man die passende Hardware hat. Man kauft sich schließlich auch keinen Ferrari, um dann nur mit 100 km/h über die Autobahn zu fahren.
Ich liebe Autovergleiche. :ulol: Selbst für 200km/h auf der Autobahn reichen 25-30k bei einem Neuwagen vollkommen aus, zumindest bei einem Verbrenner.
redpanther
2025-09-08, 10:23:30
Na da siehst du mal wie günstig eine High End Graka im Vergleich ist. ;)
(ich glaube ein aktueller Ferraris schafft aber auch mehr als 200)
dargo
2025-09-08, 10:29:20
Je nach Betrachtungsweise... ich finde ein Auto für 25-30k auch günstig. Da war alleine mein Badezimmer wesentlich teurer. ;) Und das war nicht alles im Bereich Sanierung/Erneuerung. :tongue:
btw.
Das Ganze Thema ob sich was lohnt oder nicht ist eh viel zu individuell. Für jemanden der viel daddelt lohnt sich das sicherlich. Für einen Gelegenheitsspieler, wozu ich mich mittlerweile auch zähle, eher weniger. Erst recht da mich diese ganzen Heizöfen im oberen Segment eh nur noch abschrecken. Ich will das nicht mehr haben.
Bitte erklären! Die Stencil-Shadows werden doch von Lichtquellen in den Raum "beschossen" (von "beschossenen" Objekten in den Raum geworfen;)) - genauso, wie beim Raytracing die Photonen von Lichtquellen aus "beschossen" werden... nur halt mit dem Unterschied (zur simplen Schattenprojektion wie beim Stencil-Shadowing), dass sie weiter "bouncen".
RTX Remix ersetzt die komplette Beleuchtung vom Originalspiel. Bei Pathtracing gibt es keine Schattenberechnung mehr, es gibt nur Beleuchtung und auf manche stellen fällt mehr auf andere weniger Licht und wo weniger Licht hinfällt bezeichnen wir als Schatten.
Stencil-Shadows sind eigentlich Shadow-Volumens, es wird also Geometrie für Bereiche die im Schatten liegen erzeugt, das alles wird obsolet wenn du die gesamte Beleuchtungspipeline austauscht.
Rampage 2
2025-09-08, 13:43:42
RTX Remix ersetzt die komplette Beleuchtung vom Originalspiel. Bei Pathtracing gibt es keine Schattenberechnung mehr, es gibt nur Beleuchtung und auf manche stellen fällt mehr auf andere weniger Licht und wo weniger Licht hinfällt bezeichnen wir als Schatten.
Stencil-Shadows sind eigentlich Shadow-Volumens, es wird also Geometrie für Bereiche die im Schatten liegen erzeugt, das alles wird obsolet wenn du die gesamte Beleuchtungspipeline austauscht.
Danke für die Aufklärung! :up:
Dann scheint idtech4/Doom3-Engine ja besonders geeignet für NATIVES (und nicht nachträglich angeflanschtes) Ray/Pathtracing zu sein :smile:
R2
The_Invisible
2025-09-10, 09:16:04
RTX Remix 1.2 hat jetzt Pathtraced Partikelsystem, nett für Feuer und so
https://x.com/GeForce_JacobF/status/1965445243056374197
RTX Remix 1.2 hat jetzt Pathtraced Partikelsystem, nett für Feuer und so
https://x.com/GeForce_JacobF/status/1965445243056374197
Schaut gut aus, die Partikel haben in HL2 RTX ja doch nicht so toll ausgesehen.
Morgenlicht
2025-09-10, 19:55:08
Leider immer nur wenige Sekunden ...
7T-6Fo4n-_w
8SqjElDBcKQ
FrnUUTOYCXg
4pt5t0Mh9fk
pixeljetstream
2025-09-12, 13:33:33
Wer ohne Unreal durch 19 Milliarden Dreiecke fliegen will kann das nun im neuesten update unseres Vulkan samples
https://raw.githubusercontent.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters/refs/heads/main/docs/zorah_scene.jpg
Gibt auch neue Techniken speziell für ray tracing.
https://github.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters/blob/main/docs/blas_sharing.md
Rampage 2
2025-09-12, 15:48:18
Mit z.B. RTX Remix fallen eh alle Shadow Maps weg und das Beleuchtungssystem wird komplett ersetzt. Aber ja, vielleicht geht das einfacher mit idtech4.
Doom 3 läuft auf OpenGL. Unterstützt das z.B. RTX Remix überhaupt? Ich glaube es gibt noch keinen offiziellen OpenGL Support.
Entweder du würdest OpenGL auf DX12 wrappen (gibt es von Microsoft für OpenGL <= 3.3 (https://apps.microsoft.com/detail/9nqpsl29bfff?hl=en-US&gl=US)) und dann selbst was mit DXR basteln oder du machst einen OpenGL -> DX9/10/11 Wrap und dann via RTX Remix nach Vulkan (nutzt DXVK). Ein bisschen hässlich, aber vielleicht geht es :)
Warum unterstützt ausgerechnet Nvidia (der ja schon IMMER der Spitzenreiter ist/war, wenn es um OpenGL-Kompatibilität und -Ausnutzung ging; insbesondere 1999-2005) kein OpenGL bei RTX Remix!? (welches ja ein Nvidia-Produkt ist...)
Und warum der Umweg über D3D/DX ? Warum nicht direkt über einen Vulkan-Wrapper? :|
R2
basix
2025-09-12, 16:45:05
Wer ohne Unreal durch 19 Milliarden Dreiecke fliegen will kann das nun im neuesten update unseres Vulkan samples
https://raw.githubusercontent.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters/refs/heads/main/docs/zorah_scene.jpg
Gibt auch neue Techniken speziell für ray tracing.
https://github.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters/blob/main/docs/blas_sharing.md
Cool, danke! :up:
Verstehe ich das richtig, dass in der Baseline bereits MegaGeometry verwendet wird ("Baseline" unten im Bild) und durch BLAS sharing / merging / caching nochmals deutlich bessere Performance resultiert?
Weisst du ob dieses Sharing bei z.B. Alan Wake oder dem UE 5.6 Zorah Sample bereits zur Anwendung gekommen ist? Der initiale Commit deiner verlinkten Doku war im Juli 2025.
https://github.com/nvpro-samples/vk_lod_clusters/raw/main/docs/blas_sharing_results.png
pixeljetstream
2025-09-12, 17:27:43
Cool, danke! :up:
Verstehe ich das richtig, dass in der Baseline bereits MegaGeometry verwendet wird ("Baseline" unten im Bild) und durch BLAS sharing / merging / caching nochmals deutlich bessere Performance resultiert?
Weisst du ob dieses Sharing bei z.B. Alan Wake oder dem UE 5.6 Zorah Sample bereits zur Anwendung gekommen ist? Der initiale Commit deiner verlinkten Doku war im Juli 2025.
Ja, wird auch in der baseline verwendet. Ohne cluster level acceleration structure, CLAS (Teil von mega geometry) kann man das continuous cluster lod nicht wirklich gut für ray tracing umsetzen.
Nein, diese Titel nutzen dies nicht, das veröffentlichte Datum reflektiert wann ich fertig war, wir halten nichts zurück.
Wir arbeiten aber daran es in den NVRTX Branch von Unreal einzubauen.
Alan Wake benutzt kein continuous cluster lod system und braucht daher diese Techniken hier nicht (sie nutzen diskrete LODs). Allerdings kommt ein Feature der CLAS dort zum Einsatz um animierte BLAS schneller zu bauen und reservierten Speicher zu sparen.
basix
2025-09-12, 18:40:18
Cool :)
Kann man grob abschätzen, was das für die Performance von bspw. Zorah bedeuten wird?
Ich habe mal einen Nsight Trace von Zorah NVRTX UE5.6 (Throne Room) gemacht. Dort sind die RT-Cores für ca. 30-40% der Frametime stark ausgelastet.
pixeljetstream
2025-09-12, 22:48:22
Cool :)
Kann man grob abschätzen, was das für die Performance von bspw. Zorah bedeuten wird?
Ich habe mal einen Nsight Trace von Zorah NVRTX UE5.6 (Throne Room) gemacht. Dort sind die RT-Cores für ca. 30-40% der Frametime stark ausgelastet.
Idealerweise wird's mehr ;) Es gibt noch eine andere Sache die in dem sample schon in der baseline ist, wobei die sich eher in Bewegung auswirkt. Allerdings weiß ich nicht was die zorah demo sonst noch alles macht pro frame und unreal ist am Ende auch komplexer als das sample. Deswegen ist es schwer zu sagen wie viel am Ende ankommt.
Auch ein großer Unterschied ist dass in dem Vulkan sample wir nur ray tracing machen und kein hybrid aus raster und ray tracing was alles deutlich verkompliziert und einige Vorteile reduziert.
Langfristig ist die Hoffnung primary raster für diese Geometrie durch ray tracing zu ersetzen.
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